Juego tradicional- rejo quemado

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JUEGOS TRADICIONALES REJITO QUEMADO Angélica Sánchez Torres - 20151187006 Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014 Yessica Cruz Martínez - 20151187021 Angie Katherine Abello Avila - 20151187023 Orlando Torres Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ciencias y Educación Licenciatura en Pedagogía Infantil Juego, tecnología y conocimiento infantil Bogotá D.C, noviembre de 2016

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JUEGOS TRADICIONALES

REJITO QUEMADO

Angélica Sánchez Torres - 20151187006

Briyith Haztbleidy Gómez Nieto - 20151187014

Yessica Cruz Martínez - 20151187021

Angie Katherine Abello Avila - 20151187023

Orlando Torres

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Licenciatura en Pedagogía Infantil

Juego, tecnología y conocimiento infantil

Bogotá D.C, noviembre de 2016

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Rejito Quemado

¿Qué es?

Es un tradicional juego de la zona montañesa de león (parte noroccidental de la

península Ibérica) siendo además común en toda España. Se juega entre varias

personas y el objetivo es que cuando una de ellas encuentra el cinturón que

otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo detrás de

sus compañeros mientras intenta azotarles hasta que se refugian en "casa".

Propósito

Afianza la agilidad y ayuda a la coordinación del cuerpo y la mente mientras

ayuda a la integración entre pares.

Materiales

Correa o lazo

Espacio abierto preferiblemente

Valores que se fortalecen

La responsabilidad, solidaridad, inteligencia, honestidad

Origen

El juego rejo quemado también conocido como cinturón entre otros nombres es

un juego infantil practicado en muchas partes de Colombia por niños y niñas

de todas las edades. Aunque no existen datos específicos sobre su origen se

dice popularmente que la idea del juego se inspiró en las peleas cotidianas que

se daban entre padres e hijos, específicamente cuando los padres corrían tras

sus hijos con los cinturones con el fin de pegarles por algún motivo, por lo que

los niños y niñas quisieron imitar estas prácticas para sentir la adrenalina que

se da en ese momento ya que los niños siempre pretenden replicar lo que dicen

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y hacen sus padres, además se dice también que el juego es una mezcla entre

estas prácticas familiares con el juego de la lleva y también con las escondidas.

Otra de las teorías del origen de este juego se asocia con el trato que se le daba

al ganado con un rejo por el cual ellos tenían que salir corriendo. El rejo

quemado es un juego que se lleva a cabo en espacios abiertos preferiblemente,

su objetivo principal es que cuando uno de los integrantes encuentra el

cinturón que otro de los participantes ha escondido previamente, sale corriendo

detrás de sus compañeros mientras intenta pegarle hasta que se refugia en un

lugar en base impuesta en las reglas del juego. Este juego fortalece la agilidad,

la destreza y los reflejos; el único elemento necesario para jugar rejo quemado

es un cinturón.

¿Cómo jugar?

Reglas

Primero se echa a suertes quién será el encargado de esconder el cinturón

dentro de la zona de juego acordada. Se elige también una "casita" o "refugio".

Puede tratarse de tocar un banco, una papelera o una pared.

A continuación, el que ha sido elegido en la rifa esconde el cinturón, sin que

el resto de participantes puedan ver dónde lo hace, para lo que, por ejemplo,

estarán mirando en otra dirección. Una vez escondido el cinturón comienza el

juego. Los participantes deberán buscar el cinturón guiados por aquel que lo ha

escondido a través de expresiones como "frío" o "caliente" en función,

respectivamente, de su lejanía o proximidad

al cinturón escondido. Aquel que encuentre

el cinturón deberá ir corriendo detrás de

sus compañeros, golpeándose con él, hasta

que consigan llegar al refugio y se libren. En

la próxima partida éste jugador será el

encargado de esconder el cinto. En el

momento en que un participante está

siendo azotado, lo único que debe hacer es

correr hasta el refugio para librarse y, en

ningún caso, tratar de arrebatar el cinturón

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al que lo ha encontrado. La zona de golpeo es libre, siendo la más castigada la

lumbar y las extremidades inferiores, en concreto muslos y pantorrillas, ya que

otras zonas, como la cabeza, podrían ser peligrosas.

