IMAGEN-interfaz-2015
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VIDA Y MUERTE DE LA IMAGEN: HISTORIA DE LA MIRADA EN
OCCIDENTE
CULTURA VISUAL OPTICA
ECOSISTEMA DE
LA VISION
MEDIAESFERA REGIMEN DE LA
VISION
TECNOLOGIAS
LOGOESFERA IDOLO-ICONO ESCRITURA
GRAFOESFERA ARTE-INDICIO IMPRENTA
VIDEOESFERA VISUAL-SIMBOLO AUDIOVISUAL
SIMULACIÓN
NUMÉRICA
IMAGEN 1° ERA PRESENCIASOBRENATURAL
2° ERA REPRESENTACIÓNNATURALEZA
3° ERA ESTIMULACIÓNVIRTUAL
HOMO SAPIENS (capacidad simbólica)
Cassirer lo explica así:
El hombre no vive en un universo puramente físico sino en un universo simbólico. Lengua, mito, arte y religión [...] son los diversos hilos que componen el tejido simbólico [...].Cualquier progreso humano en el campo del pensamiento y de la experiencia refuerza este tejido [...]. La definición del hombre como animal racional no ha perdido nada de su valor [...] pero es fácil observar que esta definición es una parte del total. Porque al lado del lenguaje conceptual hay un lenguaje del sentimiento, al lado del lenguaje lógico o científico está el lenguaje de la imaginación poética. Al principio, el lenguaje no expresa pensamientos o ideas, sino sentimientos y afectos .(1948)
GUBERN
SIMULACROS ESPECIALIZADOS DEL HOMBRE
El hombre reproducirá este acto fundacional (la creación) y demiúrgico
de la divinidad al inventar la producción icónica (las apariencias ópticas
del mundo visible), el robot (el simulacro del músculo) y el ordenador (el
simulacro del cerebro).
HOMO FABER PRIMITIVO
CAPACIDAD PSICOMOTRIZ DE PRODUCIR IMÁGENES
ICÓNICAS.
DEFINICIÓN ANTROPOLÓGICA DE LA IMAGEN ICÓNICA.
La imagen icónica es una modalidad de la comunicación visual que representa de manera plástico-simbólica, sobre un soporte físico, un fragmento del entorno óptico (percepto), o reproduce una representación mental visualizable (ideoescena), o una combinación de ambos, y que es susceptible de conservarse en el espacio y/o en el tiempo para constituirse en experiencia vicarial óptica: es decir, en soporte de comunicación entre épocas, lugares y/o sujetos distintos, incluyendo entre estos últimos al propio autor de la representación en momentos distintos de su existencia.
LA REPRESENTACION ICONICA ANTECEDE AL LENGUAJE
VERBAL
EN EL ORIGEN DEL APRENDIZAJE DE LA PRODUCCIÓN
ICÓNICA SE HALLA EL JUEGO DESCUBRIMIENTO DEL
TRAZO INVENCIÓN DEL GRAFEMA
LA INVENCIÓN DEL TRAZO ORIGEN DE LA ESCRITURA
COMO IMAGEN GRAFIAS NOTACIÓN LINEAL DEL SONIDO
LA ESCRITURA ASUME LA COMUNICACIÓN UTILITARIA DEL
HOMBRE Y LIBERA A LA IMAGEN DE SUS TAREAS TRIVIALES
DE COMUNICACIÓN QUE LE PERMITE ESTAR DISPONIBLE
PARA LAS FUNCIONES EXPRESIVAS Y REPRESENTATIVAS
ERA MECANICA DE LA IMAGEN VIDEOESFERA
HOMO VIDENS
ARQUEOLOGÍA DE LA IMAGEN
FUEGO Y LA SOMBRA
CAMARA OBSCURA
LINTERNA MAGICA(S XVII)
IMAGEN ANIMADA (FANTASMAGORÍA) (S XVIII)
REPRODUCTIBILIDAD TÉCNICA (ESFERA ACUSTICO-VISUAL)
FOTOGRAFIA
CINE (SONORO) 1927-1929 IMAGEN VISUAL CINÉTICA
FONÓGRAFO
EL CARTEL
LA IMAGEN ELECTRÓNICA
En la mitología popular abundan los artefactos mágicos, tales como espejos o bolas de cristal, que permiten la visión a distancia. Pero el primer precursor tecnológico de la actual "visión a distancia" fue el anteojo de Galileo (1609), que al aumentar el tamaño de las percepciones visuales permitía acortar las distancias ópticas y cuya utilidad se demostró inmediatamente en la navegación, la guerra y la astronomía.
