Implementación de un Sistema Web para prevención de la salud en adolescentes utilizando...

download Implementación de un Sistema Web para prevención de la salud en adolescentes utilizando Gamificación

of 7

Transcript of Implementación de un Sistema Web para prevención de la salud en adolescentes utilizando...

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    1/7

    Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentesutilizando Gamificacin

    Antonio Cachun Alipzaga1, Nora La Serna Palomino1

    [email protected], [email protected]

    1Facultad de Ingeniera de Sistemas e Informtica, Universidad Nacional Mayor de San Marcos, Per

    Av. Germn Amzaga s/n, Ciudad Universitaria, Lima 1

    Lima -Per

    Resumen: En el presente trabajo se ha diseado e implementado un sistema web con diseo adaptable para mvilesque utiliza Gamification, como una herramienta de fcil acceso e implementacin que permite fomentar la prevencinde la salud, en particular la promocin de hbitos de vida saludable en adolescentes. Para la construccin del sistema

    gamificado, se han revisado tres marcos de trabajo que sirven de referencia para desarrollar entornos gamificados.Despus, se ha seleccionado y seguido para el diseo e implementacin del sistema, la estructura planteada por Kevin

    Werbach de la universidad de Pensilvania, Gamification Design Framework, por ser de licencia libre y tener mejorescualidades para su desarrollo. El aporte del trabajo adems incluye, la definicin un modelo de competencia del

    proceso de promocin de hbitos de vida saludable, estableciendo el diseo de los elementos y la mecnica de juego, yelaborando una estructura de la interface del sistema gamificado lo que se ha puesto a prueba en un grupo de estudiocon resultados alentadores.

    Abstract: In the present paper we have designed and implemented a web system with responsive design forsmartphones using Gamification, as a tool for easy access and implementation that allows promoting health prevention,including the promotion of healthy lifestyles among adolescents. For the construction of the system we have beenrevised three frameworks that serve as reference for developing Gamifications environments. After it, we have been

    selected for designing and implementing the system, the structure proposed by Kevin Werbach of the University ofPennsylvania, Gamification Design Framework, because is license free and have better qualities for development. Thecontribution of the paper also includes the definition of a competency model process of promoting healthy lifestyles,establishing design elements and gameplay, and developing a Gamifications structure with encouraging results when

    have been tested.

    Palabras claves: Gamificacin, Software para prevencin de la salud, Sistemas web.

    1. IntroduccinLa prevencin de la salud es un aspecto importante paratener una mejor calidad de vida de la poblacin, esto se haavanzado muy poco en el Per, un pas en donde el gasto

    por salud a nivel nacional representa apenas el 4.8% delPBI. En el presente trabajo se ha diseado e implementadoun sistema web y para mviles que utiliza Gamificacin,como una herramienta de fcil acceso e implementacinque permita fomentar la prevencin de la salud, en

    particular la promocin de hbitos de vida saludable en

    adolescentes de la ciudad de Lima.Gamificacin es una palabra relativamente nueva,apareci en el 2010, en varios trabajos la definen comoEl uso de elementos de diseo de juegos en contextosdiferentes a un juego. A la vez, para utilizar gamificacinen el desarrollo del sistema propuesto, se ha aplicado unmodelo de conducta motivacional realizado por el Dr. BJFogg de la Universidad de Stanford en el 2011, quien

    propone que la conducta humana est regida por tresvariables: motivacin, disparadores y habilidad pararealizar una actividad.Para la construccin del sistema gamificado, se hanrevisado tres marcos de trabajo que sirven de referencia

    para desarrollar entornos gamificados. Despus, se haseleccionado y seguido para el diseo e implementacindel sistema, la estructura planteada por Kevin Werbach dela universidad de Pensilvania, Gamification Design

    Framework, por ser de licencia libre y tener mejorescualidades para su desarrollo. El aporte del trabajo ademsincluye, definir un modelo de competencia del proceso de

    promocin de hbitos de vida saludable en base a lasrecomendaciones de la Organizacin Mundial de la Salud(alimentacin saludable, estar en movimiento, drogas yconsumo de alcohol), establecer el diseo de loselementos y la mecnica de juego, y elaborar unaestructura de la interface del sistema gamificado.