Infracciones y variaciones

Una infracción muy común consiste en que el participante que encuentra el

cinturón, en lugar de correr a golpear a los demás, se lo esconda debajo de la

ropa y lo saque en un momento de despiste de algún compañero, o esperando

que esté acorralado, para azotarle a traición o por la espalda. Aunque si los

participantes así lo acuerdan al principio del juego pueden decidir que este

proceder no sea infracción, aumentando así el riesgo, la emoción y la sensación

de peligro. No obstante, cuando se juega sin ningún tipo de normas, hay que

tener en cuenta, si se juega con un cinturón, que el golpeo con la hebilla en

zonas como la cabeza o la espalda puede obviamente llegar a ser muy peligroso,

por lo que conviene no olvidar que el cinturón es un juego para todas las

edades donde el fin no debe ser otro que el de pasarlo bien y reírse a costa de

dar y recibir algún que otro latigazo.

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Reflexiones Finales

La infancia es la etapa del ser humano donde se desarrollan habilidades y

capacidades que serán manifestadas por el sujeto en su adultez. Potenciar

dichas aptitudes en los niños y niñas resulta realmente importante dado que es

en este ciclo de la ida donde de manera natural y espontanea surgen procesos

donde se construyen aprendizajes significativos. Dentro de las actividades que

permiten llevar a cabo dichos procesos encontramos el juego tradicional; estas

acciones transmitidas por nuestras generaciones pasadas permiten no solo

tener una relación amena con los pares sino atribuir significado a las prácticas

que nos caracterizan.

Jugar es la única necesidad que cuando niños le atribuimos a nuestra

existencia, asumir roles, emprender carreras y competir con nuestros pares son

verdaderos ejercicios de adrenalina y diversión. Para Francesco Tonucci, los

niños juegan para jugar y no para divertirse; porque de hecho la vida en la

infancia se basa en la diversión y el jugar por el jugar se convierte en la

actividad que afianza las actividades diarias, por eso es que para el mismo

autor, los adultos no debemos entrometernos en esta actividad, vigilar el juego

como aspecto de análisis y observar las conductas de los niños puede llevarlos

a una predisposición y obstaculización de su pleno desarrollo. Es por esto que

en el amiente educativo y familiar debemos otorgarle a los niños su espacio

libre para que ejecuten sus juegos, absteniéndonos de invadirlos con el afán de

incluir una temática en esta actividad ya que el juego por si solo ya le está

brindando una experiencia al niño que lo lleva a la construcción de

conocimientos.

Sin embargo, el auge de la tecnología ha traído consigo que los y niñas

inviertan su tiempo en el desarrollo de otras actividades que implican juegos y

saberes en otros escenarios. No se trata de juzgar o apoyar un tipo de juego ya

que ambos permiten el desarrollo, a su manera, de procesos cognitivos. Los

dispositivos tecnológicos pueden quitarle protagonismo a los juegos

tradicionales pero no por ello debemos antagonizarlos puesto que la jugar con

una cosa o con la otra depende de los intereses del niño y su contexto.

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No obstante es necesario reconocer que los juegos tradicionales promueven

el desarrollo de destrezas físicas, motoras, de socialización y comunicación en

los niños y niñas, de la misma manera la interacción de los niños y niñas con

ordenadores o tecnología inteligente influye en lo que hacen, la calidad de lo

que hacen y la manera en que los sujetos hacen lo que hacen, dando como

resultado unos efectos con la tecnología. Por otro lado, la interacción con

tecnología inteligente puede tener como consecuencia una transformación de

las capacidades cognitivas de los niños y niñas, este tipo de efectos a los cuales

pertenecen los cambios posteriores en el dominio del conocimiento son

considerados efectos de la tecnología. Sí estos ordenadores, se convirtieran en

el eje de la educación, el ámbito escolar se transformaría radicalmente, pues se

convertiría en una tecnología definitoria que intervendría en las acciones de

cada individuo.

