Juegos afectivos para niños

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Juegos afectivos para niños eilunalola.blogspot.com Articulo sobre el Beneficio de los juegos afectivos y cooperativos. En la etapa de 3-4 años tienen una gran importancia las experiencias socializadoras para ayudar al desarrollo del Lenguaje. Por ello, inistimos con esta nota en el juego cooperativo y el juego afectuoso, las dos grandes modalidades del juego interactivo, con algunos juegos muy sencillos: - Imitar muecas (primero los papis y luego el peque) al acostarse, en el parque, en el paseo…. - Verbalizar gestos y muecas que el otro propone (estar triste, tener hambre, etc) con expresión gestual - Verbalizar ante el niño o la niña nuestros estados anímicos: tengo prisa, estoy nervioso, me agobio, etc. les dará seguridad y modelos orales de expresión de sentimientos y resolución de conflictos.

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Juegos afectivos para niños

eilunalola.blogspot.com

Articulo sobre el Beneficio de los juegos afectivos y cooperativos.

En la etapa de 3-4 años tienen una gran importancia las experiencias socializadoras para ayudar al desarrollo del Lenguaje. Por ello, inistimos con esta nota en el juego cooperativo y el juego afectuoso, las dos grandes modalidades del juego interactivo, con algunos juegos muy sencillos:

- Imitar muecas (primero los papis y luego el peque) al acostarse, en el parque, en el paseo….- Verbalizar gestos y muecas que el otro propone (estar triste, tener hambre, etc) con expresión gestual- Verbalizar ante el niño o la niña nuestros estados anímicos: tengo prisa, estoy nervioso, me agobio, etc. les dará seguridad y modelos orales de expresión de sentimientos y resolución de conflictos.- Revolcarnos con nuestro hijo o hija sobre la cama, sobre la alfombra, sobre la hierba, sobre la arena…- Jugar al escondite- Intentar comuncarnos desde habitaciones distintas a través del cristal de la puerta o desde dentro y fuera del coche.- Apagar el volumen de la televisión y comentar lo que vamos comprendiendo, sonorizar juntos los dibujos animados, etc.

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- Hacer juntos alguna sencilla receta de cocina.- Sacar todo de algún armario y reordenarlo juntos- Involucrarnos en actitud fantasiosa en su juego simbólico con miniaturas- Permitir que coopere y se autonomice en su aseo y vestido- Hacer juntos la compra, que identifique y coja los alimentos- Esconder objetos y que los encuentre. Le guiamos con frío y caliente.

Juego y realidad: valor del juego simbólico (juego de ficción)

Los tipos de juegos de los niños muestran su evolución: - En la etapa de adquisición de las capacidades sensorio-motrices, se recomiendan juegos funcionales, juegos de acción, de sensaciones y movimientos. - En las primeras etapas del pensamiento del niño, en el que empieza a pensar en realizar operaciones concretas, son recomendables los juegos de ficción, simbólicos o de representación.

- En la etapa del pensamiento formal y la concentración, los mejores son juegos reglados y estructurados, de deporte, competición. Además, el juego simbólico o de ficciónes el más apreciado; obligado a adaptarse a un mundo social adulto y a una realidad física que aún no comprende, el niño necesita inventarse su propio mundo a partir de aquello que vive, pero traduciéndolo a un lenguaje simbólico, personal, con el que adaptar ese mundo

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externo a sus necesidades. Por medio del juego de ficción el niño asimila poco a poco ese mundo externo, lo elabora y se adapta a él en un proceso continuo de maduración.

Juego y desarrollo intelectual

Los niños empiezan a usar símbolos desde el segundo año de vida (por ejemplo, al señalar un perro diciendo "guau" o al hacer como si bebiera de una taza), repitiendo actuaciones que han visto en adultos, representando sucesos que han vivido o imitando el funcionamiento de determinados objetos. En ese imitar del niño se produce la asimilación de las situaciones y relaciones que observa en el mundo que le rodea. Parte de modelos concretos para, más adelante, llegar a la concentración. La función simbólica es una meta para la representación común al juego y a otras actividades humanas como el lenguaje. Cuando falla la adquisición y utilización de la función simbólica (afasia, autismo, deficiencia mental...) se advierte la importancia de la misma en la maduración personal y la necesidad de potenciar en la infancia la práctica del juego espontáneo para que puedan lograrse los niveles adecuados en cada etapa evolutiva.

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DINAMICAS

Sesión 3

Bloque: Esquema, imagen y percepción corporal.

Objetivos:

1. Controlar y ajustar la respiración en situaciones que impliquen

movimiento.

2. Actitud de respeto y responsabilidad hacia los materiales,

compañeros y el profesor.

Técnicas de enseñanza: Búsqueda y descubrimiento guiado.

Material e instalación: Pelotas, bancos sueco, aros (sólo si son

necesarios); pista polideportiva.

Organización de los alumnos: Individual, por parejas y en equipos.

