Introducción a las Computadoras

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Da una introduccion muy general sobre la historia de las computadoras, la division en hardware y software.También explica la diferencia entre programa compilado e interpretado. Una breve historia sobre la tendencia de los lenguajes de computadora.Las diferentes conversiones numericas entre diferentes bases como : base diez, base dos, base ocho y hexadecimal.

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Objetivo

El alumno aprenderá técnicas para desarrollar la lógica en la construcción de programas utilizando el lenguaje C. A través de teoría y explicaciones de las sentencias básicas de todo lenguaje de programación y será capaz

de realizar programas con la metodología de descomposición de arriba-abajo (top down), programación estructurada.

Page 3: Introducción a las Computadoras

Contenido

I. Introducción

II. Elementos del lenguaje C

III. Estructuras de control

IV. Arreglos y cadenas

V. Apuntadores

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Contenido

I. Introducción

II. Elementos del lenguaje C

III. Estructuras de control

IV. Arreglos y cadenas

V. Apuntadores

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Introducción

1.1 Componentes esenciales de un computador.-El alumno definirá conceptos básicos y será capaz de distinguir los componentes

esenciales de las Tecnologías de la Información y Comunicación.

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Dispositivos de entrada

Introducción

Dispositivos de salida

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CPU

Memoria ROM

Introducción

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Memoria RAM Memoria

Secundaria

Introducción

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Hardware Software

Introducción

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Software de sistema.- Al software de sistemas pertenecen los programas

cuya finalidad es servir a otros programas y ejecutar funciones comunes para

todos los usuarios de la computadora. Ejemplo: sistemas operativos , compiladores

, ensambladores , cargadores, manejadores de bases de datos, etc.

Introducción

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Software de aplicación.- es el software específico para aplicaciones

particulares de los usuarios de un sistema de cómputo.

Introducción

Normalmente, en la codificación del software

de aplicación no se utiliza un lenguaje de

bajo nivel, sino que se codifican en lenguajes

de alto nivel y se traducen ya sea por

compiladores o por intérpretes

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Sistema Operativo.- Se trata del software (programa)

encargado de gestionar el ordenador. Es la aplicación que ocultala física real del ordenador para mostrarnos un interfaz quepermita al usuario un mejor y más fácil manejo de lacomputadora.

Introducción

Windows. A día de hoy el Sistema Operativo más popular (instalado en el 95% de

computadoras del mundo). Es un software propiedad de Microsoft por el que hay quepagar por cada licencia de uso.

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Introducción

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Linux. Sistema operativo de código abierto. Posee

numerosas distribuciones (muchas de ellas gratuitas) y software

adaptado para él (aunque sólo el 15% de ordenadores tiene instalado

algún sistema Linux).

Introducción

Fundamentalmente su éxito está en

grandes máquinas o servidores.

Actualmente las distribuciones Linux

más conocidas son: Red Hat, Fedora

(versión gratuita de Red

Hat), Debian, Ubuntu (variante de

Debian de libre distribución), Mandriva

y SUSE.

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MacOs. Sistema operativo de los ordenadores MacIntosh.Apple inició la revolución de la

computadora personal en los años 70scon la Apple II y reinventó lacomputadora personal en los años 80scon la Macintosh. Hoy, Apple continualiderando la industria innovando consus galardonadascomputadoras, sistema operativo OS Xy las aplicaciones iLife y profesionales.Apple, además, encabeza la revoluciónde medios digitales con su línea dereproductores de música iPod y latienda de música digital en líneaiTunes, e incursiona en el mercado dela telefonía móvil con surevolucionario iPhone.

Introducción

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Unix. Sistema operativo muy robusto para gestionar redes de todos los tamaños. Actualmente en desuso debido al uso de Linux (que está basado en Unix), aunque sigue siendo muy utilizado para gestionar grandes redes (el soporte sigue siendo una de las razones para que se siga utilizando)

Solaris. Versión de Unix para sistemas Sun.

Introducción

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Interfaz de línea de comandos.- Es una manera de

interactuar con la computadora en el cual los comandos sonintroducidos como textos (secuencia de caracteres) a través delteclado, y la salida es recibida también como texto.

