Justificación y Objetivosrua.ua.es/dspace/bitstream/10045/96988/1/Corto_de... · 2019-10-03 · 3...

108
1

Transcript of Justificación y Objetivosrua.ua.es/dspace/bitstream/10045/96988/1/Corto_de... · 2019-10-03 · 3...

1

2

3

Justificación y Objetivos

El principal objetivo de este proyecto es la íntegra producción de un corto de

animación 3D, con una temática de elección propia y con un desarrollo acorde con el

pipeline que siguen las producciones profesionales de cortometrajes animados.

La elección de realizar un cortometraje animado 3D viene promovida por el gran

interés que siento en lo referente al mundo de la animación por computador. Este hecho,

junto con la posibilidad de elegir el tema y el estilo del corto, me permite trabajar en mi

primer proyecto de acabado profesional en el cual aplico una parte importante de los

conocimientos que he adquirido a lo largo de estos cuatro cursos gracias al Grado en

Ingeniería Multimedia. Asimismo, considero que hacer frente a un proyecto de semejante

envergadura, al implicar el íntegro desarrollo de cada una de las etapas del pipeline de

producción de manera individual, es una forma interesante de conocer qué áreas o campos

me interesan más en el ámbito laboral.

En conclusión, el presente Trabajo de Fin de Grado es el resultado de un proyecto en

el que se vuelcan las aptitudes obtenidas gracias a asignaturas como Modelado y Animación

por Computador, Realidad Virtual, Postproducción Digital, Sistemas Multimedia y

Estructuración de Contenidos, además de los conocimientos adquiridos de manera

autodidacta. Asimismo, el estudio de las posibles herramientas a utilizar y la planificación

de una gestión del tiempo realista dotan a este proyecto del acabado profesional deseado al

mismo tiempo que demuestran las capacidades de una persona ingeniera multimedia.

4

A mis padres, a mi hermana y a toda mi familia y amigos,

gracias por haberme apoyado y ayudado tanto

durante esta etapa y, en especial, durante este proyecto.

Gracias también a mi tutora Mireia

por haberme ayudado siempre que lo he necesitado.

5

6

Índice de contenidos

1 Introducción ..................................................................................................................... 12

2 Marco teórico o Estado del arte ....................................................................................... 13

2.1 Animación .................................................................................................................. 13

2.2 Animación por computador ...................................................................................... 14

2.3 Historia de la animación ............................................................................................ 14

2.4 Historia de la animación por computador ................................................................. 16

2.5 La animación por computador en la actualidad ........................................................ 19

2.6 Principales estudios de animación ............................................................................ 20

2.7 Principales herramientas utilizadas por los estudios ................................................ 23

3 Objetivos........................................................................................................................... 25

4 Metodología ..................................................................................................................... 26

4.1 Preproducción ........................................................................................................... 26

4.1.1 Desarrollo de la idea ........................................................................................... 26

4.1.2 Guion ................................................................................................................... 27

4.1.3 Storyboard........................................................................................................... 27

4.1.4 Concept Art ......................................................................................................... 28

4.2 Producción ................................................................................................................. 28

4.2.1 Modelado ............................................................................................................ 28

4.2.2 Materiales ........................................................................................................... 29

4.2.3 Texturizado.......................................................................................................... 30

4.2.4 Creación de escenarios ....................................................................................... 30

4.2.5 Iluminación.......................................................................................................... 30

4.2.6 Animación ........................................................................................................... 31

7

4.2.7 Cámaras ............................................................................................................... 32

4.2.8 Rendering ............................................................................................................ 33

4.3 Postproducción .......................................................................................................... 33

4.3.1 Montaje ............................................................................................................... 33

4.3.2 Audio ................................................................................................................... 33

4.4 Herramientas ............................................................................................................. 34

5 Cuerpo del trabajo ............................................................................................................ 36

5.1 Argumento ................................................................................................................. 36

5.2 Desarrollo del guion ................................................................................................... 37

5.2.1 Sinopsis ................................................................................................................ 38

5.2.2 Escaleta................................................................................................................ 39

5.2.3 Tratamiento ......................................................................................................... 40

5.2.4 Guion ................................................................................................................... 43

5.3 Storyboard .................................................................................................................. 46

