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JUEGOS TRADICIONALESDE ARNEDO

HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE

ARNEDO (LA RIOJA)

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JUEGOS TRADICIONALESDE ARNEDO

HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE

ARNEDO (LA RIOJA)

2010

Estrella de Fe Rubio • Esperanza Ibáñez Domenech

Gema Lerena Martín • José María Montiel Sastre

Laura Moreno Soldevilla

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© De los textos, los autores

© Fotografías: Equipo técnico del Hogar de Arnedo

© Gobierno de La Rioja, 2010Consejería de Servicios SocialesVillamediana, 1726071 Logroño. La RiojaT. 941 29 11 00F. 941 29 18 90www.larioja.org

Producción Gráfica:Reproestudio, S. A.Polígono Cantabria, IC/ Barrigüelo, parcela 55, nave 126006 Logroño (La Rioja)

Depósito Legal: LR-265-2010

Impreso en España - Printed in Spain

Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y el de la cubierta, puede ser copiado,reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningún medio, tanto si es eléctrico,como químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia, o por otros métodos, sin la autorizaciónprevia por escrito de los titulares del copyright.

Hogar de personas mayores de Arnedo

Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroño : Consejeríade Servicios Sociales, 2010

269 p. : il. ; 24 cm.

Depósito Legal: LR-265-2010

Juegos populares-La Rioja

La Rioja. Consejería de Servicios Sociales

398.5(460.21)

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PRESENTACIÓN

Hay que ver el envejecimiento como uno de los mayores triunfos

de la humanidad y también uno de nuestros mayores retos. En el siglo

XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no

deben ser ignorados, ya que realizan una importante contribución a

nuestra sociedad a través del envejecimiento activo, otra forma de dis-

frutar la vida, de incorporar procesos de optimización de oportunida-

des de salud, participación y seguridad que permite mejorar la calidad

de vida.

Hay que integrar el envejecimiento como parte natural de la vida y

la forma en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad fun-

cional dependen no sólo de nuestros genes, sino también de lo que

hemos hecho durante ella.

Ser activo significa participar en cuestiones sociales, económicas,

culturales, cívicas,… Lograrlo es encaminarse a una vejez exitosa. En

esa vejez exitosa es importante también incluir la red activa afectiva;

por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras per-

sonas, el intercambio de información, el soporte emocional y, por otro,

la actividad productiva como creadora de valor social: la solidaridad y

el voluntariado.

Es en este último concepto donde se enmarca la publicación que

tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de Arne-

do en la recopilación de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a

través de la investigación, del estudio y de las emociones.

En este proyecto, hay también impregnados matices de vivencias

que vamos a poder disfrutar a través de nuestros sentidos gracias a que

un grupo de personas mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en

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Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus pa-

dres les enseñaron a través del juego, quede para siempre en los que

tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos.

Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a través de

esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los

demás, transmitiéndonos sus conocimientos, experiencias, sentimien-

tos, y mostrándonos la cultura, la artesanía y la tradición enmarcada en

contextos socio-políticos y económicos diferentes.

Esta publicación es un documento único de las tradiciones lúdicas

de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.

Gracias por darnos este tesoro.

Sagrario Loza SierraConsejera de Servicios Sociales

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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PRESENTACIÓN

En esta época donde la rapidez se va estableciendo poco a poco

en nuestras vidas, dejando escasos momentos para la reflexión, mere-

ce la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de anta-

ño. Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la infancia por

aquellos niños, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de

los pueblos.

¡Cuántos muros y rincones de iglesias, casas y corrales de Arnedo,

albergan en sus entrañas el griterío, los alborotos, las retahílas y can-

ciones de los niños, producidos al son de sus juegos! Juegos que pau-

latinamente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros

más actuales e innovadores.

El Hogar de Personas Mayores de Arnedo, consciente de los cam-

bios sociales habidos en los últimos tiempos, ha desarrollado un pro-

grama de participación intergeneracional con implicación directa de un

centenar de personas que, de forma paulatina, ha ido consolidando

hasta completar un estudio sobre la recuperación de aquellos juegos

populares que presumiblemente a lo largo de la historia, niños y niñas

de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su

deleite y preparación a la vida adulta.

Las primeras actividades desarrolladas con carácter intergeneracional

se remontan a 1991 en colaboración con los colegios de Educación Ge-

neral Básica de Arnedo: Antonio Delgado, La Estación y Sagrado Corazón.

En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del personal técnico del

Hogar, aprueba programar un proyecto de recuperación de los juegos

tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la práctica descriptiva de

los mismos con la participación de socios colaboradores y de cuarenta

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y cuatro niños de edades comprendidas entre los tres y doce años. Éstos

asesorados por los mayores, corrían por las eras de la “Peña Logroño”,

del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, reco-

rrían las calles Mayor y “Rencle de Bodegas” y bajaban hasta el río Ci-

dacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.

De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotogra-

fías que recoge el libro y el archivo de imágenes en los documentales.

A finales del 2007, se decide la publicación de los juegos tradicio-

nales de Arnedo y se pide colaboración a un grupo de nuevos socios,

anteriores profesores de los colegios de Arnedo. Éstos, atraídos por el

proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archi-

vo del Hogar y la búsqueda de información, realizan un trabajo de in-

vestigación y redacción creando los textos de esta publicación. Sin la

dedicación y el interés de estas personas difícilmente se hubiera con-

seguido este objetivo.

Una vez terminado el trabajo se solicitó colaboración a diferentes

instituciones.

Por parte de Fundación Cajarioja se recibió el apoyo para la expo-

sición itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos

Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a

través de la Concejalía de Cultura, la ayuda para financiar una parte de

la edición.

La publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende ade-

más del libro que aquí se presenta, un DVD con dos presentaciones: el

primer documental como presentación del programa dentro de los ob-

jetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archi-

vo de imágenes que recoge los procesos de los juegos.

El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de

un centenar de personas que con interés y esfuerzo han hecho posible

que la publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una rea-

lidad, quede como parte de nuestras señas de identidad y sirva de base,

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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en un futuro, para información de nuestra riqueza cultural y tradicional

arnedana.

La participación de las personas mayores en la proyección de “Jue-

gos Tradicionales de Arnedo” ha permitido favorecer el envejecimiento

activo, reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la independen-

cia, participación, dignidad y autorrealización.

Queda por transmitir mi sincero agradecimiento a todas y cada una

de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y ma-

dres de todos los niños protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin

condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me supieron trans-

mitir el interés por estas cosas tan entrañables como son lo nuestro,

nuestras raíces. A los directores de los colegios de Arnedo por abrirnos

sin condiciones los centros y permitirnos entrar en sus aulas. A los pro-

fesores por su implicación y su estrecha colaboración.

A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo, Fundación Caja-

rioja por el apoyo recibido, a la Consejería de Servicios Sociales por su

respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han tra-

bajado directa y desinteresadamente en el mismo, principalmente a los

autores del libro que con interés, dedicación, esfuerzo y compromiso

han conseguido dejar constancia por escrito del patrimonio cultural.

A los socios que figuran en este libro como voluntarios, por estar siem-

pre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyándonos incondicionalmente

en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fo-

tografías que a través de su visión personal supieron transmitir con

acierto el juego y la relación entre niños y personas mayores. Y por úl-

timo al personal del centro, particularmente a las trabajadoras sociales

que tan activamente, en una u otra etapa, han estado organizando y co-

laborando en el proyecto.

Mª Dolores Domínguez CastilloDirectora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo

PRESENTACIÓN

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PRESENTACIÓN

Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos,

nacen en un momento histórico determinado y están condicionados

por la situación social, económica, cultural y geográfica. Por eso, cada

cultura posee un sistema lúdico propio compuesto por el conjunto de

juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinámica de

una cultura que se va transformando en la medida que las condiciones

sociales van cambiando.

Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol “Planarresano”.

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El avance de los medios audiovisuales, propone otro tipo de juegos

a la población infantil. La sociedad, inmersa en su acelerado ritmo de

vida, tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una

importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor

nuestro pasado y nuestro presente.

Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de Arnedo ha te-

nido la inquietud de recuperar las costumbres y tradiciones de nuestro

pueblo.

En este sentido, hace años, abrió una línea de trabajo encaminada

a recoger información sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad,

completándolo con numerosas fotografías.

Este material quedó aparcado durante un tiempo a la espera de ser

utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado.

Los autores de este libro, apoyándonos en aquel trabajo, hemos

acometido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopi-

lar, y redactar aquel proyecto. Queremos reflejar en él los juegos y can-

ciones de generaciones anteriores preservándolos del olvido, en la

esperanza de mantenerlos vivos y con el afán de legar a nuestros hijos

esa parcela del patrimonio cultural de nuestro pueblo.

En su preparación han colaborado con nosotros personas mayores de

dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos los recuerdos de su niñez,

los usos y costumbres de aquella época, aportándonos luz allá donde no-

sotros vacilábamos. A todos ellos, nuestro más sincero agradecimiento.

Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de Arnedo;

muchos presentan grandes semejanzas con los de otros lugares de

nuestra geografía. Son las particulares cancioncillas, las maneras de sor-

tear, las singulares palabras empleadas, el propio título del juego, las

variaciones de cada uno con relación a los de otras regiones lo que los

hacen más nuestros.

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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PRESENTACIÓN

Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla clasificación de

los juegos, desarrollando, a continuación, cada uno de ellos según un

mismo esquema que facilita su comprensión.

Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos. Como los tiem-

pos eran difíciles y faltaban recursos económicos se aprovechaba todos

los objetos de desecho que se encontraban en las casas: como los “can-

tos bonitos” (vajillas rotas), “cristaleras” (trozos de cristal), “rasos” (telas

inservibles), tabas (huesos de cordero), “clariones” para pintar (trozos

de yeso) y así muchas cosas más.

Otros juegos requerían, previamente, la elaboración del juguete y

esto formaba parte del entretenimiento que resultaba tan emocionante

como el propio juego. Los materiales eran de fácil adquisición. Los ha-

cían los niños con sus propias manos, sólo cuando su construcción era

más complicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos

libres que les permitían sus ocupaciones.

Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego.

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Quizá la exposición de estas construcciones pueda resultar menos

interesante al lector, pero hemos intentado expresar cómo el ingenio

suplía la escasez de la época en materiales y herramientas logrando,

aún así, verdaderas obras de arte.

Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes para divertirse y

según las estaciones del año, se buscaban distintos escenarios.

Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir épocas me-

dievales, al río Cidacos a coger juncos y pescar “cucharetas” (rena-

cuajos), a las Eras en busca del tesoro perdido, a las “Piezas” (huertas)

a coger “chirulos” (albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas.

Cuando la noche caía los mayores se sentaban en las calles a des-

cansar a la vez que hablaban animadamente de lo que había aconte-

cido durante el día, mientras, los pequeños tumbados en las aceras

sobre las mantas de campo extendidas, reían y jugaban. Como la

noche era larga terminaban recorriendo las calles jugando al “boto” o

a “tres navíos en el mar”.

Cuando aparecían los primeros fríos los lugares preferidos eran las

cocinas y las entradas de las casas donde hacíamos “Comedias” y los

listillos hasta cobraban algunas monedas por ver la representación.

Por los años 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos reunía en el cine o

en el campo de fútbol parroquial donde nos entreteníamos con las pelí-

culas, con los juegos o con las historietas interminables que nos contaba.

Creemos que están recogidos, si no todos, la mayoría de los jue-

gos y canciones; los más conocidos, los más jugados por los arneda-

nos de ayer.

Algunos juegos están totalmente desaparecidos porque el cambio

operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos

por réplicas similares en los que el plástico, el caucho y otros elemen-

tos han reemplazado a los materiales naturales de antaño. Otros juegos

aún perviven entre los niños de hoy.

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al recordar nues-

tra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nues-

tras risas y juegos.

Ojalá la lectura de este libro permita revivir una época feliz en

nuestros mayores proporcionándoles momentos de ilusión o despierte

el interés de los padres y abuelos por enseñar a los más pequeños al-

gunos entretenimientos del pasado. Ojalá practicando algunos juegos,

sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto como nosotros lo

hemos hecho. Con ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo reali-

zado habrá merecido la pena.

Los autores

PRESENTACIÓN

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 23

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Azar y suerte ............................................................................................ 27

– Introducción .................................................................................... 29

– Canicas ............................................................................................. 30

– Cantos bonitos ................................................................................. 34

– Clo ..................................................................................................... 35

– Chapas .............................................................................................. 36

– Espinero (Alfileres) .......................................................................... 39

– Montis ............................................................................................... 41

– Palmo................................................................................................ 42

– Patacón ............................................................................................ 43

– Tabas................................................................................................. 45

– Tres en raya ..................................................................................... 49

Cazo........................................................................................................... 51

– Cazo .................................................................................................. 53

Escondite................................................................................................... 57

– Introducción .................................................................................... 59

– Caballito inglés ................................................................................ 60

– Caliente-frío ..................................................................................... 60

– El bote ............................................................................................... 61

– Quinquiribillo .................................................................................. 62

– Tres navíos en el mar ..................................................................... 62

Habilidad, creatividad e imaginación ................................................... 63

– Introducción .................................................................................... 65

– Aro de alambre................................................................................ 66

– Barcas de juncos ............................................................................. 67

– Canoas de corteza de pino ............................................................ 69

– Carretes............................................................................................. 71

– Carro de cojinetes............................................................................ 73

– Cocinitas........................................................................................... 75

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– Cristaleras......................................................................................... 77

– Diábolo ............................................................................................. 78

– Espada .............................................................................................. 80

– Patín ................................................................................................. 81

– Tanque de carrete ........................................................................... 82

– Tápame ............................................................................................. 83

– Volador ............................................................................................. 84

– Yoyó................................................................................................... 85

– Zambomba ....................................................................................... 86

– Zancos .............................................................................................. 89

– Zapatero ........................................................................................... 91

– Zumbador de botón ........................................................................ 92

Juegos con pelota.................................................................................... 93

– Introducción .................................................................................... 95

– A la aceituna ................................................................................... 96

– Caballito ........................................................................................... 97

– La pelota salta y bota ...................................................................... 98

– Pies quietos....................................................................................... 99

Juegos de frontón.................................................................................... 101

– Introducción .................................................................................... 103

– Pelota a mano ................................................................................. 104

– Primi o punto................................................................................... 105

Lanzamiento y tiro................................................................................... 107

– Introducción .................................................................................... 109

– Arcos y flechas ................................................................................. 110

– Bolos.................................................................................................. 111

– Cruzado............................................................................................ 112

– Dardo................................................................................................ 113

– Escopeta de pinza............................................................................ 116

– Guisopo (jeringa) ............................................................................ 118

– Hinque .............................................................................................. 120

– Honda ............................................................................................... 121

– Pistola de pinzas ............................................................................. 123

– Pitillo ................................................................................................. 124

– Tirachinas ........................................................................................ 126

– Trompa ............................................................................................. 128

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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Pillar........................................................................................................... 133

– Introducción .................................................................................... 135

– Alpargata.......................................................................................... 136

– Cadena ............................................................................................. 138

– Cuatro esquinas .............................................................................. 138

– Dumbo .............................................................................................. 139

– Encantados ...................................................................................... 140

– Estatuas............................................................................................. 141

– Gallinita ciega ................................................................................. 142

– Pañuelo ............................................................................................ 143

– Marro ................................................................................................ 144

– Paquetes............................................................................................ 144

– Pasi misí ........................................................................................... 145

Plantas ....................................................................................................... 147

– Juegos utilizando plantas............................................................... 149

Saltos ......................................................................................................... 153

– Introducción .................................................................................... 155

– A la una la mula ............................................................................ 156

– Churro va ......................................................................................... 157

– La corredera..................................................................................... 158

– María subo ....................................................................................... 160

– Cero ................................................................................................... 161

Semana Santa ........................................................................................... 163

– Introducción .................................................................................... 165

– Carraca / Carrascla ........................................................................ 166

– Carraclín / Zumbador .................................................................... 168

– Carrasca de nuez ............................................................................ 169

– Matraca de aldaba ......................................................................... 169

– Matraca de manivela (San Cosme y San Damián) ................... 170

– Mazo ................................................................................................. 171

– Pelota con goma .............................................................................. 173

– Tableta .............................................................................................. 174

Soga ........................................................................................................... 175

– Introducción .................................................................................... 177

– Giro completo................................................................................... 178

– El tirón .............................................................................................. 179

ÍNDICE

21

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– Las alturas ........................................................................................ 179

– Rozando el suelo ............................................................................. 179

– Juego individual .............................................................................. 179

– Canciones de soga........................................................................... 180

Varios......................................................................................................... 185

– Bote con carburo............................................................................. 187

– Colecciones ....................................................................................... 188

– Comedias .......................................................................................... 188

– Caramelo con sorpresa ................................................................... 188

– Muñecas ........................................................................................... 190

– Recortables........................................................................................ 190

Juegos de mayores .................................................................................. 191

– Introducción .................................................................................... 193

– Tiro al palo....................................................................................... 195

– El pulso ............................................................................................. 196

– La morra........................................................................................... 197

– La rana ............................................................................................. 198

– Las chapas ........................................................................................ 200

Retahílas (para echar a suertes) ............................................................ 201

– Introducción .................................................................................... 203

Canciones.................................................................................................. 207

– Introducción .................................................................................... 209

1. Canciones infantiles ....................................................................... 209

1.1. Canciones de bebés y niños pequeños............................... 209

1.2. Canciones de niños medianos .............................................. 227

1.3. Canciones de niños mayores ................................................ 233

2. Canciones de corro........................................................................ 239

RELACIÓN DE COLABORADORES ....................................................................... 257

BIBLIOGRAFÍA................................................................................................... 263

ÍNDICE DE LÁMINAS.......................................................................................... 265

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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INTRODUCCIÓN

Definir el juego no es una tarea fácil. Según el diccionario de la

R.A.E.: (del latín iocus,) m. (1) Acción y efecto de jugar. (2) Ejercicio re-

creativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen

trece entradas más y varias locuciones.

“Etimológicamente el término procede del latín iocus (broma, di-

versión), pero también designa la acción de jugar”.

Semánticamente su significado es polisémico, tiene pluralidad de

significados.

Entre las características, sin embargo, más representativas del con-

cepto juego destacan las siguientes:

•El juego como actividad libre.

•Separada: Dentro de unos límites espaciales-temporales.

•Incierta: El final es indeterminado.

•Improductiva: No genera beneficio material, este posee un bene-

ficio en sí mismo.

•Reglada: Todo juego es orden.

•Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que ver con la vida

corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella.

Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles como los

juegos de los mayores, están llamados a desaparecer, las circunstancias

han obligado a realizar actividades de entretenimiento que nada tienen

que ver con las realizadas hasta hace pocos años.

En la actualidad los programas informáticos destinados al entrete-

nimiento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,

consolas, teléfonos móviles, Wii, etc., pero precisamente por ello no

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

está nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretu-

vieron a los niños de antes. También somos conscientes que con los

cambios de vida, han cambiado las ideas y los hábitos referidos al

juego y aunque sea difícil recuperar total o parcialmente los juegos de

otras épocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practi-

caron estos juegos.

En la ciudad la reducción de los espacios vitales, obliga a practicar

las actividades de entretenimiento en lugares cerrados o acotados, coar-

tando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionales-

populares.

En las zonas rurales la problemática es otra, a la escasez de pobla-

ción se añade el proceso migratorio del campo a la ciudad producién-

dose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparición de la

mayoría de los juegos tradicionales-populares que se mantenían en ellos.

La clasificación de los juegos, al igual que la definición de juego, es

muy difícil, pues dependiendo del espacio, del tiempo, del número de

participantes, se puede hacer una u otra clasificación pero pocas de

ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionando unas con otras

de forma constante.

Nuestra clasificación la hemos realizado de la manera más sencilla

posible, la variante que predominaba en el juego nos ha dado la pauta

para agruparlos así:

•Azar y suerte

•Cazo

•Escondite

•Habilidad, creatividad e imaginación

•Juegos con pelota

•Juegos de frontón

•Lanzamiento y tiro

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INTRODUCCIÓN

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•Pillar

•Plantas

•Saltos

•Semana Santa (Juegos y juguetes)

•Soga

•Varios

•Juegos de mayores

•Retahílas

•Canciones:

– Canciones infantiles

– Canciones de bebés y niños pequeños

– Canciones de niños medianos

– Canciones de niños mayores

– Canciones de corro

La ficha para cada juego ha sido muy sencilla:

•Material

•Participantes

•Desarrollo del juego.

En esta época de rapidez, de pocos momentos para la reflexión, de

juegos informáticos, merece la pena pararse un poco y sosegarse con

los entretenimientos practicados antaño por nuestros padres y abuelos,

ponerse en situación y recordar sin añoranza pero con cariño aquellos

tiempos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los

que emplearon su tiempo libre en practicarlos.

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AAZZARAR YY SSUERUERTETE

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INTRODUCCIÓN

Es difícil encontrar juegos en los que el resultado final dependa

sólo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado in-

fluye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean

los jugadores.

El ingenio también era necesario para resolver ciertas situaciones

sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.

Lo que se apostaba coincidía con los objetos del mismo juego (cro-

mos, tabas, canicas…) o eran determinados con anterioridad por los ju-

gadores.

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Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 4. Canicas para jugar al “gua”.

CANICAS

MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en

el suelo.

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AZAR Y SUERTE

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La canica es un objeto esférico o bola elaborado con: barro, ala-

bastro, vidrio, acero, estos son los materiales más frecuentes y se en-

contraban de diferentes tamaños, desde un cm. de diámetro hasta tres

o cuatro a los que se denominaba “bolones”. El juego de las canicas

tiene en Arnedo un precedente que es el “clo” juego que se realizaba

con las mismas reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, me-

locotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se prac-

ticaba este juego la obtención de las canicas resultaba gravoso para el

bolsillo en aquellos años.

El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas…. que de esta forma y

otras más se denominan las bolas para practicar este juego, tiene dife-

rentes modalidades, la más practicada en Arnedo es la que vamos a de-

sarrollar a continuación.

PARTICIPANTES: En pareja o en grupo.

Lám. 5. Midiendo a palmos.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para poder reali-

zar el “gua”, hoyo de pequeñas dimensiones excavado en la tierra.

El punto central del juego era el “gua”. A una distancia convenida

del hoyo se marcaba una raya desde la cual se tirarían las canicas para

saber quien iniciaba el juego, la distancia más cercana de la bola al

“gua” marcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador

que “arrimaba” más al hoyo iniciaba la partida.

