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PRÓLOGO La Gamificación o Ludificación más allá de ser neologismos, son reinterpretaciones de la milenaria necesidad de hacer amable, divertido, interactivo y eficaz, el proceso de enseñanza - aprendizaje, para que niños, jóvenes o adultos, puedan alcanzar sus metas. A través de la Gamificación se construyen estrategias para que se evoque LA FELICIDAD, mediante el juego, como marco teórico y referencial de las dinámicas de las comunidades, para que el jugador experimente el gozo de recibir recompensas, regalos, amigos,

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PRÓLOGO

La Gamificación o Ludificación más allá de ser neologismos, son reinterpretaciones de la milenaria necesidad de hacer amable, divertido, interactivo y eficaz, el proceso de enseñanza - aprendizaje, para que niños, jóvenes o adultos, puedan alcanzar sus metas. A través de la Gamificación se construyen estrategias para que se evoque LA FELICIDAD, mediante el juego, como marco teórico y referencial de las dinámicas de las comunidades, para que el jugador experimente el gozo de recibir recompensas, regalos, amigos, reconocimientos de maestros y directivas, premios y estatus. Experiencias que motivan y otorgan herramientas para que cada jugador pueda crecer, alcanzar logros y durante el proceso VIVIR FELIZ.

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Por: Alvaro Cepeda, guionista, reconocido docente e investigador universitario de prestigiosas universidades en Colombia: Pontificia Universidad Javeriana, Jorge Tadeo

Lozano, Universidad Nacional de Colombia, APEC - República Dominicana.Asimismo, Cepeda ha sido consultor de marketing, diseño y virtualización empresarial

de: la Asociación Colombiana para el Avance de la Ciencia y la Tecnología -Maloka-, de Benetton Colombia, de la Superintendencia de Electricidad Dominicana, y de decenas de

pequeñas y grandes empresas, nacionales e internacionales, durante más de 20 años, recibiendo galardones como un premio de diseño. Escritor de decenas de e-books.

AGRADECIMIENTOS A LA FUNDACIÓN VIVIR FELIZ

ÍNDICE_____________Definición de Gamificación

Objetivos - Alcances - SolucionesGamificación Mecánica

Definición - Tipos: Puntos, Niveles, Premios, Bienes virtuales, Clasificaciones, DesafIos, Misiones

Gamificación DinámicaRecompensa, Estatus, Logro, Autoexpresión, Altruismo..

Tipos de JugadoresEl “Killer” o ambicioso, el “Archiever” o acumulador de triunfos, el Socializador,

el ExploradorReferencias: Gamificación en la economía y la mercadotecnia

Opiniones y críticas a la gamificación como ciencia emergenteEmpresas proveedoras de servicios

Casos de estudioConclusiones

Anexo: Teoría de juegos [Jhon Nash]Bibliografía

Información recopilada, reescrita y traducida de:https://es.wikipedia.org/ludificación

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http://www.gamificacion.com http://playjugo.com / Estos textos son extraídos de fuentes de uso libre, son reestructurados, tiene

inserciones del autor, adaptaciones y se derivan de una investigación.Diseño editorial para ebook 2015

¿Que es Gamificación?El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios, teletrabajadores, equipos de ventas, estudiantes y afines, para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores. La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego. El juego tiene el potencial para resolver una variedad de problemas en áreas tales como:

Salud y bienestar: contención de costes de la atención médica, programas de obesidad, tratamientos para dejar de fumar…

Educación y entrenamiento: e-learning, entrenamiento corporativo y vocacional, testeo online…

Políticas públicas y gobiernos: reformas educativas, cambio climático, reformas

sociales..El carácter transversal de la gamificación la caracteriza como una

herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades:

desde el ecologismo hasta la productividad laboral. No obstante, ciertos sectores

como la educación y la salud se encuentran particularmente aventajados en la

implementación de diseños innovadores de gamificación.

QUE SOLUCIONA LA GAMIFICACIÓN

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La falta de motivación puede ser un obstáculo a la hora de mejorar la productividad

y los resultados. Con la gamificación, recupera la entrega y dedicación de tus

empleados en el trabajo y fideliza a tus clientes desde el principio.

ALCANCE DE LA GAMIFICACIÓN EN AMBIENTES DE TRABAJO

Consolida todos los contenidos en una sola plataforma de aprendizaje.

Diseños itinerarios de formación para cada equipo y el empleado.

Aumenta la motivación y el deseo de aprender.

Evalúa contenido y mensaje de internalización.

Utiliza la capacitación como una oportunidad de formación de equipos.

Segmentos módulos de cursos de capacitación basados en el papel de cada

miembro del equipo.

Utiliza interfaces de formación interactivos para administrar pruebas y recompensas.

Valída internalización contenido.

Crea 1-a-1 o competiciones por equipos.

Proporciona un cuadro de mando integral para analizar los datos internos.