Animación

1. Tocar colores. Los niños en movimiento continuo, a la señal han de tocar

algo del color citado por el profesor (si no hay suficientes colores

emplear materiales como aros de diferentes colores).

Parte principal

1. “Tenis-Mano”. Por parejas, cada miembro en una hilera, situadas cada

una en un lado de los bancos suecos que dividen la pista a modo de red.

Sale una pareja desde la línea de inicio pasándose la pelota de un lado a

otro y dejando que de un bote antes de recepcionar, así hasta llegar a la

línea de fondo.

2. Recorrido con elementos. Divididos en cuatro grupos, cada uno en una

esquina del campo de baloncesto. Simultáneamente, un niño de cada

grupo realiza el recorrido de ida y vuelta alrededor del círculo central de

diferentes formas: rodando un balón con la mano, rodando un balón con

el pie, lanzando al aire y recepcionando, botando la pelota, rodando un

aro, lanzando un aro al aire, etc.

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3. Juego: “Las Vidas”. Dos grandes equipos. Uno en el centro y otro dividido

en los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que

deben evitarlo, y si son tocados quedan eliminados, si consiguen coger la

pelota antes de botar consiguen una vida.

Vuelta a la calma

Por parejas, sentados en el suelo, con una pelota de foam para cada

pareja, uno masajea al otro que está tendido en el suelo. Masajea

brazos, espalda y piernas. Luego cambio de roles.

JUEGO CORPORALES

EL BAILE DE LOS NUMEROS

Se forman dos grupos de niños. A cada uno de los grupos se les sitúa uno frente a otro pero dándose la espalda. El monitor del juego colgara a cada niño un cartel con un número. Se pondrá música y ellos bailarán, pero sin desplazarse de su lugar. Cuando el monitor pare la música, ambos grupos se pondrán cara a cara y buscarán al niño que tiene el mismo número, se darán la mano y se sentarán rápidamente al suelo. Los últimos en encontrar a su pareja serán eliminados.

EL BUEN COMPAÑERO

Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepción de este.

Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Por equipos de 8

Desarrollo:

Todos en círculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que más compañeros reconozca.

Variantes: Los compañeros pueden hacérselo más difícil dando pistas falsas.

LA CAJA MÁGICA

Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo.

Objetivos: Controlar posturas

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Edad recomendada: 5-6 años

Organización: Individual

Desarrollo: Los niños se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice "Se abre la caja y aparecen motos" (por ejemplo), entonces los niños deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga "Se cierra la caja" y todos vuelven a su posición inicial.

¿CUÁL ES TU ACHAQUE?

Todos parados o sentados en círculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos deberán hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarán. Esto continuará hasta la última persona.

CARA A CARA

Material: Ninguno

Edad:De 8 a 12 años

Desarrollo: Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenándose entre sí con las manos.

CARRERA DE CABALLOS.

Todos los participantes se disponen en círculo, de rodillas. Se ha de crear ambiente propio del inicio de una carrera hípica: llamadas por los altavoces, los relinchos de los caballos, breves trotes, una vuelta de reconocimiento (para ensayar los movimientos), etc. Los movimientos que se van alternando según vaya diciendo el animador son:

Galope: durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con las manos. Siempre se vuelve a este movimiento después de hacer cualquier otro.

Valla: juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y levantamos los brazos flexionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una valla.

Charco: ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de salpicar el agua.

Túnel: echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza con los brazos.

Curva: doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, según se diga, encima de los compañeros.

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Público: momentáneos silbidos y aplausos. Finaliza la carrera con la emoción de llegar a la meta. El animador se lanza al centro del círculo tumbándose boca abajo y le siguen todos los jugadores encima de él.

CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS

Contenido: Juego de expresión corporal

Edad recomendada: 5-6 años

Organización: Tríos

Desarrollo:

Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos (sin hablar), persiguiéndole hasta que el cazador lo atrape.

Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.

"LA CAMPANA"

EDAD: Mas de 7 años

MATERIAL: Ninguno

DESCRIPCIÓN: Por parejas se colocan frente a frente agarrados de las manos. Consiste en que uno se coloca diciendo ¡DIM! y se levanta a la vez a la que el compañero se agacha diciendo ¡DOM!

CONEJOS EN EL BOSQUE

Edad: De 8 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: Por parejas, formando dos círculos concéntricos. Un miembro de la pareja hace de "árbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del árbol. El cazador (monitor) hace una señal y cada conejo pasa por debajo de su árbol, da una vuelta alrededor del círculo, vuelve a cobijarse en su árbol, se sienta y da una palmada, señalando que está listo.

EL CAZA MARIPOSAS

Edad: De 9 a 12 años

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Material: Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar caídas.

EL CIEMPIÉS

Edad:De 10 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los demás, con

las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempiés). No utilizar competición entre los grupos, para conseguir una ejecución correcta.

