Juego de Tronos Resumen de Reglas

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7/21/2019 Juego de Tronos Resumen de Reglas http://slidepdf.com/reader/full/juego-de-tronos-resumen-de-reglas 1/3  JUEGO DE TRONOS - VICTORIA Gana la partida el jugador que consiga controlar siete zonas con Castillo o Fortaleza o, al fnalizar la décima ronda de juego, aquel que ocupe el lugar más alto del Marcador de Victoria. El empate lo resuelve el mayor número de Fortalezas, luego el mayor nivel de Suministro, si no el mayor oder disponi!le y por fn la posici"n en el medidor del #rono de $ierro. 1 FASE DE !ONIENTE 11 %vanza el Marcador de Ronda. 1" Se ro#an cartas de !oniente. 1$ %vanza el Medidor de los Sal%a&es  tantos espacios como iconos de Salvajes aparezcan en las cartas ro!adas. Si llega a &' los Salvajes atacan, y los jugadores defenden el (eino apostando fc)as de oder, si vence la Guardia de la *oc)e el marcador de Salvajes vuelve a su posici"n inicial, si no !aja dos posiciones. 1' Se res(el%en las cartas de !oniente+ I )a*  cartas de ajustar S(+inistro  -según el número de iconos de !arril !ajo control, se ajustan el marcador y los ejércitos. )#*  cartas de Recl(ta+iento  -' puntos por Fortaleza y & por /astillo, Soldados y 0arcos cuestan & punto, /a!alleros y #orres '. )c* & carta de 1no ocurre nada1. )d* ' cartas ,Trono de Esadas, en que quien posea el #rono de $ierro escoge entre -a, -! o -c. )e* & carta de 1!arajar el mazo y sacar otra carta1. II )a*  cartas ,J(e.o de Tronos, de reponer Fic/as de !oder -una por icono de poder. )#*  cartas de ,C/o0(e de Rees,  -se apuesta con Fic)as de oder en los Medidores de In2(encia + el de Trono de 3ierro decide el orden de turno y su fcha resuelve los empates -salvo en com!ates, el de Fe(dos otorga la victoria al mejor situado en caso de empate en combate y su fcha da una vez  por turno +1 a la Fuerza de combate , el de Corte del Re adjudica un límite a las fchas de Orden especial  que ca!e usar y su fc)a permite después de la 2ase 1mostrar "rdenes1 cambiar una orden dada por otra de la mano o mirar el mazo de los Salvajes y cam!iar o no la primera carta e in2ormar o no de su contenido. )c* & carta de 1no ocurre nada1 )d* ' cartas ,Alas osc(ras4 ala#ras osc(ras, en que quien posea el /uervo 3ensajero escoge entre -a, -! o -c. )e* & carta de 1!arajar el mazo y sacar otra carta1.  III )a*  cartas de ,Ata0(e de los Sal%a&es,. )#*  4 cartas que an(lan (n tio de orden e5istente lo que dura un turno. )c* ' cartas ,!asar or la Esada, en que quien posea la Espada de acero valyrio elige entre anular ese turno las "rdenes de 6e2ensa o de %vance 7&, o no )acer nada. A recordar  8 Un e&5rcito son dos o +6s (nidades -un ca!allero, aunque tenga 2uerza ', no es un ejército, como tampoco lo son las guarniciones.  8 9os ejércitos solo se ajustan al nivel de Suministro cuando se ajusta el medidor, pero n(nca (ede realizarse (na acci7n 0(e er+ita s(erar el ni%el act(al de S(+inistro .  8 El (eclutamiento se )ace siguiendo el orden del turno de tal 2orma que cada casa co+leta s( Recl(ta+iento antes de ser el t(rno de la casa si.(iente .  8 En caso de 1/)oque de (eyes1 se comienza por oc(ltar el !oder disponi!le y quien en cada momento tenga en su mano el Trono de 3ierro decide en caso de e+ate . " FASE DE !8ANIFICACI9N "1 Se asi.nan 7rdenes !oca a!ajo simultáneamente, tantas como zonas se controlen con al menos una unidad -si un jugador no tuviera sufcientes fc)as de orden, se seguir:a el orden de turno a raz"n de una orden por jugador. En esta 2ase -como en las demás se puede negociar. "" Se +(estran las 7rdenes simultáneamente. "$ El poseedor del C(er%o Mensa&ero, si lo desea, puede+ -a ca+#iar (na :c/a de orden del ta!lero por otra disponi!le en la mano. -! +irar la carta s(erior del +azo de los Sal%a&es y devolverla a su lugar o dejarla en el 2ondo del mazo. %s: mismo el jugador puede decidir in2ormar o no so!re el contenido de dic)a carta -pero en ningún caso puede mostrarla al resto de jugadores. $ FASE DE ACCI9N $1 or orden de turno )asta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus 7rdenes de Inc(rsi7n. El jugador elimina, si quiere, una orden de %poyo, una orden de ;ncursi"n, una orden de /onsolidar oder o -solo si se trata de una <rden especial una de 6e2ensa de una zona adyacente. Si se elimina una orden de /onsolidar oder