QUÉ PUEDE HACER LA GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES

● Definición de objetivos y planificación de campañas.● Distribución de contenidos en multiformato y multiplataforma.● Aumento de la participación de empleados y clientes en el consumo y

difusión de información. Aumento de notoriedad, recomendaciones y ventas.● Análisis de resultados e identificación de los embajadores más eficaces.

CÓMO LOGRA ESTO LA GAMIFICACIÓN EN REDES SOCIALES

● Gestor de campañas y misiones para distribuir y segmentar tareas y priorizar objetivos.

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● CMS - plantilla web -para la publicación dinámica de contenidos.● Módulo social con medición de alcance y engagement - compromiso -.● Módulo de progreso y recompensas para aumentar la participación● Panel interno de analítica y métricas.● Identifica las acciones más críticas necesarias para lograr cada uno de sus

objetivos de negocio.● Define roles de los miembros del equipo y los niveles de autorización.● Proporciona información cuantitativa y cualitativa.● Fomenta la colaboración, ideas innovadoras y mejores prácticas.● Reconoce y premia la diligencia y eficacia.

CONCEPTOS AFINES

La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio

en actividades no recreativas.La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con

insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto

magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos, como la ludología.

GAMIFICACIÓN MECÁNICA

La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor

atractivo y motivación a la materia gamificada.

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Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la

consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la

comunidad.

Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan

de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos

sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

PUNTOS

Los puntos son un gran atractivo para todo el mundo: tanto ganarlos como

conservarlos, y es eso precisamente lo que consigue que aumente la motivación

ante ellos. La puntuación puede ser utilizada para recompensar a los usuarios por

sus diferentes comportamientos u objetivos conseguidos en una aplicación.

Los puntos también pueden ser utilizados como indicadores de status, gastarse para

desbloquear acceso a nuevos contenidos o invertidos para obtener bienes y regalos.

A los usuarios les encanta ser recompensados y sentirse ganadores de algo.

NIVELES

Los niveles son unos indicadores que aportan reconocimiento y respeto una vez se

han cumplido unos hitos determinados. A menudo se definen como objetivos o

umbrales que al ser cumplidos, permiten subir de nivel basándose en la

participación, subir de status, o acceder a nuevo contenido de la aplicación. Los

niveles son unas de las motivaciones mas fuertes para los jugadores.

PREMIOS

Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el

juego tiene una finalidad, una meta. Esa finalidad viene representada por los

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premios, que son la recompensa tangible (bien física o virtualmente) a la

consecución de un objetivo mediante una acción o serie de acciones. Los premios

pueden clasificarse en trofeos, medallas o logros que suelen ser visibles para otros

usuarios con el fin de obtener reconocimiento y alimentar la motivación del resto de

jugadores.

BIENES VIRTUALES

Para que la economía del juego sea efectiva en el tiempo es necesario tener un

lugar donde gastar los puntos para adquirir nuevas habilidades o para customizar la

propia identidad. Con ello se ayuda a motivar e incentivar la obtención de puntos por

parte del jugador.

Los usuarios obtienen bienes virtuales como indumentaria propia, armas o

accesorios para crearse una identidad de ellos mismos en el ambiente virtual, lo que

ayuda a fomentar la creatividad y la motivación por mostrar lo que han conseguido.

Los bienes virtuales también pueden ser utilizados para realizar ventas reales con

moneda real.

CLASIFICACIONES

La mayoría de los juegos creados a lo largo de la historia han implementado una

clasificación con las puntuaciones mas altas. Esta mecánica proporciona deseo de

aspiración, fama y que el nombre del usuario aparezca resaltado por encima de

otros. También es un indicador que permite conocer como lo está haciendo el

usuario en comparación a los demás jugadores.

DESAFÍOS

Los desafíos permiten que los usuarios compitan y se reten entre sí para obtener la

puntuación más alta en alguna actividad. Una vez que cada uno ha finalizado el

reto, el usuario con la puntuación más alta gana una recompensa, mientras que los

perdedores recibirán un premio de consolación o un castigo.

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Es una mecánica perfecta para conseguir que los juegos de multijugador adquieran

un cariz de jugador único, así como otras experiencias de usuario único. Por

ejemplo: “¡Acabo de anotar 500.000 puntos en en Asteroids, te reto a superar eso!”

MISIONES O RETOS

Los retos y misiones que plantea un juego intentan hacer sentir al usuario que el

juego tiene una finalidad, una meta. Para conseguir el sentimiento épico de que se

está actuando por lograr un objetivo el juego propone las misiones y retos al

usuario. Un juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los

cuales se van adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de

aprendizaje y adaptación y se van realizando acciones y desarrollando capacidades

inherentes al objetivo final del juego. Se trata, pues, de mini-juegos con pequeños

objetivos, que sumados todos ellos, conforman el juego al completo.

