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Juegos recreativos Taller de Recreación / Leonel Trovato – www.riosdevida.com 1 ÍNDICE A) Juegos de todo tipo............................................ pág. 1 B) Dinámicas para crear unión (integración)......... pág. 7 C) Dinámicas exteriores......................................... pág. 20 D) Dinámicas interiores (activos).......................... pág. 25 E) Dinámicas interiores (tranquilos)...................... pág. 36 F) Dinámicas para conocer la Biblia...................... pág. 41 A) JUEGOS DE TODO TIPO. 1) Por sí o por no No importa la cantidad de participantes ni el lugar, tanto puede ser con tres personas un día de lluvia, como con cien en un campamento o una fiesta. Se le pide a un voluntario que se retire un momento; porque el grupo inventará una historia que luego él tendrá que adivinar haciendo preguntas. Cuando estamos seguros de que no nos oye le explicamos al resto que, en verdad, no vamos a inventar ninguna historia sino que responderemos a sus preguntas de esta manera: si la pregunta termina en vocal, diremos “Sí”; si la pregunta termina en consonante, diremos “No”. Por ejemplo: ¿Es una historia de amor? (terminó en “r”, respondemos no). ¿Ocurrió en esta sala? (terminó en “a”, respondemos sí). Es algo que le pasó a Martín ¿no? (la última palabra que pronunció termina en "o", respondemos sí). Cuando todos entendieron llamamos al voluntario y le explicamos que se pensó una historia que debe adivinar. Para ello puede hacernos preguntas, pero este grupo tiene una característica: sólo dice sí o no. De modo que tendrá que hacer preguntas que puedan ser contestadas por sí o no. A medida que se le vaya respondiendo debe ir juntando todas las respuestas y deduciendo cómo es la historria. Agregamos que puede hacer, y es mejor, toda clase de preguntas, aunque le parezca que no tienen lógica, que le será más fácil si hace muchas preguntas. Lo que ocurre es que la historia realmente la termina inventando un poco el azar, y mucho el mismo que hace las preguntas. Es muy divertido ver las caras de desorientación del que pregunta (ya que muchas veces se llega a situaciones totalmente absurdas o contradictorias); asimismo cuando cree que ya tiene la historia, y está seguro de ganar. Un aspecto muy rico de este juego es que la historia es una sorpresa para todos, surge y se desarrolla sin que nadie sepa la dirección que tomará luego. Cuando está seguro de tener la historia armada, completa, debe narrarla al grupo para ver si adivinó. Siempre hay que decirle que sí, aplaudirlo, para ponerlo contento. Luego, maliciosamente, se le dice la verdad sobre cómo era el mecanismo de respuesta. Sugerencias: - Con grupos numerosos se puede hacer salir a más de una persona.

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ÍNDICE A) Juegos de todo tipo............................................ pág. 1 B) Dinámicas para crear unión (integración)......... pág. 7 C) Dinámicas exteriores......................................... pág. 20 D) Dinámicas interiores (activos).......................... pág. 25 E) Dinámicas interiores (tranquilos)...................... pág. 36 F) Dinámicas para conocer la Biblia...................... pág. 41

A) JUEGOS DE TODO TIPO.

1) Por sí o por no

No importa la cantidad de participantes ni el lugar, tanto puede ser con tres personas un día de lluvia, como con cien en un campamento o una fiesta. Se le pide a un voluntario que se retire un momento; porque el grupo inventará una historia que luego él tendrá que adivinar haciendo preguntas. Cuando estamos seguros de que no nos oye le explicamos al resto que, en verdad, no vamos a inventar ninguna historia sino que responderemos a sus preguntas de esta manera: si la pregunta termina en vocal, diremos “Sí”; si la pregunta termina en consonante, diremos “No”. Por ejemplo: ¿Es una historia de amor? (terminó en “r”, respondemos no). ¿Ocurrió en esta sala? (terminó en “a”, respondemos sí). Es algo que le pasó a Martín ¿no? (la última palabra que pronunció termina en "o", respondemos sí). Cuando todos entendieron llamamos al voluntario y le explicamos que se pensó una historia que debe adivinar. Para ello puede hacernos preguntas, pero este grupo tiene una característica: sólo dice sí o no. De modo que tendrá que hacer preguntas que puedan ser contestadas por sí o no. A medida que se le vaya respondiendo debe ir juntando todas las respuestas y deduciendo cómo es la historria. Agregamos que puede hacer, y es mejor, toda clase de preguntas, aunque le parezca que no tienen lógica, que le será más fácil si hace muchas preguntas. Lo que ocurre es que la historia realmente la termina inventando un poco el azar, y mucho el mismo que hace las preguntas. Es muy divertido ver las caras de desorientación del que pregunta (ya que muchas veces se llega a situaciones totalmente absurdas o contradictorias); asimismo cuando cree que ya tiene la historia, y está seguro de ganar. Un aspecto muy rico de este juego es que la historia es una sorpresa para todos, surge y se desarrolla sin que nadie sepa la dirección que tomará luego. Cuando está seguro de tener la historia armada, completa, debe narrarla al grupo para ver si adivinó. Siempre hay que decirle que sí, aplaudirlo, para ponerlo contento. Luego, maliciosamente, se le dice la verdad sobre cómo era el mecanismo de respuesta.

Sugerencias: - Con grupos numerosos se puede hacer salir a más de una persona.

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- Si el grupo es pequeño las respuestas se pueden ir dando de a uno, siguiendo la ronda. En caso contrario es mejor que responda todo el grupo a la vez (lo podemos justificar diciéndole que a la historia todos la sabemos muy bien). Variante:

Para realizar entre gente que se conoce aunque más no sea un poco. Al que salió se le dice que nos contaron algo que le pasó a él, o sea que tiene que averiguar qué es lo que nosotros sabemos. Por supuesto nadie sabía nada y el que lo termina contando es la misma persona con sus preguntas.

2) El mundo al revés

El grupo se coloca en rueda. Uno sale, al resto le explicamos el juego; luego el que estaba afuera tiene que hacer preguntas, siguiendo el orden de la rueda, hasta descubrir por qué le responden tan raro. La clave está en que cada participante responde a la pregunta que le hizo antes al del al lado y no a la que en ese momento le está haciendo a él. Se puede dar una plazo de tiempo, y si no adivina: una prenda.

3) ¿Cómo quieres cruzar la frontera?

El grupo forma una rueda, uno sale, explicamos el juego, cuando regresa tiene que hacer esta pregunta uno por uno: "¿cómo quieres cruzar la frontera?". En base a las respuestas deberá descubrir la clave. La clave es que todos le responden con algo que tiene el compañero sentado a su izquierda; puede ser ropa, lentes, hebillas, un lápiz, etc.

4) ¿Puedo ir de safari?

El grupo forma una rueda, uno es elegido como el guía del safari. Este deberá pensar alguna condición que permita ir, es algo que sólo él sabrá, quizás sea la edad, la posición de las piernas, un color de ropa, el tono de voz, cualquier cosa. De a uno deberán preguntarle: "¿puedo ir de safari?", él contestará sí o no de acuerdo a la clave que eligió y que el resto del grupo deberá adivinar.

Una cosa interesante es que este juego se puede jugar muchas veces aunque la clave se descubra.

5) Los Adverbios

Uno sale, el resto elige un adverbio. Al regresar puede hacer toda clase de preguntas, las que serán contestadas con la forma y el tono que sugiere el adverbio que se ha elegido y que él deberá descubrir. Por ejemplo: dolorosamente, alegremente, histéricamente, etc.

6) Recibo derecho doy cruzado

El grupo en ronda. Se utilizan dos cucharas a las que se da y recibe sin cruzar y cruzándolas. Al darlas se debe decir: "recibí derecho, doy cruzado", "recibí cruzado, doy cruzado", o cualquiera de las combinaciones posibles. un participante, que había salido previamente, deberá encontrar la clave. Se obsesionará oyendo lo que dicen y mirando las cucharas cuando lo que realmente importa es qué pasa con las piernas. Eso es lo que cada uno dice cómo las tenía: derechas o cruzadas, cuando le dieron las cucharas y cuando las pasó.

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7) Contrabando

El grupo en ronda, todos hacen como si se estuviera pasando una moneda, de mano en mano. Uno,

que está afuera de la ronda, deberá descubrir quiénes realmente se la están pasando. El que la daba sale de la ronda y el otro ocupa su lugar, sigue el juego.

8) El curumin

Uno sale del salón, el resto del grupo elige un sustantivo: mesa, pantalón, tenedor, cualquiera, el que será reemplazado por: "curumín". El que salió tiene que adivinar la palabra original haciendo afirmaciones a las que el grupo contestará "verdadero" o "falso".

Por ejemplo: - Me gusta tomar un curumín por las mañanas.......... falso - El curumín me sirve para vestirme.................. verdadero - El curumín es mi mano.............................. falso Y así hasta que adivina, en este caso curumín reemplazaba a lámpara.

9) Pasar la fruta

Se precisa una pelota de tenis, o un ovillo de lana, o una fruta. Todos de pie forman una ronda.

Entonces ustedes explican que el juego es sencillo: hay que pasar la "fruta" de uno en uno hasta que dé toda la vuelta y regrese al que inició la ronda. Sólo una condición: nunca se pueden usar las manos ni los brazos, hay que tomarla con el cuello, apretándola con el mentón, y así debe dar la vuelta: de cuello en cuello. Si se cae habrá que recogerla tirándose de panza al piso. Verán que todos adoptan las posiciones más ridículas ya que no es sencillo pasar algo con el cuello. Es muy gracioso cuando hay alguien muy alto al lado de alguien muy bajo, cuando la pelota se empieza a resbalar cayendo por el pecho, cuando hay barbudos en la rueda, cuando se lo mira ya que desde afuera parece que la gente se estuviera dando tremendos besos.

Este juego también permite una gran elasticidad en cuanto al número de participantes; sólo que si la rueda es muy numerosa (cincuenta personas por ejemplo) se puede poner más de una "fruta" a dar la vuelta, para darle más ritmo al juego.

Personalmente tuve oportunidad de hacerlo con un grupo de 200 personas, y en un espectáculo para niños, donde había más de 500 personas en esta oportunidad pedí a 10 voluntarios adultos que subieran al escenario. En los dos casos fue igual de divertido que siempre.