5.4 Concept Art ................................................................................................................ 49

5.5 Modelado ................................................................................................................... 49

5.5.1 Sky ....................................................................................................................... 50

5.5.2 Piano de cola ....................................................................................................... 57

5.5.3 Piano vertical ....................................................................................................... 59

5.6 Materiales y texturas ................................................................................................. 61

5.7 Rigging ....................................................................................................................... 71

5.8 Creación de escenarios .............................................................................................. 77

5.9 Iluminación ................................................................................................................. 81

5.10 Animación ................................................................................................................ 83

5.11 Cámaras.................................................................................................................... 87

8

5.12 Rendering ................................................................................................................. 88

5.13 Montaje ................................................................................................................... 89

5.14 Audio ........................................................................................................................ 91

6 Resultado .......................................................................................................................... 96

7 Conclusiones ................................................................................................................... 100

8 Bibliografía y referencias ................................................................................................ 101

9

Índice de figuras

Figura 2.1 Ilustración de una linterna mágica ..................................................................... 15

Figura 2.2 Fotografía de un praxinoscopio .......................................................................... 15

Figura 2.3 Dibujo del teatro óptico ...................................................................................... 16

Figura 2.4 Imagen de la película Tron (1982) ..................................................................... 17

Figura 2.5 Imagen de la escena de La Sirenita (1989) en la que se usó el sistema CAPS .. 17

Figura 2.6 Imagen de la película Toy Story (1995) ............................................................. 18

Figura 2.7 Escena de Matrix Reloaded trabajada en un ambiente virtual ........................... 19

Figura 2.8 Imagen de la película Avatar (2009) .................................................................. 20

Figura 2.9 Composición de la película Coco (2017) ........................................................... 21

Figura 2.10 Cartel de la película Frozen (2013) .................................................................. 22

Figura 2.11 Imagen de la película Cómo entrenar a tu dragón ............................................ 22

Figura 2.12 Escena de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto sin y con efectos

especiales ............................................................................................................................. 23

Figura 4.1 Imagen con muestras de varios tipos de mapas de textura................................. 30

Figura 4.2 Esquema de un setup de iluminación en tres puntos .......................................... 31

Figura 4.3 Ejemplo de una escena con tres cámaras y sus respectivos planos .................... 32

Figura 5.1 Página 1 del storyboard ...................................................................................... 46

Figura 5.2 Página 2 del storyboard ...................................................................................... 47

Figura 5.3 Página 3 del storyboard ...................................................................................... 48

Figura 5.4 Página 4 del storyboard ...................................................................................... 48

Figura 5.5 Platonic solid ...................................................................................................... 50

Figura 5.6 Forma base del cuerpo del personaje sin manos ................................................ 51

Figura 5.7 Modelo de la mano sin smooth y con la previsualización de smooth activada

respectivamente ................................................................................................................... 52

Figura 5.8 Modelo unido en una malla ................................................................................ 52

Figura 5.9 Vista wireframe de la geometría de un ojo ........................................................ 53

Figura 5.10 Detalle de la cara de Sky con la vista previa de smooth .................................. 53

Figura 5.11 Zapatillas con la previsualización de smooth activada .................................... 54

Figura 5.12 Pelo creado con nHair antes de simular su caída ............................................. 55

Figura 5.13 Pelo con XGen donde se pueden ver las guías (formas amarillas) .................. 56

Figura 5.14 Imágenes de los modelos finales de Sky(13) y Sky(21) respectivamente ....... 56

Figura 5.15 Modelado del teclado del piano ....................................................................... 57

10

Figura 5.16 Modelado del piano de cola en proceso ........................................................... 58

Figura 5.17 Versión final sin materiales del piano de cola ................................................. 58

Figura 5.18 Forma base del piano vertical .......................................................................... 59

Figura 5.19 Modelo final del piano vertical con la banqueta .............................................. 59

Figura 5.20 Modelo final del sofá en el que se ven los cojines modelados con nCloth...... 60

Figura 5.21 Ejemplo del UV Map de la hoja de inscripción al concurso con la textura

aplicada................................................................................................................................ 61

Figura 5.22 Render del piano de cola con materiales ......................................................... 62

Figura 5.23 Menú de capas Mudbox ................................................................................... 63

