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IndiceIntroducción . . . . . . . . . . . . . . . 3El Contenido del Juego . . . . . . 4La Con�guración . . . . . . . . . . . 8

La Con�guración Inicial . . . . . . . . . . 8La Con�guración Después del Jefe Secundario . . . . . . . . . . . . . . 9

Las Tarjetas y Los Nodos . . . . 10Los Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10El Movimiento entre los Nodos . . . . . . . . . . . . . . . . 10El Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Los Limites de los Nodos . . . . . . . . 10

Los Personajes . . . . . . . . . . . . . 11Las Carteleras de Personaje . . . . . . 11Las Fichas de Estus Flask . . . . . . . . 11Las Fichas de Suerte . . . . . . . . . . . . 11

El Equipamiento . . . . . . . . . . 12Las Cartas del Equipamiento . . . . . 12Las Cartas de Actualización . . . . . . 12Los Modi�cadores del Equipamiento . 12Los Embers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

La Tarjeta de la Hoguera . . . . . 13La Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Blacksmith Andre . . . . . . . . . . . . . . 14El Firekeeper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Descansar al la Hoguera . . . . . . . . . 15

La Exploración . . . . . . . . . . . . 16Dentro el Calabozo . . . . . . . . . . . . . 16El Cancelo de Niebla . . . . . . . . . . . . 16

La Con�guración de los Encuentros . . . . . . . . . . . . . 17

Las Cartas de Encuentro . . . . . . . . . 17El Terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17Las Fichas de Trampa . . . . . . . . . . . 18Ejemplo de la Con�guración de un Encuentro . . . . . . . . . . . . . . . 18

Los Encuentros . . . . . . . . . . . . 19Los Básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19La Activación de la Maquetas . . . . . 19Finir un Encuentro . . . . . . . . . . . . . 19

Los Básicos del Combate . . . . 20Un Blanco vs. Un Golpe . . . . . . . . . 20La Barra de Resistencia . . . . . . . . . 20Las Cartas de Datos de los Enemigos . . . . . . . . . . . . . . . . 20Los Empujones . . . . . . . . . . . . . . . . 21Los Efectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Los Activaciones de los Personajes . . . . . . . . . . . . . . 22

Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22El Movimiento de los Personajes . . . 22Los Ataques de los Personajes . . . . . 22

Las Activaciones de los Enemigos . . . . . . . . . . . . . . 24

Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24El Movimiento de los Enemigos . . . 24Los Ataques de los Enemigos . . . . . 25

Los Encuentros con los Jefes . . 26Los Básicos de los Jefes . . . . . . . . . . 26Las Cartas de Datos de los Jefes . . . 26Las Cartas de Comportamiento . . . 27Los Arcos de los Jefes . . . . . . . . . . . 27Terminar un Encuentro con el Jefe . 28Empezar un Encuentro con el Jefe . 28

Las Activaciones de los Jefes . . 29El Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Los Ataques del Jefe . . . . . . . . . . . . 29El Movimiento de los Jefes . . . . . . . 29Ejemplo de la Activación de los Jefes 30

Ritual Post-Juego . . . . . . . . . . . 31

Las Reglas de las Campañas de Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Las Reglas de las Campañas de Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

La Con�guración . . . . . . . . . . . . . . 33Incorporar o Dejar los Jugadores . . . 33Salir Corriendo . . . . . . . . . . . . . . . . 33Las Chispas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Progresando a Través de la Campana de Batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33La Tarjeta de la Hoguera . . . . . . . . . 33

Las Situaciones de las Campañas de Batalle con La Colección Principal . . . . . . 34El Viajo Primero . . . . . . . . . . . 34La Espada en Espiral . . . . . . . 36Hoja para Seguir la Campaña de Batalla . . . . . . . . . 39

Las series di Dark Souls™ de: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.Concepto del juego: Mat Hart and Rich LoxamDiseño del juego: David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Bryce Johnston, Rich Loxam, and Jamie PerkinsJefe de desarrollo: David Carl and Alex HallDiseño graca y plano de diseño: Tom HutchingsDiseño de textura: Alex CairnsEscritor principal: Sherwin MatthewsEdición: Darla KennerudEscultor: Russ Charles

Dark Souls™, Dark Souls™ II, Dark Souls™ III & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / ©FromSoftware, Inc.

Steamforged Games: Charles Agel, Christine Agel, Philip Andrews, Edward Ball, Gerry Brawley, Eleanor Bridge, Corey Davies, Matt Elliot, Jay Finnegan, Kelsey Fox, Jamie Giblin, James Hasker, Rich Jennings, Ronan Kelly, Mike McGougan, Blake Noden, Byron Orde, Greg Plail, Rob Taylor, Jak ¦raves, Adam Tudor, Marc Williams

Gracias especiales: Nuestros Kickstarters y Partidarios Tardes

Probadores del juego: Steve Atkinson, Bill Boysen, James Brannan, Adam Brown, Adam Camp, Jessica Carl, Henry Clark, James Clark, Dan Doré, Vaughn Ferguson, Charles Foster III, Justin Foster, David Gardner, Jason Garvin, Alexander Horn, Ben Josling, Fabian Kerschl, Daniel Knauss, Jen LeGrand, Ann-Marie Manwaring, Phil Manwaring, Brian Palmer, James Philip, Paul Porter, Chris Rutter, Owen Rutter, Werner Schosser, Andrew Sykes, Chris Wills

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Introduccion Al principio, el mondo era sin forma, sólo un lugar sin color y envolatado por la niebla, desprovisto de luz. Lo poco que había de esto mondo era gobernado por los Everlasting Dragons, maestros de los riscos grises y los ancient archtrees. Esta era la Edad de los Antiguos, una era que duraría por tiempo no contado, hasta la Primera Llama.

Tomando la fuerza de los Lord Stones encontrados dentro la Flame, tres de los Lords, seres divinos nacido de la oscuridad con poder inconmensurable, derrotaban los Everlasting Dragons y destruyeron su tipo. Entonces, la Edad del Fuego empezaba, cuando la humanidad se extendía en toda la tierra, y las ciudades y reinos estaban creados y gobernados por los Lords. Todavía, por todo su poder, los Lords podía continuar su reino sólo mientras la Primera Llama se quemaría, y empezó a menguar. Temiendo el ­nal de su reino y la fuerza creciente de la humanidad, los Lords buscaban desesperadamente por modos de mantener la llama sacra.

Eventualmente, la bruja entre ellos era consumida cuando estaba tratando de recrear la Primera Llama, y así daba la luz a la Llama de Caos, que empezaba una guerra tremenda con los demonios de los fuegos corotos. Los silver knights of Gwyn, Lord of Sunlight estaban derrotados por el fuego en la guerra, y ­nalmente Gwyn adivinaba que debía sacri­carse a si mismo a la Primera Llama, y así prolongar antinaturalmente la Edad del Fuego. Gwyn, Lord of Sunlight se volvía el primero Lord of Cinder y al hacerlo desencadenó la maldición de undeath sobra la humanidad, negándoles su ascensión verdadera durante toda la Edad del Fuego.

Pero esto también era transitorio, con La Primera Llama menguante de nuevo. Desde este tiempo, incontables otros Lords of Cinder han ligado la Primera Llama e impidió la llegada de la oscuridad. Cada ejemplo ha maldecido el mundo más a continuar en el tormento en cui el hallowed dead deambulan entre los vivos y criaturas de arboles antiguos desencadena su ira sobre aquellos que perderse en su dominio. En este estado lamentable el mundo ha existido durante mil años y más, siempre al borde de la Edad de la Oscuridad – a pesar de los mejores esfuerzos de los agentes del Lord cuarto, el Furtive Pygmy.

Vosotros sois el Chosen Undead, Portadores de la Maldición. Es sobre ustedes que el destino de esto mundo depende. Se debe viajar a través los reinos, derrotar los enemigos múltiples, y elegir ultimadamente no sólo su destino, pero el destino del mundo. Puede ser recordado como un Lord of Cinder sí mismo, o como un Ashen One, que conducen una Edad de Humanidad donde la maldición del undead se levanta – pero el caos, en última instancia, consumirá todo.

Dark Souls™: �e Board Game es un juego cooperativo de exploración de los calabozos, para 1-4 jugadores. Para ganar el juego, los jugadores deben trabajar juntos tácitamente para aprender como se puede derrotar los enemigos antes de la batalla �nal con el Jefe. Los jugadores encontrarán patrones y debilidades especí�cos en los enemigos, pero deben ten cuidado. Si un personaje muere, el juego no termina, pero empezar de nuevo tiene un costo. Cada vez un personaje calle in combate, toda la partida deben volver a la Hoguera y todos los enemigos reajustan. Usar los recursos escasamente, aprender rápidamente, y preparase para morir.

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El Contenido del Juego Los personajes• Assassin• Herald• Knight• Warrior

Cada personaje tiene una maqueta, una cartelera, tres o cuatro cartas de equipamiento de salida, y diez cartas de tesoro especí�ca de la clase del personaje (ver “La Baraja de Tesoro p.9).

Los enemigos• 2x Sentinel• 3x Silver Knight Swordsman• 3x Silver Knight Greatbowman• 2x Large Hollow Soldier• 3x Hollow Soldier • 3x Crossbow Hollow

Cada enemigo tiene una maqueta y una carta de datos.

Assassin

Knight

Sentinel Silver Knight Swordsman Silver Knight Greatbowman Large Hollow Soldier Hollow Soldier Crossbow Hollow

Herald

Warrior

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Los Jefes Primeros y los Jefes Secundarios Cada Jefe Primero y Jefe Secundario tiene una maqueta, un contador de Salud, una carta de datos para el Jefe, una baraja de cartas de comportamiento, y entre dos y cuatro cartas de tesoro.