Introducción

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Interfaz de usuarios: GUI

Es una manera de interactuar con la computadora através de la manipulación directa de imágenes gráficas.

Introducción

GUI despliega elementos visualestales como íconos, ventanas, menúsen los cuales el usuario solamente vaseleccionando dando un clic o dobleclic, dependiendo de sus necesidades.

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1.2 Tendencias

de los

Lenguajes de

Programación

Introducción

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Clasificación de los lenguajes de programación :

Según el nível de abstracción

Según la forma de ejecución

Según el paradigma de programación que poseen cada uno de ellos.

Introducción

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Primera Generación: (1951-1958)

•Tarjetas perforadas•Bulbos•Tambores magnéticos•Lentas y grandes•Leng. Máquina•Costosas•Monopolio:IBM

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Segunda Generación: (1956-1964)

•Transistores•Núcleos magnéticos•Más rápidas•Más pequeñas•Leng. Fortran, cobol•Aplicaciones: sistemas de reservaciones, control tráfico, inventario, nómina, contabilidad.

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Tercera Generación: (1967-1971)

•Circuitos integrados•Más rápidas•Más pequeñas•Menos calor•Más eficientes•Cintas magnéticas•Multiprogramación•Compatibilidad con equipo mayor•Minicomputadora•Leng.programación : alto nivel

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Cuarta Generación: (1971-1981)

•Microprocesador•Más rápidas•Más pequeñas•Chips de memoria•Cintas magnéticas•Multiprogramación•Microminiaturización•Computadoras personales•Avances tecnológicos en corto tiempo.•Apple, radio Shack, commodore, etc.•Sistema operativo MS-DOS•Interfaces gráficas

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Quinta Generación: (1982-1989)

•Computadoras en Paralelo•Lenguajes programación: orientado a objetos•Nuevos modelos de memoria que asignan tareas a cada procesador.•Microporcesadores en paralelo reconocen voz e imágenes.•Aplicaciones: Procesamiento de lenguaje natural, sistemas expertos, redes neuronales, algoritmos genéticos, fibras ópticas, etc.

•World Wide Web

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Quinta Generación: (1982-1989)

•Computadoras en Paralelo•Lenguajes programación: orientado a objetos•Nuevos modelos de memoria que asignan tareas a cada procesador.•Microporcesadores en paralelo reconocen voz e imágenes.•Aplicaciones: Procesamiento de lenguaje natural, sistemas expertos, redes neuronales, algoritmos genéticos, fibras ópticas, etc.

•World Wide Web

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1.3 Generación de las Computadoras

Introducción

Sexta Generación: (1990 hasta la fecha)

•Arquitecturas combinadas: Paralelo/Vectorial con cientos de microprocesadores.•Realiza un millón de millones de operaciones aritméticas x seg.•Redes WAN•Crecen los medios de comunicación: fibras ópticas, satélites.•Inteligencia artificial distribuida, teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc.

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1.4 Tipos de Lenguajes: Código de máquina

El ordenador sólo puede ejecutar instrucciones en un

lenguaje muy simple conocido como código máquina.

Programar en ese lenguaje es muy complejo.

Ejemplo, sumar 5+2 podría ser algo como 1001011000101010

Introducción

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1.4 Tipos de Lenguajes: Ensamblador

Es código escrito en un lenguaje que tiene representación

exacta en el código máquina.

Cada programa creado en ensamblador sirve para una sola

máquina (no es portable).

Muy difícil de escribir.

Introducción

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1.4 Tipos de Lenguajes: Alto nível

Los lenguajes de alto nivel se alejan de la máquina y se

parecen más al pseudocódigo

Se escriben programas que luego habrá que ensamblar para

convertirles en código máquina

Son portables.

Introducción

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1.5 Lenguajes: Interpretes

El intérprete es un software capaz de interpretar

instrucciones escritas en un lenguaje de alto nivel.

Interpretan el código línea a línea de la primera a la última

Optimizan menos el código

Introducción

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1.5 Lenguajes: Compilado

Software que traduce un programa pero interpretando todo

el código a la vez.

