José Alberto Herrera Bernal, Tecnológico de Monterrey ......Pradas, S. (2017). La Neurotecnología...

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Ba�stello, P. y Cybis, A. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías ac�vas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, vol. XV, no. 2, mayo-agosto 2019, ISSN 1815-5898. Bausela, E. (2014). Funciones ejecu�vas: nociones del desarrollo desde una perspec�va neuropsicológica. Acción Psicológica, 11(1), 21-34. h�ps://dx.doi.org/10.5944/ap.1.1.13789 Beneitone, P., Esque�ni, C., González, J., Marty, M., Siufi, G. y Wagenaar, R. (2007). Reflexiones sobre la Educación Superior en América La�na, Informe Final del Proyecto Tuning en América La�na 2004-2007. Bilbao: Universidad de Deusto. Conecta. (2020). Prepara Tec las clases en línea que dará ante con�ngencia de COVID – 19. Consultado en h�ps://tec.mx/es/no�cias/nacional/ins�tucion/prepara-tec-las-clases-en-linea-que-dara-ante-con�ngencia-de-covid Des�na�on Imagina�on. (2019). Roadmap. USA: Des�na�on Imagina�on, Inc. Farías, F. y Firingue�, L. (2012). Valoración de las competencias genéricas de los trabajadores sociales en el Gran Concepción, Chile, R. Katál, Florianópolis, 15(2), 182-192. Gilbert, S.J.y Burgess, P.W. (2008). Execu�ve func�on. Current Biology, 18, R110-114. Hernández, I., Monroy, A. y Jiménez, M. (2018). Aprendizaje mediante juegos basados en principios de gamificación en ins�tuciones de educación superior. Formación Universitaria. Vol. 11(5), 31-40. h�p://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062018000500031. ITESM. (2019). Competencias transversales. Una visión desde el Modelo Educa�vo TEC21. México: Ins�tuto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Lezak, M.D. (2004). Neuropsychological assessment. New York: Oxford University Press. Pradas, S. (2017). La Neurotecnología Educa�va. Claves del uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje. ReiDoCrea, 6(2), 40-47. Sánchez, J. (2000). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la construcción del aprender. Chile: Universidad de Chile. Solano, G. (2017). WakeUpBrain Open. Consultado en h�p://www.wakeupbrain.com Tejeda, R. (2016). Las competencias transversales, su per�nencia en la integralidad de la formación de los profesionales, Didac@lia: Didác�ca y Educación, VII (6), Edición especial, 199-222, ISSN: 2224-2643. Verdejo, A. y Bechara, A. (2010). Neuropsicología de las funciones ejecu�vas. Psicothema 2010. Vol. 22, nº 2, pp. 227-235. Villa, M. y Poblete, M. (2011). Evaluación de competencias genéricas. Principios, oportunidades y limitaciones, Bordón Revista de Pedagogía, 63(1), 147-170. Villarroel, V. y Bruna, D. (2014) Reflexiones en torno a las competencias genéricas en educación superior: Un desa�o pendiente, Psicoperspec�vas: Individuo y Sociedad, 13(1), 23-34, ISSNe: 0718-6924. Referencias Estrategias para una expansión cerebral activa en el Modelo Flexible y Digital José Alberto Herrera Bernal, Tecnológico de Monterrey, México, [email protected] Laura Patricia Zepeda Orantes, Tecnológico de Monterrey, México, [email protected] Obje�vo de la Innovación Brindarle al profesor un conjunto de herramientas que le permitan implementar estrategias que puedan servir para enganchar al alumno respecto a un tema específico, lograr detonar en él algún proceso crea�vo, cogni�vo o bien darle un momento de descanso mental de forma ac�va, todo esto en los momentos clave de una clase sincrónica y a distancia. Contexto detonante de la innovación El año 2020 ha obligado a repensar a las ins�tuciones educa�vas cómo seguir cumpliendo con su compromiso social. El Tecnológico de Monterrey, no es la excepción, por lo que ha migrado a un modelo Flexible y Digital (Conecta, 2020), apoyado en aplicaciones para videoconferencia, gestores de contenidos y aplicaciones que fomentan el trabajo colabora�vo (sincrónico y asincrónico). La puesta en marcha de este modelo, se ha dado teniendo en mente la con�nuidad de la formación de sus alumnos bajo los estándares y enfoques establecidos en el Modelo Tec21 (ITESM 2019). Para lograr mantener está línea de trabajo, se requiere de un proceso de innovación con�nua, el cual brinde la oportunidad de desarrollar y adaptar herramientas que apoyen al docente a enriquecer su prác�ca educa�va y así éste pueda establecer nuevos caminos que ayuden al alumno a tener aprendizajes significa�vos, vivencias perdurables y sobre todo una formación integral. Funciones ejecu�vas del cerebro Son las responsables de que el ser humano pueda supervisar, regular, ejecutar y reajustar diferentes conductas de manera adecuada para alcanzar obje�vos complejos, especialmente aquellos que requieran un enfoque novedoso y crea�vo. Competencias disciplinares Son las que están ligadas a las áreas de conocimiento que dis�nguen una profesión de otra. Competencias transversales Son comunes a la mayoría de las profesiones, por lo que rebasan los límites de las disciplinas y deberán desarrollarse a través de todo el mapa curricular del individuo. Metodologías de aprendizaje ac�vo Permiten un papel protagónico del alumno en su aprendizaje y lo envuelven directamente en un proceso par�cipa�vo, reflexivo y experimental, donde el profesor �ene un papel más enfocado a la orientación y no como fuente de información (ABP, ABR, etc.) Perfil del individuo Crea�vo, crí�co, capaz de pensar, razonar y abstraer, que resuelva problemas, diseñar, desarrollar y evaluar proyectos colabora�vamente, que aprenda a construir las estructuras mentales necesarias para aprender a aprender. Estrategias de gamificación Buscan crear y modificar ac�tudes y ap�tudes en los individuos a través de retos, misiones, y más elementos de juego. Marco de referencia Proceso de implementación de la innovación Implementación Cada docente, una vez iden�ficado el obje�vo y momento de aplicación para cada herramienta, la lleva a la prác�ca en sus sesiones. Capacitación docente Sesión prác�ca y que todos los profesores asistentes, viviesen, en el momento, cada una de las herramientas propuestas. Asesoría y acompañamiento Se ofrece asesoría y acompañamiento a los docentes para la inclusión de estas herramientas o diseño de alguna nueva, de acuerdo al contexto de aplicación. Recursos tecnológicos Uso de algunos complementos tecnológicos que pueden tener a la mano de forma natural al impar�r sus sesiones sincrónicas o bien, adoptar alguno de uso gratuito. Ejemplo: Zoom, men�meter, padlet, etc. Evaluación Los recursos generados por cada par�cipante, sirven como elemento de valoración para saber si la herramienta u�lizada ha cumplido con el obje�vo para el cual fue diseñada e implementada. 