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Cristina Martínez

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H I S T O R I A

La imagen escaneada del hijo de Russell Kirsch. | Fuente imagen: Discovery News. La primera cámara digital de la historia no es de hace cuatro días, como podríamos pensar, sino que se inventó en 1975. A pesar de que parezca un contrasentido, esta cámara no tomó la primera imagen digital. Y es que esta histórica primera imagen digital se había obtenido ya dos décadas antes.

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Bien, lo que sucedió fue que en 1957 Russell Kirsch creó una imagen digital de 176×176 pixels empleando un dispositivo que transformaba las imágenes en matrices de ceros y unos. Aquel proto-escáner tomó como primer modelo una imagen del bebé de tres meses de edad de su operador. La bajísima resolución de la imagen – que podéis ver sobre estas líneas – era inevitable teniendo en cuenta la casi nula capacidad de almacenamiento que tenía el ordenador al que iba unido aquel primitivo escáner. Poco podía sospechar el pequeño bebé Kirsch, que su rostro entraría de lleno en la historia de la tecnología.Suerte que su papá, científico de la Oficina Nacional de Estándares, trabajaba entonces con la única computadora programable de todos los Estados Unidos.

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¿Qué es?

es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario(unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de una imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial.

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Existen dos categorías principales de imágenes:

Imágenes de mapa de bits (también denominadas imágenes raster): son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.

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IMÁGENES VECTORIALES

Imágenes vectoriales: las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.

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Imagen de mapa de bits Imagen vectorial

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USOS DE IMÁGENES VECTORIALES

Ya sea para diseños, trabajos escolares o simplemente por gusto, muchos buscamos todo tipo de imágenes en Internet, utilizando los buscadores ya conocidos, siendo que la red ofrece otros que quizás no tienen tanta difusión, pero sus contenidos son más variados y completos.

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Todas las imágenes y vectores son gratuitosUno de ellos es FreePik, un buscador de imágenes que tiene una particularidad muy interesante, ya que además de ofrecer fotos, tiene en su catalogo miles de imágenes vectoriales, las que son difíciles de encontrar en otros lugares.

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La imagen a lo largo de la

historia

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La fotografía ha ido evolucionando a lo largo de la historia, desde sus rudimentarios inicios hasta la fotografía digital actual. Hasta llegar a ser lo que conocemos hoy en día ha recorrido un largo camino.

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En la Prehistoria

Prehistoria: los primeros indicios de imágenes icnográficasEn una primera etapa de la historia, la imagen se identificaba con la mentalidad mágica-religiosa de los habitantes siendo ésta la forma de ver al mundo   reflejada en sus imágenes.

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Dimensiones de la imagen Es éste otro concepto difuso que requiere ciertas

matizaciones para una correcta comprensión, sobre todo para aportar claridad y precisar a qué nos referimos con exactitud cuando indicamos las dimensiones o el tamaño de una imagen.

En este contexto, la idea de tamaño, dimensión de una imagen y tamaño de archivo poseen matices diferentes aunque se encuentran estrechamente relacionados y dependen, a su vez, de la resolución, por ello, es necesario precisar con claridad su significado.

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Dimensiones de píxel

Expresan las medidas (en píxeles) horizontales y verticales de una imagen. Aaunque ésto debe entenderse con cuidado pues un píxel no es una unidad de medida estrictamente, sino más bien, una unidad de representación.

Se utiliza normalmente este concepto para indicar el tamaño que ocupará en pantalla una imagen digital. Por ejemplo, si nuestro monitor está configurado para trabajar a 800x600 hemos de entender que la pantalla mostrará 800 puntos de luz en horizontal y 600 puntos de luz en vertical, por lo tanto una imagen que posea una dimensiones en píxeles de 400x300 ocupará la cuarta parte de nuestra pantalla, mientras que si posee 800x600 se visualizará a pantalla completa.

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Es muy sencillo conocer estas dimensiones sabiendo el tamaño de la imagen original y la resolución de escaneado, bastará multiplicarlas para obtener este valor. Por ejemplo, una imagen de 9x12 pulgadas escaneada a 300 ppi tendía unas dimensiones de pixel de 2.700x3.600, mientras que si se escanea a 100 ppi sus dimensiones serán 900x1.200.

Lógicamente este concepto es muy utilizado en los entornos de creación de páginas web, pues las ilustraciones van destinadas a ser mostradas en la ventana de un navegador, en definitiva, en una pantalla de ordenador.

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Profundidad de píxel

Este concepto también se le conoce con el nombre de resolución de bits y proporciona una medida del número de bits de información que puede almacenar el pixel. Es decir, nos ofrece cuánta información sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen. Evidentemente, a mayor profundidad de píxel tendremos más colores y una más fiel representación de los mismos y por ende de la imagen. Un píxel con profundidad 1 tiene dos valores posibles: sí/no, blanco/negro (en definitiva, 1 ó 0).

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Es lo que ocurre con las imágenes de mapa de bits o imágenes bitonales donde cada pixel es negro o blanco, pudiendo representar, por lo tanto, dos tonos, 0 para el negro y 1 para el blanco. Un píxel con profundidad 8 tiene 256 valores posibles, como ocurre con las imágenes en escala de grises o color indexado (256 colores) habituales en las paletas de color de los editores web. Un píxel con profundidad 24 tiene 16.000.000 valores posibles que son las imágenes representadas en millones de colores.

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Color RGB

Este modo es el más cercano al ser el que se usa en la iluminación artificial y en la mayoría de monitores y pantallas gráficas proporcionando la mayoría del espectro visible mezclando las luces generadas por fósforos rojos, verdes y azules. Estos tres colores primarios crean el blanco cuando se combinan simultáneamente por eso se llaman también aditivos.

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