El código es más eficiente.

Se tarda más en ejecutar el resultado.

Introducción

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1.6 Sistemas de Numeración

Sistemas no posicionales.

Sistemas posicionales

1. Decimal

2. Binario

3. Octal

4. Hexadecimal

Introducción

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Introducción

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1.6 Sistemas de Numeración

Sistema numérico de base 10 (decimal)

Ejemplo: 2134 = (2x103) + (1x102) + (3x101) + (4x100)

Introducción

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1.6 Sistemas de Numeración

Sistema numérico de base 2 (binario)

Ejemplo: 101102 = (1 x 24 = 16) + (0 x 23 = 0) + (1 x 22 = 4) + (1 x 21 = 2) + (0 x 20 = 0) = 22 (16 + 0 + 4 + 2 + 0)

Introducción

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1.6 Sistemas de Numeración

Sistema numérico de base 8 (octal)

Ejemplo:

1228 = (1 x 82 = 64) + (2 x 81 = 16) + (2 x 80 = 2) = 82

Sistema numérico de base 15 (hexadecimal)

Introducción

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Introducción

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Introducción

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Introducción

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Introducción

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Introducción

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Introducción

1.7.- Programa, Algoritmo y Diagrama de flujo

• Programa: conjunto de instrucciones ejecutables por un ordenador.

• Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una seriede pasos definidos, precisos y finitos.

• Diagrama de flujo: Representación gráfica de un algoritmo.

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Símbolo Función

Proceso Cualquier tipo de operación que origine cambio de valor, formato, posicion de la informacion almacenada en

memoria, operaciones aritmeticas, de transferencia, etc.

Entrada/Salida Cualquier tipo de de introduccion de datosen la memoria desde los perifericos”entrada”o registros de informacion

procesadaen un periferico de salida

Impresora Se utiliza en ocaciones en lugar del simbolo de entradaa/salida

Llamada a subrutina, funcion o procedimiento; este es un modulo independiente del programa principal, que

recibe una entrada procedente de dicho programa , realiza una tarea determinada y regresa al terminar al

propgrama principal

Monitor Pantalla ; en ocaciones se utiliza en lugar de simbolo de entrada / salida

Proceso: Decisión

Indica operaciones logicas o de comparacionentre datos- normalmente entre dos y en funcion del

resultado, determina cual de los dos caminos alternativos se debe seguir; normalmente tiene dos salidas-

respuestas si o no.

Conector

Sirve para enlazardos partes cualesquiera de un organigrama a traves de un conector de salida y otro en la

entrada. En la misma pagina del diagrama

Conector Conexión entre dos puntos del organigrama situados en paginas diferentes

Teclado En ocaciones se utilisa en lugar del simbolo de entrada/salida

Sím

bo

los

del

dia

gra

ma

de

flu

jo

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Introducción

1.7.- Programa, Algoritmo y Diagrama de flujo

Reglas para el trazado de Diagrama de Flujo

1. Solo líneas rectas horizontales y verticales.2. Evitar que las líneas se crucen.3. A cada símbolo debe llegar solo 1 línea.4. Todas las líneas deben terminar en algún símbolo.

5. Debe leerse de arriba-abajo y de izquierda a derecha.

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Introducción

1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora

Page 47: Introducción a las Computadoras

Introducción

1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora

ANÁLISIS

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Introducción

1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora

DISEÑO

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Introducción

1.7.- Fases para la resolución de un problema en computadora

Page 50: Introducción a las Computadoras

Introducción1.7.- Fases para la creación de un programa

Cargador

CPU

Disco

Enlazador Disco

CompiladorDisco

Preprocesador Disco

EditorDisco

El programa se crea en el editor y se almacena en disco

El programa preprocesador procesa el código

El compilador crea el código objeto y lo almacena en disco.

El enlazador relaciona el código objeto con las bibliotecas, crea a.out y lo almacena en disco.

El cargador coloca el programa en memoria

La CPU toma cada instrucción y la ejecuta, posiblemente

almacena nuevos valores de datos mientras el programa se

ejecuta.

Memoria Principal

Memoria Principal