1 5 4 2 3 Conclusión Estas herramientas le brindan al docente la oportunidad de moldear secuencias didác�cas flexibles, donde el binomio tecnología y crea�vidad le ayudará a dar un nuevo ma�z a la forma en que imparte sus sesiones sincrónicas. Es importante no perder de vista que este �po de herramientas, �enen como parte de sus obje�vos ayudar al alumno a seguir formando las funciones ejecu�vas de su cerebro, así como el desarrollo de ciertos aspectos de sus competencias transversales, en específico y con un buen diseño didác�co, las que dicta el modelo educa�vo Tec21. Consiste en relacionar la mayor can�dad de palabras posibles con el objeto inspirador (cualquier objeto que esté a la mano del alumno), en un �empo determinado. Dependiendo el uso que el profesor defina para esta herramienta, puede considerarse como un elemento que ayuda a que el cerebro se prepare, de una forma amigable y suave, y así detonar en el alumno un proceso crea�vo, un proceso para generar ideas o bien una relación directa con los elementos y conceptos de un tema en específico. Ahora bien, esta herramienta también pude ser usada como una herramienta de desconexión, de cierre de un ciclo de trabajo arduo durante una sesión sincrónica. Consiste en armar una estructura, en un �empo determinado, con materiales de fácil acceso (hojas de papel, por ejemplo), la cual debe mantenerse en pie cierto �empo o bien alcanzar una medida o forma específica; esta estructura sólo debe estar compuesta por los materiales indicados por el profesor al inicio de su ejecución. Es una herramienta pensada en la iden�ficación y fortalecimiento de ciertos indicadores de competencias transversales como son: crea�vidad, liderazgo, trabajo en equipo, toma de decisiones, autorregulación, además de es�mular ciertas funciones ejecu�vas del cerebro. El grado de complejidad de la solución al reto estará en función del obje�vo que busque lograr el profesor durante su sesión sincrónica. Busca tu objeto inspirador ¿Y si hacemos una torre? Historias del corazón La combinación perfecta Esta herramienta consiste en la creación de una historia o cuento, en �empo real, con la duración o extensión que el profesor determine. Esta herramienta busca no sólo enganchar al alumno, sino también generar un lazo que integre a todo el grupo al cual el profesor se dirige. Esta herramienta además de es�mular la crea�vidad, es�mula la memoria en el alumno. También, con la adecuada planeación, el profesor podría u�lizar esta herramienta como un elemento de control de lectura, repaso de cierta temá�ca o bien, algo que resulte en un momento diver�do durante su sesión. Permite al profesor es�mular tanto la parte crea�va como de razonamiento en el cerebro del alumno, dado que a éste le implica generar una relación entre objetos que no necesariamente existe de manera natural; además de que el resultado de este ejercicio debe plasmarse de una manera gráfica, flexible y en congruencia con una explicación verbal. Con esta herramienta, el alumno �ene la oportunidad de prepararse para un proceso crea�vo o de generar una relación directa con conceptos puntuales, según indique el profesor, o bien, simplemente tener un momento de esparcimiento en la sesión sincrónica. Herramientas para la innovación 1. No interferencia Se pueden enseñar habilidades y conocimientos, pero las soluciones para un desa�o e ideas sobre éste, no deben ser proporcionadas por una fuente externa. 2. Conciencia de los recursos Se deben u�lizar todos los recursos disponibles, incluidos los materiales, las fortalezas de los miembros del equipo (cuando así suceda) y la inves�gación; todo esto, dentro de los requisitos y pautas de un desa�o. 3. Preguntas aclaratorias Se usan preguntas para garan�zar la comprensión y analizar todas las ideas y soluciones potenciales a un desa�o; este proceso de preguntas permite la exploración y experimentación centrada en el alumno, buscando empujar a éste más allá de sus limitaciones asumidas. 4. Ideación e implementaciones rápidas Se debe alentar al alumno a prac�car el pensamiento rápido, crea�vo y crí�co; fomentar la implementación rápida de soluciones y ver las fallas como una oportunidad de cambio y posible solución para el éxito. 5. Autoexpresión – Ser autén�co Se expresa crea�vidad por parte del alumno, de tal forma que sean observables talentos, fortalezas y habilidades individuales y de equipo (en caso que el desa�o lo requiera). El aprendizaje por parte del alumno se construye en la acción, con base en la solución de desa�os instantáneos que requieren un pensamiento rápido, crea�vo y crí�co para la generación e implementación rápida de ideas. Estos desa�os, requieren de un proceso de comprensión, planeación, implementación y revisión e incluso un poco de improvisación. Lo que da lugar a un conjunto de ejercicios basados en ciertos elementos de gamificación buscando alentar al alumno a no sólo pensar fuera de la caja, sino también a actuar fuera de ella. Descripción de la innovación