REGALOS

El ofrecimiento de regalos puede ser un fuerte componente motivador si se dispone

de una comunidad donde la gente desea fomentar y fortalecer las relaciones

humanas. No todos los regalos son iguales, por lo que en un mundo de artículos

gratis, los ‘regaladores’ motivados buscarán una forma más valiosa de expresión,

bien sea mediante el uso de dinero (virtual o real) o a través de la inversión de

tiempo para crear el regalo.

En la gamificación, regalar es una poderosa mecánica de adquisición y retención.

Quien recibe un regalo de alguien que le incita al juego, se siente incentivado a

enviar regalos a todos sus amigos, creando un gran bucle de ofrecimientos y

adquisición. De esta forma, cada vez que se recibe un regalo, incita al usuario a

volver a la aplicación para agradecerlo, de tal forma que sirve también como un

perfecto vehículo para la retención de usuarios.

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GAMIFICACIÓN DINÁMICA

Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que

motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.

Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa,

de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos

otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales

demográficos, culturas y géneros.

Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas

necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos

preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego,

se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento

mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas

necesidades humanas.

RECOMPENSA

Los seres humanos se motivan recibiendo recompensas, premios de un

determinado valor por realizar algún tipo de acción. Mediante la gamificación, el

mecanismo principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente.

Pero obtener bienes virtuales, subir de nivel, e incluso completar retos, también

satisfacen este mismo deseo

ESTATUS

La mayoría de las personas sienten la necesidad inherente de obtener un estatus,

reconocimiento, posiciónamiento, fama, prestigio, atención y finalmente, la estima y

respeto de los otros. A su vez, las personas precisan sentirse comprometidas con

actividades que les proporcionen la mencionada estima o reconocimiento. Todos los

elementos de la mecánica de juego conducen a esta dinámica. El aumento de

niveles es uno de los principales motivadores para alcanzar el reconocimiento.

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LOGRO

Algunas personas se sienten motivadas por la necesidad de un logro, de completar

alguna tarea compleja a través de una serie de esfuerzos repetidos y prolongados,

para marcarse metas y alcanzarlas. Aquellos motivados por los logros tienden a

buscar retos y establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable). Su

recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.

AUTOEXPRESIÓN

Muchas personas desean y necesitan oportunidades para expresar su autonomía y

originalidad remarcándose a ellos mismos como poseedores de personalidades

únicas y distintas de aquellos que le rodean. Esto conecta con el deseo humano de

presumir de sentido del estilo, identidad y personalidad y exhibir una afiliación con

un grupo determinado.

Para los jugadores, el uso de bienes virtuales es una forma común de crear su

propia identidad, tanto si la han ganado mediante recompensas, recibido como

regalos o comprado directamente con divisa real. El avatar de una persona a

menudo sirve como un rico cristalizador de la expresión del ser.

COMPETICIÓN

A menudo, la competición es por sí misma un elemento motivador para los

individuos. Está demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento

cuando se establece un ambiente competitivo en el que el ganador será

recompensado. Este hecho se explica porque se gana un cierto grado de

satisfacción mediante la comparación del propio rendimiento con el de los otros.

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Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo, incluso

dinámicas como la auto-expresión. Para que la comparación de rendimientos (es

decir, la competición) sea efectiva, se precisa el uso de tablas de clasificación. Las

tablas de clasificación son esenciales para hacer visibles los resultados de la

competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de los juegos ofrecen al

menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del cual se puede indicar los

nuevos niveles alcanzados y las recompensas ganadas. Se trata de un punto de

encuentro de los competidores que fomenta la motivación de todos los jugadores.

ALTRUISMO

La consecución de objetivos por el bien común, por una mejora social o un hecho

noble de forma desinteresada presenta un gran atractivo para muchas personas.

Según el sistema ético de distintas culturas, los únicos actos moralmente correctos

son aquellos que intentan promover la felicidad de otros. El alcance de esa

moralidad conecta con la dinámica de estatus y con la de auto-expresión.

Realizar un pequeño sacrificio o labor por el beneficio de otros es una dinámica del

juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.

COMPONENTES DEL JUEGO

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Cabe destacar que

varios autores consideran que estas implementaciones han de satisfacer alguna

necesidad de la persona para que esta muestre interés.

TIPOS DE JUGADORES

Richard Bartle, autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificación de

los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora de gamificar

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cualquier actividad o proyecto. Según esta clasificación, existen cuatro tipos de

jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se

encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el

resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor

participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

● El “Killer” o ambicioso: Su principal motivación es la de ganar y

conseguir obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para

retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de

clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los

distintos niveles y cómo van escalando puestos.

● El “Achiever” o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya

principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios,

plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En

este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la

satisfacción personal o el bien del grupo.

● El “Socializer” o sociable: Su motivación es de tipo social por encima de

la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de

contactos o amigos. Se les retiene en el juego a través de chats o listas

de amigos.

● El “Explorer” o explorador: Es aquel jugador que le gusta descubrir

aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los

cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la

autosuperación.

