Inventando un juego divertido

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1 Pensar en los tipos de juegos que más gustan. Expresar gustos: Haced una lista del tipo de juegos que más os gustan. cuarenta y siete 47 T T 1 1 http://www.Inventando un juego divertido.es Inventando un juego divertido Inventando un juego divertido 1 Pensar en los tipos de juegos que más gustan. 2 Buscar información sobre algunos juegos. 3 Formar grupos de participantes según aficiones. 5 Buscar los materiales necesarios. 6 Realizar los juegos por grupos. 4 Decidir los juegos que se van a inventar. 7 Presentar cada juego al resto de los compañeros/as. A mí los juegos que más me gustan son los que permiten vivir una aventura en un mundo controlado por los jugadores, como los juegos de rol. Donde esté un buen juego de tablero y de pensar, como el ajedrez, que se quiten todos los demás. A mí me molan los juegos de azar, como el bingo. Para mí, los más guay son los juegos de mesa y de pequeño grupo, como los de cartas. Yo prefiero los juegos llenos de sorpresas, como el amigo invisible. A mí, en cambio, me encantan los juegos de acción y de equipo, como una gymkhana.

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Instrucciones para inventar un juego divertido

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Page 1: Inventando un juego divertido

11Pensar en los tipos de juegos que más gustan.Expresar gustos:

Haced una lista del tipo de juegos que más os gustan.

cuarenta y siete 47

TT1 1 http://www.Inventando un juego divertido.es

Inventando un juego divertidoInventando un juego divertido

11Pensar en los tiposde juegos quemás gustan.

22Buscar información sobrealgunos juegos.

33Formar grupos de participantessegún aficiones.

55Buscar los materiales necesarios. 66

Realizar los juegos por grupos.

44Decidir los juegosque se van ainventar.

77Presentar cada juego al resto delos compañeros/as.

A mí los juegosque más me gustan son los que

permiten vivir una aventura en unmundo controlado por los jugadores,

como los juegos de rol.

Donde estéun buen juego de tablero y de

pensar, como el ajedrez, que sequiten todos los demás.

A mí memolan los juegos de azar,

como el bingo.

Para mí,los más guay son losjuegos de mesa y depequeño grupo, como

los de cartas.

Yo prefierolos juegos llenos de sorpresas,

como el amigo invisible.

A mí, encambio, me encantan

los juegos de acción y deequipo, como una

gymkhana.

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22Buscar información sobre algunos juegos.En grupos, buscad información sobre juegos.

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cuarenta y ocho48

• El bingo.• Los chinos.• Los dados.• La lotería.• La quiniela.

Juegos de azar• Las tres en raya.• Las cuatro en raya.• Las cinco en raya.• Los barcos.• El rompecabezas.

Juegos de lápiz y papel

• Las canicas.• Las chapas.• La comba.• El escondite.• La gallina ciega.• Piedra, papel y tijeras.• La rayuela.

Juegos infantiles• El bridge.• La brisca.• Las colecciones de cartas.• La escoba.• El mentiroso.• El mus.• El póquer.• El solitario.• El tute.

Juegos de cartas

• Aquelarre.• Dragones y mazmorras.• El Señor de los Anillos.• Risk.• Rolemaster.• La guerra de las galaxias.• Warhammer.

Juegos de rol

• El ajedrez.• El backgammon.• Las damas.• El parchís.• La oca.

Juegos de tablero

Una gymnkhana es un juego que consiste en la realización de va-rias pruebas por equipos de 4 a 6 personas, coordinadas por unjefe/jefa de equipo. Las pruebas suelen realizarse en exteriores ygana el equipo que supera todas las pruebas o las realiza en elmenor tiempo. El juego es más emocionante cuantos más jugado-res participan: es aconsejable un mínimo de 20 distribuidos en 5equipos, pero es más divertido cuando participa un mayor númerode equipos. Dependiendo de las pruebas que se propongan, eljuego puede durar de un mínimo de 2 horas a una mañana o tar-de o incluso un día completo.1ª) Elegir un jurado, preferentemente compuesto por tantas perso-

nas como equipos participen, que han de estar identificados du-rante la realización de las pruebas con brazaletes, gorros, cha-pas o cualquier otro distintivo. A cargo de las personas interesa-das en organizar el juego o los responsables de la organización.

2ª) Determinar el número y tipo de pruebas, que pueden ser muyvariadas (de movilidad, de habilidad, de investigación, de bús-queda…) y las reglas de participación en cada una. A cargodel jurado si no ha sido decidido de antemano por las perso-nas responsables de la organización.

3ª) Hacer la convocatoria de la gymkhana, detallando el día y lahora de inicio y final, las pruebas que habrá que realizar (esimportante alternar pruebas fáciles y complicadas y que laspruebas sean muy variadas para que todos puedan mostrarsus capacidades: los que más corren, los más sociables, losmás atrevidos, los más hábiles, los que mejor bailan, los quemejor cantan, los que mejor cocinan…) y su valoración (1 pun-to por prueba o, mejor, asignar más puntos a las pruebas másdifíciles), el número de personas por equipo que podrán ins-cribirse, el plazo de inscripción y las reglas de participación(cada equipo se presentará al juego con un nombre de equipoelegido por sus miembros; será descalificado el equipo quejuegue sucio, poniendo trabas a otros equipos o robando o fal-

sificando el resultado de una prueba…), y darle publicidad dis-tribuyéndola entre las personas que pudieran estar interesa-das o anunciándola en los tablones y paneles de anuncios. Acargo del jurado si no ha sido decidido de antemano por laspersonas responsables de la organización.

