JUEGOS

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA 1.- ADELANTE MI CABALLERÍA Desarrollo: Los compañeros/as están en una portería y otro compañero les dice: ¡adelante mi caballería! Entonces los compañeros/as pasan la línea central sin que el otro/a que está en ella les pille. Reglas: Los compañeros/as pillados se quedan en la línea central a pillar hasta que todos estén en ella. Variantes: Un compañero/a pilla y otro dice: ¡adelante mi caballería¡. Entonces todos corren, si te pillan te agachas y, para salvarte, otro/a compañero/a te salta y dice; ¡adelante mi caballero! Representación gráfica: Colegio Reina Fabiola Motril 7 de Diciembre de 2005 1

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

1.- ADELANTE MI CABALLERÍA

Desarrollo: Los compañeros/as están en una portería y otro compañero les dice: ¡adelante mi caballería! Entonces los compañeros/as pasan la línea central sin que el otro/a que está en ella les pille.

Reglas: Los compañeros/as pillados se quedan en la línea central a pillar hasta que todos estén en ella.

Variantes: Un compañero/a pilla y otro dice: ¡adelante mi caballería¡. Entonces todos corren, si te pillan te agachas y, para salvarte, otro/a compañero/a te salta y dice; ¡adelante mi caballero!

Representación gráfica:

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2.- ESCONDITE

Desarrollo: El niño/a se queda vuelto de espalda a sus compañeros/as con los ojos cerrados, cuenta hasta un determinado tiempo, mientras que sus compañeros se esconden y, cuando pase el tiempo, dice: ¡ya! Y comienza la búsqueda. Nombrará al niño/a encontrado/a diciendo su nombre y ¡visto!

Reglas: No puedes hacer “perrito guardián” (permanecer alrededor del lugar donde has contado).

Variantes: Cuando ves al que está escondido, éste tiene que salir corriendo para que tu no le cojas, si lo haces no se salva. Si lo coges está salvado.

Representación gráfica:

Uno, dos tres, Escondite cuatro, cinco.... Escondite

Escondite Escondite

Escondite Escondite

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3.- EL CIRCUITO RÁPIDO

Desarrollo: Un niño/a hace un circuito inventado. Lo cronometra el profesor y quien más rápido lo haga gana.

Reglas: No se puede hacer trampa saltándose las fases del circuito.Variantes: Que en vez de uno lo hacen dos y quien más rápido lo haga

gana.Representación gráfica:

saltar

zig - zag

zancos

Equilibrio

Profesor

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SALIDA META

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4.- LA GALLINITA CIEGA

Desarrollo: Un jugador/a en el centro del terreno de juego con los ojos vendados (es la gallinita ciega). Preguntas, respuestas y órdenes se intercambian el resto de jugadores/as que se hallan dispersos a su alrededor.

Reglas: A quien coja la gallinita ciega tiene que adivinar quién es, sin quitarse la venda, si lo adivina, el otro se la queda.

Variantes: Se la quedan de dos en dos y con los pies atados.Representación gráfica:

Gallinita Ciega

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5.- LOS TOROS

Desarrollo: Cuatro niños/as son los toros, los demás niños/as las vaquillas. Los cuatro toros están en las esquinas y tratan de coger a las vaquillas. El toro que más vaquillas tenga es el ganador.

Reglas: Las vaquillas cogidas no se pueden salvar. Las vaquillas están en el círculo y los toros en las esquinas. Cuando el profesor pite salen los toros a por las vaquillas.

Variantes: Las vaquillas se salvan dándole la mano al compañero/a.Representación gráfica:

Toro Toro

Toro Toro

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Vaquillas

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6.- LA ABUELITA

Desarrollo: La abuelita sentada de espaldas en un banco o en una silla, el resto de los jugadores/as alineados en una distancia convenida. Uno a uno irán preguntando: Abuelita, abuelita ¿qué hora es? En la contestación se indica el número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo: Un paso gigante.

Dos pasos de hormiga. Cinco pasos de enanito.Reglas: Cuando cumpla la orden se para. El que más veces sea abuelita

gana.Variantes: En vez de ir dando pasos en el suelo, los pasos se dan encima

de unos bancos hasta llegar a la abuelita.Representación gráfica:

Abuelita

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7.- CARRERAS: RELEVOS CON AROS

Desarrollo: En una línea una fila de niños/as que forman un equipo. En la línea de enfrente, otra fila formada por otro equipo. Cada equipo tiene a su lado una pica clavada en un ladrillo con aros y otra vacía.

Cuando el profesor pite, los dos primeros de cada equipo salen corriendo y cogen un aro para llevarlo a la pica vacía. Así uno detrás de otro.

Reglas: El equipo que antes acabe y tenga menos aros en su pica inicial y más en la que estaba vacía ha ganado.