LA LUDIFICACIÓN EN EL APRENDIZAJE

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Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.5 Así,

no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para

facilitar a sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las

canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como

por ejemplo las de reyes, capitales, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo

jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo

que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas

de juego de los videosjuegos, como la consecución de logros o los sistemas de

puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre

los alumnos.

LA LUDIFICACIÓN EN LA MERCADOTÉCNIA Y EN LA ECONOMÍA

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se

redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia

agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que

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consuman más, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estímulo

comercial.

OPINIONES Y CRÍTICAS A LA GAMIFICACIÓN

El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las

actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido

artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no

deseadas. Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también

han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de

cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar

de "los verdaderos mecanismos de juego". El profesor Kevin Slavin ha descrito las

investigaciones empresariales en ludificación como defectuosa y engañosa para

quienes no están familiarizados con el juego. Además el investigador Flavio

Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación

debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el

término «ludictadura» para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con

tal requisito.

El término «ludificación» también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta

expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitationware" como un

nombre más adecuado para los juegos utilizados en el marketing. También ha

sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la

propia práctica del marketing, como los programas de fidelización.

Véase también

● Ludología

● Juego

● Juego serio

● Aprendizaje basado en juegos

● Libro Wikipedia: Gamificación

Referencias

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● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las

personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en

participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y

que con la gamificación pueden convertirse en creativas e

innovadoras».

● Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación

como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014.

● Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game

design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso

de los elementos del juego en contextos no lúdicos».

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación

de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no

son lúdicos».

● Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa

audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1–10. ISSN 0213-084X. «A

simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo:

prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el

mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos

propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación

participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o

de trabajo más divertida, etc.»

● Pérez, Oliver (oct-dic de 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa

audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1–10. ISSN 0213-084X. «Sin

embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente

popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo

académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque

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los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la

consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000),

estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida

cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está

produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del

mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o,

en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada.

Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···)

Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente

nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para

abordar su estudio y/o su implementación.»

● Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates

back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the

second half of 2010, when several industry players and conferences

popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any

academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso

documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación

no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos

factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora

[2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la

ludificación.»

● Nabhen, Ignacio (2014). Gamification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado

el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en

tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de

cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de

las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas,

desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de

recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la

actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un

vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y

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otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía

poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.»

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «El término “gamificación” es

reciente, su origen data del año 2008 pero no fue hasta dos años

después, en el 2010 que se viene intensificando este concepto.»

● Volver arriba↑ Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de

2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-

learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación viene a

persuadir al usuario, en este caso, al estudiante en participar del juego,

de convertir una simple tarea en algo atractivo y que represente un reto,

ésto por medio de la persuación. Una persuación proveniente de la

dinámica, de la simulación de la actividad, de la forma en que se

muestra el juego, provocando en el estudiante ese deseo de participar».

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Como bien lo señala Herranz

(Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos

fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del

juego.»

● Volver arriba↑ Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas

Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y

Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos.

Consultado el 16 de febrero de 2014. «Las mecánicas de juego son una

serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar,

que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los

usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien

sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación.»

● Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales

de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la

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Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Véase la sección

«3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus

correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Herranz (2013) enfatiza que las

dinámicas de juego son aspectos globales a los que un sistema

gamificado debe orientarse, en otras palabras, está relacionado con los

efectos, motivaciones y deseos que se pretenden generar en el

participante. Se pueden mencionar varios tipos de dinámicas, entre las

cuales sobresalen: restricciones, emociones, la narrativa, la progresión,

las relaciones, el estatus, entre otros.»

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar los componentes

de juego, varios autores indican que son las instancias específicas de

las dinámicas y las mecánicas de juego».

● Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La

Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning.

Consultado el 15 de febrero de 2014. «Al mencionar logros, regalos,

conquistas y/o avances muchos autores (Beza, 2011)(Cortizo, 2011)

recalcan la necesidad de que se satisfagan una o más necesidades de

los participantes. La formación de equipos motiva la socialización,

incluso la sensibilización de las personas, en unirse para competir, para

lograr un objetivo en común, en obtener una recompensa al final de la

labor lograda (Werbach, 2013)».

● Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales

de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la

Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Consultado el 16 de

febrero de 2014. «Nuestros alumnos dedican gran parte de su tiempo

libre a los videojuegos, u otras actividades lúdicas similares, por lo que

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ser capaces de acercar su formación a las dinámicas que se encuentran

detrás de los videojuegos, puede motivarles en sus estudios, fomentar

sana competitividad entre ellos, o incluso guiarles en los procesos de

aprendizaje».

● Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmen de (Noviembre de

2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de

innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible

capital 9: 800–822. ISSN 1697-9818. Consultado el 16 de febrero de

2014. «La gamificación es una práctica empresarial reciente que se

encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la

psicología, para crear experiencias de usuario atractivas y

emocionantes que involucren al cliente o usuario tal (···) Se trata de

ofrecer al cliente la sensación de que se está divirtiendo mientras

trabaja hacia una meta basada en recompensas, buscando así un

comportamiento positivo.» Parámetro desconocido |númmero= ignorado

(ayuda)

● John Pavlus (4 de noviembre de 2010). «Reasons Why "Gamification" is

Played Out». Fast Company.