Titanite Demon

Boreal Outrider Knight

Dancer of the Boreal Valley

Winged Knight

Gargoyle

Dragon Slayer Ornstein & Executioner Smough

Jefe Primero• Dancer of the Boreal Valley• Dragon Slayer Ornstein &

Executioner Smough

Jefe Secundario• Boreal Outrider Knight• Gargoyle• Titanite Demon• Winged Knight

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La Baraja de Tesoro• 13x Cartas de Equipamiento de

Salida• 40x Cartas de Tesoro Especí�cas de

la Clase• 60x Cartas de Tesoro Básicas • 10x Cartas de Tesoro Legendarias • 18x Cartas de Tesoro de Jefe

La Baraja de Encuentro

Equipamiento de salida para Assassin

Equipamiento de salida para Herald

Equipamiento de salida para Knight

Equipamiento de salida para Warrior

Tesoro de la clase Assassin

Tesoro de la clase Herald

Tesoro Legendario

Tesoro de la clase Knight

Tesoro de Dancer of the Boreal Valley

Tesoro de la clase Warrior

Tesoro de Ornstein & Smough

Tesoro transpuesto para Assassin

Tesoro transpuesto para Herald

Tesoro de Gargoyle

Tesoro transpuesto para Knight

Tesoro de Titanite Demon

Tesoro transpuesto para Warrior

Tesoro de Winged Knight

Tesoro común Tesoro de Boreal Outrider Knight

12x Cartas de Encuentro de Nivel 1

12x Cartas de Encuentro de Nivel 2

12x Cartas de Encuentro de Nivel 3

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Los Dados

Las Fichas de Juego

El Terreno y los Elementos del Juego

Las Fichas para las Tarjetas de Personajes Los Cubos

Las Fichas de los Efectos

Las Tarjetas

5x Dados Negros

4 x Dados Azules

2x Dados Naranja

4x Dado Verde di Regate

1x Fichas de Aggro

1x Fichas de Primera Activación

6x Fichas de 1 Herida

3x Fichas de 3 Heridas

1x Fichas de 5 Heridas

1x Ficha de la Cancela de Niebla

4x Fichas de la Cajas de Tesoro

5x Fichas de la Lápida

8x Fichas de los Barriles

20x Fichas de la Trampa

4x Fichas de Suerte

4x Fichas de Acción Heroica

4x Fichas de Estus Flask

4x Fichas de Ember

32x Fichas de Daño (los cubos rojos)

32x Fichas de Energía (los cubos negros)

32x Fichas de Subir de Nivel (los cubos blancos)

5x Fichas del Efecto de la Sangre

5x Fichas del Efecto de Veneno

5x Fichas del Efecto de Congelación

5 x Fichas de Tropezón

10x Fichas de 1 Alma

5x Fichas de 3 Almas

3x Fichas de 5 Almas

1x Fichas de 8 Almas

1x Contador de las Chispas

1x Tarjeta de la Hoguera

6x Tarjeta de Exploración

1x Tarjeta del Jefe Primero

1x Tarjeta del Jefe Secundario

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La Configuracion La Configuracion Inicial

Dark Souls™: �e Board Game es un juego de exploración y avance que culmina en las batallas épicas con los Jefes. Los jugadores arman el juego para la exploración inicial que conduce a una batalla con un Jefe Secundario. Entonces, los jugadores deben restaurar ciertos elementos del juego por la mitad. Después de la exploración adicional, los jugadores afronten el encuentro �nal con un Jefe Primero.

1. La Configuracion de las TarjetasPonga la tarjeta de la Hoguera en la mesa e ponga las tarjetas de los Jefes Primeros y Secundarios por el lado. Barajar las seis tarjetas restantes y ponga cuatro alrededor de la tarjeta de la Hoguera como los jugadores quieren, asegurándose de alinear las puertas de las tarjetas. Tome la �cha de la Cancela de niebla y póngala en una parte de una pared en la tarjeta la más alejada de la tarjeta de la Hoguera (o una tarjeta a distancia iguale de la Hoguera, si esté más que una tarjeta la más alejada). Ponga las otras dos tarjetas en la caja.

1 jugador 5 Chispas

2 jugador 4 Chispas

3 jugador 3 Chispas

4 jugador 2 Chispas

2. Las Chispas de la HogueraLa Hoguera tiene un numero restringido de Chispas basado en el numero de jugadores. Ponga el contador de las Chispas en la tarjeta de la Hoguera con el contador al numero correcto, como se muestra en la tabla abajo.

3. La Seleccion del Jefe Elija el Jefe Secundario che los jugadores quieren batallar. Entonces, encuentre la maqueta de esto Jefe, el contador de Salud, las cartas de comportamiento y las cartas de tesoro para el Jefe, y ponga todas estas cosas al lado. Estos elementos del juego serán usados cuando los jugadores afronten el encuentro del Jefe Secundario.

Fog Gate

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©BNEI / ©FS, Inc.

Battle Axe

14000

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[0] 2 [2] 2

4. Las Cartas de los EncuentrosLos enemigos que los personajes afrontan en cada tarjeta son basado en las cartas de encuentro. Separe las cartas de encuentro por nivel de di�cultad y barajar cada pila. Mire la carta de datos del Jefe para ver la di�cultad de cada encuentro che conduce a esto Jefe. Tome las cartas de encuentro aleatorias del nivel de di�cultad que corresponden al numero en la carta de datos del Jefe. Ponga una carta de encuentro de cara al suelo sobre cada tarjeta. Ponga las cartas de los niveles más bajos más cercano a la tarjeta de la Hoguera, y las cartas de los niveles más altos más lejos de la tarjeta de la Hoguera.

La Configuracion Despues del Jefe Secundario

Después de que los personajes venzan el Jefe Secundario, haga las etapas 1 y 2 otra vez como descrito arriba. En la etapa 3, elegir un Jefe Primero en lugar de un Jefe Secundario y encuentre los elemento del juego para esta batalla de Jefe. Haga etapa 4 para los encuentros con el Jefe Primero, y sáltese etapa 5 porque los personajes son por el buen camino!

En lugar de la con�guración de la baraja de tesoro, se debe añadir el tesoro a la baraja. Encuentre las cartas de tesoro traspuesto (cinco por jugador) y las cinco cartas de armas legendarias elegidas a la baraja y mezclarla. De ahora en adelante, los personajes tiene la oportunidad de obtener estos artículos más avanzados cuando sacan una carta de la baraja de tesoro.

6. La Baraja de TesoroEncuentre las cartas de tesoro comunes y las cinco cartas especí�cas de la clase de los personajes escogidos. Baraje las cartas juntos para crear la baraja de tesoro, y ponerlo de cara al suelo en la posición de la Baraja de Tesoro sobre la tarjeta de la Hoguera.

7. Las FichasSeparare todas las �chas restantes por tipo, y ponerlas al alcance de todos los jugadores.

5. Los PersonajesCada personaje debe elegir un personaje y tomar ese maqueta, la cartelera de personaje, y el equipamiento de salida para esta maqueta. Ponga la carta de armadura sobra la cartelera del personaje en la posición de armadura y las atrás cartas en las posiciones de la manos o la posición de reserva. Ponga una �cha di Estus Flask, una �cha de Acción Heroica, y una �cha de Suerte sobre cada cartelera de personaje. Ponga la maqueta escogida sobra la tarjeta de la Hoguera. En conjunto, la personajes se llaman la partida.

Ponga una �cha de subir de nivel en cada espacio cuadrado para el nivel básico de Fuerza, Destreza, Inteligencia, y Fe (cuarto cubos por personaje).

Encuentro de Nivel 1 Encuentro de Nivel 2 Encuentro de Nivel 3

Por ejemplo, durante un juego con dos jugadores que usan el Assassin y Knight, se puede encuentre todas las cartas con los iconos arriba para creare la Baraja de Tesoro.

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Las Tarjetas y Los Nodos Los Basicos

La acción en Dark Souls™: �e Board Game tiene lugar sobre las tarjetas del juego. Todas la tarjetas tienen una puerta o más, que dejan los personajes viajar entre las tarjetas.

Cada tarjeta, excepto la tarjeta de la Hoguera, tiene un numero de símbolos redondos. Estos símbolos, que se llaman los nodos, se utilizan para la con�guración y el movimiento durante los encuentros (p.19) y toman el lugar de los espacios su una cartelera en los otros juegos de mesa. Cada nodo tiene un tipo: Básico, Desove, o Terreno.

El Movimiento entre los Nodos

Durante un encuentro, cada maqueta debe estar sobre uno de estos nodos. Cuando una maqueta se mueve, muévelo de su nodo actual a un otro nodo adyacente. Un nodo adyacente está un nodo directamente al lato del nodo actual de la maqueta – horizontalmente, verticalmente, o en diagonalmente.

El Alcance Las ataques y los efectos tienen un alcance máximo que se cuenta desde una maqueta a un otra, si amable o enemigo. Alcance 0

0 signi�ca que las maquetas debe estar sobra lo mismo nodo. Alcance 1 1 signi�ca que las maquetas deben estar sobra los nodo adyacentes (o más cercano). Alcance 2 2 signi�ca que las maquetas pueden estar hasta 2 nodos de distancia, etc. Alcance ∞ (in�nito) ∞ indica un alcance ilimitado, y esto ataco puede golpear alguna maqueta en el encuentro.

Los Limites de los NodosVarios maquetas pueden compartir lo mismo nodo, incluso si esté difícil encajar todas las maquetas sobra el nodo. Mientras los jugadores entiendan que maquetas están sobre que nodo, las maquetas pueden traslapar o extender un poco según sea necesario. Sin embargo, los nodo tienen un limite para el numero de maquetas. Sólo tres maquetas pueden compartir un nodo al mismo tiempo, amables o enemigos. Si ya hay tres maquetas sobre un nodo, y otra maqueta se mueve sobre esto nodo, los jugadores deben empujar una de las tres maquetas ya sobre el nodo (p.21).

La excepción a esta regla es que los nodo también tienen los limites para los Jefes. Sólo una maqueta de Jefe puede estar sobre un nodo. Si una maqueta de Jefe se mueve sobre un nodo que ya tiene una maquete de Jefe, los jugadores deben empujar el Jefe que estaba sobre el nodo primero.

Los nodos de Desove son donde las maquetas de los enemigos se colocan al inicio de un encuentro.

Los nodos Básicos son el tipo más común de los nodos. Todos los nodos adyacente a las puertas son los nodos de entrada tanto como los nodos básicos. Los nodos de entrada son donde los personajes se colocan cuando la partida entra una estancia.

El nodo de Desove del Jefe Secundario es donde el Jefe Secundario se coloca al inicio de un encuentro con el Jefe Secundario (sobre la tarjeta de Jefe Segundario sólo).El nodo de Desove del Jefe Primero es donde el Jefe Primero se coloca al inicio de un encuentro con el Jefe Primero (sobre la tarjeta de Jefe Primero sólo).

Los nodos de Terreno son donde los elementos de terreno se colocan al inicio de un encuentro.

Todos los nodo destacado en verde son adyacente al personaje Herald.

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Los Personajes

Las Fichas de Estus FlaskCada personaje tiene uno Estus Flask, representado por una �cha de Estus Flask. Un lado de la �cha tiene una imagen de un Estus Flask lleno, y el otro lado tiene una imagen de un Estus Flask vacío. Al inicio del juego, el Estus Flask está lleno. Durante su activación, un personaje puede usar el Estus Flask para eliminar todos los cubos negros y rojos de su barra de resistencia (p.20). Una vez utilizado, la �cha de Estus Flask es volteado al lado vacío y no puede usar la �cha otra vez hasta que el Estus Flask esté recargado. Todos los Estus Flask recargaren cuando la partida descansan en la Hoguera.

Las Fichas de SuerteCada personaje tiene una �cha de Suerte. Al inicio del juego, la �cha di Suerte está lista. Algún personaje puede voltear su �cha al lado usado de modo que tirar uno dado de atacar, bloquear, o esquivar. Cuando la �cha está al lado usado, la �cha de Suerte no puede ser usado otra vez. Todas las �chas de Suerte son volteados cuando la partida descansan en la Hoguera.

La Cartelera para cada personaje contiene toda la información especí�ca para la clase de ese personaje:

1. Nombre2. Ilustración3. Acción Heroica 4. Las Posiciones para Equipamiento5. Barra de Resistencia 6. Progresión de las Estadísticas7. Nivel de Escarnio 8. Posición para Ficha de Acción Heroica 9. Posición para Ficha de Suerte10. Posición para Ficha de Estus Flask11. Posición para Ficha de Ember

La Acción Heroica para cada clase tiene una habilidad especial con uso limitado, que puede usado durante los encuentros. Cuando la acción es usado, voltee la �cha de Acción Heroica del lado lista al lado usado. La �cha no puede ser usado otra vez hasta que sea volteado al lado lista de nuevo. Al inicio del juego y cada vez los personajes visitan la Hoguera, voltee las todas �chas de Acción Heroica de cada personaje al lado lista.

