JUEGO DE ROL EN LÍNEA PARA APOYAR EL PROCESO DE...
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JUEGO DE ROL EN LÍNEA PARA APOYAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA POESÍA LÍRICA PARA UNA POBLACIÓN EN ESTADO DE LIMITACIÓN VISUAL
TOTAL
EDWIN JOSE ACOSTA CORTES
MANUEL ALEJANDRO RODRIGUEZ
SEBASTIAN RODAS QUINTERO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROYECTO CURRICULAR INGENIERÍA DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2013
2
JUEGO DE ROL EN LÍNEA PARA APOYAR EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE
LA POESÍA LÍRICA PARA UNA POBLACIÓN EN ESTADO DE LIMITACIÓN VISUAL
TOTAL
EDWIN ACOSTA
20062020001
MANUEL RODRIGUEZ
20062020069
SEBASTIAN RODAS
20062020109
ANTEPROYECTO
DIRECTOR: FERNANDO MARTINEZ RODRIGUEZ
JUAN CARLOS GUEVARA BOLAÑOS
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROYECTO CURRICULAR INGENIERÍA DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2013
3
TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................... 10
2. PROBLEMÁTICA ........................................................................................................................... 11
2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA .................................................................................................................11
2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ..............................................................................................................13
3. JUSTIFICACION ............................................................................................................................. 14
4. OBJETIVOS ..................................................................................................................................... 15
4.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................................15
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ..........................................................................................................................15
5. ALCANCES Y LIMITACIONES .................................................................................................... 16
6. MARCO DE REFERENCIA ........................................................................................................... 18
6.1. ESTADO DEL ARTE ....................................................................................................................................18
6.1.1. Juego de rol La Huida.. .............................................................................................................................. 18
6.1.2. Audio Disco 2.0. ........................................................................................................................................ 19
6.1.3. Juego AudioIngenio. .................................................................................................................................. 21
6.1.4. Juego Sudoku. ........................................................................................................................................... 22
6.1.5. Juego Reinos de Leyenda. ...................................................................................................................... 23
6.1.6. Juego Petria MUD.. ................................................................................................................................... 24
6.1.7. Juego Dark Throne. ................................................................................................................................... 25
6.1.8. Juego Math Flash. ..................................................................................................................................... 26
6.1.9. Juego El caracol Serafín. ............................................................................................................................ 27
4
6.1.10. Juego Cantaletras. .............................................................................................................................. 28
6.1.11. Juego A Blind Legend. .......................................................................................................................... 29
6.1.12. Juego The Gate. . ................................................................................................................................. 30
6.1.13. Juego Psyco Strike.. .............................................................................................................................. 31
6.1.14. Juego Beatstart pro.. ............................................................................................................................ 31
6.1.15. Juego muerte en la carretera. .............................................................................................................. 32
6.1.16. Resumen de las características de los juegos. ...................................................................................... 33
6.1.17. Página web Tiflojuegos. ........................................................................................................................ 34
6.1.18. Página web Qcsalon. .......................................................................................................................... 34
6.2. MARCO TEÓRICO. ....................................................................................................................................35
6.2.1. Constructivismo. ....................................................................................................................................... 35
6.2.2. Poesía. ....................................................................................................................................................... 39
6.2.3. Juego de rol. .............................................................................................................................................. 40
6.2.4. Objeto. ...................................................................................................................................................... 43
6.2.5. MUDS. ....................................................................................................................................................... 44
6.2.6. Agentes Inteligentes. ............................................................................................................................... 45
6.2.7. JADE (Java Agent Development Framework).. .......................................................................................... 47
6.2.8. Metodología SUM.. ................................................................................................................................... 48
6.2.9. Metodología RUP. ..................................................................................................................................... 50
6.2.10. W3C (World Wide Web Consortium). .................................................................................................. 53
6.2.11. Proceso de accesibilidad. ..................................................................................................................... 55
6.2.12. CREATE JS. ............................................................................................................................................ 57
6.2.13. JAVA. .................................................................................................................................................... 57
6.2.14. GlassFish 3.0.1 ...................................................................................................................................... 57
6.2.15. Postgresql (Base de datos). .................................................................................................................. 58
6.2.16. Base de datos MongoDB. ..................................................................................................................... 58
6.2.17. Metodología Ingenias. .......................................................................................................................... 59
6.2.18. Metodología T.A.M.. ............................................................................................................................ 60
6.2.19. ISO 9126. .............................................................................................................................................. 61
6.2.19.1. Características de la ISO 9126.. ............................................................................................................ 61
6.2.20. Lector de pantalla Webanywhere.. ...................................................................................................... 63
6.3. MARCO METODOLÓGICO. .......................................................................................................................65
6.3.1. Tipo de estudio. ........................................................................................................................................ 65
5
6.3.2. Modelamiento del Negocio. ..................................................................................................................... 68
6.3.3. Modelo de Dominio. ................................................................................................................................. 83
6.3.4. Casos de uso.............................................................................................................................................. 84
6.3.5. Requerimientos no funcionales .............................................................................................................. 107
6.3.6. Especificación de roles ............................................................................................................................ 107
6.3.7. Diagramas de colaboración. .................................................................................................................... 108
6.3.8. Modelo de clases. ................................................................................................................................... 111
6.3.9. Diagrama de Actividades. ....................................................................................................................... 116
6.3.10. Especificación del juego. .................................................................................................................... 127
6.3.11. Aplicación del modelo ISO 9126 en el sistema de información del videojuego ................................. 166
6.3.12. Evaluación de pruebas mediante la metodología TAM ..................................................................... 168
6.3.13. Diagrama de bases de datos. ............................................................................................................. 170
6.3.14. Diccionario de Datos. ......................................................................................................................... 171
6.3.15. Glosario de términos. ......................................................................................................................... 172
7. CONCLUSIONES. ......................................................................................................................... 174
8. FACTIBILIDAD ............................................................................................................................ 176
8.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA. ......................................................................................................................... 176
8.2. FACTIBILIDAD OPERATIVA. .................................................................................................................... 177
8.3. FACTIBILIDAD LEGAL. ............................................................................................................................. 177
8.4. MÓDULOS. .................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
9. BIBLIOGRAFIA ............................................................................................................................ 179
6
LISTA DE ILUSTRACIONES
Figura 1 Interfaz gráfica juego La Huida ........................................................................ 18
Figura 2 Interfaz gráfica Audio Disco 2.0 ....................................................................... 20
Figura 3 Interfaz del juego AUDIOINGENIO. ................................................................. 21
Figura 4 Interfaz del juego Sudoku. ............................................................................... 22
Figura 5 Interfaz gráfica reinos de leyenda ................................................................... 23
Figura 6 Interfaz de la página Petria MUD. ................................................................... 24
Figura 7 Página para el acceso de DarkThrone. ........................................................... 25
Figura 8 Interfaz juego Math Flash (Versión Demo). ..................................................... 26
Figura 9 Interfaz del juego El caracol Serafín. ............................................................... 28
Figura 10 Interfaz Juego educativo Cantaletras ............................................................ 28
Figura 11 Caratula del juego A Blind Legend. ............................................................... 29
Figura 12 página web qcsalon ....................................................................................... 34
Figura 13 Arquitectura Agentes inteligentes. ................................................................. 47
Figura 14 Fases de la metodología SUM ...................................................................... 50
Figura 15 Fases de la metodología RUP ....................................................................... 51
Figura 16 Casos de Uso en RUP .................................................................................. 51
Figura 17 Iteración en RUP ........................................................................................... 52
Figura 18 Tiempo de las fases ...................................................................................... 53
Figura 19 proceso de accesibilidad. .............................................................................. 56
Figura 20 Modelo TAM .................................................................................................. 60
Figura 21 Arquitectura del webaywhere ........................................................................ 64
Figura 22 Diagrama Proceso Ingresar al portal ............................................................. 68
Figura 23 Ingresar Portal ............................................................................................... 69
Figura 24 Ingreso portal profesor .................................................................................. 70
Figura 25 Ingresar Portal Estudiante ............................................................................. 71
Figura 26 Acceder Chat ................................................................................................. 72
Figura 27 Administración de Grupos de Estudiantes ..................................................... 73
Figura 28 Administrar Actividades ................................................................................. 74
7
Figura 29 Aprobar Solicitud ........................................................................................... 75
Figura 30 Asignar Actividad a Grupo de Estudiantes .................................................... 76
Figura 31 Buscar Estudiante ......................................................................................... 77
Figura 32 Crear Personaje ............................................................................................ 78
Figura 33 Ingresar a Minijuegos .................................................................................... 79
Figura 34 Modificar Datos Profesor ............................................................................... 80
Figura 35 Realizar Primer Minijuego ............................................................................. 81
Figura 36 Reclamar Actividad ........................................................................................ 82
Figura 37 Modelo de dominio ........................................................................................ 83
Figura 38 caso de uso ingresar portal ........................................................................... 84
Figura 39 Caso de uso recuperar contraseña ............................................................... 86
Figura 40 Caso de uso gestionar profesor .................................................................... 88
Figura 41 Cado de uso registro estudiante .................................................................... 90
Figura 42 Caso de uso registrar profesor ...................................................................... 92
Figura 43 Ficha descriptiva registro profesor ................................................................. 92
Figura 44 Caso de uso gestionar portal estudiante ....................................................... 94
Figura 45 Caso de uso buscar estudiante ..................................................................... 96
Figura 46 Caso de uso crear grupo estudiante.............................................................. 98
Figura 47 Caso de uso administrar grupo de estudiantes ........................................... 100
Figura 48 Caso de uso modificar grupo de estudiantes .............................................. 102
Figura 49 Caso de uso eliminar estudiantes................................................................ 103
Figura 50 Caso de uso administrar actividades. .......................................................... 105
Figura 51 Diagrama Colaboración ingreso al portal .................................................... 108
Figura 52 Diagrama de Colaboración recuperar contraseña ....................................... 108
Figura 53 Diagrama de colaboración ingresar portal profesor .................................... 109
Figura 54 Diagrama de Colaboración ingresar portal estudiante ................................. 109
Figura 55 Diagrama de colaboración acceder al chat ................................................. 109
Figura 56 Diagrama de colaboración administración de grupo de estudiantes ........... 109
Figura 57 Diagrama de colaboración modificar datos ................................................. 110
Figura 58 Diagrama de colaboración reclamar actividad ............................................. 110
Figura 59 Diagrama de asignar actividades ................................................................ 111
8
Figura 60 diagrama actividad ingresar portal............................................................... 116
Figura 61 diagrama actividad ingresar al portal profesor ............................................ 117
Figura 62 diagrama actividad recuperar contraseña. ................................................. 118
Figura 63 diagrama actividad ingresar portal estudiante ............................................. 119
Figura 64 diagrama actividad acceder al chat ............................................................. 120
Figura 65 diagrama actividad administración de grupos de estudiantes .................... 121
Figura 66 diagrama actividad administración de actividades....................................... 122
Figura 67 diagrama actividad aprobar solicitud ........................................................... 123
Figura 68 diagrama actividad asignar actividad grupo estudiantes ............................ 124
Figura 69 diagrama actividad modificar datos ............................................................. 125
Figura 70 diagrama actividad reclamar actividad ....................................................... 126
9
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Resumen características de los juegos descritos anteriormente. ..................... 33
Tabla 2 Tabla de diferencias entre constructivismo contra enseñanza tradicional ........ 37
Tabla 3 Descripción del marco metodológico. .............................................................. 66
Tabla 4 ficha descriptiva ingresar portal ........................................................................ 85
Tabla 5 ficha descriptiva recuperar contraseña ............................................................. 86
Tabla 6 descriptiva gestionar profesor ........................................................................... 89
Tabla 7 Ficha descriptiva registrar estudiante ............................................................... 90
Tabla 8 Ficha descriptiva gestionar portal estudiante .................................................... 95
Tabla 9 ficha descriptiva Buscar estudiante .................................................................. 96
Tabla 10 ficha técnica crear grupo estudiantes ............................................................. 98
Tabla 11 ficha técnica Administrar grupo de estudiantes. ........................................... 100
Tabla 12 Ficha técnica modificar grupo de estudiantes ............................................... 102
Tabla 13 Ficha técnica eliminar grupo de estudiantes. ................................................ 103
Tabla 14 Ficha técnica administrar actividades ........................................................... 105
Tabla 15 Diccionario de Datos ..................................................................................... 171
Tabla 16Descripción factibilidad técnica. ..................................................................... 176
Tabla 17 Navegadores que se podrán usar para jugar. .............................................. 177
Tabla 18 Resumen del presupuesto del proyecto. ........... ¡Error! Marcador no definido.
Tabla 19 Cronograma de proyecto. .................................. ¡Error! Marcador no definido.
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1. INTRODUCCIÓN
El presente proyecto de grado nace del interés en acortar la brecha entre el avance
tecnológico y las personas con discapacidad visual total, las cuales se encuentran
relegadas en una sociedad que avanza sin tener en cuenta este tipo de inclusiones. La
necesidad de acercar poblaciones de discapacidad visual al aprendizaje, usando
estrategias pedagógicas atractivas para una población infantil, impulsó a la idea del
diseño y el desarrollo de un juego de rol que fomente el acceso y la interacción con el
usuario en estado de discapacidad visual, elemento que se proyecta como fundamental
en las aspiraciones del presente proyecto.
Además, el proyecto cuenta con el apoyo de la red académica ALTERNATIVA, en su
grupo CALE, financiada por la comunidad europea a través de su iniciativa ALFA,
titulada como: Referentes curriculares con incorporación tecnológica para facultades de
educación en las áreas de lenguaje, matemáticas y ciencias, para atender poblaciones
en contextos de diversidad, el cual pretende, desde la construcción y el diseño, ayudar
a diferentes contextos de diversidad, incorporando tecnologías de la información y la
comunicación (TIC).
Teniendo en cuenta que desarrollar un nuevo videojuego tipo MMORPG 1
(massivemultiplayer online rol playergame, traducido a juego de rol multijugador masivo
en línea) requiere una gran cantidad de recursos y tiempo, se limita el desarrollo a
características especiales: basado en módulos, arquitectura en capas, metodologías de
desarrollo RUP y SUM, además de seguir los lineamientos conforme a nivel doble a del
estándar de la W3C(worldwide web consortium) en cuanto a accesibilidad, integrando
tecnologías pertinentes, lectores de pantalla, repositorios de sonidos, entre otros. Las
actividades desarrolladas en el juego están consignadas en una unidad didáctica
enfocada a la resolución de problemas y un modelo pedagógico constructivista.
1 En el marco teórico se definirá que es un juego de rol tipo MMORPG, las metodologías RUP, SUM, y el
estándar W3C.
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2. PROBLEMÁTICA
2.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los problemas referentes al proceso de creación literaria para un estudiante, por lo
menos a nivel de educación básica primaria y básica secundaria, están fuertemente
relacionados con la redacción, según Teresa Colomer y Teresa Ribas(Vila
Santasusana, et al., 1987), existen numerosos aspectos culpables de estos problemas,
como la pobreza en el léxico utilizado, la falta de concordancia entre las frases, los
bloqueos ante instrucciones de escritura, el desinterés por revisar lo ya escrito, entre
otros. Todos estos problemas son tan solo aristas de las diversas dificultades que
emergen en las aulas escolares.
Sumado a lo dicho por Teresa Colomer y Teresa Ribas, aparece otro punto de
importantes dimensiones: los niveles de inclusión a los que se enfrentan las personas
con discapacidad visual. Muestra de lo anterior es que, según el Ministerio De
Educación Nacional, en un informe sobre la inclusión educativa de los niños y las niñas
con discapacidad visual, enfatiza que entre los 5 y 11 años, al año 2011, se tiene
evidencia que estaban matriculados 3425 niños, de los cuales 3042 tienen baja visión y
383 son ciegos. Sin embargo, la información del registro de discapacidad muestra que
el 41.6% de los niños en este rango de edad siguen excluidos de la educación
regular(Ministerio de Educación, 2012), exponiendo las dificultades que encuentran
estos infantes para continuar su aprendizaje.
En palabras del profesor Reeta Singh (Singh, 2012), quien patentiza más problemas
para la población con discapacidad visual, advierte que se vive en un periodo de gran
riqueza gráfica, repleta de íconos y colmada de botones, todo esto en pantalla,
accesible a través del mouse. Para una persona totalmente ciega no existe la
posibilidad de interacción en estos entornos. Una persona ciega no puede hacer nada
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que sea principalmente gráfico… no pueden hacer nada frente a aplicaciones animadas
como la mayoría de los juegos.
Para los autores Mauro Callejas Cuervo y Edwin José Hernández Niño:
El diseño de material sobre OA2 se convierte en un desafío, ya que no solo
deben cumplir con abarcar la temática de la forma adecuada sino tener las
características propias de los objetos de aprendizaje, por lo cual es necesario
garantizar la calidad de estos recursos.(Callejas Cuervo, Hernández Niño, &
Pinzón Villamil, Objetos de aprendizaje, un estado del arte, 2011).
En la actualidad existen espacios virtuales para población invidente, con algunos
objetos virtuales de aprendizaje (OVAs), que cubren temas elementales, sin llegar a un
grado de profundidad adecuado, tales como la accesibilidad, la orientación e incluso la
profundidad de los temas, puntos que se esperarían de un proyecto de aprendizaje
virtual, dejando grandes insatisfacciones de usabilidad en la población en estado de
inclusión.
La mayoría de aplicaciones web no cumple con los estándares de la w3c(W3C, 2008),
organismo internacional encargado de dictaminar los lineamientos que se usarán en la
creación web, especialmente los estándares WCAG 2.0 (W3C, 2009)y el estándar WAI-
ARIA (W3C, 2009) (web content Accessibility guidelines y accesible rich internet
application, traducidos en guías para la accesibilidad en contenido web y aplicaciones
de internet robustas y accesibles), en donde se referencian los principios de inclusión
que debe soportarse y aplicarse a la hora de desarrollar contenido al cual se accederá a
través de internet. La mayoría de juegos en línea que existen no cumplen con las
especificaciones de la w3c, en cuanto a inclusión.
2 OA significa objeto de aprendizaje.
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2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo apoyar el proceso de aprendizaje de la poesía lírica para poblaciones con
limitación visual a partir del desarrollo de un juego educativo de rol?
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3. JUSTIFICACION
Este proyecto permite a las poblaciones en estado de discapacidad visual total el
acceso a un nuevo conocimiento mediante el juego, porque los medios virtuales de
aprendizaje enfocados a las poblaciones con discapacidad visual, en su mayoría, son
deficientes, tal como lo afirma el profesor Reeta Singh(Singh, 2012),dadas las pocas
herramientas que se han incluido para favorecer dicha población y otras que carecen de
funcionalidades, oportunidades de desarrollo, características óptimas de inclusión
definidas internacionalmente por la organización de estándares y lineamientos para el
desarrollo web W3C (W3C, 2008), además del estándar WCAG, aplicando todas sus
pautas(W3C, 2009).
Cabe anotar la pertinencia de los estándares anteriormente nombrados, en el presente
trabajo, dadas las herramientas ofrecidas para la navegación, fundamentadas en la
garantía de accesibilidad e inmensas posibilidades así pues, el proceso de
construcción del OVA3 implica el uso de un Modelo Pedagógico didáctico, la interacción,
arquitectura estructurada en capas, la implementación de las normas de estándar w3c
para nivel AA y las técnicas WCAG (W3C, 2008), utilizando las metodologías RUP
(Rational Unified Process), TAM (Technology acceptance Model) y SUM(Vallejo
Fernández & Martín Angelina, 2012), elementos que serán ampliamente detallados en
el Marco Teórico del presente escrito.
Con las herramientas que se implementaron permite innovar los diferentes entornos
virtuales y tecnológicos con los que puede interactuar una persona en condición de
discapacidad. El proyecto emerge desde la intención de ayudar en la forma en la cual
una población infantil con necesidades de inclusión se acerca al subgénero poético
lírico, mediante el uso de tecnologías actuales y de fácil acceso, vinculando los
procesos de requerimientos, análisis, desarrollo y pruebas; todo esto desde métodos
ingenieriles.
3 OVA significa objeto virtual de aprendizaje y se explicará en el marco teórico.
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4. OBJETIVOS
4.1. OBJETIVO GENERAL
Diseñar y desarrollar un juego de rol en línea que brinde una experiencia de manera
interactiva, para apoyar el proceso de aprendizaje de la poesía lírica en una
población con discapacidad visual total.
4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Diseñar el guion o historia del juego que integre los modelos didácticos,
pedagógicos, los temas de la poesía lírica y la interactividad.
Diseñar y desarrollar los módulos del juego que integren autenticación,
validación, creación de avatares, desarrollo de la historia e interactividad.
Establecer una arquitectura para el juego de rol que incorpore interactividad,
accesibilidad, modelo didáctico, modelo pedagógico y estándares de accesibilidad.
Validar el juego a través del modelo de aceptación tecnológica TAM4 y así poder
evaluarlo mediante la metodología ISO 91265.
4 TAM es una metodología para validación del producto, se explicará en el marco teórico.
5ISO 9126 es un estándar el cual se encarga de medir el producto a nivel técnico, se explicará en el
marco teórico.
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5. ALCANCES Y LIMITACIONES
Para el desarrollo del proyecto se necesitará introducir algunos alcances y limitaciones
porque, considerando la envergadura del proyecto, puede resultar muy amplio si no se
acota adecuadamente. A continuación se listan los alcances y limitaciones:
El desarrollo del juego seguirá el estándar de accesibilidad WCAG generado por
W3C que busca brindar accesibilidad web a todas las personas sin importar su
limitación. Al aplicar este estándar se llegará a nivel AA de accesibilidad.
El proceso de validación se llevará a cabo aplicando la metodología TAM
(Tecnoglogy Acceptance Methodology) para determinar el nivel de aceptación
de los usuarios del video juego, además, se realiza la evaluación técnica,
utilizando el modelo ISO 9126.
El desarrollo del videojuego implica la implementación de un sistema multi-
agente que apoye su funcionalidad. Además el modelo del sistema multi-agente
se realizará utilizando la metodología INGENIAS e plataforma JADE.
Al utilizar el estándar WCAG de la W3C, el videojuego no solo va ser accesible a
población invidente sino que también va tener la posibilidad de ser utilizado por
otro tipo de población.
El videojuego contará con una librería de sonidos CREATEJS, el cual deberá ser
configurado para atender los requerimientos WCAG nivel AA de la W3C.
El proyecto cumplirá con los estándares de accesibilidad de la W3C para las
personas con discapacidad visual total.6
6 Este es un estándar el cuál cubre una serie de lineamientos acerca de cómo crear contenidos para
personas con discapacidad visual total o parcial en la web, se cubrirá más adelante en el marco teórico.
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Para utilizar el juego se necesitará una conexión a internet mínimo de 1mb de
velocidad, unos parlantes o auriculares polifónicos y un navegador de internet7.