Variantes: Hay más de una pica con aros. La carrera es más larga.Representación gráfica:

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8.- LAS VAQUILLAS TRAVIESAS

Desarrollo: Hay dos equipos. Cada equipo tiene un capitán/a y una vaquilla con los ojos vendados. A cada equipo se les dará ladrillos con los que construirán una torre. La vaquilla del equipo contrario con los ojos vendados intentará derrumbar la torre. El capitán/a del equipo de la vaquilla la guiará diciéndole hacia dónde debe caminar, ejemplo: hacia la derecha, camina hacia delante… etc.

Reglas: Primero juega un equipo y luego otro. Se hará en un tiempo determinado. El quipo que más piezas ponga gana.

Variantes: Los dos equipos juegan juntos y dos vaquillas con los ojos vendados destrozan la torre.

Representación gráfica:

Guía

Torre

Vaquilla

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¡¡A la Izquierda!

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9.- QUEMA

Desarrollo: Cuatro niños/as se la quedan y tienen que tirar el balón para quemar a alguien (tocándole con el balón en alguna parte del cuerpo). Si te queman te pones con los brazos en cruz y las piernas abiertas:

Reglas: Cuando todos estén con los brazos en cruz y las piernas abiertas se acaba el juego. Para salvar a los “quemados” debes pasar por debajo de tu compañero/a.

Variantes: Si te dan con el balón, te la quedas (eres el que tiene que tirar a dar con el balón).

Representación gráfica:

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Quemado

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10.- LOS TIBURONES CON PARACAÍDAS

Desarrollo: Con un paracaídas extendido en el suelo, los/as niños/as se sientan con las piernas metidas en el paracaídas. Un “tiburón”(uno de tus compañeros/as) estará metido dentro e irá tirando de los pies a sus compañeros/as. Aquel/la a quien le han tirado se meterá con el tiburón a seguir cazando.

Reglas: El compañero que está sentado , si le tiran de los pies se mete dentro. El “tiburón” no puede asomarse por el agujero del centro para ver a quién coge.

Variantes: Cada niño/a está en un color del paracaídas, el profesor nombra un color y los niños de ese color se cambian a otro. Puede decir dos colores a la vez.

Representación gráfica:

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¡¡Me está cogiendo el Tiburón!!

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11.- BACTERIAS, PULGAS, GARRAPATAS Y LAS ENFERMERAS

Desarrollo: Hay dos niños/as con petos amarillos que son las bacterias, otros dos niños/as con petos verdes que serán las pulgas, otros dos niños/as con petos rojos que serán las garrapatas. Si te cogen te tiras al suelo y las enfermeras (niños/as con petos naranjas) te dan la mano y te salvan.

Reglas: Si te pillan te tiras al suelo.Variantes: Para que no te cojan, te subes a las espalderas.Representación gráfica:

Bacteria

Enfermera

Pulga

Garrapata

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12.- LA PESTE

Desarrollo: Uno se la queda y tiene que coger a los compañeros/as.Reglas: Si te tocan el hombro y te dicen: “llevas la peste”, te la quedas.

Cuando todos están cogidos se acaba el juego.Variantes: Si te tocan te sientas.Representación gráfica:

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¡¡Llevas la peste!!

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13.- LAS CIUDADES NOMBRADAS

Desarrollo: Los compañeros/as en una línea, cada uno tiene el nombre de una ciudad. Otro/a compañero/a delante con una pelota en la mano. Da tres botes y tira la pelota hacia atrás diciendo el nombre de una ciudad. El niño/a que tiene el nombre de la ciudad nombrada, coge el balón y dice: “pies quietos”. Luego da cuatro pasos de hormiga, dos de gigante, tres de canguro y cuatro de cangrejo. Luego tira la pelota al que más cerca tenga. A quién le de está herido, grave o muerto según le de una, dos o tres veces. Si no le da el herido, grave o muerto es el que tira.

Reglas: Para que no te den con la pelota puedes mover el cuerpo sin mover los pies.

Variantes: Puede hacerse con frutas, entonces se llamará tutti-fruti.Representación gráfica:

Sevilla Granada Motril Málaga

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¡¡Granada!!

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14.- BOTE-BOTE

Desarrollo: Con una botella de plástico en la pista y un niño/a que se la queda. Otro da una patada a la botella mientras que los demás se esconden. El que se la queda, coge la botella y se vuelve de espaldas. Si ve a alguien toca la botella y dice bote-bote mas el nombre del que ha visto.

Reglas: Para salvar a tus compañeros le das una patada a la botella. No vale volver de frente para ver dónde se esconden. Hay que volverse de espaldas.

Variantes: El escondite.Representación gráfica:

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15.- CARRERAS DE CHAPAS

Desarrollo: Se hacen muchos caminos en el suelo, con la salida y la meta. Le vas dando con el dedo a la chapa, una vez cada jugador/a.

Reglas: El que consiga llevar antes la chapa a la meta sin salirse del camino gana. Quien se salga del camino empieza de nuevo.

Variantes: Se puede hacer por tierra, por los bordillos de la acera y por el asfalto.

Representación gráfica:

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METASALIDA