Las posiciones de equipamiento tienen las armas y la armadura de los personajes (p.12).

La Barra de Resistencia se utiliza durante los encuentros para determinar cuanto Energía el personaje puede usar, y en que punto muere esto personaje en batalla (ver “Los Encuentros” p.19).

La zona de la progresión de las estadísticas enumera las estadísticas básicas para el personaje, y también los niveles de actualización para estas estadísticas. Cada personaje tiene cuatro estadísticas que puede actualizar – Fuerza, Destreza, Inteligencia, y Fe. Las estadísticas de un personaje determinen las armas y la armadura que el personaje pueda usar, basado en los requisitos mínimos de las estadísticas del articulo. Durante el juego, los personajes pueden mejorar sus estadísticos, y como resultado puedan equipar los artículos más poderoso que descubren (vea “¦e Firekeeper” p.15).

El nivel de escarnio se utilizado para determinare que personaje un enemigo atacará (vea “Los Encuentros” p.19).

Las Carteleras de Personaje

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El Equipamiento Las Cartas del Equipamiento

El equipamiento dicta las habilidades de del personaje en batalla. Los personajes inician el juego con el equipamiento de salida, pero pueden trovar equipamiento mejor durante la exploración en el juego. Cada carta de equipamiento contiene la siguiente información.

1. Nombre2. Ilustración 3. Acción4. Tipo de Carta5. Posición de Equipamiento 6. Alcance7. Estadísticas Necesarias 8. Bloque9. Resiste10. Regate11. Las Posiciones de Actualización 12. El Símbolo de Colección

Los Modificadores del Equipamiento

Algunas cartas tienen los modi�cadores de los dados que añadir un valor �jo a la tirada del dado, o sustraer un valor �jo de la tirada del dado.

Los EmbersCuando los jugadores encuentran una carta de Ember en la baraja de tesoro, ponga la �cha de Ember sobra la cartelera de personaje de uno de los personajes. Cuando un personaje tiene la �cha de Ember, si esto personaje sufra 3 puntos de daño durante un ataque, el daño sea reducido por 1 punto. Cuando la partida es derrotado en un encuentro y deba descansar al la Hoguera, desechar las �chas di Ember.

Un personaje nunca puede tener más que una �cha de Ember. En el caso raro que los jugadores encuentren una carta de Ember en la baraja de tesoro cuando cada jugador ya tenga una �cha de Ember, mesclar la carta en la baraja de tesoro y sacar un otra carta de tesoro para sustituirla (sin pagar un otra alma).

Por ejemplo: el ataque de 3 puntos de Energía sobre el Estoc es mostrado arriba. Esto ataque usaría 3 dados negros, y sustraería 1 del total. Si un jugador lance un 2, un 1, y un dado en blanco, el resultado �nal es 2 punto de daño (3 sobre la tirada de los dados u -1 para el modi�cador).

Las Cartas de Actualizacion Las cartas de actualización son un tipo de carta de equipamiento que mejoran las otras cartas de equipamiento en luego de bene�ciarlos directamente. Cada carta de arma o armadura tiene una posición 2 que muestra si el articulo pueda tener cero, uno, o dos actualizaciones. Cuando un articulo es actualizado, ponga la carta de actualización debajo el articulo de modo que las reglas sean visibles (vea Blacksmith Andre, p. 14).

Las actualizaciones de las armas proveen las ventajas a las cartas de las armas y las actualizaciones de la armadura

proveen las ventajas para las cartas de armadura .

Las acciones en la carta de equipamiento representan un ataco o efecto especial que puede ser usado en un encuentro (vea “Las Atacas de los Personajes, p.22).

Cada carta de equipamiento tiene un tipo de carta con uno de los siete iconos diferentes que designan la carta como equipamiento de salida, tesoro común, tesoro de clase, etc. (vea “Baraja de Tesoro” p.9).

Cuando equipado, un articulo de equipamiento ocupa una posición de equipamiento sobra la cartelera de personaje. Las cartas de armadura ocupan las posiciones de armadura. Las cartas de las armas de una mano sólo ocupan las posiciones de la mano derecha o la mano izquierda. Las cartas de las armas de dos manos ocupan ya sea la mano derecha o sea la mano izquierda y la otra mano debe dejar libre. Un personaje puede tener hasta tres cartas de las armas a la vez; todas las cartas que no están en las manos deben estar en la posición de reserva , que es la única posición que puede tener más que una arma. Las armas en la posición de reserva proveen las opciones adicionales durante los encuentros (vea “Las Activaciones de los Personajes” p.22).

El alcance de una carta de equipamiento determina el alcance desde el cual la arma puede atacar los enemigos o ayudar los aliados. Tenga en cuenta que las acciones sobre algunas cartas de equipamiento especi�can un alcance diferente al alcance básico de la arma.

Las cartas de equipamiento tienen las estadísticas necesarias que deben cumplirse (o superarse) de modo que un personaje pueda usar esta carta de equipamiento.

Los valores de Bloque, Resiste, y Regate ayudan a proteger el personaje del daño durante los encuentros (vea “Los Ataques de los Enemigos, p.25).

Las posiciones de actualización determinen cuantas veces la carta de equipamiento puede ser actualizado por Blacksmith Andre (p.14) y el símbolo de colección muestra de que colección de Dark Souls™: �e Board Game la carta viene.

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La Tarjeta de la Hoguera

La BaseLa tarjeta de la Hoguera es la base de las operaciones para la exploración de la partida, y los personajes puede retornar a la tarjeta en cualquier momento que no están en batalla. La tarjeta de la Hoguera no tiene los nodos porque nunca está el lugar de un encuentro, pero la tarjeta contiene algunas características importantes.

1. La Hoguera2. La Baraje de Tesoro3. El Inventario4. Provisión para las Almas 5. Blacksmith Andre6. El Firekeeper

La Hoguera es la característica principal de la tarjeta de la tarjeta de la Hoguera, y contiene el contador de las Chispas de la partida.

La tarjeta de la Hoguera tiene un espacio para la baraja de tesoro y también un lugar donde lo jugadores puede guardare sus cartas de equipamiento que no están en uso. La pila de respuesta para el tesoro es el inventario de la partida.

Otro recurso importante sobra la tarjeta de la Hoguera es la provisión para las almas. Las almas son la moneda de Dark Souls™: �e Board Game, y pueden ser usados en maneras diferentes durante las interacciones con las personajes no-jugadores Blacksmith Andre y el Firekeeper. La provisión para las almas normalmente inicia con 0 �chas de alma, pero en un juego con un jugador sólo, la provisión para las almas inicia con 16 �chas de alma. Es peligroso de viajar solo, así que comprar algún tesoro y mejorar las estadísticas de sus personajes antes de afrontar los peligros que tengamos por adelante.

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Esto Morning Star tiene una actualización de un Titanite Shard, que da sus ataques +1 punto de daño. Dato che esto articulo tenga sólo una posición de actualización, esta arma no puede ser actualizado otra vez. Además, el Titanite Shard no puede nunca ser retirado de la arma.

Esto Sunless Armour tiene una actualización de un Chloranthy Ring, que ayuda las personajes sobra lo mismo nodo a obtener más Energía cada turno. Dato que esta actualización es una actualización de armadura, el Cloranthy Ring puede ser retirado libremente o añado a armadura diferente. Sunless Armour tiene dos posiciones de actualización, entonces se puede añadir otra actualización, si puede la encontrar.

Blacksmith AndreCuando la partida retornan a la Hoguera entre los encuentros, las personajes pueden visitar Blacksmith Andre para comprar el tesoro, cambiar el equipamiento, y actualizar el equipamiento.

Para comprar el tesoro, saque una alma de la provisión para las almas. Tome la carta encima de la baraja de tesoro y revelarla. Cualquier personaje con las estadísticas necesarias puede equipar esto articulo si quieren. Si nunca personaje equipen el articulo, póngalo en el inventario. El sólo límite al numero de veces que un personaje puede comprar tesoro es el numero de almas en la provisión para las almas.

Las personajes pueden cambiar el equipamiento sólo cuando visiten Blacksmith Andre. Para cambiar el equipamiento, un jugador puede mueve alguna carta de arma o armadura de su cartelera de personaje al inventario, o del inventario a su cartelera, mientras que el personaje tenga las estadísticas necesarias. Un personaje puede tener una carta solo (en la posición de armadura) y hasta tres cartas de arma (en las posiciones de las manos y la posición de reserva) a la vez.

Blacksmith Andre puede también actualizar el equipamiento para la partida. La actualización del equipamiento no costa las almas.

• Las actualizaciones de la armadura pueden ser añado libremente a las cartas de armadura, o retirado de las cartas de armadura.

• Las actualizaciones de las armas pueden ser añado a las cartas de las armas, pero no pueden ser retirado de las armas más tarde. Dado que esta decisión sea permanente, los jugadores deben considerar cuidadosamente si quieran usar sus actualizaciones para las armas. Cuando una arma actualizada es añado al inventario, los jugadores quizás quieren girar esta carta al lado para hacer más fácil el seguimiento de las actualizaciones de las armas en la pila de las cartas de repuesto. También, cuando un personaje equipa un articulo de equipamiento actualizado del inventario, asegurarse a veri�car si el personaje tiene las estadísticas necesarias de la actualización, tanto como la arma

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Esto personaje ha mejorado sus estadísticas de la Fuerza y Destreza a nivel 1 (a un costo de 2 almas cada estadística) y la Fe a nivel 3 (a un costo de 2+4+8 = 14). En total, esto personaje ha pagado 18 almas en el juego hasta aquí.

El FirekeeperLa partida puede visitar la Hoguera para mejorar sus estadísticas y recuperar la suerte.

Para mejorar las estadísticas, los personajes deben pagar una alma. Para mejorar una estadística de salida a nivel 1 el costo es de 2 almas, para mejorar una estadística de nivel 1 a nivel el costo es de 4 almas, y para mejorar una estadística de nivel 2 a nivel 3 el costo es de 8 almas. Cada estadística es actualizado separadamente, y cada personaje hace las actualizaciones individualmente. Los jugadores deben trabajar juntos para determinar que personajes deben mejorar sus estadísticos basado en las cartas de equipamiento que sacan.

Descansar al la HogueraCuando la partida es derrotada en un encuentro, la partida debe descansar a la Hoguera. La partida también puede decidir de descansar a la Hoguera en cualquier momento que está soba la tarjeta de la Hoguera. Descansar a la Hoguera recupera muchas de los recursos limitados de los personajes, pero también reajusta las cartas de encuentro. Esto signi�ca que los jugadores deben batallar los enemigos de estos encuentros otra vez…pero también signi�ca que los personajes puede ganar más almas de estos encuentros!

Cuando la partida descansa a la Hoguera, los efectos siguientes ocurren:

1. Baje el numero sobra el contador de las Chispas por 1.2. Voltee todas las �chas de Estus Flask al lado lleno.3. Voltee todas las �chas de Acción Heroica al lado listo.4. Voltee todas las �chas de Suerte al lado listo.5. Voltee todas las cartas de encuentro de cara al suelo.

Después de la con�guración de las carteleras cuando los jugadores derrotan un Jefe Secundario, ponga las maquetas sobra la tarjeta de la Hoguera. La partida descansan a la Hoguera (sin pagar una chispa) prima che continuaren en su viajo.