    Despus de la elaboracin del sistema, se lanz como

    proyecto piloto, durante 3 semanas, en una institucineducativa de la capital, logrando una gran aceptacin yparticipacin por parte de los adolescentes, obteniendo31% ms puntos en el test de conceptos respecto al grupocontrol, adems emplearon 57% menos del tiempoasignado para el mismo.

    El resto de ste paper est organizado de la siguientemanera. En la Seccin 2 se muestra los Trabajosrelacionados de Gamificacin y prevencin de la salud. LaSeccin 3 describe el diseo e implementacin del sistemausando gamificacin. Los Experimentos y Resultados seencuentran en la Seccin 4, y finalmente, las conclusionesy trabajos futuros estn en la Seccin 5.

    2. Trabajos relacionados deGamificacin y Prevencin de la salud

    mailto:[email protected]:[email protected]
  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    2/7

    Se observa en la literatura que en varios proyectos desoftware en el que se incorpora gamificacin, losresultados de los estudios y experimentos han sido muy

    positivos, convirtindola en una tcnica efect ivaprincipalmente para promocionar o incentivar el uso deconceptos o actitudes de las personas. A la vez, varios sonlos tipos de software que se han desarrollado para la

    prevencin de la salud.

    2.1. Gamificacin para motivacin e ndesarrollos de software

    Son diversos los tipos de programas de software que sehan desarrollado utilizando Gamificacin, en este trabajose resaltan cuatro de ellos.

    1)En [Thornton14] se muestra cmo el mtodo es usadopara promover el aprendizaje de los principalesconceptos, definiciones y actitudes respecto a laseguridad de la informacin, abordando los temas dePhishing, Spam, vulnerabilidad de redes inalmbricas ymanejo de contraseas.

    2)Otra lnea de aplicacin con Gamificacin es eldesarrollo de buscadores colaborativos de informacin[FernndezLuna14], este estudio es respaldado por elMinisterio de Ciencias e Innovaciones de Espaa, y

    propone realizar las tareas de bsqueda, agregando lacolaboracin entre usuarios para compartir informacin,debido a ello establece sesiones colaborativas, aplicando

    bonificaciones y medallas para mantener un buencomportamiento y ayudar a los dems usuarios, entreotras funcionalidades del software.

    3)Apoyando en la orientacin de estudiantes universitariosnuevos [Zachary11], mediante una aplicacin mvil

    permite dar a conocer las ubicaciones de los principalesedificios del campus adems de sus autoridades,servicios y horarios. En una encuesta a estudiantes del

    primer ao arroj que un 96.1% acept que el sistema losmotiv ms a conocer el campus.

    4)El proyecto Zamzee [Zamzee14] es un programa desoftware que utiliza gamificacin, y es enfocado al

    pblico adolescente estadounidense que busca reducir laobesidad. Lo que se propone es hacer un seguimiento dela actividad fsica que hace el adolescente, utilizando un

    pequeo dispositivo de memoria externa que mide dichaactividad, luego se descargan los datos a un sistemagamificado, y dependiendo de esos datos se otorgarn

    puntos y medallas que luego podr cambiar por ropa parasu avatar e irn subiendo de nivel. Los resultados de losexperimentos realizados a ms de 1000 adolescentesconcluyeron que se obtena un incremento del 60% deactividad fsica debido a la motivacin que provea elsistema, a la vez se redujo la cantidad de colesterol maloque tenan los adolescentes, y ayud a disminuir ycontrolar el nivel de azcar en la sangre.

    2.2. Software para prevencin de la salud

    Algunos tipos de software desarrollados para prevencinde la salud se mencionan a continuacin:

    1)Pginas web para la promocin de la prevencin de

    enfermedades, como es el caso de la pgina de losCentros de Control y Prevencin de Enfermedades[CDC14]; stas pginas web sirven para informar a las

    personas acerca de los planes, las noticias de la salud,

    resultados de investigaciones, sin embargo su principaldebilidad pasa por la falta de capacidad del usuario deinteractuar con la pgina y sentirse poco motivado acontinuar ms tiempo navegando en stas pginas para

    prevencin de la salud.