10) Imanes humanos

Para grupos pequeños o grandes. Se forma una ronda, cada jugador debe estar con una mano abierta y la otra cerrada. Las indicaciones se deben ir dando a medida que transcurre el juego. Para empezar hay que cerrar los ojos y caminar lentamente hacia el centro, con los brazos extendidos. Cuando se formó un buen masacote humano y todos forman un grupo bien compacto, empiezan a funcionar los imanes: la palma busca un puño para tomar, y el puño una palma que lo tome. Hay que hacer un nudo entre todos, lo más enredado posible, evitando tomar al compañero más cercano, más bien buscar palmas y puños que estén lejos. Estirar el brazo pasando por encima de una cabeza, por debajo de una pierna. Es muy probable que queden manos sueltas, entonces habrá que ayudarlas a unirse con otra que esté lejos. Cuando el nudo está terminado tienen que caminar lentamente, sin separarse ni abrir los ojos hacia donde oyen nuestra voz. Nosotros les hablaremos desde una punta del salón, luego callamos y

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nos colocamos en otra punta, callamos, caminamos alrededor del grupo. Luego, sin soltarse para nada, pueden abrir los ojos y comenzar a desanudarse, a desarmar el ovillo, siempre de manos tomadas. Esto es bien simpático porque obliga a agacharse, alzar brazos y piernas, pasar encima de alguien. Cuando el nudo se desarmó del todo, o bien lo más posible, tienen que asegurarse que continúan fuertemente tomados de las manos de cada compañero, y luego: a sentarse cada uno en su lugar original, el que tenían cuando estaban de pie al inicio del juego. Cada uno quiere llevar toda la ronda hacia su sitio, hay tironeos, caídas de cola al piso y mucha risa.

11) Calzar la silla

En el centro del salón se colocan cuatro sillas, bien juntas y con los respaldares orientados hacia adentro. Se piden doce zapatos o zapatillas, que se distribuyen de modo que formen una rueda en medio de la cual quedan las sillas a unos 2 o 3 metros. Cuatro participantes se sentarán en las mismas, y se les vendan los ojos. El juego consiste en ir arrastrándose a buscar los zapatos y calzar las cuatro patas de la silla propia.

Observando estas condiciones: - No se puede caminar, sólo arrastrarse en cuatro patas. - No se puede traer más de un zapato por vez. - Está permitido robar zapatos de sillas vecinas para calzar la propia. - Por supuesto no vale quitarse la venda. - Gana la primer silla calzada y no el primero que calza una silla. Esto quiere decir que si por error alguien calza la silla de un vecino, por más que haya sido el primero no gana, sino que hace ganar al otro.

En esto de ir y volver gateando y con los ojos vendados muchas veces se pierde el sentido de la orientación. Es entonces que no encuentran dónde están las malditas sillas; o bien calzan una ajena robándose a sí mismos. Si alguien está terminando demasiado rápido podemos hacer trampa y robarle un zapato para que el juego no sea tan corto. El resto del grupo se contentará con ovacionar a algunos y desalentar a otros (con indicaciones del tipo: "¡vas bien! ¡vas bien!" cuando está a punto de caer en la alberca) pero no podrá dar ningún tipo de ayuda; mentir y molestar, sí. Puede jugarse con algún participante más o menos; lo que es importante, siempre, es que haya menos zapatos que patas de silla. Variante: Se puede probar ubicar las sillas y zapatos por cualquier parte del salón. Con la otra disposición es más fácil robar, en ésta será más fácil perderse.

12) Por las piedras

El nombre es un homenaje a un viejo chiste: Jesús había terminando de hablarle a los apóstoles y comenzó a caminar en el mar, sin hundirse; les pide que lo sigan pero los apóstoles, maravillados, se arrodillan y le suplican: "señor ¡dinos cómo has hecho tú!". con resignación y paciencia Jesús les contesta: "por las piedras, muchachos, por las piedras".

Se forman dos equipos, a cada equipo se lo divide en dos partes que van a uno y otro lado del salón. Supongamos que cada equipo tenía 16 jugadores, entonces 8 formarán una hilera en una punta del salón; y los otros 8 otra hilera que se coloca enfrentada a la anterior y a cierta distancia. Quedan, entonces, dos equipos de dos hileras enfrentadas cada uno. Al primer jugados de cada equipo se le dan tres hojas de periódico, o tres cartones de ese tamaño. Explicamos que esas son las piedras que les permitirán caminar por el mar sin hundirse. A la señal de largada colocan dos de las hojas en el suelo para apoyar ambos pies (siempre es sólo un pie por hoja), luego se coloca la tercer hoja adelante, la pisamos y así quitando la hoja que nos queda libre y colocándola más adelante se irá avanzando hasta llegar a donde está la otra mitad del equipo. Se le dan las cartulinas al primero de la hilera que tendrá

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que hacer lo mismo para llegar a la primera mitad de su equipo. Gana, por supuesto, el equipo que termina primero y no anduvo cayéndose al mar con la intención tramposa y vil de avanzar más rápido.

13) Los submarinos

Es un juego para espacios grandes y grupo numeroso. Se forman equipos de 5 a 10 jugadores cada uno. Cada equipo es un submarino, los jugadores se colocan en hilera, tomándose de los hombros y con los ojos vendados, menos el último que es el que dirige la nave. El objetivo de cada submarino es "hundir" a los demás, chocándolos (el primero de la hilera lleva las manos extendidas hacia adelante), y a la vez evitar que lo hundan.

Para dirigir el submarino no se puede hablar. El timonel (que es el último, el único que ve lo que pasa) marca el rumbo con las manos. Si aprieta el hombro derecho del compañero de adelante, éste debe hacer lo mismo con el que sigue, y así hasta llegar al primero de la hilera. Cuando éste recibe esa señal sabe que debe girar hacia la derecha, y a la izquierda en caso contrario. Esto significará que estamos atacando, o esquivando el ataque, de otro.

Conviene que cada equipo se ponga de acuerdo en señales para frenar y acelerar el paso. Cuando un submarino choca a otro éste queda averiado, vale decir que el compañero que recibió el choque se debe retirar del juego. Antes de comenzar, y según el número de participantes, hay que ponerse de acuerdo a cuántas averías el submarino se considera "hundido" quedando completamente fuera de juego, pueden ser 2 o 3, según el caso.

14) Enhebrarse y desenhebrarse

Se precisan dos cucharas y lana o hilo. Los participantes se colocan en dos hileras iguales. Tomamos una cuchara y le atamos un pedazo de lana un poco más largo que la hilera, y se la damos al primero. Luego hacemos lo mismo con la otra cuchara, dándosela al primero de la hilera contraria. El juego consiste en meter la cuchara por el cuello de la camisa, o la prenda que tengamos, sacarla por la manga y dársela al compañero que sigue, que hará lo mismo, y así hasta que toda la hilera quede enganchada. Cuando se llegó al final hay que desenhebrarse: meter la cuchara por la manga y sacarla por el cuello, hasta que todos queden libres y llegue la cuchara al primero. Gana la hilera que se enhebró y desenhebró más rápido.

No está permitido ayudar a un compañero, pero sí molestar a los de la otra hilera (esto le da cierto toque de caos y sabor al asunto).

Sugerencia: El profesor, o quien dirija el juego, puede obrar de maldito: cortando el hilo a uno y otro, entorpeciendo a una hilera más que a otra, declarando ganadora a la que perdió. Por gusto nada más.

15) La bomba y la mecha

Es de esa clase de juegos ideales para cuando nos encontramos con un grupo que no conocemos: las consignas son pocas y sencillas, le fascina a gente de muy diversas edades, no pone a nadie en ninguna situación de contacto o exposición que haga sentir vergüenza.

Todo el grupo se sienta en el suelo formando una rueda compacta, muy cerca uno de otro. La rueda puede ser de 10 a 25 integrantes aproximadamente, esos son números ideales, pero un poco más o menos nunca afectará al juego; y si, como me ocurrió nos encontramos con un grupo de 120 personas, sencillamente subdividimos en grupos. Se precisan dos cojines, o dos bufandas enrolladas, cualquier cosa que se pueda pasar fácilmente de mano en mano. Uno será la bomba y el otro la mecha. A los dos los tiene una misma persona que comienza el juego pasando la bomba hacia un lado y la mecha hacia el

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otro pues si se juntan, si a una persona le llegan al mismo tiempo: explotan, y al que le explotó se tiene que retirar de la rueda.

Algunas aclaraciones importantes: - Se pueden pasar hacia cualquiera de los dos lados, no hay dirección obligatoria. Por ejemplo:

alguien me pasa la bomba y en vez de seguir la ronda, yo se la devuelvo, él puede seguir hacia el otro lado o bien dármela nuevamente a mí. A veces ocurre que dos se la pasan entre ellos y de ahí no sale, no hay problema porque por algún lado les está llegando la mecha que acabará con el pleito.

- Sólo se pueden pasar al compañero de al lado. No se puede saltear a nadie, ni arrojarla. - No se pueden rechazar, ni retener. Hay que recibir y pasar, rápido. Los que pierden salen para

observar el juego desde afuera, y la rueda se cierra hasta que quedan sólo 2, que son los ganadores. Importante: La base de este juego radica en esta idea: "no es tan importante salvarse uno, como

embromar al otro". este, como muchos otros juegos, se vuelve más sabroso si sacamos nuestro lado malo. Ya sé que se supone que a los niños hay que enseñarles a ser buenos, solidarios, rosaditos y todo eso, pero no hay problema, ellos discriminan perfectamente bien cuál es el terreno del juego y cuál el de la realidad; por eso cuando juegan les gusta divertirse y ya. Están tranquilos pues saben que están en el terreno del como si.

16) El salvavidas

Es un juego para espacios bien grandes: el patio de una escuela, un salón amplio, la playa, el campo. Los jugadores forman una rueda y se toman del brazo de a dos, o sea que queda una ronda de parejas. Entre pareja y pareja debe quedar un espacio como para que pase alguien corriendo. Todos se colocan así menos dos: uno hará de perseguidor (puede correr por adentro y por afuera de la ronda) , y el otro de perseguido (sólo puede correr por afuera de la ronda).

El juego consiste en que el perseguidor atrape al perseguido, sólo que cuando éste se sienta en peligro de ser atrapado puede salvarse (de ahí viene el nombre) tomándose del brazo de cualquier pareja, con lo cual el jugador del otro extremo de la pareja pasa a ser un tercero que sobra: debe soltarse y ahora él es el nuevo perseguido. O sea que el perseguidor no tiene que atrapar al que se enganchó sino al que se acaba de soltar. Y así continúa el juego hasta que el perseguidor atrapa a alguno de los perseguidos, entonces se invierten los papeles: él empieza a huir y el que fue atrapado pasa a ser el nuevo perseguidor.