4ª) Finalizado el plazo de inscripción de equipos, preparar los ma-teriales necesarios: papel, bolígrafos, rotuladores, cartulinas,cinta adhesiva, distintivo del jurado, nombres de los equiposque deberán llevar bien visibles los participantes, sobres conla descripción de cada prueba, etc., según las pruebas que sepropongan. A cargo del jurado si no ha sido decidido de ante-mano por las personas responsables de la organización.

5ª) Reunir a los jefes/jefas de equipo y explicarles bien el tipo depruebas y las reglas de participación, para que, a su vez, lo co-menten con los miembros del equipo.

6ª) El día de la celebración de la gymkhana, el jurado repartirá lossobres con los contenidos de las pruebas, supervisará la rea-lización de las mismas y otorgará los premios.

Ejemplos de pruebas:a) De movilidad: contar las ventanas, puertas o escalones del colegio

o lugar de trabajo; hacer un plano del área de la ciudad donde es-tá el colegio o lugar de trabajo; ir a algún lugar en un tiempo de-terminado, etc.).

b) De habilidad: grabar o cantar una canción, contar o representaruna historia divertida, cocinar una comida, hacer objetos con pali-llos o materiales de desecho, disfrazarse o caracterizarse comopersonajes famosos o como grupo…)

c) De investigación: localizar qué hay en el bolso o cartera de una per-sona, averiguar en qué año sucedió algo, quién hizo algo o qué día dela semana se puede ver un programa de televisión y en qué canal…)

d) De búsqueda: traer un objeto típico de una profesión de la zona ode época de los abuelos, traer un periódico de un día determina-do,traer un animal o planta de la zona, traer una prenda de vestirtípica que tengan que pedir prestada.

� Cómo organizar una gymkhana

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33Formar grupos de participantes según aficiones.Haced una encuesta para ver qué tipo de juego prefiere realizar cada uno y formad grupos detres o cuatro personas.

¿Qué tipo de juego te gustaría realizar?

• ¿Quién será el/la director/a?• ¿Qué historia se propondrá / seleccionará?

(fantasía, terror, espionaje, ciencia-ficción…)• ¿Cuál será la base de la historia?• ¿Qué misión tendrá cada jugador/a?• ¿Cuáles serán las reglas básicas?

• ¿Quiénes van a participar?• ¿Cuánto va a durar la gymkhana?• ¿Cuántas pruebas habrá?• ¿En qué consistirá cada prueba?• ¿Qué puntuación se dará por cada prueba?• ¿Cómo se identificarán los miembros de cada

equipo y del jurado?

Una gymkhana Un juego de rol

44Decidir los juegos que se van a inventar.Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…

55Buscar los materiales necesarios.Decidir qué materiales son necesarios para realizar el juego.

Decidir quién se va a responsabilizar de conseguir cada uno de los materiales.

cuarenta y nueve 49

TT1 1 http://www.Inventando un juego divertido.es

Un juego de azar, por ejemplo unbingo de cosas típicas hispanas.

Un juego parecido alos juegos infantiles.

Un juego de tablero,por ejemplo "La gran

aventura".Una gymkhana pararealizarla en micolegio / centro.

Un juego de rol.Otro juego. ¿Cuál?: …

A mí me gustaríarealizar…porque…

A mí me gustaría…porque…

cartulina de colores papelcubiletes

bolígrafos

dados ¿…? cola de pegar ¿…? rotuladores

disfraz de… cinta adhesiva

¿…?

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66Realizar los juegos por grupos.Decidir las tareas que deben realizarse.

Repartir las tareas según las habilidades de cada miembro del grupo.

Estas son algunas de las tareas que hay que realizar:

77Presentar cada juego al resto de los compañeros/as.Poneos de acuerdo en cómo va ser vuestro juego. Por ejemplo, si habéis elegido…

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cincuenta50

Normas del juego de Cinco en raya1. Se dibuja un tablero de 5 x 5 casillas.2. Participan dos jugadores (A y B).3. Cada jugador marca, alternativamente una

casilla con su letra o cualquier otro símbolo.4. Gana el jugador que consigue tener una lí-

nea horizontal, vertical o diagonal de cincode sus símbolos.

5. Variante: Se juega con 10 fichas (5 de cadacolor). Cuando cada jugador/a ha colocadosus cinco fichas en las casillas, puede cam-biar una de ellas en cada jugada a una nue-va casilla que esté libre.

dibujar un/a…

inventar (una historia)

colorear

¿…?

recortar…

hacer un/a (dado de cartón)

redactar las normas

¿…?

Este juegose llama…

En el juegoparticipan 4jugadores.

En el juego participan elnúmero de jugadores que

lo deseen.

El objetivo del juegoes llegar el primero

a la meta.

En el juego participan unmínimo de dos jugadores

y un máximo de 8.

Las reglas del juego son muy simples:Cada jugador coloca su ficha en lacasilla de salida; cuando llegue su

turno arroja un dado y va avanzandopor el tablero un número de casillasigual al que salga en el dado; deben

respetarse las instrucciones dadas enla casilla en que se haya caído.

Gana el jugador /la jugadora quellegue primero

a la meta.