    2)Los Sistemas Web para la promocin de hbitossaludables sirven como medio informativo de las

    campaas y recomendaciones sobre esas buenasprcticas, adems permite la interaccin entre el usuarioy el sistema. Por ejemplo, el Sistema web para la

    promocin de la salud del programa para adolescentes ymadres que viven en una vivienda pblica, descrito enSchwinn 2013 [Schwinn13], en donde a travs delsistema mams e hijas reciban informacin referente a

    buenos hbitos alimenticios, y ejercicios fsicos. Sinembargo, se observ falta de motivacin en el consumode frutas y verduras acompaado del ejercicio en lasadolescentes.

    3)Las Redes sociales son una herramienta importante parala promocin de hbitos saludables. Por ejemplo, el caso

    The FaceSpace Project, lanzado por el gobierno deAustralia [Gold13], busca la promocin de buena salud yprevencin en el mbito sexual en los jvenes. Paralograrlo lanzaron videos, fotos, publicidad, preguntasabiertas en distintas redes sociales como Facebook,Twitter, YouTube, MySpace, Flickr. En las promocionesrealizadas se observa que los das en que se publica enlas distintas redes sociales el nmero de visitasaumentaba considerablemente llegando a las 900

    personas; Sin embargo, los autores tuvieron dificultadespara segmentar la audiencia a la que va dirigida unapublicacin, adems que el presupuesto que usaron nocubri todas las campaas de publicidad que necesitarondebido a que promocionarse en la red tiene un alto costo.

    3. Diseo e implementacin del SistemaUsando Gamificacin

    Para disear el sistema usando gamificacin, se seleccionael marco de trabajo que sirve como referencia, se hatomado en cuenta algunos factores claves como edad,gnero, y conducta deseada.

    3.1. Seleccin del Marco de Trabajo

    En la Tabla 1, se comparan tres marcos de trabajo:Gamificacin Design Framework [Werbach12], OctalysisFramework [Yu-kai14], y Marczewski's Gamificacin

    Framework [Krogstie14], los que ofrecen diferentescaractersticas.

    Se escoge el marco Gamification Design Frameworkpropuesto por el profesor Werbach [Werbach12], teniendoen cuenta las caractersticas para prevencin de la salud enadolescentes.

    Gamificacin Design Framework, es un marco de trabajo,el cual abarca de manera transversal la implementacin deun sistema gamificado, para entender el mismo como eldiseo de un proceso. Contiene 6 fases, los que semencionan a continuacin:

    1)Definir los objetivos de negocio, se fijan el objetivo que

    se quiere llegar, las metas y los beneficios que seobtendr con el sistema gamificado.

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    3/7

    Tabla 1: Comparacin entre tres marcos de trabajo[Elaboracin propia].

    2)Delimitar las conductas objetivo, implica tener en mentey plasmar las conductas iniciales de los usuarios y a suvez definir la conducta deseada que se busca obtenerdescribiendo objetivos claros.

    3)Describir a los usuarios (jugadores), es necesario

    conocer a los usuarios del sistema, para entender algunasvariables externas o su realidad que pueda variar o influiren la conducta resultante deseada.

    4)Disear las actividades del sistema, con las conductas yusuarios definidos, en este punto se necesita construir lasactividades, tareas, etc. cada una complementaria de laotra, y en su conjunto logren cumplir con el objetivofinal.

    5)Introducir el factor diversin, ver el sistema comousuario se debe igualar la satisfaccin y sensacin deestar al frente de un juego, esto significa que podamosnavegar en el sistema sin necesidad de recompensas,obligaciones o castigos externos.

    6)Implementar con las herramientas adecuadas, con todoel proceso de diseo, se debe decidir puntos importantescomo la plataforma de desarrollo, el lenguaje de

    programacin, los mdulos que sern implementados,entre otros.

    3.2. Adaptacin del Marco de Trabajo

    El marco de trabajo seleccionado [Werbach12] siguepasos de trabajo generales, ha sido necesario tener encuenta otros marcos de trabajo relacionados a juegos ymotivaciones. El primer marco de trabajo complementario

    que se aplica es elDignans Game Frameel cual describetodos los componentes necesarios de un behavioural game[Dignan11]. El siguiente marco es el propuesto por el Dr.

    Reiss Sixteen motivators [Reiss14] que describe lo quemotiva a un jugador y finalmente Dr. Foggs Behaviourmodel[Fogg14] que describe como una nueva conducta esmotivada.