El videojuego permitirá la participación de usuarios a través de internet de
manera concurrente, desde dispositivos móviles (Tablet, celulares) y
navegadores de PC.
Las pruebas del juego se realizarán sobre una población con limitación visual
total de 9 a 15 años y en vinculación con la red ALTER-NATIVA.
El desarrollo está sujeto a las tecnologías y estándares, en cuanto a los temas
relacionados con accesibilidad, que se utilizan actualmente y podría entrar en
conflicto con especificaciones futuras.
El juego no utilizará una interfaz gráfica.
El juego será de tipo rol, por lo que contará con una historia, creación del
personaje, cumplimiento de misiones y 5 mini juegos.
7 No todos los navegadores de internet son compatibles, en la factibilidad técnica se muestra una tabla
sobre cuales se pueden utilizar.
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6. MARCO DE REFERENCIA
6.1. ESTADO DEL ARTE
Para realizar un juego de rol en línea enfocado hacia personas en estado de
discapacidad visual total, se buscaron diferentes herramientas que tengan algún tipo de
relación con el proyecto, entre los cuales destacamos los siguientes juegos.
6.1.1. Juego de rol La Huida. Este es un juego de rol para personas invidentes,
el objetivo es huir de una fortaleza con cuatro personajes, a través del recorrido de
mazmorras y laberintos, ubicadas en planos cartesianos, desplazándose en diferentes
coordenadas buscando soluciones para poder salir del laberinto.
Figura 1 Interfaz gráfica juego La Huida
<http://usuarios.discapnet.es/tifloinforma/foro.php?id=702> [Citado el 30 de Junio de 2013]SÁEZ, Claudio,
JUEGO DE ROL LA HUIDA, [En línea]. Disponible.
19
6.1.1.1. Características del juego de rol La Huida.
Tipo de juego = El juego es de tipo rol.
Edad mínima recomendada para jugar =12 años.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
Es gratuito = Sí.
6.1.2. Audio Disco 2.0. Es un juego de habilidad motriz el cual dos jugadores
controlan unos tipos de raquetas, se puede jugar contra la maquina en diferentes
niveles de dificultad, o contra otra persona, el objetivo es golpear un disco que se
encuentra en disputa y lograr que tu oponente no lo golpee, las raquetas se mueven en
dos posiciones arriba y abajo de igual forma que el disco, este emite 4 sonidos, cuando
va para arriba, cuando va para abajo, cuando está en la raqueta y cuando la raqueta
no alcanzó a golpear el disco, dependiendo del sonido uno puede saber cómo va el
juego, además hay una voz adicional que dice el resultado, entre unas características
adicionales que posee el juego, se puede configurar los controles y el límite de puntos a
jugar (inicialmente es hasta 5 puntos), como también aprender a jugar mediante un
tutorial y ver un menú de ayuda para una mejor orientación.
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En la siguiente figura se puede observar una parte de la interfaz del juego.
Figura 2 Interfaz gráfica Audio Disco 2.0
<http://www.javiermairena.net> [Citado el 7 de marzo del 2014] Mairena, Javier, JUEGO Audio Disco, [En
línea]. Disponible.
6.1.2.1. Características del juego Audio Disco 2.0.
Tipo de juego = El juego es de tipo habilidad.
Edad mínima recomendada para jugar =No se posee información.
Número de jugadores = Dos jugadores.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows, Linux y Mac.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
Es gratuito = Sí.
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6.1.3. Juego AudioIngenio. Es un juego de tipo habilidad e ingenio, este
consiste en un tablero de 33 casillas dispuestas en forma de cruz que contiene una bola
a excepción de la casilla central que está vacía. Se debe ir eliminando bolas o
saltándolas hasta lograr quedarse con una única bola en la casilla central.
Figura 3 Interfaz del juego AUDIOINGENIO.
<http://rosalamala.blogspot.com/2008/06/audioingenio-otro-audiojuego-sin.html> [Citado el 12 de enero de 2014] Rosado, Marcelo,[En línea] Disponible.
6.1.3.1. Características del juego AUDIOINGENIO.
Tipo de juego = El juego es de tipo habilidad.
Edad mínima recomendada para jugar =No se posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
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6.1.4. Juego Sudoku. Esta versión del juego sudoku, es apta también para el
público vidente, pero se puede adaptar al público invidente, el juego consiste en un
tablero de 9 x 9 cuadros, que a su vez está dividido en sub tableros de 3 x 3 cuadros, el
objetivo es rellenar todos los 81 cuadros con los números del 1 al 9, con la excepción
que ninguna fila, columna y sub tableros pueden repetir número. Entre las
características para personas no videntes están, dice que número acabo de colocar,
como también si el resultado es correcto o incorrecto.
Figura 4 Interfaz del juego Sudoku.
<http://www.audiojuegos.net/lista.php> [Citado el 7 de marzo de 2014] Castellano, Juan Miguel, [En
línea], Disponible.
6.1.4.1. Características del juego sudoku.
Tipo de juego = El juego es de tipo habilidad.
Edad mínima recomendada para jugar =3 años.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows.
23
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.5. Juego Reinos de Leyenda. Es un juego de rol en línea y multijugador, el
cual se puede jugar gratis o mediante donaciones, consiste en crear un personaje y por
medio de una serie de comandos u órdenes digitadas por teclado, el personaje elige su
destino, consigue objetos que le ayudarán en su travesía, también puede pelear contra
otros personajes o en conjunto para derrotar otros jugadores.
Figura 5 Interfaz gráfica reinos de leyenda
<http://www.rlmud.org/> [Citado el 5 de Julio de 2013] Reinos de Leyenda [En línea] Disponible.
24
6.1.5.1. Características del juego reinos de leyenda.
Tipo de juego = El juego es de tipo rol.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Multiusuario.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows, Linux y Mac.
Se puede jugar en línea = Sí.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = Sí.
6.1.6. Juego Petria MUD. Es un juego de rol multiusuario en modo texto que se
encuentra ambientado en la época medieval. Para ello, se crea un personaje, con el
cual se gana experiencia, cumpliendo las diferentes misiones que el juego presenta.
Además, el juego cuenta con unas características especiales como: envió de mensajes,
chat, creación de grupos y foros.
Figura 6 Interfaz de la página Petria MUD.
<http://petria.comlu.com/> [Citado el 5 de julio de 2013] Petria MUD [En línea] Disponible.
25
6.1.6.1. Características del juego Petria MUD.
Tipo de juego = El juego es de tipo rol.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Multiusuario.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows, Linux y Mac.
Se puede jugar en línea = Sí.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = Sí.
6.1.7. Juego Dark Throne.“Es un juego para navegadores en línea masivo libre
que presenta la interacción entre miles de jugadores en un mundo de fantasía virtual,
atacando y explorando reinos cercanos, defendiendo de ataques, y enviando espías
encubiertos para misiones contra otros jugadores.”(Throne, Dark Throne, 2013)
Figura 7 Página para el acceso de DarkThrone.
Dark Throne [En línea] Disponible en < http://darkthrone.com/about> [Citado el 5 de Julio de 2013].
26
6.1.7.1. Características del juego Dark Throne.
Tipo de juego = El juego es de tipo rol.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Multiusuario.
Necesita lector de pantalla = Sí.
Sistema Operativo = Windows, Linux y Mac.
Se puede jugar en línea = Sí.
Es educativo = No.
Idioma = Inglés.
Se puede jugar desde un navegador = Sí.
6.1.8. Juego Math Flash. Es un juego básico de aprendizaje matemático cuya
pretensión es enseñar las cuatro operaciones básicas de la aritmética (Suma, resta,
multiplicación y división)a través de ejercicios y pruebas. Una voz digitalizada enuncia el
problema y confirma si la respuesta es correcta o incorrecta. A medida que avanza el
juego, el nivel de dificultad aumenta.
Figura 8 Interfaz juego Math Flash (Versión Demo).
[En línea] Disponible en <http://tech.aph.org/mf_info.htm>Math Flash [Citado el 22 de agosto de 2013]
27
6.1.8.1. Características del juego Math Flash.
Tipo de juego = El juego es de tipo habilidad.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = Sí.
Idioma = Inglés.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.9. Juego El caracol Serafín. Juego didáctico para niños con limitación
visual, creado por la Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE), cuenta con
un cuento narrado y varios mini juegos, hecho en plataforma flash, enfocado en
estimular el aprendizaje a niños de primaria, está disponible en cuatro idiomas, español,
inglés, gallego y euskara.
6.1.9.1. Características del juego El caracol Serafín.
Tipo de juego = El juego es de tipo educativo.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = Sí.
Idioma = Español, inglés, gallego y euskara.
Se puede jugar desde un navegador = No.
28
Figura 9 Interfaz del juego El caracol Serafín.
<http://loquilliadas.blogspot.com/2010/11/videojuego-educativo-para-ninos-ciegos.html> Money Talks [En
línea] Disponible [Citado el 22 de agosto de 2013].
6.1.10. Juego Cantaletras. Es un software que apoya la enseñanza de la
lectura y escritura de niños ciegos. Su característica fundamental es que se sustenta en
un modelo de triple mediación: para el niño, para el educador lego y para el educador
experto, este software fue desarrollado con el apoyo del Consejo Internacional para la
Educación de las personas con limitación visual considerable Visual (ICEVI).
Figura 10 Interfaz Juego educativo Cantaletras
<http://www.cedeti.cl/software-educativo/jumping-letters/> [Citado el 22 de agosto de 2013] Cantaletras
[En línea].
29
6.1.10.1. Características del juego Cantaletras.
Tipo de juego = El juego es de tipo educativo.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = Sí.
Idioma = Español, inglés, gallego y euskara.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.11. Juego A Blind Legend. Es un juego de tipo aventura donde tomaremos
el rol de un guerrero ciego que es guiado por su hija a través de muchos desafíos, Se
encuentra disponible para dispositivos móviles Android y IOS. Es un juego de rol en el
cual debes interpretar a un personaje ciego y que es padre, guiado por su hija que le
indica qué camino seguir, debe enfrentarse a diferentes peligros, como bestias,
guerrero y gracias al sonido 3d el jugador puede entrar en una inmersión.
Figura 11 Caratula del juego A Blind Legend.
<https://www.ulule.com/a-blind-legend/> [Citado el 22 de noviembre de 2015] [En línea].
30
6.1.11.1. Características del juego a Blind Legend.
Tipo de juego = El juego es de tipo aventura.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Android.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Inglés.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.12. Juego The Gate. Es un juego en el cuál un personaje guiado por
sonidos del entorno deberá avanzar en un mapa horizontal esquivando obstáculos,
hasta llegar a la salida de la puerta para escapar de los peligros.
6.1.12.1. Características del juego The gate.
Tipo de juego = El juego es de tipo aventura.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Inglés.
Se puede jugar desde un navegador = No.
31
6.1.13. Juego Psyco Strike. “Este es un flamante audio juego de mafia,
desarrollado entre VgStorm.com y Blastbay Studios El juego mezcla el género de rpg,
side scroller y acción, intentando lograr lo mejor de los 3 géneros” (Tiflo Juegos, 2015).
El juego interpretas a un mafioso a cargo de una organización criminal, y deberás hacer
toda clase de artimañas mafiosas para conseguir tu objetivo. Al ser un juego de
contenido violento, no es recomendado para personas menores de 16 años.
6.1.13.1. Características del juego psyco strike.
Tipo de juego = El juego es de tipo acción aventura / rol.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Inglés.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.14. Juego Beatstart pro. Es un juego de tipo musical, el cual deberás
repetir el sonido que se escucha, si lo haces muy lento o no repites el sonido adecuado,
tendrás que empezar de nuevo, este juego además incluye varios mini juegos, pero
para jugarlos deberás ganar más monedas o cómpralos de manera digital.
6.1.14.1. Características del juego Beatstart pro.
Tipo de juego = El juego es de ritmo, musical.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
32
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
6.1.15. Juego muerte en la carretera. Es un juego en el cuál tienes que pasar
una calle y llegar al otro lado, guiado por los sonidos y sin ningún tipo de interfaz, el
objetivo el poder pasar tantas veces puedas la calle.
6.1.15.1. Características juego muerte en la carretera.
Tipo de juego = El juego es de tipo acertijo.
Edad mínima recomendada para jugar =No posee información.
Número de jugadores = Un jugador.
Necesita lector de pantalla = No.
Sistema Operativo = Windows.
Se puede jugar en línea = No.
Es educativo = No.
Idioma = Español.
Se puede jugar desde un navegador = No.
33
6.1.16. Resumen de las características de los juegos. Para concluir con los
juegos, se muestran las características de estos, en la siguiente tabla.
Tabla 1 Resumen características de los juegos descritos anteriormente.
Nombre del
Juego.
TR EJ NM LP S.O E.L EDU ID N
La huida. SI 12 1 SI Win NO NO ESP NO
Audio Disco NO N.A 2 NO Win
Lin
NO NO ESP NO
Audio Ingenio NO 3 1 SI Win NO NO ESP NO
Sudoku NO N.A 1 SI Win NO NO ENG NO
Reinos de
leyenda
SI N.A M SI Win
NO NO ENG SI
Petria MUD SI N.A M SI Win NO NO ESP SI
DarkThrone SI N.A M SI Win
Lin
NO NO ENG SI
Math Flash NO N.A 1 NO Win NO SI ENG NO
El caracol
Serafín
NO N.A 1 NO Win NO SI ESP NO
Cantaletras NO N.A 1 NO Win NO SI ESP NO
A Blind
Legend
SI N.A 1 NO And NO NO ENG NO
The gate NO N.A 1 NO Win NO NO ENG NO
Psyco Strike SI N.A 1 NO Win NO NO ENG NO
Beat start Pro NO N.A 1 NO Win NO NO ESP NO
Muerte en la
carretera
NO N.A 1 NO Win NO NO ESP NO
Nomenclatura de la tabla
TR = Tipo rol.EJ = Edad para jugar. NM = Número máximo de jugadores. LP = Necesita lector de pantalla.
S.O = Sistema Operativo. E.L = Se puede jugar en línea. EDU = Es educativo.ID = Idioma. N = Se puede jugar desde el
navegador. N.A = No se conoce la información. Win = Windows Lin = Linux And = Android ESP= Español ENG =
Inglés
M = Multiusuario.
34
6.1.17. Página web Tiflojuegos. “Tiflojuegos.com es un sitio web dedicado a los
audiojuegos, juegos basados en sonido y videojuegos accesibles para las personas
ciegas.” (Tiflo Juegos, 2015), en un principio esta página solo se enfocaba en
audiojuegos, pero a medida que su comunidad fue creciendo, empezaron a mirar los
videojuegos accesibles.
Dentro del sitio web www.tiflojuegos.com se puede encontrar.
Una base de datos de juegos accesibles y audiojuegos para ciegos con su
descripción y enlace de descarga.
Guías sobre los audiojuegos y videojuegos accesibles, además de tutoriales
análisis y reviews.
Un foro de apoyo para su comunidad.
6.1.18. Página web Qcsalon. La sala es una plataforma de juegos en
línea gratuita, está enfocada para una comunidad de personas con deficiencia visual,
cualquier persona puede acceder a ella, la plataforma está disponible en 6 idiomas
diferentes, además de estar abierta las 24 horas del día.
Figura 12 página web qcsalon
<http://www.qcsalon.net/es/> [Citado el 22 de noviembre de 2015] [En línea].
35
6.2. MARCO TEÓRICO.
Para contextualizar el presente trabajo, es necesario dejar claro algunos conceptos y
teorías, que serán utilizados a lo largo del mismo.
6.2.1. Constructivismo. Es una mezcla de diferentes teorías descritas por
diversos autores como: Piaget, Vygotsky, Ausubel y Bruner.(Carretero, 1993).
6.2.1.1. Definición. El constructivismo es un movimiento intelectual, que se sitúa
en una región en la cual se afirma que el ser humano puede conocer, pero él es quien
decide autónomamente lo que puede conocer, cuándo está en condiciones de decidir
qué es lo que puede conocer y en cuáles circunstancias ese conocimiento es factible
dentro de su tradición cultural, factores políticos, factores sociales y económicos que
determinan su entorno(Badillo Gallego, 1995).
A lo anterior, se puede adicionar que el constructivismo también es una posición
filosófica que intenta explicar cómo se origina el conocimiento, ello implica una teoría
psicológica de lo que es la mente humana. Ser constructivista significa aceptar que las
estructuras mentales no son innatas, es decir, la mente no viene programada desde el
nacimiento ni es copia fiel del ambiente, sino que es construida por el sujeto en
interacción con el medio externo, en un proceso desde el nacimiento hasta la su
muerte(Chavez Zamora, 2004).
Una de las mayores autoridades en el constructivismo fue Jean Piaget (Carretero,
1993), su teoría piagetiana, la cual se ocupa fundamentalmente de la construcción de
estructuras mentales, se centra en la génesis de las estructuras y operaciones de
carácter lógico, describir y explicar los procesos generales del funcionamiento cognitivo.
El proceso de construcción de conocimiento es fundamentalmente interno e individual,
basado en la necesidad de equilibrio que la influencia del medio sólo puede favorecer o
dificultar. El diálogo se establece entre el sujeto y el objeto, y la mediación social no
constituye un factor determinante, ya que la construcción de estructuras intelectuales
36
obedece a una necesidad interna de la mente(Fritz Piaget, 1981).
6.2.1.2. Tipos de constructivismo. El constructivismo tiene diversas formas de
clasificación, según modelo o los autores que clasifiquen sus corrientes, Según el libro
“ABC del constructivismo” (Chavez Zamora, 2004) se obtiene la siguiente clasificación:
6.2.1.2.1. El constructivismo piagetiano. Toma su nombre de Jean Piaget el cual
dice que el conocimiento sobre la forma de construir el pensamiento de acuerdo con las
etapas psicoevolutivas del niño, para Piaget el problema acerca de adquirir
conocimiento es encontrar su origen, ósea como conocemos y como pasamos a niveles
de conocimiento mayor, en los que solamente un adulto puede tener
acceso.(Universidad kennedy)
6.2.1.2.2. El constructivismo humano. Surge de las aportaciones de Ausubel
sobre el aprendizaje significativo. El aprendizaje es una construcción social del
conocimiento, fundamentada en la interrelación de los estudiantes y de éstos con el
ambiente que los rodea. El conocimiento generado será, entonces, el reflejo del mundo
externo influido por la cultura, el lenguaje, el moldeamiento, las creencias, la enseñanza
directa y las relaciones con los demás.(Ausubel, Novak, & Hanesian, 2009).
6.2.1.2.3. Constructivismo radical. Es una corriente que rechaza la idea según la
cual lo que se construye en la mente del que aprende es un reflejo de algo existente
fuera de su pensamiento(Gallego Badillo, Discurso constructivista sobre la tecnología.,
1995).
37
6.2.1.2.4. Constructivismo social. Es una corriente que tiene como premisa que
cada función en el desarrollo cultural de las personas, adquisición de conocimiento para
la memoria lógica y la formación de conceptos se realiza primero a nivel social, y más
tarde a nivel individual; al inicio entre un grupo de personas (interpsicologico) y luego
dentro de sí mismo. (Intrapsicologico)(Hernadez Requema, 2008).
En la siguiente tabla se presenta una relación entre el constructivismo como modelo
pedagógico, versus la enseñanza tradicional.
Tabla 2 Tabla de diferencias entre constructivismo contra enseñanza tradicional
ENSEÑANZA TRADICIONAL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA
La pedagogía es el acto intencional del
maestro de enseñar al niño lo que no
sabe, siguiendo paso secuenciales
específicos
El niño aprende interactuando consigo
mismo y el mundo y resinifica lo que se le
enseña según su nivel de desarrollo.
La enseñanza gira en torno a
actividades determinadas de antemano
para alcanzar objetivos precisos no
relacionados con la realidad diaria del
niño.
El aprendizaje se logra a partir de
proyectos y actividades que cobran
sentido en situaciones reales y
funcionales para el niño.
La evaluación de los niños se hace con
base en un patrón general que mide la
adquisición de los objetivos definidos
por el programa del año.
La evaluación es personal y sólo
depende de los progresos que cada niño
ha logrado consigo mismo, según su
nivel de desarrollo
38
La enseñanza se fundamenta en un
programa lineal y rígido igual para todos
los niños de un mismo curso, que
orienta el aprendizaje de lo simple a lo
complejo
El maestro trabaja con una planeación
general, que propone situaciones
complejas no secuenciales que
pertenece a la vida diaria del niño.
El maestro tiene el control de la clase y
determina lo que deben hacer los niños.
Impone, no propone
El maestro es el tutor de los niños.
Dialoga con ellos y juntos escogen lo que
van a hacer cada día de clases.
La lengua escrita se enseña con
sistema desconocido que hay que
codificar y decodificar repitiendo clases
creadas especialmente para la
asimilación del lenguaje convencional
La lengua escrita es un medio de
expresión que sólo tienen sentido para el
niño si le permite comunicarse. El
objetivo es que domine el lenguaje
convencional interactuando con su
entorno, así como aprendió a jugar y
hablar.
Referencia: Chávez Zamora, J .ABC del constructivismo. Ediciones SEM pág. 22.
39
6.2.2. Poesía. Es un género literario caracterizado por estar escrito en verso, a
cuyos principales aspectos estilísticos surgen de su elaboración a partir de la aplicación
de reglas métricas, construcciones retóricas y de dicción.(poetry4kids, 2005).
6.2.2.1. Definición. Agustín Basave Fernández del Valle, define la poesía como
el lenguaje rítmico, selectivo y cautivante de lo emotivo, vertido bella y metafóricamente,
en plenitud significativa existencial. (Agustin Basave, 2002).
6.2.2.2. Tipos de poesía. Es difícil decir cuántos tipos de poesía existen, se
tomaron en cuenta los más importante teniendo en cuenta la unidad didáctica escrita
por el escritor John Díaz, y estas se van a describir a continuación (Diaz, 2012).
6.2.2.2.1. Poesía narrativa. Ésta se caracteriza por dar una representación en
verso, de una secuencia de acontecimientos conectados, que impulsa personajes a
través de la trama. Siempre es contada por el narrador o escritor. En los poemas
narrativos es común ver cómo se cuenta una historia de amor o las hazañas de un
héroe o heroína, entre muchas otras historias(Angli, 1990), entre los sub tipos se
encuentra la balada, las epopeyas y las maquetas épicas.
6.2.2.2.2. Poesía didáctica. Su propósito principalmente es enseñar algo, como
una especie de instructivo, tal como lo plasma James Thompson en su escrito “cómo
capturar un pez”, en inglés how to catch a fish. (Scott & Frowde, 1904).Hasta el siglo
XX, casi toda la literatura tenía un propósito, tales como enseñar valores o conocimiento
imparcial. (Angli, 1990).