El juego consiste en lanzar la canica con el dedo índice con fuer-

za suficiente para que golpee la canica del contrario. A este primer

toque se dice ”chiva”; el segundo toque se dice “pie” siendo esta la

distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea

válido; el tercer golpe se dice “tute”; el cuarto se dice “gua” que es el

lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Ter-

minados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica

del contrario.

Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada.

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Existe un golpe que se dice “retute” que podríamos llamarlo de re-

curso, se efectuaba después del tute en caso que el jugador estimara

oportuno golpear la canica del contrario para quedar más cerca del

“gua”; era un golpe de acercamiento para asegurar en el último toque

la entrada de la canica al hoyo.

El jugador participante no podía fallar el golpeo de la canica contra-

ria en ninguno de los cuatro toques enumerados anteriormente, si esto

ocurriera “pasaba la vez” al segundo jugador que más hubiera “arrima-

do” al “gua” en la tirada de salida.

AZAR Y SUERTE

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Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas.

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CANTOS BONITOS

MATERIAL: Trozos de vajilla ornamentada.

JUGADORES: Grupo, principalmente chicas.

DESARROLLO: Cada jugadora lanza un “canto bonito” hacia una pared

o hacia una línea para establecer el orden de juego. Comienza la que

ha arrimado más a la línea. La jugadora que se acerca más, lanza los

“cantos bonitos” de todas las participantes contra la pared y gana todos

los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo mismo

con los cantos restantes y así el resto de jugadoras hasta que no que-

dan cantos.

34

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos.

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CLO

MATERIAL: Huesos de albérchigo, me-

locotón y otros frutos.

JUGADORES: En pareja o grupos.

DESARROLLO: Cada uno de los juga-

dores, según el orden establecido, tira

el hueso de albaricoque o melocotón

lo más cerca posible del clo (agujero en

la tierra).

El juego consiste en meter el ma-

yor número de huesos posibles en el

clo. Gana el que más ha logrado intro-

ducir, que se los queda como recompensa.

Este juego es el antecedente de las canicas.

AZAR Y SUERTE

35

Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio de S. Cosme.

Lám. 9. Empuje del huesode albérchigo.

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Lám. 11. Chapasutilizadas parajugar, que seobtenían debotellas usadas.

36

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CHAPAS

MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (ga-

seosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ci-

clista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles.

Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cu-

bría con un cristalito de forma redondeada del mismo tamaño. Para su-

jetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material

tenía más estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios.

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AZAR Y SUERTE

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JUGADORES: Sin límite de jugadores.

DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento, asfalto o tierra.

Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se desli-

zará la chapa; cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza

la “carretera” imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las

manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se despla-

za la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de

la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, mon-

tículos de arena u otros obstáculos.

El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola

normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyán-

dose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa.

Lám. 12. Iniciodel juego.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que

durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en

la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha ti-

rado la última vez. Estas normas se ponen antes de iniciar el juego.

Otras modalidades de juego: Acercar lo más posible la chapa a una raya

pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada.

Acercar a una pared, similar a la forma anterior.

“Al más alto”, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior

y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que

más alto golpea en la pared, gana.

Lám. 13. Personamayor enseñandoa jugar a laschapas.

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AZAR Y SUERTE

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ESPINERO (ALFILERES)

MATERIAL: Alfileres y papel de periódico, de estraza, de envolver, de

seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.

El espinero se hacía con tiras de papel entrelazadas, doblando su-

cesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder

guardar los alfileres pinchándolos sobre los bordes. La última capa de

papel se decora pintándola o utilizando papel de colorines.

Lám. 14.Espineros para

el transportede alfileres.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Grupo en parejas.

DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan sólo en montar un alfiler en-

cima de otro a través de tiradas alternas.

Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, según el

orden establecido y se inicia el juego, empujando su alfiler con un “golpe

de uña” para intentar montarlo sobre el de su compañero, apropiándose

con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra “montar” pasa el

turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero.

Este juego admite algunas variantes;

1. Enterrando los alfileres en un montón de tierra, lanzando una

“china” sobre el montón para descubrir el mayor número de al-

fileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador.

2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su mano una cantidad

de alfileres en la misma dirección y la cierra.

La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la mano cerrada y

dice “a cabezas” o a “puntas”. Gana si coincide con la posición de

los alfileres colocados en la parte superior de la mano cerrada.

Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña.

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Después de echar a suertes el orden de los participantes, el prime-

ro en tirar pone el cromo sobre la línea de salida marcada en la pared,

dejándola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la misma

operación que el primero. Si alguno de los cromos al caer queda sobre

los que están en el suelo, se dice “monta” y se queda con el cromo, si

no, corre el turno al siguiente jugador. El juego continúa hasta que no

queda ningún cromo sobre el suelo. En este juego cuando se echa a

suertes el que gana se queda el último para tirar, porque cuantos más

cromos hay en el suelo más fácil resulta “el monte”.

Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los

lanzamientos desde alturas acordada de antemano como la cintura, los hom-

bros, los ojos... desarrollándose el juego de la forma descrita anteriormente.

AZAR Y SUERTE

41

MONTIS

MATERIAL: Cromos.

PARTICIPANTES: Varios jugadores.

DESARROLLO: Juego de puntería. Se elige una pared, marcando en ella

una raya a la altura convenida por los participantes.

Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis”.

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Los jugadores detrás de la línea de tiro lanzan las chapas a la pared

y la cercanía a ésta marca el turno de juego.

Se inicia la ronda lanzando el 1º todas las chapas contra la pared,

todas las chapas que distan entre ellas menos o igual de un “palmo”

son ganadas por el primer participante. Con el resto de las chapas el si-

guiente participante hace lo mismo que el primero y así sucesivamen-

te. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo.

42

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PALMO

MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o

un palo que haga de medida).

JUGADORES: Grupo de niños sin número determinado.

DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una

línea con clarión a una distancia acordada por los jugadores, será la

“línea de tiro”.

Lám. 17.Lanzamientode las chapas.

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AZAR Y SUERTE

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PATACÓN

MATERIAL: Cartas viejas de baraja.

JUGADORES: Grupo.

Lám. 18.Miembro delHogar en el

patio del Colegioenseñando aun grupo de

niños a hacerpatacones.

ELABORACIÓN Y DESARROLLO:

Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos

rectangulares. Para hacer un patacón se necesitan sólo dos de esas partes.

En cada uno de estos trozos se doblan dos pestañas de medio cm.

aproximadamente en los lados cortos del rectángulo.

Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de

ellos hacia atrás, quedando formada la “cara” y en el otro pliegue se

hace hacia delante quedando formada la “cruz” del patacón.

Entrelazando ambas partes por las pestañas de forma que éstas

queden ocultas, quedará hecho el patacón, con “cara” y “cruz”, listo

para el juego.

Cada niño dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios patacones de

cada jugador, según lo acordado al comienzo del juego y los lanza con-

tra la pared cantando ¡cara! o ¡cruz! Los que coinciden con el criterio

dicho son para él.

El siguiente jugador toma el resto y procede de la misma forma que

el primero y así el resto de los jugadores. Cuando se agotan los pata-

cones en las tiradas, se vuelve a reponer y así continúa el juego.

Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento.

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AZAR Y SUERTE

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TABAS

MATERIAL:

Un objeto simple de juego era la “taba”. La “taba” procede de los

jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrágalo, arti-

culado con la tibia y el peroné.

Conseguir una taba era, para las niñas, un pequeño tesoro, que se

disputaba con los hermanos cuando en la familia había cordero para

comer.

Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se teñía con

anilinas de diferentes colores.

Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo.

– Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura más profunda. La parte

contraria es la “Pata”.

– Carne: Es el lateral que tiene forma de “S”. La parte opuesta se

llama “culo”.

Lám. 20. Conjunto de tabas de colorespreparadas para jugar y otras

mostrando los nombres desus diferentes partes.

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JUGADORES: Grupo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar.

1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la

pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la

acera o por una línea marcada en el suelo. La jugadora que más

acercaba la taba a la pared era la primera que recogía todas, las

bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas

las tabas que salían “hoyos”, con el resto la segunda jugadora

hacía lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,

y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.

46

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

2. Otra variante consiste en poner cada participante una taba, la pri-

mera que jugaba cogía todas las tabas con las dos manos y las

echaba en una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes

de tomar ésta con una mano con la otra recoge las tabas del suelo.

Se pierde la “vez” cuando no le daba tiempo de coger bien la ca-

nica o la taba del suelo.

Lám. 21. Lanzamiento de tabas.

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3. También se jugaba de una manera más complicada. Como en el

caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las ju-

gadoras deciden una de las posturas que antes hemos descrito.

La primera en intervenir coge todas las tabas, las mezclaba con

las manos y las echaba en una superficie lisa, (mesa, suelo..)

todas las que salen de la forma predeterminada de antemano las

coge para ella y deja las restantes como han caído, después ella

misma lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que vol-

ver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra

retira las tabas que había conseguido y hace lo mismo en otra po-

sición, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentará conse-

guir el mayor número posible de tabas.

AZAR Y SUERTE

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Lám. 22. En la puerta deSta. Eulalia jugando a las

tabas.

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4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo practicaban prin-

cipalmente los chicos.

En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un cinturón

que representaba al Rey y al verdugo respectivamente.

También tienen una taba con posturas de diferente nominación

a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-Nada-Palos.

Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Rey hace de Rey,

al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto Nada o Palos.

Durante el juego al que le sale palos, el Rey manda al Verdugo

castigarlo con el número de palos que él diga. Si a uno de los ju-

gadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cambian-

do de papel.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 23.Personas delHogar en laPeña Logroñojugando alverdugo conlos niños.

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TRES EN RAYA

Juego practicado tanto en interior como exterior.

MATERIAL: Clarión y seis piedras pequeñas.

PARTICIPANTES: Dos.

DESARROLLO: Se dibuja con el clarión un cuadrado de tamaño media-

no, se marcan los espacios de tres por tres alternadamente.

Un jugador gana si tiene en línea tres de sus piedritas tanto en ho-

rizontal en vertical como en diagonal.

AZAR Y SUERTE

49

Es un juego fácil practicado preferentemente por niños pequeños

pues se consigue el dominio con mucha facilidad. Se jugaba en la calle,

en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la

figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encementar, mar-

cando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las

que el tiempo atmosférico era más favorable para estar al aire libre.

Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.

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CCAZAZOO

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CAZO

Juego casi exclusivo de niñas.

El cazo es uno de los juegos más conocido desde la antigüedad. Se

denomina de diferentes maneras: calderón, tejo, rayuela, pati-coja.

Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen

algo en común: un dibujo y una piedra o tejo.

MATERIAL: Un clarión y una piedra plana (tejo).

PARTICIPANTES: Grupo.

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Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para jugar.

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DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el clarión cuatro

rayas horizontales paralelas y tres verticales para formar seis rectángu-

los iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extre-

mos. Cada rectángulo se numera de 1 al 7 correspondiendo el número

4 al arco superior.

54

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 26. Niñapintando el cazo.

1) La primera jugadora lanza la piedra al nº 1 y a la “pati coja” la

empuja siguiendo ordenadamente los números marcados en

los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rec-

tángulos, ni el pie pise la raya.

2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nº siguiente

continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará del nú-

mero.

3) La jugadora que no comete ningún fallo en las tiradas sucesivas,

pone su nombre en uno de los rectángulos, que le servirá de

descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El

resto de las jugadoras no pueden pisar.

4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al número si-

guiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pa-

sará el número.

Se juega también, sustituyendo los números por los días de la se-

mana.

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OTRA FORMA DE JUEGO

El juego comienza tirando la piedra en el cuadro nº 1. La jugadora

saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que

coloca un pie en cada cuadro, continúa a la pati-coja en el nº 7 y en el

8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo

mismo hasta llegar al nº 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y

salta el nº 1.

La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un solo pie sin

pisar el cuadro que tiene la piedra.

CAZO

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Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.

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EESSCCONDITEONDITE

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INTRODUCCIÓN

Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de jue-

gos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores deberán

esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, irá des-

cubriéndolos utilizando diferentes maneras y fórmulas.

Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para es-

conderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas

de las casa, antaño siempre abiertas, y en general cualquier lugar que

permita ocultarse de los demás.

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Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.

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CABALLITO INGLÉS

MATERIAL: No se necesita.

JUGADORES: Grupo ilimitado.

DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la

pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrás de

él a una distancia acordada. El que se la queda dice “UN, DOS, TRES,

CABALLITO INGLÉS”, mientras todos los demás van avanzando. Al ter-

minar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace re-

troceder hasta la línea de partida.

Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se

la “queda” el último, pasando a ser caballito del siguiente juego.

CALIENTE-FRÍO

MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,…).

PARTICIPANTES: Grupo reducido.

DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien será el que dirija el juego.

El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado.

Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondi-

do va orientándolos diciendo: “!FRÍO¡ si están lejos de la prenda, ¡CA-

LIENTE¡ si se aproximan a ella y ¡QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS¡,

cuando están a punto de descubrirla”.

El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director

del juego y esconder la prenda.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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EL BOTE

MATERIAL: Un bote de conservas vacío.

PARTICIPANTES: Un mínimo de cuatro. Es más divertido si hay más ju-

gadores.

DESARROLLO:

Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo más lejos po-

sible para dar tiempo a que los demás se escondan. El que la queda

debe ir a tocarlo diciendo:

– ¡Bote! Y empieza a buscar a sus compañeros.

Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:

– “Boto a fulanito”. Este pierde el juego y ocupa su lugar.

Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpean-

do el suelo dice:

– ¡Boto por mí, por todos los compañeros y por mí el primero!

ESCONDITE

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Lám. 29. Dando al botecon el pie para iniciar

el juego.

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QUINQUIRIBILLO

El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Ar-

nedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego pa-

recidos a los anteriormente descritos.

MATERIAL: No existe.

PARTICIPANTES: Todos los que quieran.

DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eli-

giendo la persona o personas que “se la queda”. El resto del grupo se

esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya

están escondidos gritan ¡QUINQUIRIBILLO¡ y el que se la queda sale

corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y en-

tonces cambia el jugador que sale en su busca.

TRES NAVÍOS EN EL MAR

Juego de persecución, formado por dos grupos de igual número de

jugadores, un equipo intenta capturar a los componentes del otro.

MATERIAL: No es necesario.

DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para formar los dos

equipos. Un equipo hace de “policías” y otro de “ladrones”.

Cuando el equipo de “ladrones” ha logrado esconderse grita ¡TRES

NAVÍOS EN EL MAR! Los policías contestan ¡Y OTROS TRES EN BUSCA

VAN¡ En ese momento se inicia la búsqueda. Cuando se descubre a un

ladrón grita ¡TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrón atrapado se lleva a la

cárcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se ter-

mina, cuando todos los ladrones están en la cárcel.

El juego “Policías y ladrones” es similar en su desarrollo a Tres na-

víos en el mar.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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HHABILIDABILIDADAD, , CREACREATIVIDTIVIDADAD EE

IMAIMAGINAGINACIÓNCIÓN

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INTRODUCCIÓN

La creatividad emana de la fantasía y de la imaginación. Las carac-

terísticas de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales

y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza,

imaginación para construir el objeto con el que se va a jugar y en se-

gundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisación, el liderazgo

de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.

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Lám. 30.Canoa de pino

flotando.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ARO DE ALAMBRE

MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bi-

cicleta sin radios ni goma.

El guinche o guía se hacía con un alambre grueso, en uno de los

extremos se hacía una torcedura por donde se introduce el aro para po-

derlo empujar y dirigir.

Lám. 31. Intentando conseguirel equilibrio.

PARTICIPANTES: Juego individual.

DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el mayor tiempo

posible por lugares de cierta dificultad para demostrar la habilidad de

los jugadores en la carrera.

Cuando el aro tomaba más velocidad de la deseada se introducía

el “guinche” por el interior del aro y frenaba con la parte recta del

alambre por rozamiento.

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BARCAS DE JUNCOS

MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 33. Se cortanlas piezas.

Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.

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DESARROLLO: Con unos juncos del río, se podían hacer barcas muy

originales.

Se cortaban tres juncos del tamaño que se desea hacer la barca, se ata-

ban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamaño más pequeño

se doblan por la mitad y otros más pequeños se dejan rectos. Se inicia la

construcción de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los

tres atados, se continúa con los doblados hasta finalizar la barca. Los tro-

zos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.

El lugar de juego eran las orillas del río Cidacos y las acequias de

regadío.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 34. Se iniciala construcción.

Lám. 35. Barca yaterminada.

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CANOAS DE CORTEZA DE PINO

MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una navaja.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad.

Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos

flotantes, utilizando la navaja para su elaboración.

Con la navaja se quita la parte más oscura hasta que sale el tono

más rojizo de la corteza, se da forma a la barca haciendo la quilla, la

proa y la popa. Con la navaja se vacía el interior dejando una o va-

rias franjas que van de un costado a otro simulando los bancos de los

tripulantes y para poder colocar en ellos el mástil que sujetaba la vela

hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el

punto de gravedad de la embarcación colocando en la parte inferior

de la quilla alguna chincheta que hacía de contrapeso. Se practicaba

en el río Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abre-

vaderos de ganado.

Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos.

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CARRETES

MATERIAL: Un carrete vacío, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja sal-

mera, aguja e hilo.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 39. Sencilla tejedora infantil.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

PARTICIPANTES: Individual.

DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se

clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de

la lana se introduce por el interior del carrete, dejándolo que cuelgue

unos centímetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas

alrededor de los clavos.

Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de

cada uno de los clavos, formando así el primer punto. Para tejer los

puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana al-

rededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.

El resultado es un cordón que va saliendo por el interior del carre-

te cada vez que tiramos del extremo de la lana.

El cordón obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera,

carpeta,…

Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta con-

seguir el tamaño deseado.

OTROS USOS DEL CARRETE:

1. Aplicándolo a un zapato plano, se transformaba en zapato de

tacón alto.

2. Haciendo una ranura y atando un cordón, como diábolo.

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CARRO DE COJINETES

MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilíndricos para los ejes y vo-

lante, cojinetes.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 40. Divertida manerade entretenerse en una fría

tarde de invierno.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El carro de cojinetes era de elaboración casera y se

construía con los elementos de desecho que se encontraban en los

altos de la casa y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y

60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de base a un asien-

to que se coloca sobre ella.

El volante lo forma un palo cilíndrico rematado en una horquilla,

en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por medio

de un eje de madera cilíndrico que se introduce por los agujeros reali-

zados en ambos lados, que a su vez penetra por el orificio central del

cojinete. Para que no se salga ni se mueva, se amarra con clavos en la

parte exterior de la horquilla. El extremo opuesto del palo se introdu-

ce por el agujero redondo que hemos abierto en la parte delantera de

la plataforma con un diámetro un poco mayor que el palo cilíndrico y

lo rematamos con un volante de madera, que nos servirá para dirigir el

carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo, se clava un eje

que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para

poder colocar en los extremos que sobresalen otros dos cojinetes, los

sujetaremos de forma similar a la descrita anteriormente.

El carro de cojinetes es un vehículo utilizado por los niños para lan-

zarse cuesta abajo por las calles empinadas de Arnedo como pueden ser

la calle Mayor, calle Preciados…, e incluso para hacer el recorrido más

largo se desplazaban a la zona de Las

Revueltas para aprovecharse de la pen-

diente prolongada y asfaltada de esta ca-

rretera, que por supuesto tenía menos

tráfico rodado que en la actualidad.

Lám. 41. Cuesta abajo con el carro.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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COCINITAS

MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muñecas, hojas, flores,

cocinas… son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.

Lám. 42.Cacharritos.

JUGADORES: En solitario o en grupo.

DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego son diversos, la

imaginación infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle

o rincón apropiado para montar el espacio de juego. La cocina, co-

medor o salón se distribuye por el espacio elegido y se montan los

elementos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenían; las va-

jillas de cerámica, aluminio o plástico en miniatura que poseían las

más afortunadas. Se podían utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, cor-

chos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o elementos que

fueran capaces de reproducir de forma imaginativa el menaje o ali-

mento de la realidad cotidiana.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

El dar de comer, limpiar la casa, fre-

gar los cacharros, llevar la economía del

hogar, dar la medicina al enfermo, etc.

proporcionaba horas de juego. El juego

lo practicaban preferentemente las niñas

ya que este era el rol que se adjudicaba

a la mujer. Cuando algún niño participa-

ba en el juego su papel era el de marido

trabajador fuera de casa, conduciendo ca-

ballerías, con un volante imaginario entre

las manos o manipulando herramientas.

Es un juego de imitación a los mayo-

res. Se divierten imitando a papá, mamá

u otros personajes del entorno con los

cuales se identifican.

Los patrones de conducta de la socie-

dad son cambiantes como lo son aquellos juegos infantiles de imitación.

Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.

Lám. 43. Haciendo comiditas.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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CRISTALERAS

MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna “cosita” personal

que fuese emotiva.

PARTICIPANTES: Individual.

DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos referimos al juego

de las cristaleras estamos manifestando la creatividad de los niños ante

las penurias económicas de las familias que no podían distraer recur-

sos económicos en la compra de juguetes.

Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido en secreto

con las amigas más íntimas.

Consistía en guardar, como un tesoro, un objeto muy personal (una

flor, una estampa, una lágrima de cristal…) bajo tierra, protegido por

un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces pé-

talos de flores para poder descubrirlo solamente a las personas más

queridas.

“Las cristaleras” se solían realizar en los lugares más insospechados

y rincones más ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la

vista de los demás y que producía una sensación de propiedad e inti-

midad compartido con muy pocas personas.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DIÁBOLO

MATERIAL: Diábolo, cuerda y dos bastones.

El diábolo es un juguete utilizado desde muy antiguo; está com-

puesto por dos semiesferas (preferentemente de goma) unidas en su

parte convexa por medio de un eje metálico acanalado para que se

deslice con más facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud deter-

minada, se aproxima al metro y medio; los bastones hasta no hace mu-

chos años se realizaban en madera, en la actualidad se fabrican de

diferentes materiales.

JUGADORES: Individual o en grupo.

DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el diábolo sobre sí

mismo, impulsándolo con una cuerda amarrada a los bastones.

Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se co-

loca el diábolo al que se le hace rodar, cuando está rodando se da un

tirón suave de la cuerda hacia arriba para elevar el diábolo. Con mo-

Lám. 45. Diábolo.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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vimientos sincronizados y rápidos de los brazos arriba y abajo se logra

mantener el diábolo en el aire deslizándose sobre la cuerda. Para lan-

zar el diábolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo

despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar

de girar, ni caer al suelo.

Es un juego malabar que requiere precisión y habilidad por parte

del jugador. Los más expertos realizaban con el diábolo figuras en el

aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.