TECNOLOGÍAS DE LA VISION
TELEVISIÓN (CROMÁTICA) 1933 Vladimir Zworykin
TUBO ICONOSCOPIO "medio para aumentar la amplitud de la
visión humana"
VIDEO (MAGNESTOCOPIO)
IMAGEN INFORMATIZADA
TECNIFICACIÓN DE LA ESTETICA LA METÁFORA, es decir,
una CONSTRUCCIÓN DE LA MIRADA. Con ello se pusieron los
fundamentos del tercer modelo mental, que hoy se conoce como
INTERFAZ.
INTERFAZ
“Hardware y Software a través de cual el ser humano y el ordenador se
comunican, y que ha ido evolucionando hasta incluir también los
aspectos cognitivos y emocionales de la experiencia del usuario”
INTERFAZ ESPACIO ESCENICO DE LA MIRADA OPTICO-
PERFORMATIVO
DISEÑO POR COMPUTADORA
HIPERREALISMO MANIPULACIÓN DE IMÁGENES
REALISTAS TRATADAS CON EL FIN DE OBTENER UN
PRODUCTO INACCESIBLE, CON TOMAS REALES, CON
PUNTOS DE VISTA IMPOSIBLES PARA EL OJO HUMANO,
SOBRE UN OBJETO
DEBRAY, REGIS. CAP. 8 “Las tres edades de la mirada”, CAP 10 “Crónica de un cataclismo”; en VIDA Y MUERTE DE LA IMAGEN: Historia de la mirada en occidente. Ed. PAIDOS, Barcelona, 1994. La bomba numérica (Regis Debray) Para el autor, la imagen digital marca una ruptura del paso de lo analógico a lo numérico. La imagen generada por computadora (imagen informatizada) es una imagen inmaterial, un algoritmo capaz de ser “modificado a voluntad y al infinito por una operación de cálculo”. Se puede definir entonces a la IMAGEN DIGITAL como:
EL RESULTADO VISUAL DE UN PROCESO EN EL CUAL EL CALCULO MATEMÁTICO EFECTUADO POR UNA COMPUTADORA SUSTITUYE LA FUNCION QUE TIENE LA LUZ EN LOS SOPORTES QUÍMICOS Y MAGNETICOS
TECNOLOGIZACION DE LA IMAGEN INGENIERIA DE LA IMAGEN LA IMAGEN SE DESCOMPONE Y ES CIFRADA EN NUMEROS SOBRE LOS CUALES SE PUEDE OPERAR Y CONSERVAR EN DATOS BINARIOS (PÍXEL) ALGREBRAIZACION DE LA IMAGEN (CÁLCULOS COMPLEJOS) PIGMENTO (PUNTO-LINEA) AL PÍXEL (PUNTO) IMAGEN INFORMATIZADA BINARIA TECNIFICACIÓN DE LA ESTÉTICA SOFTWARE NUMERIZACION BINARIA DE LA IMAGEN, SONIDO Y TEXTO IMAGEN AUTOREFERENCIAL LO VISUAL EN SI MISMO ENTIDAD VIRTUAL EFECTIVAMENTE PERCIBIDA Y MANIPULADA SIN REALIDAD FÍSICA/MATERIAL LA MAQUINA NO ESTA SOLO PARA DIFUNDIR, REPRODUCIR, ALMACENA, ARCHIVAR SINO FABRICAR LA IMAGEN DIGITAL ES RESULTADO DE LA MODELIZACION DE RAIZ MATEMÁTICA LA IMAGEN DIGITAL NO TIENE PORQUE SEGUIR IMITANDO UNA REALIDAD EXTERIOR A ELLA, SINO QUE SERÁ EL OBJETO MATERIAL EL QUE PARA EXISTIR DEBERÁ IMITAR A LA IMAGEN LA OBRA VIRTUAL INMERSIVA TRES Y CUATRODIMENSIONES SIMULACRO
CINE Y DIGITALILZACION
CINE-OJO CINEORAMA PROYECCIÓN ENVOLVENTE (CINE 360°) TECNOARTE DESENCARNACION LOGOCÉNTRICA (DEBRAY, R.)