6.2.2.2.3. Poesía lírica. Es uno de los tipos de poesía más antiguos, su nombre
se remonta a la antigua Grecia, donde al recitar poesía, se acompañaba al orador con
el instrumento lira (Pausianas, 1918).
40
6.2.2.2.4. Características de la poesía lírica.
Todo lo que se escribe debe estar en forma de poema8.
En el poema no se narra o cuenta una historia, por el contrario se trata de
expresar un determinado sentimiento u emoción.
Está compuesto por muchos elementos de valor simbólico.
Las palabras que emplea no son muy refinadas, por el contrario trata de
simplificar las cosas por medio de palabras simples.
Los poemas suelen estar escritos utilizando cualquiera de las siguientes técnicas
ritmo, rima, versos, estrofas, para ser más específicos usando algún tipo de
métrica.(Preminger & Brogan, 1998)
6.2.3. Juego de rol. Una de las principales características por la cual un juego
de rol resulta tan llamativo se refleja en que permite al jugador o usuario asumir un
papel que, muy probablemente, nunca va a poder ser en la vida real, como una
aventura espacial o medieval (Rogers, Goldman, Walter, Maffei, & Seaton, 2005).
6.2.3.1. Definición. Una definición muy acertada acerca de los juegos de rol la
podemos encontrar en el libro “LITERATURA Y JUEGOS DE ROL: UNA PROPUESTA
DIDÁCTICA BASADA EN EL MINI CUENTO” escrito por el grupo HIMINI de la
Universidad Pedagógica Nacional De Colombia.
El juego de rol es una actividad lúdica, en la que los participantes asumen
un papel fantástico que difiere de su quehacer cotidiano. Cada juego de estos es
una aventura diferente previamente diseñada, en la cual intervienen personajes,
acontecimientos, tiempo y espacio. A diferencia de lo que ocurra en un relato
convencional, los resultados de las relaciones entre estos elementos dependen
de las decisiones tomadas por los jugadores, y de la coherencia de esas
determinaciones con las reglas del juego. El final de la aventura, si bien está
regido por la estructura narrativa, es incierto en la medida en que obedece a la
8 Un poema es cualquier escrito que tenga una intención artística.
41
arbitrariedad con que se desarrollan los incidentes.(Gonzales, Aldana Nieto,
Moreno Quiroga, Aponte Moreno, & Zabaleta Rondón, 2008)
6.2.3.2. Historia de los juegos de rol. La idea de simular batallas ha sido
atractivo para la humanidad, Ajedrez y Go, los juegos más viejos del mundo, son
precisamente juegos de simulación de guerra.
Pero el concepto de juegos de guerra se originó en el siglo XIX, en Prussia un antiguo
reino Alemán, Kriegspiel, fue uno de los primeros en utilizar dados para determinar
acciones aleatorias en las simulaciones de combates (A History of Role-Playin, 1998).
Pero sería H.G Wells, en 1915, con la publicación de su libro llamado “Pequeñas
Guerras” (LIttleWars), ahora considerado como la piedra angular de los libros de juegos
de guerra porque allí se publicaron las primeras reglas para jugadores principiantes,
también sugirió el uso de miniaturas para representar personajes, esto es muy
importante porque vendría siendo el precursor del uso de avatares, término del que se
hablará más adelante (A History of Role-Playin, 1998).
Durante la época de los sesenta y setenta, hubo una gran expansión de los juegos de
guerra, creando comunidades, club de fans, entre otras cosas, pero el boom de estos
juegos llega con la publicación de un libro llamado “El señor de los anillos” de J. R. R.
Tolkien, inspirado en mitología europea occidental, produciendo un cambio en los
juegos tradicionales de la época, dando toques fantásticos y de aventura medieval, los
jugadores reemplazaron las batallas de Napoleón, Las termopilas, por Batallas de
Orcos, Trolls y otros seres del mundo la literatura de Tolkien (A History of Role-Playin,
1998).
Jeff Persen y sus amigos, en un pequeño pueblo llamado Lake Geneva del estado de
Wisconsin, Estados Unidos, crearon un juego llamado “Chain Mail”, que propone todo lo
que tenía un juego de guerra, adicionando toques mitológicos, personajes fantásticos,
tácticas de batalla y hechizos mágicos. Este juego daría paso al más importante de los
juegos de rol en la actualidad, calabozos y dragones (dungeons and dragons),
42
comúnmente llamado D&D, dando la partida para numerosos juegos derivados del
mismo (A History of Role-Playin, 1998).
6.2.3.3. Juegos de rol en el presente. En la actualidad, el juego de rol ha
tomado otros caminos, como lo explicita Rita Guidarelli Gutierrez en su libro “El universo
narrado” en el cual plantea aspectos relacionales entre educación y juego. Se puede
notar que a cierta distancia del tema educativo aparecen enfoques que vinculan al
juego de rol con otras disciplina; los autores afirman que los juegos de rol son una
actividad vivida, pues está repleta de experiencias y este aspecto aumenta la capacidad
educacional, dado que, con la intensidad, con lo que se vive, lo que circunda a una
persona, se contribuye a comprensión de la situación que rodea a la misma. (Guidarelli
Gutierrez, 2011).
Aun así, estamos conscientes de cuál es la representación y el papel que un juego
cumple en una sociedad, como un momento de esparcimiento en muchos casos “como
una actividad sin objeto, desprovista de toda eficacia” (Duvignaud , 1982) propiamente
dicho “Pese a las ventajas que brindan los juegos de rol en ciertas áreas del
aprendizaje es evidente que el propósito de estas creaciones no es esencialmente
pedagógico. Esto ha hecho que algunos grupos de investigación universitarios y
maestros de educación secundaria, hayan incursionado en la adaptación y la creación
de este tipo de juegos, orientados hacia aprendizajes específicos, como el de la
literatura, la escritura o la creación de textos narrativos”(Gonzales, Aldana Nieto,
Moreno Quiroga, Aponte Moreno, & Zabaleta Rondón, 2008).
No obstante un estudio realizado por psicólogos españoles, en los campos del
desarrollo social y psico-afectivo de sujetos que han tenido algún grado de participación
en juegos de rol, arrojó resultados positivos en cuanto las ventajas que tienen este tipo
de jugadores en su forma de acceso al conocimiento significativo, el acercamiento a
conceptos, procedimientos, métodos, relaciones interpersonales y valores(Esteban
Jodar & Vecina Jiménez, 1999).
43
6.2.3.4. Tipos de juegos de rol. Existen muchos tipos de juegos de rol, pero se
pueden clasificar fácilmente dentro de dos categorías, digitales y físicos, los digitales
son los que se necesita un medio electrónico para jugar, usualmente es un computador,
el segundo se necesita una hoja y un papel y se juego de tipo presencial, nos
enfocaremos principalmente en la primera categoría.
6.2.3.4.1. Juego de rol tipo acción viva (Live Action o larp).Los jugadores
participan en la historia sin ningún tipo de tablero, fichas u otra representación más que
su entorno y su corporalidad, este tipo de encuentros se ejecuta por lo general en
ambientes abiertos guiados por un maestro de juego o de historia, cabe decir que es de
tipo presencial y a veces jugadores también se visten de acuerdo a su personaje para
tener más realismo en su interpretación.(Young, 2003).
6.2.3.4.2. Juego individual (single player). El jugador toma sus propias
decisiones, aunque este posee una guía de juego que le brinda las herramientas,
situaciones y diferentes posibilidades para el desarrollo del juego, existen muchos tipos
de juegos de rol individuales, entre los que se destacan fable o xenoblade chronicles.
(what culture, 2013).
6.2.3.4.3. Juego de rol grupal (multiplayer), Consiste en cumplir un objetivo o
una meta, para ello el jugador cuenta con la colaboración de diferentes jugadores. Los
usuarios se relacionan en un mundo virtual por medio de diferentes vías electrónicas,
por ejemplo: computadoras, consolas, dispositivos móviles. Aquí caben categorías
como los MMORPG9 o los RTSG10.(Feng, Brandt , & Debanjan , 2007).
6.2.4. Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA).Tiene su apogeo con la aparición
de los computadores y la internet, su objetivo principal es el de enseñar algo en
específico, pero también cuentan con algunas características que se enunciaran a
9Significa juego de rol masivo multi-jugador en línea.
10Significa juego de estrategia en tiempo real.
44
continuación.
6.2.4.1. Definición. Para definir un objeto virtual de aprendizaje primero nos
acercamos con esta frase, “no existe un consenso en la definición de objetos virtuales
de aprendizaje. La idea básica permite una amplia variedad de
interpretaciones”(Downes, 2001). Aunque de todas las definiciones esta es la más
acertada a lo que se quiere hacer “Todo material estructurado de una forma
significativa, asociado a un propósito educativo y que corresponda a un recurso de
carácter digital, que pueda ser distribuido y consultado a través de internet. El objeto de
aprendizaje debe contar además con una ficha de registro o metadato consistente en
un listado de atributos que además de describir el uso posible del objeto, permiten la
catalogación y el intercambio del mismo”(Colombia Aprende, 2005).
El libre acceso y la facilidad de uso que posee internet son algunas de las razones para
tomar en cuenta esta afirmación, la cual se complementa con la explicación de la IEEE
al respecto, “Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad digital o no digital que puede
ser usada, re usada o referenciada para el aprendizaje soportado en
tecnología”(Callejas Cuervo, Hernández Niño, & Pinzón Villamil, Objetos de
aprendizaje, un estado del arte, 2011).
6.2.5. MUDS. Entre otros. También existen los llamados Muds(Multi User
Dungeons, traducido en Calabozos para multi usuarios).
6.2.5.1. Definición. Los MUDS son aventuras narradas, en estas los jugadores
son contextualizados en el ambiente en el cual se desarrollará la historia, para esto se
incluyen sonidos y música, para un mayor realismo y una mejora de la interactividad del
juego. El jugador interactúa mediante el tecleo de comandos. La principal diferencia con
otras aventuras narradas es la posibilidad de interacción con múltiples jugadores en
tiempo real, desarrollando y resolviendo actividades grupales.
45
6.2.5.2. Tipos de MUDS. Existen diversos tipos de MUDS dependiendo de la
ambientación que efectúan: de fantasía, de ciencia ficción, futuristas, ambientados en el
presente, basados en libros o películas, etc. Por lo general el jugador se embarca en un
mundo exótico, mítico, mágico.
6.2.6. Agentes Inteligentes. Se define a un agente inteligente como una
unidad de un sistema que es capaz, a través de algún mecanismo especifico, de
percibir o captar el medio en el que se encuentra y realizar alguna acción en
consecuencia. (Bedoya).
6.2.6.1. Tipos de agentes inteligentes. Existen tres tipos de agentes
inteligentes:
El humano, que capta su entorno a través de sus sentidos y actúa según esta
percepción.
El robótico, que logra captura datos mediante sensores y actúa según sus
posibilidades de hardware (instrumentos como brazos, ruedas, etc.).
El de software, que actúa según un fuente de datos y genera un resultado en
datos.
6.2.6.2. Características. Desde el punto de vista de la programación orientada a
agentes tenemos varias características, entre ellas se resaltan (Bedoya).
La autonomía de un agente que le permite llevar a cabo tareas por sí mismo en
tiempos indefinidos.
La pro actividad de un agente que le permite realizar acciones aun sin un
estímulo por parte de un usuario.
La comunicación con otros agentes que permite una interacción para el logro de
algún objetivo, sea propio, mutuo o ajeno.
46
6.2.6.1. Tipos de agentes inteligentes a nivel de software. Entre los tipos más
representativos de agentes, en nivel de software, tenemos:
Tipo Modelo (Dummy tipe), el tipo más simple, usado comúnmente para él envió
de estímulos a través de mensajes, usado principalmente en la fase de desarrollo
para probar el comportamiento de otro agente.
Tipo Olfateador (Sniffer tipe), este tipo de agente se usa para el seguimiento de
eventos, monitorización y documentación entre agentes.
Tipo Introspección, este tipo de agente se usa para el seguimiento del
comportamiento de un solo agente (llegando hasta el paso a paso) y está ligado
al ciclo de vida del agente.
Tipo administrador de registro de seguimiento(Log), este tipo permite el manejo
simplificado para el control grafico por niveles de registros de ingreso.
(Bellifemine, Giovanni, & Dominic, 2007)
Otros tipos de clasificación de agente son: Por racionalidad (en cuanto a éxito,
conocimiento y acciones), por orden de crecimiento de inteligencia (de reflejo simple, de
modelo de entorno, basado en metas y basado en utilidad).
También existen cuatro tipos de eventos mayores. Los relativos al ciclo de vida, también
llamados eventos de tipo plataforma, están ligados a los eventos de tipo: nacimiento,
muerte, movimiento, suspensión, resumen, congelamiento, etc. Los relativos al
protocolo de transferencia de mensajes, los relativos al estado de los mensajes y los de
tipo interno a los agentes. (Bellifemine, Giovanni, & Dominic, 2007)
47
6.2.7. JADE (Java Agent Development Framework). JADE es el entorno de
trabajo en Java para el desarrollo de agentes que permite, la creación de agentes, la
programación de los comportamientos de los mismos, el paso de mensajes y la
recepción de los mismos. (Bellifemine, Giovanni, & Dominic, 2007).
6.2.7.1. Características de JADE. JADE está escrito totalmente en JAVA, se
encuentra en la capa de middleware, permite la interacción entre agentes a través de
mensajería con estructura ACL, Agent comunication Languaje (Lenguaje de
comunicación de agentes), de forma asincrónica y haciendo uso del paradigma per to
per. Este framework puede ser ejecutado en entorno de servidor o entornos de
dispositivos móviles, cuenta con recursos para la depuración y el monitoreo.
Adicionalmente permite la integración con servicios web, componentes de tipo Applet
etc.
6.2.7.2. Arquitectura JADE. Los agentes conviven en una capa de sistema
homogénea donde se encuentra la aplicación, cada uno es accedido a través de un
contenedor en el cual se hará la interacción con el sistema que los requiera.
Figura 13 Arquitectura Agentes inteligentes.
<Autores > [En línea] Disponible [Citado el 16 de noviembre de 2015].
48
6.2.8. Metodología SUM. La metodología SUM, sirve para el desarrollo de
videojuegos, tiene como objetivo el desarrollo de videojuegos de calidad, teniendo en
cuenta el mejoramiento continuo para mejorar su eficiencia y eficacia.
Fue pensada para equipos de desarrollo de tres a siete personas que trabajen en un
mismo lugar físico y para proyectos de una corta duración (menores a un año). En
donde el cliente tiene un alto grado de participación.
6.2.8.1. Definición de la metodología. La definición de la metodología se basa
en el Software and Systems Process Engineering Metamodel Specification (SPEM) 2.0
[Gro07], un meta-modelo para describir procesos y metodología desarrollado por el
Object Management Group(OMG). Una ventaja de utilizar SPEM es que su estructura
permite especificar el proceso de desarrollo de videojuegos sin mencionar prácticas
específicas, lo que lo hace flexible y adaptable a cada realidad.
SUM adapta para videojuegos la estructura y roles de Scrum descrita por Ken
Schwaber [SB01]. Se utiliza esta metodología ya que brinda flexibilidad para definir el
ciclo de vida y puede ser combinado fácilmente con otras metodologías para adaptarse
a distintas realidades.
6.2.8.2. Roles de la metodología:
Equipo de desarrollo: se conforma del scrum team, y estos se dividen en sub
roles. Estos se conforman de los desarrolladores, diseñadores, artista gráfico,
etc.
Productor interno: se conforma por el scrum master.
Cliente: se considera como el product owner.
Verificador beta: El verificador tiene la responsabilidad de verificar el juego y
comunicar el resultado.
49
6.2.8.3. Ciclo de vida. Se divide en fases iterativas e incrementales, se realizan
en secuencia con excepción de la fase de gestión de riesgos la cual está presente en
todo el proyecto.
Concepto: tiene como objetivo principal definir los aspectos de negocio que
tendrá el videojuego (público objetivo. Modelo de negocio), los elementos que lo
componen, en esta etapa se aplica las ideas propuestas por cada rol para definir
las actividades. Esta fase finaliza cuando se tiene validado el concepto por todas
las partes.
Planificación: En esta fase se define el cronograma del proyecto con sus hitos, se
conforma el equipo de desarrollo de acuerdo a las necesidades técnicas, además
se define el presupuesto del proyecto. La Planificación es flexible, se adapta a
los cambios para reflejar la situación del proyecto.
Elaboración: El objetivo de esta fase es implementar el videojuego. Para ello se
trabaja en forma iterativa e incremental para lograr una versión ejecutable del
videojuego al finalizar cada iteración.
Beta: El objetivo de la fase es evaluar y ajustar los diversos aspectos del juego,
la versión beta del juego ayuda a detectar errores y se empieza a trabajar de
forma iterativa para sacar una versión estable, en cada versión se reciben
reportes, los cuales son analizados para ver la necesidad de lanzar una nueva
versión, esta fase termina cuando se alcanza el criterio de finalización
establecido en la planeación.
Cierre: Esta fase tiene como objetivos entregar la versión final del videojuego al
cliente según las formas establecidas y evaluar el desarrollo del proyecto. En
esta etapa se evalúa los tiempos, los objetivos alcanzados, los problemas que se
tuvieron, los éxitos conseguidos. Con las conclusiones se llega a determinar
cuáles fueron las lecciones aprendidas y se hacen las mejoras a la metodología.
50
Gestión de riesgos: Esta fase se realiza durante todo el proyecto con el objetivo
de minimizar la ocurrencia y el impacto de problemas. Esto se debe a que
distintos riesgos pueden ocurrir en cualquiera de las fases, por lo cual siempre
debe existir un seguimiento de los mismos.
6.2.8.4. Guías de la metodología. Las guías son sugerencias, pautas y
herramientas para llevar a cabo en forma efectiva y eficaz las actividades que
componen el proceso.
Figura 14 Fases de la metodología SUM
[En línea] Disponible <https://www.fing.edu.uy/sites/default/files/biblio/22811/asse_2009_16.pdf>
Disponible [Citado el 30 de julio de 2015].
6.2.9. Metodología RUP. La metodología RUP (Rational unified process) Es una
forma de proporcionar un enfoque disciplinario de asignar tareas y responsabilidad
dentro de un equipo de desarrollo. Su objetico es asegurar la producción de un software
de alta calidad que satisfaga las necesidades del cliente dentro de los tiempos y el
presupuesto establecido.
RUP tiene dos dimensiones:
El eje horizontal: Muestra el tiempo y el ciclo de vida del proceso
51
El eje vertical: Representa las disciplinas, que agrupan actividades definidas
lógicamente por la naturaleza.
Figura 15 Fases de la metodología RUP
[En línea] Disponible < http://es.slideshare.net/bernardolimachi/metodologia-rup-14288208 > Disponible
[Citado el 30 de julio de 2015].
6.2.9.1. Características de RUP. Tiene tres características: Esta dirigido por
casos de uso, está centrado en la arquitectura y es incremental e iterativo.
En RUP los casos de uso guían su diseño, implementación y prueba.
Figura 16 Casos de Uso en RUP
52
[En línea] Disponible < http://es.slideshare.net/bernardolimachi/metodologia-rup-14288208 > Disponible
[Citado el 30 de julio de 2015].
6.2.9.2. La arquitectura RUP. Involucra los aspectos estáticos y dinámicos
más significativos de los sistemas. La definición de una buena arquitectura debe tomar
en cuenta elementos de calidad del sistema, rendimiento, reutilización y capacidad de
evolución.
Proceso iterativo e incremental, la estrategia de RUP para que esto se cumpla, es
dividir en partes pequeñas el proyecto, permitiendo un equilibrio entre los casos de uso
y la arquitectura. Cada parte se puede ver como una iteración del cual se obtiene un
incremento que da como resultado un crecimiento en el producto.
Figura 17 Iteración en RUP
[En línea] Disponible < http://es.slideshare.net/bernardolimachi/metodologia-rup-14288208 > Disponible
[Citado el 30 de julio de 2015].
6.2.9.3. Ciclo de vida de RUP. Se compone en las siguientes fases:
Concepción: Define el ámbito y objetivos del proyecto.
53
Elaboración: Se define la arquitectura que se va a trabajar, además se
planifica el proyecto con los recursos disponibles.
Construcción: El proyecto se elabora teniendo en cuenta las iteraciones, esta
fase se centra en la programación, luego de terminado el producto se debe
documentar.
Transición: Se libera el producto al cliente, se complementa con los manuales
de usuario, además en esta tarea se incluye el proceso de marketing,
instalación, configuración, empaquetado atractivo, soporte, mantenimiento,
etc.
No todas las fases se toman el mismo tiempo, varía en términos de esfuerzo y
tiempo. Eso depende del proyecto.
Figura 18 Tiempo de las fases
[En línea] Disponible < http://es.slideshare.net/bernardolimachi/metodologia-rup-14288208 >
Disponible [Citado el 30 de julio de 2015].
6.2.10. W3C (World Wide Web Consortium). La W3C es una organización
internacional la cual se encarga de estandarizar el manejo de la web (W3C, 2012),
dentro de esta comunidad se existe una subdivisión la cual maneja la forma en que la
web accesible debería ser utilizada WCAG (Web Content Accessibility Guidelines), La
WCAG maneja una series de requisitos en los que categorizan las páginas, de acuerdo
a una serie de características que se describen a continuación.
54
6.2.10.1. Principio perceptible. La interfaz de usuario así como el texto y audio
se pueda entender.
6.2.10.1.1. Texto alternativo. Hace referencia que para un contenido que no sea
textual, podrá ser transformado en otros formatos que la gente necesite, como lenguaje
oral, símbolos, lenguaje braille.
6.2.10.1.2. Contenido multimedia dependiente del tiempo. Proporcione
alternativas sincronizadas para contenidos multimedia sincronizados dependientes del
tiempo.
6.2.10.1.3. Adaptable. Presenta la información de las diferentes formas sin
perder su estructura.
6.2.10.1.4. Distinguible: Presenta el contenido de forma que se presente de lo
más y menos importante.
6.2.10.2. Operable. Los componentes y la navegación de la interfaz de usuario
debe ser manejable.
6.2.10.1.1. Teclado accesible: controlar las funciones desde el teclado.
6.2.10.1.2. Tiempo suficiente: Hace referencia que la información tenga el
tiempo suficiente de ser leído.
6.2.10.1.3. Ataques epilépticos: Evitar el diseño de las páginas puedan causar
ataques epilépticos.
6.2.10.1.4. Navegación. Debe proporcionar una forma fácil para buscar el
contenido de este.
55
6.2.10.3. Comprensible. Los datos así como la interfaz deben ser
comprensibles.
6.2.10.3.1. Legible. Hacer contenido de texto sea legible y comprensible.
6.2.10.3.2. Previsible: las páginas debe diseñarse de forma que su navegación
sea previsible.
6.2.10.3.3. Asistencia a la entrada de datos. Los usuarios de ayuda identificar
errores y colaboran con la solución.