Figura 5.24 Detalle de un ojo del personaje con texturas y materiales ............................... 63

Figura 5.25 Vista del Hypershade de los nodos de materiales y texturas conectados ........ 64

Figura 5.26 Mapa difuso y mapa de normales de la textura de la acera respectivamente .. 65

Figura 5.27 Propiedad subsurface del material de la piel ................................................... 65

Figura 5.28 Render de una de las esferas y, al lado, propiedades de la textura noise ......... 66

Figura 5.29 Render de la parte superior del edificio del teatro ........................................... 67

Figura 5.30 Dos de los nodos de los materiales del edificio y las propiedades de la textura

grid ...................................................................................................................................... 67

Figura 5.31 Render del sofá con texturas ............................................................................ 68

Figura 5.32 Render de varios objetos decorativos del salón ............................................... 68

Figura 5.33 Render del cuadro de la entrada. La imagen es una foto hecha por mí y

modificado con Photoshop .................................................................................................. 69

Figura 5.34 Render de un jarrón con flores ......................................................................... 69

Figura 5.35 Render del libro de piano ................................................................................. 70

Figura 5.36 Render del piano vertical ................................................................................. 70

Figura 5.37 Render de Sky(13) en pose T ........................................................................... 71

Figura 5.38 Jerarquía inicial del modelo Sky(13) ............................................................... 72

Figura 5.39 Cabeza de Sky(13) con dos huesos y dos controles y los clusters de las cejas 73

Figura 5.40 Panel del editor de Shapes y ejemplo de las influencias de los targets de los

párpados izquierdos ............................................................................................................. 74

Figura 5.41 Pesado de las influencias del target Lip_Corner_Out_L ................................. 74

Figura 5.42 Nodos del controlador de los ojos.................................................................... 75

Figura 5.43 Poses con FK y con IK respectivamente ......................................................... 77

Figura 5.44 Render del escenario del interior del teatro montado ...................................... 78

Figura 5.45 Render del escenario de la fachada de los edificios donde vive el personaje .. 79

11

Figura 5.46 Render del escenario del comedor ................................................................... 79

Figura 5.47 Render del escenario del comedor ................................................................... 80

Figura 5.48 Render del escenario del exterior del teatro ..................................................... 80

Figura 5.49 Imagen HDR utilizada para el exterior del teatro ............................................ 81

Figura 5.50 Viewport de Maya con una de las escenas de exterior y panel de propiedades

de los atributos de la aiSkydomeLight ................................................................................ 82

Figura 5.51 Setup de luces de una de las escenas de interior .............................................. 83

Figura 5.52 Visor de Mixamo con el esqueleto del personaje Remy .................................. 84

Figura 5.53 Mis settings de descarga de animaciones de Mixamo ..................................... 85

Figura 5.54 Ventana del Graph Editor con el hueso de la cadera seleccionado .................. 86

Figura 5.55 Definiciones del rig y sus controles respectivamente ...................................... 86

Figura 5.56 Menú de capas de animación ........................................................................... 87

Figura 5.57 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de títulos............................ 90

Figura 5.58 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de créditos ......................... 91

Figura 5.59 Espacio de trabajo de Anvil Studio .................................................................. 92

Figura 5.60 Vista del workspace de Premiere Pro con el corto montado ............................ 92

Figura 6.1 Render de Sky(21) tocando el piano en el escenario del teatro ......................... 96

Figura 6.2 Render de la fachada de edificios....................................................................... 97

Figura 6.3 Render de Sky(13) con expresión triste ............................................................. 97

Figura 6.4 Render de Sky(13) con el brazo escayolado ...................................................... 98

Figura 6.5 Render de Sky(13) tocando la pieza que eligió para el concurso ...................... 98

Figura 6.6 Render de la fachada del teatro en el que toca Sky(21) con el luminoso con su

nombre ................................................................................................................................. 99

Figura 6.7 Render de la escena final del corto donde Sky(21) hace una reverencia hacia el

público ................................................................................................................................. 99

12

1 Introducción

Este proyecto es un cortometraje realizado íntegramente mediante técnicas propias

de la animación por computador en 3D y sigue el pipeline de trabajo común entre los

cortometrajes de corte profesional. Cualquier producción audiovisual cinematográfica con

una duración inferior a 30 minutos se considera un cortometraje, independientemente del

método elegido para la obtención del material que compondrá dicha producción. En

concreto, la animación en 3D está en auge. No ha eclipsado a la animación en 2D, pero la

producción de material en 3D se ha visto aumentada exponencialmente en los últimos años

gracias a la cantidad de aplicaciones que tiene, las facilidades de producción de las que

dispone en comparación con la animación en 2D y el desarrollo de la tecnología que permite

aprovechar al máximo el potencial del software de modelado 3D.