    Estos tres marcos de trabajo juntos sirven paracomplementar los pasos del marco principal Gamification

    Design Framework.Dignans Game Frameayuda ademsen definir la estructura de la situacin, decidir quin serel jugador, en qu consistir el juego, porqu debe ser

    jugado, y que herramientas estn disponibles para el

    jugador. A travs del modelo del Dr. Reiss el perfil deljugador es definido, analizar el proceso del modelo decompetencias y objetivos, y finalmente Behaviouralmodeles usado para determinar cules mecnicas de juegoson las ms eficientes para promover la nueva conducta.

    A continuacin se definen para el sistema, las seis fases demarco seleccionado: Gamificacin Design [Werbach12].

    3.2.1. Definir los objetivos del negocio

    Siguiendo el criterio SMART [Doran81], en esta seccinse presentan cuatro objetivos principales que se muestranen la tabla 2.

    Tabla 2: Listado de objetivos [Elaboracin propia].

    3.2.2. Definir las Conductas Deseadas

    La conducta deseada es la de sentirse motivado por elaprendizaje a travs de la reflexin del comportamientodel adolescente respecto a los hbitos de vida saludable,esto se logra en base al Computer Supported Reflective

    Learning Model (CSRL) [Loberg13] aplicado a nuestroproblema.

    La etapa inicial de la sesin de aprendizaje reflexivo, esen general motivada por la integracin de videos,

    mbitos decomparacin

    GamificacinDesignFramework

    OctalysisFramework

    Marczewski'sGamificacinFramework

    Autor/Organizacin

    KevinWerbach -Profesor U.Pensilvania

    OctalysisGroup -EmpresaConsulta

    AndrzejMarczewski -Consultor

    Licencia Open source Propietaria Propietaria

    Curva deAprendizaje

    Media Alta Baja

    mbitos deaplicacin Diversos Mejoresresultados enmbitostecnolgicos

    Mejoresresultados enmbitosrelacionados ajuegos

    Tamaos de losproyectos adesarrollar

    Pequea ymedianaescala

    Gran escala Pequea escala

    Comunidad ysoporte

    Media Media Baja

    Mejoresresultados en

    usuarios

    Todos lostipos de

    jugadores

    Todos lostipos de

    jugadores

    Todos los tiposde jugadores

    Antigedad decreacin

    2-3 aos 2-3 aos 2-3 aos

    Tiempo deimplementacin

    1 a 3 meses 3 a 6 meses 1 a 3 meses

    Objetivos Descripcin

    O1 Incrementar la participacin de los jvenes enprogramas de salud proporcionados por la autoridadcompetente respecto a la situacin actual.

    O2 Proporcionar informacin de los dos principalesproble mas de lo s h bi to s de vida sa lu dable(alimentacin y actividad fsica) en los adolescentesmidiendo su conocimiento sobre los mismos.

    O3 Lograr un porcentaje representativo del uso del sistema

    respecto al tiempo pasado por los adolescentes eninternet por semana.

    O4 Aumento indirecto de participacin de chequeosprogramados por parte de familiares cercanos, oamigos de las personas usuarias del sistema.

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    4/7

    imgenes, presentaciones cortas y directas que irnmostrando desde el comienzo al usuario las consecuenciasfuturas y presentes de mantener hbitos de vida nosaludable, mientras la segunda etapa (Sesin de conductade reflexin) es motivada por mostrar crticas a travs deactividades, adems de las dejar en evidencia los hbitosde vida saludable actuales del adolescente generando un

    pensamiento crtico y reflexivo del tema. La etapa de

    aplicar la salida se muestra soluciones, mejoras, buenoshbitos que le permitan corregir su conducta anterior. Enla etapa final de Planifica y haz el trabajo se buscamantener la reflexin respecto de los buenos hbitos devida aadiendo valor a los aportes de los usuarios yadems de lograr que se comparta lo aprendido tanto atravs del sistema con la vida real.

    3.2.3. Describir al usuario

    Es necesario conocer al usuario, es decir al adolescentepara poder plantear con efectividad los elementos delsistema gamificado. Se utiliza el "Bartle test of gamer

    psychology" con lo que se construye un perfil de usuario.

