Informe de Juegos Populares

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U NIVERSIDAD N ACIONAL A UTÓNOMA DE N ICARAGUA UNAN LEON F ACULTAD DE C IENCIAS DE LA E DUCACIÓ N Y H UMANIDADES D EPARTAMENTO DE P SICOPEDAGOGÍA CARRERA: P SICOPEDAGOGÍA IV A ÑO S ABATINO C OMPONENTE : J UEGOS P OPULARES C ONTENIDOS : I NFORME DE J UEGOS R EALIZADOS E LABORADO : C ARLOS A. R AMÍREZ R OJAS F REDDY V ALLE R OJAS Y ERLIN C RISTOBAL Z APATA P ROFESORA: L IC . B ENJAMÍN T HOMAS 12 de septiembre del 2015 “A LA LIBERTAD POR LA UNIVERSIDAD”

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La descripción de 10 juegos populares que se pueden trabajar a nivel de Primaria

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Page 1: Informe de Juegos Populares

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓ NOMA DE N ICARAGUA UNAN – LEON

FACULTAD DE C IENCIAS DE LA EDUCACIÓ N Y HUMANIDADES DEPARTAMENTO DE PSICOPEDAGOGÍA

CARRERA: PSICOPEDAGOGÍA IV AÑO SABATINO

COMPONENTE: JUEGOS POPULARES

CONTENIDOS: INFORME DE JUEGOS REALIZADOS

ELABORADO: CARLOS A. RAMÍREZ ROJAS

FREDDY VALLE ROJAS YERLIN CRISTOBAL ZAPATA

PROFESORA: L IC. BENJAMÍN THOMAS

12 de septiembre del 2015

“A LA LIBERTAD POR LA UNIVERSIDAD”

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MATATIRUTIRULÁ

“Se usó una frase”, MATATIRUTIRULÁ, y así sigue avanzando con lo que se quieras. En este caso el

grupo que presentó el juego lo hizo con otro género.

EL GATO Y EL RATÓ N

Se hace un círculo entre todos los participantes tomados de la mano. Se escogen a 2 participante al azar, aunque. Uno de ellos tendrá el papel de gato y otro el de ratón, a continuación el coro tendrán que entonar la canción: “ratón, ratón que quieres, “tamal y queso”, “dame”, “no porque me comes. Seguidamente el ratón correrá haciendo zig-zag por los huecos formados entre los brazos de los participantes. Mientras tanto, el gato le tendrá que perseguir, pero los participantes bajarán los brazos y no le dejarán pasar, aunque puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no los rompa al pasar. Cuando el gato toca al ratón, el juego finaliza y entonces el ratón pasará a ser el gato y escoger a una persona para que haga de ratón.

DOÑA ANA NO ESTÁ AQUÍ

Es un juego canto. Dos jugadores se colocan en medio, mientras que todos los demás se da la mano y camina a su alrededor en un círculo. Cada verso dice: Doña Ana no está aquí, ¿ qué está haciendo? Cada vez que se hace la pregunta, la respuesta es que ella está ocupada haciendo algo: cepillarse el pelo, cambiar su ropa, pesca ... hasta que al final, la última respuesta es: ella ha muerto. La niña en el centro es Doña Ana y al final, ella tiene que perseguir a las otras chicas hasta que coge uno para ir en el centro.

MANDO, MANDO

Este juego consiste en que se elige a uno como Rey el cual mandara al resto del grupo a hacer lo que él quiera y demás deben hacerlo de una manera rápida para complacer al Rey. Estas órdenes pueden ser: _El Rey manda que se sienten _ el Rey manda que se rían _ el Rey manda que se agachen......

LA PAÑOLETA:

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 10 o 15 metros o más, se sostiene o se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas a ambos lados. Se asignan números a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; un coordinador dirige el juego de manera que él dice “uno”, entonces saldrán los numero “uno” de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance a tomar la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea o si lo toca pierde.

LA GALLINA CIEGA

Este juego ayuda a comprender la importancia de los sentidos, ya que se juega con los ojos vendados. Se elige a quien llevará la venda, “gallinita ciega” y deberá encontrar al resto. El resto se coloca en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno.

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RAYUELA

Se dibuja en el suelo, con tiza, el diagrama (avión) para jugar a la rayuela, compuesto por cuadros con números del 1 al 10. Para jugar se necesita una piedra plana. Debe situarse detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar. Hay que recorrer el circuito saltando solo con un pie en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida. Si pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador.

MACHO PARADO

Se hacen equipos de entre 4 y 6 jugadores. Un jugador coge la pelota y la lanza intentando dar a algún jugador de los otros dos equipos. En el juego pueden pasar cosas como: Que no dé a nadie antes de caer al suelo. En este caso la pelota pasa ser propiedad de otro equipo, según un turno establecido antes de iniciar el juego. Que le dé a un jugador, pero este coge la pelota antes que caiga al suelo. Entonces la pelota es del equipo del jugador que la ha cogido. Que le dé a un jugador y que luego la pelota caiga al suelo. En este caso, el jugador queda eliminado y el equipo que había lanzado continúa con la posesión de la pelota. Como regla común un jugador que tiene la pelota no se puede mover (a veces se permite dar tres pasos). Por otro lado, si el jugador que tiene la pelota ve que no podrá dar a ningún jugador pasa la pelota a algún compañero de equipo vigilando que ningún miembro del otro equipo les robe la pelota. El objetivo de cada equipo es eliminar a todos los jugadores de los equipos contrarios.

LA MARIPOSA

Se forma un círculo, se coloca a alguien al centro quien hace un canto al finalizar tratará de tocar a alguien y los demás saldrán corriendo, para evitar que los toque, a la persona que toque pasa al centro y continua el jugo.

PERSECUCIÓ N EN EL LABERINTO

Juego adaptado del conocido "calles y avenidas" o también llamado "el gato y el ratón" Los estudiantes se ubican de pie y deben formar filas y columnas con el mismo número de personas (número de participantes 30 o más) colocándose a un brazo de distancia. El coordinador pide a los participantes, de cada una de las filas, que se tomen o extiendan sus manos, quedando formado un camino (avenidas). Posteriormente indica que a la señal de "cambio" todos giren 90° a la derecha o izquierda, (siempre al mismo lado) extendiéndose o tomándose de las manos para formar otro camino (calles), cada vez que se dé la señal de "cambio" se irá girando para cambiar el sentido del camino (avenidas y calles) convirtiéndolo en un laberinto, siempre tomados o extendiendo las manos, el ratón o ladrón evitará que el gato o policía lo atrape; por lo que ambos deben estar atentos a los voz de cambio.

EL CONEJO DE LA SUERTE

Se hace un coro, los jugadores/as se ponen con las palmas de las manos hacia arriba y, al ritmo de la canción y los jugadores/as, por turno, van golpeando la palma de la mano más cercana, siguiendo la dirección de las agujas del reloj. Al que le toca acabar la canción elegirá a quien le da un beso

PELOTAS EN CANASTA

Se disponen bolas de colores (12 colores en set de 3) se distribuyen en un área de 20x30 mts, se toman 12 participante se les asigna a cada uno un color y se les orientan que deben de buscar las bolas de colores correspondientes y una vez que las encuentren llevarla a la canasta, los jugadores empiezan cuando el coordinador(a) dice pelotas en canastas y estos tienen que encontrarla en un tiempo mínimo de 2 o 3 minutos.