● Jon Radoff (16 de febrero de 2011). «Gamification». Radoff.com.

● Margaret Robertson. «Can't Play Won't Play». Hideandseek.net.

● Slavin, Kevin (9 de junio de 2011). «In a World Filled With Sloppy

Thinking».

● Flavio Escribano (1 de julio de 2014). «Gamification versus

Ludictatorship».

● Bogost, Ian. «Gamification is Bullshit». Ian Bogost.

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Gamificacion.com Iniciativa impulsada por JUGO.

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objetivos personales y profesionales a través del juego.

El objetivo de esta página es compartir información relevante en castellano acerca

de la gamificación y sus distintas aplicaciones en diversas áreas de actividad,

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ANEXO TEORÍA GENERAL DE JUEGOS

Basado en la obra JHON NASH

uno de sus principales exponentes contemporáneos.

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La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para

estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados

«juegos») y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las

estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos

en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad,

presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil

veces conjuntamente un mismo juego.

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el

comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos

campos, como en labiología, sociología, psicología, filosofía y ciencias de la

computación. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez

a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante

la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar, en particular

a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría

de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las

especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en

los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha

atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en

inteligencia artificial y cibernética.

Aunque tiene algunos puntos en común con la teoría de la decisión, la teoría de

juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras

palabras, estudia la elección de la conducta óptima cuando los costes y los

beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las

elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicación de la

teoría de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el

matemático Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender

la naturaleza de la cooperación humana. La teoría psicológica de juegos, que se

arraiga en la escuela psicoanalítica del análisis transaccional, es enteramente

diferente.

Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras áreas de la matemática, en

particular las probabilidades, las estadísticas y la programación lineal, en conjunto

con la teoría de juegos. Además de su interés académico, la teoría de juegos ha

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recibido la atención de la cultura popular. La vida del matemático teórico John

Forbes Nash, desarrollador delEquilibrio de Nash y que recibió un premio Nobel, fue

el tema de la biografía escrita por Sylvia Nasar, Una mente maravillosa (1998), y de

la película del mismo nombre (2001). Varios programas de televisión han explorado

situaciones de teoría de juegos, como el concurso de la televisión de Cataluña (TV3)

Sis a traïció (Seis a traición), el programa de la televisión estadounidense Friend or

foe? (¿Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.

ÍNDICE

1 Representación de juegos

1.1 Forma normal de un juego

1.2 Forma extensiva de un juego

2 Tipos de juegos y ejemplos

2.1 Juegos simétricos y asimétricos

2.2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero

2.3 Criterios «maximin» y «minimax»

2.4 Equilibrio de Nash.

2.5 Juegos cooperativos

2.6 Simultáneos y secuenciales

2.7 Juegos de información perfecta

2.8 Juegos de longitud infinita (SuperJuegos)

3 Aplicaciones

3.1 Economía y negocios

3.1.1 Descriptiva

3.1.2 Normativa

3.2 Biología

3.3 Informática y lógica

3.4 Ciencia política

3.5 Filosofía

4 Historia de la teoría de juegos

5 Véase también

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6 Bibliografía

7 Notas

8 Enlaces externos

REPRESENTACIÓN DE JUEGOS

Los juegos estudiados por la teoría de juegos están bien definidos por objetos

matemáticos. Un juego consiste en un conjunto de jugadores, un conjunto de

movimientos (oestrategias) disponible para esos jugadores y una especificación de

recompensas para cada combinación de estrategias. Hay dos formas comunes de

representar a los juegos.

FORMA NORMAL DE UN JUEGO

El jugador 2 elige izquierda El jugador 2 elige derecha

El jugador 1 elige arriba

4, 3 -1, -1

El jugador 1 elige abajo

0, 0 3, 4

Artículo principal: Forma normal de un juego

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La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos, que

muestra los jugadores, las estrategias, y las recompensas (ver el ejemplo a la

derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada

jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el

número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer

número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en

nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el

Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige

izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los

jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el

otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros

jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con

el mismo pago.

FORMA EXTENSIVA DE UN JUEGO

Artículo principal: Juegos en forma extensiva

Un juego en forma extensiva.

La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que

se debe considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la

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derecha). Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma

decisiones. El jugador se especifica por un número situado junto al vértice. Las

líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las

recompensas se especifican en las hojas del árbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve

primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el

jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y

eljugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos

simultáneos. En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de

dos vértices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de

información (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qué punto se

encuentran).

La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los

problemas de equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son

calculadas o, en otras palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación

conveniente para tratar estas cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria

de juegos, es la forma extensiva del juego.