Una de las cosas interesantes de este juego es que no siempre gana el que corre más rápido, sino también el más pícaro, el que no está distraído, el que tiene buenos reflejos y atrapa al que no se dio cuenta que estaba sobrando y tendría que haber comenzado a huir. Digo, para los que nunca fuimos buenos corredores, es algo reconfortante.

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B) Dinámicas para Crear Unión

Creando Compañerismo (números en azul son el mínimo de personas)

El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dándoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realización de tal tarea, se crean vínculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

Las actividades que siguen también proveen experiencias que pueden llevar a "momentos de enseñanza." Para la actividad llamada "Caer con Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusión que dan una idea de como pueden reflexionar después de estas actividades pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas para dar enseñanzas bíblicas. Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos físicos por lo que el líder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleibol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil.

El Nudo Humano "2" 4

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar cómo hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Caer con Confianza 9

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos líneas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar tirar lo debe hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener. Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas.

Opcional: Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aquí hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.

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Discusión: 1. ¿Cómo te sentiste al caer en los brazos de tus compañeros?

2. ¿Qué aprendiste de esta experiencia? 3. ¿Quiénes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? ¿Explica por qué? 4. Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué tan difícil sería para ti lanzarte una segunda vez? 5. ¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué manera es como ser responsable del bienestar de otra persona? 6. ¿De qué manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. ¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad física o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qué. 8. ¿Qué has aprendido acerca de la confianza a través de este ejercicio?

El Osito de Regalo. (por Magdalena Pastene y Patricio Jofré)

Materiales: Un Osito de Peluche Desarrollo del Juego: El líder debe recrear una historia, por ejemplo: "Ayer en la tarde me encontré a un amiguito, él estaba triste, tenía pena porque se sentía muy solo, ya que no cuenta con nadie que lo quiera y lo ame. Yo lo invité a la reunión, y le dije que dentro de nuestro grupo encontraría amigos que lo iban a querer mucho".

Luego de esta historia presenta al osito, diciendo: "Este es Pepito, y todos le vamos a demostrar cuánto le queremos en forma concreta". Después de esto se le pasa el osito a cada miembro del grupo y se le pide que le demuestre su amor y cariño a través de una frase y un gesto concreto. Ejemplo: "Hola Pepito, te quiero mucho y espero que nunca más te sientas solito, te doy un besito o un abrazo". Una vez que todos realicen este ejercicio el líder dice lo siguiente:

"Bueno el osito Pepito está contento porque todos ustedes le demostraron su cariño, pero ahora es necesario que le confirmemos que también nosotros somos capaces de amarnos y querernos en forma sincera y sin temores. Entonces ahora, todo lo que ustedes le dijeron e hicieron al osito Pepito, se lo van a hacer a sus compañeros que tienen a su izquierda y a su derecha". Si la habilidad del líder logró despertar los sentimientos de cariño y amor en sus jóvenes, podrá ver como ellos se demuestran afecto en forma práctica a través de abrazos, cariños, saludos, besos, y expresándose cuánto se quieren. Este juego es ideal para romper el hielo y despertar los sentimientos de unión y comunión entre los jóvenes.

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Espalda con Espalda 8

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos

enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Caminar sobre el Agua

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando sólo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. ¡Un reto padre para alcanzar! ¡Es fabuloso para lograr la aportación de habilidades!

Las Diferencias

Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

La Torre de Playera

Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ó más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Círculo de Confianza 4

Divide a los jóvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un jugador que se quedará de pie en el centro y los otros se sientan en el piso formando un círculo compacto alrededor de él, colocando sus pies alrededor de los tobillos del que está en el centro. La persona del centro cruza los brazos sobre su pecho y, poniéndose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies juntos y permanecer muy tieso. ¡Si él o ella dobla la cintura se caerá porque el grupo no podrá soportar el peso concentrado de la persona!] Los jugadores del círculo trabajan en conjunto para cachar a la persona y pasarla hacia delante o hacia atrás por todo el círculo.

Anima a varios jóvenes a tomar el lugar del centro, después que todos regresen a sus asientos y pregunta: Aquellos que estuvieron en el centro, ¿Qué se siente caer en las manos de sus compañeros? ¿Cómo se sintieron los que estaban cargando al del centro? En esta actividad, ¿Qué tan necesarios son los otros miembros del grupo? ¿Puedes pensar en algún momento de tu vida en que necesitaste depender de tus amigos o de otros creyentes?

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Cuadro Ciego

Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Diles que deben

formar un cuadrado.

De pie

Haz que los jóvenes se dividan en parejas y que se sienten en el suelo, espalda con espalda. Diles que entrelacen sus brazos y traten de ponerse de pie, manteniendo sus brazos enlazados todo el tiempo. Cuando una pareja lo haya conseguido, que vaya con otra pareja, se siente pegado a ellos, enlacen sus brazos nuevamente y se levanten. Que continúen uniéndose a otros grupos hasta que todos sean un gran grupo y que todos se puedan levantar.

El Granjero 4

Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Explica a los estudiantes que éste será el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el río (muéstrales donde está el río), con una bolsa de maíz, un zorro y una gallina. El problema es que el granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola con el maíz porque se lo comerían. Dile a los grupos que decidan quienes serán los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maíz.

Cada persona deberá actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comerán a las gallinas y las gallinas se comerán el maíz. Da a los estudiantes tiempo para completar este ejercicio. Después puedes preguntar: ¿Cuál fue tu frustración más grande en este ejercicio? ¿Cómo le hizo tu grupo para solucionar el problema? [Nota para los líderes: Aquí está la solución. El granjero deberá llevar la gallina al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maíz, luego regresa al punto A, lleva al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se lleva el maíz al lado B y finalmente regresa por la gallina].

El Nudo Humano "1" 25 (por Magdalena Pastene y Patricio Jofré)

Esta dinámica es muy entretenida, lo ideal es que se realice por más de 25 jóvenes, aunque también

pueden participar menos. Deben juntarse en un lugar, alrededor de una superficie de nos más de un metro y medio. Una vez

que están todos juntos, tomarse de las manos, una por una, al azar y con distintas personas. Para probar si todo esta bien, el líder debe apretar con su mano derecha la mano del joven que está tomando, y éste debe apretar la mano del joven que está tomando por el otro lado, si todo está bien, la corriente o apretón de mano debe volver a la mano izquierda del líder. Después, deben comenzar a desenredarse sin soltarse las manos.

Esta es la parte entretenida, porque el grupo de jóvenes estará unido, intentando desenredar un gran nudo humano, si todo sale bien deberán terminar formando un gran circulo como el que se hace para jugar a la ronda. Por lógica se deben desenredar en forma correcta, tal vez algunos queden mirando hacia fuera del círculo y otros hacia dentro, pero la circunferencia se debe formar, por lógica.

Es un gran desafío desenredarse sin soltar las manos pero cuando lo logran, el líder y los jóvenes podrán meditar sobre cómo tener a un grupo más unido y dispuesto a sortear en conjunto las problemáticas que afronten.

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El Juego del Nombre de la Espalda

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de "sí o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

Pirámide

La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta lo alto de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los demás.

Puente Elevado 18

Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo. Seleccione al más pequeño de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. Al dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Reja Eléctrica

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso).

Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a los más pequeños.

Torres de Popotes

Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeños de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura más alta que se sostenga por sí sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo.

Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construcción, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razón. Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qué hizo que las buenas permanecieran en pie y por qué las otras están en el piso. Concluye que uno necesita un buen fundamento / bases sólidas o fuertes (como Jesús/ valores cristianos) para su vida

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o algo que logre ese efecto. (Las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petróleo). Conociéndose Más (números en azul son el mínimo de personas)

A medida que las barreras se van rompiendo y se empiezan a crear vínculos entre el grupo, el siguiente paso es que los estudiantes puedan compartir acerca de ellos mismos con el resto del grupo. Cuando una persona comparte sobre áreas de su vida en que no se siente amenazado y ve que los otros del grupo se muestran genuinamente interesados, empezarán a confiar más en el grupo y se sentirán entusiasmados por el desarrollo de amistades más profundas.

Las siguientes actividades ayudan a los estudiantes a conocerse mutuamente, a sentirse cómodos uno con otro y ser más positivos respecto al grupo.

Por supuesto que si la persona se siente rechazada y percibe que a su grupo en realidad no le interesa, no mostrará sus verdaderos sentimientos. Así que como líder pon el ejemplo de escuchar con atención. También agradece y afirma a los estudiantes después que participen. Asegúrate también de que el grupo presta atención a cada persona y que no se critiquen entre ellos.

Como la Palma de Mi Mano Material: hojas blancas, lápiz o pluma.

Esta dinámica consiste en que los participantes (no importa el numero) dibujen su mano izquierda en la hoja, después de que terminen, deben buscar en el grupo a gente que tenga una mano parecida en tamaño o forma, cuando ya estén en grupo deben sentarse y dibujar ahora las líneas de la palma de su mano sin mirar la mano izquierda, cuando hallan terminado todos, el grupo debe mirar si las líneas que dibujo son iguales a la de su mano, la mayoría se va a dar cuenta que no coincidió su mano con su dibujo.

Esta dinámica se puede aplicar comentando que a veces criticamos juzgamos a la gente y decimos que los conocemos como la palma de nuestra mano y en realidad ni siquiera conocen bien la palma de su mano.

Dos verdades y una mentira 2

Todos deberán escribir en un pedazo de papel dos hechos reales sobre su vida, sus intereses, cosas graciosas que ha hecho, etc. Deberá también escribir una tercera cosa que sea mentira (no en ese orden). Estas afirmaciones serán leídas en voz alta al resto del grupo, quien decidirá cuál es la falsa.

El Juego de la Cuerda

Pasa alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras. Cada uno deberá cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortarán pedacitos y otros tramos largos. Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del círculo cada uno deberá decir alguna cosa de sí mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda.

Esto traerá risas con frecuencia porque hay quien cortó metros de cuerda.

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Gente Significativa

Pide a los jóvenes que piensen en tres personas que han tenido una significativa influencia en sus

vidas, puede ser alguien que ellos conocen personalmente o algún autor a quien han leído o alguien de quien han aprendido algo. Después, que cada miembro del grupo comparta con todo el grupo acerca de estas tres personas: 1) ¿Cómo "conociste" a esa persona? 2) ¿Qué te impresionó de esa persona? 3) ¿De qué manera tu vida hubiera sido diferente si no la hubieras conocido? 4) ¿Qué te gustaría imitar de su vida?