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  • Ba�stello, P. y Cybis, A. (2019). El aprendizaje basado en competencias y metodologías ac�vas: aplicando la gamificación. Arquitectura y Urbanismo, vol. XV, no. 2, mayo-agosto 2019, ISSN 1815-5898.Bausela, E. (2014). Funciones ejecu�vas: nociones del desarrollo desde una perspec�va neuropsicológica. Acción Psicológica, 11(1), 21-34. h�ps://dx.doi.org/10.5944/ap.1.1.13789Beneitone, P., Esque�ni, C., González, J., Marty, M., Siufi, G. y Wagenaar, R. (2007). Reflexiones sobre la Educación Superior en América La�na, Informe Final del Proyecto Tuning en América La�na 2004-2007. Bilbao: Universidad de Deusto.Conecta. (2020). Prepara Tec las clases en línea que dará ante con�ngencia de COVID – 19.Consultado en h�ps://tec.mx/es/no�cias/nacional/ins�tucion/prepara-tec-las-clases-en-linea-que-dara-ante-con�ngencia-de-covidDes�na�on Imagina�on. (2019). Roadmap. USA: Des�na�on Imagina�on, Inc.Farías, F. y Firingue�, L. (2012). Valoración de las competencias genéricas de los trabajadores sociales en el Gran Concepción, Chile, R. Katál, Florianópolis, 15(2), 182-192.