6.2.10.4. Robustez: el contenido debe ser lo suficientemente robusto para una
gran variedad de usuarios.
6.2.10.4.1. Compatible. Debe ser compatible con el mayor número de usuario
así como tecnologías futuras.
6.2.11. Proceso de accesibilidad. En la siguiente figura se muestra como el proyecto
pretende abordar el problema de la accesibilidad, describiendo los cuatro
principios que utiliza la WCAG.
56
Figura 19 proceso de accesibilidad.
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
57
6.2.12. CREATE JS. Es una conjunto de librerías modulares y herramientas en las
cuales se pueden trabajar, de manera unificada o independiente, habilitando el
contenido rico e interactivo en las tecnologías web abiertas vía HTLM5, está
tecnología es creada por medio del lenguaje de programación JavaScript
(gskinner, 2015).
6.2.12.1. Módulo EASEL JS. Es un librería de créate JS el cual está orientado al
manejo del Canvas HTML5, su API es similar a los utilizados por los desarrolladores
adobe, contiene una lista de clases de ayuda para hacer el manejo del canvas mucho
más fácil.
6.2.13. JAVA. “Java es un lenguaje de programación y una plataforma
informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay
muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado
y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros
de datos, desde consolas para juegos hasta súper computadoras, desde teléfonos
móviles hasta Internet, Java está en todas partes”. (SUN MICROSYSTEM, 2015)
6.2.14. GlassFish 3.0.1 ha sido desarrollado a partir de un tiempo de ejecución
modular y flexible basado en el estándar OSGi. Permite a las organizaciones crear e
implementar aplicaciones web con el perfil web de Java EE 6 ligero y sacar partido
fácilmente de la potencia de toda la plataforma de Java EE 6 para aplicaciones de
empresa. Los desarrolladores también pueden beneficiarse del modelo de
programación simplificado y de las mejoras en la productividad que ofrece Java EE 6. El
resultado es una plataforma flexible que aplica solamente lo necesario para responder a
las necesidades de la empresa, reduciendo el coste y la complejidad. Puesto que
GlassFish 3.0.1 emplea una arquitectura de microkernel basada en OSGi, los
programadores pueden comenzar con el perfil web de Java EE 6 y utilizar el Update
Center (Centro de actualización) para actualizar dinámicamente hasta la plataforma
completa de Java EE 6. (ORACLE, 2015).
58
6.2.15. Postgresql (Base de datos). PostgreSQL es un poderoso motor de
base de datos relacional, totalmente de código abierto. Con más de 15 años de
desarrollo activo, provee una arquitectura muy fuerte, y se ha caracterizado por el un
motor muy fuerte y confiable, con gran integridad de datos. Puede ser ejecutada en casi
todos los sistemas operativos incluyendo Linux, UNIX (AIX, BSD, HP-UX, SGI IRIX,
Mac OS X, Solaris, Tru64), and Windows. Contiene una amplia variedad de
funcionalidades y soporte como foreign keys, joins, views, triggers, and stored
procedures (en varios idiomas). Incluye los tipos de datos SQL: 2008, como son
INTEGER, NUMERIC, BOOLEAN, CHAR, VARCHAR, DATE, INTERVAL, and
TIMESTAMP. Tiene interfaces nativas de programación para lenguajes C/C++, Java,
.Net, Perl, Python, Ruby, Tcl, ODBC, entre otros, también posee una gran
documentación (postgresql, 2015).
6.2.16. Base de datos MongoDB. MongoDB (que proviene de «humongous»)
es la base de datos NoSQL líder y permite a las empresas ser más ágiles y escalables.
Organizaciones de todos los tamaños están usando MongoDB para crear nuevos tipos
de aplicaciones, mejorar la experiencia del cliente, acelerar el tiempo de
comercialización y reducir costes.
Es una base de datos ágil que permite a los esquemas cambiar rápidamente cuando las
aplicaciones evolucionan, proporcionando siempre la funcionalidad que los
desarrolladores esperan de las bases de datos tradicionales, tales como índices
secundarios, un lenguaje completo de búsquedas y consistencia estricta.
MongoDB ha sido creado para brindar escalabilidad, rendimiento y gran disponibilidad,
escalando de una implantación de servidor único a grandes arquitecturas complejas de
centros multidatos. MongoDB brinda un elevado rendimiento, tanto para lectura como
para escritura, potenciando la computación en memoria (in-memory). La replicación
nativa de MongoDB y la tolerancia a fallos automática ofrece fiabilidad a nivel
empresarial y flexibilidad operativa.
59
6.2.17. Metodología Ingenias. Ingenias una metodología para el desarrollo de
sistemas multi-agente, fue desarrolla como una evolución de MESSAGE (una anterior
metodología de desarrollo de agentes), (Pavón Mestras, 2015) “INGENIAS: Desarrollo
dirigido por modelos de SMA”, Juan Pavón Mestras, en el departamento de Ingeniería
del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid,) facilita el
desarrollo de herramientas que facilitan el paso entre la etapa de análisis y diseño a la
etapa de implementación. Todo esto a través de la generación de meta modelos que
son diseñados con el INGENIAS Development kit (IDK) (Ortega, 2014).
La metodología ingenias describe tres principios: un agente como un paradigma de
modelado, que debe poder ser adaptado sobre múltiples tipos de plataforma y
contempla su propia evolución (Soto, 2010) Escuela Superior de Informática
Universidad de Castilla - La Mancha).
6.2.17.1. Características de la metodología Ingenias. Esta se divide su
arquitectura en 5 puntos de vista: (Pavón Mestras, 2015)
La vista de organización: En la cual se describen los roles, los grupos y las
relaciones de poder, además de las dinámicas de trabajo entre agentes
La vista de agente: En la cual se definen que agentes harán cuales tareas o
cual será el propósito de los mismos, junto a sus responsabilidades y posibles
estados.
La vista de objetivos y tareas: En la cual se identifica la lista de objetivos
generales, los cuales deberán ser descompuestos en objetivos específicos
para ser asignados a un agente en particular
Vista de interacción: En la cual se describen las relaciones entre los agentes
y/o los roles que desempeñan
Vista de entorno: En la cual se describen las entidades y los recursos
necesarios para la interacción del sistema multi-agente.
60
6.2.18. Metodología T.A.M. El modelo de aceptación de la tecnología (TAM) es
una teoría, la cual modela como los usuarios pueden aceptar una nueva tecnología al
enfrentarse a ella, varios factores influye en su decisión, cómo y cuándo la van utilizar.
TAM percibe la utilidad y facilidad de uso que un usuario al enfrentarse a nuevas
tecnologías, TAM puede predecir la aceptación tecnológica de acuerdo a dos variables
externas:
Facilidad de uso del producto
Utilidad del producto.
Figura 20 Modelo TAM
[En línea] <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=81819028014> Disponible [Citado el 16 de
noviembre de 2015].
La utilidad percibida se refiere cuando un usuario percibe que usando el producto
mejora su desempeño y la facilidad de uso se refiere hasta qué grado una persona
usando el producto requiere menor esfuerzo.
El propósito primario de TAM es indagar las consecuencias de las variables externas
predecir el uso de la TIC.
61
Una vez que se identifiquen las variables externas se podrá aplicar el trabajo en
diferentes entornos culturales. (Yong Varela, Rivas Tovar, & Chaparro, 2010).
6.2.19. ISO 9126. La norma ISO 9126 es un estándar planteado en 1991 para la
evaluación de la calidad del software.
6.2.19.1. Características de la ISO 9126. El modelo estable varias
características, cada una de ellas debe ser evaluada en el software de acuerdo a
pruebas de funcionamiento, rendimiento y pruebas con los usuarios.
6.2.19.1.1. Funcionalidad: capacidad del software para cumplir con los requisitos
funcionales.
Idoneidad: Hace referencia a que si el software desempeña las tareas para las
cuales fue desarrollado.
Exactitud: Evalúa el resultado final que obtiene el software.
Interoperabilidad: Consiste en revisar si el sistema puede interactuar con otro
sistema independiente.
Seguridad: Verifica si el software restringe a los usuarios no permitidos.
6.2.19.1.2. Fiabilidad. El software debe mantener los servicios ofrecidos durante
un tiempo.
Madurez: Se debe verificar las fallas del sistema y si han sido arregladas durante
las pruebas.
Recuperabilidad: Verificar si el software puede recuperar datos perdidos
después de un fallo ocasional.
Tolerancia a fallos: Evalúa si la aplicación desarrollada es capaz de manejar
errores.
62
6.2.19.1.3. Usabilidad: esfuerzo requerido por el usuario para utilizar el producto
satisfactoriamente.
Aprendizaje: Determina que tan fácil es para el usuario aprender a utilizar el
sistema.
Comprensión: Evalúa que tan fácil es para el usuario comprender el software
desarrollado.
Operatividad: Determina si el usuario puede usar el software sin requerir mucho
esfuerzo.
Atractividad: Verifica que tan atractiva se ve la interfaz de la aplicación.
6.2.19.1.4. Eficiencia: es la relación del software entre los servicios que ofrece y
los requisitos para su utilización.
Comportamiento en el tiempo: Verifica la rapidez en que responde el sistema.
Comportamiento de recursos: Determina si el sistema utiliza los recursos de
manera eficiente.
6.2.19.1.5. Mantenibilidad: esfuerzo necesario para adaptarse a las nuevas
especificaciones y requisitos del software.
Estabilidad: Verifica si el sistema puede mantener su funcionamiento a pesar de
realizar cambios.
Facilidad de análisis: Determina si la estructura de desarrollo es funcional para
encontrar fallas en el sistema.
Facilidad de cambio: Verifica si el sistema puede ser modificado fácilmente
63
Facilidad de pruebas: Evalúa si el sistema puede ser probado con facilidad.
6.2.19.1.6. Portabilidad: capacidad del software ser transferido de un entorno a
otro.
Capacidad de instalación: Verifica si el software se puede instalar fácilmente
Capacidad de reemplazamiento: Determina la facilidad con la que el software
puede remplazar otro software similar.
Adaptabilidad: El software se puede trasladar a otros ambientes.
Co-Existencia: El software puede funcionar con otros sistemas.
6.2.20. Lector de pantalla Webanywhere. Es un lector de pantalla para las
personas con limitación visual, la mayoría de los lectores de pantalla son costosos,
WebAnyWhere es un navegador web con voz propia, permitiendo acceder a la web
desde cualquier equipo sin necesidad de instalar un nuevo software. Este sistema es
una buena opción de bajo costo para usuarios con pocos recursos y que no pueden
costearse un lector de pantalla.
La reproducción de la voz se genera de forma remota y luego se transfiere al usuario.
Su diseño es accesible para todos y busca que más terminales la usen, en la
investigación sobre este software se ha presentado una evaluación del usuario que
demuestra que las personas con limitación visual pueden acceder a la Web.
WebAnywhere está diseñado para funcionar en la mayoría de los equipos que tienen
acceso a Internet y que puede reproducir sonido. Las funcionalidades que requieren
han sido transladados a un servidor remoto. Además este sistema puede reproducir
sonido mediante el uso de varios reproductores de sonido disponibles en los
navegadores web.
64
6.2.20.1. Componentes del lector de pantalla. El sistema consta de tres
componentes.
1. Javascript: Apoya la interacción del usuario y decide que sonidos debe
reproducirse.
2. De lado del servidor: Apoya la generación de voz por medio del texto y
almacenamiento en cache.
3. Proxy de transformación: Hacen que las páginas web parezca provenir de un
servidor local, para superar las restricciones.
6.2.20.2. Arquitectura webanywhere. Los sonidos son convertidos al formato
MP3, ya que este formato puede ser ejecutado en la mayoría de los reproductores de
sonido disponibles en los navegadores Web. Los sonidos se almacenan en cache para
poder utilizarlo de nuevo sin la necesidad de generarlo de nuevo.
Figura 21 Arquitectura del webaywhere
[En línea] <http://webinsight.cs.washington.edu/papers/webanywhere-html/> Disponible [Citado el 16 de
noviembre de 2015].
El mecanismo principal para la reproducción de sonido está usando Adobe Flash a
través de SoundManager 2 Flash Object [27]. Este objeto Flash proporciona un puente
entre el código Javascript WebAnywhere Javascript y el reproductor de sonido flash.
WebAnywhere también es compatible con reproductores de sonido integrado, como
Quicktime y Windows Media Player.
65
6.3. MARCO METODOLÓGICO.
6.3.1. Tipo de estudio. El tipo de estudio de este proyecto es de un desarrollo
tecnológico, el cual expone los problemas referentes a un tipo de población y su
relación en el uso de tecnologías y demás se obtiene un producto de tipo juego de rol.
Este juego de rol en línea, que apoya el proceso de aprendizaje de poesía lírica, en una
población con una limitación visual total.
En la siguiente tabla se describe las metodologías que se usaron para el proyecto,
basándonos en que todo proyecto de software tiene 5 etapas principales, las cuales
son: requerimientos, análisis, diseño implementación y pruebas, Se colocó en cada una
de las etapas anteriores que tipo de metodología va a ser usada, además de que
actividades se va a realizar de está. Las metodologías que se van a usar en el proyecto
son:
Metodología RUP (Jacobson, Booch, & Rumbaugh, 2001).
Metodología para la creación de poesía lírica basado en una unidad didáctica.
llamada Mi mundo es de piel de colores(Diaz, 2012).
Metodología para la creación de videojuegos SUM (Acerenza, y otros, 2009).
Metodología para validar el software TAM (Bellifemine, Giovanni, & Dominic,
2007).
Metodología para validación tecnológica ISO 9126.
Metodología para la accesibilidad W3C.
66
Tabla 3 Descripción del marco metodológico.
ETAPA DEL
PROYECTO
METODOLOGIA ACTIVIDADES
Requerimientos
RUP 1) Moldeamiento del Negocio. 2) Moldeamiento del Dominio. 3) Requerimientos
Funcionales. 4) Requerimientos NO Funcionales.
Metodología SUM 1) Especificación de roles:- Equipo de desarrollo. - Productor interno – Cliente-
Verificador 2) Desarrollo del concepto.
Análisis
RUP 1) Diagramas de secuencia 2) Diagramas de colaboración 3)Diagramas de
actividad 4) Modelo de Clases
Metodología SUM 1) Planificación administrativa 2) Especificación del juego.
Diseño.
RUP 1) Lista inicial de clases 2) Responsabilidades de los objetos 3)Modelo de Interfaz
4) Modelo Lógico 5) Modelo Físico 6) Modelo de Base de Datos 6) Creación de
diccionario de datos.
POESÍA LÍRICA
Definir los figuras literarias que se van a abordar y cómo.
67
Diseño Metodología SUM 1) Desarrollo de la característica. 2) Verificación del juego. 3) Corrección del juego.
Implementación
RUP 1) Diagrama de despliegue 2) Documentación del código fuente.
POESÍA LÍRICA N / A
Metodología SUM 1) Distribución de la versión Beta
Pruebas
RUP 1) Pruebas del Sistema 2) Evaluación del software.
Metodología TAM
Pruebas de Evaluación
Metodología ISO
9126
Pruebas de usabilidad.
Metodología SUM Liberación del juego
Evaluación del juego
68
6.3.2. Modelamiento del Negocio. A continuación se presenta el modelamiento del negocio, a través de los
diagramas de procesos connotación BPMN (Bussines Process Management Notation).
6.3.2.1. Diagrama de Proceso Flujo Principal. Es el diagrama principal, se presenta el ingreso del portal, ya sea
por parte del profesor o el estudiante.
Figura 22 Diagrama Proceso Ingresar al portal
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
69
6.3.2.2. Diagrama Ingresar Portal. Este diagrama describe el proceso cuando se registra e ingresa al portal por
parte del estudiante y profesor, este proceso se encarga además de verificar los datos y en caso que no se recuerde la
contraseña, se puede habilitar la opción de recuperar contraseña.
Figura 23 Ingresar Portal
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
70
6.3.2.3. Diagrama Ingreso portal profesor. Este diagrama describe las diferentes opciones que puede hacer
un profesor, como la gestión de actividades, creación de grupos de estudiantes, etc.
Figura 24 Ingreso portal profesor
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
71
6.3.2.4. Diagrama Ingresar portal estudiante. Este diagrama describe las opciones que tiene el estudiante,
como ingresar al chat, ingresar al juego, también a la opción de mini juegos.
Figura 25 Ingresar Portal Estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
72
6.3.2.5. Diagrama Acceder Chat. Este diagrama describe cuando el estudiante ingresa al chat para
comunicarse con diferentes jugadores.
Figura 26 Acceder Chat
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
73
6.3.2.6. Diagrama Administración de Grupos de Estudiantes. Este diagrama describe cuando el profesor
quiere gestionar un grupo de estudiantes para realizar las actividades.
Figura 27 Administración de Grupos de Estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
74
6.3.2.7. Diagrama Administrar Actividades. Este diagrama describe cuando el profesor quiere crear actividades
para un grupo de estudiantes.
Figura 28 Administrar Actividades
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
75
6.3.2.8. Diagrama Aprobar Solicitud. Este diagrama pertenece al administrador del juego el cual cuando un
profesor se registra debe ser aprobado por el administrador.
Figura 29 Aprobar Solicitud
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
76
6.3.2.9. Diagrama Asignar Actividad a Grupo de Estudiantes. Este diagrama describe cuando el profesor
quiere asignar las actividades creadas a un grupo de estudiantes.
Figura 30 Asignar Actividad a Grupo de Estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
77
6.3.2.10. Diagrama Buscar Estudiante. Este diagrama describe cuando el profesor quiere buscar la información
de un estudiante.
Figura 31 Buscar Estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
78
6.3.2.11. Diagrama Crear Personaje. Este diagrama describe cuando el profesor quiere buscar la información de
un estudiante.
Figura 32 Crear Personaje
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
79
6.3.2.12. Diagrama Ingresar a Minijuegos.
Figura 33 Ingresar a Minijuegos
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
80
6.3.2.13. Diagrama Modificar Datos Profesor
Figura 34 Modificar Datos Profesor
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
81
6.3.2.14. Diagrama Realizar Primer Minijuego.
Figura 35 Realizar Primer Minijuego
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
82
6.3.2.15. Diagrama Reclamar Actividad
Figura 36 Reclamar Actividad
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
83
6.3.3. Modelo de Dominio. En el siguiente diagrama de dominio se presentan
las entidades propias de este videojuego y las relaciones entre las mismas.
Figura 37 Modelo de dominio
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
84
6.3.4. Casos de uso. A continuación se presentan los diferentes casos de uso
que se encontraron a partir de los diagramas de procesos el modelo de dominio.
6.3.4.1. CU001 Ingresar al portal.
Figura 38 caso de uso ingresar portal
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
85
Tabla 4 ficha descriptiva ingresar portal
Nombre del Caso de
Uso
CU001: Ingresar al portal
Resumen
Actividad humana que cumple la función de ingresar al portal.
Curso básico de
eventos
1. El actor ingresa su usuario y contraseña.
3. El actor ingresa al portal.
4. El sistema valida la información.
Caminos alternativos No existen caminos alternativos.
Caminos de
excepción No existen caminos de excepción
Puntos de Extensión
Suposiciones El actor necesita ingresar al portal.
Precondiciones
Post Condiciones
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
86
6.3.4.2. CU002 Recuperar contraseña.
Figura 39 Caso de uso recuperar contraseña
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 5 ficha descriptiva recuperar contraseña
Nombre del Caso de
Uso
CU002: Recuperar contraseña
Resumen
Actividad humana para recuperación de contraseña de acceso.
Curso básico de
eventos
1. El actor solicita restablecer su contraseña.
3. El actor suministra los
datos y los ingresa.
5. el actor ingresa una nueva
contraseña.
2. El sistema pide datos para valida la solicitud.
4. El sistema valida los datos y genera una notificación (correo electrónico) con un link que pide ingrese una nueva contraseña.
Caminos alternativos No existen caminos alternativos.
87
Caminos de
excepción No existen caminos de excepción
Puntos de Extensión
Suposiciones El actor necesita ingresar al portal y olvidó su contraseña. El actor
desea cambiar su contraseña.
Precondiciones Tener una cuenta activa en el portal
Post Condiciones El usuario podrá acceder al portal con su nueva contraseña-
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
88
6.3.4.3. CU003: Gestionar portar profesor (GPP).
Figura 40 Caso de uso gestionar profesor
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
89
Tabla 6 descriptiva gestionar profesor
Nombre del Caso de
Uso
CU003: Gestionar portar profesor (GPP)
Resumen
Actividad humana para la gestión de actividades para el rol de
profesor.
Curso básico de
eventos
1. El actor ha pasado el proceso de autenticación
3. El actor selecciona la
opción que desea
2. El sistema provee el menú de opciones a elegir por el usuario
4. El sistema redirecciona al usuario a la actividad escogida
Caminos alternativos No existen caminos alternativos.
Caminos de
excepción No existen caminos de excepción
Puntos de Extensión
Suposiciones El actor necesita ingresar al portal y olvidó su contraseña. El actor
desea cambiar su contraseña.
Precondiciones Tener una cuenta activa en el portal
Post Condiciones El usuario podrá acceder al portal con su nueva contraseña-
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
90
6.3.4.4. CU004: Registro de estudiante.
Figura 41 Cado de uso registro estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 7 Ficha descriptiva registrar estudiante
Nombre del Caso de
Uso
CU004: Registro de estudiante
Resumen
Actividad humana para el registro de estudiantes.
Curso básico de
eventos
1. El actor solicita su registro en el sistema.
3. El actor suministra los
datos y los ingresa.
2. El sistema pide datos para valida la solicitud.
4. El sistema valida los datos y genera una notificación (correo electrónico) e informa al usuario el resultado de la transacción.
Caminos alternativos No existen caminos alternativos.
91
Caminos de
excepción - Datos inválidos
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El actor desea registrarse en el portal como un usuario de tipo
estudiante
Precondiciones Haber ingresado al portal
Post Condiciones El usuario podrá acceder al portal con su nueva cuenta registrada
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
92
6.3.4.5. CU005: Registro de profesor.
Figura 42 Caso de uso registrar profesor
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Figura 43 Ficha descriptiva registro profesor
Nombre del Caso de
Uso
CU005: Registro de profesor
Resumen
Actividad humana para el registro de profesor.
Curso básico de
eventos
1. El actor solicita su registro en el sistema.
2. El actor suministra los
datos y los ingresa.
5. El administrador recibe la
notificación y procede a
autorizar o negar el rol al
usuario creado.
2. El sistema pide datos para valida la solicitud.
4. El sistema valida los datos y genera una notificación (correo electrónico) con copia al administrador del sistema, para la gestión de la creación de un usuario de tipo profesor.