Identidad 3

Que cada persona escriba su nombre en una etiqueta y la deposite en una cesta. Cuando todos lo hayan hecho, haz que formen un círculo todos de pie. Que cada uno vaya tomando en nombre (que no sea el suyo) y que lo ponga en la espalda de la persona que se encuentre a su lado.

El objetivo es que cada persona descubra el nombre que lleva en la espalda. Puede hacer preguntas como: "¿Tengo cabello rojo?" Sólo puede hacerle dos preguntas a cada persona. Cuando alguien descubra el nombre de su espalda deberá ir con esa persona, ponerle las manos en los hombros y seguirla en una vuelta alrededor del salón. Esto continuará hasta que la última persona descubra su identidad.

Lo Mejor

Que el grupo forme un círculo. Camina alrededor y hazle a la primera persona la primera pregunta, a la siguiente la segunda pregunta, etc. Da varias vueltas al círculo cambiando las preguntas. 1. ¿Cuáles han sido tus mejores vacaciones? Y ¿Por qué? 2. ¿Cuál ha sido tu mejor cumpleaños? Y ¿Por qué? 3. ¿Cuál ha sido tu mejor Navidad? Y ¿Por qué? 4. ¿Cuál fue una de tus mejores experiencias en tu niñez? Y ¿Por qué? 5. ¿Cuál ha sido el mejor regalo que has recibido? Y ¿Por qué? 6. ¿Cuál ha sido uno de tus mayores logros en el deporte o con algún hobby? ¿Y Por qué? 7. ¿Cuál ha sido el mejor momento familiar que has tenido? ¿Y Por que?

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No te Quemes 2

Pasando una caja de cerillos, una persona a la vez, dirá tantas características de sí misma como

pueda antes de que se apague el cerillo o se queme los dedos. Cada atributo vale un punto. Uno de los líderes llevará la cuenta. El ganador será el que tenga más puntos.

Rompiendo Fronteras

El líder hace una serie de preguntas en un rango que va de lo superficial a lo profundo. Por ejemplo: ¿Cuál es tu color favorito? Que es una pregunta totalmente superficial, pero ¿Qué es lo que menos te gusta de tus padres? Puede ser una profunda. El propósito es hacer que los muchachos hablen. Camina alrededor del grupo y pregúnteles lo mismo a cada uno. Empieza por lo superficial y ve hacia preguntas más profundas y regresa a las superficiales.

Finalmente pregunta acerca de las preguntas, "¿Qué respuesta te sorprendió más? Dale a cada uno una oportunidad de contestar. Algunas personas puede escabullirse, pero siempre regresa y haz que contesten como los demás. Esto funciona bien con grupos de 7 a 12 miembros. Si tienes un grupo mayor, divídelo en grupos más pequeños.

Si Muriera 2

Reúne a los participantes en un círculo. Pide que, uno por uno, los miembros del grupo contesten la

primera pregunta. Repite este proceso para cada una de las cinco preguntas. "Si fueras a morir esta noche, ¿cuál habría sido: 1) Un suceso destacado de tu vida? 2) La persona que más te ha influido? 3) Un gran elogio que has recibido? 4) Un suceso negativo en tu vida ? 5) Una de las cosas más hermosas que alguien hizo por ti? Permite a los otros hacer preguntas para aclarar o ampliar las respuestas individuales.

Tal para cual 8

Se forman dos equipos y cada equipo escoge un capitán. Todos reciben una hoja en que escriben las respuestas a las preguntas que lee el líder, tales como, ¿cuál es tu programa de TV favorito?, un número entre 1 y 5, ¿qué país te gustaría visitar?, etc. Entonces cada uno lee sus respuestas dentro de su equipo. El equipo ganará un punto por cada respuesta que coincida con la de su capitán. Gana el equipo con más puntos.

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Yo soy así

Coloca las sillas en círculo o alrededor de una mesa. Puedes poner los periódicos, revistas,

pegamento, tijeras y colores o plumines en el suelo o en la mesa al centro del grupo. Explica que cada muchacho tendrá 10 minutos para hacer un encolado (recortes pegados) en el que se describan a sí mismos a través de imágenes o palabras. Para ayudarles a entender, muéstrales un collage que ya has preparado de antemano (recuerda que el tuyo será el modelo, así que debe describir bien tu persona.) Brevemente explica tu vida a través de las imágenes y palabras y dale a cada joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su encolado puedes caminar alrededor animándolos.

Después de 10 minutos, la mayoría de los estudiantes habrán terminado su collage, así que cada uno lo explicará enfrente del grupo.

Si tu grupo es mayor de quince personas, divídelo en dos (o más si es necesario.) Asegúrate que todos escuchen al que esté hablando y agradécelos.

Ejercicio de Confianza Finalidad: 1. Acelerar el proceso de conocimiento del grupo 2. Desenvolver la autenticidad en el grupo 3. Dar a todos la oportunidad de hablar y escuchar. Material: Papel con las preguntas y lápiz o bolígrafo. Proceso: 1. El animador hace una breve introducción del ejercicio hablando a respecto de la revelación de cada uno y la importancia del ejercicio. 2. Distribuirá a continuación el papel con las preguntas para cada participante. 3. Uno a uno, los participantes responderán las preguntas con toda sinceridad 4. Finalmente, se lleva a cabo una discusión del ejercicio realizado. PREGUNTAS PARA EL EJERCICIO: 1. ¿Cuál tu pasatiempo favorito? 2. ¿Qué importancia tiene Jesús en tu vida?

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3. ¿Qué te hace enojar? 4. ¿ Cómo es la relación con tus padres? 5. ¿Qué persona del grupo te parece más interesante? 6. ¿Para ti cuál es el sentimiento más difícil de controlar? 7. ¿Cuál es la comida que menos te gusta? 8. ¿Cómo definirías tu personalidad ? 9. ¿Cuál es en este momento tu mayor duda? 10. ¿En tu niñez cuales fueron las críticas que más te afectaron? 11. ¿ Hoy cuál es tu mayor miedo con relación al grupo? 12. ¿ Te gusta tu nombre? 13. ¿A quién del grupo escogerías como tu líder? 14. ¿Cuál país te gustaría visitar? 15. ¿ Hablas mucho con tus padres? ¿Cuál en tu opinión es la principal causa de la falta de una relación más profunda entre algunos padres y hijos? 16. ¿ Que tu gustaría hacer si fueras presidente de la República? A f i r m á n d o s e (números en azul son el mínimo de personas)

A medida que los estudiantes comienzan a abrirse al grupo, es crucial animar y afirmar ante esta apertura. Cuando un estudiante escucha que es halagado, entonces disfruta su participación en el grupo y cada vez más se animará a compartir pensamientos más profundos y sus sentimientos en el futuro.

El apóstol Pablo es modelo de afirmación por sus constantes elogios a las personas por su disposición y buenas acciones. Y Pablo nos dice que todos los cristianos deberían hacer lo mismo, "Por lo cual, animaos unos a otros, y edificaos uno a todos, así como lo hacéis". (1ra. Tes. 5:11).

Estos ejercicios ayudan a los miembros del grupo a concentrarse en las características positivas de sí mismos y aprenden a animarse y afirmarse unos a otros. Tú como líder debes participar siempre y marcar la pauta: procura evitar las alabanzas para características que no dependen de la gente, como la apariencia física, y evita las comparaciones, como "eres el estudiantes más inteligente del grupo." En lugar de eso enfoca en las cualidades internas o en las actitudes y acciones, por ejemplo, "me encanta que siempre tengas una sonrisa para todos." También puedes usar este tiempo para enseñar a los estudiantes a orar incluyendo al Señor como uno de los miembros del grupo.

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Cuidando el Algodón

El único material que necesitas son bolitas de algodón, algunas sillas y jóvenes dispuestos a recibir el mensaje de esta dinámica. Comienzas repartiendo una bolita de algodón a cada joven presente en la reunión. No les explicas nada a ellos, sólo les dices que el algodón es algo muy delicado, que lo sujeten bien en sus manos y que a la vez lo traten con mucha delicadeza. Luego llamas a 6 jóvenes del grupo. Vas a tener 3 sillas y las colocas una al lado de la otra. Sientas a 3 jóvenes en las sillas y a los otros tres los reúnes un momento a solas y les explicas lo siguiente: Ustedes van a pararse detrás de los jóvenes que están en las sillas. Cada cual escoja un joven y comience a orar por él. Luego de orar unos minutos, lo van a tomar de la mano (antes van a pedirle que mantenga sus ojos cerrados) y lo van a llevar a recorrer un breve paseo (alrededor del salón o lugar donde se reúnen), lo van guiando para que no tropiece con nada hasta llegar de nuevo a su silla. Mientras se va llevando a cabo esta actividad, la persona que dirige la dinámica (posiblemente el líder), va explicando la función del Espíritu Santo en nuestras vidas: Consolar, guiar, redargüir, etc. Puede buscar anticipadamente en la Biblia para que explique con los versículos adecuados sobre la función del Espíritu Santo, la importancia que tiene para los cristianos y lo que necesitamos hacer para no contristarlo.

Luego de haber orado y hacer el recorrido, pide que los jóvenes que están parados, que ahora tomen el lugar de los que están sentados y repitan la misma dinámica.

El propósito es que el resto de los jóvenes, con los algodones en la mano, comprendan que el Espíritu Santo es real y mora en nosotros; que hay que cuidar nuestra relación con Él porque él es quién nos guía y quién nos conforta día a día, por lo tanto, no podemos menospreciar su lugar en nuestras vidas.

Una ultima sugerencia es que tomen un tiempo para compartir comentarios y reflexiones entre todo el grupo, después de haber realizado la dinámica.

Nombramientos 2

Lee 1 Corintios 12: 12-27. Explica a los jóvenes como somos parte del cuerpo de Cristo y como nos necesitamos el uno al otro. Luego escribe los partes del cuerpo abajo y los nombres de los jóvenes en un pizarrón. Da a cada joven un papel y pide que asignen una de estas partes del cuerpo a cada joven según como ven sus fuerzas personales.

Cuando han terminado, pide que algunos compartan lo que escribieron acerca de cada joven y escribe los nombramientos al lado del nombre de su nombre. OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de él o ella. OÍDO: Escucha con interés. La gente viene a él o ella con sus problemas. BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de hablar. CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza. PIE: Actúa incentivando, mantiene al grupo moviéndose hacia completar la tarea que esté realizando en ese momento. MANO: Presta asistencia y ayuda práctica. Sirve a otros con alegría.