EL CORRO CON ZANCOS

Edad:De 11 a 12 años

Material: Zancos (de manos libres)

Desarrollo: En círculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrás, según las indicaciones del monitor. Utilizar, también, distintos ritmos con objetos, o una música. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.

CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en círculo cogidos de la cintura, y se canta la canción, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden bien juntos.

EN ESTA FIESTA.

El animador dice "Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar...". Todos los jugadores repiten y

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ejecutan una y otra vez la acción nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,...

ESTATUAS INMÓVILES:

MATERIAL: Ninguno.

PARTICIPANTES: Sin límite.

EDADES: De 11 - 12 años en adelante.

DESARROLLO: Se forma dos filas con los participantes de forma que dejen un pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar "dientes" para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.

OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le han visto moverse a una estatua.

FAMILIAS DE ANIMALES / LAS PAREJAS CHILLONAS.

Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzo de una velada. Se reparte entre el público unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la señal. Cuando se da la señal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntos todos los grupos, pueden cantar una canción con el sonido del animal.

LA ESCOBA

El número de participantes será impar, de tal manera que al formar parejas de baile, uno se quede sin pareja, que será el encargado de llevar la escoba. Cuando comience a sonar la música, todos bailarán. El que tiene la escoba la pasará a uno de los que estén bailando y ocupará su lugar.

Mientras dure la música, la escoba puede ir pasando de mano en mano, pierde el que se quede con la escoba al terminar la canción.

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ESTO ES UN PATO

Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el diálogo que él inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: ¿esto es pato? Y se contesta "pato es". Este diálogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguda, con voz grave...

EL PARQUE MÁGICO

El número de jugadorees es ilimitado Se necesita un magnetofón con una cassette "preparada" con música que tenga unos cortes inesperados. También se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en círculo. El director del juego pone en marcha el magnetofón y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la música el jugador en cuyas manos está el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje.

EL PASTEL

Contenido: Juego de representación

Objetivos:

· Controlar posturas determinadas

· Controlar la tonicidad

Edad recomendada: 6-7 años

Organización: Se divide la clase en tres grupos: bizcocho, guindas, bandejas.

Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo (Ej.: "quiero una guinda a la pata coja"), estos deberán ir. Y cuando diga "pastel", todos los equipos se unirán en tríos para formar un pastel.

VIAJE EN AUTOMÓVIL

Los jugadores se sientan todos en círculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto más complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia.

JUEGO DE LA CADENA

Los participantes del juego, están todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastón. El jugador debe improvisar una acción con el

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bastón. Por ejemplo: lo puede convertir en una caña de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la acción del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuación el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilización para el bastón, como el pasamanos de una escalera. El compañero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastón en una farola... Así sucesivamente.

CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM

Los jugaores se sientan en círculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo con la mano derecha. Este movimiento se realiza rítmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchichí" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchichá" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchichí" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos también se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugador primero hará el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijará en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda.

EL IGLÚ

Edad:De 6 a 12 años

Material: Paracaídas

Desarrollo: Un gran círculo asiendo los extremos del paracaídas. A una señal, elevar el paracaídas, avanzar dos pasos, pasar el paracaídas por detrás y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cúpula del paracaídas, como un iglú, para cantar una canción.

POBRE GATITO.

Se sientan los participantes en círculo, excepto uno que estará en el centro, y que

hará de pobre gatito. Se dirigirá a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer reír al jugador. Éste deberá estar muy serio, y acariciará al gato tres veces en la cabeza diciendo "pobre gatito, pobre gatito, pobre gatito". Si lo consigue, el gato debe ir a buscar a otro. Si no tiene éxito, es decir, si se ríe, el gato ocupa su sitio y él se convierte en el nuevo gato.

PAREJA DE ESTATUAS

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Contenido: es un juego de percepción corporal

Edad recomendada: 6-7 años

Organización: grupo de tres

Desarrollo: uno es el escultor que tiene que poner al modelo en la postura que él quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.

SALTA Y GRITA

Edad: De 6 a 12 años

Material: Ninguno

Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

LA TORMENTA

Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.

Un jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro de un círculo

que forman los demás alrededor suyo. La dinámica es: el director de orquesta señala a una persona haciendo un gesto, que debe imitar. Luego da la vuelta señalando a todos los del círculo, lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les señale, y vuelta a empezar. Todos continúan con el gesto hasta que no se le señale de nuevo para cambiarlo. Los gestos y acciones que forman la tormenta son: frotarse las manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en los muslos a la vez que se pisotea ruidosamente el suelo. Cuando se llega a la máxima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta que llega la calma. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo de la tormenta.

EL TÚNEL LAVACOCHES

Contenido: Es un juego de representación.

Objetivos:

· Conocer su cuerpo

· Desarrollar la imaginación.

Edad recomendada: 5- 6 años

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Organización: Se divide la clase en dos grupos

Desarrollo: Se forman dos filas mirándose una a otra, y un jugador al principio del pasillo.

Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. Éste se incorpora a la fila y sale otro.