    Gilbert, S.J.y Burgess, P.W. (2008). Execu�ve func�on. Current Biology, 18, R110-114.Hernández, I., Monroy, A. y Jiménez, M. (2018). Aprendizaje mediante juegos basados en principios de gamificación en ins�tuciones de educación superior. Formación Universitaria. Vol. 11(5), 31-40. h�p://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062018000500031.ITESM. (2019). Competencias transversales. Una visión desde el Modelo Educa�vo TEC21. México: Ins�tuto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.Lezak, M.D. (2004). Neuropsychological assessment. New York: Oxford University Press.Pradas, S. (2017). La Neurotecnología Educa�va. Claves del uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje. ReiDoCrea, 6(2), 40-47.Sánchez, J. (2000). Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la construcción del aprender. Chile: Universidad de Chile.Solano, G. (2017). WakeUpBrain Open. Consultado en h�p://www.wakeupbrain.com

    Tejeda, R. (2016). Las competencias transversales, su per�nencia en la integralidad de la formación de los profesionales, Didac@lia: Didác�ca y Educación, VII (6), Edición especial, 199-222, ISSN: 2224-2643.Verdejo, A. y Bechara, A. (2010). Neuropsicología de las funciones ejecu�vas. Psicothema 2010. Vol. 22, nº 2, pp. 227-235.Villa, M. y Poblete, M. (2011). Evaluación de competencias genéricas. Principios, oportunidades y limitaciones, Bordón Revista de Pedagogía, 63(1), 147-170.Villarroel, V. y Bruna, D. (2014) Reflexiones en torno a las competencias genéricas en educación superior: Un desa�o pendiente, Psicoperspec�vas: Individuo y Sociedad, 13(1), 23-34, ISSNe: 0718-6924.

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    ias

    Estrategias para una expansión cerebral activaen el Modelo Flexible y Digital

    José Alberto Herrera Bernal, Tecnológico de Monterrey, México, [email protected] Patricia Zepeda Orantes, Tecnológico de Monterrey, México, [email protected]

    Obje�vo de la InnovaciónBrindarle al profesor un conjunto de herramientas que le permitan implementar estrategias que puedan servir para enganchar al alumno respecto a un tema específico, lograr detonar en él algún proceso crea�vo, cogni�vo o bien darle un momento de descanso mental de forma ac�va, todo esto en los momentos clave de una clase sincrónica y a distancia.