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CORAZÓN: Tiene compasión y afecto por otros; es empático (se pone en el lugar del otro). NERVIO SIMPÁTICO: Humorístico, ama la diversión y es jovial. CEREBRO: Pensador analítica, encuentra la solución a los problemas. PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador. Hoja de Trabajo sobre ésta dinámica. OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de él o ella. BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de hablar OÍDO: Escucha con interés. La gente viene a él o ella con sus problemas CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza PIE: Actúa incentivando, mantiene al grupo moviéndose hacia completar la tarea que esté realizando en ese momento MANO: Presta asistencia y ayuda práctica. Sirve a otros con alegría CORAZÓN: Tiene compasión y afecto por otros; es empático (se pone en el lugar del otro). NERVIO SIMPÁTICO: Humorístico, ama la diversión y es jovial CEREBRO: Pensador analítica, encuentra la solución a los problemas PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador

¡Que Dulce!

Abre una bolsa de dulces y da unos cinco a cada joven. Pide a los jóvenes dar sus dulces en la siguiente forma: cuando le den un dulce a un compañero (a) deberán decirle un atributo positivo a él o ella. Cuando el joven ha recibido cinco dulces (o el número recibido originalmente) y ha entregado todos los suyos, deberá sentarse para que los demás terminen con el mismo número de dulces.

¿Qué hay de bueno?

Que el grupo se siente en un gran círculo. Empezando con el líder o con alguien que sea seguro de sí mismo, que cada estudiante diga una cosa que le guste de sí mismo y luego una cosa que le guste de la persona que se halle a su derecha.

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Reconocimientos

Divide la clase a la mitad y provéeles lo necesario para hacer reconocimientos (papel, tijeras, pegamento, carriolas, plumones, etiquetas, listones.) Explica que cada grupo hará reconocimientos para cada persona del otro grupo. Deberán resaltar alguna cualidad de la persona, por ejemplo, "el más alegre", "muy bondadoso", "corazón de servicio."

Después que terminen, haz que formen un círculo grande y vayan entregando los reconocimientos uno a la vez, explicando la razón del reconocimiento.

Palabras de Ánimo 2

Da a cada persona una hoja blanca y un lápiz y pídeles que escriban su nombre hasta arriba. Recoge las hojas, mézclalas y repártelas, estando seguro que nadie tenga su propia hoja.

El objetivo de esta actividad es que cada estudiante termine con una hoja en que cada compañero haya escrito cumplidos o características positivas de él o ella o si tienes muchos jóvenes y poco tiempo, que cada papel tenga 10 cumplidos o características.

Di a los jóvenes que escriban un cumplido o algo positivo acerca de la persona cuyo nombre se encuentra arriba de la hoja. Cuando hayan terminado haz que pasen la hoja a la persona de la izquierda y escriban un cumplido en la hoja que acaban de recibir, hasta que hayan tenido la oportunidad de escribir algo positivo de todas las personas del grupo. Luego recógelas y dale a cada persona la hoja con su nombre.

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C) Dinámicas Exteriores

(números en azul son el mínimo de personas)

Abrazo Salvador 12 Una persona "las trae" y trata de pegársela a alguien abrazándola. No hay base, sólo estarás "a

salvo" mientras abraces a alguien. El abrazo será de dos y no puedes abrazar a la misma persona dos veces seguidas o puedes abrazar

por tres segundos y luego buscar a alguien más. No se vale volver a pegársela al que te la acaba de pegar.

Si abrazar fuera demasiado para algunos, cambia los abrazos por enganchar sus brazos (en jarras).

Bloque de Hielo 2

Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 Kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendiente.

Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego siéntate en él y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego será grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay más bloques pueden hacer carreras.

Capturar la Bandera 6

Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo.

Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

Conejos y Conejeras 12

Este juego es con varias personas y el número de personas debe ser un múltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomándose de las manos y una persona más, en el centro de las otras 2 personas que están tomándose de las manos.

Las 2 personas que están tomadas de las manos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un Guía que es quien da las órdenes: cuando dice CONEJOS, éstos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre.

No vale quedarse en la misma conejera. Cuando el Guía dice CONEJERAS las conejeras son las que se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan las conejeras.

Cuando el Guía diga: REMOLINO O TODOS REVUELTOS todos se cambian de posición, los conejos pueden ser ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el equipo.

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El Dragón Esquiva el Golpe 12

Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragón. Que

los muchachos se formen y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última persona del dragón por debajo de la cintura.

Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también sea golpeada.

El Eslabón "las trae" 10

Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo. El líder de jóvenes escoge a una pareja y dice cual de ellos "las trae" y la persona que estaba con él o ella corre lejos del que "las trae". Esto funciona como otro juego de persecución, pero el que corre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendrá que correr del que "las trae" y buscar tomar el brazo de alguien más de otra pareja.

Si el que "las trae" toca al que corre solo, éste se convierte en el que las trae y el otro buscará a alguien para tener pareja.

El Juego del Dragón 8

Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo. (Precaución: esto es mejor jugarlo afuera si tienes alrededor de 20 muchachos).

El juego del Elefante 6

Se colocan todos los jóvenes en círculo, tomándose uno al otro por los hombros. Previamente, a cada joven se le dice el nombre de dos animales, pero con la condición de que ningún otro sepa qué animales le tocaron. Uno de los nombres será "elefante", y el segundo será cualquier otro. Por ejemplo: Un joven será "gato" y "elefante". Otro, será "canario" y "elefante", y así sucesivamente.

Cuando todos estén en círculo, el líder les explica que dirá un nombre de animal en voz alta y que el que tiene ese nombre, debe dejarse caer. También les explicará que los que están a su derecha e izquierda deben tomarlo por los hombros y no dejarlo caer. Si el jugador cae, pierde. Si los que están a su derecha e izquierda lo dejan caer, también pierden.

No necesariamente tienen que salir del juego, pueden decir un texto, cantar una canción, etc. Una vez que el líder ha dicho el nombre de varios animales y que los jugadores han tomado confianza, el líder grita "elefante". ¡Es muy chistoso ver como caen todos los jugadores al mismo tiempo!

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El Juego de Polo 6

Otro buen juego, especialmente si tienes chicos activos que necesitan desfogarse, le llamamos juego de polo. Lo primero que necesitas es un polo, un palo, un poste, o una silla de unos 90 cm que permanezca erguido, pero que pueda ladearse o volcarse sin mucho esfuerzo. Los muchachos se pondrán en un círculo alrededor del polo tomados de las manos.

El objetivo es jalar a alguien y provocar que golpee contra el polo pero evitando que le pegue a usted. Aquel que toque el polo deberá abandonar el círculo. Si el círculo se rompe las dos personas que se soltaron deben salir del juego. Este es un juego muy activo y puede parecer un poco rudo a los más tranquilos. Lo mejor de este juego es que los muchachos más competitivos y agresivos son los que permanecerán jugando más tiempo y los mantendrás un rato ocupados.

Eliminación 8

El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".

Esquiva la Bola 8

Divide al grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes. Los jugadores lanzan una bola a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanzó estará fuera del juego. El equipo ganador será el del último jugador que quede.

Fútbol Loco 12

Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo, se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse.

Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entres y los perdedores jugarán uno contra el otro.

Fútbol de Toalla 16

Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compañero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos deberán detener por las esquinas todo el partido. El balón será puesto en movimiento por el réferi. Los compañeros deberán cachar el balón en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compañeros de su equipo o

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tratar de anotar gol lanzando el balón con la toalla. Las parejas sólo podrán dar tres pasos cuando tengan el balón en su toalla, luego deberán lanzarla o pasarla.

Golf de Frisbee 2

Puedes jugarlo en cualquier lugar del exterior. Pide a cada miembro del grupo traer su frisbee (plato volador) a la reunión, o bien tu puedes proveerlo para todos. El objetivo de este juego es lanzar el platillo hacia un objeto determinado de antemano y pegarle en el menor número de intentos.

Diseña un recorrido marcando los objetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarjeta de puntuación que incluya un mapa del recorrido.

La Tapa de la Olla

Primero cada uno tiene que numerarse y no olvidar su número, luego el grupo hace un círculo, todos tienen que estar dando la espalda al líder que se coloca en medio del círculo. El líder hace girar lentamente una tapa de olla y menciona un número, la persona que tiene ese numero debe de correr ápidamente a tomar la tapa de la olla antes de que pare de girar. Pueden hacerlo, hasta que todos sean mencionados.

La Vida en Persecución

Cualquier tamaño de grupo. Divide al grupo en dos. Formen dos líneas separadas 3 mt. donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno será el que "las traiga" y el otro será perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos líneas, hasta que sea tocado. Suena aburrido ¿No es cierto? Aquí está la diversión: la persona perseguida puede correr atrás de alguien y empujarlo hacia el centro y ése se convertirá en el perseguido. La persona perseguida sólo puede tomar el lugar de otro si lo empuja desde atrás. Ahora el que "las trae" estará afuera de las líneas y la otra persona adentro. Deja que jueguen así hasta que lo dominen.

Ahora añade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opción es tener filas móviles que se acerquen hasta 30 cm de separación (esto lo hace muy difícil para el perseguido.)

Platillo Samuri 4

Necesitas varios bats de plástico y frisbees. En un espacio grande traza un círculo de cuando menos 10 m de diámetro. Asegúrate de que nada se rompa alrededor. Este juego puede tener de 10 a 30 jugadores. Selecciona algunos de los jóvenes para que tomen un bat y se pongan en el centro del círculo. Dale frisbees a varios jugadores que formarán un gran círculo alrededor. Los jugadores de afuera lanzan los frisbees tratando de pegarle a los que están en el centro del círculo. Los del círculo tratan de batear los platillos. Los jugadores ganan un punto si batean un disco. Si alguno es golpeado con un disco cambia de lugar con el que lo lanzo. Los lanzadores pueden entrar al círculo a recoger un disco tirado pero no pueden lanzarlo hasta que regresen a su posición. Los lanzadores pueden pasar los discos a sus compañeros.

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Sapos y Ranas 8

Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunión sea a campo abierto. Divide al grupo

en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamaño mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan las velas y diles que tendrán que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas rendidas.

En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deberá detenerse donde esté y no puede ya soplarle a otras velas. Sólo deberán gritar "sapo" o "rana" (dependiendo del equipo al que pertenezcan). Únicamente los miembros de su equipo les podrán encender sus velas otra vez. El primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana.