Lám. 47.Jugando enel patio de

Sta. Eulalia.

Lám. 46. La destreza esimprescindible.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESPADA

MATERIAL: Un palo de madera que podía ser el de una escoba, tablas,

restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o

piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los

extremos y en el otro la empuñadura.

Para realizar la empuñadura se practica una hendidura en el palo

más corto, introduciendo en ella el trozo más largo y formar una cruz,

la cual hace de tope y protección de la mano.

PARTICIPANTES: Grupo.

DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra

espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin más pretensiones

que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los héroes de

cuentos de la época.

Lám. 48. A los pies de la PeñaLogroño emulando a losmosqueteros con sus espadasde madera.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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PATÍN

MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y

20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de ma-

dera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de

diámetro para realizar el manillar.

JUGADORES: Individual o grupo.

ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO:

La elaboración del patín es similar a la del carro de cojinetes, se di-

ferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar

además de que en la parte posterior sólo lleva una rueda.

Es un vehículo que se mueve impulsándolo con la ayuda de un pie.

Lám. 49. Comienzael descenso y

adquiere velocidaden la cuesta de

la Mina.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TANQUE DE CARRETE

MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elástica, dos palos uno más

grande que el otro.

ELABORACIÓN: Por el orificio central del carrete introducimos la goma

elástica, haciéndola sobresalir por los dos extremos, colocando el palo

pequeño y el palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor

sobre la goma presionará en el otro extremo al más pequeño evitando

la salida de la goma. La goma tensionada por las vueltas tendrá el efec-

to de un muelle que al soltarla producirá el movimiento de avance del

carrete hacia el frente.

En ocasiones se hacían muescas en la zona de rodadura del carre-

te para que el avance fuera más rápido. Ganaba el que lograba llegar

más lejos del punto de salida.

Lám. 50. Tanquede carrete.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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TÁPAME

La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los niños se

aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santia-

go y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte

Calvario, la antigua ciudad celtibérica.

MATERIAL: Arcilla.

PARTICIPANTES: En parejas.

DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos

hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo ta-

maño, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una

cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean más gruesas

que el fondo.

Comienza el juego preguntando uno de los participantes.

– ¿Me tapas?

– “Too lo que hagas”, contesta el otro.

El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para

ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra

recoge la arcilla desprendida añadiéndola en su bola.

El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de

barro sin dejar ningún resquicio abierto, procurando gastar lo menos

posible de su arcilla.

El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin ar-

cilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario.

No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

VOLADOR

MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de

metal, pequeño cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres.

FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difícil

de hacer artesanalmente por las dificultades que entraña la realización

de la espiral con los alambres.

Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, intro-

ducimos el pequeño cilindro por la parte superior con la otra y segui-

damente la chapa en forma de aspas; empujamos con energía hacia

arriba la cánula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de

elevación en las aspas al salir del alambre.

Lám. 51. Voladorde espiral.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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YOYÓ

MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cor-

dón.

DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Junta-

mos los botones cosiéndolos con el hilo, inten-

tando que quede sólido y consistente. A esta

unión se le ata el cordón por un extremo y en

la parte opuesta o se hace una lazada para

meter el dedo (corazón).

El cordón debe quedar todo enroscado

hasta llegar a la lazada.

El juego consiste en lanzar el yoyó hacia

abajo y su propio impulso le hace subir y vol-

verse a enroscar, haciendo un movimiento

alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.

Lám. 53. ¿Bajará ono bajará?

Lám. 52. Yo-yó artesano.

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DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes ma-

teriales, pero normalmente los que mejor sonido producen suelen ser

los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes rea-

lizados con otros materiales; cualquiera de ellos es conveniente que

tengan la boca (orificio) redondeada.

La construcción de este instrumento musical es muy sencillo: se

corta una caña de carrizo material muy abundante en las orillas del río

o acequias de riego, se limpian bien los nudos para que quede lo más

fino y liso posible, también se puede utilizar un palo que tenga las mis-

mas condiciones. La piel se sumerge en agua con sal para que se ablan-

de, se coloca sobre la boca del recipiente marcando el centro para

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ZAMBOMBA

MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caña de carrizo. Un

trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra…

Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba.

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empujar con la caña del carrizo sobre él y sujetarla por medio de cuer-

das o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel

sobre la boca y se tensa lo más posible, antes de que se endurezca de-

jando la caña por fuera del instrumento.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 56. Sujetando la pielal recipiente.

Lám. 55. Tensando la piel.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

La zambomba se toca colocándola bajo el brazo con la caña hacia

delante con la otra mano humedecida, se frota suavemente arriba y

abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en

su interior que será más vibrante si la zambomba tiene abierta la parte

opuesta al parche. Para frotar la caña también se utilizaba una hoja de

berza o un paño ligeramente humedecido.

La zambomba es un instrumento típicamente navideño, pues la uti-

lizaban los niños para pedir el aguinaldo por las casas y calles acom-

pañando los villancicos que cantaban.

Lám. 57. Probando el sonido.

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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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ZANCOS

MATERIAL: Dos botes de con-

serva vacíos, dos cuerdas largas

y resistentes.

PARTICIPANTES: Se puede rea-

lizar en solitario o en grupo.

DESARROLLO: Se realizan unos

agujeros en los laterales de los

botes, por cada uno de ellos se

pasa una cuerda haciendo un

nudo de mayor tamaño que el

agujero para que no se pase la

cuerda.Lám. 58. Zanco de bote.

Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.

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En grupo se solían hacer carreras, siendo ganador el que primero

llegara a la meta, el que caía de los zancos estaba eliminado.

Cruzar charcos, acequias, el río, lugares embarrados, eran activida-

des frecuentes en el juego de los zancos.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con

una mano, procurando no caerse de los botes.

Lám. 60.¡Qué alto estoy!

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ZAPATERO

MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.

JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.

HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN

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Lám. 61. Juego delzapatero remendón.

DESARROLLO: Juego de imitación. En la segunda década del siglo XX,

Arnedo pasó de ser una ciudad agrícola a ser industrial zapatera, sien-

do la alpargata cosida a mano uno de sus primeros productos. Los ar-

tesanos de la alpargata cosían las suelas de cáñamo a las palas y

taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiempo, en

la calle a la puerta de sus domicilios.

Los niños, por imitación, practicaban este juego, algunas veces acom-

pañados de algún mayor que hacía de zapatero, este colocaba una suela

de alpargata entre sus rodillas imitando que cosía la pala de la zapatilla, a

la derecha e izquierda del mismo se colocaban en idéntica posición los

niños que hacían de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la

puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos

impedían ser golpeados apartándose rápidamente. “El zapatero” procura-

ba con gestos o movimientos falsos engañar a los desprevenidos niños.

Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para

evitar ser golpeados.

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ZUMBADOR DE BOTÓN

MATERIAL: Botón grande, hilo o cordón fino.

DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fácil elaboración, se

introduce el hilo por los agujeros del botón, haciendo en las termina-

ciones de ambos lados una lazada para poder introducir un dedo.

El hilo debe quedar suficientemente enrollado, para ello una vez

metidos los dedos en la lazada, hacemos giros con ambas manos hacia

delante hasta conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al unísono

y el botón iniciará un movimiento giratorio alternativo, produciendo un

ligero zumbido.

El botón puede ser sustituido por cartón duro, que coloreado con

pinturas produce infinidad de variaciones cromáticas.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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JJUEUEGOGOSS CCONON PPELELOOTTAA

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INTRODUCCIÓN

La pelota, de tamaño y materiales diferentes, es un elemento im-

prescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por niños de todas

las edades.

Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo,

en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas

y patios.

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Lám. 62. Bota, bota,la pelota.

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A LA ACEITUNA

MATERIAL: Una pelota, pared.

PARTICIPANTES: Individual, en grupo.

DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y

al mismo tiempo realizar los gestos de la canción que se va cantando.

Las acciones que se van realizando, se van complicando.

Cada vez que se supera el canto con una acción concreta, se vuel-

ve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. Así un po-

sible orden a seguir sería.

•Lanzar y recoger normal, con las dos manos.

•Con una sola mano.

•Con una mano y un ojo cerrado.

•Con una mano y ambos ojos cerrados.

•Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..

Si mientras se canta la canción la pelota se cae, se pierde y el turno

pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la canción con la

acción más difícil.

Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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JUEGOS CON PELOTA

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CABALLITO

MATERIAL: Pelota.

JUGADORES: Grupo de niñas.

DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por niñas. Se coloca-

ban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la caída y con las

piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.

La siguiente jugadora la coge y continúa el juego de la misma forma,

se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota

en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora

pueda recogerla con las manos.

También se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma

coordinada ambas a la vez.

Lám. 63. Lanzo la pelota y salto.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA PELOTA SALTA Y BOTA

MATERIAL: Pelota.

JUGADORES: Principalmente niños, individual o en grupo.

DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin

perder el ritmo mientras se va entonando una canción o retahíla. La

más conocida es:

Bota, bota,

la pelota,

de una mano,

pasa a otra.

Cambiando en este caso de mano según se va botando.

Bota, bota,

la pelota,

de una pierna,

pasa a otra.

Pasando alternativamente por debajo de una pierna a otra.

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PIES QUIETOS

MATERIAL: Pelota o balón pequeño.

JUGADORES: Indeterminado.

DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado, se elige a un ju-

gador para que “se la quede”, el resto se colocan a su alrededor, tocán-

dolo. El primero lanza la pelota al aire diciendo “Una, dos, tres, ¡Pies

quietos!”, mientras el resto de los jugadores se alejan de él todo lo posi-

ble porque al oír “Pies quietos” tienen que pararse. El que tiene la pelo-

ta debe lanzarla contra cualquiera de sus compañeros y darle con ella, si

lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.

El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados.

OTRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un círculo en el suelo, donde

se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el

nombre de un jugador que la recoge y el que dice “Pies quietos”. El ju-

gador puede dar tres pasos para acercarse más a sus compañeros y el

lanzamiento al contrario sea más fácil. El juego continúa de la misma

forma que el anterior.

CEMENTERIO

Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede tocar con la pe-

lota tres veces a un jugador, en la primera el tocado, queda enfermo, en

la segunda grave y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado.

JUEGOS CON PELOTA

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JJUEUEGOGOSS DEDE FFRONTÓNRONTÓN

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INTRODUCCIÓN

Los juegos de pelota a mano eran muy populares y se practicaban

en todos los pueblos. Cuando no había frontón se utilizaba cualquier

pared exterior de los edificios.

El antiguo frontón de Arnedo (1963) estaba situado en la zona lla-

mada “rencle bodegas”, cercano al Calvario, otro frontón posterior y

muy frecuentado fue y sigue siendo el situado en el Colegio de la Es-

tación; en el año 1986 se construyó otro frontón, este cerrado, en la fá-

brica “Sevillas”, que se podía usar mediante alquiler. En la actualidad

existe un frontón municipal en el que se pueden practicar tres modali-

dades de juego: Frontón corto, frontón largo y trinquete.

El frontón tiene dos pare-

des: el FRONTIS, pared sobre

la que se lanza la pelota, tiene

una chapa longitudinal situa-

da a unos 80 cm. de altura del

suelo, si al golpear la pelota

cae por debajo de ella, se con-

sidera falta. PARED IZQUIER-

DA, está marcada con líneas

verticales para indicar la dis-

tancia hasta el frontis.

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Lám. 64. Ricardo Garrido,futuro campeón olímpico.

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PELOTA A MANO

Las modalidades más frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuan-

do los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen

dos contra dos jugadores. Menos frecuente era la pelota a pala, cuando

se utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en vez de la mano.

El saque se efectúa desde una distancia acordada, delante de la cual

se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la mano contra el

frontis, debiendo hacerla botar detrás de la línea de saque marcada. La

jugada termina cuando uno de los jugadores hace “mala” es decir gol-

pea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al fron-

tis, o bota la pelota fuera de las líneas marcadas en el frontón, tanto en

la cancha como por arriba.

Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El núcleo de la

pelota era una bola de goma, corcho o madera, sobre la que se iba en-

rollando hilos de lana o algodón hasta lograr el tamaño deseado, para

mejor conservación de la pelota, toda la superficie era tejida en forma

de red o forradas con esparadrapo, las más perfeccionadas con piel de

gato que era flexible y blanda.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma.

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PRIMI O PUNTO

MATERIAL: Pelota.

PARTICIPANTES: Niños, número indeterminado.

DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la mano una vez

cada uno. El que fallaba era eliminado y el último que quedaba es el

ganador, que recibía el nombre de PRIMI o PUNTO.

El primi debe colocarse en la pared izquierda, demostrando que es

el nº 1, desde allí hacía el saque, se le permitía fallar una vez sin ser

eliminado.

Cuando la pelota caía entre dos jugadores y fallaban, perdía el que

se movía o el que estaba más cerca del bote de la pelota.

Otra variante del “primi” consiste en que el jugador eliminado

podía optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que

lanzaban sus compañeros, arriesgándose a recibir sus pelotazos, si lo-

graba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a

jugar y se elimina al lanzador.

JUEGOS DE FRONTÓN

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LLANZANZAMIENTAMIENTOO YY TTIROIRO

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INTRODUCCIÓN

En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa coordinación y agili-

dad, puntería y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades permiten

solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinámica del juego.

Según la modalidad el juego puede ser individual o colectivo y se

puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan

material adecuado para su práctica.

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Lám. 66. “¡A ver si hago diana!

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 67. Tensando el arco.

ARCOS Y FLECHAS

MATERIAL: Ramas de árbol verde, preferentemente mimbre, cuerdas, ca-

ñas o varillas de paraguas.

PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños deben preparar el material antes

de iniciar el juego.

Los extremos de la rama o mimbre se atan a la cuerda, tensándola

hasta lograr dar forma de arco.

Las flechas, se hacen con cañas, en uno de los extremos se hace

una muesca para apoyar en la cuerda y ser lanzadas.

Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro al blanco sobre

dianas dibujadas con un clarión sobre puertas o tablas viejas.

El juego como tal consistía en lanzar las flechas a la mayor distan-

cia posible o haciendo blanco en punto determinado.

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BOLOS

MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de madera.

JUGADORES: En grupo, por parejas e individual.

DESARROLLO: El juego tiene un número indeterminado de participan-

tes, consiste en derribar, desde una distancia acordada, el mayor nú-

mero de bolos posible, haciendo rodar una bola.

Los bolos tienen forma cilíndrica, siendo la base más ancha que la

parte superior, para poder ser plantados en el suelo sin caerse, gene-

ralmente estaban pintados de colores.

Los bolos se colocan en lugares llanos en varias filas. Los jugado-

res situados a una distancia determinada, lanzan la bola, ganando aquel

que más bolos tira cumpliendo las normas establecidas.

LANZAMIENTO Y TIRO

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CRUZADO

MATERIAL: Una pelota.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en espacios abiertos, patios de recreo, plazas, etc.

Se marca un campo grande cuadrado o rectangular. En los vértices

y en la mitad de cada lado se dibuja un círculo que representa “las

casas”, lugares donde los jugadores estaban a salvo.

Dos jugadores eligen “a pies” el equipo y al grupo que lanza la pe-

lota y al que la recoge.

El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del campo y el

recogedor alrededor del mismo.

El primer lanzador con la pelota en la mano y desde su puesto grita

¡CRUZADO DE CRUZADO, ¿LA TIRO?, a lo que los contrarios contes-

tan ¡TÍRALA!, lanzándola lo más lejos posible mientras él se pone a

salvo en cualquiera de las casas marcadas. El otro equipo debe coger

la pelota para golpearle antes de que llegue a una de las casas. Si lo

consigue el lanzador es eliminado y la pelota pasa al siguiente lanza-

dor; éste continúa el juego de la misma manera que su compañero

corriendo los dos a la vez pero ocupando casas diferentes y así sucesi-

vamente hasta que lanzan todos los miembros del equipo.

Termina el juego cuando todos los lanzadores han sido eliminados.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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DARDO

MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja.

El palo se consigue de ramas de árbol, procedentes de las podas, tro-

zos de leña que se empleaban como material de combustión en las co-

cinas económicas o restos de material de carpintería. Se va puliendo para

darle forma cilíndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tamaño

oscila entre los 8 y 15 centímetros. En un extremo del palo se introduce

el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr mayor sujeción se

fija el clavo a la madera con cera derretida, masilla o pegamento.

LANZAMIENTO Y TIRO

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Lám. 68. Dardos.

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En el otro extremo se hacen unas hendiduras en forma de cruz y

en cada una se introduce una carta de baraja doblada en ángulo para

dar forma y estabilidad al dardo. Para hacerlo más vistoso, a veces se

coloreaba a gusto de cada uno.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 69.Construyendoel dardo.

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LANZAMIENTO Y TIRO

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Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo!

PARTICIPANTES: Grupo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se dibuja una diana

con un clarión sobre puertas de madera que habitualmente eran las de

las bodegas, pajares o corrales, marcando un punto central alrededor

del cual se dibujan cuatro círculos concéntricos de diferentes diáme-

tros, a los cuales se les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.

En el suelo se trazaba la línea de salida a una distancia de la diana

previamente convenida.

Situados los jugadores en la línea de lanzamiento y según turno es-

tablecido (por cercanía en el primer lanzamiento, a pies, a cuartas, a

cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana.

Gana el que más puntuación logra en los lanzamientos sobre la diana.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ESCOPETA DE PINZA

MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para tender la ropa,

clavos, cuerda y goma elástica sacadas preferentemente de las cámaras

usadas de los coches ya que se lograba más tensión que con las gomas

de bicicleta.

JUGADORES: Individual o en grupo.

Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados enLas Eras.

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DESARROLLO: Un trozo de madera al que se le dará forma de escopeta,

para ello se utilizarán, limas, navajas, lijas etc. Una vez lograda la forma

se van añadiendo los elementos siguientes: Se coloca una punta de acero

en el extremo del cañón, a ella se sujeta con cuerda o alambre fino la

goma elástica plana. En la parte superior central de la escopeta se suje-

taba la pinza con clavos o gomas para evitar el desplazamiento al hacer-

la funcionar como gatillo. La goma atada en el extremo del cañón se

intentaba tensionar lo máximo posible hasta colocarla sobre el gatillo con

el proyectil preparado para disparar. Cuando se abría la pinza, la piedra,

alubia, garbanzo o cualquier otro elemento salía desplazado con fuerza

hacia delante.

En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en el extremo del

cañón donde se introducía la goma con el mismo procedimiento ante-

rior, utilizando como proyectil sólo la propia goma.

Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas dibujadas con tizas

sobre paredes, puertas… Y en ocasiones en las luchas entre cuadrillas.

LANZAMIENTO Y TIRO

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GUISOPO (JERINGA)

MATERIAL: Dos cañas de

distinto grosor, papel o es-

paradrapo, navaja, sierra y

agua.

JUGADORES: Individual o

grupo.

DESARROLLO DEL JUEGO:

Se recogen cañas secas de

diferente grosor en las ori-

llas del río o “yasas”, se

limpian bien los nudos ex-

ternos para que esté lisa al

tacto. Se corta la caña grue-

sa, dejando un nudo en el extremo y haciéndole un pequeño orificio,

cortando el opuesto.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era.

Lám. 72. Guisopo.

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La caña más delgada tiene que ser más larga que la gruesa para

poder desplazarla por su interior como si fuera un émbolo. Si queda

holgada se ajusta con esparadrapo o cualquier otro elemento apropia-

do con la finalidad de que el agua quede retenida en el interior sin “so-

brarse” por este extremo.

LANZAMIENTO Y TIRO

119

Lám. 74.Se acoplan

para formarel guisopo.

FUNCIONAMIENTO: Para cargarlo se introduce la caña gruesa en el

agua mientras tiramos y desplazamos la caña fina por el interior de la

gruesa para de esta manera cargarla. La descarga se produce con el

movimiento contrario, saliendo el agua disparada por el orificio que

hemos dejado en el nudo de la caña gruesa.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

HINQUE

MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de metal con

un extremo afilado.

JUGADORES: Al menos dos, también se puede jugar con más partici-

pantes.

DESARROLLO: El terreno de juego tiene que estar blando, se marca un

rectángulo con la punta del hinque, se divide en partes iguales el te-

rreno, se echa a suertes las particiones, para que no salga nadie favo-

recido en caso del que el terreno esté en alguna parte más duro y haya

dificultades en el momento de clavar el hinque en el suelo.

Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el campo contra-

rio, desde ese punto se trazaba una línea recta hasta nuestro campo.

Este espacio marcado se agregaba a nuestro terreno, borrando la línea

de inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego terminaba. Los lan-

ces del juego son diversos, en caso de no clavar el hinque, pasa “la

vez” al contrario, iniciándose el mismo proceso a la inversa. Cuanto

menor es el terreno más dificultades hay para el lanzamiento del hin-

que y si era tan pequeño que no cabía el tacón o la puntera del za-

pato la partida se daba por terminada. Estas normas se acordaban de

antemano antes de iniciar el juego.

OTRA MODALIDAD

En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzamiento, el primero cla-

vaba el hinque, el siguiente lanzaba con intención de “tumbarlo” y así

todos los participantes de la partida. Ganaba el jugador que quedaba

su hinque el último en pie.

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LANZAMIENTO Y TIRO

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HONDA

MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de cáñamo, un tro-

zo de cuero y una piedra (como proyectil).

La longitud de las cuerdas dependía de la estatura del participan-

te, del suelo a la cintura solía ser lo más normal. El trozo de cuero de

forma rectangular de 6/7 cm. de largo por 4/7 cm. de ancho, redon-

deado por las esquinas, en los dos lados más cortos se practica un agu-

jero por donde se introduce la soga en cuyos extremos se ha realizado

un nudo de mayor grosor que el diámetro del agujero.

Lám. 75. Honda y tirapiedras.

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JUGADORES: Individual o en grupo.

DESARROLLO: La piedra se coloca sobre el cuero, se juntan los extre-

mos de la cuerda y se toma con una sola mano, con el otro brazo se

apunta hacia el blanco elegido para hacer puntería, la extremidad con

la que se toma la honda se hace girar con un rápido movimiento de ro-

tación a “sobaquillo”, pegado al cuerpo o bien sobre la cabeza lo más

rápido posible para que el proyectil alcance la máxima velocidad y dis-

tancia una vez que se suelta uno de los extremos de la honda.

122

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 76. Iniciandolos giros.

Lám. 77. Lanzandocon fuerza.

Se practica en espacios abiertos, lanzando la piedra y tomando

como blanco: botes, puertas, postes, bombillas de alumbrado y en oca-

siones en las peligrosas “pedreas” entre niños.

