Juegos de Tierra Juegos de Luz

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  • 8/14/2019 Juegos de Tierra Juegos de Luz

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    Juegos de tierra, juegos de luzInforme acerca de la experiencia en el taller Recursos Informticos y

    Juego 1er. Cuatrimestre 2008

    Profesores

    Daniel BrailovskyErnesto Rocklaw

    Estudiantes

    Paola CastroMagdalena Garamendy

    El espacio de taller Recursos informticos y juego comenz con encuentros dediscusiones y planteos generales, y de planificacin conjunta de las experienciasque tendran lugar. La tarea girara en torno a la siguiente consigna: explorar las

    posibilidades ldicas de las computadoras y de algunos de los juegos que en ellaspueden jugarse y poner en prctica propuestas que las utilicen y las pongan enrelacin con experiencias anlogas que no utilizan las nuevas tecnologas. De all

    las metfora juegos de tierra, juegos de luz, en alusin a las actividades ldicasque tienen un entorno concreto o un entorno virtual. La puesta en relacin del

    juego digital y el juego material es, adems, un modo de enfrentar a los nios alas vivencias ldicas en ambas esferas y promover as un uso crtico, desidealizado,

    de las nuevas TICs.

    Los juegos en la pantalla y los juegos concretos

    La propuesta de este taller se ha centrado en la idea de presentar a los recursosinformticos como una herramienta al servicio del docente de Nivel Inicial yespecficamente explorar sus potencialidades ldicas. Reconocimos para ello cincousos bsicos de las computadoras en las aulas por parte de los docentes y algunosparalelismos reconocidos con otras herramientas previamente existentes. As, lasnuevas TICs pueden utilizarse:

    para obtener informacin (en forma anloga al uso de un libro de consulta)para comunicarse (en forma anloga al uso de un telfono o una carta postal)para producir material didctico (en forma anloga al uso de materiales delibrera, etc.)para acceder a material de consulta para planificar, para capacitarse, en fin,para insertarse en la comunidad profesional (en forma anloga a la funcin quecumplen bibliotecas, cursos, capacitaciones, etc.)para ofrecer experiencias de juego a los nios, mediante el uso de programasespecficos (en forma anloga al uso de los juguetes)

    De estos cinco usos, claramente el ltimo, pero en alguna medida todos,presentan potencialidades ldicas: la informacin a obtener puede guardar relacincon formas de jugar, el establecimiento de una comunicacin puede guardar rasgosldicos, el material producido en la computadora puede servir para jugar, etc. Deall que se concibe el taller sobre la propuesta de alternar experiencias de reflexinen lo didctico, en espacios como la Ludoteca, el aula, sobre una tarea de diseoimaginativo, por un lado, y sesiones de trabajo en las PC, por otro lado.

    Las nuevas TICs y el juego, adems, comparten un problema comn quepedaggicamente, las hermana: en relacin a ambas se han planteado y seplantean serias dificultades en cuanto a las posibilidades de escolarizar su uso.

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    Afirmaciones del orden de el juego en la escuela no tiene lugar, el juego pormandato (escolar) no es juego o a la escuela no se viene a jugar, sino a estudiarsugieren que las cualidades del juego de ser libre, autodeterminado, difcil decodificar, medio o predecir, etc. lo hacen poco apto para su uso como herramientadidctica. En otras palabras, es difcil de discutir que los nios aprenden jugando,pero que pueda disearse un esquema predecible de enseanza por medio del

    juego, analogable a los modelos transmisivos tradicionales es un problema mscomplejo. Incluso excluyendo la cuestin de que los mecanismos tradicionales deenseanza tampoco son predecibles y medibles, aunque por algn motivo loaparenten mejor que el juego.

    Desde esta perspectiva, tanto el juego como las nuevas tecnologas son instanciaseducativas difciles de pensar en el escenario escolar tradicional. Y por ello, a la vezque nos ayudan a pensar en sus potencialidades, funcionan ambas como untermmetro de problemas pedaggicos actuales.

    El espacio de taller Recursos informticos yjuego comenz con encuentros dediscusiones y planteos generales, y de planificacin conjunta de las experiencias

    que tendran lugar. La tarea girara en torno a la siguiente consigna: explorar lasposibilidades ldicas de las computadoras y de algunos de los juegos queen ellas pueden jugarse y poner en prctica propuestas que las utilicen ylas pongan en relacin con experiencias anlogas que no utilizan lasnuevas tecnologas. De all las metfora juegos de tierra, juegos de luz, enalusin a las actividades ldicas que tienen un entorno concreto o un entornovirtual.

    La puesta en relacin del juego digital y el juego material es, adems, unmodo de enfrentar a los nios a las vivencias ldicas en ambas esferas y promoveras un uso crtico, desidealizado, de las nuevas TICs. Realizar un rompecabezas enla pantalla y en las mesas de la sala es un ejemplo de esta relacin.