Los personajes también pueden recuperar la suerte al Firekeeper. Un personaje debe pagar 1 anima para voltear la �cha de Suerte al lado listo.

Estadísticas de salida a Nivel 1

2 almas

Nivel 1 a Nivel 2 4 almas

Nivel 2 a Nivel 3 8 almas

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La ExploracionDentro el Calabozo

Los jugadores ganan un juego de Dark Souls™: �e Board Game cuando la partita derrota el Jefe Primero. El equipamiento de salida de la partida no será su�ciente para cumplir esta misión, entonces los personajes deben explorar las tarjetas y ganar las almas para comprar el tesoro y mejorar sus estadísticas. La partida querría descansar a la Hoguera a lo largo del camino, y es cierto que tendrán que visitar la Hoguera después de un derroto de vez en cuando. Hasta que sus chispas son acabadas, los personajes tienen la oportunidad de mejorar la partida con la esperanza de ganar en el �nal.

La partida se mueve entre las tarjetas a través de las puertas. Cuando la partida entra una nueva tarjeta, voltee la carta de encuentro sobra esta tarjeta de cara al arriba. Esta acción signi�ca el inicio de un encuentro (p.19). La partida puede moverse libremente a través las tarjetas que ya ha la carta de encuentro de cara al arriba.

El Cancelo de NieblaDespués que la partida derrote el encuentro sobra la tarjeta con la �cha del Cancelo de Niebla, la partida pueda entrar el encuentro con el Jefe o continúe la exploración de las tarjetas. Si la partida quiera continuar con la exploración, pueda retornar al encuentro con el Jefe en cualquier momento que no está en otro encuentro. Sin embargo, si la partida descanse a la Hoguera, la carta de encuentro sobra esta tarjeta reajustará y los personajes deberán luchar su camino de regreso al Cancelo de Niebla.

Los encuentros con los Jefes funcionan en una manera muy similar que los otros encuentros, pero tienen algunas reglas especiales y especi�cas al movimiento de los Jefes y su comportamiento (p.26).

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La Configuracion de los Encuentros

Las Cartas de Encuentro El TerrenoLos artículos de terreno son las �chas de terreno que se colocan sobre los nodos de terreno. Cada �cha de terreno ocupa todo un nodo. Hay tres tipos de los artículos de terreno.

Las cartas de encuentro contienen toda la información necesaria para con�gurar un encuentro. Cada carta de encuentro incluye la siguiente información:

1. Nombre 2. Desova del Enemigo 3. Desova de Terreno 4. Los iconos de Trampa5. Nivel de Di�cultad 6. Símbolo de Colección

Ponga el numero indicado de maquetas e tipos sobre el nodo basado en la información de Desova del enemigo. La mayoría de los encuentros tienen una maqueta o más sobra cada nodo de desova, pero alguno tiene los enemigos sobre un nodo sólo. Encuentre la carta de datos para el enemigo para cada tipo de enemigo en el encuentro.

Ponga los elementos indicados de terreno sobre los nodos de terreno basado en la información de desova de terreno (vea abajo).

Si la carta incluye el icono de trampa, el encuentro tendrá también las �chas de trampa tanto como los enemigos y el terreno (vea “Las Fichas de Trampa”, p.18).

La di�cultad de cada encuentro es indicado por el nivel de di�cultad (Nivel 1, 2, o 3). Cuanto mayor sea el nivel, más desa�ante será el encuentro. Los jugadores deben comprar y equipar el tesoro nuevo antes de una tentativa de derrotar los encuentros más difíciles.

Las LapidasLas lápidas bloquean el movimiento. Al inicio de un encuentro con un Jefe, la partida gana información sobre al Jefe igual al numero de las lápidas (vea “Los Encuentros con el Jefe”, p.26).

Los Barriles Los barriles deben ponerse con la imagen del barril de cara al arriba, y con la imagen del barril destruido de cara al suelo. Los Barriles bloquean el movimiento y los empujones, pero los barriles pueden ser destruidos por los personajes. Un personaje puede caminar, correr, o esquivar sobre un nodo que tiene un barril, pero el personaje debe pagar +1 punto de Energía para hacerlo. Cuando un personaje lo hace, voltee la ficha de barril al lado con la imagen del barril destruido para indicar que el barril no bloque el movimiento y los empujones nunca más. Al final del encuentro, voltee todas las fichas de barril al lado con la imagen del barril, en caso de que los jugadores enfrenten esto encuentro otra vez.

Las CajasLas �chas de caja deben ponerse con la imagen de la caja cerrada de cara al arriba, y con la imagen de la caja abierta de cara al suelo. Las cajas bloquean el movimiento. Si la partida derrota un encuentro, puede abrir las cajas, volteando la �cha al lado con la imagen de la caja abierta y tomando dos cartas de la baraja de tesoro inmediatamente. Los personajes que cumplen o exceden los requisitos del tesoro pueden equipar inmediatamente estos artículos. Los artículos que los jugadores no equipan son puesto en el inventario. Una vez que la caja está abierta, no está nunca volteado de nuevo al lado cerrada.

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Si el encuentro tiene los iconos de trampa, ponga todas 20 de las �chas de trampa de cara al suelo y mezclarlos bien. Ponga una �cha de trampa de cara al suelo sobre cada nodo básico de la tarjeta, excluyendo los nodos que están a lo largo de un pared que tiene una puerta. La prima vez que un personaje se mueve sobra un nodo con una �cha de trampa de cara al suelo, voltee esta �cha. Si la �cha es en blanco, no pasa nada; si no, el personaje deba sufrir el daño o tentar de esquivar (p.22). El daño de una trampa no puede ser bloqueado. Las trampas no pueden ser reajustados durante un encuentro, y no pueden desencadenar otra vez durante esto encuentro. Al �nal del encuentro, voltee todas las �chas de trampa de cara al suelo, pero no las mueva del nodo. Las �chas de trampa no tienen un efectos sobra los enemigos y no pueden ser desencadenado para los enemigos.

Las Fichas de Trampa

La partida se mueve sobre esta tarjeta de la puerta en el borde de abajo.

La carta de encuentro se revela como ¦e Forgotten, que mostra dos Hollow Soliders se colocan sobra el nodo de desova al arriba a la izquierda, un Silver Knight Greatbowman sobra el nodo de desova de abajo al derecho, y la �cha de barril sobra el nodo de terreno de abajo a la izquierda.

El encuentro tiene también las trampas, que signi�ca que las �chas se colocan sobre los cuatro nodos básicos que no están adyacente a los paredes de abajo o al derecho (porque tienes las puertas).

Finalmente, ponga los personajes sobre cualquier nodo a lo largo del borde de debajo de la tarjeta.

Ejemplo de la Configuracion de un Encuentro

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Los EncuentrosLos Basicos

Una vez que los enemigos, el terreno, y las trampas están en sus debidos puestos, ponga los personajes sobre los nodos de entrada al lado de la puerta alineado con la tarjeta de donde la partida viene. Recuerda que un nodo no puede tener más que tres maquetas a la vez.

Entonces, decidir que personaje debe conducir la partida en el encuentro, y ponga la �cha de Aggro sobre esta maqueta ¡Que comience la batalla!

La Activacion de la Maquetas

Durante un encuentro, las maquetas de los enemigos y las maquetas de los personajes se turnan en la activación, empezando con las maqueta de los enemigos. Los enemigos activan juntos, pero un personaje sólo activa durante cada activación de los personajes. Por ejemplo, en un juego con el Knight, Warrior, y Herald, el orden de activación puede ser:

1. Todos los enemigos activan.2. Knight activa.3. Todos los enemigos activan.4. Warrior activa.5. Todos los enemigos activan.6. Herald activa.

Entonces, el orden de activación volvería al inicio. Durante la primera activación de todas, los personajes pueden actualizar cualquier personaje que quieren. A partir de entonces, el orden de activación va en el sentido horario alrededor de la mesa. Cuando empieza un nuevo encuentro, el primer personaje a activar es el personaje que sería el próximo en el orden cuando terminado el ultimo encuentro.

Vea “Las Activaciones de los Personajes” p.22 y “Las Activaciones de los Enemigos” p.24 para más información.

Finir un EncuentroSi la partida derrota todos los enemigos y no se han matado algunos personajes, la partida gana. Saque todo los cubos negros y rojos de las barras de resistencia de los personajes (p.20). Entonces:

• Si el encuentro no sea un Jefe, añadir 2 almas por personaje a la provisión para las almas.

• Si el encuentro sea un Jefe, añadir 1 alma por personaje a la provisión para las almas por cada Chispa en la Hoguera.

Si un personaje sea matado, la partida es derrotada. Cuando la partida es derrotada, ponga todos los personajes sobre la tarjeta de la Hoguera y ponga todas las �chas de las almas sobre el nodo donde el personaje estaban matado. La partida ahora debe descansar a la Hoguera (p.15). Para recoger las almas del nodo, un personaje debe moverse sobre el nodo donde las almas estaban dejadas. Si un personaje muere antes de estas almas son recogidas, las almas son descartadas. Una vez que los personajes entran en un encuentro, no puede dejar el encuentro hasta que ya sea la partida o el enemigo es derrotado.

Si el resultado del encuentro sea la victoria o la derrota, dé la �cha de Primera Activación al personaje siguiente en el orden de la activación después del último jugador que activa su personaje. El jugador con la �cha de Primera Activación será el jugador que activará su personaje primero en la próximo encuentro.

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La Barra de Resistencia La Barra de Resistencia al fondo de la cartelera del personaje es usado para seguir la Energía y el Salud del personaje. Cuando un personaje gasta la Energía, añada un cubo negro a la barra de resistencia por cada punto de Energía gastado. Empiece a la izquierda y ponga un cobo en cada casilla. Cuando un personaje sufre el daño, añada un cubo rojo a la barra de resistencia por cada punto de daño que el personaje sufre. Las casillas vacías representan la capacidad remanente del personaje de gastar la Energía o sufrir el daño.

Si todas las 10 casillas de la barra de resistencia de un personaje contienen cubos, esto personaje estaban matado y la partida es derrotada inmediatamente.

Cuando un personaje obtiene la Energía o el Salud, saque esto numero de cubos negros (para la Energía) o rojos (para el Salud) de la barra de resistencia. Se el personaje no tiene algunos cubos, obteniendo la Engería o el Salud no tiene un efecto.

Los Basicos del Combate

3 puntos de Energía gastados, con las casillas rellenadas de la izquierda al derecho

3 puntos de daño recibidos, con las casillas rellenadas del derecho a la izquierda

Un Blanco vs. Un Golpe Cuando un personaje o un enemigo hacen un ataque, la maqueta que debe defender contra el ataque es el blanco del ataque. La mayoría de los ataques tienen un blanco sólo. Otros ataques pueden enfocarse en todo los personajes sobre un nodo especi�co, y alguno ataques de los Jefes pueden enfocarse en todos los personajes sobre nodos múltiples (vea “Las Ataques de los Jefes”, p.29). Los personajes nunca se enfocan en los otros personajes, y los enemigos nunca se enfocan en los otros enemigos.

Un personaje es golpeado por un ataque incluso si el ataque haga 0 puntos de daño como resultado del valor de Bloque o Resistencia del personaje. El blanco del ataque ya puede ser empujado o puede sufrir un efecto (vea abajo). Sin embargo, si un personaje puede esquivar un ataque, no sea golpeado del ataque.