    Contexto detonante de la innovaciónEl año 2020 ha obligado a repensar a las ins�tuciones educa�vas cómo seguir cumpliendo con su compromiso social. El Tecnológico de Monterrey, no es la excepción, por lo que ha migrado a un modelo Flexible y Digital (Conecta, 2020), apoyado en aplicaciones para videoconferencia, gestores de contenidos y aplicaciones que fomentan el trabajo colabora�vo (sincrónico y asincrónico).La puesta en marcha de este modelo, se ha dado teniendo en mente la con�nuidad de la formación de sus alumnos bajo los estándares y enfoques establecidos en el Modelo Tec21 (ITESM 2019). Para lograr mantener está línea de trabajo, se requiere de un proceso de innovación con�nua, el cual brinde la oportunidad de desarrollar y adaptar herramientas que apoyen al docente a enriquecer su prác�ca educa�va y así éste pueda establecer nuevos caminos que ayuden al alumno a tener aprendizajes significa�vos, vivencias perdurables y sobre todo una formación integral.

    Funciones ejecu�vas del cerebroSon las responsables de que el ser humano pueda supervisar, regular, ejecutar y reajustar diferentes conductas de manera adecuada para alcanzar obje�vos complejos, especialmente aquellos que requieran un enfoque novedoso y crea�vo.

    Competencias disciplinaresSon las que están ligadas a las áreas de conocimiento que dis�nguen una profesión de otra.

    Competencias transversalesSon comunes a la mayoría de las profesiones, por lo que rebasan los límites de las disciplinas y deberán desarrollarse a través de todo el mapa curricular del individuo.

    Metodologías de aprendizaje ac�voPermiten un papel protagónico del alumno en su aprendizaje y lo envuelven directamente en un proceso par�cipa�vo, reflexivo y experimental, donde el profesor �ene un papel más enfocado a la orientación y no como fuente de información (ABP, ABR, etc.)

    Perfil del individuoCrea�vo, crí�co, capaz de pensar, razonar y abstraer, que resuelva problemas, diseñar, desarrollar y evaluar proyectos colabora�vamente, que aprenda a construir las estructuras mentales necesarias para aprender a aprender.

    Estrategias de gamificaciónBuscan crear y modificar ac�tudes y ap�tudes en los individuos a través de retos, misiones, y más elementos de juego.

    Marco de referencia

    Proceso de implementación de la innovaciónImplementaciónCada docente, una vez iden�ficado el obje�vo y momento de aplicación para cada herramienta, la lleva a la prác�ca en sus sesiones.

    Capacitación docenteSesión prác�ca y que todos los profesores asistentes, viviesen, en el momento, cada una de las herramientas propuestas.

    Asesoría y acompañamientoSe ofrece asesoría y acompañamiento a los docentes para la inclusión de estas herramientas o diseño de alguna nueva, de acuerdo al contexto de aplicación.

    Recursos tecnológicosUso de algunos complementos tecnológicos que pueden tener a la mano de forma natural al impar�r sus sesiones sincrónicas o bien, adoptar alguno de uso gratuito. Ejemplo: Zoom, men�meter, padlet, etc.

    EvaluaciónLos recursos generados por cada par�cipante, sirven como elemento de valoración para saber si la herramienta u�lizada ha cumplido con el obje�vo para el cual fue diseñada e implementada.

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    Conclusión

    Estas herramientas le brindan al docente la oportunidad de moldear secuencias didác�cas flexibles, donde el binomio tecnología y crea�vidad le ayudará a dar un nuevo ma�z a la forma en que imparte sus sesiones sincrónicas.

    Es importante no perder de vista que este �po de herramientas, �enen como parte de sus obje�vos ayudar al alumno a seguir formando las funciones ejecu�vas de su cerebro, así como el desarrollo de ciertos aspectos de sus competencias transversales, en específico y con un buen diseño didác�co, las que dicta el modelo educa�vo Tec21.

    Consiste en relacionar la mayor can�dad de palabras posibles con el objeto inspirador (cualquier objeto que esté a la mano del alumno), en un �empo determinado. Dependiendo el uso que el profesor defina para esta herramienta, puede considerarse como un elemento que ayuda a que el cerebro se prepare, de una forma amigable y suave, y así detonar en el alumno un proceso crea�vo, un proceso para generar ideas o bien una relación directa con los elementos y conceptos de un tema en específico. Ahora bien, esta herramienta también pude ser usada como una herramienta de desconexión, de cierre de un ciclo de trabajo arduo durante una sesión sincrónica.