Todo Mundo "las trae" 6

Este juego es como el común de persecución, solamente que aquí todos "la traen." Todos corren tratando de tocar a alguien más. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. El objetivo es ser el último que quede.

Voleibol con Globos 16

Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o más equipos de ocho personas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario.

Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje. Pueden realizar un torneo si hay más de dos equipos y entregar un trofeo realizado por los líderes (de cartulina u otro material) de manera simbólica, pues lo más importante es divertirse.

Explosión 2 Dinámica Exterior (para no ensuciar)

Prepara algunos alkaseltzers y vasos pequeños medio llenos de agua o refresco claro. Di a cada participante que coloque un alkaseltzer debajo de su lengua. Asegúrate que los participantes toman la misma cantidad de agua.

El objetivo es ver quien puede mantenerlo en su boca por más tiempo...pero créeme...explotará y será expulsado fuera de sus bocas.

Vigílalos bien que no lo traguen para durar más tiempo. Este puede usarse con la lección de Apocalipsis acerca de cómo Dios vomitará a los tibios de su boca.

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D) DINÁMICAS INTERIORES (activos)

(entre paréntesis el mínimo de personas para el juego)

El Juego de la Sandia

Se forman 3 o más grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo.

Cuando el dirigente de la señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente dé nuevamente la señal, cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia.

Al finalizar se verá que grupo ha dejado en menos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El grupo que haya dejado más pequeña la sandia o la fruta elegida será el ganador.

Adivina las Gárgaras (2)

Este juego es sencillo. Todo lo que requiere es un vaso de agua. En secreto dile a un voluntario el nombre de una canción bien conocida, puede ser una que esté de moda, o una alabanza, o una canción infantil, etc. Dale a beber un trago de agua y con gárgaras, que entone la canción para que los demás adivinen cuál es. Cuando nosotros lo probamos, a algunos, con la risa, se les fue el agua por la nariz.

Americano de Interior (6)

Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden correr con el objeto en las manos. La meta es anotar al otro lado del salón.

Aspira y Sopla (6)

Haz líneas de muchachos, ellos deberán pasar una tarjeta (bibliográfica o similar) a lo largo de toda la línea, tan rápido como puedan usando sólo sus bocas. Necesitarás aspirar para mantener la tarjeta en tus labios y para pasarla (soplar) a la siguiente persona en la línea.

Este juego es divertido para los muchachos porque si una persona deja caer la carta al momento de pasarla, las dos personas deberán recogerla acercando mucho sus labios. Si quieres ver quinceañeras riendo nerviosamente deberías poner este juego. El primer grupo que lleve la tarjeta hasta el final (y de regreso si quieres) gana.

Básquetbol en Línea (8)

Forme dos equipos. Que todos se sienten línea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia fuera. En ambos extremos de la línea pon una canasta como a 2 m del último jugador.

El juego comienza dando la pelota a la persona mas alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia delante y el que primero trata de anotar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una

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canasta los jugadores hacen rotación hacia delante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo, no se harán pases hasta que todos estén sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre.

Burbujas (2)

Haz tu jabonada: 1cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maíz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azúcar. Dale color con colorantes vegetales. Busca en la cocina, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a través de batidores, cucharas ranuradas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja mas grande, más rara, ridícula y colorida.

Cacería de Agua (4)

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha izquierda, adelante atrás y arriba abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos vendados la encuentren.

Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

Cacería de Globos (6)

Forma dos o más equipos y muchos globos (al menos tres por participante). La cacería funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asígnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minutos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios dispersaran los globos al azar por todos los cuartos.

Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego deberán buscar "rescatarlos". Los jugadores también pueden reventar un globo de algún equipo contrario, usando sólo los pies. Los jugadores no podrán entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendrá que "rescatar" el mismo número de globos.

Caminando con Precaución Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada equipo, luego se les pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el piso sus artículos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc. Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos, se les vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudará a su representante, guiándolo para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a caminar, pero ya con los ojos vendados, los líderes recogerán rápidamente todos los objetos del suelo, después que terminen el juego se darán cuenta de que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.

Canasta de Frutas (8)

Todos se sientan en círculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada cual se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que está en medio dice una fruta, esos

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muchachos tendrán que cambiar asientos mientras el que está en medio intenta ganar una silla vacía. Si la persona del centro dice "canasta de frutas" todos tienen que cambiar de lugar.

Carrera de Amibas (10)

Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto) le den la vuelta y regresen. Para proteger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos.

Carrera de Carrozas (8)

Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extremo de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un salón grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el salón. La carrera puede ser del número de vueltas que desees.

Coqueteo y Huida (12)

Sienta a todas las muchachas en un círculo y deja una silla vacía. Luego los muchachos se paran, con las manos en la espalda , detrás de cada silla.

El objetivo es que el joven que esa atrás de la silla vacía procure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentará guiñándole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de correr a la silla del que le coqueteo pero el que está atrás de su silla la detendrá poniéndole rápidamente las manos en los hombros. Si él no fue lo suficientemente rápido, tratará de que alguna otra joven se siente en su silla guiñándole el ojo.

Cuando hayan jugado así un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guiñen el ojo.

Cruce de Esquinas (12)

Divide tu grupo en cuatro grupos pequeños y coloca a cada grupo en una esquina de un salón grande. Después un conductor del juego gritará que todos los grupos deberán ir a la esquina opuesta. El primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El líder decidirá entonces de que manera atravesarán el salón: caminando, corriendo, caminando hacia atrás, en puntas de pies, gateando hacia atrás, culebreando, etc. Esto causará un caos en el centro del salón.

Cuclillas (8)

Que todos se paren en un círculo hombro con hombro. Tan pronto como todos giren (a la derecha) mirando la espalda del que tienen enfrente y a la cuenta de tres que se sienten.

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Cuerpos Chocones (8)

Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. Al dar la señal,

cada muchacho tratará de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. El objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador.

Desatando el Nudo (8)

Todos los hombres deberán formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas tratarán de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes métodos.

El Cuerpo y las Sillas Musicales (6)

Que todos formen un gran círculo de sillas volteadas hacia fuera. Quita una silla, ten música lista. Cuando la música empieza deben caminar alrededor de las sillas (de nuevo es mas divertido si los haces trotar). Cuando la música cesa, alguien grita una parte del cuerpo. Entonces todos se apresuran a tocar esa parte de su cuerpo con una silla, una persona por silla solamente. Si tocan la silla antes de que se diga la parte del cuerpo, quedan fuera. La persona que no alcance silla, también queda fuera. Para acelerar el juego puedes quitar más de una silla. Normalmente empezamos con algo sencillo, nariz, cabello, codo izquierdo, etc. pero cuando se acerca el final se pone más complicado, como pie desnudo o la mano izquierda de alguien que ya no esté jugando. El objetivo es ver quien es el último en quedar.

El Reto de las Pinzas (6)

Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocándose las rodillas. Se le muestra a cada uno una gran cantidad de pinzas de ropa a la derecha de su silla. Estarán vendados y se les darán dos minutos para tratar de poner el mayor número posible de pinzas en el pantalón del otro concursante.

El Quita Calcetines (8)

Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. El que quede al último en el círculo gana.

Espectáculo de Aeroplanos (4)

Cada muchacho hace su avión de papel. Proporciona plumines o crayolas para que los diseños sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restricción como por

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ejemplo una mesa alejada del lugar de lanzamiento en la que aterrice el avión o que pase por un aro o por una puerta.

Fútbol con Aire (10)

Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portería soplando.

Se puede establecer cualquier número de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar las manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.

Fútbol de Cangrejos (4)

También se juega como el fútbol de interior, sin embargo, ahora los jugadores deberán estar en posición de cangrejo (sus asentaderas sobre el piso, luego, levantándose sobre sus manos y pies), desplazándose así para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no están permitidas.

Fútbol en Calcetín (6)

Las reglas básicas del fútbol son las mismas; el campo, el balón y el calzado cambian. El campo es mas o menos de 12 x 7.5 m, con una silla en cada extremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en calcetines, y usan una pelota de tenis como balón.

Fútbol con Monedas (6)

Este juego requiere solamente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el fútbol pero usa una moneda en lugar de balón. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo.

Hay muchas variantes en el fútbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaños y asignar diferentes puntajes por ejemplo, 25 puntos para una moneda de cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. El que tenga más puntos gana.

Fútbol de Tres Piernas (4)

Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Una pelota de plástico suave o de espuma funciona mejor.

Futbolito (18)

Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de tres a cinco muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un

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equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portería del otro equipo.

Gato Humano (12)

Coloca nueve sillas en tres filas y tres columnas, como en el juego de "gato". Luego divide al grupo en dos equipos. Cada equipo toma su turno enviando a una persona a una silla determinada. El primer equipo en hacer tres en línea, gana.

Gluglú (8)

Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple.

Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.

Gotera Sobre el Líder (8)

Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con agua.

El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.

Hockey con Escoba (4)

A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de plástico a la portería del equipo contrario.

¡Jalen! (6)

Se dibuja una línea en el piso y se forman dos equipos, una a cada lado de la línea. El objetivo es que los muchachos de un equipo traten de jalar a la gente del otro equipo para su lado. El equipo que jale a más personas a su lado gana.

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La Cuchara Amarrada (10)

Divide el grupo en dos equipos. Cada equipo necesita 1 cuchara, 1 bolsa de plástico y una cuerda,

aprox. 1.5 metros de hilaza por persona. La preparación lo es todo en este juego. Cuando menos una hora antes, corta la cuerda o hilaza en los segmentos indicados. Ata uno de los lados del hilo a una cuchara con el hilo enrollado en una bolsa de plástico y ponlos en el congelador, puedes mojarlas antes para que se congelen más.

Cuando estén listos, divide a los muchachos en equipos del mismo tamaño, yo recomiendo al menos de 5. Dale la cuchara al primer participante de cada equipo y diles que deberán pasarla por su camisa y pantalón o falda y sacarla por sus pies. El hecho de que la cuchara esté fría hará que lo hagan mas rápidos. La primera persona del equipo deberás sostener la punta del hilo mientras el resto se va pasando la cuchara por la ropa. Nota: La cuchara no debe pasar por la ropa interior, sólo por la ropa suelta. El objetivo de este juego es ver que pueden quedar todos cosidos.

Las Últimas Noticias de Moda (8)

Dale a tu grupo una buena cantidad de periódicos, algunas tijeras, rollos de cinta adhesiva y una buena dotación de alfileres. Divide al grupo en equipos de cuatro o cinco y asegúrate de que tengan los suministros necesarios. Cada grupo escoge el diseño que harán y quien será su modelo. Se ponen a trabajar, cortando, plegando, enrollando y pegando. Después de 20 minutos se decide cuál es el mejor.