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LANZAMIENTO Y TIRO

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PISTOLA DE PINZAS

MATERIAL: Dos pinzas de ma-

dera de tender la ropa.

JUGADORES: Individual o en

grupo.

DESARROLLO: Se desmonta

una de las pinzas. Una mano

sujeta la parte más gruesa de

la pinza, colocando la parte

más plana abajo, con la otra mano se introducen los extremos del

muelle por la parte más fina y delgada enganchando la espiral en la

parte inferior y forzando el muelle, hasta que los extremos quedan in-

troducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de

la inferior (más plana), se mete lo más posible en la pinza sin des-

montar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha so-

brado lo utilizamos como proyectil, para ello la colocamos en la parte

contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desmontar, pulsamos el gati-

llo y el extremo del muelle la golpea saliendo disparada.

OTRA PISTOLA DE PINZAS

MATERIAL: Una pinza de madera de tender la ropa.

DESARROLLO: Parecido al anterior pero con una sola pinza. Se des-

monta la pinza, se ponen las partes planas una sobre otra, haciendo

coincidir en el mismo lado las partes onduladas más gruesas, que se

unirán fuertemente con una goma elástica. El montaje del gatillo se rea-

liza como en el modelo anterior. Tanto el anterior modelo como éste

pueden disparar legumbres, piedrecillas, palillos, etc. No tienen mucho

alcance ni precisión.

Lám. 78. Pistola de pinzas.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 79. Pitillo.

PITILLO

MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm.,

con los extremos terminados en punta (pitillo).

PARTICIPANTES: En grupo, también se puede jugar en parejas.

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DESARROLLO: Juego para practicar en lugares abiertos, se realiza un

círculo en el suelo de aproximadamente un metro de diámetro. El ju-

gador que se la “queda” coloca el pitillo en el centro del círculo, con

la pala de madera se golpea en uno de los extremos para que salte,

cuando está en el aire se vuelve a golpear lo más fuerte posible para

alejarlo del círculo, el otro jugador participante debe devolver el piti-

llo dentro del círculo, repitiendo la jugada pero en sentido contrario;

el que “se la queda” tiene como función el no permitir que consiga

su objetivo, interceptando con su pala el pitillo devuelto por el se-

gundo jugador.

LANZAMIENTO Y TIRO

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Lám. 80.El pitillo vuela

por los aires.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TIRACHINAS

MATERIAL: Una pequeña rama de árbol (olivo o almendro) en forma

de horcaja o “Y” griega lo suficientemente resistente para aguantar la

fuerte tensión que se produce al estirar dos tiras de goma, sacadas de

las cámaras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. Hilo o

alambre. Piedras pequeñas, canicas y bolas de rodamiento.

JUGADORES: Individual o grupo.

Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas.

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DESARROLLO: El tirachinas es un

instrumento de puntería utilizado

por los niños para lanzar piedras.

En las dos puntas de la horquilla se

ataban fuertemente con cuerda de

“liza” o con alambre fino las dos

tiras de goma, los dos extremos

que quedaban sueltos se enlazaban

con la cuerda a un trozo de bada-

na en el que se habían practicado

dos agujeros, sobre ella se coloca-

ba la munición.

La horquilla se sujeta con una

mano, con la otra la piedra coloca-

da en el cuero, se estira la goma lo

más posible, se hace puntería y se

suelta la piedra hacia el blanco ele-

gido. El éxito dependía de la des-

treza del tirador en dar en el blanco.

Se utilizaba para cazar pájaros

o hacer puntería a dianas pintadas

en la pared, en el suelo, en las

puertas, alumbrado público y en

ocasiones a todo aquello que se

movía.

LANZAMIENTO Y TIRO

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Lám. 82. A ver si le doy.

Lám. 83. Lanzamiento hecho.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TROMPA

MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero, cordel de algo

menos de un metro de longitud con un ojal en el extremo y en el otro

una moneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en

el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo más fácilmen-

te entre los dedos.

La trompa es un juguete de madera, lo más dura y resistente posi-

ble, tiene forma cónica redondeada en su parte superior que termina

en un apéndice cilíndrico central en el que se inserta el cordel. Para

que tuviera más vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La

parte inferior es una púa de acero.

Lám. 84. Baile de la trompa.

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Para el lanzamiento se toma la trompa con la mano abierta, suje-

tándola con los dedos índice y pulgar. Con una extensión brusca del

brazo se suelta de entre los dedos y se deja resbalar el cordel inician-

do la trompa el giro sobre la punta de acero.

LANZAMIENTO Y TIRO

129

JUGADORES: Individual, grupal o en equipo.

DESARROLLO DEL JUEGO: Para iniciar el juego se tiene que enrollar la

cuerda sobre el cuerpo superior de la trompa. Se coloca el final del cor-

del en la parte superior, bien introduciendo el ojal en el apéndice o su-

jetándolo con el pulgar y deslizándolo perpendicularmente por el cuerpo

de la trompa hasta la punta de acero donde se inicia el enrollamiento de

la cuerda hasta casi cubrirla.

Lám. 85. Preparaciónpara el lanzamiento.

Lám. 86.Bailándolas.

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En los juegos individuales el solo “bailar” la peonza lo más posible

era ya una satisfacción. También se podía lanzar al aire y recogerla en

la mano sin tocar el suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo empuján-

dola con la cuerda y que salte sin pararse.

130

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares!

Lám. 88. Pásamelacon cuidado.

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LANZAMIENTO Y TIRO

131

Existen numerosas variedades de este juego pero vamos a describir

dos de las más practicadas en Arnedo.

1. “A sacar”: Se hace un círculo en el suelo y se introduce en él cro-

mos, chapas, monedas, canicas, trompas…, “se echa” el turno a

suertes y se inicia el juego. El primero lanza la trompa sobre el cír-

culo para intentar sacar los objetos del interior; si no se consigue

con el primer lanzamiento se coge la trompa bailando metiéndola

en la mano entre los dedos índice y corazón y se lanza de nuevo

volviendo a intentar sacar los objetos del interior del círculo.

2. “La trompa de tierra”: Se colocan las trompas en un círculo ta-

pándolas con tierra. Desde una marca realizada en el suelo se

lanza una piedra con la mayor fuerza posible intentando descu-

brir las trompas y sacarlas del círculo.

El ganador es el que más objetos saca del círculo, quedándose con

ellos.

Lám. 89. Todos esperanque falle. ¿Acertarán?

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PPILLARILLAR

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INTRODUCCIÓN

En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de

los jugadores.

Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy populares entre los

niños y abarcan todas las etapas infantiles. Desarrollan la agilidad, la re-

sistencia, el conocimiento del espacio y la velocidad de reacción para

esquivar a los demás.

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Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo.

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ALPARGATA

MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o zapato.

PARTICIPANTES: Grupo.

DESARROLLO: Los niños se sientan en el suelo formando un corro y

cierran los ojos.

Previamente sortean “al que se la queda” que se encarga de colo-

car la zapatilla detrás de uno de ellos, mientras el grupo canta una can-

ción de corro. Cuando acaba la canción cada niño busca la zapatilla

detrás de él sin moverse. El que la encuentra se levanta rápidamente y

persigue al primer jugador intentando cogerlo antes de que se siente en

el sitio vacío.

Se reinicia el juego siguiendo el mismo procedimiento descrito

hasta que todo el grupo participa en el juego

136

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 91. Alpargatas de esparto.

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PILLAR

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Lám. 93. ¡Ojoscerrados. Sintrampas!

CANCIÓN

Tris tras zapatilla por detrás,

ni la ves ni la verás.

Mirad para arriba que caen judías.

Mirad para abajo que caen garbanzos.

A dormir, a dormir.

Que vienen los reyes Magos.

Lám. 92. La zapatillapor detrás.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CADENA

MATERIAL: No es necesario.

JUGADORES: Ilimitado, niños-niñas.

DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse, agarrándose con las

manos y salir para capturar a otros jugadores.

El niño que “se la queda” tiene que salir a coger a otro, cuando lo

pilla vuelven a “la casa”, lugar de partida, y agarrados salen en busca

de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que

están libres intentan romper la cadena que se va formando. Si lo logran,

los encadenados vuelven “a casa” para recomponer la cadena.

Termina el juego cuando todos los participantes han sido pillados.

CUATRO ESQUINAS

CAMPO DE JUEGO: La intersección de dos calles que forman cuatro

esquinas. Lugares cubiertos donde columnas u otros elementos hagan

el papel de esquinas.

PARTICIPANTES: Grupos de cinco chicas o chicos.

DESARROLLO: En cada esquina se pone un jugador. El quinto está en

el centro y es él “quien se la queda”. Este jugador intentará ocupar la

esquina que quede libre cuando los demás se intercambien de lugar

a la voz de “YA”.

Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se queda en el

centro.

Los lugares más usuales eran los soportales del antiguo Ayunta-

miento en los días de lluvia y frío y el resto del tiempo el cruce de

las calles Santiago Milla con calle Cilla, antigua cárcel hoy Casa de

Cultura.

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PILLAR

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DUMBO

MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningún material.

PARTICIPANTES: Grupo de niños y niñas.

DESARROLLO: Se comienza el juego haciendo un sorteo para saber

qué jugador lo inicia. El lugar de juego se limita de antemano pudien-

do desarrollarlo en la calle, patio o en un espacio cerrado amplio, en

el que haya obstáculos como escaleras, poyos, bancos, ventanas, etc.

En primer lugar se determina un punto (pared, esquina,...) que

hace de “casa”.

El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores por el “que se

la queda” que tiene que llevar las manos unidas. Este puede cambiar

de posición las manos (altas, medias, bajas) siempre que toque la casa

diciendo “DUMBO” para que el resto de los jugadores adviertan el

cambio de postura. Para librarse los participantes, si lleva las manos

bajas, se suben a los obstáculos, si lleva las manos altas se tumban en

el suelo, de una forma u otra el juego consiste en no dejarse tocar por

“el que se la queda”.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

ENCANTADOS

MATERIAL: No se necesita.

JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.

DESARROLLO: Se juega en los patios de los colegios o en lugares am-

plios.

Dos jugadores (los que mejor juegan, “capitanes”) echan a pies

para formar los equipos, el que gana es el primero en elegir entre el

resto de los jugadores, uno para su equipo y el otro “capitán”, otro, y

así alternativamente se hacen los equipos.

Marcamos el campo (rectángulo o cuadrado grandes). Los que han

perdido se meten dentro del campo y los otros se colocan fuera en un

lado.

Los primeros tienen que evitar por todos los medios que los com-

ponentes del otro equipo se metan en el campo e intenten pasar al

lado opuesto. Lo impiden tocando a los jugadores a la vez que gritan

“ENCANTADO”, quedando estos paralizados.

Los “encantados” no se pueden mover, pero se les puede “desen-

cantar”de dos formas:

1. Los de su equipo pueden formar una cadena bastante larga

hasta llegar a él y tocarlo, pero el jugador que inicie la cadena

no puede dejar de tocar (pie o mano) el exterior del campo.

2. Cualquier compañero que despistando al contrario le toca.

El juego se pierde cuando todos los del equipo están “encantados”.

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PILLAR

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ESTATUAS

Una variedad al juego de los “Encantados” era el de las estatuas.

Entre todos los niños que quieren jugar se echan a suertes quién es el

“que se la queda”. El resto de los niños corren y cuando les van a pillar

gritan “estatua” y se quedan quietos. Se deben quedar así hasta que algún

compañero les toque y les diga “libre” y se pueden mover de nuevo.

El juego cambia cuando pilla “el que se la queda” a otro compañero,

y se cambian los papeles o bien todos se han quedado como estatuas.

En este caso se inicia el juego desde el principio.

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GALLINITA CIEGA

MATERIAL: Un pañuelo, bufanda, etc.

PARTICIPANTES: Grupo generalmente de niñas.

DESARROLLO: La jugadora que será la Gallinita Ciega se echa a suer-

tes de la forma acostumbrada, a pies, con una retahíla, etc.

Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita ciega con un

pañuelo o bufanda anudada detrás de la cabeza de manera que no

pueda ver nada.

El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de ella. Se le pre-

gunta: ¿QUE SE TE HA PERDIDO?

La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL.

El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO ENCONTRARÁS, al

tiempo que se le ayuda a dar las tres vueltas sobre sí misma.

“La gallina” empieza a buscar a tientas alguna jugadora. Cuando pi-

lla a una, intenta reconocerla palpándola.

Si acierta ésta pasa a ser “gallina ciega” y el juego continúa.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 94. Esta carita es de...

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PILLAR

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PAÑUELO

MATERIAL: Un pañuelo.

JUGADORES: Dos equipos (número sin determinar de niños y niñas),

que intentan eliminarse uno a uno.

DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se limita

el espacio con dos líneas paralelas y una tercera, marcada a la misma dis-

tancia de las dos anteriores. Se adaptará la distancia a la edad de los niños.

Los participantes se distribuyen en dos equipos del mismo núme-

ro de jugadores y uno más sujetando el pañuelo que se coloca en la

raya central. Cada equipo adjudica a sus componentes un número se-

creto consecutivo empezando por el uno (1).

El juego comienza cuando el jugador del centro con el brazo ex-

tendido y el pañuelo colgando de la mano grita un número (¡el cinco!

(5)), los jugadores de ambos equipos que tienen ese número corren a

coger el pañuelo para volver con él a su “casa”. El que no coge el pa-

ñuelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue.

Si lo atrapa, lo elimina y si no lo consigue es él el jugador eliminado.

Si el pañuelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos

y seguir el juego.

Cuando alguno rebasa la línea central sin haber cogido el pañue-

lo es eliminado.

Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los contrarios.

Lám. 95. ¡Que salga el número...!

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MARRO

MATERIAL: No es necesario.

JUGADORES: Ilimitado, niños y niñas.

DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo y tocarlo.

Al hacerlo el preso se entregaba y se le conducía a la casa contraria.

El “marro” era un lugar fijo (pared, árbol,…).

Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, pre-

viamente a un jugador que hace de árbitro para supervisar el juego y

evitar trampas.

Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una “casa”

(marro), en la que los jugadores no podían ser apresados por los con-

trarios. El jugador que se la queda va formando una cadena. El prime-

ro de ellos debe apoyar su mano en el marro.

Cuando un compañero de su equipo tocaba al primero de la cade-

na, eran liberados y volvían con su grupo.

Como no era fácil apresar a todos los contrarios se daba como ga-

nador al equipo que más prisioneros conseguía.

PAQUETES

MATERIAL: Los propios jugadores.

JUGADORES: Grupo de niños y niñas en número par.

DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un círculo amplio de dos

en dos uno detrás del otro, formando paquetes.

Se “rifa” que paquete “se la queda”. El de atrás persigue a su com-

pañero corriendo alrededor del círculo hasta que lo alcanza, que puede

salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador

de atrás a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los pape-

les. En este juego no hay ganador y finaliza cuando así lo deciden los

participantes.

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PILLAR

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PASI MISÍ

MATERIAL: No es necesario.

JUGADORES: Grupo mixto sin límites.

DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo

en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nombres de colores, frutas, paí-

ses (azul, blanco, naranja… limón, plátano… España, Francia…) y se

colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y los brazos exten-

didos formando un puente. El resto de los jugadores en fila van pa-

sando por debajo del puente entonando la canción:

Pasi misí,

pasi misá,

por la puerta de Alcalá,

el de adelante

corre mucho,

el de atrás

se quedará.

El jugador que pasa en el momento en que se dice la última pala-

bra de la canción queda atrapado en el puente. Los capitanes le pre-

guntan al oído por uno de los apodos, colocándose según lo elegido

detrás de un capitán u otro agarrándose por la cintura a él. El juego se

repite hasta quedar todo el grupo repartido detrás de los capitanes. Los

dos equipos miden sus fuerzas estirándose y el que se suelte, caiga o

sea arrastrado por el contrario pierde el juego.

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PLANTAS

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PPLANTLANTAASS

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JUEGOS UTILIZANDO PLANTAS

Los niños en época no muy lejana, jugaban mucho al aire libre y

en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e imaginativos

aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas

y los frutos eran los más comunes.

LAS CALAMBORRIAS

Es el fruto de la cachurrera mayor y menor, tiene el fruto redondea-

do con unos ganchos que facilitan el quedar pegados en la ropa o en

el pelo muy difícil de quitar en ambos.

MARGARITAS O CHIRIBITAS

Era un entretenimiento de niñas, a partir de una flor de estas plan-

tas, hacías una pregunta ¿me quiere…? al ir arrancando los pétalos se

decía si… no… y si el último coincidía con el “sí” la alegría era inmensa

porque el chico que te gustaba te correspondía.

ACACIAS

Entretenimiento cuya finalidad era muy parecida al de las margari-

tas. Consiste en tomar con una mano una ramita de la acacia, con la

otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y for-

mando un capullo al final, si una hoja sobresale de las demás se dice

“gallo” lo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobre-

sale ninguna hoja se dice “gallina” y se produce la desilusión porque

no eres correspondida.

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ESPIGA

Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a enca-

jar, se sujeta entre los dedos de una mano y con la otra se da un golpe

en el dorso de la mano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta

¿está preso…?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha que-

dado libre. En caso contrario el preso sigue en la cárcel.

PINO

Cuando no se podía comprar alfileres, se utilizaban la hojas de los

pinos en sustitución de ellos, para poder jugar.

EL RELOJ

De una planta silvestre de la familia geraniácea, se toma uno de los

filamentos del fruto y se clava sobre la ropa. Al secarse va girando en

espiral a modo de las agujas del reloj, marcando, para el niño, las horas

según las vueltas que da.

FLAUTAS DE CAÑA

En trozos de caña verde hacemos 2 ó 3 agujeros y aprovechando

uno de los nudos se va trabajando con cuidado para hacer un bisel. Por

el bisel se sopla a la vez que se van tapando los agujeros para obtener

sonidos melódicos.

PITOS

En huesos de albaricoque y de almendrucos se hacen unos aguje-

ros raspándolo contra una superficie áspera y húmeda hasta lograr un

agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el interior. Para ha-

cerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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PLANTAS

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COLLARES Y PULSERAS

Ensartando flores, semillas, frutos y tallos de diferentes plantas lo-

gramos formar collares, pulseras y pendientes. Las plantas más utilizadas

para ello eran: margaritas, chiribitas, acacias, malvas, zapatitos de la vir-

gen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos, chirulos y otros muchos.

OTRAS PLANTAS

También se utilizaban plantas para otros entretenimientos: pámpa-

no, palo santo, palos de regaliz, vaina de algarrobo para masticar; pelo

de maíz para adornar la cabeza de las muñecas; pétalos de diferentes

flores para hacer colonias; gomas y resinas de diferentes árboles para

hacer pegamentos, pelotas, etc.; calabazas vaciadas en las que se prac-

ticaban agujeros que imitaban los ojos, la boca y nariz que se utiliza-

ban con una vela encendida en su interior para asustar en la noche de

Difuntos.

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SALTOS

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SSALALTTOOSS

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INTRODUCCIÓN

En los juegos de salto se forman dos equipos llamados “caballos”

y “saltadores”. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes

qué equipo hace de caballos y cuál de saltadores, además de elegir

los componentes de los equipos.

En este tipo de juegos, un jugador, apoyándose en la pared, suje-

ta el cuerpo doblado por la cintura del primer “caballo” y el resto del

equipo va formando una cadena colocando la cabeza entre las pier-

nas del anterior.

El equipo saltador, colocado en fila salta encima de ellos.

Existen diferentes variantes.

Lám. 96. María,¿subo?... ¡Sube!

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

A LA UNA LA MULA

En esta modalidad un solo jugador hace de “caballo”, colocándose

en el sitio marcado por una línea, los demás uno a uno saltan por en-

cima de él cantando una retahíla y haciendo gestos alusivos a la misma.

En Arnedo el recitado era:

A la una andaba la mula. (Salto).

A las dos pego la coz. (Patada al caballo).

A las tres el borriquito de San Andrés. (Tres brincos antes de saltar).

A las cuatro salto, brinco y hago la cruz de mayo. (Manos en cruz).

A las cinco el bigote San Francisco. (Simular con la mano que se

lleva bigote).

A las seis lo que queráis. (Gesticulación libre).

A las siete planto mi carapochete. (Dejar una prenda en la espalda

del caballo).

A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda).

A las nueve coge el porrón y bebe. (Se hace el gesto).

A las diez empezamos otra vez.

Pierde el saltador que se equivoca en la retahíla, en los gestos o rea-

liza mal salto.

Si se completa el juego, el “caballo” se coloca un paso delante de

la línea marcada, dificultando el salto en cada turno.

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CHURRO VA

DESARROLLO: Colocados los “caballos” formando la cadena, los com-

ponentes del otro equipo saltan por orden diciendo” ¡CHURRO VA!

Cuando todos han saltado, el “capitán” dice. ¡CHURRO! sujetándo-

se la muñeca con la otra mano “media manga” colocando una mano en

el codo,”manga entera” tocándose el hombro.

Uno de los 2 “caballos” debe adivinar donde puso la mano el jine-

te. Si acierta gana su equipo pasando a ser “jinetes”.

Si no lo consigue “se la quedan” los mismos.

SALTOS

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LA CORREDERA

MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios abiertos.

JUGADORES: Mínimo dos. Preferentemente grupo grande.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 97. ¿Qué salto?

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SALTOS

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DESARROLLO: Juego de salto para practicar en espacios abiertos. Con-

siste en ir saltando el uno sobre otro hasta haber recorrido una distan-

cia determinada, no es un juego de competición.

Uno de los participantes se agacha doblándose por la cintura. El si-

guiente lo salta y se agacha igualmente colocándose delante de él de-

jando un espacio entre ambos. Cuando todos los participantes se han

agachado y saltado, el primero que inició el juego salta al resto y así

sucesivamente hasta recorrer el espacio de juego (calle, patio, plaza…).

Los participantes de este juego podían ser de diferentes edades y altu-

ras por ello el “burro” que así se llama al que se inclina podía adaptar

su altura al saltador siguiente para facilitarle o entorpecer el salto. Exis-

ten algunas pequeñas variaciones en el juego, como podía ser golpear

con el pie en el culo del “burro”, saltar apoyándose a una mano o cual-

quier otra norma impuesta al iniciar el juego.

Lám. 98. La corredera en Las Eras.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MARÍA SUBO

MATERIAL: Los propios jugadores.

PARTICIPANTES: Grupo de niños.