    3.2.4. Disear las actividades del sistema

    El resultado del diseo del concepto de juego para elsistema, es una rama o historia principal en la cual setendr predeterminada un avance lineal para el usuario atravs de la interaccin basada en el gnero de juego dePuzzle y Quiz, es decir el adolescente siempre al ingresar,el sistema le propondr retos cuestionarios didcticos,videos interactivos con preguntas para resolver y aprender.Tambin ofrecer rompecabezas sencillos sobre conceptosde prevencin de enfermedades, buenas prcticas yactitudes para la promocin de la salud comunes para suedad. Acompaado a esta rama estar integrado un fuerte

    componente de redes sociales que estimule y premie atravs de las mecnicas de juego el uso de este sistemaentre amigos, familiares que harn que el vnculo y usodel sistema sea mayor adems el compartir esteconocimiento adquirido y promocionar el sistema en smismo.

    La segunda rama permitir gamificar de manera sencillacampaas que no estn necesariamente gamificadas oque no hacen uso del internet, es decir ser una plataformade difusin para las herramientas no tecnolgicas(campaas de vacunacin, publicidad televisiva o radial,noticias de salud, artculos mdicos etc.) que ayudan a la

    promocin de la prevencin de enfermedades. Todo esto

    posible por un mdulo que permitir publicarla en elsistema como un nivel especial dentro de la ramaprincipal, y que ser medido a travs de encuestas ymtricas de redes sociales que a su vez permitir medir demanera precisa el impacto de una campaa en las redessociales.

    3.2.5. Introducir la Diversin

    La diversin pasa principalmente por anticiparse a losobstculos que pueda tener el usuario para sentirsemotivado a travs del sistema y lograr una experienciasatisfactoria es por esto que se encontraron dos principales

    problemas que dificultaran el xito del sistema.

    Los adolescentes no entienden el material deprevencin

    Aplicando el modelo de conducta propuesto por el Dr.Fogg [Fogg14], se puede ver que el obstculo pasa por lacomplejidad acadmica que puedan tener las palabras,conceptos y definiciones. Lo que demuestra que nuestrasactividades deben presentarse compatibles con la realidadcultural y acadmica del usuario a travs de elementos deaprendizaje sencillos y de conocimiento por la mayora.

    Los adolescentes no Entienden la utilidad del materialrecibido

    Los adolescentes pueden percibir que el material recibidono aporta en su vida diaria y que cumplir con lasrecomendaciones no aporta a sus objetivos y beneficio

    propio, esto significa que la motivacin debe serimpulsada para conseguir el cambio de conductaaplicndolo de manera exacta a cumplir objetivos reales,sencillos y de corto plazo en su mayora.

    3.2.6. Implementar con lasHerramientas Adecuadas

    La implementacin comienza con la definicin de loselementos de juego en base a los puntos anteriores,permite decidir adems puntos importantes como laplataforma de desarrollo, el lenguaje de programacin, losmdulos que sern desarrollados, entre otros.

    Elementos del Juego

    Contiene tres tipos de elementos: dinmicos, mecnicas ycomponentes. A continuacin se presentan los elementosque se van a considerar:

    # Cronmetro# Sistema de puntos# Metas# Sistema de niveles# Rankings# Medallas# Medir el progreso# Bonus# Avatar y perfil# Feedback# Comentarios

    Metodologa de desarrollo del software

    Con los elementos de juego se desarrolla el sistema enbase a la metodologa Scrum, Lea n SoftwareDevelopment y Kanban que nos permite abarcar ms allde solo el desarrollo de software iterativo e incremental.

    Nos adiciona otras caractersticas y buenas prcticas comotomar la medida del tiempo que una historia pasa desdeque est en la pizarra hasta que finaliza su desarrollo (leadtime) y el tiempo que pasa desde que se comienza atrabajar con la historia de usuario hasta que se termina(cycle time).

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    5/7

    Interfaces del sistema

    El sistema presenta una pgina inicial (Figura 1) quemuestra frases e informacin que invita a la reflexin alusuario

    Figura 1: Pagina inicial para ordenadores y mvilesrespectivamente.