6. El sistema guarda los cambios sobre el usuario y notifica al usuario sobre la decisión realizada.
Caminos alternativos - La solicitud es aprobada
- La solicitud es negada
93
Caminos de
excepción - Datos inválidos
- Solicitud denegada
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El actor desea registrarse en el portal como un usuario de tipo
profesor y su solicitud es aceptada por el administrador
Precondiciones Haber ingresado al portal
Post Condiciones - El usuario podrá acceder al portal con su nueva cuenta
registrada
- El usuario tendrá que tramitar una nueva solicitud
en caso de ser negada su solicitud
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
94
6.3.4.6. CU006: Gestionar portal estudiante.
Figura 44 Caso de uso gestionar portal estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
95
Tabla 8 Ficha descriptiva gestionar portal estudiante
Nombre del Caso de
Uso
CU006: Gestionar portal estudiante
Resumen
Actividad humana para la gestión del portal del estudiante.
Curso básico de
eventos
1. El actor ha pasado el proceso de autenticación
3. El actor selecciona la
opción que desea
2. El sistema provee el menú de opciones a elegir por el usuario
4. El sistema redirecciona al usuario a la actividad escogida
Caminos alternativos
- El usuario sale de la aplicación
Caminos de
excepción
- No existen caminos de excepción
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El actor con el rol de estudiante desea utilizar uno de los servicios de
la aplicación a los cuales tiene acceso
Precondiciones Haber ingresado al portal y haber superado el proceso de
autenticación con un usuario de tipo estudiante
Post Condiciones
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
96
6.3.4.7. CU007: Buscar estudiante.
Figura 45 Caso de uso buscar estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 9 ficha descriptiva Buscar estudiante
Nombre del Caso de
Uso
CU007: Buscar estudiante
Resumen
Actividad humana para la búsqueda de estudiantes.
Curso básico de
eventos
1. El profesor solicita la búsqueda de información de un estudiante
3. El profesor selecciona de los resultados o elije realizar una nueva búsqueda
2. El sistema realiza la búsqueda del estudiante y arroja los resultados.
Caminos alternativos
- La búsqueda arroja múltiples resultados
- La búsqueda arroja un solo resultado
- La búsqueda no arroja resultados
97
Caminos de
excepción - Datos de búsqueda inválidos.
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea buscar un estudiante para verificar su estado
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor y seleccionar la
opción de búsqueda
Post Condiciones - El profesor podrá verificar el estado del estudiante
consultado.
- El profesor podrá realizar un nueva búsqueda.
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
98
6.3.4.8. CU008: Crear grupo de estudiantes (CGE).
Figura 46 Caso de uso crear grupo estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 10 ficha técnica crear grupo estudiantes
Nombre del Caso de
Uso
CU008: Crear grupo de estudiantes (CGE)
Resumen
Actividad humana para la creación de grupos de estudiantes.
Curso básico de
eventos
1. El profesor solicita la creación de un grupo de estudiantes
2. El profesor completa la información para el nuevo grupo y selecciona a los estudiantes que pertenecerán al mismo.
2. El sistema despliega el formulario para la creación del nuevo grupo, con la lista de estudiantes a seleccionar
3. El sistema guardara los datos y notificara el éxito de la transacción
Caminos alternativos
- No existen caminos alternativos
Caminos de
excepción - Se cancela la creación del grupo
99
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea crear un grupo para gestionar los alumnos
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor, escoger la
opción de administración de grupo y seleccionar la opción de crear
grupo
Post Condiciones - El profesor tendrá un nuevo grupo de estudiantes
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
100
6.3.4.9. CU009 Administrar grupo de estudiantes (AGE).
Figura 47 Caso de uso administrar grupo de estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 11 ficha técnica Administrar grupo de estudiantes.
Nombre del Caso de
Uso
CU009: Administrar grupo de estudiantes (AGE)
Resumen
Actividad humana para la administración de grupos de estudiantes.
101
Curso básico de
eventos
3. El profesor selecciona la opción de administrar los grupos de estudiantes
4. El profesor escoge alguno de los grupos para elegir
3. El profesor escoge
alguna de las opciones que
puede ejecutar sobre el
grupo seleccionado
2. El sistema despliega la lista de grupos del profesor
2. El sistema despliega el menú de opciones para la el grupo seleccionado
3. El sistema redirecciona a la opción seleccionada
Caminos alternativos
- No existen caminos alternativos
Caminos de
excepción - Se cancela la creación del grupo
- El profesor aún no tiene ningún grupo creado
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea crear un grupo para gestionar los alumnos
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor y escoge la
opción de administración de grupo.
Post Condiciones - El profesor tendrá un menú para la administración de los
grupos de estudiantes.
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
102
6.3.4.10. CU010: Modificar grupo de estudiantes (AGE).
Figura 48 Caso de uso modificar grupo de estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 12 Ficha técnica modificar grupo de estudiantes
Nombre del Caso de
Uso
CU010: Modificar grupo de estudiantes (AGE)
Resumen
Actividad humana para la modificación de grupos de estudiantes.
Curso básico de
eventos
5. El profesor modifica los datos del grupo seleccionado o los participantes del mismo
2. El sistema guarda los cambios e informa dele éxito de la transacción.
Caminos alternativos
- No existen caminos alternativos
Caminos de
excepción - Se cancela la modificación del grupo
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea modificar un grupo para gestionar los alumnos
103
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor, escoge la
opción de administración de grupo y escoger la opción de modificar
un grupo.
Post Condiciones - El profesor habrá modificado un grupo
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.4.11. CU011: Eliminar grupo de estudiantes (EGE).
Figura 49 Caso de uso eliminar estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 13 Ficha técnica eliminar grupo de estudiantes.
Nombre del Caso de
Uso
CU011: Eliminar grupo de estudiantes (EGE)
Resumen
Actividad humana para la eliminación de grupos de estudiantes.
Curso básico de
eventos
6. El profesor elimina el grupo seleccionado
2. El sistema guarda los cambios e informa dele éxito de la transacción.
- No existen caminos alternativos
104
Caminos alternativos
Caminos de
excepción - Se cancela la eliminación del grupo
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea elimina un grupo que ya no necesita
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor, escoge la
opción de administración de grupo y escoger la opción de eliminar un
grupo.
Post Condiciones - El profesor habrá eliminado un grupo
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
105
6.3.4.12. Caso de uso administrar actividades.
Figura 50 Caso de uso administrar actividades.
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Tabla 14 Ficha técnica administrar actividades
Nombre del Caso de
Uso
CU012: Administrar actividades (AA)
Resumen
Actividad humana para la administración de las actividades de grupos
de estudiantes.
Curso básico de
eventos
7. El profesor creara, asignara, modificara o eliminara actividades para grupos de estudiantes.
2. El sistema guarda los cambios e informa del éxito de la transacción.
- No existen caminos alternativos
106
Caminos alternativos
Caminos de
excepción - Se cancela la administración de actividades del grupo
Puntos de Extensión No existen puntos de extensión
Suposiciones El profesor desea administrar las actividades.
Precondiciones Haber ingresado al portal, autenticarse como profesor, escoge la
opción de administración de grupo y escoger la opción de administrar
las actividades de un grupo.
Post Condiciones - El profesor habrá administrado las actividades de un grupo
Criterios de
aceptación
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
107
6.3.5. Requerimientos no funcionales, Para el desarrollo del juego se tomaron
medidas sobre los siguiente e tomaron medidas sobre los siguientes tres atributos no
funcionales, el desempeño, la facilidad de uso y la validación.
El juego tiene un desempeño aceptable, debido a que al no usar muchas interfaces, y
las que usa son muy livianas evitando que el cliente descargue archivos muy pesados.
Teniendo en cuenta que es el juego está enfocando para un público en estado de
discapacidad visual, se debe procurar que la facilidad de uso sea vital, es por eso que
nos enfocamos en menús y tutoriales auditivos fáciles de entender.
La seguridad es un punto importante que se debe tomar a la hora de realizar un
proyecto, es por eso que adoptamos que la validación de campos sea algo.
6.3.6. Especificación de roles
6.3.6.1. Estudiante. Actor encargado de hacer uso del videojuego, completar
actividades y de interactuar con el sistema de comunicación.
6.3.6.2. Profesor. Actor encargado de crear, modificar, eliminar y asignar
actividades, además de crear grupos de estudiantes para asignar dichas actividades.
6.3.6.3. Administrador. Actor encargado de aprobar el registro de los
profesores.
108
6.3.7. Diagramas de colaboración.
6.3.7.1. Diagrama de colaboración de ingreso al portal.
Figura 51 Diagrama Colaboración ingreso al portal
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.7.2. Diagrama de colaboración recuperar contraseña.
Figura 52 Diagrama de Colaboración recuperar contraseña
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
109
6.3.7.3. Diagrama de colaboración ingresar portal profesor.
Figura 53 Diagrama de colaboración ingresar portal profesor
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.7.4. Diagrama de colaboración ingresar portal estudiante.
Figura 54 Diagrama de Colaboración ingresar portal estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.7.5. Diagrama de colaboración acceder al chat.
Figura 55 Diagrama de colaboración acceder al chat
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.7.6. Diagrama de colaboración administración grupo de estudiantes.
Figura 56 Diagrama de colaboración administración de grupo de estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
110
6.3.7.7. Diagrama de colaboración modificar datos.
Figura 57 Diagrama de colaboración modificar datos
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.7.8. Diagrama de colaboración reclamar actividad.
Figura 58 Diagrama de colaboración reclamar actividad
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
111
6.3.7.9. Diagrama de asignar actividades
Figura 59 Diagrama de asignar actividades
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.8. Modelo de clases.
6.3.8.1. Paquete DAO.
112
6.3.8.2. Paquete EJB
113
6.3.8.3. Paquete Servlet.
114
6.3.8.4. Paquete Interfaz
115
6.3.8.5. Paquete encapsulamiento.
116
6.3.9. Diagrama de Actividades.
6.3.9.1. Diagrama de actividad ingresar al portal.
Figura 60 diagrama actividad ingresar portal
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
117
6.3.9.2. Diagrama de actividad ingresar al portal profesor.
Figura 61 diagrama actividad ingresar al portal profesor
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
118
6.3.9.3. Diagrama de actividad recuperar contraseña.
Figura 62 diagrama actividad recuperar contraseña.
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
119
6.3.9.4. Diagrama de actividad ingresar al portal estudiante
Figura 63 diagrama actividad ingresar portal estudiante
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
120
6.3.9.5. Diagrama de actividad acceder al chat.
Figura 64 diagrama actividad acceder al chat
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
121
6.3.9.6. Diagrama de actividad administración de grupos de estudiantes.
Figura 65 diagrama actividad administración de grupos de estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
122
6.3.9.7. Diagrama de actividad administración de actividades.
Figura 66 diagrama actividad administración de actividades
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
123
6.3.9.8. Diagrama de actividad aprobar solicitud.
Figura 67 diagrama actividad aprobar solicitud
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
124
6.3.9.9. Diagrama de actividad asignar actividad a grupo de estudiantes.
Figura 68 diagrama actividad asignar actividad grupo estudiantes
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
125
6.3.9.10. Diagrama de actividad modificar datos.
Figura 69 diagrama actividad modificar datos
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
126
6.3.9.11. Diagrama de actividades reclamar actividad.
Figura 70 diagrama actividad reclamar actividad
<Autores> [Citado el 3 de Noviembre de 2015].
127
6.3.10. Especificación del juego.
6.3.10.1. Nombre del juego. El nombre de este video juego hace referencia a
una ubicación geográfica imaginaria, siendo Hiria un pueblo situado en un contexto
medieval al sur Europeo, aproximadamente siglo XV, con influencias nórdicas y celtas.
El bosque, se convierte entonces, en un lugar sagrado de aprendizaje y uso de poesía,
magia y hechicería.
6.3.10.2. Argumento. En el pueblo de Hiria, un villano se ha robado la
inspiración, dejando al pueblo un legado de monotonía, sin música, escritos, pinturas y
demás artes. El jugador, es el héroe que debe llevar al joven Cedric a la victoria y
recuperar la inspiración nuevamente.
6.3.10.3. Ficha Técnica.
Plataforma: Android, IOS y Web (Unity web player).
Público Objetivo: Hombre y mujeres con discapacidad visual, de 12 años en
adelante.
Tiempo de juego: más de 2 horas
Clasificación: Todos.
Género: Aventura.
Idioma: Castellano.
6.3.10.3.1. Puntos destacables.
● Sonido estéreo, con Música Procedural.
Aprendizaje de algunas figuras literarias, como: Hipérbolas, Símil, entre otras.
Inclusión al mercado de juegos para discapacitados visuales.
128
6.3.10.4. Justificación. “El bosque de Hiria”, es un juego de Aventura, el cual
permite a la población Colombiana con discapacidad visual acceder a un juego que lo
envuelva en un mundo de magia y poesía. Esto es soportado con sonidos envolventes,
música procedural y diálogos, para dar una experiencia interesante para los usuarios.
En este juego el jugador no solo lleva a Cedric, un joven héroe, a la victoria, sino que a
su vez aprende sobre figuras literarias, promoviendo el buen uso de la literatura y
poesía.
6.3.10.5. Objetivos del juego.
Enseñar el uso de algunas figuras literarias, dentro de la poesía y textos,
mediante un videojuego de Aventura que cautive al jugador.
Enseñar las figuras literarias de Hipérbole, Símil y metáfora.
Hacer uso de las figuras literarias en un diálogo.
Incluir un juego apto para la población con discapacidad visual.
Promover el uso de figuras literarias en la cultura y la literatura.
6.3.10.6. Historia
6.3.10.6.1. Introducción. Este documento contiene la historia de El Bosque de
Hiria. Se hila en tres capítulos, cada uno con un personaje principal. Estas tres historias
se hilan para componer la obra mayor que se identifica con este nombre. Aquí
conoceremos la historia de Cedric, Leslie y Kalen, tres aventureros muchachos, quienes
viven en Hiria y pasan momentos maravillosos en el bosque cercano a su ciudad.
129
6.3.10.6.2. Síntesis En la ciudad de Hiria el mal se ha robado la inspiración, ha
hechizado a los reyes metiéndolos en un profundo sueño y promete invadir su territorio.
Esto no les ha gustado a los dioses, quienes llaman a Cedric por medio de un sueño
para que libere la inspiración y despierte a los reyes.
En una historia paralela, Leslie, una joven chica cuidada por su nana, se interna en el
bosque en busca del asesino de su nana y allí conoce a Cedric, y juntos buscan
conseguir los mandamientos de los dioses.
Las historias paralelas de Cedric y Kalen, convergen con la vida de un viejo anciano
bibliotecario, llamado Jero, el cual Cedric identifica como su maestro, sin saber la vida
pasada en la cual éste está involucrado en la desaparición de la inspiración y el
hechizo contra los reyes.
6.3.10.6.3. Primera parte
Intro.
En el nombre de la tierra de Hiria, Cedric ha sido anunciado por los dioses de la
libertad, el hierro y el fuego, para que combata en búsqueda de la inspiración que ha
sido hurtada de aquellas tierras. Ahora, los grandes rapsodas, trovadores de la ciudad,
entonan himnos de suma pobreza e insulsa gracia. Lo mismo hacen los artistas y
trovadores, quienes perdieron el sentido de lo bello. Ya no diferencian entre la grandeza
estética del gran arte de aquello que no tiene gracia.
Por su parte, en Hiria es costumbre ofrecer todas las obras a los dioses. Estos ya no
aguantan más malos ofrecimientos. Por eso fue llamado Cedric, para liberar la
inspiración que ayudará a devolverle la gracia a la ciudad. Cedric, que permanecía
durmiendo, se despierta de un sobresalto. No podría creerlo, la leyenda se estaba
haciendo realidad. Los dioses le anunciaban que él era quien debía buscar la
inspiración.
130
Hiria es un valle en medio de las montañas. Tiene entre sus habitantes a pueblerinos
empobrecidos que viven de la caza y la recolección de frutas. La naturaleza no ofrece
mayor alimento. Solo tres veces en el año deja entrever cosecha, que se disputan los
animales y habitantes como en una lucha de sobrevivencia. Las casas empobrecidas
son montículos de piedra y barro, de techos de paja como los gorros de sus habitantes.
Las mujeres se dedican a los oficios de la casa y a cuidar niños, mientras que los
hombres leñan, trabajan el fierro y recolectan carne y frutos para su alimento. También
montan a caballo. Son los mejores montadores de toda esa zona. Los jóvenes sin
embargo, muchas veces, en cuanto crecen, se van de la ciudad. Son reclutados por las
tropas del rey, para combatir a los “fomoireos” invasores que quieren adueñarse de
Hiria y de su Bosque. Sin embargo, hace años que los reyes no mandan en Hiria,
porque un hechizo los mantiene congelados en una recámara del castillo. De esta
manera los “Fomoireos”, tienen mayor oportunidad para adueñarse de Hiria. Sin
envargo aunque lo han intentado no han podido hasta ahora.
Extención.
Cedric, a quien los dioses llamaron por medio de un sueño para liberar la inspiración,
desencantar a los reyes de Hiria y librar esas tierras de los intentos de invación que
tienen los “Fomoireos”, no va tener una lucha fácil.
Cedric sale de su casa en busca de Jero. Jero, es su amigo. Jero es el anciano que
cuida la biblioteca y también le gusta asistir al gimnacio de lucha todas las tardes.
Cedric ahora busca a Jero para contarle el llamado que le han hecho los dioses. Estaba
Feliz. Su sueño se había cumplido. Cedric siempre soñó con ser el héroe de Hiria y que
todos puedan contar historias sobre él siendo una heroína. Los dioses lo habían
escogido, como en un cuento de aventura escogen a los héroes.
De camino al gimnasio de luchas en busca de Jero, Cedric se encuentra por el camino
a la anciana Estela, vieja hechicera de la ciudad, a quien le cuenta feliz lo que acaba de
131
sucederle. Ella, sin mediar más palabra, lo invita a su casa para enseñarle a hacer
magia y así ayudarle en su empresa. Cedric no sabía que los dioses habían enviado a
Estela para enseñarle algunos trucos poderosos. Este, quien quería saber pronto la
opinión de Jero sobre el llamado que le habían hecho los dioses, quiso negarse a la
invitación de la anciana, pero accedió porque su corazón aventurero sabía que con los
poderes podía reducir más adelante la posibilidad de derrota, cuando tuviera
enfrentamientos de lucha al tratar de librar la inspiración.
Sin esperar más, junto con ella subieron al bosque y la anciana le enseñó algunas
técnicas de pelea que luego le servirían para hacer los hechizos. Los grandes Druidas
no solo son magos, sino que también son fuertes de cuerpo y espíritu, le enseñaba la
anciana a Cedric, mientras le instruía en algunos trucos de fuerza.
Cedric tenía gran valentía para un chico de su edad y condición. Cedric no tuvo nunca
padres. Creció siempre como un niño solitario, con la única compañía de los demás
niños de Hiria. Para muchos en Hiria, Cedric era un mocoso sin futuro. Para otros,
Cedric era un vagabundo que únicamente buscaba aventuras y metía a los demás
niños en problemas. Aun así, no era un niño que todos despreciaran. Era querido por
unos pocos habitantes, quienes lo invitaban de vez en cuando a la biblioteca, al
gimnasio de lucha y a comer en su casa de vez en cuando. Es en la biblioteca que años
antes conocería a Jero, el viejo bibliotecario de Hiria.
Cedric ahora metido en la montaña con la anciana Estela, aprendía nuevos
lanzamientos de patadas, puños con efecto de estrategia, y poderes que nunca
imaginaría: el poder de aire, el poder de tierra y el poder de fuego. Los que usaría días
después en enfrentamientos que el destino le tenía preparado. El poder de tierra
consistía en buscar en plena lucha la posición de cuclillas para absorber toda la energía
de la tierra, y al levantarse expulsar toda la energía posible que recogiera su cuerpo
contra el adversario. De la misma manera el poder de aire consistía en concentrar toda
la energía de su cuerpo para poder elevarse por el aire y levitar, y junto con esto
capturar la mayor energía posible. Con este poder, Cedric conseguiría que hubiese
132
tormenta de aire a su alrededor, y con ello hacer que el contrincante fuera derrotado.
Así mismo, el último poder que aprendería Cedric, se conoce como el poder del fuego.
Este poder consiste en hacer un llamado mental a todas las fuentes de energía de la
tierra, por medio de una metáfora que haría que estos poderes se junten y Cedric pueda
lanzar fuego. Este es uno de los mejores secretos guardados de la humanidad. Las
palabras bien utilizadas sirven para tener poder, y ahora Cedric lo sabía. Las palabras
bien utilizadas sirven para tener poder.
Luego de haber aprendido los tres poderes de magia que le enseñaría Estela a Cedric,
Este, le pregunta a la anciana, sobre la verosimilitud del mito del robo de la inspiración y
sobre el mito de que los reyes están dormidos en el castillo. Estela sin dudarlo ni un
momento, le refiere la historia completa a Cedric, contándole que hace muchos pero
muchos años, cuando Cedric era apenas un niño, Se hacían campeonatos de lucha y
de poesía en la ciudad, en el que los habitantes podían participar. Un día, un joven muy
aficionado a escribir versos, había perdido el campeonato y el pueblo se le había
burlado por las malas rimas que había escrito. Este hombre que recibía el nombre de
Kalen, con furia por las burlas de los habitantes de Hiria, con un poder infinito se había
elevado por el cielo y desde allí, como un dios, había prometido ocultar para siempre la
inspiración, promesa que había cumplido con cabalidad.
Cedric, sorprendido por lo que acababa de escuchar, curioso, interrogó de nuevo a la
anciana: -¿Y el adormecimiento de los reyes?
-El adormecimiento de los reyes se provocó, porque estos enviaron a sus tropas a
capturar a Kalen por su maléfica promesa contra el reino, y este en venganza, provocó
el hechizo del adormecimiento de los reyes.
Estaban en medio de la conversación, cuando la anciana ve venir a Yilda por el camino,
la cual traía consigo una canasta de manzanas. Yilda que desprevenida no sabía que
Cedric y Estela estaban en el bosque, se sorprendió también al verlos. Yilda, que
conocía a Estela desde aquellos años cuando ocurrió el suceso de los reyes, se acercó
133
a saludar y Esta le presentó a Cedric.
Estaban en esta relación cuando Estela presintió un estruendo a sus espaldas. Yilda
alcanzó a ver dos pequeños dragones que se acercaban y gritó, cuando Estela, sin
detenerse a esperar qué era lo que pasaba, empezó con furia el ataque incierto. Cedric
que ahora consideraba a Yilda su maestra, la siguió respondiendo al fuego de los
dragones con algunos ataques de sus nuevos poderes.
Era como si Cedric al que le gustaban las aventuras, hubiese seguido a Estela en la
pelea por diversión aventurera.
Los dragones que respondieron a los ataques de Estela y Cedric con llamaradas de
fuego, hicieron que se incendiara una parte del bosque muriendo en esta historia Yilda.