Limonada (2)

Llama 2 o 4 "voluntarios," dependiente al tamaño del grupo, al frente y haz que se sienten en bancos de frente al resto de los muchachos. Tenga en una mesa baja enfrente de cada "voluntario" los ingredientes para hacer limonada: 1/4 de limón cada uno, una cucharadita de azúcar y un vaso de agua. Anuncia a los muchachos que tienen que ser rápidos para hacer una limonada. Cuando les indiques se van a comer primero el limón, luego se comerán el azúcar, beberán el agua, después tienen que saltar para agitar los ingredientes. El primero que lo haga es declarado el ganador.

Oradores en el Banquete (12)

La próxima vez que tu grupo se reúna a comer invita a algunas "autoridades " en diversas materias a "pronunciar discursos". Las autoridades serán los miembros de tu grupo. Tendrán que elegir algún tópico sobre el cual dar un discurso de dos o tres minutos o mejor aún, que uno de los líderes asigne el tema del discurso a cada orador, justo antes de que le toque hablar. Por ejemplo alguien podría hablar sobre la última moda en el vestir o sobre cambiar una llanta.

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¡Oreja a hombro! (8)

Es parecido a "pajarito" pero bastante divertido. Cada persona debe encontrar un compañero. Haz

que formen dos círculos, uno dentro del otro (cada compañero deberá estar en un círculo diferente al de su pareja). Cuando esté la música ellos deben caminar en círculo en sentidos opuestos. Cuando cese la música el líder grita 2 partes del cuerpo (p. Ej. Pie y oreja) entonces ellos necesitan encontrar a su compañero y poner en contacto las partes del cuerpo (p. Ej. El pie de una persona toca la oreja del otro).

Necesitan permanecer en esa posición hasta que les digan que formen los círculos otra vez. Sale la última pareja. Llámalas a sentarse a tu lado para que aplaudan con la música y no se aburran. El objetivo es ser la última pareja que quede.

Pajarito en la Percha (8)

Cada uno tiene que tener un compañero. Ellos tienen que decidir cuál es la percha. Todos los pajaritos tienen que hacer un círculo y todas las perchas en círculo rodeando a los pajaritos. Ten música lista.

Cuando empiece la música los pajaritos caminarán en el sentido de las manecillas del reloj, y las perchas caminan en sentido contrario. Cuando la música cesa los pajaritos deben encontrar su percha y sentarse en ella. Normalmente la percha hinca una rodilla y en el otra pierna se puede sentar el pajarito. La última pareja en reunirse queda fuera.

El objetivo es ser la última pareja que quede. Es más divertido si hace que se muevan rápido en sus círculos para que lo hagan trotando. Para acelerar el juego puedes indicar que las últimas dos o tres parejas en reunirse quedan fuera.

Pastel de Harina (2)

Haz un pastel de harina, rellenando con harina un molde o tazón y volteándolo en una charola. Pon una

bolita de dulce en la parte superior del pastel. El grupo, incluyendo los líderes, tomarán turno para cortar con un cuchillo, una rebanada del pastel (la que deberá cortarse de forma vertical de arriba hasta abajo). A medida que las rebanadas se acercan al centro, crece la tensión, ya que la persona que corte la rebanada que provoque la caída del dulce deberá volver a subirlo, pero con los dientes.

Con frecuencia hay chicos entusiastas dispuestos a ayudar en la tarea. Cerciórate de que estén muy cerca de la harina para tomar el dulce ¡ y mucha harina, por supuesto!

Patito Cieguito (12)

El grupo se sienta con las sillas en circulo y al centro una persona con los ojos vendados y un cojín. El que esta en el centro tratará de encontrar el regazo de alguien para colocar su cojín y decir "patito cieguito". Esa persona deberá disfrazar su voz para contestar "patito cieguito". El que está vendado tratara de adivinar quien le contesto. Si adivina el otro tendrá que vendarse.

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Periódico Arrugado (4)

Divide al grupo en equipos iguales. Ata una cuerda en medio del cuarto dividiéndolo y como a 1.20

m del suelo dale a cada equipo una generosa cantidad de periódico. Cuando se dé la señal, cada equipo debe hacer bolas de periódico y lanzarlas sobre la cuerda hacia el terreno de los oponentes en tanto que los contrarios tratarán de regresarlo. Después de tres o cuatro minutos grita, ¡tiempo! Y el equipo que tenga la menor cantidad de papel arrugado en su lado es el ganador.

¿Qué es ese Sonido? (8)

Divide al grupo en equipos iguales. Dale a cada grupo una grabadora, una cinta en blanco y una hoja de instrucciones. Permite que los grupos estén en diferentes habitaciones. Una vez en los cuartos, cada equipo leerá sus instrucciones. "Tu grupo tiene 15 minutos para grabar los sonidos de la siguiente lista. Los sonidos deberán durar al menos 10 segundos y no más de 15 segundos. Todos los miembros deben participar".

Aquí hay algunas sugerencias. "Sonido de vacas inquietas", "gato en el patio del perro", "canción tema de algún programa de TV.", "Mi himno favorito".

Reventar Globos (8)

Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con más puntos gana.

Sardinas (4)

Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos. Una persona es escogida para "sardina," ésta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los demás permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la "sardina". Si alguien la encuentra, deberá tratar de esconderse con la "sardina" sin que los demás se den cuenta.

El objetivo es no ser el último que quede. La primera persona en encontrar a la "sardina" será el que se esconda en el siguiente juego.

Sopladores de Algodón (6)

Dale a los concursantes la oportunidad de llevar bolas de algodón hasta la meta y soltarlas. El que lleve la mayor cantidad de bolas en 30 segundos, gana. Sin embargo, las bolas sólo pueden llevarse con la nariz. Se hace untando vaselina en la nariz. Sobre manos y rodillas el muchacho mete su nariz en las bolas de algodón en el suelo. Cuando logra que se le pegue una; gatea hasta la meta (a 60 cm aprox.). Y se libera del algodón soplando. Las manos no se pueden usar sino para gatear.

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Suma y Resta (8)

Que todos se sienten en sillas formando un círculo. Prepare una lista de características singulares como

"si tienes un hoyo en el calcetín." Luego léelas una a la vez y agrega ".muévete 3 sillas a la derecha" o "muévete una silla a la izquierda". Esta atento se alguien logra el círculo completo.

Tiro de Papel (6)

Divide en dos equipos de 4 a 8 muchachos. Pon un bote (como de 90 cm de alto) de basura en medio del salón. Un equipo se sienta alrededor del bote viendo hacia este. Cada jugador tendrá un bastón de papel. El equipo opuesto se para alrededor del bote pero detrás de una línea a 3 m de distancia e intentaran meter bolas de papel en el bote mientras que los defensores tratan de impedirlo con sus bastones durante un lapso de 2 minutos. El equipo que logra meter más bolas gana.

Tiro de Zapato (6)

Divídelos en dos equipo y pon una canasta o caja grande a 3 ó 4.5 m del punto de pateado. Cada uno debe aflojarse los zapatos, luego trata de patearlos dentro de la caja. El equipo que logre atinar mas zapatos gana.

Torneo Cuadrangular (8)

Dibuja un cuadrado de 5 x 5 m en el suelo y divídelo en cuatro. Los cuartos serán numerados del uno al

cuatro. Un jugador se para en cada cuarto y hay jugadores extra formados para entrar en caso de que alguien salga. El jugador del primer cuarto bota la pelota y la pasa al otro cuarto el receptor la pasa al siguiente después de haberla botado en su cuadro.

Un jugador sale del juego si lanza el balón fuera del cuadrado, si bota el balón más de una vez en su cuadro, si pisa fuera de su cuadro o si detiene el balón. Cuando alguien sale se irá al final de la fila y otra persona entra al cuadro.

Vendedor (6)

Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas.

Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja es muy chistoso con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.

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Voleibol bajo Techo (6)

Coloca una red. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleibol. Nada más que todos deberán estar sentados en el suelo.

Voleibol a Ciegas (6)

Divide al grupo en dos equipos. Sienta a los equipos a cada lado de una red de voleibol, pero que será opaca o sólida y no podrán ver al otro equipo. Usen una pelota inflable grande en vez de un balón de voleibol. Los participantes jugarán sentados y no podrán ponerse de pie.

Zigzag (5)

Las sillas se acomodan en círculo. Una persona está parada en el centro del círculo. Cada uno está sentado en una silla. Una silla debe quedar vacía. El objetivo es que los jugadores no permitan que el que está parado se siente. Deben moverse rápidamente todos en el mismo sentido para ocupar el lugar vacío antes que el que está de pie pueda sentarse. La persona parada puede decir "cambio" y todos tienen que moverse en el sentido opuesto. En algún momento alguien no es suficientemente rápido y el que estaba parado logra sentarse. La persona que se movía hacia la silla donde el otro se sentó tiene que quedar parada y comenzar otra vez el juego.

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E) Dinámicas Interiores Interiores pero Tranquilos

(números en azul son el mínimo de personas)

Armando palabras 6

Todos sentados en círculo. Se escoge a alguien que comience el juego pensando una palabra y diciendo la primera letra. El siguiente agrega una letra con una palabra en su mente. El tercero también agrega una letra con su propia palabra en mente. Si se completa una palabra, la persona que dijo la última letra sale del juego. Si llega el turno de alguien que cree que no es posible agregar otra letra a la palabra, o que cree que no existe la palabra formada, puede reclamarle al que dijo la última letra.

Basura 6

Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 510 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro) pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el mismo numero de personas.

Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezará primero. El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y tendrá 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podrá mencionar alguna derivación de la palabra (ejemplo: perrito un perro chiquito), ni señalar algún objeto que dé referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir así hasta que termine el tiempo.

Después de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendrá que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos será el equipo ganador. Nota: también se puede usar como manera de anunciar actividades, "Lo que vamos a hacer el Sábado" "¡Mañana Deportiva!

Caras de Liga 4

Pon una liga grande alrededor de la cabeza de cada uno de los miembros del grupo de tal manera: coloca las ligas sobre la nariz y alrededor de las orejas. Cuando se de la señal, todos los concursantes tratarán de llevar sus ligas alrededor de su cuello. El primero que lo haga gana. Los jugadores no pueden usar las manos. Solamente se pueden valer de expresiones faciales o de otras personas.