    Consiste en armar una estructura, en un �empo determinado, con materiales de fácil acceso (hojas de papel, por ejemplo), la cual debe mantenerse en pie cierto �empo o bien alcanzar una medida o forma específica; esta estructura sólo debe estar compuesta por los materiales indicados por el profesor al inicio de su ejecución. Es una herramienta pensada en la iden�ficación y fortalecimiento de ciertos indicadores de competencias transversales como son: crea�vidad, liderazgo, trabajo en equipo, toma de decisiones, autorregulación, además de es�mular ciertas funciones ejecu�vas del cerebro. El grado de complejidad de la solución al reto estará en función del obje�vo que busque lograr el profesor durante su sesión sincrónica.

    Busca tu objeto inspirador

    ¿Y si hacemos una torre?

    Historias del corazón

    La combinación perfecta

    Esta herramienta consiste en la creación de una historia o cuento, en �empo real, con la duración o extensión que el profesor determine. Esta herramienta busca no sólo enganchar al alumno, sino también generar un lazo que integre a todo el grupo al cual el profesor se dirige. Esta herramienta además de es�mular la crea�vidad, es�mula la memoria en el alumno. También, con la adecuada planeación, el profesor podría u�lizar esta herramienta como un elemento de control de lectura, repaso de cierta temá�ca o bien, algo que resulte en un momento diver�do durante su sesión.

    Permite al profesor es�mular tanto la parte crea�va como de razonamiento en el cerebro del alumno, dado que a éste le implica generar una relación entre objetos que no necesariamente existe de manera natural; además de que el resultado de este ejercicio debe plasmarse de una manera gráfica, flexible y en congruencia con una explicación verbal. Con esta herramienta, el alumno �ene la oportunidad de prepararse para un proceso crea�vo o de generar una relación directa con conceptos puntuales, según indique el profesor, o bien, simplemente tener un momento de esparcimiento en la sesión sincrónica.

    Herramientas para la innovación

    1. No interferenciaSe pueden enseñar habilidades y conocimientos, pero las soluciones para un desa�o e ideas sobre éste, no deben ser proporcionadas por una fuente externa.

    2. Conciencia de los recursosSe deben u�lizar todos los recursos disponibles, incluidos los materiales, las fortalezas de los miembros del equipo (cuando así suceda) y la inves�gación; todo esto, dentro de los requisitos y pautas de un desa�o.

    3. Preguntas aclaratoriasSe usan preguntas para garan�zar la comprensión y analizar todas las ideas y soluciones potenciales a un desa�o; este proceso de preguntas permite la exploración y experimentación centrada en el alumno, buscando empujar a éste más allá de sus limitaciones asumidas.

    4. Ideación e implementaciones rápidasSe debe alentar al alumno a prac�car el pensamiento rápido, crea�vo y crí�co; fomentar la implementación rápida de soluciones y ver las fallas como una oportunidad de cambio y posible solución para el éxito.

    5. Autoexpresión – Ser autén�coSe expresa crea�vidad por parte del alumno, de tal forma que sean observables talentos, fortalezas y habilidades individuales y de equipo (en caso que el desa�o lo requiera).

    El aprendizaje por parte del alumno se construye en la acción, con base en la solución de desa�os instantáneos que requieren un pensamiento rápido, crea�vo y crí�co para la generación e implementación rápida de ideas.

    Estos desa�os, requieren de un proceso de comprensión, planeación, implementación y revisión e incluso un poco de improvisación. Lo que da lugar a un conjunto de ejercicios basados en ciertos elementos de gamificación buscando alentar al alumno a no sólo pensar fuera de la caja, sino también a actuar fuera de ella.

    Descripción de la innovación