Con el fin de seguir el flujo de trabajo de las producciones profesionales, en primer

lugar, es necesario realizar un estudio de las diferentes herramientas que pueden ser útiles

para la realización del trabajo. Tras este estudio, se puede comenzar con la preproducción

del corto. Para ello, es esencial partir de una idea que sirva de temática de este. Una vez

establecida esta idea, se desarrolla la historia del cortometraje: se escriben el guion literario

y el técnico y se escenifica mediante el storyboard. Tras completar estas tareas de

preproducción, se comienza a trabajar en el grueso de la producción: modelado, texturizado,

rigging, iluminación, animación, rendering y, una vez completada la fase de renderizado, se

monta y se edita el cortometraje como parte de las tareas de postproducción.

En concreto para este proyecto, la idea principal es transmitir un mensaje de

determinación intentando que el público conecte con el personaje principal y que, al

finalizar el cortometraje, se sienta de alguna forma identificado y motivado gracias a este

personaje y sus sentimientos.

Dicho esto, el cortometraje presenta a un niño que se enfrenta a la complejidad que

supone tocar un instrumento como el piano, hasta que, finalmente, gracias a su

determinación adquiere confianza en él mismo y fluidez tocando el piano.

13

2 Marco teórico o Estado del arte

Es importante realizar un estudio sobre la historia de la animación por computador

desde sus inicios hasta el estado en el que se encuentra en la actualidad. De este modo,

realizando dicha investigación se entienden las bases de las que nace la animación por

computador, los hitos más importantes de este arte y la importancia que tiene en la

actualidad.

2.1 Animación

La animación es una técnica que consiste en simular movimiento como resultado

de exponer una secuencia de imágenes. Estas imágenes varían muy sutilmente comparadas

con su imagen previa y la imagen que la sucede con el fin de crear dicha ilusión de

movimiento.

Cabe destacar la diferencia existente entre animación y vídeo: en un vídeo se captura

un movimiento continuo que, al dividirse en frames, se convierte en discreto, mientras que

una animación consigue recrear dicha ilusión de movimiento continuo a partir de imágenes

independientes.

Existen diferentes formas de animación, pudiendo encontrar, entre otras:

• Animación tradicional (dibujos animados). Técnica muy popular en las

películas animadas del siglo XX. Consiste en dibujar en papel todos los

frames de la animación y fotografiarlos con una cámara estática.

• Stop motion. Técnica en la que la animación se crea manipulando objetos del

mundo real como marionetas, muñecos de arcilla o plastilina… aunque

también pueden ser personas, y fotografiando uno a uno los frames que

componen la animación.

• Animación por computador. Esta técnica encapsula tanto la animación en

2D como la animación en 3D. Sea cual sea el tipo de animación por

computador, esta técnica de animación hace uso de ordenadores para crear la

secuencia de imágenes que componen la animación.

14

2.2 Animación por computador

En lo referente a la animación por computador más concretamente, cabe destacar que

la creación de gráficos en 3D es, a día de hoy, más utilizada que la creación de gráficos en

2D.

La animación en 3D, como se ha mencionado en el punto anterior, consiste en utilizar

computadores con el fin de modelar en tres dimensiones todos los elementos que aparecen

en las escenas. Estos modelos son creados mediante el uso de herramientas que se

comentarán más adelante, pero cabe mencionar que este tipo de software permite crear

estructuras tridimensionales que, al contrario de lo que ocurre en la animación en 2D por

computador, hace posible ver los elementos creados en tres dimensiones virtuales. Esto

significa que, una vez modelado, el objeto puede verse desde cualquier punto de vista si es

rotado.