DESARROLLO: Una vez colocados los “caballos” contra la pared, co-

mienza el primer jugador a saltar cantando: ¿MARÍA SUBO?, esperando

la respuesta: ¡SUBE!, acercándose con un salto todo lo posible a la

pared para dejar el máximo espacio a los demás saltadores. Cuando al-

guno hace un salto más corto, el “caballo” dice ¡COTO! para que el ji-

nete no pueda desplazarse hacia delante quedando de esta manera

menos espacio para los siguientes participantes.

Termina el juego cuando montan todos los saltadores, uno de los

“caballos” falla o alguno de los jinetes cae al suelo.

Lám. 99. ¡Qué impulso!

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CERO

MATERIAL: No es necesario.

DESARROLLO: Se inicia “quedándosela” uno de los participantes por

medio de sorteo, que será el que haga de “burro” (agachado inclinán-

dose por la cintura).

Se marca una línea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone

el que “se la queda” agachado, al otro lado los jugadores participantes

por orden según sorteo. Todos los participantes saltan por encima de

él, si no falla ninguno se alejará un paso de la raya y se inicia el turno

hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre

el que se la queda.

Existen pequeñas variantes del juego, la descrita anteriormente la

llamaríamos el cero. Cuando “el burro” se aparta demasiado de la raya

de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al

tres…, que serían los pasos permitidos desde la raya de salida para

poder saltar sobre el “que se la queda”. Pierde el que no logra hacerlo

y pasa “a quedársela”, reiniciándose el juego.

SALTOS

161

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SEMANA SANTA

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SSEMANAEMANA SSANTANTAA

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165

INTRODUCCIÓN

Hasta no hace mucho tiempo, en España, la Semana Santa se con-

sideraba una época de oración y recogimiento.

No había espectáculos, no se escucha la radio, no se podía can-

tar y el silencio ocupaba nuestra vida.

En esa semana disminuía el bullicio y alboroto de los niños en las

calles y sus alegres juegos se sustituían por otros más pausados.

La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar en los entre-

tenimientos infantiles. Se utilizaban “juguetes” que producían extraños

ruidos para imitar el dolor y el carácter fúnebre de esas fechas.

Lám. 100. Carrasclao carraca

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla.

CARRACA / CARRASCLA

MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera flexible y dura, rueda

dentada de madera, palo cilíndrico, martillo, clavos, sierra y limas.

La carraca/carrascla, tabletas, matracas y mazo son instrumentos

para hacer ruido que se utilizaban en tiempos de Cuaresma y Semana

Santa.

DESARROLLO: La construcción de la carrascla tenía sus complicacio-

nes, lo más habitual era la elaboración por parte de carpinteros, eba-

nistas y personas que trabajaran la madera. En Arnedo elaboraban

ocasionalmente estos instrumentos Félix “Tres Cuartas”, Saturnino y La-

dislao Montiel, carpinteros.

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SEMANA SANTA

167

LA CARRASCLA: se iniciará su construcción a partir de una caja de ma-

dera alargada, con un extremo más pesado para que haga contrape-

so, al cual de forma longitudinal se sujetaba con clavos una lengüeta

dura y flexible, con una anchura holgada, un poco más estrecha que

la caja y que será la que produzca ruido golpeando los dientes de la

rueda dentada al hacerla girar cogida por el mango, (que se había fi-

jado con la rueda en los orificios enfrentados, situados en el extremo

opuesto a la fijación de la lengüeta).

Para poder colocar la rueda dentada se realiza un taladro en el cen-

tro de la misma de lado a lado; se coloca en el hueco de la caja y se

hace coincidir con los orificios laterales, se introduce el palo tornea-

do por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar con la rueda

y percutir con la lengüeta produciría el tableteo característico de la

carrascla.

El tamaño y forma del instrumento dependía del gusto del cons-

tructor.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

CARRACLÍN / ZUMBADOR

MATERIAL: Media cáscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de

piel fina, cuerda, un trozo de madera.

CONSTRUCCIÓN: Una vez se ha vaciado y limpiado el interior de la

cáscara de nuez se introduce en ella el garbanzo, con la piel se hace

una especie de bolsa que la recubra y se ata con la cuerda y se deja

larga uno de los extremos de la cuerda para poderla amarrar al trozo

de madera que nos servirá de mango.

FUNCIONAMIENTO: Sobre nuestra cabeza hacemos girar violenta-

mente el carraclín, produciendo un ruido amenazador, semejante a un

trueno o el mugido de un animal imaginario.

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SEMANA SANTA

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CARRASCA DE NUEZ

MATERIAL: Media cáscara de nuez, tablilla de madera de 8 cm. de lar-

go, 1 cm. de ancho, y no muy gruesa. Cuerda fina y resistente.

CONSTRUCCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Se abre por la mitad una

nuez procurando que no se rompa la cáscara. Se vacía el interior y se

limpia lo mejor posible. Tomamos una de las dos mitades y hacemos

un corte vertical, cortamos por la parte más puntiaguda de la cáscara

a un cm. aproximadamente. A unos mm. del borde superior cortado

realizamos unos orificios con una barrena fina en ambos lados, por

donde introduciremos la cuerda y la ataremos.

La tablilla de madera la introduciremos por entre las cuerdas, ha-

ciéndola girar hasta lograr que quede fija y tensada como si fuera un

muelle.

El funcionamiento consiste en golpear suavemente la tablilla por

la parte que sobresale de la cáscara. El extremo opuesto golpea el

borde de la nuez produciendo un sonido de suave repiqueteo.

MATRACA DE ALDABA

Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y aproximada-

mente en el centro de las mismas, se clavan dos tiradores de cajón, de

hierro, cuyos ejes les permiten girar hacia un extremo y otro de la tabla.

Allí donde alcanza la parte más gruesa del tirador, se colocan cuatro

clavos (dos en un extremo y dos en el otro) donde golpeará dicho ti-

rador cuando la tabla sea movida por el ejecutante. Éste sujeta esa tabla

con la mano por medio de una abertura en forma de asa, practicada en

la misma madera, que le permite hacerla girar 180 grados hacia un lado

y hacia otro. Museo J. D.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

MATRACA DE MANIVELA

(SAN COSME Y SAN DAMIÁN)

La matraca es un instrumento para

hacer ruido, que se utilizaba preferente-

mente en la época de Semana Santa para

sustituir el sonido de las campanas que

llamaban a los fieles a los oficios que se

celebraban durante este período del año.

La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damián se instalaba en

la torre de la iglesia para ser utilizada en Semana Santa (para convocar a

los fieles cuando se celebraba algún acto religioso).

MATERIAL: Cilindro de madera de poco más de un metro de largo, con

un diámetro de 15 cm. Tres tablas de la misma longitud del cilindro y

de una anchura de 30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera

de 15 cm. de diámetro. Nueve tiras finas de cuero de 20 cm. de largo.

DESCRIPCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: La construcción de estos instru-

mentos de gran tamaño eran construidos por carpinteros profesionales.

El cilindro de madera formará el eje sobre el que se colocaban las

tres tablas, descritas en el material, en forma de aspa con la distribu-

ción parecida a las ruedas de los antiguos molinos de agua.

Las nueve bolas de madera se amarraban con las tiras de cuero a

las puntas en “U” clavadas tanto en las bolas como en el eje. Dichas bo-

las se distribuían en grupos de a tres entre las aspas.

La manivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en

la base contraria se colocaba un espárrago de hierro, ambas descansa-

ban sobre un trípode realizado en hierro.

El funcionamiento es muy simple; se hace girar la manivela que ac-

ciona el eje del mecanismo; las bolas de madera caen por su propio

peso como si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el

ruido característico de este tipo de instrumentos.

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SEMANA SANTA

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Lám. 102. El Mazo.

MAZO

MATERIAL: Un trozo de rama de árbol o tacos de madera, resto de las

carpinterías. Palo de madera. Los materiales anteriores sirven para cons-

truir un martillo grande de madera.

JUGADORES: Dos mínimo.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

DESARROLLO: El juego consiste en poner uno de los mazos en el suelo

y con el otro golpear sobre el anterior hasta lograr romperlo.

Juego estacional que se practicaba exclusivamente en tiempo de

Cuaresma. Tiene su origen en la celebración del Oficio de Tinieblas

los días de martes, miércoles y jueves de Semana Santa. Durante este

acto, el mazo se golpeaba contra los bancos y el suelo de madera

que la iglesia de Santo Tomás tenía hace años. La práctica del Oficio

de Tinieblas se realizaba los días martes, miércoles y jueves de Se-

mana Santa con la iglesia en penumbra, con sólo quince cirios, co-

locados sobre el Tenebrario, candelabro para la ocasión compuesto

de quince brazos, que se iban apagando según se entonaban dife-

rentes lecturas y cánticos. Cuando desaparecía la luz del último cirio

se originaba un gran estruendo producido por el golpeo de los

mazos sobre el suelo y las “carrasclas” o matracas intentando imitar

las convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la naturaleza a la

muerte de Jesús. La “carrascla” y “la tableta” también se utilizaba para

emitir ruido.

La finalidad del juego era la destrucción del mazo dando “machu-

cazos”. Cuando se rompía se decía “leña para casa” para iniciar el pro-

ceso de construcción de uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresma

del siguiente año.

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SEMANA SANTA

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PELOTA CON GOMA

MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de diámetro, rellena de

serrín y una goma elástica larga.

JUGADORES: Individual y en grupo.

ELABORACIÓN Y DESARROLLO: La goma debe quedar amarrada a la

pelota. Para ello se practican dos agujeros en el cuero de la pelota. Un

extremo de la goma se introduce por uno de ellos y se saca por el otro,

atándola con varios nudos,

En el otro extremo de la goma se hace una lazada por la que se in-

troduce el dedo.

El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra las paredes o

contra los compañeros, principalmente del sexo contrario. Otras veces

se hace girar la goma por encima de la propia cabeza, describiendo cír-

culos amplios emitiendo sonidos más o menos fuertes dependiendo de

la pericia del jugador.

Lám. 103. Pelotacon goma. Juego

típico deSemana Santa.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

TABLETA

MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y parale-

las. Cuerda o bisagra de pequeño tamaño.

ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Es un aparato que servía para

hacer ruido y lo utilizaban los monaguillos en las celebraciones de Se-

mana Santa en sustitución de las campanillas. Las formas y medidas son

a gusto del constructor.

Las tabletas están formadas por tres tablas rectangulares, dos de

ellas tendrán la misma longitud, uno de los lados cortos terminará en

bisel; la tercera será más larga y terminada en un asidero o mango,

tomando forma de pala cuadrada; a unos centímetros del mango se

realizan dos taladros que atraviesen la madera; practicaremos dos ta-

ladros igualmente del mismo tamaño y a igual distancia en las dos ta-

blillas más pequeñas del mismo tamaño y a igual distancia, para

poder insertar la cuerda por ellos, dejándolos unidos por medio de

una lazada o nudo.

El funcionamiento es muy fácil, consiste en hacer entrechocar las

tablillas entre sí, a una sola mano o tomándola con una mano y hacer-

la chocar con la otra, lográndose toques y ritmos sencillos.

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SOGA

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SSOGOGAA

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INTRODUCCIÓN

Los juegos de soga eran practicados casi exclusivamente por niñas. Se

necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes medidas según las

clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estación

primaveral, de forma individual o colectiva. Estos juegos tienen como fi-

nalidad no pisar la soga ni perder el ritmo de las dos personas que “dan”.

Éstas la sujetan por los extremos moviéndola de diferentes maneras.

JUEGOS COLECTIVOS

•“Giro completo”, describiendo círculos.

•“El Tirón”, dando rápido.

•“Las alturas”, subiendo progresivamente la cuerda.

•“La barca”, balanceando la cuerda de un lado a otro.

Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño...

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

GIRO COMPLETO

a) Describiendo círculos, rozando el suelo siempre.

•A la una, a las dos, a las tres…

•Al montón, que crezca el montón…

•A ver mamá…

•El cartero

•Que entre la hija del rey…

•Santander, Burgos,…

•Una, dole, tele catole,…

•Una dos patatas con arroz

•Viva la media naranja...

b) Rebullón: Comienza saltando una niña y al ritmo de la canción

se incorpora el resto, haciendo lo mismo para salir.

•Al rebullón rebullón…

•Enero, febrero, marzo,…

•1, 2, 3, pluma, tintero y papel

c) Sin rozar el suelo en ocasiones

•El cocherito leré…

•No hay en España leré…

Lám. 105. Sogapara saltar.

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EL TIRÓN

Consiste en dar muy rápido y saltar al mismo tiempo. Cuando la

canción lo requiere se da un tirón a la cuerda.

•Arroz con leche….

•Ayer fui a la huerta de mi tío Antón…

•Enero, febrero, marzo,……

•Los chinitos de la china…..

•Popeye y la Betyvó

•Uno, dos, y tres, patinó

•Uno, dos, y tres, pluma tintero y papel.

LAS ALTURAS

Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda saltar.

ROZANDO EL SUELO

Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el suelo

•Al pasar la barca…

•Soy la reina de los mares…

JUEGO INDIVIDUAL

En el juego individual, la soga es más corta y más ligera a veces

hecha de algodón grueso de colores entrelazados y terminada en unos

mangos de madera con sonajas que al girar producen sonidos.

SOGA

179

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

AL PASAR LA BARCA

(Al pasar la barca, se da un suave

balanceo a la soga a ras de suelo.

Cada niña, salta hasta que termi-

na la canción o “hace mala”).

Al pasar la barca,

me dijo el barquero,

las niñas bonitas

no pagan dinero,

yo no soy bonita

ni lo quiero ser

¡Arriba la barca!

Una, dos y tres.

AL REBULLÓN

(Una niña entra al centro de la so-

ga y al ritmo de la canción van in-

corporándose todas las demás

formando un grupo que salta a la

vez, haciendo lo mismo para salir).

Al rebullón , rebullón,

que entre el número uno.

Al rebullón, rebullón,

que entre el número dos…

Al rebullón, rebullón,

que salga el número uno…

A VER MAMÁ

A ver mamá,

de cuántos añitos,

me quieres casar,

de 1; de 2; de 3…

(La que salta intenta aguantar to-

da la canción, cuando falla entra

la siguiente).

AYER FUI A LA HUERTA

(Juego de tirón).

Ayer fui a la huerta

de mi tío Antón,

le ofrecí un pepino

me dio un bofetón.

Por más que corría,

mi tío volaba.

¡Caray con mi tío!,

que palos me daba.

CANCIONES DE SOGA

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SOGA

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EL COCHERITO LERÉ

(Al decir la palabra leré, la que sal-

ta se agacha y las que “dan” hacen

un círculo en el aire con la soga)

El cocherito, leré,

me dijo anoche, leré,

que si quería, leré,

montar en coche, leré,

y yo le dije, leré,

con gran salero, leré,

no quiero coche, leré,

que me mareo, leré.

– – –

No hay en España, leré,

puente colgante, leré,

tan elegante, leré,

como el de Bilbao.

EL CARTERO

¿Cuándo vendrá el cartero?

¿Qué carta traerá?

Traiga las que traiga

se recibirá.

– Tan, tan.

– ¿Quién es? (Ana).

– ¿Cuántas haces?

Seis.

Una, dos, tres, cuatro, cinco y

seis.

EL NOMBRE DE MARÍA

(En cada verso salta una niña y

se va).

El nombre de María,

que cinco letras tiene,

la M,

la A,

la R,

la I,

la A,

MARÍA.

LOS CHINITOS DE LA

CHINA

(Juego de tirón).

Los chinitos en la china

cuando no tienen qué hacer,

tiran piedras a lo alto

y dicen que va a llover.

¡Una! ¡Dos! ¡Tres!

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA MEDIA NARANJA

¡Viva la media naranja!

¡viva la naranja entera!

¡vivan los guardias civiles!

¡que van por la carretera!

Ferrocarril, camino llano,

que en el vapor,

se va mi hermano,

se va mi hermano,

se va mi amor,

se va la prenda,

que adoro yo, que adoro yo

(bis).

LAS PROVINCIAS

Santander,

Burgos, Logroño,

Soria,

Segovia,

Ávila,

Palencia

y Valladolid,

ochocientos

y mil.

LA REINA DE LOS MARES

(La niña que salta tira un pañue-

lo al suelo y lo recoge al ritmo

de la canción).

Soy la reina de los mares;

y ustedes lo van a ver,

tiro mi pañuelo al suelo

y lo vuelvo a recoger.

Pañuelito, pañuelito,

quién te pudiera tener

guardadito en un bolsillo

como un pliego de papel.

Quien la bailará,

la cojita de un pie,

quien la bailará.

Nueve veces sin perder.

Quien la bailará.

La cojita de un pie,

1, 2, 3 ...

Salta niña que vas a perder.

PLUMA, TINTERO Y PAPEL

1, 2, 3,

Pluma, tintero y papel

para escribir una carta

a mi querido Miguel

que el día de su santo es…

El 7?

1-2-3-4-5-6-7.

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SOGA

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POPEYE Y LA BETYVÓ

(Es un juego de tirón que al pro-

nunciar la última sílaba de cada

verso, se da a la soga mucho más

rápido).

Popeye y la Betyvó

se fueron a confesar,

Popeye perdió el rosario,

la Bety lo fue a buscar,

Popé

UNA, DOLE...

(Cada niño salta un verso).

Una, dole

tele, catole,

kile, kilete,

estaba la reina

en su gabinete.

Vino Gil,

rompió el barril

(apagó el candil)

barril, barrilón,

cuenta veinte,

que veinte son.

UN, DOS, TRES, PATINÓ

1,2,3, patinó, patinó.

Patinaba una niña en París,

resbaló, resbaló,

y a la acera de enfrente cayó,

y de pre y de pre,

y de premio le iban a dar,

un vesti, un vesti,

un vestido para patinar,

patinar, patinar.

UNA Y DOS

(Cada niña salta un verso y sale

para dar paso a la siguiente).

Una y dos,

patatas con arroz.

Que pica, que rabia,

que toca la guitarra,

que viene don Simón,

que abre la puerta,

Y le digo ¡adiós!

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VARIOS

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VVARIOARIOSS

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BOTE CON CARBURO

MATERIAL: Restos de carburo, bote de conserva, agua.

PARTICIPANTES: Individual y en grupo.

DESARROLLO: Cuando la luz eléctrica no había llegado a las cuadras,

bodegas, pajares, se utilizaba para alumbrar en estos lugares por la

noche, los faroles con velas, candiles de aceite y candiles de carburo.

En el candil se introducían unas piedras de carburo y se le aña-

día un poco de agua cerrándolo herméticamente para que el gas sa-

liera por el orificio abierto, se acercaba una cerilla al gas y se

producía la llama. Algunas piedras se quedaban sin agotar y los niños

las aprovechaban para utilizarlas en el juego peligroso del bote con

carburo.

Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras de carburo y un

poco de agua, se pone un bote de conserva abierto por un lado y se

coloca sobre el hoyo, tapando con arena la base para que no se esca-

pe el gas. Al poco rato sale el bote despedido a gran altura, sin saber

en que dirección, había que resguardarse para evitar que te diera y pu-

diera producir alguna avería en tu cuerpo.

Otra forma, es hacer un agujero en el centro de la base que queda,

cuando comienza a salir el gas se prende, acercando con un palo la

llama, produciendo una gran llamarada y frecuentemente una explo-

sión con lanzamiento del bote como en el caso anterior. La impacien-

cia, frecuentemente, hacía aproximarse para comprobar si se había

apagado, en ese momento se producía la explosión poniendo en peli-

gro la integridad física de los niños.

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COLECCIONES

Desde siempre el coleccionismo ha sido un entretenimiento infan-

til. Colecciones de distinto tipo, de cromos, de diferentes temas, mone-

das, vehículos, plantas, razas humanas, armamento, etc.

COMEDIAS

Grandes momentos se pasaban representando las “comedias” en los

lugares más insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, pa-

tios vecinales, calles) se montaba un tinglado para la representación de

obras infantiles y con frecuencia inventadas. El “revestirse” con todo

tipo de vestimenta para representar los personajes de la obra eran mo-

mentos de gran emoción para los participantes, que en algunas oca-

siones cobraban algunas monedas a aquellos otros niños que quisieran

ver la representación, más tarde se lo gastarían en “regalices” y “gol-

majerías”.

CARAMELO CON SORPRESA

Los caramelos con sorpresa tuvieron una gran acogida en la déca-

da de los años 30, valían 5 céntimos, iban acompañados por una sor-

presa que tenía tanto valor para los niños como el propio dulce; la

sorpresa era una figurita de metal, a veces policromada, que las utili-

zaban los niños como elementos de intercambio y de juego. Los ven-

día la Bartola en su puesto venta situado en los soportales de la plaza

frente al Ayuntamiento.

MATERIAL: Chapas sorpresa.

PARTICIPANTES: En parejas o grupo.

DESARROLLO: Los juegos practicados son diversos, puesto que las cha-

pas se utilizan como elementos de juego, podrían ser los siguientes:

188

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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VARIOS

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CARA Y CRUZ

Según el turno el jugador dirá cara o cruz. Este lanza las chapas al

aire; las que caigan de la forma indicada son para él. El siguiente juga-

dor hará lo mismo con las que han quedado. El juego termina cuando

uno de ellos queda “espolicao”, es decir hasta que no le queda ninguna.

CUÁNTAS HAY

Por turnos un jugador saca en la mano un número de chapas y el

siguiente tiene que acertar las sacadas, si acierta se queda con ellas y

si no le tiene que dar tantas como haya fallado tanto por defecto como

por exceso.

TIRAR A RAYA

Por turnos lanzar a raya las chapas, el que más acerca se queda con

las restantes lanzadas.

En ocasiones se utilizaban en otros juegos, como elementos de

apuesta, por ejemplo se jugaba a canicas, el ganador se llevaba las cha-

pas apostadas; el mismo procedimiento se utilizaba para otros juegos. Las

chapas tenían diferente valor si eran policromadas, lisas o en relieve.

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190

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

RECORTABLES

Consistía en recortar la silueta de las muñecas con su vestuario y

complementos ya impresos en folios que se adquirían en kioscos y pa-

pelerías.

MUÑECAS

Se hacían muñecas de trapo con

trozos de tela inservibles. Utilizando

agujas e hilo se confeccionaban mu-

ñecas, las partes del cuerpo se re-

llenaban con diferentes materiales:

trapo, paja, pelo de maíz, serrín…,

etc.

Una vez terminado el cuerpo se

vestían utilizando los más bonitos

retales, de algodón, batista o raso

que se encontraban en las casas.

Cuando la economía lo permi-

tía y en fechas muy señaladas como

en Reyes Magos o cumpleaños se

podía adquirir muñecas hechas de

cartón que las niñas cuidaban

como un tesoro. Dada la fragilidad de los materiales suponía un enor-

me disgusto para las mamás perder tan entrañable juguete.