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 JUEGO DE TRONOS - VICTORIAGana la partida el jugador que consiga controlar siete zonas con Castillo oFortaleza o, al fnalizar la décima ronda de juego, aquel que ocupe el lugar más altodel Marcador de Victoria. El empate lo resuelve el mayor número de Fortalezas, luego el mayornivel de Suministro, si no el mayor oder disponi!le y por fn la posici"n en el medidor del #rono de $ierro.

1 FASE DE !ONIENTE11 %vanza el Marcador de Ronda.

1" Se ro#an cartas de !oniente.

1$ %vanza el Medidor de los Sal%a&es tantos espacios como iconos de Salvajesaparezcan en las cartas ro!adas. Si llega a &' los Salvajes atacan, y los jugadores defenden el(eino apostando fc)as de oder, si vence la Guardia de la *oc)e el marcador de Salvajes vuelve a suposici"n inicial, si no !aja dos posiciones.

1' Se res(el%en las cartas de !oniente+

I)a*  cartas de ajustarS(+inistro  -según elnúmero de iconos de !arril!ajo control, se ajustan elmarcador y los ejércitos.)#*  cartas deRecl(ta+iento  -' puntospor Fortaleza y & por/astillo, Soldados y 0arcoscuestan & punto, /a!allerosy #orres '.)c*  & carta de 1no ocurrenada1.)d*  ' cartas ,Trono deEsadas,  en que quienposea el #rono de $ierroescoge entre -a, -! o -c.)e*  & carta de 1!arajar elmazo y sacar otra carta1.

II)a*  cartas ,J(e.o de Tronos, de reponer Fic/asde !oder -una por icono de poder.)#*  cartas de ,C/o0(e de Rees, -se apuesta conFic)as de oder en los Medidores de In2(encia+ elde Trono de 3ierro decide el orden de turno y sufcha resuelve los empates  -salvo en com!ates, elde Fe(dos  otorga la victoria al mejor situado encaso de empate en combate y su fcha da una vez  por turno +1 a la Fuerza de combate, el de Cortedel Re  adjudica un límite a las fchas de Ordenespecial que ca!e usar y su fc)a permite después dela 2ase 1mostrar "rdenes1 cambiar una orden  dadapor otra de la mano o mirar el mazo de los Salvajes ycam!iar o no la primera carta e in2ormar o no de sucontenido.)c* & carta de 1no ocurre nada1)d* ' cartas ,Alas osc(ras4 ala#ras osc(ras, enque quien posea el /uervo 3ensajero escoge entre-a, -! o -c.)e* & carta de 1!arajar el mazo y sacar otra carta1. 

III)a*  cartas de,Ata0(e de losSal%a&es,.)#*  4 cartas quean(lan (n tiode ordene5istente lo quedura un turno.)c* ' cartas ,!asaror la Esada, enque quien posea laEspada de acerovalyrio elige entreanular ese turnolas "rdenes de6e2ensa o de%vance 7&, o no)acer nada.