    La segunda pantalla (Figura 2) es la ms importantedebido a que es el lugar desde donde el usuario puede versu perfil, puntaje, ranking, medallas acceder a lascampaas y actividades

    Figura 2: Pgina principal del sistema para mviles

    Estructura del Sistema Gamificado

    Luego de definir el concepto y los elementos de juego seprocede a esbozar una estructura bsica del sistemagamificado, que se presenta en la Figura 3.

    Figura 3: Estructura del sistema gamificado.

    Plataforma de desarrollo del sistema

    El sistema se encuentra codificado bajo el lenguaje deprogramacin PHP (Laravel 4.2), y se utiliza el gestor debase de datos MySQL. Se despleg en el dominiofisicloud.com contanto como proveedores del servicio aGoogle Domains (dominio) y Hostinger (hosting), parauna etapa posterior se plantea migrar el sistema utilizandoal servicio ofrecido por PagodaBox (Plataforma comoServicio - PaaS) que tiene una integracin gil con las

    tecnologas descritas y permite asignar ms recursoscomo servidores, ancho de banda y capacidad dealmacenamiento en la base de datos en caso sea necesario

    por el mayor nmero de usuarios u otros factores.

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    6/7

    4. Experimentos y ResultadosPara poner a prueba el sistema, luego de terminado la fasede desarrollo, se cont con el apoyo de los alumnos delcuarto ao de secundaria del Colegio de Aplicacin SanMarcos.

    En esta fase se tuvo 6 sesiones de trabajo con dos grupos,

    el primero de 24 alumnos conformado por los estudiantesdel 4To A quienes fueron a los que se les present elsistema, y el segundo grupo, el de control, conformado

    por 20 alumnos.

    El detalle del trabajo, se muestra en la tabla 3, tomsemanas del mes de mayo del presente ao.

    Tabla 3: Listado de objetivos [Elaboracin propia].

    Como estadstica proporcionada por el servicio de hosting,resalta la participacin de los alumnos, toma relevancia lacantidad de cargas de pginas donde como se puede ver enla figura 4 se logr picos de 6000 pginas.

    Figura 4: Cantidad de pginas cargadas en el mes.

    Dentro de las estadsticas que se puede observar en latabla 4, dentro del uso de los usuarios del sistema destacaque 15 usuarios alcanzaron el mayor nivel (profesional)lo que representa el 63% de todos los usuarios.

    Para evaluar la efectividad del sistema se formul un testde 20 preguntas relacionadas a la prevencin deenfermedades a los dos grupos.

    Tabla 4: Listado de estadsticas de uso del sistema [Elaboracin propia].

    Los resultados del test, se observan en las tabla 5, resaltaun mayor puntaje (31% ms) obtenido por los

    participantes del primer grupo y por consiguiente unamayor cantidad de respuestas correctas sobre los delsegundo grupo, adems otro punto clave fue el tiempoempleado para el test, mximo 10 minutos, encontrndoseque el primer grupo tuvo un menor empleo del tiempo(57% menos).

    Tabla 5: Resultados del test a los grupos participantes [Elaboracin propia].

    5. Conclusiones y trabajos futurosEn el presente trabajo se ha diseado e implementado unsistema web y para mviles que utiliza Gamification,como una herramienta de fcil acceso e implementacinque permite fomentar la prevencin de la salud, en

    particular la promocin de hbitos de vida saludable enadolescentes.

    A partir de los resultados detallados en el la seccin 4, sepuede conclu ir que lo s pa rt ic ipante s de l grupoexperimental lograron un aprendizaje reflejado en losresultados, puntajes y preguntas correctas lo quedemuestra una efectividad, sumado a que la inversin enel desarrollo del sistema es menor al de otros mtodosexistentes permite determinar que se cumplieron con losobjetivos planteados al instruirse en los cuatro campos quenos indica la Organizacin Mundial de la Salud.

    Como trabajos futuros y recomendaciones a partir de lapresente investigacin se puede considerar siguiente:Aplicar el sistema desarrollado en otros grupos de edadescomo jvenes, adultos, infantes, adultos mayores,adaptando las caractersticas singulares como geografa,situacin econmica y los propios problemas queenfrentan cada grupo.

    Adicionar al sistema desarrollado un API (ApplicationProgramming Interface) lo que es un paso para dar soportea las plataformas mviles nativas que utilizan los sistemasoperativos de Apple y Google que tambin se recomienda

    para ampliar la cantidad de usuarios.