Cada tipo de enemigo en el juego tiene una carta que describe como el enemigo funciona en el juego. Las cartas de datos de los Enemigos incluyen toda la información necesaria para activar esto enemigo, o resolver un ataque contra el enemigo. Cada carta de datos de un enemigo contiene la siguiente información:

1. Nombre 2. Nivel de Amenaza 3. Alcance de Ataque4. Di�cultad de Esquiva 5. Valores de Bloque y Resistencia6. Iconos de Comportamiento7. Salud Básico 8. Icono de Enemigo9. Símbolo de Colección

El nivel de amenaza del enemigo determina el orden en que el enemigo activa en combate (vea “Las Activaciones de los Enemigos”, p.24).

El alcance de ataque es el alcance máximo en el que el enemigo puede atacar los personajes, y su dicultad de esquiva determina lo difícil que es para los personajes de esquivar el ataque (vea “Los Ataques de los Enemigos” p.25).

El valor de Bloque del enemigo reduce el daño que el enemigo sufra en los ataques físicos, y el valor de Resistencia reduce el daño que el enemigo sufra en los ataques mágicos.

Los iconos de comportamiento son el corazón del enemigo. Estos iconos determinan como el enemigo comporta cada vez la maqueta activa (p.24).

El Salud Básico del enemigo determina cuantos punto de daño un enemigo puede sufrir antes de ser derrotado. Cuando un enemigo sufre el daño, ponga una cha de daño al lado de esto enemigo por cada punto de daño. Una vez que un enemigo ha sufrido daño igual o superior al su Salud básico, el enemigo es sacado de la tarjeta.

Las Cartas de Datos de los Enemigos

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Los Empujones Dark Souls™: �e Board Game es un juego de movimiento dinámico. El movimiento y los ataques frecuentemente empujan las maquetas desde el nodo actual al un nodo adyacente. Los empujones no cuestan putos de Energía.

Las maquetas de los Jefes no pueden ser empujados para las ataques o movimiento de los personajes. Una maqueta de un Jefe puede ser empujado sólo cuando otra maqueta de Jefe se mueve sobre su nodo durante un encuentro con Jefes múltiples (vea “Los Limites de los Nodos”, p.10).

Si el icono de empujón aparece en un ataque, la maqueta (o las maquetas) golpeado por el ataque es empujado. La maqueta (o maquetas) empujada se mueve sobre un nodo adyacente y más lejos de la maqueta que ataque. Si hay nodos múltiples lejos de la maqueta que ataque, los jugadores eligen un nodo para la maqueta.

Si el icono de empujón aparece en el movimiento de un enemigo, inmediatamente moverse cada personaje sobre esto nodo del enemigo a un nodo elegido por los jugadores. Cada vez el enemigo se mueve sobre un nodo, moverse cada personaje sobre esto nodo a un nodo adyacente elegido por los jugadores. Cuando un enemigo empuja a través de dos o tres nodos a la vez ¡la acción puede crear una parte muy dinámica de la batalla!

Los EfectosAlguno ataques in¸igen los efectos sobre sus blancos. Cuando un ataque tiene in icono de efecto, ponga la �cha correcto sobe la maqueta (o las maquetas) golpeado por el ataque. Una maquete puede tener solo uno de cada �cha de efecto. (Por ejemplo, una maqueta puede ser afectada por una �cha de Sangre y una �cha de Veneno al mismo tiempo, pero no puede tener dos �chas de Sangre). Cuando una maqueta termina su activación, saque todas las �chas de efecto de la maqueta. Además, si algunas maquetas tienen las �chas de efecto al �nal de un encuentro, sáquelas también.

SangreCuando una maqueta con una �cha de Sangre sufre daño, el personaje sufre 2 puntos de daño adicionales. Entonces, saque la �cha de Sangre.

VenenoAl �ne de la activación de un personaje, si el personaje tiene la �cha de Veneno, sufra 1 punto de daño.

Congelacion Un personaje con la �cha de Congelación debe pagar +1 punto de Energía cada vez el personaje quiere caminar, corre, o esquivar. Un enemigo con una �cha de Congelación sufre una reducción de -1 al valor de movimiento sobre sus iconos de movimiento .

TropezonLos personajes con una �cha de Tropezón deben pagar +1 punto de Energía para usar las acciones de sus armas. Un enemigo con una �cha de tropezón sufre un reducción de -1 al valor de daño de sus iconos de ataque .

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Los Activaciones de los PersonajesResumen

Cuando un personaje empieza su activación:

• Obtiene 2 puntos de Energía.• Obtiene la �cha de Aggro.• Se puede cambiar los artículos entre las posiciones de

las manos y la posición de reserva (vea “Las Cartas de Equipamiento” p.12).

Entonces, los personajes pueden moverse y atacar. Luego, su activación termina, y el enemigo puede activar.

El Movimiento de los Personajes

Durante una activación, un personaje puede moverse antes de o después de ataque (pero no los dos). Los personajes tienen tres modos di movimiento entre los nodos durante un encuentro:

• Caminar (0 puntos de Energía) – Una vez por activación, un personaje puede moverse 1 nodo sin paga la Energía.

• Corre (1 punto de Energía) – Cualquier numero de veces por activación, un personaje puede moverse 1 nodo.

• Esquivar (1 punto de Energía) – Durante la activación del enemigo, cuando un personaje es atacado por el enemigo, el personaje puede moverse un nodo y lanzar un dado para tentar de esquivar (vea “Los Ataques de los Enemigos”, p.25).

Los Ataques de los PersonajesDurante una activación, un personaje puede hace hasta un ataque con cada arma che tiene en las posiciones de las manos. Para hacer un ataque, el personaje elige un blanco en el alcance de una de sus armas. Entonces, el personaje elige una de las opciones del ataque de la arma y paga Energía igual al costo del ataque. Luego, el personaje lanza los dados que corresponden la cantidad y color de estos sobra la carta. Cada puto sobre el dado representa un punto de daño.

En general, las armas hacen el daño físico, y los jugadores deben sustraer el valor del Bloque del blanco del total de daño. Los hechizos y las armas elementales hacen en vez el daño mágico

, pues los jugadores deben sustraer del valor del Resistencia del blanco del total de daño. En todo caso, el enemigo sufre el daño resultante. Si el valor de Bloque o Resistencia es igual o más que el total de daño, el enemigo sufra 0 punto de daño. Ponga un numero de �chas de daño sobre el enemigo igual al daño que el enemigo ha sufrido. Si el total de �chas de daño sobre el enemigo es igual o más que su Salud, el enemigo es derrotado. Saque la maqueta y las �chas de la tarjeta.

�e Shortsword tiene dos opciones de ataque. Para 0 puntos de Energía, lanzar dos dados negros. Para 2 puntos de Energía, lanzar tres dados negros.Ejemplo de un movimiento que usa una caminar y tres corre.

Esto movimiento usa tres puntos de Energía.

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Aunque muchas armas hacen sólo el daño, algunas tengan las habilidades especiales descritas sobre sus cartas en texto o con los iconos. Estas habilidades incluyen el Daño Mágico descrito arriba, los iconos de los efectos (p.21), y los iconos de las armas siguientes.

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3Algunas opciones para las armas especi�can un alcance diferente del alcance básica de la arma sobre la carta. Esto alcance reemplaza el alcance de la arma para esto ataque.

Cuando un personaje hace un ataque con el icono de desplazamiento, el personaje puede moverse hasta al numero de nodos mostrados. Los iconos de desplazamiento que aparecen antes de los iconos de los dados permiten los personajes de moverse antes de lanzar el dado. Los iconos que aparecen después de los iconos de los dados permiten los personajes de moverse después de lanzar el dado. El movimiento de los iconos de desplazamiento no costa Energía y no reemplaza las opciones de caminar y corre durante su activación.

Los ataques con el icono de nodo pueden enfocarse en todos las maqueta sobre un nodo sólo en lugar de sólo un enemigo. Haga el lanzo de ataque una vez y compara el resultado con el valor de Bloque o Resistencia de cada enemigo sobre el nodo.

Los arcos y las lanzas son difíciles de usar al corto alcance. Las armas con el icono de Asta no pueden ser usadas contra los blancos al alcance 0.

El icono de repetido permite el personaje de usar toda la opción de esta arma el numero de veces indicado en el circulo. Esto numero representan los efectos como los ataques en combinación con una arma cuerpo a cuerpo o el fuego rápido de una ballesta repetida.

�e Dragonslayer Spear tiene tres opciones de ataque.

Para 0 puntos de Energía, lance un dado negro y un dado azul; esto ataque cause el daño mágico y no puede ser usado contra los enemigos al alcance 0.

Para 4 puntos de Energía, lance un dado negro y dos dados azules; esto ataque cause el daño mágico y no puede ser usado contra los enemigos al alcance 0.

También para 4 puntos de Energía, lance dos dados azules; esto ataque causa el daño mágico y no puede ser usado al alcance 0, pero puede ser usado hasta al alcance 4.

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Las Activaciones de los EnemigosResumen

Todas las maquetas de los enemigos activan durante cada activación de los enemigos. El orden en que los enemigos activan es determinado por sus niveles de amenaza, y empieza con el enemigo con el nivel de amenaza lo más alto y termina con el enemigo con el nivel de amenaza lo más bajo. Para los enemigos con los niveles iguales, los jugadores eligen el orden en que los enemigos activan.

Los encuentros no-Jefes siguen los iconos de comportamiento sobra sus cartas de datos, y los Jefes siguen los iconos sobre sus cartas de comportamiento (vea “Las Activaciones de los Jefes” p.29). Todos los iconos de comportamiento están resueltos a la izquierda al derecho. El comportamiento de un enemigo puede ser tan simple como haciendo un ataque o pueden tener movimientos y/o ataques múltiples.

El Movimiento de los EnemigosEl icono di movimiento de los enemigos muestra como una maqueta de enemigo se mueve. Algunos iconos más pequeños aparecen alrededor el icono del movimiento que modifican como el enemigo se mueve. Estos modificadores significan que los enemigos diferentes de moverse hacia o lejos de los personajes en diferentes modos y a diferentes velocidades. ¡Tener en cuenta el movimiento de cada enemigo para predecir donde golpeará!

Cuando una maqueta del enemigo se mueve hacia otra maqueta, el enemigo terminará su movimiento cuando la maqueta está sobre lo mismo nodo del blanco. Cuando una maqueta del enemigo se mueve lejos de otra maqueta, el enemigo terminará su movimiento cuando no hay más nodos más lejos del blanco (normalmente cuando el enemigo está apoyando en una esquina).

Cuando hay dos nodos diferentes que pueden conducir el enemigo más cerca de donde la maqueta debe estar, los jugadores pueden elegir que nodo el enemigo entra.

El enemigo se mueve el numero indicado de nodos más cerca al personaje con la �cha de Aggro.

Si el icono di movimiento incluye el icono de Empujón, el movimiento del enemigo empuje los personajes fuera del camino (p.21).

El enemigo se mueve el numero indicado de nodos más cerca al personaje más cercano. Si hay dos o más personajes de distancia igual para estar los más cercanos, el enemigo se mueve hacia al personaje con la ficha de Aggro. Si el personaje con la ficha de Aggro no está el más cercano, el enemigo se mueve hacia al personaje con el nivel de escarnio más alto. Si el movimiento del enemigo cubrirá nodos múltiples, determine el personaje más cercano al inicio del movimiento, y no al inicio de cada etapa.