A recordar  8 Un e&5rcito son dos o +6s (nidades -un ca!allero, aunque tenga 2uerza ', no es un ejército, comotampoco lo son las guarniciones.  8 9os ejércitos solo se ajustan al nivel de Suministro cuando se ajusta el medidor, peron(nca (ederealizarse (na acci7n 0(e er+ita s(erar el ni%el act(al de S(+inistro.  8 El (eclutamiento se )ace siguiendo el orden del turno de tal 2orma que cada casa co+leta s(Recl(ta+iento antes de ser el t(rno de la casa si.(iente.  8 En caso de 1/)oque de (eyes1 se comienza por oc(ltar el !oder disponi!le y quien en cadamomento tenga en su mano el Trono de 3ierro decide en caso de e+ate.

" FASE DE !8ANIFICACI9N"1  Se asi.nan 7rdenes  !oca a!ajo simultáneamente, tantas como zonas secontrolen con al menos una unidad -si un jugador no tuviera sufcientes fc)as deorden, se seguir:a el orden de turno a raz"n de una orden por jugador. En esta 2ase-como en las demás se puede negociar.

"" Se +(estran las 7rdenes simultáneamente.

"$ El poseedor del C(er%o Mensa&ero, si lo desea, puede+

-a ca+#iar (na :c/ade orden  del ta!leropor otra disponi!le enla mano.

-! +irar la carta s(erior del +azo de los Sal%a&es y devolverla a su lugaro dejarla en el 2ondo del mazo. %s: mismo el jugador puede decidir in2ormar ono so!re el contenido de dic)a carta -pero en ningún caso puede mostrarla alresto de jugadores.

$ FASE DE ACCI9N$1 or orden de turno )asta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus 7rdenesde Inc(rsi7n. El jugador elimina, si quiere, una orden de %poyo, una orden de

;ncursi"n, una orden de /onsolidar oder o -solo si se trata de una <rden especialuna de 6e2ensa de una zona adyacente. Si se elimina una orden de /onsolidar oder

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se considera un sa0(eo, y el jugador que saquea ro!a una Fic)a de oder de lareserva y descarta una -si la )ay que el oponente tenga disponi!le. -9as incursionespueden )acerse desde mar a tierra pero no al revés.

$" or orden de turno )asta agotarlas, cada jugador resuelve una de sus 7rdenesde A%ance. El jugador mueve = o más unidades a & o más zonas adyacentes ounidas por transporte mar:timo. *o más de una de esas zonas podr:a contenerunidades enemigas -má5imo un com!ate por orden de avance, y dic)o movimientoser:a el último en resolverse. Si un jugador deja desocupada una zona al avanzar susunidades, de!e -antes del com!ate, si lo )ay dejar en ella una fc)a de oder paramantener el control so!re dic)a zona -control que se pierde si un oponente la ocupacon sus unidades.

COM;ATE  &. Solicitar aoo de zonas adyacentes a la zona de !atalla -donde tiene lugarel com!ate. El apoyo se concede o niega siguiendo el orden de turno. 9a fc)a de%poyo no se retira tras el com!ate. Es posi!le rec)azar el apoyo de algún jugador.  '. /alcular la F(erza de Co+#ate Inicial con las unidades -Soldados 7&,/a!alleros 7', 0arcos 7&, #orres de %sedio 7> contra un /astillo o Fortaleza, si no7=, el modifcador de la orden, la 2uerza total de las zonas de apoyo y la de la

