Intermedia
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Señales
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iPhonemanía
Ventas acumuladas a octubre:1,389,000 iPhones
En Chile hasta se venden en DeRemateUna multitienda los regala aunque no funciones como teléfonos
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Android de Google
Primera plataforma abierta para dispositivos móviles (Linux)Alternativa a:Windows MobilePalm OSSymbian
SDK
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Yahoo móvil en América Latina
Argentina, Brasil y México inauguran OneSearchSoftware DownloadAcceso a información local en castellano o portugués
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Wimax / 3,5G
Banda Ancha Inalámbrica en ChileWimax Telmex (70Mbps) HSDPA Entel (14Mbps)
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?Qué significa todo esto
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Mercado y Oportunidades
• IDC señala que habrá 1300 millones de personas que se conectarán a Internet via telefonos móviles el 2008.
• Según datos de la Subtel al primer trimestre de este año existían 12.734.083 usuarios en Chile.
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Oportunidades
• Las oportunidades vienen por el lado de mejores– Dispositivos– Ancho de banda– Uso– Contenidos
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Dispositivos
• Nuevos celulares– Smartphones– Pantallas grandes– Touchscreen– Sistemas operativos avanzados– Aplicaciones
• PDAs (acceso WiFi/celular)• Consolas de juegos con acceso Internet• UMPCs
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Ancho de banda
• Capacidad de transmisión de datos• WiMax, 3,5G (pronta licitación)
– Téoricamente hasta varios Mbps– Real 700 Kbps (lo que hay en la casa)
– Descargas más rápidas– Contenidos más multimediales
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UsoTipos de usuarios en Chile
• Usuario always-on: siempre conectado - uso intenso
• Usuario pragmático: uso específico y limitado - uso medio
• Usuario tribal: uso medio• Usuario básico o “porsiaca”: uso medio• Usuario “reticente”: uso bajo
El celular en la sociedad chilena, INSTITUTO DE SOCIOLOGÍA, UC
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Contenidos
• Portales móviles• Aplicaciones móviles• Televisión móvil• mCommerce• mBanking• Marketing móvil
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Web Móvil
• Wap– Interoperadores
• Celmedia• Multicast• Tiaxa• DG Content• Movix
Tráfico por minutos
• Web– Contenido especial– Opera Mini– Firefox– Explorer para WinMob
Tráfico por Kilobytes
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Web Móvil
• Desarrollo de mobile content management systems (MCMS)
• Búsqueda Móvil (Yahoo,Google, Fast)• Diseño web con estándares W3C que
condidere a los dispostivos móviles• Dominio .mobi o subdominios m.xx.cl
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España
Andanza es un servicio web que permite visualizar un blog desde cualquier dispositivo móvil. Es posible personalizar el diseño y utilizar pluggins para mejorar las prestaciones.
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España
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Publicidad Móvil
• Google Adsense para móviles• Admob:
• De momento sólo hay cuatro mercados principales de impresiones de publicidad móvil: EE.UU, Reino Unido, India y Sudáfrica.
La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés
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La web móvil ya es una realidad en el idioma inglés
• Sirve miles de millones de impresiones al mes
• 672 banners de publicidad se mostraron mediante AdMob en septiembre sólo en EEUU
• India, Sudáfrica y Rumania son algunos de los países con mayor tráfico móvil.
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Aplicaciones móviles
• Java, la plataforma más usada para desarrollo de aplicaciones móviles.
• Está en la mayoría de los teléfonos de rango medio y alto.
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Ejemplos
Mobizines Gmail
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Otras aplicaciones
• Televisión móvil (IO - Brasil)– Televisión en el teléfono alcanzaría los 120
millones de usuarios para 2012 en 40 países.
• mBanking (BCI Chile - Neoris)
• mCommerce– Juniper Research prevé que:
• Más de 50 millones de consumidores estarían utilizando sus celulares para pagar hacia el 2011, año en que los pagos móviles alcanzarán 11.500 millones de dólares.
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Experiencia de usuario
móvil
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mUX
• La mayoría de las aplicaciones móviles son versiones en miniatura de aplicaciones de escritorio
• Tienen las limitaciones de esas aplicaciones y las de un aparato móvil.
• Y además están los sacrificios que hacen los desarrolladores, cuando hacen el traslado desde un ambiente a otro.
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Entender el medio
• Una aplicación móvil bien diseñada para tener éxito no puede ser solo un pariente pobre de algo que ocurre en un PC.
• Móvil se refiere fundamentalmente al usuario, no al dispositivo o la aplicación.
• Lo que hay centrarse entonces es en la práctica de la experiencia del usuario móvil.
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Principios a considerar
• Personal– El dispositivo
pertenece a una sola persona, es identificable (personalizado, enchulado), y tiene un servicio activo.
• Comunicativo– El aparato pude enviar
y recibir mensajes de varias formas y se conecta con la red de varias maneras.
• De mano– El dispositivo es
portátil. Puede ser operado con una mano, incluso aunque se mas conveniente usar las 2 manos o una superfiecie.
• Siempre atento: – El dispositivo se
puede despertar rápidamente por el usuario o por la red
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Siempre con uno
• Representa conexión social y seguridad. Es indispensable, los usuarios lo llevan todo el tiempo consigo.
• Este hecho forma el punto central del entendimiento de la experiencia de usuario móvil.
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Implicaciones del “llevar”• Forma
– dispositivos pequeños, con baterías, conexión inalámbrica y pequeños teclados y pantallas.
• Características– Cualquier tipo de info o
entretencion que es deseable, termina metida en estos aparatos, evolucionan al modelo de Navaja Suiza.
•
• CapacidadesLa conectividad, el
tamaño pequeño y las restriciones de energía fuerzan a estos dispositivos a tener procesadores, conexiones más lentas, y menos memoria que los computadores.
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• Interfaz de usuario– La pantallita fuerza
al aparato a una interfaz de usuario de una sola pantalla. Así que compartir información entre aplicaciones es problemática.
• Proliferación– Un aparato personal
siempre presente necesita calzar bastante bien con las necesidades del usuario, sus deseos y personalidad.
– Una forma, un conjunto de funcionalidades y una interfaz de usuario no calza para todo el mundo.
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Otros elementos a considerar
• Sitio orientados a la orientación con el mouse vs. websites vs Scroll and seleccción con teclado o joystick.
• Los usarios de teléfonos a diferencia de los usuarios de computadores no son power users
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• Operaciones con una sola mano. Incluso con el pulgar
• Uso de teclas• Pantallas pequeñas• Interacción
ventana por ventana.
• El escaneo de textos aquí no funciona tan bien como en un monitor
• La lectura es palabra por palabra en vez de frase por frase
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• El contenido móvil debe ser diseñado cuidadosamente para la pantalla pequeña y la falta de foco del usuario.
• Es por eso que no hay que tomar como base la metáfora de la página que vemos en un PC.
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Consideraciones finales
• Entender la experiencia de usuario móvil para desarrollar productos exitosos.
• Capacitación en nuevas plataformas como Java, Android.
• Capacitación en diseño móvil, estándares W3C.
• Explorar negocios asociados a la tecnología
• Explorar negocios asociados al contenido