El enemigo se mueve el numero indicado de nodos más lejos del personaje con la �cha de Aggro.

Si el icono di Empujón incluye un numero, los personajes empujados fuera del camino sufran esto numero de puntos de daño).

El enemigo se mueve el numero indicado de nodos más lejos del personaje más cercano. Si hay dos o más personajes de distancia igual para estar los más cercanos, el enemigo se mueve lejos del personaje con la �cha de Aggro. Si el personaje con la �cha de Aggro no está el más cercano, el enemigo se mueve lejos del personaje con el nivel de escarnio más alto. Si el movimiento del enemigo cubrirá nodos múltiples, determine el personaje más cercano al inicio del movimiento, y no al inicio de cada etapa.

2

2

1

1

1

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15

15 2

Muévase 1 nodo hacia el personaje

más cercano, empujando los

personajes y causando 5 puntos de daño

Muévase 1 nodo lejos de del personaje con la ­cha de Aggro

Muévase 2 nodos hacia el personaje

más cercano, empujando los

personajes por los que viaja

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Hay dos tipos de iconos de ataque diferentes para los enemigos. Los ataques físicos causan el daño físico, y los ataques mágicos causan el daño mágico. Como el movimiento, iconos pequeños pueden aparecer alrededor del icono de ataque que pueden modi�car como el enemigo ataque.

Para los ataques de los personajes, los jugadores lanzan los dados y comparan los resultados con los valores de Bloque y Resistencia de los enemigos. Para los ataques de los enemigos, los punto de daño son �jos, y los jugadores pueden lanzar los dados de modo que determinar cuanto daño se reste. Para dos tipos de ataque, los dados lanzados dependen de los valores de Bloque y Resistencia sobre los artículos equipados de los personajes (en las posiciones de las manos o de reserva). La armadura típicamente aporta los valores más altos de Bloque y Resistencia, pero los escudos y las armas también pueden ayudar. Para hacer una tirada de Bloque o Resistencia:

1. Guarde al ataque del enemigo para determinar su fuerza y si el daño sea físico o mágico.

2. Recoja los dados igual a los símbolos en los iconos de Bloque (para el daño físico) y Resistencia (para el daño

mágico) de los artículos equipados. 3. Lance los dados y añadir el resultado.4. Sustraiga el total lanzado de la fuerza de ataque.5. Si el total lanzado es más o igual del total del ataque del

enemigo, el personaje sufra 0 punto de daño. Si no, el personaje sufre el daño resultante.

Cada vez un personaje es el blanco de un ataque, el personaje puede tentar de esquivar el ataque. Un esquivo es una oportunidad todo o nada para evitar un ataque que reemplaza la tirada de Bloque o Resistencia. La decisión de reducir el daño con una tirada de Bloque o Resistencia o tentar de evitarlo completamente es importante. La decisión correcta depende de los artículos equipados del personaje y los niveles de Salud y Energía también. Un esquivo exitoso signi�ca que el personaje no es golpeado por el ataque (pues el personaje no es empujado y no sufre los efectos del ataque). Para hacer una tirada de esquivo:

1. Guarde la carta de datos del enemigo (o la carta de comportamiento del Jefe) para determinar el nivel de di�cultad de esquivo 1 del ataque.

2. El personaje debe gastar 1 punto de Energía y puede moverse 1 nodo.

3. Recoja los dados igual a los símbolos de esquivo en los artículos de equipamiento.

4. Lance los dados.5. Si el numero de los iconos de esquivo lanzado es más o igual del

total del di�cultad de esquivo, el personaje sufra 0 punto de daño. Si no, el personaje es golpeado por el ataque y sufre todo el daño.

Los Ataques de los EnemigosEl blanco del ataque es el personaje con la �cha de Aggro. Si esto personaje no está en el alcance del ataque, el ataque falle y no tenga un efecto.

El blanco del ataque es el personaje más cercano. Si hay dos o más personajes de distancia igual para estar los más cercanos, el enemigo ataca el personaje con la �cha de Aggro. Si el personaje con la �cha de Aggro no está el más cercano, el blanco es el personaje con el nivel de escarnio más alto. Si no hay alguno personajes en el alcance del ataque, el ataque falle y no tenga un efecto.

Si el ataque incluye el icono de empujón, cualquier personaje golpeado por el ataque es empujado (p.21) después de la tirada sea resuelto.

Si el ataque incluye el icono del nodo, el blanco sea todos los personajes sobre un nodo. Esto nodo puede ser el nodo del personaje más cercano o el nodo del personaje con la �cha de Aggro . Todos los personajes sobre el nodo son los blancos del ataque, y cada personaje debe lanzar los dados de Bloque, Resistencia, o Esquivo separadamente. Si el nodo es fuera del alcance del ataque, el ataque falle y no tenga un efecto.

Algunos comportamientos de movimiento incluyen sus propios ataques. Los movimientos pueden causar el daño físico che los personajes pueden bloquear con una tirada de bloque o esquivo como normal. El blanco de esto ataque es cada personaje sobre cada nodo sobre cui el enemigo se mueve. (Tener in cuenta que los personaje sobre el nodo donde el enemigo empieza no son los blanco de esto ataque). Si un enemigo se mueve 2 nodos o más, el resultado puede ser lo mismo personaje como el blanco de ataques múltiples, mientras el enemigo golpea y pisa un camino a través sus víctimas desgraciadas.

3

6

5

4

5 4 3

Ataca todos los personajes sobe el

nodo del personaje más cercano por

5 puntos de daño físico, y empújalos

Ataca todos los personajes sobre el nodo del personaje

con la ­cha de Aggro por 4 puntos

de daño físico

Ataca el personaje con la ­cha de

Aggro por 3 puntos de daño mágico

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1

5

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7 10

82

3

9

4

Los Encuentros con los JefesLos Basicos de los Jefes

Los encuentros con los Jefes son la culminación de la exploración y adelanto de la partida, y una verdadera prueba de las habilidades de los personajes. Los jugadores normalmente deben luchar estos Jefes más de una vez, dado que los Jefes tengan mucho más Salud que otros enemigos, y también tengas los ataques devastadores que pueden enviar la partida de vuelta a la Hoguera para descansar.

Hay dos tipos de Jefe en Dark Souls™: �e Board Game—los Jefes Secundarios, y los Jefes Primeros. Los Jefes siguen, en la mayor parte, las mismas reglas que los otros enemigos, pero también hay algunas diferencias importantes. Sigan las reglas para los encuentros y activaciones de los enemigos normales, salvo que en las situaciones abajas.

Las Cartas de Datos de los Jefes

Las cartas de datos de los Jefes incluyen algunas informaciones las mismas de las cartas de datos de los enemigos, pero no describen el comportamiento del Jefe (p.27). Cada carta de datos de un Jefe incluye la siguiente información:

1. Nombre2. Nivel de Amenaza3. Tamaño de la Baraja de Comportamiento4. Punto de Calentar5. Valores de Bloque y Resistencia6. Habilidad Especial7. Niveles de Encuentro8. Salud Básico9. Icono de Jefe Segundario o Primero 10. Símbolo de Colección

El Nivel de Amenaza, Valor de Bloque, Valor de Resistencia, y Salud Básico todos funcionan en el mismo modo que los cartas de datos los enemigos (vea “Los Cartas de Datos de los Enemigos, p.20).

El Tamaño de la Baraja de Comportamiento y Punto de Calentar son usados con las cartas de comportamiento (p.27).

Cada Jefe tiene una Habilidad Especial que se aplica al encuentro con el Jefe. Entre las habilidades especiales y las cartas de comportamiento únicas, cada encuentro con un Jefe es diferente.

Los Niveles de Encuentro determinan el nivel de di�cultad de las cartas de encuentro que conducen al esto Jefe (vea “La Con�guración Inicial”, p.8).

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1

2 3

4

5

Las bases de las maquetas de los Jefes son diferentes de las bases de otras enemigos. Las bases de los Jefes tienen un X grande que separa la base en cuatro arco distintos – el arco de frente, el arco de la izquierda, el arco del derecho, y el arco de atrás. Estos arcos son una parte importante de que hace los encuentros con los Jefes únicos, y añadan un nivel de tácticos a los encuentros.

En lugar de los iconos de comportamiento sobre sus cartas de datos, los Jefes exhiban una amplia gama de comportamiento durante un encuentro. Cada carta de comportamiento incluye los siguientes iconos:

1. Nombre2. Alcance de Ataque3. Di�cultad de Esquivo4. Símbolo de Calentar5. Iconos de Comportamiento

Los Jefes no tiene un valor sólo para Alcance de Ataque o Valor de Esquivo como otros enemigos. En lugar, cada carta de comportamiento tiene su propio alcance de ataque y valor de esquiva, que representan cuanta distancia los ataques de los Jefes puede cubrir, y cuanto difíciles son de evitar.

Las cartas de comportamiento de los Jefes tienen iconos de comportamiento como las cartas de datos de los enemigos. Los Jefes tienen algunos iconos adicionales que no aparecen sobre las cartas de otros enemigos (vea “El Movimiento de los Jefes” y “Los Ataques de los Jefes” p.29).

Algunas cartas de los Jefes tienen un Símbolo de Calentar, que identi�ca esta carta como una carta de Calentar. Estos ataques poderosos no son usados al inicio de un encuentro, pero son usados cuando la partida ha causado mucho daño al Jefe (vea “El Inicio de un Encuentro con un Jefe”, p.28). Los cartas de comportamiento que no tienen un símbolo de Calentar son las caras de comportamiento de salida, y las cartas con esto símbolo son las cartas de comportamiento de Calenta.

Las Cartas de Comportamiento Los Arcos de los Jefes

Los Jefes siempre miran a un nodo adyacente. Para una maqueta de a mira un nodo directamente, el centro del arco de frente debe alinear con el centro de esto nodo. Esta acción separa la tarjeta en cuatro partes de�nido por los arcos del Jefe. Cada nodo sobre la tarjeta está en al meno uno de estos cuatros arcos. Nodos a lo largo de las líneas entre los arcos están en los dos arcos, como en la diagrama abajo.

La Dancer of the Boreal Valley mira a la cima de la página. Encima de ella está el arco de frente, a su izquierda está el arco de la izquierda, a su derecho está su arco de derecho, y detrás de ella está su arco de atrás.

La Dancer of the Boreal Valley mira al Herald. Los nodos verdes están en su arco de frente, los nodos púrpuras están en su arco de derecho, los nodo azules están en su arco de la izquierda, y los nodos rojos están en su arco de atrás.

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Una vez que los jugadores eligen de entrar el Cancelo de Niebla, el encuentro con el Jefe empieza. Hay dos tipos de tarjeta para los Jefes en Dark Souls: ¦e Board Game; una tarjeta para los Jefes Secundarios, y una tarjeta para los Jefes Primeros. La tarjeta del Jefe Secundario puede ser identi�cado por el nodo de desova del Jefe Secundario sobre la tarjeta. La tarjeta del jefe Primero puede ser identi�cado por el nodo de desova del Jefe Primero sobre la tarjeta.