    Algunas preguntas disparadoras

    El punto de partida fue una bsqueda bibliogrfica centrada en el sentido de lasnuevas tecnologas en la infancia, en la escuela y en el juego. Algunas preguntasque surgieron de estas lecturas compartidas fueron:

    Como se desarrolla una sesin de juego concreto y de juego en la PC?

    Existen rasgos propios de cada tipo de juego? Cmo perciben los chicos cada uno de ellos en relacin a las interacciones

    posibles con otros jugadores?

    Cmo los perciben en trminos de los rasgos de motivacin de cada contexto? Cmo se ponen en juego en cada caso las competencias y saberes previos?

    Cunto o cmo se estimula en cada caso la imaginacin?

    Se reconocen adems en esa suerte de terreno gris en el que estas preguntas seincrustan, algunos supuestos cercanos al prejuicio, que cremos oportuno explicitarpara examinar su validez. Las siguientes afirmaciones provisorias expresan algunosde estos supuestos:

    Los juguetes concretos fomentan la imaginacin y las computadoras no.

    Los juguetes concretos fomentan la interaccin y la posibilidad de compartir, y

    las computadoras no.

    Las computadoras tienden a restringir el contacto de los nios con la vida socialy con la naturaleza.

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    Las computadoras insuflan motivacin e inters en forma natural

    Descripcin de la experiencia

    En este contexto, se decidi implementar una serie de propuestas con dos nios

    de cinco aos, consistentes en ofrecer juegos equivalentes en su versin concretay en su versin digital. Las propias alumnas relatan la experiencia del siguientemodo:

    Los nios fueron recibidos en un pasillo ubicado al lado del aula de Informtica. Paracomenzar se les ofreci un juego concreto de Bowling. La nica consigna que se lesdio, era que tenan que derribar los bolos. Solos decidieron turnarse para tirar lapelota y as derribar los bolos. Cuando qued uno solo, les result difcil tirarlo.Viendo esta situacin, Ernesto les propuso que piensen en diferentes formas delanzar la pelota. Ellos comenzaron a probar distintas maneras de lanzamiento. Luegode varios intentos, uno de los nios mencion la palabrapuntera y a partir de all susensayos tuvieron en cuenta este factor. Despus de unos intentos ms, finalmente elltimo bolo fue derribado, y ambos festejaron, otorgndose mutuamente la victoria.

    Seguidamente, nos dirigimos hacia el aula de Informtica donde los esperaba elmismo juego pero en la computadora.Uno de ellos, rpidamente comprendi el mecanismo del juego mientras que el otro,necesito un poco ms de tiempo pero en seguida entendi cmo deba hacerlo.

    Cuando este juego finaliz, les preguntamos cul les haba gustado ms. Uno de losnios respondi que le gustaron los dos mientras que el otro, dijo que le habagustado ms el de la computadora porque era ms difcil.

    Posteriormente, les presentamos el mismo rompecabezas para que lo armenconjuntamente. Primero con cuatro piezas, luego con ocho y por ltimo, condiecisis. El primero fue resuelto rpidamente arriba del modelo terminado. Elsegundo, aunque tardaron un poco ms en hacerlo, tambin les result sencillo. Y elde diecisis piezas les result muy complejo pero pudieron armar igualmente unaparte de ste. Como a este ltimo no lo pudieron resolver, los invitamos a sentarseen las computadoras para que all lo armen.

    En la computadora, uno de ellos resolvi los tres rompecabezas rpidamentemientras que al otro nio, el ltimo tambin le cost aunque a travs del ensayo yerror finalmente lo pudo resolver.

    Una vez concluida esta propuesta, les presentamos el ltimo juego en concreto yluego en forma digital: El laberinto del gato. En ambos casos, lo resolvieronrpidamente.

    Por ltimo, les preguntamos si les haba gustado ms jugar al rompecabezas y allaberinto en concreto o en forma digital. Ellos respondieron que les haba gustado

    jugar a los dos juegos tanto en concreto como en su versin digital.

    Al llegar los nios se mostraban ansiosos por saber que era lo que iban a realizar.Una vez que se les informo que solo jugaran se mostraron muy contentos. Durantelos juegos se los pudo observar concentrados en los mismos y muy entretenidos con

    las propuestas indistintamente si estos eran en concreto o en forma digital, por loque podemos decir que los nios disfrutaron del juego en s, y no hubo preferenciapor un juego en particular.

    Por otro lado, los nios no mostraron asombro por encontrar el mismo juego en dosversiones distintas. Con esto pudimos ver claramente como les resulta muy familiarel uso de la computadora. (A estos dos nenes)

    Consideramos que cada propuesta result atractiva para ellos porque semostraron a gusto tanto con los juegos concretos como con los digitales. El inters yel disfrute por jugar fueron una constante, se evidenciaron fuertemente en cada

    juego.Por todo esto podemos concluir que los nios disfrutan del juego en todo sentido,

    no importa demasiado el material, si est en la computadora o no, si no lo queverdaderamente importa es el Juego en si.