guarnici"n -en el caso de la de2ensa.  . Elegir y mostrar carta de Casa  -primero se resuelven las )a!ilidades de1ignorar1 o 1cancelar1, para el resto de )a!ilidades se sigue el orden de turno y enúltimo lugar se resuelven las )a!ilidades de 1ganar1 o 1perder1.  >. ?sar, si no se )a )ec)o ya uso de ella en este turno, la Esada de acero%alrio que otorga una !onifcaci"n de 7&.  4. /alcular la F(erza de Co+#ate Final -suma de la 2uerza de com!ate inicialmás la de la carta de /asa más la !onifcaci"n de la Espada de acero valyrio.  @. Resol(ci7n del co+#ate.  %A Se deter+ina el %encedor -en caso de empate vence quien ocupe el lugar más alto en elmedidor de los Feudos.  0A Se calc(lan las #a&as restándole a las espadas de las cartas de /asa del vencedor las2ortifcaciones de las cartas de /asa del vencido, que escoge entre sus unidades cuales causan !aja -si )aymás espadas que 2ortifcaciones.

  /A Retirada+ si el atacante es derrotado retira todas sus unidades a la zona de la que parti" elavance, si es derrotado el de2ensor este retira todas sus unidades -las #orres no se pueden retirar, sedestruyen a una zona adyacente vac:a -salvo aquella de la que parti" el ataque o en su poder, yrespetando el medidor de Suministro -si no 2uera posi!le se destruir:an las unidades necesarias. /a!eretirarse empleando transporte mar:timo. 9as unidades retiradas están en des#andada -se tum!an, notienen 2uerza de com!ate y si son derrotadas de nuevo son destruidas sin contar como !aja.  6A Fin del co+#ate+ se retiran fc)as de oder y "rdenes, salvo la de 6e2ensa si esta tuvo é5ito.

$$ or orden de turno )asta agotarlas cada jugador resuelve una de sus 7rdenesde Consolidar oder. El jugador o !ien consigue & fc)a de oder por orden y unafc)a más si dic)a orden acompaBa a un icono de poder en esa zona, o !ien -si setrata de una <rden especial recluta a): unidades.

$' Final de <ase+ se retiran las "rdenes de 6e2ensa y %poyo, se ponen en pie lasunidades en des!andada y se activan de nuevo el /uervo 3ensajero y la Espada deacero valyrio.

A recordar  8 El transorte +ar=ti+o 2unciona como un puente de !arcos entres dos zonas de tierra a e2ectos deavances y retiradas, no de inc(rsiones ni aoos. ?n !arco en des!andada aún puede transportarunidades.  8 ?na zona de ori.en vuelve a su casa de origen si ningún enemigo la controla.  8 Es posi!le intrigar y esta!lecer alianzas en cualquier 2ase, nin.>n acto es %inc(lante &a+6s se(eden +ostrar 7rdenes ni a(estas.

!(ertos  8 Su principal utilidad es+ -a la posi!ilidad de recl(tar #arcos en los (ertos a(n0(e la zona de+ar conectada a ellos est5 oc(ada por !arcos enemigos y -! el comercio con las /iudades 9i!res, detal 2orma que -si la zona de mar conectada al puerto está li!re de !arcos enemigos al +ostrarse lacarta ,J(e.o de Tronos, los &(.adores reci#en (na :c/a de !oder or cada (erto con #arcoque controlen.  8 Si se conquista la zona de tierra que incluye el puerto, se con0(ista con ella el roio (erto se s(stit(en los #arcos ene+i.os or #arcos roios de la reserva -siempre que no se supere el

nivel de Suministro Solo puede usar un puerto quien domine la zona de tierra en que se )alla. *o esposi!le atacar directamente a un puerto.  8 9as Cotas en los puertos cuentan para el l:mite de Suministros y nunca pueden contar con más de

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unidades. 9os !arcos en los puertos cuentan como un e&5rcito indeendiente de las (nidades 0(e/aa en la zona de tierra que incluye el puerto.  8 9os puertos no (eden e+learse ara recl(tar (nidades4 atacar4 de<ender o /acerinc(rsiones a zonas de tierra. % su vez un puerto no puede ser o!jeto de una incursi"n desde tierra.or último, las "rdenes de /onsolidar oder -incluida la <rden especial se retiran si )ay !arcos enemigosen la zona de mar conectada.