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"Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?" 5

Este juego es adecuado para interiores en un grupo de mas de cinco personas de cualquier edad. El grupo se sienta en círculo mirando al centro. Un miembro del grupo será el "suplicante".

El objetivo el lograr que alguien le sonría. Él va alrededor del círculo y escoge a alguien, se hinca y le dice "Cariño, si me amas, ¿podrías darme una sonrisa?" sin sonreír. Si la otra persona sonríe se convierte en el "suplicante." Si el suplicante no logra que alguien le sonría, debe ir con otra hasta conseguir que alguien sonría y lo reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras chistosas pero no puede tocar a la persona.

Este juego no tiene fin. Una buena medida sería jugar unos 20 minutos o bien cuando la mayoría ya fue "suplicante".

ChiquiCha GoGo 4

El juego consiste en hacer un circulo de 4 o más miembros y el/la líder del grupo inicia cantando "ChiquiChiqui Cha ChiquiCha GoGo" y el/la líder inicia con un movimiento, puedes ser aplaudiendo, brincando o con cualquier otro (todos digan la tonada mientras el juego dure). Cuando el/la líder cambia de movimiento e inicia otro, inmediatamente la persona que sigue a su lado izquierdo empieza a hacer el movimiento que la persona de su lado derecho estaba haciendo, y así sucesivamente hasta llegar al ultimo miembro del circulo.

Si alguien se equivoca, el juego vuelve a empezar hasta que logren coordinar toda la serie de movimientos que el/la líder va guiando, haciendo cada uno un movimiento distinto a la vez sin confundirse.

El chiste es que todos por estar viendo al líder se confunden y es una confusión total, pero cundo se logra es muy bonito. Si lo logran pueden continuar la ronda pero aumentando la velocidad. Nota: es recomendable que de antemano el/la líder prepare algunos movimientos para no detener el juego.

Chitón 6

Se forman dos equipos. Se escoge una persona de cada equipo y se le muestra una palabra. Luego en un pizarrón o un papel grande deberá hacer un dibujo sobre la palabra que le mostraron. No debe hablar ni hacer ademanes. Los de su equipo deberán adivinar la palabra. El equipo que adivine gana un punto. Y se escoge a otros concursantes.

Concentración 5

Sienta al grupo en un círculo. Escoge al "líder." Empezando con el líder (#1) numera a todos los miembros del círculo. Cada uno necesita recordar su número. El líder empieza con el ritmo, que consiste en aplaudir sus manos con la parte superior de sus muslos dos veces, luego aplaudir con sus manos dos veces, después tronar los dedos una vez a la izquierda y otra a la derecha. El líder empieza y al tronar los dedos a la izq. dice su número (que por supuesto es el uno) y en el segundo tronido dice

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otro número del número de participantes. A esa persona le toca continuar con el mismo ritmo aplaudir en los muslos / aplaudir con las manos / tronar dedos / tronar dedos. Al que le toque debe hacer los mismo y al primer tronido de dedos decir su número y en el segundo nombrar otro del grupo para continuar el ritmo. Siempre que alguien olvide su número o se equivoque en algo, deberá irse al final del círculo y tomará el número del último concursante. Todo se recorren hasta el lugar desocupado y cambian sus números.

Los muchachos podrían jugar así por horas. El objetivo será destronar al líder y tratar de conservar ese lugar.

¿Cuál es tu achaque? 3

Todos parados o sentados en círculo de modo que se puedan ver. Quien abre el juego comienza diciendo su achaque. Puede decir, por ejemplo: "No puedo abrir mi ojo derecho"; entonces cierra su ojo derecho y todos deberán hacer lo mismo. El segundo puede decir: "Mi pie izquierdo no deja de brincar" y empieza a brincar con ese pie y todos lo imitarán. Esto continuará hasta la última persona.

Diccionario 5

A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del diccionario, con su definición. La persona, entonces, deberá inventar dos definiciones más. Las palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre todos deberán escoger la definición correcta.

Guiño Asesino 5

Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando al grupo toma una baraja con el número de cartas igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas volteadas permitiendo que cada cual tome una y no deje que nadie más la vea.

Quien tenga el AS de espadas será el asesino. (También se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.

Hockey de bolas de algodón 4

2 personas. Este es un juego divertido para jugar durante tu reunión. Que dos personas pasen y se hinquen a cada lado de una mesa baja. Desparrama bolas de algodón en la mesa y haz que las dos se pongan guantes. Los concursantes serán vendados. Dígales que tienen que mantener alejadas las bolas de su lado de la mesa. Calladamente recoge las bolas de algodón de la mesa y vete a dar gritos. Los muchachos estarán limpiando y soplando una mesa vacía mientras el grupo sigue gritándoles que se apuren.

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La Dinámica del Pecado

Para hacer la dinámica se necesita una caja y dentro de ella un pedazo de carbón o de barro. Se debe

forrar la caja como si fuera un regalo, lo más llamativa y bonita posible. Desde el comienzo de la reunión, el líder colocará el "regalo" a la vista de todos. Muchos se preguntarán para qué o para quién es el regalo. Después el líder debe preguntar: ¿Cuántos se interesaron en esta caja? ¿Cuántos sintieron curiosidad por saber qué contiene? ¿Por qué? Se debe guiar a los jóvenes para llegar a la conclusión de que era por lo atractivo del regalo, que a todos les llamó la atención.

Luego se pide un voluntario para que, sin mirar, meta la mano dentro de la caja y toque lo que encontró dentro de ella. El joven voluntario, obviamente, sacará la mano manchada a causa del carbón. Se le pide que les muestre la mano a todos.

En ese momento, el líder hará la comparación de la caja de regalo con el pecado. Ambos son atractivos por fuera, muy bonitos y aparentemente inofensivos, pero en el momento en que nos acercamos, nos manchamos. Así mismo pasa con el pecado cuando nos acercamos a él. Por eso, tenemos que permanecer lejos del pecado para estar limpios delante de Dios.

LeónLeón 5

Es parecido al "concentración" pero con animales y sus ademanes en vez de números. Se necesitan al menos 5 jugadores y comienza poniéndolos en círculo. Cada uno escoge un animal, como lagartolagarto, gatogato, pezpez. Junto con los animales tienen que hacer ademanes. Por ejemplo, alcealce pondrá sus dos manos sobre su cabeza como si fueran sus cuernos. La persona que empieza el juego es alcealce y comienza mostrando quien es por medio de ademanes y diciendo "leónleón, gatogato." El juego ahora es para el gatogato y pasa a los jugadores sin ningún orden. Cuando alguien se hace bolas o se equivoca debe pasar y colocarse a la izquierda del leónleón, y llamarse "cochinocochino" y deberá hacer nariz de cochino como su señal. Si el leónleón" hace un error, tiene que cambiarse por el lugar de "cochinocochino" y otro llega a ser "leónleón."

Onda de choque 9

Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en línea y de frente al otro equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la línea pon una cuchara en el suelo entre las dos últimas personas.

En el principio de las filas un voluntario (imparcial) deberá lanzar un volado. Todos los concursantes a excepción del primero de cada equipo tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano del que tiene a su lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara primero se irá recorriendo un lugar.

El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la posición original. Si el volado cae en águila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano en águila, se irá al final de la fila (rotación contraria); también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

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¿Qué Artefacto es Ese? 4

Reúna una docena de objetos raros artefactos de cocina, herramientas, mecanismos ingeniosos cualquier cosa que no sea familiar para su grupo. Asígnele a cada objeto un número. Para cada número invente un nombre y una función y escríbalo en una tarjeta de 15 x 10 cm aproximadamente. Reúna todas las tarjetas y agregue las que tienen el nombre y descripción verdadera, mézclelas. Luego lea en voz alta cada tarjeta. La persona que identifique una descripción verdadera, gana un punto. Cuando alguien descubre una descripción falsa le da el punto al que escribió la tarjeta falsa. Al final, gana el que tenga más puntos.

Risa forzada 10

Que sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente "Ja Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta completar cinco Ja's y se regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.

Sietes 5

Todos se sientan en círculo. Se escoge una persona para iniciar el juego que dirá el número 1. El siguiente dirá 2, y así continúan. Cuando alguien llegue a 7 o a un múltiplo de 7, como 14, 21, 28. o a un número que tenga algún 7 como 17, 27, 37. esa persona no dirá su número sino que deberá aplaudir. El sentido de la numeración cambia cuando alguien aplaude. El que se equivoque sale del juego. El que quede al final, gana.

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F) Dinámicas para Conocer la Biblia

Esgrimas Bíblicos

Los esgrimas bíblicos son una manera divertida de hacer que los jóvenes se familiaricen con los libros de la Biblia y porciones de ella que revelan verdades a sus vidas. Aquí te ofrecemos algunas ideas para llevarlos a cabo. 1. Citas Bíblicas

El más conocido por todos es citar algunas citas bíblicas para que los participantes las busquen y las lean. Puede ser realizado por equipos o individualmente y se cuenta un punto a favor para quien la localiza más rápido.

Para que sea más provechoso, sugerimos que se seleccione un tema: el amor, la juventud, la amistad, etc. y sobre el que se elija el líder prepare las citas bíblicas. 2. Localiza la Cita

Otra manera de tener el esgrima bíblico, es muy semejante a la anterior sólo que de forma inversa, es decir, el líder debe comenzar a leer una porción de la Biblia y los jóvenes tienen que localizar la cita. 3. Concursos bíblicos de memorización.

El líder escribe algunas porciones bíblicas en una hoja y las reparte con algunos días de anticipación para que las memoricen y lleven a cabo un concurso bíblico. Otra vez sugerimos que las porciones bíblicas que se elijan tengan un tema en común. También puede realizarse individualmente o por equipos. 4. Estudiar un libro de la Biblia.

Todos leen y estudian un libro de la Biblia para contestar después unas preguntas relacionadas con el contenido del libro. 5. Rally Bíblicos.

Se forman equipos y se establecen algunas bases en diferentes partes del salón de reunión o aún fuera de él (los rally bíblicos son una excelente opción para los campamentos y actividades al aire libre). En cada base los equipos reciben preguntas de parte de un líder, respecto a personajes, historias y pasajes conocidos de la Biblia (El Padrenuestro, el Salmo 23, las bienaventuranzas, etc.) Los rally también incluyen algunas otros retos o tareas que cada grupo debe llevar a cabo, como por ejemplo, realizar una representación, cantar, encontrar algún objeto oculto, o si están de campamento pasar por un río, etc.