Por tanto, en la animación en 3D, la persona encargada de realizar estos modelos

parte de una malla poligonal 3D que manipula con el fin de representar el objeto que pretende

modelar. Asimismo, hay ocasiones en las que se dota de un esqueleto digital a dicha malla,

con la finalidad de controlar la posición de los vértices de la malla. Este proceso se conoce

como rigging y es explicado más adelante.

También es común que en la animación por computador en 3D se empleen funciones

matemáticas para simular ciertos movimientos complejos de animar manualmente. Por

ejemplo, el movimiento del pelo o el pelaje de un animal, fuego, agua, la gravedad de tejidos,

etcétera.

2.3 Historia de la animación

El primer aparato que se inventó con el fin de crear una sensación de movimiento a

partir del movimiento de imágenes fue la linterna mágica en el siglo XVII. Inventada

concretamente en 1659 por el inventor neerlandés Christiaan Huygens, este artilugio

proyectaba las imágenes pintadas sobre láminas de vidrio gracias a un objetivo de varias

lentes y una lámpara de aceite.

15

Figura 2.1 Ilustración de una linterna mágica

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_lantern

A pesar de que durante el siglo XIX se inventaron diversos artilugios que exhibían

imágenes animadas, estos objetos no proyectaban las imágenes y eran conocidos como

juguetes ópticos. Entre otros, encontramos el fenaquistiscopio (un disco que, el observador,

gira a una velocidad determinada en torno a su eje), el folioscopio (un libro con una serie de

imágenes en distintas fases de un movimiento) y el praxinoscopio (aparato con el que la

persona observa una animación estable gracias a unos espejos y unas imágenes dibujadas en

tiras de papel).

Figura 2.2 Fotografía de un praxinoscopio

Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Thinktank_Birmingham_-

_object_1961S01481.00001(1).jpg

16

Basándose en este último artilugio, su creador Émile Reynaud, considerado precursor

y pionero del cine de animación, inventó el teatro óptico: una aplicación óptica que, a color,

permitía proyectar unas figuras sobre cristaloide, cambiando las tiras de papel del

praxinoscopio por secuencias de imágenes sobre cintas perforadas.

Figura 2.3 Dibujo del teatro óptico

Fuente: http://animacam.tv/los-inicios-de-la-animacion-emile-reynaud/

Con el paso del tiempo, las producciones animadas, también conocidas como dibujos

animados, se convirtieron en una industria y, en 1932, Walt Disney produjo y estrenó

comercialmente el primer corto animado íntegramente con Technicolor, una técnica basada

en el uso de una serie de bandas de colores para crear producciones a color.

Por tanto, hasta la invención del ordenador las producciones animadas se producían

filmando secuencias independientes dibujadas a mano. Pero con la llegada de los

ordenadores nace la animación por computador y, a pesar de que se experimentó con los

gráficos por computador, pasarían veinte años antes de que se innovara en este campo con

finalidades artísticas y hasta antes de mediados de 1990 no sería factible pensar que se podría

desarrollar una película íntegramente usando la animación en 3D.

2.4 Historia de la animación por computador

Como ya he comentado, tuvieron que pasar veinte años para que se investigasen las

posibilidades artísticas de los gráficos por computador. En 1968, un grupo de físicos y

matemáticos soviéticos crearon un modelo matemático del movimiento de un gato y, con la

ayuda de una computadora BESM-4, consiguieron imprimir cientos de frames en papel

empleando símbolos del alfabeto que, posteriormente, se filmaron, componiendo así la

primera animación de un personaje: un gato caminando.

17

En 1971, el artista Peter Foldes terminó su film Metadata que, mediante el método

conocido como interpolación, consiguió que sus dibujos animados cambiasen gradualmente

de una imagen a la siguiente y en 1973 se incluyó la primera animación digital en una

película (Westworld), pero pasaron cerca de diez años hasta que una producción comercial

hizo un uso extensivo de imágenes generadas por computador. En 1982, Walt Disney

produjo el éxito taquillero Tron, un punto de inflexión en la industria del cine en cuanto a lo

referido a efectos especiales.