Tipos de juegos y ejemplos[editar]

La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos

particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se

define "resolución" en una categoría particular). Las categorías comunes incluyen:

JUEGOS SIMÉTRICOS Y ASIMÉTRICOS

Artículo principal: Juego simétrico

E F

E 1, 2 0, 0

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F 0, 0 1, 2

Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia

en particular dependen sólo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no

de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que

cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico.

Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones

estándar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son

juegos simétricos. Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no

hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego

del ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador;

no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada

jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener

conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.

JUEGOS DE SUMA CERO Y DE SUMA DISTINTA A CERO

Artículo principal: Juego de suma cero

A B C

1 30, -30 -10, 10 20, -20

2 10, -10 20, -20 -30, 30

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en

cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador

se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego

del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la

cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de

ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese

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que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad

las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del

prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen

resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador

no necesariamente se corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato

de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada

oponente termina en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera dado la

negociación.

Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier

juego se puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador

"ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las

ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por

ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la

derecha.

CRITERIOS MAXIMIN MINIMAX

Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar

su pérdida máxima:

● Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el

mayor.

● Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el

menor posible.

EQUILIBRIO DE NASH

Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en

los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia. Un par de

estrategias es un equilibrio de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada

elección de B, y la de B es óptima, dada la de A.

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El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la

elección de cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las

dos quiere cambiar de conducta.

JUEGOS COOPERATIVOS

Artículo principal: Juego cooperativo

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir.

La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La

plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.

Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la

negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros.

Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea

justa y eficiente.

De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De

hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en

alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el

llamado equilibrio de Nash.

SIMULTÁNEOS Y SECUENCIALES

Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven

simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de

otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los

jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este

conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; sólo debe consistir en algo

de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizó

una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones disponibles eligió.

La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las

representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar

juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.

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JUEGOS DE INFORMACIÓN PERFECTA

Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2).

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos

de información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores

conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores;

así que sólo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta,

pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen

las acciones del resto. La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos

son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de

información perfecta, incluyendo el juego del ultimátum y el juego del ciempiés.

También muchos juegos populares son de información perfecta, incluyendo el

ajedrez y el go.

La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es

un concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las

estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información

relevante al juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero

ejemplifican juegos de información completa. Los juegos de información completa

ocurren raramente en el mundo real, y los teóricos de los juegos, usualmente los

ven sólo como aproximaciones al juego realmente jugado.

John Conway desarrolló una notación para algunos juegos de información completa

y definió varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales

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de go, aunque buena parte de este análisis se enfocó en nim. Esto devino en la

teoría de juegos combinatoria. Descubrió que existe una subclase de esos juegos

que pueden ser usados como números, como describió en su libro On Numbers and

Games, llegando a la clase muy general de los números surreales.

JUEGOS DE LONGITUD INFINITA - SUPERJUEGOS

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del

mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos

matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia

juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los

movimientos se conozcan.

El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a

un juego, sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede

probar, usando el axioma de elección, que hay juegos —incluso de información

perfecta, y donde las únicas recompensas son "perder" y "ganar"— para los que

ningún jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias

tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos.

APLICACIONES

La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia

subyacente es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la

mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras

áreas. En algunas universidades se enseña y se investiga casi exclusivamente fuera

del departamento de matemática.

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar

las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el

diseño industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.

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ECONOMÍA Y NEGOCIOS

Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de

problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de

redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están

enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de

solución. Estos conceptos de solución están basados normalmente en lo requerido

por las normas de racionalidad perfecta. El más famoso es el equilibrio de Nash. Un

conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor

respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están aplicando

las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de

conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias

de los demás.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los

jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se

presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo,

puede no ser correcta.

Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que

es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más

soluciones, y el autor demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al

equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de

negocios sugieren dos usos principales.

DESCRIPTIVA

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Un juego del ciempiés de tres fases.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas

actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos

puede predecir cómo se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a

situaciones análogas al juego estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos

se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la critica porque los supuestos

de los teóricos se violan frecuentemente. Los teóricos de juegos pueden suponer

jugadores que se comportan siempre racionalmente y actúan para maximizar sus

beneficios (el modelo homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo

actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo

mayor (altruismo).

Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se

emplean en física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden

tratar la teoría de juegos como una idealización razonable, de la misma forma que

los modelos usados por los físicos. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se

ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los

individuos no se comportan según estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego

del ciempiés, el juego de adivinar 2/3 de la media y el juego del dictador, las

personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta controversia

se está resolviendo actualmente.4

Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan

predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación

de por qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash

permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se

comporta así permanece abierta.

Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos

para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o

una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva

de juegos no presupone necesariamente selección natural en sentido biológico. La

teoría evolutiva de juegos incluye las evoluciones biológica y cultural y también

modela el aprendizaje individual.