Los ataques de Cedric y Estela lograron espantar a los dragones, quienes huyeron
hacia la cima de la montaña. Sin embargo la madre dragón que venía detrás de sus
hijos, al ver el ataque de Estela y Cedric, contraataca a los nuevos amigos quienes
cayeron golpeados contra un árbol. En este nuevo ataque, los árboles que permanecían
entre llamas, dejaron caer desde sus copas algunos nidos chamuscados y algunos
objetos de los que los pájaros escondían entre sus frondosidades. Cedric y Estela
quedaron golpeados por los ataques de la mamá dragón, que furiosa, iba en búsqueda
de sus hijos.
Un rato después, consternados por el ataque intempestivo de los pequeños dragones,
se despertaron de su letargo. Sin entender completamente el suceso de atacada,
quedaron consternados y entre someras risas, al comprender que Yilda había atraído a
los dragones con su canasta de manzanas, la cual estaba por el suelo tirada. Momentos
después, notaron que el cuerpo de Yilda yacía en el suelo incinerado.
No lo podían creer. Yilda la ahora campesina, que años antes fuera empleada del
reino, había muerto. Consternados, decidieron correr hasta donde permanecía tirada, y
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apresurados levantaron su cuerpo del piso, desde donde cayó una enorme llave de
cristal.
Esta llave de cristal que cayó de entre las ropas de Yilda, sirve para acceder al lugar a
donde se encuentra la inspiración encerrada. Le decía con suma sorpresa Estela a
Cedric. Así, minutos después Estela le entregó a Cedric la llave, contándole, que esa
era una primera llave de tres ejemplares, que él debía encontrar para liberar la
inspiración.
-La segunda llave la encontrarás por encima de las montañas y por debajo de las
nubes, -le dijo Estela al muchacho utilizando una metáfora. Y sin más explicaciones, se
despidió alejándose.
Cuando Estela ya se despedía de Cedric, al ver su labor ahora cumplida, juntos, vieron
como venía de nuevo la mamá dragón, fortalecida ahora con sus pequeños, dispuestos
al contraataque de lucha.
Sin esperar más, Cedric emprendió su huida y decidió escapar rumbo a la montaña,
seguido por los furiosos dragones. Al penetrarse en la espesa montaña, el frío y las
tinieblas de la niebla boscosa, notaba, como se obstruía su avance hacia la cima.
Cedric, aunque contaba ahora con nuevos poderes, siempre se encontraba con nuevas
dificultades que lo obligaban a usar cada uno de los trucos que Estela le había
enseñado. Así, el poder de tierra lo había usado varias veces con la mamá dragón, para
apaciguar el fuego y poder golpearlos. Ahora con nuevas dificultades, debía usar uno
nuevo que le ayudara a salvaguardarse.
De camino hacia la cima de la montaña, Cedric perseguido por los dragones huía
despavorido. El poder de tierra ya no puede usarlo. Esto lo nota porque una tormenta
de viento le recorta el ascenso y repetidas veces es empujado hacia la inferioridad de la
montaña, sin poder hacer nada. Aun así, no deja de estar perseguido por los dragones
135
y debe combatir en lucha de baja frecuencia con ellos, y al mismo tiempo arremeter
contra la violencia del viento.
Este suceso es un gran reto para Cedric. Perseguido por los dragones, combate contra
su furia de fuego, y la lucha imponente de la naturaleza, son el reto que le miden
intensivamente su valentía y heroína. No se sabe que podrá pasar con Cedric. Tres
grandes fuerzas lo combaten buscando derrotarlo. La muerte es la única posibilidad
clara que le queda a simple vista. No será fácil derrotarlas. ¿Podrá el joven Cedric salir
de este nuevo reto que le pone el destino?
Cedric tiene un poder que no ha usado. Este puede ser la posibilidad de librarse de
estas tres grandes furias. Cedric sin embargo decide usarla. Con las fuerzas que la
naturaleza le puede dar, embocando el nombre de la metáfora y la poesía, Cedric saca
el poder del viento que es uno de los más poderosos. Este poder le permitirá a Cedric
elevarse por encima de la montaña hasta alcanzar la cima, pudiendo escapar de las
tres fuerzas que lo arremeten.
No era menos, Cedric sigue iluminado por los dioses. Ahora había alcanzado el pico de
la montaña y allí encontró efectivamente la segunda llave. Luego buscó el descenso.
Debía bajar cuidadosamente pero manteniendo los cuidados respectivos ya que el
camino era escabroso e irregular. El exceso de matorral montañoso, la frondosidad de
la maraña y la niebla no le permitían el mejor descenso. En cuanto va bajando y
franqueando tantos retos del camino, tropieza y toscamente cae a una cueva.
Parece que ahora si hemos perdido al único que puede liberar la inspiración. Caer en
una cueva de montaña no es menos riesgo. Es una profundidad enorme que le permite
a cualquier ser humano perder la vida. Por eso Cedric ya experto en estos retos que le
pone la naturaleza, de nuevo usa el poder de aire para amortiguar la caída.
Ahora adentro, se da cuenta que el lugar está muy obscuro y que debe buscar la salida.
No es fácil. Es necesario que identifique el camino para poder escapar de allí, y dirigirse
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con las pocas fuerzas que le quedan hacia el lugar donde encontrará la posibilidad de
liberar la inspiración.
La cueva es escabrosa e inaccesible. Además es muy obscura. Es húmeda, las gotas
suenan a lo lejos, y Cedric con su inteligencia sabe que debe guiarse por ellas para
encontrar la salida. Sin embargo no le va a ser tan fácil.
Entonces Cedric, enfrentado a este gran reto, sabe que debe utilizar su poder de fuego
para iluminar la cueva, la cual empieza a derrumbarse. Las piedras que caen desde lo
alto, hacen que Cedric tenga que esquivarlas mientras busca el camino para salir de allí
con vida.
De nuevo son tres retos que se le presentan a Cedric. Buscar la salida siguiendo el
sonido de las gotas, el golpe de las rocas y la escabrosidad del lugar. Cedric tiene la
posibilidad de los tres poderes. Poder de agua, poder de aire y poder de fuego. Deberá
encontrar el más útil entre ellos para contrarrestar cada reto. Se encuentra en
problemas. No le va a ser fácil salir de allí. El poder de fuego lo está utilizando para
iluminar el camino de salida y cada vez el golpe de las rocas es más fuerte. Si no logra
salir de allí con vida, no logrará su acometido. Hiria no escribirá su historia heroica.
Más tarde, al haber alcanzado la salida, Cedric nota que la puerta está sellada. Al
golpearla con la fuerza que ha venido ganando de las distintas batallas, se da cuenta
que la llave cae de una de las rocas. Es fabuloso. Es la tercera llave. Esta, no viene
sola como las anteriores, sino que trae el nombre de una persona y el lugar donde
podrá Cedric encontrar el baúl que esconde la inspiración.
Forward.
137
Cedric de regreso a Hiria, nota que muchas cosas han cambiado. Sin embargo no
puede entretenerse con la ciudad. Es necesario buscar a Jero para contarle lo
sucedido. Hacía mucho tiempo no se veían y quería contarle todas sus nuevas
aventuras. Cedric decide buscar a Jero en el gimnasio de luchas, pues cree que allí lo
puede encontrar.
Al llegar al lugar, Cedric ve a Jero que está al lado izquierdo del gimnasio, cabizbajo
pero presenciando una pelea. La lucha la preceden un par de fuertes hombres que se
golpean sin remedio, avanzando decidido en la pelea el que en su frente lleva el
nombre de Connan. Cedric sin perder la vista en la pelea, rodea el cuadrilátero de arena
y llega hasta donde se encuentra Jero. Lo saluda con gesto de alumno y se sienta junto
a él, sin que Jero le dé tiempo de mirarlo. Cedric sigue viendo la pelea que se está
desarrollando en el cuadrilátero; decide entonces preguntarle a Jero sobre el nombre
que se encontró con la llave de la cueva. Jero, a quien no le gusta la pregunta, cambia
de rostro y trata de evitarle la pregunta señalándole la pelea. Cedric insistente le vuelve
a preguntar, y Jero le dice que la vida misma es una metáfora. Que observe más allá de
sus propios ojos. Finalmente sin mirarlo, le vuelve a señalar la pelea. Cedric, que ha
venido ganando astucia en cada combate, no deja de preguntarle aferrado a su
pregunta. Jero no le contesta y sale del lugar, seguido por Cedric que lo sigue a lo lejos.
Jero que nota la persecución que emprende Cedric detrás de él, se disgusta y sin
mediar palabra lo ataca golpeándolo. Cedric que no acaba de entender el ataque de
Jero, decide defenderse, pero los golpes de Jero son más fuertes.
Mientras Jero golpea a Cedric, los hombres que están en el cuadrilátero se unen a la
pelea, golpeando también a Cedric. Los tres hombres que lo atacan, son bastante
fuertes. Todo indica que esta vez no hay escapatoria para el muchacho. Estos tres
hombres unidos, atacan a Cedric golpeándolo con todo lo que se les aparece en su
paso. Cada golpe se da con tanta fuerza que le reduce bastante la fuerza que venía
acumulando desde el día de la enseñanza de poderes de la anciana Estela.
Luego de tanta Batalla, los hombres tienen muy golpeado a Cedric. Parece estar
138
perdiendo la lucha. Ya no es la fuerza de la naturaleza, sino la fuerza de tres hombres
bastante fuertes que buscan acabar con él. Cedric ya no tiene fuerza. La energía se le
está reduciendo y son tres hombres contra uno solo.
Cedric sin embargo sigue luchando. En medio de la pelea, ve con sorpresa, a una chica
que sigue la pelea desde la tribuna. Ella aplaude cada golpe que da Cedric. Connan lo
golpea con furia. No es una pelea fácil para Cedric. Son tres contrincantes muy fuertes
y todos luchan a ganar. Cedric comprende que debe ganar la pelea para poder saber la
verdad de todo. Ya sabe que Jero nunca le respondió la pregunta; más le queda otro
interrogante: ¿pero por qué Connan y Cerunnos se metieron en la lucha entre él y Jero?
Por golpes de Cedric los dos luchadores caen al suelo derrotados. Por otro lado, Jero
yace herido en su pena de muerte. Cedric no lo mata de inmediato. Cedric de nuevo lo
interroga queriendo saber la respuesta. Jero que permanece tirado casi moribundo, le
confiesa a Cedric su verdadero nombre: Él se llama Kalen. Él fue quien le quitó la
inspiración a Hiria. Fue quien amenazó a los reyes y estaba protegido además por los
“Fomoireos”. Por eso Connan y Cerunnos le habían ayudado en la pelea.
Cedric estaba consternado. No podía creer que los dioses lo hubieran enviado a pelear
contra su maestro. Jero le había enseñado a Cedric muchas cosas de la vida y lo había
acompañado en lecturas que Cedric hacía en la biblioteca.
Jero que no dejaba de hablar en su pena de muerte, por último le confesó a Cedric que
la inspiración estaba en un lugar recóndito de la biblioteca. Allí podía Cedric liberar la
inspiración y ser el gran héroe de Hiria.
Hasta allí fue Cedrid. Buscó en la biblioteca, bajó hasta el sótano a donde le había
dicho Jero que se encontraba atrapada la inspiración, y la liberó, volviendo la
inspiración a Hiria.
139
Así, en cuanto Cedric liberó la inspiración guardada por Jero en la biblioteca, fue
reconocido por todos los habitantes de Hiria quienes volvieron a ver una ciudad bonita y
agraciada que podían todos volver a disfrutar. Los rapsodas volvieron a las calles a
tocar sus canciones, los poetas recitaron versos destinados a la belleza de la naturaleza
y a sus dioses, los teatros volvieron a abrir sus puertas, y mientras tanto en la plaza
pública, Cedric era ovacionado por todos los habitantes que le reconocían su triunfo.
Así mismo, al igual que todos los habitantes de Hiria y su gran bosque, en la plaza de
nuevo estaba la chica del gimnasio, aplaudiendo emocionada su triunfo, al igual que
todos los hirianos quienes celebraban felices.
6.3.10.6.4. Segunda parte
Intro.
Leslie camina por el bosque. Va en busca de su nana que la ha cuidado desde que ella
era un bebé. Su nana le prometió volver ya que iba a buscar frutas para comer. Leslie,
ve correr a una gran dragona junto con sus hijos hacia la montaña como persiguiendo a
alguien. No es claro a quien persiguen. Sin embargo corre apresurada hacia ellos para
ver qué es lo que sucede, y en el camino ve a su nana en el piso muerta. No
comprende qué es lo que ha pasado. Sin embargo intuye que a quien persiguen los
dragones tiene algo que ver con la muerte de su nana y decide ir tras de él para vengar
su muerte.
Entonces va tras el intruso a quien todavía no conoce, pero que quiere someterlo a su
fuerza. No le va a ser fácil a la joven Leslie. Es una chica que apenas sobre pasa la
adolescencia y sus fuerzas no son las de un luchador o un gran druida. Por eso debe
conseguir un arma que la ayude a lograr la derrota del homicida. Sin embargo, aun sin
importarle demasiado, va tras el agresor de su nana que corre ahora hacia el interior de
la montaña.
140
Extensión.
En su persecución, Leslie encuentra el primer obstáculo. Son caminos con hoyos que
pueden tener profundidades enormes que al caer, la dejarían sin vida inmediatamente.
Sin embargo, Leslie debe alcanzar al agresor y si lo consigue esta sería su primera
meta alcanzada.
Sin embargo no es fácil para Leslie. Ella tiene que pasar además de los hoyos, un serial
de puentes colgantes los cuales están llenos de animales carnívoros. Pueden ser aves
de rapiña que omiten un chillido horrible al enfrentarse. Son grandes fuerzas las que
buscan reducir a Leslie para que no consiga su objetivo.
Ella debe seguir fortaleciéndose en cada avanzada. En el camino puede encontrar
varias opciones. Si cruza los puentes colgantes, al final de uno de ellos, podrá encontrar
un arco con flechas para defenderse con más posibilidades de sobrevivir.
Así, Leslie adolorida por la muerte de su nana, recordándola, lloriquea constantemente
y esto le da más fuerzas para seguir en la persecución a su agresor. Sin dejar entonces
que su objetivo inicial se fugue, realiza una persecución rodeando la montaña por la
falda. El adversario desconocido está siendo perseguido por los dragones por arriba de
la montaña y ella astutamente, decide perseguirlo por alrededor de la montaña abajo.
En algún momento el perseguido debe bajar y ella debe estar atenta para atacar.
No se detiene. Sigue en su búsqueda. En el momento de rodear la montaña, en el
camino encuentra una casa que llama su atención y busca ingresar. Allí, se encuentra
con un hombre casi viejo que la invita a seguir. Ella, con un poco de temor, va detrás de
él y conversan un poco sobre los riesgos que hay en la montaña. Sin embargo, no
perdiendo oportunidad, lo interroga sobre si ha visto a alguna persona que ha subido a
la montaña. El viejo, que se muestra un poco tosco, no le contesta afablemente, sino
que agresivo le evita cada interrogante. Sin embargo este, quiere saber más de ella.
Con la voz fuerte y tosca que tiene, le pregunta por su nombre. Ella con la amabilidad
141
que su nana siempre le ha enseñado, le contesta entonces que su nombre es Leslie.
-¿Leslie? -Sorpresivo le cuestiona el viejo.
-Si, Leslie. –Afirma ella un poco sorprendida por la actitud del viejo.
-¿Tu eres la protegida de Yilda? ¿La nana del castillo?
-¿Cuál castillo? –interpela Leslie.
-¿Tu eres Leslie? ¿La princesa hija de los reyes de Hiria?
Ella sin entender nada de lo que aquél hombre le refería, lo vuelve a interpelar.
– ¿Tú conoces a Yilda? ¿Mi nana?
Él con el tono de alguien que quiere ocultar algo, titubea como no queriendo responder.
Ella vuelve a preguntarle.
– ¿Tú conoces a Yilda? ¿Mi nana?
Él ahora descubierto, sin poder mentir a la princesa que reconoce, le cuenta entonces
toda la historia de Hiria.
Le refiere ahora, con voz apaciguada que efectivamente ella es Leslie, la hija de los
reyes, a quien un hombre llamado Kalen decidió adormecerlos por medio de un
hechizo. Así, ella había podido huir, con el favor de Yilda, pues esta era la nana del
reino y él, al que ella ahora veía ante sus ojos, era el mayordomo de aquel hermoso
castillo.
En la vieja historia los tres habían podido escapar del hechizo provocado por Kalen,
porque habían podido salir del castillo antes de que este tuviera efecto. Sin embargo
142
sus padres no habían podido salir porque estaban sobre el escenario ya que Hiria
estaba efectuando el concurso de poesía. Todos los participantes debían presentarse
ante los reyes con sus mejores poesías. Kalen era uno de ellos.
Kalen presentó su obra ante el reino, pero los pueblerinos a quienes no les gustó los
versos del postulado a poeta, se rieron de él enfureciéndolo. Este lleno de furia y sin
aguantar palabra, se elevó por los aires y hechizó todo el castillo. Nosotros no
estábamos en ese momento ahí, -decía. -Habíamos tomado posiciones de servicio
yendo Yilda contigo al jardín y yo las acompañaba. Por eso en este momento podemos
pronunciar palabra. Escapamos y henos aquí con vida.
Leslie, quien ahora lloriqueaba por amor a sus padres y por la muerte de Yilda su nana,
decidió correr hacia la montaña en búsqueda de a quien ella buscaba para vengarse.
Cuando decide avanzar hacia lo alto del bosque, intempestivamente, sin saber por qué,
el mayordomo la confronta golpeándola. Ella para entonces responde a sus golpes y
mientras la confronta, el viejo le dice que no la dejará avanzar, pues él quiere ser el que
ahora cuidará de ella ante la muerte de Yilda.
Ella sigue atacándolo. Aunque ella no quiera golpearlo, él obstinado busca someterla. él
quiere reducirla para que el reino no despierte. De esta manera se da una fuerte lucha a
muerte, en donde alguno de los dos tiene que morir. Ella quiere sobrepasar al viejo
mayordomo para poder ir hacia su objetivo principal, y él, no quiere volver a sus viejas
costumbres de mayordomo. Su idea es poder seguir interno en el bosque a donde ha
hecho ahora su vida.
No le quedará fácil a Leslie derrotar al viejo mayordomo. Deberá usar todas sus armas
posibles, pues ella es una jovenzuela y él es un hombre maduro que conoce las
técnicas del bosque y la fuerza humana. En esta lucha Leslie tendrá muchas
dificultades. Recibirá muchos golpes que no le será fácil de detener.
143
Aun así, con gran aprenda, Leslie logra sobresalir de esta lucha y emprende su huida
por la montaña persiguiendo al desconocido. En esta persecución, Leslie, debe afrontar
el paso por la zona montañosa y franqueada que la llevará hacia el lugar donde se
encuentra a quien persigue. Este reto no va a ser fácil para Leslie, la cual únicamente
carga consigo como armamento el arco y las flechas.
Luego de haber pasado esta zona de dificultad, Leslie, en el ingreso a Hiria, se
encuentra a la anciana Estela a quien interroga por las personas que han podido salir
de la montaña, queriendo saber sobre el lugar donde puede encontrarse su perseguido.
Estela, la cual no sabía nada de la persecución de Leslie, quien conoce además a
Cedric de una historia anterior, le refiere a donde se encuentra la única persona que ha
salido del bosque en las últimas horas, y cuál es su destino. Estela le dice a Leslie el
nombre de Cedric.
Leslie quien conoce a Estela del bosque, le agradece por su ayuda y va tras de Cedric,
a quien encuentra en plena batalla enfrentando a tres hombres desconocidos.
Ella espera a que se acabe la lucha, y ve como el chico al que ella desconocía hasta
ahora, se acerca al contrincante más viejo y le interroga. Este, yacía caído en el suelo
golpeado por Cedric. Es a Jero al que Cedric interroga. y allí Leslie, se entera por boca
de Jero moribundo, que sus padres, los reyes, están en el castillo y la única manera de
quitar el hechizo es enfrentando al lobo que cuida del castillo y solo ella, hija de reyes
podrá desencantar el reino. El viejo pronuncia con esa revelación una metáfora que
ellos no comprenden de inmediato. –“Solo con que la sangre descendiente de reyes
resplandezca dentro del palacio, despertará el reino de Hiria”.
Cuando Cedric terminó la afronta con el anciano, Leslie, lo ataca con gran furia, siendo
una de las batallas más fuertes para ella. Cedric era quien había cometido crimen
contra Yilda y su promesa era vengarse.
144
No era poco enfrentarse con Cedric. Este había ganado mucha fuerza y técnica en cada
combate, y ella venía de adelantar varias luchas y obstáculos de la montaña. Sin
embargo esto de Cedric ella no lo sabía.
Nada podría ser más difícil para los dos contrincantes. Los dos eran luchadores
fuertes que habían cruzado grandes batallas en la montaña. Nada ahora podía ser peor
para Hiria. En este momento se enfrentaban los dos luchadores más fuertes de la
historia contemporánea de estas tierras.
Era un gran combate. Sin embargo alguno de los dos en medio de la pelea debía
detenerse y preguntar. Para Leslie Cedric era quien había acometido contra Yilda. Sin
embargo para Cedric Leslie era una desconocida para ese momento.
Los dos entonces, eran un par de desconocidos que se enfrentaban por luchas
distintas.
Cedric que mantenía la pelea en su lugar, le sugiere a Leslie que se presente. Ella
llevada por la furia y el acongojo de la muerte de Yilda, pronuncia su nombre. –Leslie.
-¿Leslie? ¿La protegida de Yilda e hija de los reyes?
Ella que venía en confrontación prematura se detiene y le acusa a Cedric ser el
culpable de la muerte de Yilda. Cedric que no comprende a que se refiere la chica, le
cuenta la historia completamente. Fueron los dragones los que en lucha ciega abrieron
fuego contra ellos y así se produce la muerte de Yilda, su nana.
Forward.
Leslie junto con Cedric corre rumbo al castillo en donde se encuentran dormidos sus
padres. Al llegar a la entrada principal, los dos grandes luchadores se encuentran con
un gigante lobo que custodia el ingreso. Sin dejar que lleguen completamente al ingreso
145
del castillo, el lobo los ataca y ellos tienen que luchar casi hasta morir.
Es fuerte este enfrentamiento. Es necesario pasar este obstáculo para conseguir
ingresar al palacio. Si Leslie consigue cruzar la entrada que el lobo obstruye con su
gran fuerza, todo el reino despertará.
“Solo con que la sangre descendiente de reyes resplandezca dentro del palacio,
despertará el reino de Hiria”. Recordaba Leslie y Cedric las palabras de Jero y Estela.
El lobo con su gran fortaleza les evita el ingreso por ahora al palacio. Deben juntos
confrontar al lobo. Sin embargo es en esta ocasión Leslie quien toma las armas de
lucha.