Es así como la interacción con ordenadores inteligentes ofrecen una

colaboración capaz de ampliar el rendimiento intelectual del usuario.

Si bien las tecnologías inteligentes desarrollan y estimulan habilidades

durante el transcurso de las actividades asistidas por un programa, el uso

indebido de ellas, puede llevar como consecuencia efectos negativos, uno de

ellos, por ejemplo, es que los alumnos se incapaciten debido al adormecimiento

que se genera al utilizar herramientas inteligentes, el afán de construir

ordenadores cada vez más inteligentes, puede implicar que desaparezcan

habilidades que preferiríamos conservar. Sin embargo, las tecnologías no son

las únicas herramientas que afectan las mentes: el ambiente, el rol del docente

y la cultura ejercen efectos adversos combinados en cada individuo.

Es en el quehacer pedagógico, donde el docente debe tomar como

herramienta las nuevas tecnologías, para desarrollar habilidades anteriormente

mencionadas, dado que es en este campo, es en donde los niños y niñas, se

desenvuelven con mayor facilidad y que a su vez, juega un papel central en

nuestra cultura y sirve para resolver muchas necesidades en la vida cotidiana

de una comunidad, es por esto que en nuestra sociedad, la tecnología tiene

una influencia importante en proceso de aprendizaje, es de esto que debemos

sacar provecho y usarlo a nuestro favor, y potencializar las capacidades de los

niños y niñas.

Usar tecnología también transformar la manera de educar en tanto permite

que los contenidos sean significativos y que la educación no sólo se limite a

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memorizar datos, sino que permita que los estudiantes organicen sus ideas en

profundidad, en vez de tratarlos superficialmente.

Las tecnologías inteligentes, son un reto cultural en el ámbito escolar; pero

aún más, representan un reto para los docentes que buscan apropiarse y

capacitarse para el uso de las mismas en el aula escolar con sus educandos,

quienes pueden redefinir y mejorar su rendimiento (habilidades y estrategias de

pensamiento), cuando trabajen en colaboración con las tecnologías inteligentes.

Es fundamental comprender las transformaciones que ha presentado la

cultura, y en sí el mundo, debido a las prácticas tecnológicas y comunicativas.

Estas herramientas deben ser valoradas para un buen uso estratégico y

pedagógico, como un medio complementario en el proceso enseñanza-

aprendizaje escolar. Además, estas nuevas tecnologías no deben ser

desmeritadas: es inevitable que en la actualidad nos despojemos de estas

herramientas que están inmersas en gran parte del mundo; es necesario,

asumir una postura correcta ante el uso de las mismas tanto en el proceso

educativo como en la cotidianidad de cada sujeto, pues las tecnologías y los

entornos culturales usados adecuadamente, son mecanismos que producen un

saldo cognitivo óptimo, a diferencia de aquello uso que genera distracción en el

sujeto. Por lo tanto, no es oportuno hablar de los efectos de la tecnología en la

cultura, puesto que los efectos que produce son los que elegimos para ella.

La interacción con nuestros estudiantes a través de estos medios, permitirá no

solamente alimentar el interés por el aprendizaje con métodos innovadores,

sino que incentivará que cada uno de los educandos se apropie de un carácter

responsable ante el uso de los mismos, en su labor como ciudadano a futuro.

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Bibliografía

SALOMON, G – PERKINS, D & GLOBERSON, T. Coparticipando en el

conocimiento: La ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías

inteligentes.

TONUCCI, F. (2014). Reflexiones en voz alta sobre el juego infantil

http://actludicorecdemiregion.blogspot.com.co/2014/11/rejo-

quemado.html%20- Recuperado el 05 de Noviembre del 2016.

https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_(juego)

https://es.wikipedia.org/wiki/Cintur%C3%B3n_(juego)