Ideas Varias Sobre Armas

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IDEAS VARIAS SOBRE ARMAS Recargar: según el arma y la época es probable que se tarde más de un turno en recargar un arma. Así por ejemplo una ballesta se puede tardar unos 3 ó 4 turnos, mientras que un cañón antiguo se tardaría varios minutos (10 o más turnos). Armas futuristas: no hemos creado armas futuristas porque creemos que esto depende mucho del ambiente. Así pues podemos hacer un mundo futurista con armas de fuego más o menos actuales pero mejores (más potentes, mejor multiplicador contra secuaces…), o un mundo con armas inventadas (armas laser, plasma…) para lo cual se podrían elegir los perfiles de un arma actual e inventar nuevas propiedades. Por ejemplo las armas laser podrían ignorar blindaje pero no podrían dañan vehículos o estructuras, o las armas de plasma podrían destruir armaduras. Daño continuado: Hay armas como los lanzallamas o dardos envenenados que no causan todo el daño con el impacto, si no que lo causan durante un tiempo más o menos largo. Os recomendamos que en estos casos el daño sea fijo en cada turno la diferencia de éxitos entre el ataque y la defensa solo sirva para determinar si se impacta. El tiempo que se aplique el efecto puede variar, ya sea un tiempo fijo (X turnos) o que sea efectivo hasta que el blanco haga alguna acción para evitar seguir recibiendo daño (rodar por el suelo, tomar un antídoto…), esto último queda a vuestra discreción a la hora de crear armas. Munición no letal: Hay armas o municiones concretas que no causan daño al impactar (balas de goma, porras eléctricas, táser…). En estos casos os recomendamos que cuando se alcance a un objetivo este deba realizar una tirada de Defensa con la especialización de Aguante a dificultad entre normal y muy difícil, y si la falla quedaría inconsciente durante todo el combate.

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IDEAS VARIAS SOBRE ARMAS

Recargar: según el arma y la época es probable que se tarde más de un turno en recargar un arma. Así por ejemplo una ballesta se puede tardar unos 3 ó 4 turnos, mientras que un cañón antiguo se tardaría varios minutos (10 o más turnos).

Armas futuristas: no hemos creado armas futuristas porque creemos que esto depende mucho del ambiente. Así pues podemos hacer un mundo futurista con armas de fuego más o menos actuales pero mejores (más potentes, mejor multiplicador contra secuaces…), o un mundo con armas inventadas (armas laser, plasma…) para lo cual se podrían elegir los perfiles de un arma actual e inventar nuevas propiedades. Por ejemplo las armas laser podrían ignorar blindaje pero no podrían dañan vehículos o estructuras, o las armas de plasma podrían destruir armaduras.

Daño continuado: Hay armas como los lanzallamas o dardos envenenados que no causan todo el daño con el impacto, si no que lo causan durante un tiempo más o menos largo. Os recomendamos que en estos casos el daño sea fijo en cada turno la diferencia de éxitos entre el ataque y la defensa solo sirva para determinar si se impacta. El tiempo que se aplique el efecto puede variar, ya sea un tiempo fijo (X turnos) o que sea efectivo hasta que el blanco haga alguna acción para evitar seguir recibiendo daño (rodar por el suelo, tomar un antídoto…), esto último queda a vuestra discreción a la hora de crear armas.

Munición no letal: Hay armas o municiones concretas que no causan daño al impactar (balas de goma, porras eléctricas, táser…). En estos casos os recomendamos que cuando se alcance a un objetivo este deba realizar una tirada de Defensa con la especialización de Aguante a dificultad entre normal y muy difícil, y si la falla quedaría inconsciente durante todo el combate.