Mientras están en el combate, el lobo empieza a tener recuerdos del pasado, y poco a
poco va recordando el rostro de la princesa cuando era tan solo un bebé. En esta
confronta lucha, el lobo, tiene un fugaz recuerdo que lo hace pronunciar el nombre de
Leslie.
-¿Leslie? -La confronta se detiene y el lobo postrándose ante Leslie, la nombra princesa
y les permite el ingreso al palacio.
Todos juntos, ahora en amistad, ingresan al palacio y este empieza a recuperar su
armonía. De esta manera los reyes despiertan y todos juntos se reúnen, y entre
lágrimas y alegría por el reencuentro. Empiezan como si no hubiese pasado los años en
este reino, las trompetas empiezan a sonar anunciando una gran fiesta.
Hiria entonces recupera su estabilidad, todos vuelven a estar muy felices y empieza la
celebración con una gran exposición de poesías.
146
6.3.10.6.5. Tercera parte
Intro.
El reino de Hiria ha abierto un concurso de poesía. Los mejores exponentes muestran
sus mejores obras poéticas. El llamador anuncia el concursante de Kalen. Este empieza
a exponer los versos y sin dejarlo terminar, los asistentes empiezan a reírse. Se
escuchan muchas burlas que exasperan a Kalen.
En medio de las risas, se escucha aturdida la voz del rey que solicita que detengan a
ese hombre. Hay entonces un gran enfrentamiento. La gente grita por doquier y Kalen
tiene que enfrentarse contra las tropas del rey que lo atacan. Vienen golpes de tropas
militares. Kalen tiene que defenderse.
Mientras el combate, a lo lejos, se escuchan voces de gritos, de sorpresa, y al rey
gritando que no dejen escapar al maleante.
Así sin embargo, Kalen siempre hace intento por huir del castillo escapando de los
guardias. En los intentos de gritos del rey, este con desespero anuncia que salven a la
princesa y protejan el reino. Los gritos no dejan de escucharse. De la misma manera las
espadas y los golpes que hacían esgrimir quejidos de dolor a los combatientes. Luego
como si hubieran visto una ilusión, un espectro maravilloso, todos, absolutamente todos
quienes antes gritaban y combatían en una lucha a muerte, expresaron uniformemente
un grito de sorpresa. Era Kalen que utilizaba sus poderes maravillosos. El poeta se
elevaba por el aire por encima del castillo y lanzó con funesta ira su conjuro: -La
fastuosa inspiración, ya no será cosa de hombres, todos la extrañarán desde ahora,
porque se guardará entre una perla perdida. Y todo este reino será adormecido. Solo la
descendencia venida de reyes, despertará a Morfeo de su dulce ensueño.
-Los dioses perdonen a este hijo mío por lo que ha hecho. -gritó un hombre anciano y
todo quedó en un silencio absoluto.
147
Extensión.
Un hombre vocea pan por las calles por donde pasa. Las gentes hacen sus oficios del
día, los vendedores llenan las calles, los compradores asisten al mercado y algunos
perros ladran a lo lejos. Todo se desarrolla como un día normal. Kalen es el hombre que
reparte pan. Al entregar a cada cliente su pedido, Kalen les solicita que le permita
dedicarle un verso haber si le gusta. La mayoría de personas lo reciben de buena
manera pero sonríen cada vez que Kalen termina de versar. Uno que otro se burla sin
tener ninguna compasión por el muchacho. Esto sigue torneando la ira de Kalen al que
no le gustan las burlas.
Mientras sigue vendiendo pan por las calles de Hiria, Kalen escucha a un heraldo que
anuncia un concurso de poesía en el cual pueden participar todos aquellos que a bien
tengan el buen arte de las letras. Para esto se escuchan un jinetear de caballos, una
promulga de bienvenida al heraldo, muchedumbre que se acerca con sorpresa hacia la
plaza pública en donde el enviado del rey ofrecerá las palabras de invitación. Luego se
escucha la voz del heraldo que pronuncia su discurso: -En el nombre del rey legítimo de
Hiria, la corona se place invitar a todos los pueblerinos a quienes a bien les venga la
poesía, al concurso de rapsoda del año.
No se tiene ninguna restricción para concursar, más que la de escribir buenos versos y
hermosas palabras que satisfagan los corazones nobles de los reyes.
Todos aquellos que busquen participar, deben inscribirse antes de las 24 horas
siguientes a este mensaje, pues el concurso se llevará a cabo dentro de las próximas
48 horas posteriores a la inscripción.
El heraldo siguió su mensaje dirigido al pueblo, pero ya Kalen no lo escuchaba porque
sorprendido por lo que acababa de escuchar, refirió para sí mismo el deseo de
concursar. Apresurado siguió entonces con el reparto de los panes, voceando también
148
por el pueblo para anunciar su venta.
Un rato después, Kalen se encontró en su casa y le anunció a su padre contándole, el
deseo de participar en el concurso abierto por el rey. El padre que no creía en otra
salida para sobrevivir más que la de ser panadero, lo increpó diciéndole que la mejor
labor que él podía hacer, era volviéndose un gran panadero para seguir con el buen
legado que tiene la familia en este ramo. Sin embargo a Kalen no le vino bien la
propuesta de su padre. Decepcionado siguió con las labores de la panadería, pero
ahora con poco ánimo y sin deseos de trabajar, porque su gran sueño su padre se lo
había frustrado.
Ya en la noche, cuando los grillos estaban sonando y el viento leve corría por las calles
vacías de Hiria, Kalen se fue a recorrer las calles buscando encontrar la inspiración
para sus poemas, escribiendo de todo aquello que encontrara en su camino.
En esa primer noche, en que paseaba por la ciudad, Kalen, decide visitar a la noche
siguiente el bosque de Hiria, para escribir un poema sobre los encantos que tiene la
naturaleza, los riesgos y la magia oculta que se le adjudica a ese bosque. Es así, que
Kalen a la noche siguiente decide volver a salir de su casa, para visitar esta vez el
bosque de Hiria.
No es menos el riesgo. Kalen entonces se interna entre los matorrales que se muestran
inciertos y apabullantes, por el ruino constante del movimiento de los árboles, el sonido
de muchos animales y la penumbra de la noche. Kalen camina por el bosque
internándose cada vez más profundo, escucha cada vez más fuerte el sonido de la
naturaleza boscosa y no deja de sentir miedo. Aún así se sienta a escribir mientras
observa cada cosa atentamente para describirla en su poema.
Mientras Kalen escribía, lejos de él escucha a unos hombres que se acercan
internándose en la montaña, los cuales por sus voces Kalen no conoce que sean del
149
pueblo. Esto le causa gran curiosidad a Kalen, quien decide ir hacia donde escucha las
voces de los hombres, y con cuidado de no ser sorprendido, se acerca camuflado entre
matorrales para saber de qué es lo que hablan y por qué van al bosque a esas horas de
la noche.
Los hombres, los cuales no saben de la presencia de Kalen, están alrededor de una
fogata compartiendo vino y jugando al azar, mientras hablan de la invasión de los
“fomoireos” a Hiria y el robo de la inspiración. Los hombres se reían a carcajadas y
decían entre burlas que el día del concurso de poesía, era la mejor escusa para
meterse al castillo, reducir al rey y a su familia, tomarse el palacio y quitarle la
inspiración a Hiria para reducirla a sus maléficos planes. Ellos junto con muchos otros
hombres “fomoireos”, infiltrarían el ejército del rey y desde esa posición, se tomarían el
castillo cuando el concurso termine. Así se roban la inspiración y al mismo tiempo
ganan el castillo.
Al escuchar esto, Kalen sin querer escuchar nada más, retrocedió en sus pasos y
decidió marcharse de allí antes de que fuera descubierto. Cuando ya estaba a
considerable distancia de aquellos hombres, Kalen cayó en un hueco profundo, que lo
lanzaría expulsado a un espacio desconocido del bosque, del que debía salir, no sin
antes tener que pasar un serial de obstáculos que se le presentaban en el camino.
Aun estando confundido por el golpe de la expulsión del hueco, Kalen sabía a donde
quedaba la ciudad de Hiria pero también sabía que debía pasar todos aquellos
obstáculos. No le iba a ser fácil salir de allí.
Mientras se desplazaba por aquél camino de obstáculos camino a casa, de las sombras
del bosque sale un personaje extraño, vestido de druida y con voz imponente que le
frena el paso a Kalen. Kalen que no sabía quién era ese extraño hombre, se dirige a él
con la poca valentía que los obstáculos le habían dejado para entonces. -discúlpenme
señor, -le dijo Kalen.
150
-¿Quién es usted que viene con ropas de druida a interrumpirme el camino?
-ja- ja -ja -ja –se rio el hombre con insolente hipocresía.
-Entonces no sabes quién soy yo, ¿dices?
Kalen que para entonces movía la cabeza negándolo, le responde y al mismo tiempo le
pregunta ya temeroso y con un poco más de tacto al referirse al extraño.
-No señor; no sé quién es usted, señor. Podría decirme por favor ¿quién es usted? El
hombre le responde con el mismo tono insolente y lleno de valentía.
-¡Soy el rey druida! ¡Amo y señor de estas tierras boscosas! ¡Soy el enviado por los
magos de Hiria a cuidar de todas estas tierras! Y no pasarás de aquí sin que antes
debas hacerle al bosque de Hiria una promesa.
-Kalen que ya estaba entre confundido y asustado le pregunta con voz insulsa al rey
druida: -¿Una promesa?
-Si. Debes prometerle al bosque de Hiria, a todos los duendes que trabajan estas
tierras, a todos los animales del bosque, a todas las plantas y a todos los árboles, que
harás algo para que Hiria no sea invadida por los “fomoireos”. Has escuchado a
aquellos hombres referirse a la invasión de Hiria. Has sabido del concurso de poesía y
Sé que quieres participar. Estarás entonces en el castillo el día de la coronación del
rapsoda hiriano, y es necesario que te interpongas a esta invasión. No sé como lo
vayas a hacer. No tengo para ti una respuesta. Pero lo mejor es que te prepares para
ese día. Solo debo decirte una sola cosa antes de irme: no te será fácil salir del bosque
desde ahora, porque decidimos quienes cuidamos de él, que esto te será útil para tu
preparación. -Y entonces desapareció.
-Kalen quien hubo quedado sorprendido por lo que acababa de escuchar, se lamentaba
151
entre preguntas inciertas que se hacía para sí mismo como en un monólogo.
Claramente no sabía que debía hacer. No era fácil esa recomendación que le hacía el
rey druida. Sin embargo como bien le había anunciado el druida, empezarían sus
problemas y no estaba lejos de sucederle. Y así fue. Mientras seguía con sus preguntas
inciertas que no tendrían explicación ninguna por ahora, sintió que a lo lejos rugía un
enorme animal, el cual lo atacó intempestivamente. Kalen, que no sabía pelear, trató de
defenderse pero el animal lo seguía amenazando con atacarlo de nuevo. En ese
momento, una voz incierta, como de una mujer, le anunciaba que se dejara guiar en
cada lucha, y que en cada reto que ganara desde ahora, ganaría un poder, que le
serviría el día del concurso en el palacio. Entonces sin pensarlo más, ahora guiado por
los dioses del bosque de Hiria, Kalen empezó a luchar contra el animal que ahora lo
veía como un gran dragón.
La lucha es interminable. Es una disputa conjurada a muerte. Kalen solamente estaba
siendo guiado por los dioses pero sabía que ellos no le iban a ayudar a ganar ninguna
lucha.
El enorme animal entonces lo atacó. Lanzaba llamaradas de fuego que Kalen debía
esquivar. El animal no se enfrentaba cuerpo a cuerpo, sino que solo lanzaba enormes
llamaradas que retumbaban en el ambiente y dejaba incinerado todo a su paso.
Entonces se presentó la estrategia de lucha para Kalen, que entendió de inmediato. Él
debía esquivar el fuego y buscar acercarse al dragón para golpearlo. No era una tarea
fácil. Solo cuando el dragón deje de lanzar llamas, Kalen debe aproximarse y golpearlo.
Cuando consiga golpearlo cinco veces, Kalen ganará la lucha y el dragón quedará fuera
de combate.
Así mismo, al haber conseguido el triunfo sobre el dragón, Kalen ganará el poder que el
dragón tiene por naturaleza misma. El poder del fuego.
Gran lucha esta para Kalen. Ganarle a un dragón sin haber peleado nunca antes en su
vida, es un triunfo enorme que se adjudica a quien tiene la tarea de detener a los
152
“fomoireos”.
Kalen que luego de haberle ganado al dragón en la lucha sigue su desplazamiento por
el bosque, buscando la salida, se encuentra ahora otro de los riesgos que le anunciara
antes el rey druida. Esta vez Kalen está interno entre un laberinto boscoso, y deberá
salir de allí lo antes posible. Es muy difícil para Kalen poder salir de este laberinto. Es
un laberinto boscoso que no tiene nada de luz y que solamente puede guiarse por los
sonidos que se va encontrando en el camino.
Es importante que Kalen logre identificar esos sonidos que lo llevarán al otro lado del
bosque. Si logra salir de allí, obtendrá el poder de tierra con el que puede ser
beneficiado más adelante.
Kalen sin embargo sigue su camino. Ha aprendido a no ser un joven cobarde y aunque
tiene un poco de temor, avanza buscando la posibilidad de ganarse el poder de tierra.
Recordemos que Kalen ya no va solo en este transcurrir de riesgos. Kalen ahora tiene
el poder de fuego que puede ser utilizado para iluminar el camino, o para lanzar
llamaradas como el dragón y de acuerdo al eco que el laberinto responda, puede
buscar la salida.
De Estas instrucciones, Kalen ya en el ingreso del laberinto, es anunciado por la voz
femenina de la naturaleza, que omnipotentemente está con él para guiarlo. Así, Kalen
se deberá enfrentar al laberinto en el que fue lanzado, y tendrá que avanzar si quiere
salir de allí con vida.
Es un riesgo bastante mayor el que este joven tiene para no perderse en el bosque de
Hiria. Es así, que no solo Kalen deberá ganar la salida, sino evitar los riesgos que este
laberinto boscoso tiene para él. Estos riesgos son mayores si Kalen no sigue las
instrucciones que la señora naturaleza le dio para el camino: sigue el camino por donde
te diga el sonido. Esta será la única forma de salvar tu vida.
153
Kalen sabía que la naturaleza les hablaba siempre en metáfora a los hombres. Por eso
buscó seguir el camino siempre respetando el instructivo. El laberinto sin embargo no
era un lugar vacío. Tenía sonidos de toda clase de animales que se puedan conocer
dentro de un bosque, sonidos del movimiento de las plantas y los ecos que resonaban
por todo lado. Esto confundía a Kalen quien debía estar atento a moverse con exactitud
y precisión.
Así, Kalen había ganado la salida. Sin embargo no le sería entonces fácil salir
completamente. Una gran serpiente lo atacaría al salir, y el deberá combatirla,
esquivando los envistes de la gran serpiente, y con su poder de fuego lanzar llamaradas
buscando incinerarla. Es el riesgo que siempre se le presenta a un héroe. Siempre hay
un riesgo mayor cuando ya ha pasado el riesgo conocido. Esto mismo le pasa ahora a
Kalen. No solo deberá esquivar los lances venenosos de la serpiente, sino que además
deberá utilizar con eficacia el poder de fuego. Estos son los retos que se tienen al
internarse en el bosque. A Kalen le toca ganar si quiere participar en el concurso de
poesía del reino y así ganarle espacio además a los “fomoireos” para no dejar que se
roben la inspiración. Sin embargo Kalen tiene ya el conocimiento del terreno, tiene el
poder de fuego y tiene la posibilidad de esquivar y golpear a la serpiente.
De esta manera, utilizando todas estas posibilidades de fuerza y poder, Kalen sale bien
librado de esa lucha consiguiendo el poder de la tierra. Este último es un gran triunfo
conseguido para Kalen. Ha logrado salir del laberinto y esta ganancia le ha otorgado el
poder de la magia. Ahora Kalen está sobrepuesto a un hombre común. Tiene poderes
de magia y además el poder del fuego que le ha ganado al dragón.
Kalen llega de nuevo a su casa. Es muy tarde en la noche y su padre lo recibe a
regaños y a fuetes. Sin embargo Kalen sube a su cuarto apresuradamente, porque
debe escribir la poesía que presentará en el concurso al día siguiente.
Nadie ha sabido en la ciudad de Hiria que en el bosque se han librado tremendos
154
combates. Ni mucho menos nadie sospecha que en la montaña están reunidos
hombres del ejército “fomoireos” que quiere invadir a Hiria.
Sin embargo, sabiendo esto de antemano, Kalen se sienta a escribir. No ha sido un
chico listo que aprendiese las lecciones del maestro en la escuela. Pero le gusta mucho
la poesía y su reto ahora es conseguir escribir una muy buena obra. Debe conseguir
participar en el concurso para estar dentro del castillo y poder evitar el robo de la
inspiración y la toma del reino.
No es ahora menor reto. Kalen está cansado de las luchas que ha tenido en el bosque y
aunque el sueño y el cansancio lo invaden, debe escribir la poesía más bonita de Hiria
si quiere ganar los beneficios de rapsoda hiriano.
Entonces no se le ocurre mayor cosa. Ha ido al bosque a identificar riesgos y a
recuperar imágenes bonitas que pueda escribir en una poesía. Lo que ha conseguido
es obtener dos poderes que a la hora de escribir no le sirven para nada.
La solicitud ahora de los dioses es que escriba un poema. Como no sabe qué hacer,
tiene que inventarse la manera de que las palabras sean bonitas, logre un buen verso y
consiga una buena poesía que alague el corazón de los reyes.
Pasa la noche. Llega la madrugada. Se abre la mañana y su padre lo llama para ir a
trabajar en la panadería. Kalen está trasnochado. No ha logrado dormir. Sin embargo
ha logrado escribir una poesía y es la que presentará en el concurso de la tarde en el
reino.
Ahora Kalen pasa la mañana voceando pan por las calles de Hiria y llevándolo a donde
cada cliente de su padre.
En el reparto de los panes, Kalen pasa por el castillo y de una vez decide ingresar. Para
obtener su paso, los guardias del castillo sumamente armados, le solicitan para el
155
ingreso que muestre el poema y al escudriñarlo, obtiene el paso.
Kalen ha logrado ingresar al castillo. Ahora sin detenerse va hacia la plaza donde se
disputará con otros poetas el triunfo del rapsoda hiriano. La plaza está colmada. Hay
muchos espectadores. El heraldo está llamando a los concursantes para empezar la
participación. De esta manera los anuncia.
-El concursante número uno: Connan el poeta. Por favor acercarse a leer su poema de
símiles.
Concursante número dos: Cerunnos de Hiria. Favor acercarse para leer su poema de
pleonasmos.
Concursante número tres: Kalen el panadero. Favor acercarse para leer su poema de
metáfora.
-Cada concursante así lo hiso entonces. Pasó Connan el poeta, que era llamado así
porque había estado en la escuela de poesía de la región, y declamó su poema de
símiles.
Luego de la misma manera pasó Cerunnos de Hiria. Era denominado de Hiria porque
además era un gran luchador desde chico, y había combatido ya tan joven en algunos
combates representando a Hiria. Entonces también declamó su poema de pleonasmos.
Finalmente fue llamado Kalen el panadero. Así lo anunció el heraldo. Su padre era
conocido panadero de la región y aunque a Kalen no le gustaba el oficio, era
reconocido por el linaje de su padre.
Entonces Kalen declamó el poema. Estaba en plena declamación y el ‘rey empezó a
reírse. Vino este gesto seguido por la risa de la reina y luego el de la princesa. Los
pueblerinos no se abstuvieron y también se reían. Kalen no había conseguido ganar el
156
corazón de los reyes sino sus burlas. Kalen hervía de furia.
Kalen sabía que debía salvar el reino y él había sido encomendado por los dioses para
esta empresa. Sin embargo estaba disgustado porque los reyes se burlaban de su
poema.
Todos seguían burlándose de Kalen. Todo el lugar era una sola burla. Así como todos
estaban distraídos riéndose del poema de Kalen, ninguno se dio cuenta entonces,
cuando Cerunnos le dijo a Kalen casi en secreto, que lo mejor era que se alejara de allí
porque en ese instante el reino de Hiria iba a ser tomado por los “fomoireos”.
Entonces Kalen se llena de ira y sin pensarlo ataca a Cerunnos. Los reyes tomaron esto
a mal por parte de Kalen y el rey dio la orden a su ejército que lo detuviera. El ejército
ya infiltrado por los “fomoireos”, aprovecharon el momento de escándalo para hacer la
revuelta. Kalen que para entonces no era inocente de lo que estaba pasando, fue
atacado por las tropas del rey que lo combatieron y se forma una gran lucha.
Se daba este escenario cuando Kalen ve a Cerunnos y a Connan alejarse de la pelea y
robar el cofre de los reyes donde ellos guardaban el secreto de la inspiración.
Kalen sin más espera y evitando la pelea, toma la decisión de usar la última magia
ganada y levantarse por encima del castillo y adormecer todo el palacio. Así reyes y
todos quienes allí estaban dispuestos, quedarían dormidos para siempre, mientras una
sangre descendiente de reyes volviera al castillo y rompiera el hechizo.
Forward.
En Hiria se comentaba esto por doquier. Se acusaba a Kalen, hijo del panadero de
conspiración contra el reino. Todo era comentario. Se hablaba por las calles, se
comentaba en las plazas y se anunciaba en el diario que el pueblo de Hiria buscaba a
Kalen hijo del panadero para ajusticiarlo, por el hechizo contra los reyes y el robo de la
157
inspiración.
Kalen, a quien le había tocado volver al bosque de Hiria para esconderse, allí había
encontrado a Connan y a Cerunnos reunidos, a los que confrontó culpándolos por los
hechos ocurridos. Estos, con el cruel descaro de los delincuentes, le dijeron a Kalen
que para el pueblo ellos no estaban implicados en nada y que podían volver a Hiria sin
ningún problema.
Así mismo, le ofrecieron a Kalen que volviera con ellos a Hiria, y que escondieran la
inspiración en algún lugar, mientras todo volvía a su curso de normalidad.
Kalen quien no entendía del todo cómo haría para volver, fue de nuevo inspirado por las
ideas de Connan y Cerunnos, quienes le dijeron que se disfrazara de anciano y ellos le
sostendrían a todo Hiria que él era Jero, un bibliotecario que estaba perdido por el
bosque. Que ellos lo habían encontrado. De esta manera Kalen pudo volver a Hiria. El
pueblo no sospechó de él, y así Kalen fue denominado como Jero, el bibliotecario de
Hiria. FIN
6.3.10.7. Personajes
6.3.10.7.1. Primarios
* Cedric: “Formulario"11 (Líder en la batalla): Se identifica por ser valiente, vive solo en
una casa sin sus padres (no se sabe de ellos en la historia), se caracteriza por el gusto
por las aventuras y en el pueblo lo reconocen por rebelde; Está en la edad de joven
adolecente (en edad de 14 a 17 años), demuestra un gran encanto por las historias
épicas de dioses y héroes. En la historia se realiza un cambio en su personalidad: en
cuanto va consiguiendo ganar batallas o retos, va cogiendo actitud y mando. Sin
embargo es noble, gentil, amable. Tiene los rasgos de un héroe joven.