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NORMATIVA

Cooperar Traicionar

Cooperar 2

2

0

3

Traicionar 3

0

1

1

Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de juegos como una

herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una

sugerencia sobre cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Nash

constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una

estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin

embargo, este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer

lugar, en algunos casos es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio

si uno espera que los demás también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo,

en el juego adivina 2/3 de la media.

El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si

cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado

peor que de no haberlo hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra el

fallo de la teoría de juegos como una recomendación de la conducta a seguir.

BIOLOGÍA

Halcón Paloma

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Halcón (V-

C)/2

(V-C)/2

V

0

Paloma 0

V

V/2

V/2

A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los

juegos en biología se interpretan frecuentemente como adaptación. Además, su

estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la noción de

racionalidad, centrándose en el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El

equilibrio mejor conocido en biología se conoce como estrategia evolutivamente

estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su

motivación inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda

estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.

En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas

diferentes. Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las

proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras). Ronald

Fisher sugirió en 1930 que la proporción 1:1 es el resultado de la acción de los

individuos tratando de maximizar el número de sus nietos sujetos a la restricción de

las fuerzas evolutivas.

Además, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de

estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación

animal (John Maynard Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con

señales y otros juegos de comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones

acerca de la evolución de la comunicación en los animales.

Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido

como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

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INFORMÁTICA Y LÓGICA

La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y

la informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos.

Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar

programas que interactúan entre sí.

CIENCIA POLÍTICA

La investigación en ciencia política también ha usado resultados de la teoría de

juegos. Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público

y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones

de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses

de los líderes no democráticos, qué privilegios otorgarán y qué promesas

mantendrán. Según este razonamiento, habrá desconfianza y poca cooperación si al

menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia. [1]

FILOSOFÍA

La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos

trabajos de W.V.O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la

teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta

forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en

analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía

entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha

seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.

Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la

semántica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos

los conceptos de verdad lógica, validez y similares. En esta aproximación los

"jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones

abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las sentencias en

un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la

teoría semántica (ser dominante si y sólo si las oraciones con que se juega cumplen

determinadas condiciones, etc.).

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Ciervo Liebre

Ciervo 3, 3 0, 2

Liebre 2, 0 2, 2

En ética, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de

derivar la moral del interés personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero

presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por

qué la cooperación es necesaria para el interés personal es una componente

importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea

de contrato social en filosofía política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).6

Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de juegos para

explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas

animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos,

incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash

para explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase

Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

HISTORIA DE LA TEORÍA DE LOS JUEGOS

Año Acontecimiento

1713 James Waldegrave da la primera demostración matemática

para un caso de dos jugadores.

1838 Antoine Augustin Cournot publica una solución teórica al

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caso de dos jugadores.

1928 John von Neumann presenta una serie de artículos sobre el tema.

1944 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican

Theory of Games and Economic Behavior.

1950 Albert W. Tucker planteó formalmente "dilema del prisionero",

fundamental en la teoría de juegos.

John Forbes Nash, bajo la dirección de Albert W. Tucker,

se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,

que incluye lo que más tarde se denominó como el equilibrio de

Nash.

1965 Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios

perfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de

Nash.

1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información

completa y de los juegos bayesianos.

1982 En biología John Maynard Smith introduce el concepto de

estrategia evolutivamente estable.

1994 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten

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ganan el Premio Nobel de Economía.

2012 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth

ganan el Premio Nobel de Economía.

La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita

por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una

solución mínima de estrategia mixta a una versión para dos personas del juego de

cartas le Her. Sin embargo no se publicó un análisis teórico de teoría de juegos en

general hasta la publicación de Recherches sur les príncipes mathématiques de la

théorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo,

Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión

restringida del equilibrio de Nash.

Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de

juegos realmente no existió como campo de estudio aparte hasta que John von

Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos resultados fueron ampliados

más tarde en su libro de 1944,Theory of Games and Economic Behavior8 , escrito

junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un método para encontrar

soluciones óptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este

período, el trabajo sobre teoría de juegos se centró, sobre todo, en teoría de juegos

cooperativos. Este tipo de teoría de juegos analiza las estrategias óptimas para

grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca

de las estrategias más apropiadas.

En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema

del prisionero, y se emprendió un experimento acerca de este juego en la

corporación RAND. En ese año John Nash desarrolló una definición de una

estrategia óptima para juegos de múltiples jugadores donde el óptimo no se había

definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisión del

mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el

análisis de juegos no cooperativos además de los juegos cooperativos.

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La teoría de juegos experimentó una notable actividad en la década de 1950,

momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego

ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Además,

en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la

filosofía y las ciencias políticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios

perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa, que

más adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi

desarrolló los conceptos de la información completa y de los juegos bayesianos. Él,

junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de

Economía en 1994.

En la década de 1970 la teoría de juegos se aplicó extensamente a la biología, en

gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto

estrategia estable evolutiva. Además, los conceptos del equilibrio correlacionado,

equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del conocimiento común fueron

introducidos y analizados.9

En 2005, los teóricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el

premio Nobel de Economía. Schelling trabajó en modelos dinámicos, los primeros

ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó más a la

escuela del equilibrio.