    Integrar el sistema a las diversas plataformas de saludimplementadas por iOS (Health Kit) y Android (Fit Kit)

    que permita mostrar al usuario la data recolectada pordichas plataformas como el pulso cardiaco, pasos diarios,etc., adems de otras aplicaciones pertinentes que midanindicadores relativos a la salud.

    Sesin Detalle

    Sesin 1 Presentacin del sistema, objetivos, caractersticas ymtodo de trabajo y la campaa Come Rico ySaludable.

    Sesin 2 Presentacin de la campaa Moverse es Cool.

    Sesin 3 Presentacin de la campaa Yo soy salud.

    Sesin 4 Present acin de la campaa Aydanos a mejorar.

    Sesin 5 Test final al grupo participante.

    Sesin 6 Presentacin de la campaa y test final al grupo decontrol.

    Descripcin Detalle

    Medallas Entregadas 738 medallas

    Usuarios que alcanzaron el mximo nivel(Nivel 10)

    15 usuarios

    Usuarios que alcanzaron el rango mayor(Profesional)

    15 usuarios

    Total de usuarios 24 usuarios

    Total de puntos entregados 1,603,765 puntos

    Promedio de puntos entregados 61,683 puntos

    Usuarios que se registraron medianteredes sociales

    13 usuarios

    Comentarios en las actividades 88 comentarios

    Promedio de calificacin de lasactividades

    3 estrellas

    Grupo Puntos Tiempo(s) Correctas Incorrectas

    GrupoExperimental

    1,679,605 1,640 177 62

    GrupoControl

    1,150,836 3,791 147 74

  • 7/24/2019 Implementacin de un Sistema Web para prevencin de la salud en adolescentes utilizando Gamificacin

    7/7

    Referencias bibliogrficas[Werbach12] Werbach, Hunter Dan, For the win: How

    game thinking can revolutionize your business, Level5, 2012.

    [Dignan11] Aaron Dignan, Game frame: Using games as astrategy for success, 2011.

    [Reiss14] Steven Reiss, Sixteen motivators, 2014, http://

    www.bizpartengage.com.[Fogg14] BJ Fogg, Behavior

    Model, 2014, http://www.behaviormodel.org/.

    [Doran81] Doran G. T., Theres a S.M.A.R.T. way to writemanagaments goals and objectives, 1981.

    [Loberg13] Sondre Loberg Saeter, Promotion ofReflective Learning through Gamification, 2013.

    [Deterding11] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., OHara,K., and Dixon, D. Gamificacin: Using gamedesignelements in nongaming contexts, 2011.

    [Thornton14] Thornton B. Gamificacin of InformationSecurity Awareness Training, 2014.

    [Fernndez-Luna14] Fernndez-Luna Juan F, Huete.Enhancing Collaborative Search Systems EngagementThrough Gamification, 2014.

    [Zachary11] Zachary A., Orientation Passport: UsingGamificacin to engage university students, 2011.

    [Gold13] Gold. J., Pedrana A., Stoove M. Nguyen P.,Sexual health promotion on social networking sites: A

    process evaluation of the FaceSpace Project, 2013.

    [Zamzee14] Zamzee: The Game That Gets Kids Moving,2014, http://www.zamzee.com/.

    [Schwinn13] Schwinn TM, Schinke S., Fang L.,Kansadamy S., A web-based, health promotion

    program for adolescent girls and their mothers whoreside in public housing, 2013.

    [CDC14] Center for disease control prevention, 2014,http://www.cdc.gov/.

    [Krogstie14] Birgit R. Krogstie. Integrated ProjectReflective Learning at Work, Alemania, 2014.

    [Yu-kai14] Yu-kai Chou URL: http://octalysisgroup.com/Visitado: 10 Agosto 2014.

    http://octalysisgroup.com/http://www.cdc.gov/https://www.google.com.pe/url?url=https://www.zamzee.com/&rct=j&frm=1&q=&esrc=s&sa=U&ei=mLiXVKvBIsO1ggS344HACg&ved=0CBQQFjAA&sig2=arHEVgt4M9VOgETaLLG5TQ&usg=AFQjCNGm7-_MrviwtTwuMLWUwZPZpACgxA