ARTE
TECNOARTE
OBRA SINGULAR Y UNICA LA OBRA ES HALLAZGO LA OBRA ES AZAR (PODRIA
NO HABER SIDO)
REPLICABLE– REPRODUCIBLE
OBRAS FIABLES LO PROVEEN TODO
LA CREACIÓN ES UN PROCESO (WORK-IN-PROGRESS)
EL SOFTWARE ES EVOLUTIVO
La REALIDAD AUMENTADA (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
SIGNOS Y SIMBOLOS
DONDIS, Donis A. (1981), SIGNOS Y SÍMBOLOS, En: Williams, Raymond (Ed.). Historia de la Comunicación. VOL 1. Del Lenguaje a la escritura, Ed. BOSCH, España
EN LA SOCIEDAD TECNOLÓGICAMENTE DESARROLLADA, LOS SÍMBOLOS Y SIGNOS SON EFICACES PARA PRODUCIR UNA RESPUESTA RÁPIDA. SU ESTRICTA ATENCIÓN A LOS ELEMENTOS VISUALES PRINCIPALES Y SU SIMPLICIDAD ESTRUCTURAL PROPORCIONAN FACILIDAD DE PERCEPCIÓN Y MEMORIA.
LOS SIGNOS Y LOS SÍMBOLOS POSEEN
SIGNIFICADOS UNICAMENTE POR UN ACUERDO SOCIAL
LOS SIGNOS Y LOS SÍMBOLOS NO SON ELLOS
MISMOS EL OBJETO O EL CONCEPTO, SINO QUE CONTIENEN SU SIGNIFICADO
EL SIGNIFICADO DE UN SÍMBOLO ABSTRACTO ES ARBITRARIO PINTURAS RUPESTRES LA IMAGEN VISUAL EXTRAIDA DE LA NATURALEZA ES UN COMPONENTE DEL TÓTEM
TÓTEM
EL RITO - EL MITO SIRVEN DE SÍMBOLOS Y MODELOS QUE EXPLICAN EL MUNDO Y LA RELACION DEL INDIVIDUO CON EL MUNDO Y QUE TIENEN UNA INFLUENCIA SOBRE EL COMPORTAMIENTO Y LAS COSTUMBRES
CONEXIONES FAMILIARES
ATISBO DE UN SISTEMA
LEGAL
COMPORTAMIENTO
SOCIAL (TABÚ)
LA MAGICO
UN SÍMBOLO ES UNA SEÑAL QUE EXPRESA UNA IDEA. DEBE SER: GRÁFICAMENTE SENCILLA FACIL DE RECONOCER SUSCEPTIBLE DE SER RECORDADA FACIL DE REPRODUCIR
SÍMBOLOS RELIGIOSOS SÍMBOLOS ARQUITECTÓNICOS HERÁLDICA MARCAS SÍMBOLO S CORPORATIVOS BANDERAS NACIONALES SÍMBOLOS INTERNACIONALES
400 años