Lám. 106. Cuidados y mimos demamá.

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JUEGOS DE MAYORES

191

JJUEUEGOGOSS DEDE MMAAYYOREORESS

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193

INTRODUCCIÓN

Hemos hablado de los niños, pero ellos también crecían, se hacían

mozos y después mayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad,

sino por las obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.

Hasta no hace muchos años Arnedo era una sociedad rural y los

factores sociales y económicos dejaron su impronta en la forma de en-

tretenerse, valorando particularmente las cualidades de carácter físico,

presente en la mayoría de las actividades laborales.

Por ello se practicaban entretenimientos en los que se juzgaban las

habilidades manuales y destrezas adquiridas en algunos casos con he-

rramientas o elementos presentes en el trabajo.

Después de una dura jornada de trabajo, con muy pocos momen-

tos de ocio, estos hombres se reunían en los lugares de esparcimiento

como podían ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas… Espacios ha-

bituales masculinos donde la mujer acudía sólo en fiestas y siempre

acompañada de su marido, novio o hermanos.

Los juegos eran variados: de fuerza, maña, intuición, peso…, tam-

bién se practicaban los juegos de mesa que son los que han prevaleci-

do a través del tiempo (cartas, dominó,…).

La modificación acelerada que todos los pueblos rurales han sufri-

do y de manera especial Arnedo, con la creación de tantas industrias

del calzado; la mecanización del campo, humanizando las faenas agrí-

colas han provocado la desaparición de labores que en un momento

determinado se transformaban en competitivas y lúdicas; la televisión

como elemento divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la

decadencia de alguno de estos juegos así como los que practicaban los

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

“chiquiteros” a pie de barra cuando salían a tomar unos vinos con los

amigos por las calles del pueblo.

Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya que nuestro

trabajo se ha dedicado preferentemente a los juegos de niños.

JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA

Históricamente, estos juegos tradicionales alcanzaron gran eco. Su

origen se remonta muchos años atrás en pruebas de fuerza basadas en

las labores cotidianas y habituales del mundo rural.

Se podían jugar en cualquier lugar (plazas, eras, cantinas, bode-

gas,…). Estos juegos eran vinculados a actividades festivas, no precisa-

ban de ningún tipo de desplazamiento y los dos se realizaban de forma

estática, no era necesario delimitar el terreno de juego, siendo los pro-

pios jugadores participantes los que determinaban las normas antes de

iniciar la competición.

Son juegos de gran esfuerzo físico y se debe practicar después de

realizar calentamiento muscular.

Además de fortaleza física y la pericia del jugador muchas veces

cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente.

Se asientan en unos valores de desafío, reto personal, demostración

de fuerza, más que en las cantidades económicas, pues en la mayoría

de los casos las apuestas eran pagar los vinos que tomaba la cuadrilla

de amigos presentes en el desafío.

De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que vamos a ver:

Tiro al palo y El pulso.

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Pero para no ser descalificado se deben de guardar unas normas

que se pactan de antemano, habiendo una persona que ejerza de juez,

para que todas sean cumplidas.

JUEGOS DE MAYORES

195

TIRO AL PALO

El palo no era más que eso, un simple palo, un trozote de rama o

el mango de una azada.

Es un juego de fuerza y oposición entre jugadores. Estos se deben

sentar en el suelo uno frente a otro con las piernas completamente es-

tiradas y juntas, con las plantas de los pies pegadas a los del otro y aga-

rrando ambos jugadores un palo en posición horizontal, del que tiran

hasta que uno de los dos obliga a levantarse al otro.

Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba!

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Las siguientes son un ejemplo de ellas:

•El juego puede constar de dos o más tiradas.

•En la primera tirada tomarán el palo con ambas manos, uno con

las manos juntas en el centro y el otro por la parte exterior, en la

segunda jugada alternarán la posición de las manos.

•Los talones estarán siempre tocando el suelo.

•Los tiradores no podrán retorcerse ni intentar maniobras para de-

sestabilizar al contrario.

•Tampoco deberá soltar el palo de golpe, para evitar que el con-

trario se deslice hacia atrás golpeándose la cabeza.

•Se puede poner tiempo a las tiradas.

EL PULSO

Este juego muy practicado, coloca a los dos oponentes sentados,

cara a cara, y sujetos por la mano, con el codo apoyado en la mesa.

Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuer-

temente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer

tocando con el dorso de la mano en la mesa.

Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les

queda libre en la espalda.

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LA MORRA

Es un juego del que podríamos decir que, por desgracia, se ha per-

dido, pues ya no se ve a nadie practicarlo.

La definición que del mismo hace el Diccionario de la Real Acade-

mia de la Lengua Española es el siguiente:

“Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una

un número que no pase de diez e indican otro con los dedos de una

mano, y gana el que acierta el número que coincide con el que resul-

ta de la suma de los indicados por los dedos de ambos. El puño cerra-

do vale por cero”.

Con la mano se van contabilizando los aciertos con los dedos. Tam-

bién se puede decir el mismo número que los dedos que tú sacas, si

intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puño cerrado.

Se jugaba mucho en las bodegas donde vendían vino “al pueblo” y

era típico apostarse los vasos a diez aciertos. Podían intervenir varias

personas, cada uno para sí, se colocaban en corro y el que acertaba ju-

gaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar

y se libraba, el último que quedaba pagaba la ronda.

Había verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino

también la rapidez de reflejos y la psicología de estudiar al contrario.

Todo ello con una rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se

realiza todo a un tiempo.

Era maravilloso observar a hombres muy mayores, que quizá apenas

sabían firmar, la versatilidad de jugadas y rapidez que demostraban. Era

muy difícil cogerles una y cómo en ocasiones, a la escasa luz de un can-

dil, hacían un desenvolvimiento del juego como el más avezado crupier.

Años atrás la Asociación de Amigos de Arnedo hizo alguna demostra-

ción de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta Munillo.

JUEGOS DE MAYORES

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 108. A tragar monedas.

LA RANA

Definición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española:

“Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa

o moneda por la boca de una rana de metal colocada sobre una mesi-

lla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas”.

MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada sobre una

mesa con unas ranuras colocadas de forma determinada.

Unas monedas o discos adecuados para el lanzamiento de un diá-

metro menor que las ranuras de la mesa y boca de la rana.

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DESARROLLO:

•Se puede jugar individual o por equipos.

•La partida se disputa a un número determinado de puntos, gana el

que antes llega a ellos.

•Debajo de la rana y de las ranuras de la mesa, se colocan unos

cajoncitos con una puntuación.

•La puntuación mayor se encuentra debajo de la rana, la chapa

debe entrar por el orificio de la boca.

•La mesa tiene unas protecciones de madera a los costados para

que las chapas caigan fuera de la mesa.

•El turno de las tiradas se establece antes de comenzar la partida

con un solo tiro, el que más puntuación logra iniciará la partida.

JUEGOS DE MAYORES

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LAS CHAPAS

Se trata de un juego de azar, pues como hemos de explicar más

adelante, no influyen en medida alguna ni habilidad, ni pericia, ni co-

nocimientos del jugador, solamente el factor suerte determinará el ga-

nador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que

quiere asumir en cada apuesta.

Los orígenes de este juego provienen de muy antiguo y así lo

hemos oído referir a nuestros padres y abuelos contando las anécdotas

más curiosas por la importancia del montante ganado o perdido, o bien

por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una

cuba de vino, etc. O simplemente por haber quedado sin un real en el

bolsillo, fingir una indisposición y acostarse para no verse en la obli-

gación de salir con la familia o los amigos sin tener con qué pagar.

Antiguamente se jugaba en la “Cueva de la Campana”, que está en

las inmediaciones del Castillo, por detrás de la iglesia de Santa Eulalia,

mientras se oficiaban las liturgias religiosas el día de la Virgen del Cas-

tillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa.

El juego consiste en lanzar al aire, a más altura que la cabeza, dos

monedas y cuando caigan al suelo habrán de coincidir las dos en po-

sición de “cara” o de “cruz”. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la

tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes

han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganará aquel

que acierte la posición de las monedas. Las chapas (monedas) lanzadas

al alto, caen sobre una plataforma o mesa baja con paredes de material

transparente, con ánimo de que no se dispersen. El que tira o lanza las

chapas es “la banca” y juega siempre a “caras” o “buena”, los otros apos-

tantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarán a “cruces” o “malas”,

cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, ésta puede pasar a

manos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad

que él mismo determinará, el resto de los jugadores pueden apostar li-

bremente entre ellos mismos, unos a “caras” y otros a “cruces”.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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RRETETAHÍLAAHÍLASS

(P(PARARAA EECHARCHAR AA SUERSUERTETESS))

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INTRODUCCIÓN

En los juegos de niños son muy frecuentes las cancioncillas, fór-

mulas, retahílas, llenas de ritmo y musicalidad para sortear antes de co-

menzar el juego.

Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe comen-

zar el juego; a los árbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes

que harán la elección de los jugadores.

Estas retahílas, aunque la mayoría de las veces, carecen de sentido,

provocan en los niños gran emoción con la ilusión de ser los más afor-

tunados.

203

Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito.

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CHINA, CHINA

China, china

capuchina.

En que mano

está la china.

China doy,

salvada estoy.

CHIVIRICÚ

Chiviricú

Chiviricá

Chiviricuri

Curi, feo

Chiviricuri

Curi, fa

¡salvada estás!

DONA, DONA

Dona, dona

la coqueta,

no me quiso

dar la teta.

Ni por pan

ni por vino

ni por onza

de tocino.

EN UN CAFÉ

En un café

se rifa un pez.

Al que le toque,

el número tres,

uno, dos y tres.

EN UN PLATO DE

LENTEJAS

En un plato de lentejas

comen todas a la vez,

y jugando a la baraja

sale sota, caballo y rey.

PERIQUITO EL

BANDOLERO

Periquito, el bandolero,

se metió en un sombrero.

El sombrero era de paja,

se metió en una caja.

La caja era de cartón,

se metió en un cajón.

El cajón era de pino,

se metió en un pepino.

El pepino maduró,

y periquito se salvó.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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PINTO, PINTO,GORGORITO

Pinto, pinto, gorgorito

vende las habas

a treinta y cinco.

¿En qué lugar?

En Portugal

¿En qué calleja?

La Moraleja.

Salte tú

por la puerta vieja.

PITO, PITO, GOLORITO

Pito, pito,

Golorito

donde vas

tan bonito.

A la era

verdadera

¡pim, pom, fuera!

¿QUIÉN SE HA

CAGAO?

¿Quién se ha cagao?

Que huele a bacalao.

Tú por tú,

que has sido tú.

TENGO UN TÍO

Tengo un tío

mejicano

que en el culo

tiene un grano

se lo arrasca

con la mano,

¡ay que tío

más marrano!

UN GATO SE TIRÓ

A UN POZO

Un gato se tiró a un pozo.

Las tripas le hicieron ¡gua!

Arre moto, piti, poto,

arre moto, piti, pá.

UN, DON, DÍN

Un, don, dín

de la poli, poli pana.

Un, don, dín

se pasea por España.

Niña ven aquí.

Yo no quiero ir.

Un, don, dín.

RETAHÍLAS

205

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UNA, DOLE

Una, dole,

tele, catole,

quilo, quilete.

Estaba la reina

en su gabinete,

vino Gil,

apagó el candil.

Candil candilón,

cuenta veinte

que veinte son.

UNA MOSCA

Una mosca puñetera

se cagó en la carretera,

pim, pom, fuera.

UNA VACA, PEDA,MEDA

Una vaca

peda, meda,

pinturrutiada,

sorda y ciega.

Si la vaca

no sería

peda, meda,

pinturrutiada,

sorda y ciega,

no criaría

los hijos

pedos, medos,

pinturrutiados,

sordos y ciegos.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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CCANCIONEANCIONESS

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INTRODUCCIÓN

Desde los primeros días de la vida, los sonidos atraen la atención

del niño con sonajeros, móviles, mantas sonoras... Esto da paso a las

nanas para dormir y a las canciones para jugar y entretener; desper-

tando con ellas no sólo el alborozo de los niños sino su desarrollo en

destrezas, coordinación, imaginación y lenguaje.

Durante toda la infancia las canciones forman parte de sus juegos:

la comba, el corro, las retahílas, echar a suerte... son ejemplo de ello.

Esa alegría que transmite la música popular nos acompaña en todas las

etapas de nuestra vida.

1. CANCIONES INFANTILES

1.1. CANCIONES DE BEBÉS Y NIÑOS PEQUEÑOS

A LOS TONTOS DE CARABAÑA

(Para jugar a los engaños).

A los tontos de Carabaña

se los engaña

con una caña,

menos a mí que soy de aquí.

AL PASO, AL TROTE, AL GALOPE

En un caballito gris,

mi niño se fue a Madrid.

Al paso, al trote,

al trote, al trote,

al galope, al galope, al galope.

El adulto con el niño en sus rodillas y agarrándolo de las manos va rea-

lizando los movimientos que indica.

209

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AL PAVO, PAVITO, PAVO

(Canción de mofa).

Al pavo, pavito, pavo,

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

y el pavito ya está aquí. Una.

Al pavo, pavito, pavo,

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

y el pavito ya está aquí. Dos.

Al pavo, pavito, pavo

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

a la hora de dormir.

¡Pavo, pavo, pavo...!

AL POLVORÓN, POLVORÓN

(Canción infantil y de corro. La persona que “manda”, pasa un objeto

entre las manos de los jugadores, la posa en una de ellas y el resto tiene

que adivinar quien la tiene).

Polvorón, polvorón,

que estás en mis manos,

está en las tuyas el polvorón,

adivina, adivina quién lo tendrá,

el que lo tenga me lo dirá,

quién lo tiene el polvorón,

que lo digo yo.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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A MI BURRO, A MI BURRO

(Canciones con gestos).

CANCIONES

211

A mi burro, a mi burro

le duele la cabeza,

el médico le manda

una gorrita negra.

Zapatitos lila,

zapatitos lila.

A mi burro, a mi burro

le duele la garganta,

el médico le manda

una corbata blanca.

Una gorrita negra,

zapatitos lila (bis).

A mi burro, a mi burro

le duelen las orejas,

el médico le ha puesto

una bufanda nueva (bis).

Una gorrita zapatitos lila,

zapatitos lila.

A mi burro, a mi burro,

le duele la garganta,

el médico le manda

una corbata blanca,

una corbata blanca.

Una gorrita negra,

zapatitos lila.

A mi burro, a mi burro

le duele el corazón,

el médico le ha dado

jarabe de limón (bis).

A mi burro, a mi burro

ya no le duele nada,

el médico le ha dado

jarabe de manzana (bis).

ANDAR, ANDAR, ZAPATITOS A VOLAR

(Cuando 2 adultos van de paseo con un niño pequeño agarrándolo

cada uno de una mano, se le entretiene cantando esta canción y al

decir “zapatitos a volar” se le eleva del suelo con un impulso).

Andar, andar

Zapatitos a volar

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ARRE BORRIQUITO

El niño se coloca sobre las rodillas de la persona mayor, según se va

entonando la canción. Se levantan los pies a diferentes velocidades, sal-

tando el niño sobre las rodillas o cruzando las piernas y colocando al

niño sobre el pie, moviéndolo al ritmo de la canción.

212

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Arre, borriquito,

vamos a Belén,

que mañana es fiesta

y al otro también.

Arre, borriquito,

arre burro arre.

Arre, borriquito,

que llegamos tarde.

Arre, borriquito,

vamos a Belén

que mañana es fiesta

y al otro también.

CARACOL, COL, COL

(Canción que se utiliza cuando se coge un caracol y queremos que saque

los cuernos).

Caracol, col, col,

saca los cuernos al sol,

que tu padre y tu madre, ya los sacó.

CINCO LOBITOS

(Canción de gestos, con ella se aprende los nombres de los cinco dedos).

Cinco lobitos

tiene la loba,

cinco lobitos,

detrás de la escoba.

Uno le canta,

otro le pía,

otro le dice,

tía María.

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CU CÚ, CANTABA LA RANA

CANCIONES

213

Cu cú, cu cú,

cu cú, cu cú.

Cu cú, cantaba la rana,

cu cú, debajo del agua.

Cu cú, pasó un caballero,

cu cú, con capa y sombrero.

Cu cú, pasó una señora,

cu cú, con traje de cola.

Cu cú, pasó un marinero,

cu cú, vendiendo romero.

cu cú, le pidió un ramito,

cu cú, no le quiso dar,

cu cú, y se echó a llorar.

CUCURUMBÁ

(Una persona mayor está sentada cantando el cucurumbá, en su rega-

zo apoya el niño su cabeza, mientras canta se le van dando golpecitos

con las dos manos en la espalda. Terminada la canción se le da una

orden al oído que el niño deberá realizar. Cuando cumple la orden co-

rrectamente se le premia con aplausos y vítores. Se repite cuántas veces

quiera el niño).

Cucurumbá, cucurembenos,

juego tenemos.

Pagar y no dar,

golpitos sin reír,

golpitos sin hablar.

Agarrar un piquito en el culo...

Y echar a volar.

Que se vaya el nene…

a dar un besito en la mano a la yaya.

(Cumplida la orden se le agasaja con aplausos).

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CURA SANA

(Cuando un niño se lastima, con un arañazo o golpe pequeño se le

atiende pasando la mano sobre la herida, cantando esta canción).

Cura sana,

cura sana,

culito de rana,

si no se cura hoy,

se curará mañana.

DATE, DATE, DATE, EN LA MOCHITA

(Canción con gestos, se realizan según las órdenes de la canción).

Date, date, date,

date, en la mochita.

Date, date, date,

hasta que te canses.

DEBAJO DE UN BOTÓN

Debajo de un botón, ton, ton,

que encontró Martín, tín, tín,

había un ratón, ton, ton,

ay que chiquitín, tin, tin.

Ay que chiquitín, tin, tin,

era aquel ratón, ton, ton,

que encontró Martín, tin, tin,

debajo de un botón, ton, ton,

debajo de un botón, ton, ton.

214

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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DE TU CASA A LA MÍA

De tu casa a la mía

no hay más que un paso,

pun, catapún, chin, chin,

gori, gori, gori, surusu, su,

no hay más que un paso, pun.

Si quieres pasar pasa, pasa

que yo no paso pun, catapún, chin, chin,

gori, gori, gori, surunsu, su,

que yo no paso.

La hija del alcalde,

la más pequeña pun, catapún, chin, chin,

gori, gori, gori, sususu, su,

la más pequeña, pun.

La que esconde los huevos,

bajo la leña, pun,

gori, susuru, su, bajo la leña.

DON MELITÓN TENÍA TRES GATOS

Don Melitón

tenía tres gatos,

que los hacía

bailar en un plato.

Y por la noche

les daba turrón.

¡Que vivan los gatos

de don Melitón!

CANCIONES

215

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EL GALLITO

(Con gestos).

216

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Van tres noches que no duermo,

la, la,

por pensar en mi gallito, la, la,

pobrecito, la, la,

se ha perdido, la, la,

y no se dónde estará.

Seguramente a estas horas, la, la,

algún gato se ha comido, la, la,

la crestita, la, la,

y el piquito, la, la,

de mi gallito querido.

Tiene las plumas de oro, la, la,

y la cresta colorada, la, la,

abre el pico, la, la,

mueve el ala, la, la,

y dice ki ki ri kí.

EL PATIO DE MI CASA

(Canción de corro e infantil).

El patio de mi casa

es particular.

Cuando llueve se moja

como los demás. Agáchate,

y vuélvete a agachar,

que los agachaditos

no saben bailar.

Hache, i, jota, ka,

ele, elle, eme, a,

que si tú no me quieres

otro amante me querrá.

Hache, i, jota, ka,

ele, elle, eme, o,

que si tú no me quieres

otro amante tendré yo.

Chocolate, molinillo,

corre, corre,

que te pillo.

Estirad, estirad,

que el demonio va a pasar.

Desde pequeñita me quedé,

me quedé,

algo resentida de este pie,

de este pie,

y aunque lo soy lo disimulo bien,

sal que te sal, que te doy

un puntapié,

con la punta de este pie.

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ESTABA UNA PASTORA

CANCIONES

217

Estaba una pastora,

lara, lara, larito.

Estaba una pastora

cuidando un rebañito.

Con leche de sus cabras,

lara, lara, larito.

Con leche de sus cabras

hacíase un quesito.

El gato la miraba,

lara, lara, larito.

El gato la miraba

con ojos golositos.

Si me hincas la uña,

lara, lara, larito.

Si me hincas la uña

te cortaré el rabito.

El gato se la hincó,

lara, lara, larito.

El gato se la hincó

y el rabito le cortó

ESTE COMPRÓ UN HUEVO

(Para entretener a un niño con los dedos de la mano).

Este compró un huevo,

este lo estrelló,

este le echó la sal,

este lo guisó

y este pícaro gordo, todo se lo comió.

OTRA VERSIÓN

Este dedo pide pan,

este dice que no hay,

este dice que amasemos,

este dice que compremos,

y el pícaro gordo

¡que nos lo comeremos!

OTRA MÁS

Éste fue a por leña,

éste le ayudó,

éste encontró un huevo,

éste lo frió,

y este gordito,

se lo comió.

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HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO

Había una vez un barco chiquito,

había una vez un barco chiquito,

había una vez un barco chiquito,

que no podía,

que no podía,

que no podía navegar.

Pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,

pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,

pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,

y aquel barquito,

y aquel barquito,

y aquel barquito navegó.

Y si esta historia te parece corta

volveremos, volveremos, a empezar.

JUGANDO AL ESCONDITE

Jugando al escondite en el bosque anocheció (bis).

El cuco cantando el miedo nos quitó (bis).

¿Lobo estás?

Estoy poniéndome los pantalones,

estoy poniéndome los calcetines,

estoy poniéndome el sombrero,

sí y ahora salgo y os comeré a todos.

Se puede completar con más vestidos: los zapatos, el jersey, la camisao las gafas.

218

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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LA RANA DEBAJO DEL AGUA

Estaba la rana cantando debajo del agua

cuando la rana se puso a cantar...

vino el sapo y la hizo callar.

Estaban el sapo, la rana

cantando debajo del agua,

cuando el sapo se puso a cantar

vino el ratón y lo hizo callar.

Estaban el ratón, el sapo, la rana

cantando debajo del agua,

cuando el ratón se puso a cantar

vino el gato y lo hizo callar.

Estaban el gato, el ratón,

el sapo, la rana

cantando debajo del agua,

cuando el gato se puso a cantar

vino el perro y lo hizo callar.

Estaban el perro, el gato, el ratón,

el sapo, la rana,

cantando debajo del agua,

cuando el perro se puso a cantar

vino el hombre y lo hizo callar.

Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratón,

el sapo, la rana,

cantando debajo del agua,

cuando el hombre se puso a cantar,

vino la suegra y lo hizo callar.

Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratón,

el sapo, la rana,

cantando debajo del agua,

cuando la suegra se puso a cantar,

¡ni el mismo diablo la pudo callar!

CANCIONES

219

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METE EL DEDO

(Juego para niños pequeños, se coloca el puño cerrado hacia arriba, de-jando hueco entre los dedos, se canta la canción y el niño intenta meterel dedo sin ser atrapado).

Mete el dedo,

que no está el perro,

que ha ido a por berzas,

con un pandero.

MI ABUELA TIENE UN GATO

(Retahíla que se repite constantemente).

Mi abuelita tenía un gato,

con las orejas de trapo,

y el hocico de papel.

¿Quieres que te lo cuente otra vez?

(El niño/a podrá contestar sí o no).

Que me digas que sí,

que me digas que no,

que mi abuelita tenía un gato,

con las orejas de trapo,

y el hocico de papel.

¿Quieres que te lo cuente otra vez?

(El niño/a podrá…, contestar no).

Que no me digas que no,

que me digas que sí.

Que mi abuela…

220

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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PIMPINILLO

PARTICIPANTES: Grupo de niños pequeños.

DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños se colocan sentados en corro con

las manos extendidas sobre una mesa, las rodillas o alguna superficie

plana.

El que “manda” se encarga de cantar la canción mientras va tocan-

do una a una las manos de cada jugador. La última mano tocada al fi-

nalizar la canción, se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente

una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el que “manda”,

iniciándose una nueva ronda para continuar el juego.

CANCIONES

221

Lám. 110. Pimpinillo.

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Pimpinillo,

zurramacatillo,

esa mano

que se vaya

a esconder

debajito

San Miguel.

Una jarra de agua

y otra de… miel.

Pimpinillo,

zurramacatillo

a cómo las habas,

a veinticinco,

en qué lugar,

en Portugal,

en qué calleja,

en la Moraleja,

agárrate niño

a mis orejas.

222

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Lám. 111. ¿Dónde está la mano?

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PIMPÓN ES UN MUÑECO

(Con gestos).

Pimpón es un muñeco,

muy guapo y de cartón, de cartón,

se lava la carita,

con agua y con jabón, con jabón.

Se desenreda el pelo,

con peine de marfil, de marfil,

y aunque se da tirones,

no llora ni así (frotándose los ojos)

y cuando las estrellas,

comienzan a salir, a salir,

Pimpón se va a la cama,

se acuesta y a dormir, a dormir.

QUE LLUEVA, QUE LLUEVA

CANCIONES

223

Que llueva, que llueva,

la Virgen de la cueva,

los pajaritos cantan,

las nubes se levantan,

que sí, que no,

que caiga un chaparrón,

encima de la Estación.

TAN, TAN, ¿QUIÉN ES?

Tan, tan,

¿Quién es?

El otoño otra vez,

¿qué quiere el otoño?

El frescor de tu sien,

no te lo quiero dar,

no te lo quiero quitar.

Tan, tan,

¿Quién es?

El otoño otra vez…

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TENGO, TENGO, TENGO

224

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Tengo, tengo, tengo,

tú no tienes nada,

tengo tres ovejas

en una cabaña.

Una me da leche,

otra me da lana,

otra mantequilla.

Que me ha roto la rueda (bis).

Que se ha roto la rueda,

la rueda del afilador.

Compremos otra nueva (bis).

Compremos otra nueva,

para que afile mejor.

TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL

Tengo una muñeca

vestida de azul,

con su camisita

y su canesú.

La saqué a paseo,

se me constipó,

la tengo en la cama

con mucho dolor.

Esta mañanita

me dijo el doctor,

que la dé jarabe

con el tenedor.

Dos y dos son cuatro,

cuatro y dos son seis,

seis y dos son ocho,

y ocho dieciséis,

y ocho, veinticuatro,

y ocho, treinta y dos,

ánimas benditas

me arrodillo yo.

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TILÍN, TILANGA

(El bebé sobre las rodillas, agarrándole de las manos, se balancea can-

tando la canción).

Tilín,talán,

campanitas de San Juan,

unas vienen y otras van,

tilín, talán.

VEO, VEO

(Juego sin música).

Veo, Veo...

Qué ves.

Una cosita.

¿De qué color es?

¿Por qué letrita empieza?

Empieza con la letra ‘a’.

¿Qué será, qué será, qué será?

¡Alefante!

No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es así.

CANCIONES

225

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226

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Yo tenía diez perritos,

yo tenía diez perritos,

uno se cayó a la nieve;

no me quedan más que nueve.

De los nueve que quedaban,

de los nueve que quedaban,

uno se tragó el bizcocho;

no me quedan más que ocho.

De los ocho que quedaban,

de los ocho que quedaban,

uno se tronchó el machete;

no me quedan más que siete.

De los siete que quedaban,

de los siete que quedaban,

uno se quemó los pies;

no me quedan más que seis.

De los seis que me quedaban,

de los seis que me quedaban,

uno se mató de un brinco;

no me quedan más que cinco.

De los cinco que quedaban,

de los cinco que quedaban,

uno se marchó al teatro;

no me quedan más que cuatro.

De los cuatro que quedaban,

de los cuatro que quedaban,

uno se volteó al revés;

no me quedan más que tres.

De los tres que me quedaban,

de los tres que me quedaban,

uno se murió de tos;

no me quedan más que dos.

De los dos que me quedaban,

de los dos que me quedaban,

uno se murió de ayuno;

no me queda más que uno.

Este uno que quedaba,

este uno que quedaba,

se lo llevó mi cuñada;

no me queda más que nada.

Cuando ya no tenía nada,

cuando ya no tenía nada,

la perra crió otra vez;

y ahora tengo otros diez,

diez, diez.

YO TENÍA DIEZ PERRITOS

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YO SOY LA VIUDITA

Yo soy la viudita

del conde laurel

que quiero casarme

y no encuentro con quién (bis).

Escoge a tu gusto

que aquí tienes cien (bis).

Escojo a esta niña,

por ser las más bella

la dulce doncella

de mayo y abril.

Contigo sí, contigo no,

contigo morena

me he de casar yo,

pues dame una mano,

pues dame la otra,

pues dame un besito

y vete con otra.

1.2. CANCIONES DE NIÑOS MEDIANOS

A LA FLOR DEL ROMERO

A la flor del romero,

romero verde,

si el romero se seca

ya no florece,

ya no florece,

ya ha florecido,

y la flor del romero

ya se ha perdido.

CANCIONES

227

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CON EL GORI, GORI

Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria,parece que va diciendo, de la fuente sale el agua,de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez,

y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed.Me quiero ir a vivir, a vivir

a las orillas del mar, de la mar.Por ver si veo venir, de venir,

a mi amante de pescar, de pescar.Y si no lo veo venir, de venir,

no me tengo que asustar, que asustar,que son los marineritos, si, sí,que vienen desde alta mar.

MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA

Mambrú se fue a la guerra,mire usted, mire usted, qué pena.

Mambrú se fue a la guerra,no sé cuándo vendrá,

do-re-mi, do-re-fa,no sé cuándo vendrá.

Si vendrá por la Pascua,mire usted, mire usted, qué gracia.

Si vendrá por la Pascuao por la Trinidad.

Do-re-mi, do-re-fa,o por la Trinidad.

La Trinidad se pasa,mire usted, mire usted, qué guasa.

La Trinidad se pasa.Mambrú no viene ya.

Do-re-mi, do-re-fa.Mambrú no viene ya.

228

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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QUISIERA SER TAN ALTA

Quisiera ser tan alto como la luna,¡ay, ay!, como la luna, como la luna;

para ver los soldados de Cataluña,¡ay, ay!, de Cataluña, de Cataluña.De Cataluña vengo de servir al rey,

¡ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey;con licencia absoluta de mi coronel,

¡ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel.Al pasar por el puente de Santa Clara,

¡ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara;se me cayó el anillo dentro del agua,

¡ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua.Por sacar el anillo saqué un tesoro,

¡ay, ay!, saqué un tesoro, saqué un tesoro;una Virgen de plata y un Cristo de oro,

¡ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

SAN SERENÍN DEL MONTE

(Siguiendo los gestos de la canción).

San Serenín del Monte,San Serenín, cortés;

yo, como buen cristiano,yo me levantaré,

San Serenín del Monte,San Serenín, cortés;

yo, como buen cristiano,yo me persignaré.

San Serenín del Monte,San Serenín, cortés;

yo, como buen cristiano,yo te saludaré.

CANCIONES

229

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SOY CAPITÁN DE UN BARCO INGLÉS

Soy capitán,soy capitán,

de un barco Inglés (bis),y en cada puertotengo una mujer.

La rubia es (bis)fenomenal (bis)

y la morena (bis)tampoco está mal (bis).

Si alguna vezme he de casar,

me casarécon la que me guste más.

SOY EL FAROLERO

Soy el farolerode la Puerta del Sol,

subo la escaleray enciendo el farol.

Después de encendidome pongo a contar,

siempre me salela cuenta cabal.

Dos y dos son cuatro,cuatro y dos son seis,seis y dos son ocho,

y ocho, dieciséis,y ocho, veinticuatro,y ocho treinta y dos,

ánimas benditasme arrodillo yo.

230

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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YA SE MURIÓ EL BURRO

CANCIONES

231

Ya se murió el burro

que acarreaba la vinagre,

ya lo llevó Dios

de este mundo miserable,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

Él era valiente,

él era mohíno,

él era la envidia

de todos los vecinos,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

Gastaba polainas,

chaqueta y chaleco

y una camisola

con puños y cuello,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

Llevaba anteojos,

el pelo rizado

y en las dos orejas

un lazo encarnado,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

Estiró la pata,

arrugó el hocico,

con el rabo tieso

decía ¡adiós Perico!,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

Todas las vecinas

fueron al entierro

y la tía María

tocaba el cencerro,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

que tu ru ru ru rú,

la culpa la tienes tú.

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VAMOS A CONTAR MENTIRAS

Ahora que vamos despacio (bis),

vamos a contar mentiras, tralará (bis),

vamos a contar mentiras.

Por el mar corren las liebres (bis),

por el monte las sardinas, tralará (bis),

por el monte las sardinas.

Yo salí de un campamento (bis),

con hambre de tres semanas, tralará (bis),

con hambre de tres semanas.

Me encontré con un ciruelo (bis),

cargadito de manzanas, tralará (bis),

cargadito de manzanas.

Empecé a tirarle piedras (bis),

y caían avellanas, tralará (bis),

y caían avellanas.

Con el ruido de las nueces (bis),

salió el amo del peral, tralará (bis),

salió el amo del peral.

-Chiquillo no tires piedras (bis),

que no es mío el melonar, tralará (bis),

que no es mío el melonar.

232

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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A coger el trébole,el trébole, el trébole,

a coger el trébolela noche de San Juan.

A coger el tréboleEl trébole, el trébole,

a coger el trébolelos mis amores van.

CANCIONES

233

1.3. CANCIONES DE NIÑOS MAYORES

A COGER EL TRÉBOLE

AL OLIVO, AL OLIVO

Al olivo, al olivo,al olivo subí,

por cortar una ramadel olivo caí (bis);

quién me levantará,esa gachí morena

que la mano me da.

Que la mano me da,que la mano me dio,

esa gachí morenay es la que quiero yo.

Y es la que quiero yo,y es la que he de querer,

esa gachí morena,y ha de ser mi mujer.

Ha de ser mi mujer,ha de ser y será,

esa gachí morena,que la mano me da,que la mano me da,que la mano me dió,

esa gachí morenay es la que quiero yo,y es la que quiero yo,

y es la que he de querer,esa gachí morena

y ha de ser mi mujer.

ARROYO CLARO

Arroyo claro,fuente serena,

quién te lavó el pañuelosaber quisiera.

Me lo ha lavadouna serrana,

en el río de Atochaque corre el agua.

Una lo lava,otra lo tiende,

otra le tira rosas,otra claveles.

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CUATRO PAÑUELUCOS TENGO

234

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Cuatro pañuelucos tengo,

olé, olé,

y los cuatro son de seda,

que me los ha regalado,

olé, olé,

una mocita morena.

Que, que tiene de particuliña,

que, que tiene de particular:

que si ella me quiere mucho,

yo la quiero mucho más.

EL DÍA QUE YO ME CASE

El día que yo me case

ha de ser a gusto mío,

el día que yo me case

ha de ser a gusto mío,

has de salir al balcón

al tiempo de hacer yo

pío pío pío pa pío pa,

pío pío pío pa pío pa,

pa parabarabá.

Muerto de hambre y sin cenar,

y tiritando de frío,

muerto de hambre y sin cenar,

y tiritando de frío

estoy pasando y pasando

sólo por hacer yo

pío pío pío pa pío pa,

pío pío pío pa pío pa,

pa parabarabá.

Y aquí se acaba la historia

de aquellos amores míos,

y aquí se acaba la historia

de aquellos amores míos,

ella se marchó con otro,

yo me quedé haciendo

pío pío pío pa pío pa,

pío pío pío pa pío pa,

pa parabarabá.

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EN SALAMANCA TENGO

CANCIONES

235

EL SILLETE LA REINA

(Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las manos, de tal

forma que una tercera pueda sentarse sobre ellas, mientras se mueven

van cantando la canción).

A la sillita la reina,

que nunca se peina.

Un día se peinó,

cuatro pelos se sacó.

En Salamanca tengo,

en Salamanca tengo,

ten, ten,

tengo sembrado,

tengo sembrado,

azúcar y canela,

azúcar y canela,

pi, pi,

pimienta y clavo,

pimienta y clavo.

Cómo quieres que tenga,

cómo quieres que tenga,

la, la,

la cara blanca,

la cara blanca,

si soy carbonerita,

si soy carbonerita,

de, de,

de Salamanca,

de Salamanca.

Tu marido y el mío,

tu marido y el mío,

son, son,

son escribanos,

son escribanos,

y en la letra parecen,

y en la letra parecen,

pri, pri, pri,

primos hermanos,

primos hermanos.

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SALÍ DE LA HABANA UN DÍA

Salí de la Habana un día,salí de la Habana un día

camino de Santandery en el camino encontréun papel que así decía:

Salí de la Habana un díaCamino... (se repite continuamente).

Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a co-

mo lo hacía la vez anterior.

236

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

LA TARARA

Tiene mi tarara,un vestido blanco,que sólo le pone,

en el Jueves Santo.La tarara, sí,la tarara, no,la tarara, sí,

que la bailo, yo.Dice la tarara

que no tiene novio,debajo de la cama

tiene a San Antonio.Tiene mi tarara,

unos calzoncillos,que de arriba abajo,todos son bolsillos.Tiene, la tarara,unos pantalones,

que de arriba abajo,todos son botones.

Tiene, la tarara,unas pantorrillas,que parecen palos,de colgar morcillas.

Tiene, la tarara,un dedito malo,

que no se lo cura,ningún cirujano.Tiene, la tarara,

un cesto, de flores,que si se las pido,me da las mejores.Tiene, la tarara,un cesto de uvas,que si se las pido,

me da las maduras.La tarara, sí,la tarara, no,la tarara, sí,

que la bailo yo.

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TU PAÑUELO Y EL MÍO

Tu pañuelo y el mío chin chin, tu pañuelo y el mío chin chin,

son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,

son de una pieza

tú lo llevas al cuello chin chin, tú lo llevas al cuello chin chin,

yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau,

yo a la cabeza.

Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin,

para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,

para el trabajo,

como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin,

la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,

la cuesta abajo.

Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin,

del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo,

no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin,

si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau,

si no es de membrillo.

CANCIONES

237

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VIVA LA MEDIA NARANJA

Viva la media naranja,

viva la naranja entera,

viva los marineritos

que van por la carretera.

Ferrocarril, camino llano

que en el vapor se va mi hermano,

se va mi hermano,

se va mi amor,

se va la prenda que adoro yo,

que adoro yo.

UNA TARDE FRESQUITA DE MAYO

238

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Una tarde fresquita de Mayo

cogí mi caballo y me fui a pasear

por la senda donde mi morena

graciosa y hermosa solía pasar.

Yo la vi que cogía una rosa,

yo la vi que cogía un clavel,

y la dije jardinera hermosa

me das una rosa, del rico vergel.

Una tarde fresquita de Mayo

cogí mi caballo y me fui a pasear

por la senda donde mi morena

graciosa y hermosa solía pasar.

Y me dijo muy fina y galante,

caballero yo se las daré,

si me jura que nunca ha tenido

flores en la mano de otra mujer.

Una tarde fresquita de Mayo

cogí mi caballo y me fui a pasear

por la senda donde mi morena

graciosa y hermosa solía pasar.

Yo te juro que nunca en mi mano

hubo flores de otra mujer,

por lo tanto jardinera hermosa

me das una rosa, me das un clavel.

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CANCIONES

239

2. CANCIONES DE CORRO

Los juegos de corro se han practicado casi exclusivamente por

niñas, que cogidas de la mano giran formando un corro, filas, o líneas

paralelas enfrentadas haciendo movimientos de avance y retroceso a la

vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la canción.

Los juegos de corro son muy variados. Describimos algunos de los

más conocidos.

AL CORRO CHIRIMBOLO

(Estribillo).

Al corro chirimbolo,

y que bonito es, un pie, otro pie.

Una mano, otra mano.

Un codo, otro codo.

La nariz y el morro…

Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la canción.

AL CORRO DE LA PATATA

Al corro de la patata,

comeremos ensalada,

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé! (Se agachan)

sentadita me quedé…

Cuando se dice ¡a chupé a chupé!, se agachan, sin detener el giro.

Cuando dicen “sentadita me quedé” todas las participantes se sientan

en el suelo.

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Lám. 112. Al corro de la patata.

Lám. 113. Sentadita me quedé.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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AL LEVANTAR UNA LANCHA

(Avanzar, retroceder, con gestos).

Al levantar una lancha,

una jardinera vi,

regando sus lindas flores,

y al momento la seguí,

y al momento la seguí.

–Jardinera, tú que entraste

en el jardín del amor,

de las flores que tú riegas,

dime cuál es la mejor,

dime cuál es la mejor.

–La mejor es una rosa

que se viste de color,

del color que se le antoja

y verde tiene la hoja,

y verde tiene la hoja.

–Tres hojitas tiene verdes

y las demás encarnadas,

y a ti te escojo, capullo,

por ser la más resalada,

por ser la más resalada.

–Muchas gracias, jardinera,

por el gusto que has tenido,

tantas niñas en el corro

y a mí sola me has cogido,

y a mí sola me has cogido.

CANCIONES

241

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ALPARGATA POR DETRÁS

A la zapatilla

por detrás,

tris, tras.

Ni la ves,

ni la verás,

tris, tras.

Mirar para arriba,

que caen judías.

Mirar para abajo,

que caen garbanzos.

A callar, a callar,

que el diablo va a pasar.

AL PASAR EL ARROYO DE SANTA CLARA

(2 filas).

Al pasar por el puente

de Santa Clara, ay, ay,

se me cayó el anillo

dentro del agua,

¡ay!, ¡ay!

Por sacar el anillo

saqué un tesoro,

¡ay!, ¡ay!,

saqué un tesoro:

Saqué un tesoro,

una Virgen de plata

y un Cristo de oro,

¡ay!, ¡ay!,

y un Cristo de oro.

242

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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AL PAVO, PAVITO, PAVO

Al pavo, pavito, pavo,

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

y el pavito ya está aquí. Una.

Al pavo, pavito, pavo,

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

y el pavito ya está aquí. Dos.

Al pavo, pavito, pavo

al pavo, pavito, sí.

El pavero se ha marchado

a la hora de dormir.

¡Pavo, pavo, pavo...!

AL SALIR DE LA HABANA

Al salir de La Habana de nadie me despedí,

de nadie me despedí,

sólo de un perrito chino,

que venía tras de mí.

El perro como era chino,

un señor me lo compró,

por un poco de dinero,

y unas botas de charol.

Las botas se me rompieron,

el dinero, se acabó,

¡Adiós perrito del alma!

Adiós de mi corazón.

CANCIONES

243

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AL TAPAR LAS CALLES

(No es canción de corro, los niños entrelazando las manos, recorren las

calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de

las propuestas de la canción).

¡A la par, par, pared!

Anchos y bien anchos por la calle,

que no pase nadie

más que la justicia, y el señor alcalde.

Maravilla que me caigo de rodillas,

cuando pase, Jesús

nos pondremos en cruz;

cuando pase María

Nos podremos de rodillas.

ANTÓN, ANTÓN PIRULERO

(Coordinación).

Antón,

Antón,

Antón Pirulero,

cada cual,

cada cual,

que atienda a su juego,

y el que no lo atienda

pagará,

pagará,

pagará una prenda

de mucho dinero.

244

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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ARROYO CLARO

(Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa).

Arroyo claro,

fuente serena,

quién te lavó el pañuelo,

saber quisiera.

Me lo ha lavado

una serrana,

en el río de Atocha

que corre el agua.

Una lo lava,

otra lo tiende,

otra le tira rosas,

otra claveles.

DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE...(AZÚCAR, AGUA...)

Los niños en corro de pie o sentados. Uno de ellos empieza di-

ciendo, DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADO DE

(nombra un objeto). Ejemplo: azúcar y todos van diciendo objetos

que tengan azúcar hasta que no salen más. Se comienza de nuevo el

juego.

CANCIONES

245

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DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES

(2 filas), variante.

246

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Dónde están las llaves,

matarile, rile, rile.

Dónde están las llaves,

matarile, rile, ron, chispón.

En el fondo del mar,

matarile, rile, rile.

En el fondo del mar,

matarile, rile, ron, chispón.

Quién irá a buscarlas,

matarile, rile, rile.

Quién irá a buscarlas,

matarile, rile, ron, chispón.

Irá Carmencita,

matarile, rile, rile.

Irá Carmencita,

matarile, rile, ron, chispón.

Qué oficio le pondrá,

matarile, rile, rile.

Qué oficio le pondrá,

matarile, rile, ron, chispón.

Le pondremos peinadora,

matarile, rile, rile.

Le pondremos peinadora,

matarile, rile, ron, chispón.

Este oficio no me gusta,

matarile, rile, rile.

Este oficio no me gusta,

matarile, rile, ron, compón.

Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste.

Entonces lo acepta y será otra compañera la que ocupe su lugar.

EL FAROLERO

Soy el farolero

de la Puerta del Sol,

subo la escalera

y enciendo el farol.