Para un encuentro con un Jefe Secundario, ponga sólo la tarjeta del Jefe Secundario en la mesa. Para un encuentro con un Jefe Primero, ponga la tarjeta del Jefe Secundario y la tarjeta del Jefe Primero en la mesa, para crear una gran sala rectangular. Ponga las maquetas de los personajes sobre los nodos de entrada a lo largo de la puerta, y tenga en cuento que un nodo no puede tener más que tres maquetas. Entonces, ponga la �cha de Aggro sobre uno de los personajes, y ponga la maqueta del Jefe sobre el nodo de desova del Jefe Secundario o Primero, según sea apropiado.

La siguiente etapa de la con�guración de un encuentro con un Jefe es la creación de la baraja de comportamiento:

1. Separe las cartas de comportamiento de los cartas de comportamiento de Calentar.

2. Saque un numero de cartas de comportamiento al azar igual al tamaño de la baraja de comportamiento indicado sobra la carta de datos del Jefe para la baraja del comportamiento. (Hay más cartas de comportamiento que necesario – ¡este hecho signi�ca que los encuentros con los Jefes serían diferentes cada vez!)

3. Revele una carta al azar de la baraja de comportamiento por cada lápida sobre una tarjeta con una carta de encuentro de cara al cima.

4. Mezcle la baraja de comportamiento y póngalo de cara al suelo, de fácil acceso.

Ahora, el encuentro puede empezar.

Cuando el Salud de un Jefe es reducido al punto de Calentar o más bajo, el Jefe calentará. Saque una carta de Calentar al azar, y barájala entre la baraja de comportamiento. Ahora lo jugadores deben aprender de nuevo el patrón de ataque del Jefe, y enfrentar la poderosa carta de Calentar. Algunos Jefes tienen reglas especiales sobre su carta de datos que modi�can como funciona la acción de Calentar; asegurarse de revisarlas antes de un encuentro con el Jefe.

Después los jugadores derrotan un encuentro con un Jefe Secundario, ponga las cartas de tesoro de esto Jefe en el inventario. Entonces, reajustar la área para más exploración que conduce al un encuentro con el Jefe Primero (vea “La Con�guración Después del Jefe Secundario” p.9).

Cuando la partida derrota el Jefe Primero ¡ganan el juego! Los Jefes Primero tienen sus propias cartas de tesoro, pero son usados sólo en los juegos de campaña (vea “Las Reglas de las Campañas, p.32).

Empezar un Encuentro con el Jefe

Terminar un Encuentro con el Jefe

Para moverse del arco de frente al arco de atrás, el Knight gastar 1 punto de Energía (0 para caminar +1 para correr).

Cuando los personajes están sobre lo mismo nodo que un Jefe, están puesto en uno de los cuatro arcos. Cuando un personaje se mueve sobre lo mismo nodo de un Jefe, el personaje debe permanecer en lo mismo arco en cui estaban antes del movimiento. Si el personaje estaba en dos arcos, elige un arco para el movimiento. Ponga el personaje in contacto con la base de la maqueta del Jefe dentro esto arco. In un modo similar, cuando un personaje es empujado del nodo del Jefe, el personaje debe permanecer en lo mismo arco de antes del empujón. Si no hay algunos nodos disponibles dentro esto arco debido a las paredes de la tarjeta, el personaje puede moverse al un nodo adyacente a lo largo de la pared.

Cuando un personaje sobre el nodo del Jefe se movería 1 nodo como caminar o corre, el personaje puede in lugar decidir de moverse alrededor del Jefe al un arco adyacente. Cuando un personaje esquiva cuando está sobre el nodo del Jefe, puede ignorar las reglas de los arcos de los Jefes, y moverse al cualquier arco o nodo adyacente.

Algunos ataques de los Jefes (p.29) puede afectar nodos múltiples en un arco o dejar el Jefe vulnerable in otros. Cuando un personaje ataca un Jefe, guarde al último icono de ataque sobre la carta de comportamiento en cima de la pila de descarte. Si el personaje ataque un arco vulnerable, el ataque obtiene un dado negro adicional.

Tener en cuento que un personaje puede estar in más que un arco si la maqueta está sobre un nodo a lo largo de la línea entre los arcos. Esta situación lo hace más fácil de ganar la ventaja del arco vulnerable, pero también signi�ca que el personaje puede ser el blanco de los ataques de los dos arcos. Si un personaje ataca más que uno arco vulnerable, obtiene sólo un dado negro adicional.

Arcos del Normales del Jefe Arcos de Ataque del Jefe Arcos Vulnerables del Jefe

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Los Ataques del JefeTener en cuenta que los Jefe no giran cuando hacen los ataques, cambian la dirección de mirar solo en los movimientos. A causa de este hecho, los ataques de los Jefes pueden fallar completamente, dependiendo del alcance y las posiciones de los personajes.

Los ataques de los Jefes son resueltos en modo similar de los ataques de otros enemigos, pero los Jefes tienen un icono único, que no es disponible al otros enemigos; el icono de Área.

Algunos ataques de los Jefes tiene como blanco un personaje o nodo especi�co, pero muchos son dirigido contra nodos múltiples a la vez. El icono de Área indica un ataque de nodos múltiples. La diagrama abajo del icono de ataque muestra que arcos son afectados. Todos los personajes sobre un nodo in uno de los arcos dentro el alcance son blancos de ataque, y cada personaje debe lanzar un dado de Bloque, Resistencia, o Esquiva separadamente.

7

El Resumen

Las Activaciones de los Jefes

Al inicio de la activación del Jefe, voltee la siguiente carta de comportamiento y póngala en una pila de descarte de cara arriba al lado de la baraja de comportamiento. Los Jefes siguen los iconos sobra la carta de la izquierda al derecho como normal, pero tienen algunos iconos (explicados abajo) que no aparecen sobre las cartas de otros enemigos. Como con algunas cartas de equipamiento, algunos Jefes incluyen el icono peligroso de Repetición 2 , que signi�ca que el Jefe hará todo el comportamiento varias veces durante la resolución de la carta de comportamiento.

Cuando la baraja de comportamiento al inicio del activación del Jefe, recoja la pila de descarte y voltéela de cara al suelo sin barájala para crear la baraja de comportamiento del Jefe. Entonces, el combate continuará como normal. El patrón de ataque del Jefe continuará como en las activaciones anteriores; observando esto patrón atentamente, los jugadores pueden ganar la ventaja y derrotar el Jefe.

Cuando un Jefe se mueve, puede moverse in una dirección sin cambiar la dirección en cui mira. Simplemente se mueve adelante, atrás, a la izquierda, o al derecho. La maqueta no gira durante esta acción, y así los arcos son mantenidos.

Los iconos de Giro permiten un Jefe de girar en su lugar. Girar el Jefe 90° a la izquierda o al derecho, segundo el icono.

El icono de Rotar también permite el Jefe de rotar en su lugar, por 180°.

El icono de Salto permite un Jefe de moverse directamente hacia al blanco. Saque el Jefe de la tarjeta y póngalo sobre el nodo del blanco. El blanco del Salto puede ser el personaje con la �cha de Aggro o el personaje más cercano. No hay un límite al numero de nodos que un Jefe puede viajar a través durante un Salto. El Jefe no cambia la dirección en que mira durante un Salto, así las orientaciones de los arcos son mantenidos.

Todos los Saltos tienen también el icono de empujón . Durante un Salto, los personajes pueden ser empujados sobre cualquier nodo adyacente. Los personajes no están en un arco especi�co porque el Jefe estrellándose sobre sus cabezas.

2

1

El Movimiento de los JefesCuando un Jefe se mueve hacia un personaje, gire el Jefe de modo que el centro de su arco de frente se enfrente un nodo adyacente más cercano al personaje. Entonces, el Jefe se mueve sobre esto nodo. Cuando un Jefe se mueve lejos de un personaje, gire el Jefe de modo que el centro de su arco de atrás se enfrente un nodo adyacente más lejos al personaje. El Jefe marcha atrás sobre esto nodo sin cambiar la dirección en cui la maqueta mira. Cuando el Jefe se mueve hacia una maqueta especi�ca sobre su propio nodo, el Jefe gira in lugar de moviendo al otro nodo. Gire el Jefe de modo que el centro de su arco de frente se enfrenta esta maqueta.

Los personajes sobre el nodo con el Jefe no se mueven cuando el Jefe gira.

Cuando un Jefe se mueve sobre un nodo que ya tiene un personaje, ponga esto personaje con la base in contacto con la base del Jefe al centro del arco que estaba frente al personaje antes del movimiento. El personaje está ahora sobre el nodo del Jefe y ya está en el arco.

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Deadly Grasp

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Ejemplo de la Activacion de los Jefes

El Jefe empieza su activación y saque una carta de comportamiento. EL primero icono sobre la carta muestra 2 movimientos hacia el personaje con la ­cha de Aggro, y el icono de empujón.

Al inicio del movimiento, el Jefe empuja los dos personajes sobre su nodo. Cada personaje elige un nodo dentro lo mismo arco, y es empujado sobre esto nodo.

El Jefe hace el movimiento adelante ­nal. No hay un nodo disponible sobre cui el personaje puede estar empujado, así el personaje sea empujado sobre otro nodo adyacente a lo lardo de la pared.

Etapa 1

Etapa 3

Etapa 5

Etapa2

Etapa 4

Etapa 6

El Jefe ya está enfrentando su blanco, así no es necesario de girar la maqueta. Entonces, el Jefe empieza los 2 movimientos hacia al personaje con la ­cha de Aggro.

Después del empujón, el Jefe se mueve hacia el personaje con la ­cha de Aggro, que lo obliga el personaje a ser empujado de nuevo, sobre el único nodo dentro el arco de frente del Jefe.

Una vez que el icono de movimiento es resuelto, el icono segundo muestra 7 puntos de daño al Alcance 1 al personaje más cercano, también con el icono de empujón. Si el personaje elige de esquivar, pueda moverse a cualquier nodo adyacente. In este caso, el personaje elige de Bloquear, y está empujado de nuevo sobre un nodo adyacente dentro lo mismo arco.

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Ritual Post-JuegoSi la partida se baña en la victoria, o se retuerce en la agonía del derrota, después un juego de Dark Souls™: �e Board Game, los jugadores deban devolver las cartas a las barajas correctas. Tener en cuenta que las cartas de encuentro deben ser separadas por nivel, las cartas de tesoro por clase, y los artículos de los Jefes por cada Jefe individual

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Introduccion Bienvenidos a la campaña de batalla de Dark Souls™. Esta conjunto de las reglas suplementario es para los jugadores que quieren jugar a través una experiencia más extensiva de Dark Souls™: �e Board Game, con una progresión más gradual de las estadísticas de los personajes y el equipamiento. Esta sección del libro describe como se puede crear una campaña de batalla entera que dura a través juegos múltiples.

El juego de la campaña de batalla en Dark Souls™: �e Board Game se centra a algunas situaciones que reproducir las confrontaciones la serie de videojuegos de Dark Souls™. Las campañas de batalla deben ser jugadas en el orden recomendado, pero no deben ser jugadas toda de una vez. Las almas, las chispas, el equipamiento, y los niveles del los personajes serían mantenidos durante toda la campaña de batalla, mientras que sean perdidos en el juego.