En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el

premio Nobel de Economía por "sentar las bases de la teoría de diseño de

mecanismos."

En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el premio Nobel de

Economía por dar nombre dentro de este campo a media docena de teoremas,

algoritmos, principios, soluciones e índices.

Véase también Teoría de los juegos de rol

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REFERENCIA GENERAL

● Bierman, H. S. y L. Fernández, Game Theory with economic applications,

Addison-Wesley, 1998.

● Davis, M. D. (1971): Introducción a la teoría de juegos. Alianza Editorial, 1ª

edición.

● Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN 0-

262-06141-4

● Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh

editores, 1ª edición.

● Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton

University Press ISBN 0-691-00395-5. También publicado en Londres por

Harvester Wheatsheaf (Londres) con el título A primer in game theory.

● Gibbons, R. (1993): Un primer curso de teoría de juegos. Antoni Bosch

editores, 1ª edición.

● Ginits, Herbert (2000): Game Theory Evolving. Princeton University Press,

ISBN 0-691-00943-0

● Osborne, Martin y Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory, MIT Press,

1994, ISBN 0-262-65040-1

● Rasmusen, Erik: Games and information, 4ª edición, Blackwell, 2006.

Disponible en Internet [2].

● William Poundstone: El Dilema del Prisionero, Alianza Editorial, 2005.

● Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teoría de Juegos

y Derecho Contemporáneo; Temas Selectos", ITAM, George Mason

University y Porrúa. ISBN 978-607-9-00031-8

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● Hillier, Frederick S. Introducción a la investigación de operaciones. México,

D.F. : McGraw-Hill, c2010.

LECTURAS ADICIONALES

● Binmore, K. (1994): Teoría de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1ª edición.

● Friedman, J.W. (1991): Teoría de juegos con aplicaciones a la economía.

Editorial Alianza Universidad.

● Kreps, D.M. (1994): Teoría de juegos y modelación económica. Fondo de

Cultura Económica, 1º Edición.

● Tirole, J. (1990): La teoría de la organización industrial. Editorial Ariel, 1ª

edición.

TEXTOS DE IMPORTANCIA HISTÓRICA

● Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection.

Clarendon Press, Oxford.

● Luce, Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions: Introduction and

Critical Survey. Dover, ISBN 0-486-65943-7

● Maynard Smith, John: Evolution and the Theory of Games, Cambridge

University Press, 1982.

● Morgenstern, Oskar y John von Neumann (1947): Theory of Games and

Economic Behavior. Princeton University Press.

● Nash, John (1950) "Equilibrium points in n-person games" Proceedings of

the National Academy of the USA 36(1):48-49.

● Poundstone, William Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game

Theory and the Puzzle of the Bomb, ISBN 0-385-41580-X

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● De cómo la teoría matemática de los juegos de estrategia resolverá los

problemas de la Eurozona y frenará las armas nucleares iraníes, Ariel

Rubinstein, 5/5/2013, Sin permiso

● GameTheory.net Tiene una extensa lista de referencias a la teoría de

juegos en la cultura popular.

● Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimétricos como

ejemplos deste tipo de juegos. Sin embargo, las recompensas más

habituales para todos estos juegos son simétricas.

● El trabajo experimental en teoría de juegos recibe muchos nombres,

economía experimental, economía conductista y teoría conductista de

juegos. Para discusiones recientes en este campo véase Camer 2003.

● Skyrms 1996, Grim et al. 2004

● Para una discusión detallada del uso de la teoría de juegos en ética

véase la entrada de la Stanford Encyclopedia of Philosophy teoría de

juegos y ética.

● Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed.

Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9.

● Teoría de juegos y del comportamiento económico

● Aunque el conocimiento común fue discutido por primera vez por el

filósofo David Lewis en su disertación Convention a finales de la década

de 1960, no se estudió con detenimiento por los economistas hasta el

trabajo de Robert Aumann, en 1970.

Enlaces externos

● Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Teoría de

juegos.

En español:

● Introducción a la teoría de juegos, Eumed.net

● Literatura sobre teoría de juegos, Rubén Osuna

● "La teoría de los juegos y el origen de las instituciones", Martín Krause,

RIIM/ESEADE

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● Sencilla introducción a la teoría de juegos, Raúl Bajo

En inglés:

● "Game Theory", Wilfrid Hodges, Stanford Encyclopedia of Philosophy

● "A framework for the unification of the behavioral sciences", Herbert Gintis,

Behavioral and Brain Sciences (2007) 30:1-61

● Game Theory, Experimental Economics, and Market Design Page, Alvin

Roth

● A Chronology of Game Theory, Paul Walker

● GameTheory.net: A resource for educators and students of game theory,

Mike Shor

● Introduction to Game Theory. Lecture by Benjamin Polak