Después de encenderlo

me pongo a cantar,

y siempre me sale

la cuenta cabal.

Dos y dos son cuatro,

cuatro y dos son seis,

seis y dos son ocho,

y ocho, dieciséis.

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EL PATIO DE MI CASA

(Con gestos).

El patio de mi casa

es particular,

cuando llueve se moja

como los demás.

Agachaté, y vuélvete a agachar,

que los agachaditos no saben bailar,

H-I-J-K-L-LL-M-A,

que si tú no me quieres

otro amante me querrá.

Chocola-te,

molini-llo,

corre, co-rre,

que te pi-llo.

A estirar, a estirar,

que el demonio va a pasar.

CANCIONES

247

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ESTABA EL SEÑOR DON GATO

(En corro o dos filas, una se coloca en el centro y realiza con las manos

en las caderas movimientos de balanceo en marramiau, miau).

248

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Estaba el Señor Don Gato

sentadito en su tejado,

marramiau, miau, miau,

sentadito en su tejado.

Ha recibido una carta

por si quiere ser casado,

marramiau, miau, miau, miau,

por si quiere ser casado.

Con una gatita blanca

sobrina de un gato pardo,

marramiau, miau, miau, miau,

sobrina de un gato pardo.

El gato por ir a verla

se ha caído del tejado,

marramiau, miau, miau, miau,

se ha caído del tejado.

Se ha roto seis costillas

el espinazo y el rabo,

marramiau, miau, miau, miau,

el espinazo y el rabo.

Ya lo llevan a enterrar

por la calle del pescado,

marramiau, miau, miau, miau,

por la calle del pescado.

Al olor de las sardinas

el gato ha resucitado,

marramiau, miau, miau, miau,

el gato ha resucitado.

Por eso dice la gente

siete vidas tiene un gato,

marramiau, miau, miau, miau,

siete vidas tiene un gato.

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HACER CORRO CABALLEROS

(Una jugadora queda en el centro, al estribillo elige a otra del corro y

bailarán con los brazos en alto las dos a la vez).

Haced corro, caballeros,

haced corro, y escuchar,

que hacia el son de las trompetas,

la gitana, va a bailar.

A la gitanilla, nacida en Sevilla,

que canta y que baila, con mucho primor,

a los zapatitos, calaos y bonitos

y a la remolona, me la bailo yo.

(Estribillo)

¡Ay¡ lindango, lindango, lindango,

las cerezas, se cogen del árbol,

y los higos, los higos, los higos,

a la media vuelta se quedan podridos.

JARDINERA

Jardinera, tú que entraste

en el jardín del amor,

de las flores que tú riegas

dime cuál es la mejor,

dime cuál es la mejor.

La mejor es una rosa

que se viste de color,

del color que se le antoja;

y verde tiene la hoja,

y verde tiene la hoja.

CANCIONES

249

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LA CHATA BERENGÜELA

(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una niña se pasea

por el medio).

La chata Berengüela, güi, güi, güi,

como es tan fina, trico, trico, tri,

como es tan fina, lairón, lairón,

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

Se pinta los colores, güi, güi, güi,

con gasolina, trico, trico, tri,

con vaselina, lairón, lairón

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

Y su madre la dice, güi, güi, güi,

quítate eso, trico, trico, tri,

quítate eso, lairón, lairón

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

Que va a venir tu novio, güi, güi, güi,

a darte un beso, trico, trico, tri,

a darte un beso, lairón, lairón

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

El novio ya ha venido, güi, güi, güi,

ya se lo ha dado, trico, trico, tri,

ya se lo ha dado, lairón, lairón

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi,

muy colorado, trico, trico, tri,

muy colorado, lairón, lairón,

lairón, lairón, lairón, ¡lairón!

250

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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LA GALLINITA CIEGA

Se sortea quién es “La gallinita ciega”. Se le vendan los ojos con un

pañuelo atado detrás de la cabeza, de manera que no pueda ver nada,

y se le coloca en el centro.

Los demás giran en corro cantando cualquier canción infantil.

Cuando quiera “la gallinita ciega” grita: ¡Alto! Todos se paran. Entonces

la gallinita ciega apunta con el dedo en una dirección. El jugador se-

ñalado sale del corro y entra en el círculo. “La gallinita ciega” intenta

atraparle y cuando le roza debe adivinar quién es, tocándole la cara o

haciéndole preguntas. Cuando descubra quién es, esta pasa a ocupar el

lugar de la “gallinita ciega”.

SOBRE EL PUENTE DE AVIGNÓN

(Canción con mímica, realizando la acción propuesta en la letra).

CANCIONES

251

Sobre el puente de Avignón

todos bailan y yo también,

hacen así...

así las lavanderas.

Sobre el puente de Avignón

todos bailan y yo también,

hacen así ...

así las planchadoras.

Sobre el puente de Avignón

todos bailan y yo también,

hacen así...

así los militares.

Sobre el puente de Avignón

todos bailan y yo también,

hacen así...

Así las cocineras.

Sobre el puente de Avignón

todos bailan y yo también,

hacen así...

así me gusta a mí.

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QUÉ HACES AHÍ POLLO VIEJO

(2 filas).

(Pregunta) ¿Qué haces ahí pollo viejo, que no te casas?

¿Qué te estás arrugando como las pasas?

¡Qué resaladita!, que dame la mano.

(Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor...

Para ver, la verbena, voy solita, y con bien.

(Todas) Que salga la dama, dama, vestida de marinero,

y el que no tenga dinero, será carita de cielo.

Lucero del alma mía, lucero de mi querer.

Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.

Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,

se sirven a la mesa, para poderlos comer.

Que son para Basilisa, que son para Vacilé.

Que son para Basilisa, que lo sabe componer.

Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,

esa cara tan bonita, que vale tanto dinero.

252

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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QUE LO BAILE, QUE LO BAILE

(Corro. Hay una niña en medio; cuando dice que “salga usted”, se en-

frenta a otra participante y salen bailando esta canción, las demás dan

palmas).

La señora María ha entrado en el baile.

Que lo baila, que lo baila, que lo baila.

Y si no lo baila,

que lo pague, que lo pague, que lo pague,

salga usted

que la quiero ver bailar.

Saltar y brincar,

dar vueltas al aire,

por lo bien que lo baila.

Déjala sola, sola en el baile.

DESARROLLO: Colocados en corro, menos uno, que está en el centro.

Se canta la canción llevando el ritmo con palmas.

En la primera estrofa se nombra al niño o niña que está en el cen-

tro. En la estrofa «Salga usted…», el que está en el centro elige a uno

del corro y dice su nombre, cambiando de lugar con él o ella.

Comienza de nuevo la canción con la persona elegida que estará

en el centro del corro.

Canción para saltar a la comba o corro.

CANCIONES

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QUISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA

Quisiera ser tan alta, como la luna, ¡ay!, ¡ay!,

como la luna, como la luna.

Para ver los soldados de Cataluña, ¡ay!, ¡ay!,

de Cataluña, de Cataluña.

De Cataluña vengo de servir al rey, ¡ay!, ¡ay!,

de servir al rey, de servir, al rey

y traigo la licencia de mi coronel, ¡ay!, ¡ay!,

de mi coronel de mi coronel.

Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay!, ¡ay!,

de Santa Clara, de Santa Clara;

se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay!, ¡ay!,

dentro del agua, dentro del agua.

Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay!, ¡ay!,

saqué un tesoro, saqué un tesoro;

una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay!, ¡ay!,

y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.

RATÓN QUE TE PILLE EL GATO

(De entre los niños, sale uno que hace de gato y otro de ratón. Pre-

gunta el gato: ¿Por dónde salió el ratón?, por la puerta se escapó, con-

testa el resto. Mientras se mantiene la persecución los niños cantan.

Cuando lo caza se reanuda el juego).

Ratón que te pilla el gato,

ratón que te va a pillar,

si no te pilla esta noche,

mañana te pillará.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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CANCIONES

255

TERESA LA MARQUESA

Teresa La Marquesa,

chiribí, chiribesa

tenía una corona,

chiribí, chiribesa,

con cuatro monaguillos,

chiribí, chiribona,

y un cura sacristán,

Chiribí, chiribí,

Chiribí, chiribán.

TERESA LA MARQUESA (OTRA VERSIÓN)

(En parejas. Líneas enfrentadas).

Teresa La Marquesa,tipití, típitesa,

tenía una corona,tipití, tipitona,

con cuatro monaguillos,tipití, tipitillos,

y un cura sacristán,tipití, tipitán.

YO SOY LA CANTINERITA

(Gestos o 2 filas).

Yo soy la cantineritaniña bonita del Regimiento,

y a todos los soldados,los tengo alegres y muy contentos.

Cuando me ven pasar,se cuadran, me saludan,

y empiezan a cantar:Cantinerita, niña bonita,

si yo pudiera lograr tu amor,una semana de buena gana,sin comer rancho estaría yo.

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

YO SOY LA VIUDITA DEL CONDE LAUREL

(Con gestos).

Yo soy la viudita

del conde Laurel,

que quiero casarme

y no encuentro con quién.

No encuentro con quién.

Si quieres casarte

y no encuentras con quién,

escoge a tu gusto

que aquí tienes cien.

Que aquí tienes cien.

Escojo a esta niña

por ser la más bella,

la dulce azucena

de mayo y abril.

De mayo y abril.

Yo soy la viudita

del conde Laurel

que quiero casarme

y no encuentro con quién.

No encuentro con quién.

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RELACIÓN DE COLABORADORES

NIÑOS

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Marta Álvarez Garrido

Alberto Arnedo León

Maialén Bea Sáenz

Laura Bergasa Domínguez

Héctor Bergasa Domínguez

Enrique Castillo Nakoura

David Castillo Tomás

Abraham Díaz Fernández-Velilla

Jesús Eguizabal Aróstegui

Carlota Fernández-Velilla Blanco

Juan Fernández-Velilla Tomás

Nora Fernández-Velilla Tomás

Ricardo Garrido Llanos

Eva González Rubio

Raúl González Rubio

David Hurtado Garrido

Sara Iturriaga Pérez

Mario Izquierdo Laya

Natalia León Guerra

Sara Manzano Rubio

Carlos Martínez Castillo

Alfonso Martínez de Quel Gil

Javier Martínez Martínez-Burbana

Alberto Muro Yanguas

Fernando Ochoa Garrido

Raquel Ochoa Garrido

Silvia Palacios Arechavaleta

Jaime Pérez Castellano

Alberto Pérez Raya

Miguel Pérez-Aradros Fernández

David Pérez-Aradros Pérez-Sevilla

Javier Pérez-Aradros Pérez-Sevilla

Sonia Pérez-Sevilla Hernández

Javier Postigo Moreno

Iván Quiñones Díaz

Ana Rubio Tomás

Laura Rubio Tomás

Patricia Sánchez Rubio

Verónica Sánchez Rubio

Alicia Solana Argáiz

Ángela Solana Peña

Sara Solana Peña

Sergio Sota Herce

José Yanguas Beitia

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SOCIOS

258

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

Ángel Bartolomé Martínez

Francisco Calahorra Herrero

Daniel Calvo Beriain

Severiano Calvo Herreros

Julio Castillo Rubio

Fermín de Blas

Tomás Díaz Pérez

Carmelo Gil de Gómez Serrano

Ángel Hernández Pérez

Francisco Hernández Pérez

Cándido Herrero Martínez

Pedro Herrero Moreno

Paquita Jaén Ruiz

Antonio León Herrero

Ramiro León Herrero

Martín Llanos Arpón

Francisco Martínez Castillo

Pedro Moreno Herrero

Benito Pérez Zalabardo

Marina Queija Santamaría

Nicolás Quiñones Ciordia

Encarna Rodríguez Ruiz-Alejos

Antonia Royo Pérez

Antonio Rubio Hernández

José Ruiz Pérez-Aradros

Anuncio Sáenz Argáiz

Anastasio Tomás Santo

Jesús Yustes Miranda

OTROS COLABORADORES

Yamila Castro Vitoria

Mª José Garrido Rubio

Gregoria Guerra Vicioso

Carmen Martínez Arcaya

Mª José Tomás Domínguez

Saúl Valgañón Montes

COLEGIOS:

C.E.I.P. Antonio Delgado Calvete

C.E.I.P. La Estación de Arnedo

C.P.C. Sagrado Corazón

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1. DOCUMENTALES

DOCUMENTAL “JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO”

VOCES INFANTILES: Carlota Fernández-Velilla Blanco

Nora Fernández-Velilla Tomás

REALIZACIÓN: Félix Sáenz de Tejada

CÁMARA: David Fernández Pellón

IMÁGENES JUEGOS TRADICIONALES: Mª Dolores Domínguez Castillo

PRODUCCIÓN: Visto lo visto

IMÁGENES DE ARCHIVO “JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO”

FILMACIÓN: Mª Dolores Domínguez Castillo

SELECCIÓN Y MONTAJE: Visto lo visto

MÚSICA: Cantoblanco

Ronda El Emboque

Agrupación Musical Santa Cecilia

RELACIÓN DE COLABORADORES

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2. GRUPO DE TRABAJO

INFORMACIÓN ORAL Y PLANIFICACIÓN PRÁCTICA

SOCIOS VOLUNTARIOS

Dámaso Garrido González

Santiago Pérez-Aradros Garrido

Julia Malo Arpón

José Luis Moreno Garrido

Josefa Pérez Cordón

Avelina Ruiz Pérez

Vidal Sáenz Pérez-Aradros

EQUIPO TÉCNICO

Inmaculada Calle Pascual. Trabajadora Social

Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora social

RECOPILACIÓN ORAL Y TRANSCRIPCIÓN

Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora Social

SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio

Esperanza Ibáñez Doménech

Gema Lerena Martín

José María Montiel Sastre

Laura Moreno Soldevilla

260

JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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TEXTOS

SOCIOS VOLUNTARIOS

Estrella de Fe Rubio

Esperanza Ibáñez Doménech

Gema Lerena Martín

José Maria Montiel Sastre

Laura Moreno Soldevilla

3. FOTOGRAFÍAS

Mª Dolores Domínguez Castillo

Rosario Las Heras Pérez

José Solana Solana

Jesús Manuel Soria Heras

4. COORDINACIÓN

Mª Dolores Domínguez Castillo.

Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo

RELACIÓN DE COLABORADORES

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BIBLIOGRAFÍA

LIBROS

GIRÓ MIRANDA, JOAQUÍN. Juegos infantiles de La Rioja. Logroño: Ibercaja.

Colección Boira.

MARTÍN CEBRIÁN, JUAN Y MODESTO (1986). Juegos infantiles. Valladolid: Di-

putación Valladolid.

ARNEDO, Mª DOLORES. En tiempos de la abuela. Estella (Navarra): Grá-

ficas Lizarra S.L.

MAESTRO, FERNANDO. Del tajo a la replaceta. Ediciones 94.

LAVEGA BURGUÉS, PERE Y OLASO CLIMENT, SALVADOR. 1.000 juegos y depor-

tes populares y tradicionales. Editorial Paidotribo.

BLANCO GARCÍA, TOMÁS. Para jugar como jugábamos. Colección de juegos

y entretenimientos de tradición popular.

SANZ, IGNACIO (1983). Juegos populares de Castilla y León. Colección

Nueva Castilla.

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GRUNFELD, FREDERIC V. Juegos de todo el Mundo. Asociación UNICEF Es-

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MONTIEL SASTRE, JOSÉ Mª. Juegos tradicionales. III Cuaderno-Amarillo.

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REVISTAS

Belezos nº 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La Rioja. Lo-groño: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.

Piedra de Rayo. Revista Riojana de Cultura Popular. Logroño: Piedra deRayo.

CALVO PÉREZ, ROBERTO Y JUAN JOSÉ. Cuadernos del Salegar. Revista de In-vestigación Cultural, Histórica y Popular. D.L.: BU 572/1995.

PÁGINAS WEB

http://www.arcosdejalón.es

http://www.filastroche.it

http.//www.madridejos.net

http://tebytib.com

http://www.funjdiaz.net

http://www.guiainfantil.com

http://www.everesteduca.com

http://www.aragob.es

http://www.redcreación.org

http://www.alcozar.net

http://roble.cnice.mecd.es (Soto de Cameros)

http://dialnetunirioja.es

http://www.funlibre.org.

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ÍNDICE DE LÁMINAS

PRESENTACIÓN

Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol“Planarresano” ....................................................................... 13

Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego................ 15

AZAR Y SUERTE

Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas ............. 29Lám. 4. Canicas para jugar al “gua” .............................................. 30Lám. 5. Midiendo a palmos ........................................................... 31Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada ... 32Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas .... 33Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos

bonitos ................................................................................... 34Lám. 9. Empuje del hueso de albérchigo ..................................... 35Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio

de S. Cosme........................................................................... 35Lám. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenían de bote-

llas usadas.............................................................................. 36Lám. 12. Inicio del juego ............................................................... 37Lám. 13. Persona mayor enseñando a jugar a las chapas........... 38Lám. 14. Espineros para el transporte de alfileres ....................... 39Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña .................. 40Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis” ................... 41Lám. 17. Lanzamiento de las chapas............................................. 42Lám. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio enseñando

a un grupo de niños a hacer patacones ............................. 43Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanza-

miento.................................................................................... 44Lám. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y

otras mostrando los nombres de sus diferentes partes ...... 45Lám. 21. Lanzamiento de tabas ..................................................... 46

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Lám. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas........... 47Lám. 23. Personas del Hogar en la Peña Logroño jugando al

verdugo con los niños .......................................................... 48Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en

raya......................................................................................... 49

CAZO

Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras parajugar ....................................................................................... 53

Lám. 26. Niña pintando el cazo .................................................... 54Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente

de la calle Mayor................................................................... 55

ESCONDITE

Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arcoal fondo ................................................................................. 59

Lám. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego ............ 61

HABILIDAD, CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN

Lám. 30. Canoa de pino flotando.................................................. 65Lám. 31. Intentando conseguir el equilibrio................................. 66Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material ................ 67Lám. 33. Se cortan las piezas......................................................... 67Lám. 34. Se inicia la construcción ................................................. 68Lám. 35. Barca ya terminada ......................................................... 68Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras ............................................... 69Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad .......... 69Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Ci-

dacos ...................................................................................... 70Lám. 39. Sencilla tejedora infantil.................................................. 71Lám. 40. Divertida manera de entretenerse en una fría tarde de

invierno.................................................................................. 73Lám. 41. Cuesta abajo con el carro............................................... 74Lám. 42. Cacharritos ....................................................................... 75

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Lám. 43. Haciendo comiditas......................................................... 76Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.......... 76Lám. 45. Diábolo ............................................................................ 78Lám. 46. La destreza es imprescindible ........................................ 79Lám. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia ............................... 79Lám. 48. A los pies de la Peña Logroño emulando a los mos-

queteros con sus espadas de madera.................................. 80Lám. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la cues-

ta de la Mina ......................................................................... 81Lám. 50. Tanque de carrete ........................................................... 82Lám. 51. Volador de espiral ........................................................... 84Lám. 52. Yo-yó artesano................................................................. 85Lám. 53. ¿Bajará o no bajará?......................................................... 85Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba .................. 86Lám. 55. Tensando la piel.............................................................. 87Lám. 56. Sujetando la piel al recipiente........................................ 87Lám. 57. Probando el sonido......................................................... 88Lám. 58. Zanco de bote ................................................................. 89Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.............. 89Lám. 60. ¡Qué alto estoy! ............................................................... 90Lám. 61. Juego del zapatero remendón........................................ 91

JUEGOS CON PELOTA

Lám. 62. Bota, bota, la pelota........................................................ 95Lám. 63. Lanzo la pelota y salto.................................................... 97

JUEGOS DE FRONTÓN

Lám. 64. Ricardo Garrido, futuro campeón olímpico .................. 103Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero

y pelota de goma .................................................................. 104

LANZAMIENTO Y TIRO

Lám. 66. “¡A ver si hago diana!...................................................... 109Lám. 67. Tensando el arco............................................................. 110

ÍNDICE DE LÁMINAS

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Lám. 68. Dardos.............................................................................. 113Lám. 69. Construyendo el dardo ................................................... 114Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo! ...................................... 115Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de la-

branza localizados en Las Eras............................................. 116Lám. 72. Guisopo ........................................................................... 118Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era......................................... 118Lám. 74. Se acoplan para formar el guisopo................................ 119Lám. 75. Honda y tirapiedras ........................................................ 121Lám. 76. Iniciando los giros........................................................... 122Lám. 77. Lanzando con fuerza....................................................... 122Lám. 78. Pistola de pinzas ............................................................. 123Lám. 79. Pitillo ................................................................................ 124Lám. 80. El pitillo vuela por los aires ........................................... 125Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas .................. 126Lám. 82. A ver si le doy................................................................. 127Lám. 83. Lanzamiento hecho ......................................................... 127Lám. 84. Baile de la trompa .......................................................... 128Lám. 85. Preparación para el lanzamiento ................................... 129Lám. 86. Bailándolas ...................................................................... 129Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares! .............................................. 130Lám. 88. Pásamela con cuidado .................................................... 130Lám. 89. Todos esperan que falle. ¿Acertarán?............................. 131

PILLAR

Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo .......................... 135Lám. 91. Alpargatas de esparto ..................................................... 136Lám. 92. La zapatilla por detrás..................................................... 137Lám. 93. ¡Ojos cerrados. Sin trampas! ........................................... 137Lám. 94. Esta carita es de... .......................................................... 142Lám. 95. ¡Que salga el número...!.................................................. 143

SALTOS

Lám. 96. María, ¿subo?... ¡Sube!...................................................... 155Lám. 97. ¿Qué salto? ....................................................................... 158

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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO

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Lám. 98. La corredera en Las Eras ................................................ 159Lám. 99. ¡Qué impulso! .................................................................. 160

SEMANA SANTA

Lám. 100. Carrascla o carraca ........................................................ 165Lám. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................ 166Lám. 102. El Mazo .......................................................................... 171Lám. 103. Pelota con goma. Juego típico de Semana Santa ....... 173

SOGA

Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño... ..................................... 177Lám. 105. Soga para saltar ............................................................. 178

VARIOS

Lám. 106. Cuidados y mimos de mamá........................................ 190

JUEGOS DE MAYORES

Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba! .............................................. 195Lám. 108. A tragar monedas .......................................................... 198

RETAHÍLAS (PARA ECHAR A SUERTES)

Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito................................................... 203

CANCIONES

Lám. 110. Pimpinillo....................................................................... 221Lám. 111. ¿Dónde está la mano? ................................................... 222Lám. 112. Al corro de la patata ..................................................... 240Lám. 113. Sentadita me quedé ...................................................... 240

ÍNDICE DE LÁMINAS

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