Las Reglas de las CampanÑas de Batalla

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Las Reglas de las CampanÑas de Batalla

Abajo están las reglas especi�cas para los juegos de campaña de batalla que son diferentes de las reglas de los juegos normales de Dark Souls™: �e Board Game. Aparte de estas reglas, siga las reglas estándares durante una campana de batalla de Dark Souls™.

La Configuracion La con�guración para las situaciones en las campañas de batalla en Dark Souls™ es, en gran parte, lo mismo que un juego normal. Cada sección de una situación tiene varios números de las tarjetas de exploración antes de los encuentros con los Jefes, y esto numero es basado en la duración de exploración antes del próximo encuentro con un Jefe en la serie de los videojuegos de Dark Souls™. La cantidad y di�cultad de los encuentros pueden ser encontrados en la sección de “Las Situacions para la Campañas de Batalla con la Colección Principal”, p.34).

Es importante también de tener en cuenta que algunas áreas de exploración puede contener dos encuentro con un Jefe in lugar de uno. Los jugadores no obtienen una chispa adicional y no reajustan las tarjetas hasta que el Jefe �nal en un área es derrotado.

Incorporar o Dejar los Jugadores

Durante las campañas de batalla, a veces un jugador nuevo quiere ingresar a la partida a medio camino, o quizás otro jugador debe dejar la campaña.

Los jugadores nuevos pueden ingresar a la campaña en progreso en cualquier momento por un costo de 1 chispa cada uno. El jugador nuevo empieza la campaña de batalla con el personaje y equipamiento de salida. El nuevo numero máximo de chispas es basado en el nuevo numero de personajes.

Si un personaje deja la campaña de batalla, la partida obtenga 1 chispa, y el equipamiento del personaje es añado al inventario. El nuevo numero máximo de chispas es basado en el nuevo numero de personajes.

La Tarjeta de la HogueraCuando un personaje compra el tesoro de Blacksmith Andre, el costo se eleva a 2 almas cada carta de tesoro. Las cartas de tesoro no deseadas que no son usadas pueden ser vendidas de vuelta al Blacksmith Andre por 1 alma cada una. Estos tesoros serán descartadas y no puede ser encontradas otra vez durante la campaña.

Los costos para mejorar las estadísticas de los personajes al Firekeeper cambian:

También, cada estadística sobre una cartelera de personaje puede ser mejorado al Nivel 4 para un costo de 20 almas. El valor de una estadística de Nivel 4 es considerado como 40.

Progresando a Traves de la Campana de Batalla

Como se mata los Jefes, las nuevas Hogueras son encendidas, que abran nuevas áreas de exploración. La campaña de batalla termina cuando la partida se agota las chispas o cuando el Jefe �nal del encuentro es derroto.

Salir Corriendo La partida tiene la opción de Salir Corriendo a través los encuentros non-Jefes. Después que la partida entra en una sala con una carta de encuentro de cara al suelo, el encuentro empiece normalmente con la con�guración del encuentro y la activación del enemigo. Una vez que todos los comportamientos de los enemigos son resueltos la partida puede decidir de salir corriendo del encuentro. Inmediatamente ponga las personajes sobre los nodo de entrada de una tarjeta conectado con la tarjeta corriente.

Las almas no son galardonado para el encuentro, y el Salud no es restaurado después del encuentro; los jugadores dejas todos los cubos sobre las barras de resistencia. Después de salir corriendo a través de un encuentro, las maquetas de los enemigos son sacadas de la tarjeta, la carta de encuentro es volteado de cara al suelo, y los jugadores deberán enfrontar esto encuentro (o salir corriendo) de nuevo si la partida viajar en esta ruta otra vez.

Las Chispas• La partida empieza la campaña de batalla con el numero de

chispas de salida (vea “La Con�guración Inicial” p.8)

• Cada vez que un Jefe Segundario, Jefe Primero, o Mega-Jefe es derroto, la partida obtiene 1 chispa en lugar de reajustar las chispas sobre la Hoguera.

• La partida puede comprar chispas adicionales del Firekeeper para un costo de 2 almas por cada personaje en el grupo, hasta al numero de salida máximo de chispas. (Por ejemplo, una chispa adicional para un grupo de tres jugadores costaría 6 almas, y el grupo puede tener un máximo de 3 chispas.)

Estadísticas de salida a Nivel 1

4 almas

Nivel 1 a Nivel 2 8 almas

Nivel 2 a Nivel 3 16 almas

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Aunque sea sólo su viajo primero, el camino del Chosen Undead es muy arriesgado, y de ninguna manera sencillo. El viajo se llevará a través las calles arruinadas y torres poseídos de Undead Burg, sobre el viejo puente de piedra a Sen’s Fortress, y ­nalmente a la ciudad magní­ca de Anor Londo, sede de Gwyn, Lord of Sunlight.

Esta terea no será fácil, y se encontrará los enemigos a cada etapa. Hasta los primeros momentos dentro Undead Burg, será atacado por ­las de soldados huecos y los zombis sin sentidos, y la única recompensa para la derrota será los Gargoyles que miran vigilantemente sobre su destinación próxima en su camino. Si tiene éxito, encontraría que lo mismo es verdad de Sen’s Fortress, la área de entrenamiento antigua de los Dioses, donde los Titanite Demon poderosos deambulan sin ­n entre trampas y escollos múltiples.

Finalmente, si sobreviva para entra en Anor Londo, se debe preparar para una batalla como nunca antes. Esperando, se puede encontrar dos de los enemigos más poderosos que se puede imaginar: Dragon Slayer Ornstein y Executioner Smough. Este sería su último desafío, pero no seria una situación que disfruta – muchos Chosen Undead han muertos en esto lugar antes que Usted.

El Viajo Primero

Las Situaciones de las CampanÑas de Batalle con La Coleccion Principal

Dark Souls™ 1

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Las Situaciones de las CampanÑas de Batalle con La Coleccion Principal Seccion 1 Undead Burg• La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 2• Gargoyle ( Jefe Secundario)*• Gargoyle ( Jefe Secundario)*

* La partida obtiene el tesoro del Gargoyle sólo si la partida derrote dos encuentros del Jefe de Gargoyles consecutivamente. Si la partida es derrota del Gargoyle Segundo, deban luchar los dos Gargoyles después que se revuelven al Cancelo de Niebla.

Seccion 2 Sen’s Fortress • La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 2• Titanite Demon ( Jefe Secundario)

Seccion 3 Anor Londo• La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 3• Encuentro de Nivel 3• Encuentro de Nivel 3• Ornstein & Smough ( Jefe Primero)

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El reino de Lothric está el inicio del viajo para todos los Ashen Ones, después del sonido de la campanas que repican. En esto lugar, recibirá la bendición de Iudex Gundyr y obtendrá la Espada en Espiral, de modo que se pueda reavivar la Hoguera y dar los primeros pasos sobre el amino a su destino.

Lothric era una vez una ciudad orgullosa, honorable y ­el, con los Caballeros y Sacerdotes valientes y sabios. El gobernante de Lothric era King Oceiros, ahora conoce como �e Consumed King, su locura el razón por la caída de su palacio alguna vez asombroso. Ahora, Lothric es gobernado sólo por los Undead, los cadáveres que no quieren dejar el mondo de los vivos, y que deambulan en los almenas y murallas de la ciudad sin ­n, también en los calles del Undead Settlement en la distancia.

Sin embargo el Undead no están solos, entre ellos se puede encontrar los guardianes corruptos de tiempos pasados. Los más poderosos y mortíferos son los Winged Knights, sus votos sagrados olvidado de mucho tiempo. Los Winged Knights están acompañados por los Outrider Knights del Boreal Valley, conducidos a la locura por los Eyes of the Ponti¬ y ahora, no más que los bestias sentido. Si se debe continuar su viajo dentro Lothric, se deba matar no sólo estas pobras almas torturadas, pero también el morador más poderoso de las High Walls: el temido Dancer of the Boreal Valley.

La Espada en Espiral Dark Souls™ 3

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Seccion 1 High Wall of Lothric• La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 2• Winged Knight ( Jefe Secundario)

Seccion 2 Undead Settlement• La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 1• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 3• Boreal Outrider Knight (Jefe Secundario)

Seccion 3 High Wall of Lothric• La Tarjeta de la Hoguera• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 2• Encuentro de Nivel 3• Encuentro de Nivel 3• Encuentro de Nivel 3• ¦e Dancer of the Boreal Valley

( Jefe Primero)

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Hoja para Seguir la CampanÑa de Batalla

Dark Souls™: ¦e Board Game

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Situacion en Progreso

Inventario

Las Chispas Restantes

Accion Heroica Lista

Accion Heroica Lista

Accion Heroica Lista

Accion Heroica Lista

Ficha de Ember

Ficha de Ember

Ficha de Ember

Ficha de Ember

Almas en Caja

Suerte Lista

Suerte Lista

Suerte Lista

Suerte Lista

Estus Listo

Estus Listo

Estus Listo

Estus Listo

Seccion Alcanzada

Encuentros en Uso

Equipamiento

Equipamiento

Equipamiento

Equipamiento

Jugador 1 Personaje y Nombre

Jugador 3 Personaje y Nombre

Jugador 2 Personaje y Nombre

Jugador 4 Personaje y Nombre

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40

16

6

5

6 4 122412

16 2 3

1

2

3

1

Nodo de Desova Principal

Nodo de Terreno Principal

Nodo de Desova Secundario

Nodo de Terreno Secundario

Caja de Tesoro

Silver Knight Swordsman

Encuentro de Nivel 1

Los Barriles

Silver Knight Greatbowman

Encuentro de Nivel 2

Las Lápidas

Sentinel

Encuentro de Nivel 3

Encuentro con Trampas

Las Cartas de EncuentroHollow Soldier

Large Hollow Soldier

Crossbow Hollow

Bloque (contra físico)

Resistencia (contra mágico)

Tamaño de baraja de comportamiento Salud básico

Punto de Calentar Amenaza

Las Estadisticas de los Enemigos

El Movimiento de los Enemigos

Moverse el numero indicado de nodos en la dirección indicada

Girar 90° al derecho

Girar 90° a la izquierda

Girar de vuelta

Moverse hacia al personaje con la �cha de Aggro

Empujar un personaje durante el movimiento

Causar daño con empujón

Saltar al personaje especi�cado (el

más cercano o el personaje con la �cha

de Aggro)

Moverse hacia al personaje más cercano

Los Ataques de los Enemigos

Causar el daño físico

Arco Neutro del Jefe

Causar daño mágico

Arco de Ataque del Jefe

Arco Vulnerable del Jefe

Atacar el personaje con la �cha de Aggro

Empujar los personajes después

de un ataqueCausar daño a todos

los personajes sobre el nodo del blanco

Causar daño a todos los nodos en los arcos

especi�cados

Atacar el personaje más cercano

Arma de una mano

Arma de dos manos

Armadura

Las Posiciones de Actualización

Actualización de Arma

Actualización de Armadura

Bloque (contra físico)

Resistencia (contra mágico)

Los Iconos de EquipamientoDado negro

Dado Azul

Dado Naranja

Empujar los enemigos afectados

Causar daño mágico

Causar daño a todos los enemigos sobre el nodo del blanco

Los Ataques de los Personajes

Asta (no puede atacar al alcance 0)

Moverse el numero indicado de nodos in cualquier dirección

Otros IconosAlcance de AtacoEscarnio Repetición de

comportamiento o ataque Esquiva

Los Efectos Sangre Congelación Veleno Tropezón