11
Formulario quiere decir el sobrenombre puesto a los héroes épicos. Muchos de estos se distinguen por la relación con su formulario.
158
Leslie: Formulario (Jardín Sagrado): Es una joven adolecente, que por su ternura
todavía guarda rasgos de la niñez. Es la hija de los reyes de Hiria (princesa, pero no lo
sabe mucho tiempo en la historia). Tiene aproximadamente 15 a 16 años y va teniendo
una metamorfosis en la historia, que implica que en cuanto gana batallas y pasa retos,
coge actitud psicológica, fuerza y poder al hablar en cada lucha. Lloriquea en la historia
muchas veces, sobre todo cuando recuerda a Yilda. No le teme al bosque pero sus
ganas de venganza la hace arriesgada. La venganza que demuestra es momentánea,
ya que es un carácter de adolecente.
Kalen: Formulario (El que posee las claves): Este personaje está nombrado en las tres
historias. Es Jero en las dos primeras y en la tercera se llama Kalen. Se cambia el
nombre para poder estar en Hiria, ya que es el personaje que ha escondido la
inspiración. Le encanta la poesía y además escribirla, ya que participa en el
campeonato de poesía de su pueblo ante los reyes. Por su rebeldía es quien ofende a
los reyes de Hiria, los adormece y escapa al bosque volviendo con el nombre de Kalen.
Aparece como personaje secundario en la primera historia (llamado Jero -es anciano),
siendo el que guía a Cedric, como una especie e protector y maestro. En la segunda
historia también aparece como Jero pero aquí es una referencia. Y en la tercera historia
se llama Kalen y es un joven de más o menos 19 años.
6.3.10.7.2. Secundarios
Jero: Es un anciano amable, reflexivo y erudito. Tiene actitud de afable y es bonachón.
Es un hombre de letras pero conoce las artes marciales, demuestra constantemente la
actitud de sabio. En el giro de la historia, se muestra como malo, pero no pierde los
rasgos de bonachón.
6.3.10.7.3. Terciarios
Anciana Estela: Es una anciana de más de noventa años, tiene actitud de sabia y en la
historia se presenta como conocedora de hechizos y encantamientos. Es enviada por
159
los dioses a entrenar a Cedric. Sabe artes marciales pero las oculta detrás de su vejez.
Es fuerte y tiene una gran relación con el cosmos, la naturaleza y los dioses.
Anciano del bosque –viejo mayordomo del castillo: Es un hombre viejo de más o
menos sesenta años, tiene canas y su voz es fuerte y mandona. Es imponente,
conocedor sin ser sabio. En el segundo capítulo pelea con Leslie y luego se da cuenta
que ella es la princesa, tiene que confesar que es el mayordomo y quiere detenerla para
que ella no salve el castillo y él tenga que volver a trabajar allí. Está confortable viviendo
en medio de la montaña.
Yilda –nana de Leslie, antigua nana del castillo: Formulario (la que sirve a dios): Esta
mujer es de más o menos sesenta años pero se muestra adulta mayor sin ser anciana.
Tiene carácter fuerte, es ruda sin ser impositiva y su voz es templada. Conoce a Hiria,
al castillo sin ser erudita, conoce los secretos de Hiria y es amiga de Estela.
Lobo del castillo: Es un personaje que solo aparece al final del segundo capítulo, es
fuerte y agresivo. Sin embargo en el giro de la historia se muestra como un lacayo del
reino cuando distingue a Leslie su princesa.
Reyes de Hiria -Padres de Leslie: Son los padres de Leslie la princesa. Están
conformados como hombre y mujer, son reyes y tienen actitud de tales, aparecen
solamente en el rescate del segundo capítulo cuando Leslie llega con Cedric a
desencantarlos del hechizo.
Connan y Cerunnos: Estos dos personajes son luchadores, no tienen mayor
trascendencia en la historia. Sin embargo en el tercer capítulo, son adolescentes y son
quienes se enfrentan a Kalen en el concurso de poesía. También son quienes pelean
contra Cedric en la primera historia e incitan a Kalen a volver a Hiria como Jero.
Pueblerinos: Estos aparecen a lo largo de la historia, hacen multitud y de vez en
cuando hacen algunos diálogos monosilábicos.
160
6.3.10.7.4. Omniscientes
Dioses –andrógenos: Estos dioses se representan en voz andrógeno, que refieren al
mismo tiempo en voz múltiple las órdenes que dan a quienes quieren tutelar. Son
dioses. Son fuertes, mandones, son protectores y también nobles.
Narrador (O. S.): Este personaje es hombre preferiblemente, tiene voz de narrador de
historia épica, no duda, hace preguntas que implican la historia y le da mayor
trascendencia. Aparece a lo largo de la historia de los tres capítulos y es el hilo
conductor que caracteriza a los personajes dentro de un rol y la historia misma.
6.3.10.8. Dinámica del juego
6.3.10.8.1. Gameplay principal Para mantener una uniformidad en el juego se
hace un ciclo donde el jugador debe superar tres mini juegos, y así subir de nivel y
mejorar sus poderes.
El jugador debe enfrentarse a retos y enemigos que generen una mejor inmersión del
jugador. En cada mini juego al perder, su experiencia se puede ver afectada.
Con la experiencia puede conseguir elementos como pócimas o escudos.
El primer mini juego se basa en completar algunos diálogos con las figuras literarias
adecuadas.
En el segundo mini juego el jugador debe escapar, correr y esquivar obstáculos para
salir de un apuro.
En el tercer mini juego el jugador debe derrotar un enemigo con los hechizos
aprendidos y ayudándose también de pócimas y escudos.
161
6.3.10.9. Misiones. Las misiones generales son 3, las cuales tendrán varias
misiones pequeñas que hay que ir resolviendo.
Teniendo el Rol de Cedric: devolver la inspiración a hiria, y derrotar al usurpador de
ésta.
Historiaydiálogosprincipales
Historiaydiálogosprincipales
Historiaydiálogosprincipales
Pérdidadeexperiencia
Pérdidadeexperiencia
Pérdidadeexperiencia Sub
eNive
l
Minijuego
2
Mini
juego
1
Minijuego
3
162
Tutorial: el jugador debe aprender, de La bruja Estela, a lanzar hechizos, defenderse,
correr, esquivar y seleccionar las palabras adecuadas (para el mini juego 1).
Vencer al dragón (Modo de juego 1): el jugador luego de aprender en el tutorial, se
encuentra con un obstáculo que es la mama dragón, y aquí debe usar las mecánicas de
lanzamiento de hechizos y defensa.
Escapa del dragón (modo de juego 2): El jugador debe correr y adentrarse al bosque
antes de ser atacado nuevamente por la mamá dragón.
Escapar de la cueva (modo de juego 2): El jugador cae en una cueva y debe escapar
de ella evitando obstáculos.
Derrota a Jero (modo de juego 3): el jugador debe enfrentarse contra jero.
Encontrar las tres llaves (implícito en las misiones anteriores): el jugador debe encontrar
tres llaves que liberarán la inspiración que ha sido robada para devolverla a Hiria.
1. Teniendo el Rol de Leslie: Encontrar a sus padres.
Perseguir Al Malvado (modo de juego 2): El jugador debe jugar el modo de juego 2
(Runner), para llegar donde está el malvado.
Luchar contra Cedric (modo de juego 3): El jugador debe luchar contra cedric en un
combate de magia.
Luchar contra el gran lobo (modo de juego 2): El jugador debe luchar contra el lobo.
2. Teniendo el rol de Kalel: Saber cómo Comenzó el mal.
Enfrentamiento contra el jurado(minijuego 1): el jugador debe pasar el minijuego 1, ya
que es humillado en público por no tener buen uso de la poesía
Escapar de los soldados del rey (modo de juego 2): el jugador debe escapar de los
soldados del rey
Derrota al animal feroz (modo de juego 3): el jugador debe derrotar al animal feroz en la
cueva.
Huir del laberinto (modo de juego 2): el jugador debe correr escapando por el laberinto.
163
6.3.10.10. Progresión
Al realizar cada tres mini juegos con éxito el jugador subirá de nivel y desbloqueará otro
hechizo, haciendo que sea indispensable terminar cada uno. Al terminar cada mini
juego se desbloquean también los siguientes diálogos y la historia.
El Juego se reparte en tres historias, en la primera parte el jugador toma el control de
Cedric, el joven aventurero.
En la segunda parte del juego, el jugador toma el rol de Leslie, una joven con sed de
venganza.
En la tercera parte del juego, el jugador toma el rol de Kalen, un joven amante de la
literatura.
Al subir de nivel, El personaje principal va recibiendo un titulo diferente. Estos títulos se
reparten de la siguiente manera:
Nivel 1: Aprendiz
Nivel 2: Poeta alado
Nivel 3: Mago literario
Nivel 4: Gran Mago
Nivel 5: Héroe de Hechicería
6.3.10.11. Mecánicas El jugador debe superar obstáculos y problemas a los
que se enfrentan los personajes principales. Sin embargo, existen tres mecánicas
concretas con las cuales el jugador se desenvuelve en el juego:
164
6.3.10.11.1. Mini juego 1 (modo de juego 1): En este tipo de juego el jugador
debe escuchar un texto que lleva consigo figuras literarias y basado en este, debe
completar el diálogo seleccionando la respuesta correcta.
6.3.10.11.2. Modo de juego 2 (mini juego 2): Runner. En Este modo de juego el
jugador debe esquivar los obstáculos que se atraviesan en su camino, mientras el
personaje corre. Los obstáculos tienen una fuente de sonido para poder ubicar los
objetos en un espacio y saber hacia donde debe esquivarlo.
6.3.10.11.3. Modo de juego 3 (mini juego 3): Ataque. En este modo de juego el
jugador debe derrotar a los enemigos. Esto lo hace lanzando hechizos y usando
escudos mágicos si es necesario.
6.3.10.12. Dinámica principal Esquivar obstáculos, completar frases y
vencer enemigos.
6.3.10.13. Misiones Las Misiones Principales son los eventos primordiales del
juego. Gracias a estos el jugador podrá avanzar en la historia, aumentar de nivel y
mejorar considerablemente su experiencia de juego.
Cada misión se termina al derrotar un enemigo en el camino, lo que le da un nivel
adicional y aumenta su experiencia.
6.3.10.14. Logros. Los logros se desbloquearán medida en que avance las
misiones, o bien al superarlas de manera oportuna.
6.3.10.14.1. Logros (Google play, Game Center, Web)
Son los logros que obtiene el jugador en las diferentes plataformas de juegos de cada
sistema operativo. En el caso de la web, estos logros quedarán alojados en el servidor
del mismo juego bajo su cuenta de usuario.
165
Tabla 15 Tabla de logros
Nro. Nombre del logro Descripción
1 Comienza la aventura
Terminar el tutorial
2 Pluma magica Primer Minijuego terminado
3 Zapatos exhaustos Corre tres modos runner
4 Valentía del lobo Vence a dos enemigos
5 Bruja de hiria Juega con leslie
6 El poéta inentendido
Juega con Kalen
7 Palabras más, palabras menos
Gana 3 minijuegos
8 Fuerza interna Vence 5 enemigos
9 La leyenda de hiria Llega al ultimo nivel con Cedric
10 Magia imparable Llega al ultimo nivel con Leslie
11 Poder del aire Lanza tres poderes de aire
12 Poder de tierra Lanza tres poderes de tierra
13 Poder de Fuego Lanza tres poderes de fuego
6.3.10.15. Retención. La retención del jugador está enfocada en la historia y
los modos de juego. La historia hace que el jugador desee saber como se desenvuelve
el final, y los modos de juego hacen que el jugador interactúe de forma activa con el
juego, recibiendo recompensas y retos.
166
6.3.11. Aplicación del modelo ISO 9126 en el sistema de información del
videojuego
De las características a evaluar utilizando el modelo ISO 9126 (Funcionalidad,
transportabilidad, confiabilidad, capacidad de mantenimiento y usabilidad), se
escogieron, para el caso del desarrollo llevado a cabo para la elaboración del portal del
profesor, aquellas que no requieren un profundo análisis cuantitativo en medidas de
información y tecnología, basandose en los trabajos de evaluación de usabilidad en
entornos de aprendizaje (1) y como ejecutar una evaluación sobre un sistema de
gestión de aprendizaje (2).
Se utilizó como método de evaluación la interacción de un usuario que pertenecía al
grupo de estudio al cual se enfocó el desarrollo realizado, sus comentarios como
experto en el tema y los resultados se resumen en los siguientes puntos.
6.3.11.1. Funcionalidad
6.3.11.1.1. Conveniencia, ¿Puede el software desempeñar las tareas
requeridas?
Se cumplieron con la mayoría de los requerimientos solicitados en la fase de diseño del
juego.
6.3.11.1.2. Precisión, ¿El resultado es el esperado?
Se alcanzó un producto que cumplía con las funciones descritas durante el diseño
6.3.11.1.3. Interoperabilidad, ¿El sistema puede interactuar con otro?
El sistema informático desarrollado no tiene a posibilidad de actuar con otros sistemas
del mismo tipo o similares
6.3.11.1.4. Seguridad, ¿El sistema impide el acceso no autorizada?
167
Se desarrolló un módulo de autenticación que realiza la validación del usuario con su
correspondiente contraseña, sin supera este procedimiento no es posible ingresar al
sistema.
6.3.11.2. Confiabilidad
6.3.11.2.1. Tolerancia a las fallas, ¿El software es capaz de manejar error?
El sistema tiene baja tolerancia al manejo de fallas inesperadas, solo notificara al
usuario cuando sucedan pero no tiene un plan de acción para los suficientes
escenarios.
6.3.11.2.1 Capacidad de recuperación, ¿Puede el software reasumir el
funcionamiento y restaurar los datos perdidos después de una falla?
El sistema es totalmente transaccional y dependiente de la recuperación de datos
provenientes de la base de datos, este tipo de guardado de datos garantiza una perdida
menor de información al momento de presentarse una falla inesperada.
6.3.11.3. Utilidad
6.3.11.3.1. Claridad, ¿El usuario comprende fácilmente como usar el sistema?
El sistema presenta menús que de forma secuencial guían al usuario hacia cada una de
las funcionalidades esperadas, sin tener una profundidad excesiva en sí mismos y
permitiendo una ágil navegabilidad entre las presentes opciones.
6.3.11.3.2. Capacidad de aprendizaje, ¿Puede el usuario aprender fácilmente
a usar el sistema?
El sistema no cuenta con un exagerado número de opciones, está diseñado para ser
bastante específico en cuanto a sus funcionalidades y además cuenta con el manual de
usuario que describe cada una de sus operaciones.
168
6.3.11.3.3. Operatividad, ¿El usuario puede utilizar el sistema sin mucho
esfuerzo?
El sistema está desarrollado pensando en la inclusión y aplicando estándares
internacionales para lograrlo, cuenta con su propio sistema de lector de pantalla y
presenta los contenidos de forma clara y directa al usuario.
6.3.12. Evaluación de pruebas mediante la metodología TAM
6.3.12.1. Facilidad del uso del producto. El portal del profesor presenta una
interfaz sencilla, en la cual se encuentran las acciones que puede hacer este rol, como
gestionar grupos de estudiantes y actividades, enviar un mensaje a los estudiantes y
cambiar su información personal.
El portal del estudiante, se presenta de manera similar al del profesor, con la diferencia
que el estudiante resuelve las actividades propuestas por el profesor. Además el portal
presenta de forma sencilla para las personas con discapacidad visual una forma simple
de entrar al videojuego y poder completar la aventura y las tareas pendientes.
Las plataformas cuentan con lector de pantalla, para que el estudiante y el profesor
puedan entrar a todas las opciones del portal.
6.3.12.2. Utilidad del producto. La poca oferta que existe de plataformas de
aprendizaje orientadas a personas con discapacidad visual, se convierte en un producto
útil para que los profesores puedan explorar nuevas formas de aprendizaje, del mismo
los estudiantes encuentran en la plataforma una forma lúdica para ampliar su
conocimiento.
169
170
6.3.13. Diagrama de bases de datos.
171
6.3.14. Diccionario de Datos.
Tabla 16 Diccionario de Datos
172
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
6.3.15. Glosario de términos.
6.3.15.1. Estudiante. Actor encargado de hacer uso del videojuego, completar
actividades y de interactuar con el sistema de comunicación.
6.3.15.2. Profesor. Actor encargado de crear, modificar, eliminar y asignar
actividades, además de crear grupos de estudiantes para asignar dichas actividades.
6.3.15.3. Administrador. Actor encargado de aprobar el registro de los
profesores.
6.3.15.4. Usuario. Identificador de los diferentes usuarios con todas las
características que les corresponden.
6.3.15.5. Videojuego. Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento
que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en un
dispositivo electrónico.
6.3.15.6. Poesía. Es un género literario caracterizado por estar escrito en
verso, a cuyos principales aspectos estilísticos surgen de su elaboración a partir de la
aplicación de reglas métricas, construcciones retóricas.
6.3.15.7. Llaves. Objeto mágico que necesita el jugador para abrir el cofre
donde se encuentra encerrada la poesía.
6.3.15.8. Cofre. Objeto mágico en el cual está encerrada la inspiración para la
173
creación de poesía.
6.3.15.9. Actividades. Acciones que debe completar el jugador para conseguir
las diferentes llaves y objetivos del juego.
6.3.15.10. Chat. Sistema de comunicación entre los diferentes usuarios que
entren al portal.
6.3.15.11. Juego Rol. El juego de rol es una actividad lúdica, en la que los
participantes asumen un papel fantástico que difiere de su quehacer cotidiano.
174
7. Conclusiones.
Durante la fase de investigación para realizar el diseño del juego, se encontró una gran
carencia de referentes directamente asociados al tema en estudio, si bien es cierto que
el avance en cuanto a reconocimiento de las limitaciones por las que atraviesan las
poblaciones en estado de inclusión con respecto al continuo crecimiento de medios
tecnológicos no es nuevo, encontrar videojuegos que tuvieran un enfoque de inclusión
con elementos de modelos didácticos fue un desgaste con escasos resultados, aun
mayor fue la dificultad agregando el componente literario.
Dados estos limitantes de estado del arte relacionado, se plantearon desde el punto de
vista de la corriente pedagógica del constructivismo y apoyándose en la asesoría de un
docente de lengua castellana, para los temas relacionados a la didáctica, contenidos
pertinentes para el diseño y desarrollo de la historia del juego, que se enfoca en la
interactividad sin dejar de lado el apoyo a el aprendizaje de componentes básicos de la
poesía lírica.
El acceso al videojuego se realiza a través de un portal que hará del proceso de
autentificación y verificación de los usuarios registrados para el uso del mismo, este
portal además permitirá la retroalimentación con el usuario para controlar su avance en
el proceso del aprendizaje de la poesía lírica.
Para alcanzar un medio de supervisión por parte de personal docente al progreso que
presenta un usuario del juego se diseñó un portal para el acceso a la aplicación, desde
este portal un profesional en el tema de estudio, encargado del acompañamiento y
seguimiento del avance del jugador, puede incluir actividades que a su criterio sean
pertinentes y relevantes, para reforzar así los conocimientos adquiridos mediante el
desarrollo de la historia.
En las fases de diseño y desarrollo se llevó acabo el análisis de múltiples factores a
tener en cuenta al momento de adentrarse en el tema de la inclusión a una población
175
que tiene algún grado de limitación, tales como el acceso a los contenidos que se
presentan, la facilidad con la cual un usuario interactuar con el sistema, la sencillez con
la que puede aprender a manejar los comandos de una aplicación web y los propios del
videojuego, la interacción con otros sistemas de ayuda y la aceptación que generaba la
aplicación, quedando así como ultima conclusión los grandes retos a los cuales se
enfrenta el desarrollo de sistemas de información, en cuanto a las facilidades que debe
presentar a un público global, sin distinción alguna por uno u otro tipo de estado de
inclusión ¿Cuáles son las medidas que deben tomarse para avanzar en el desarrollo de
software sin dejar a nadie atrás?
176
8. FACTIBILIDAD
8.1. FACTIBILIDAD TÉCNICA.
Para el desarrollo del juego de rol en línea van a ser utilizados los servidores del grupo
de investigación METIS de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. A parte
contamos con las siguientes herramientas tecnológicas
Tabla 17 Descripción factibilidad técnica.
Tecnología o herramienta tecnológica Especificación
Sistema operativo del servidor Linux, ubuntu server
Motor de bases de datos
Servidor de aplicaciones
Lenguaje de programación java
Entorno de desarrollo
Herramientas de front-end.
Postgre SQL, MondoDB
Glassfish
Jeee 5
Eclipse
HTML 5 CSS 3 y
JavaScript.
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
177
8.2. FACTIBILIDAD OPERATIVA.
El juego de rol en línea estará diseñado para ser utilizado en cualquier sistema
operativo que cuenten con alguno de los siguientes navegadores.
Tabla 18 Navegadores que se podrán usar para jugar.
Navegador
Internet Explorer
Mozilla Firefox
Google Chrome.
Ópera 12.1.
Zafarí 6.0.
Versión
11 o superior.
20 o superior
26 o superior.
13 o superior.
7.0 0 superior.
<Autores> [Citado el 3 de Febrero de 2015].
Este juego podrá ser operado por cualquier persona que tenga capacidad auditiva y que
pueda hacer uso del teclado del computador.
8.2.1. Versión móvil. Se podrá jugar en cualquier dispositivo móvil que cuente
con un sistema operativo Android 4.1.
8.3. FACTIBILIDAD LEGAL.
Todo el software que se va a utilizar es de uso libre.
178
8.4. MÓDULOS.
8.4.1. Módulos Estudiante.
8.4.1.1. Autentificación. En este módulo el usuario ingresa a la aplicación
mediante sus credenciales de usuario y contraseña.
8.4.1.2. Creación de personajes. En este módulo el usuario tiene a su
disposición las opciones de creación o edición de personajes con los cuales se le
representara en el módulo de la historia.
8.4.1.3. Historia. En este módulo el usuario puede recorrer la historia propuesta
para el juego, además de realizar las actividades que van siendo asignadas por el
docente a cargo del grupo.
8.4.1.4. Chat. En este módulo el usuario tiene la posibilidad de enviar mensajes
entre usuarios que se encuentren conectados a la aplicación.
8.4.1.5. Opciones de configuración. En este módulo el usuario podrá alterar
características particulares para su experiencia del juego, tales como ajustar el
volumen, opciones de cambio de contraseña, opciones de edición de información del
perfil, etc.
179
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