Figura 2.4 Imagen de la película Tron (1982)

Fuente: https://www.slashgear.com/movie-review-tron-1982-13119199/

En el ámbito del 2D, a finales de los años ochenta, Disney desarrolló un sistema

conocido como CAPS que permitió a los artistas pintar digitalmente y crear el efecto de

planos múltiples y componer la producción con material 3D entre otras técnicas. La primera

película que utilizó este sistema fue La Sirenita (1989), aunque no fue de manera íntegra,

pues el sistema se usó para una única escena del final.

Figura 2.5 Imagen de la escena de La Sirenita (1989) en la que se usó el sistema CAPS

Fuente: http://thefilmexperience.net/blog/2014/11/17/the-legacy-of-the-little-mermaid-25-years-later.html

18

La década siguiente supuso un gran punto de inflexión en la historia de la animación

por computador. Con éxitos como Terminator 2: El juicio final, que consiguió atraer la

atención del público por las técnicas empleadas para animar los dos robots “Terminator” y

La Bella y la Bestia, que se convirtió en la segunda película animada en 2D producida

completamente usando CAPS, en esta década se desarrollaron una gran cantidad de

herramientas y técnicas gracias a las cuales, en 1995 Disney y Pixar produjeron Toy Story.

Este blockbuster fue la primera película comercial producida íntegramente por computador.

Asimismo, en lo relativo a la pequeña pantalla, Babylon 5 (1993) fue la primera serie

televisiva que usó imágenes generadas por computador para la realización de los efectos

especiales.

Figura 2.6 Imagen de la película Toy Story (1995)

Fuente: https://www.hollywoodreporter.com/review/toy-story-1995-review-i-original-movie-949959

Durante esta década, se asentaron y se mejoraron herramientas como la captura de

movimientos “mocap”. Esta técnica se basa en registrar por computador la información del

movimiento de objetos o personas gracias a unos marcadores (luces, LEDs, infrarrojos…)

posicionados en trajes o pegados en el cuerpo de los actores para luego utilizarla con el fin

de animar modelos 2D y/o 3D.

Esta herramienta se comenzó a usar no solo en el cine, sino en el área de videojuegos

para animar a los personajes. En el cine, películas como Titanic (1997), Star Wars: Episodio

I: La amenaza fantasma (1999) y Final Fantasy: El espíritu en nosotros (2001)

contribuyeron mucho en el desarrollo de esta técnica, siendo esta última película el primer

film en usar mocap íntegramente y personajes fotorrealistas. Además, en 2002, El señor de

los anillos: Las dos torres fue el primer film que usó un sistema de captura de movimiento

19

en tiempo real, con el fin de registrar las acciones del actor y así animar en directo a Gollum,

el personaje 3D generado por computador.

A principios de la década del 2000, nació la cinematografía virtual, debutando en

2003 con las películas Matrix Reloaded y Matrix Revolutions, pues ambas contaban con

diseños digitales tan convincentes que llegaba a ser difícil distinguirlos de los actores y del

mundo real.

Figura 2.7 Escena de Matrix Reloaded trabajada en un ambiente virtual

Fuente: http://matrix.wikia.com/wiki/File:Burly_Brawl_End.png

2.5 La animación por computador en la actualidad

En la actualidad, las imágenes generadas por computador se utilizan en una gran

variedad de ámbitos. No solo se utiliza en la industria cinematográfica, sino que también en

la de los videojuegos, la publicidad y la arquitectura entre otros.

En lo referido a la industria cinematográfica, hay infinidad de producciones que

utilizan tanto imágenes generadas por computador para la realización de los efectos

especiales como animaciones por computador. Entre ellas, destacan Avatar (2009), Origen

(2010) o Big Hero 6 (2014). También destacan series de éxito como Juego de tronos.

20

Figura 2.8 Imagen de la película Avatar (2009)

Fuente: http://www.fancueva.com/cine-series/edicion-coleccionista-de-avatar-su-secuela-y-el-arbol-de-las-

almas-en-londres/

Hoy día, la cantidad de herramientas disponibles para llevar a cabo este tipo de

producciones es muy extensa y estas herramientas son tan potentes como los equipos que las

ejecutan les permiten ser. Esto se traduce en que los resultados logrados son tan complejos

que se integran con total naturalidad con imágenes reales.

Si el crecimiento de la industria de la animación por computador sigue creciendo

como lo ha hecho hasta ahora, es de recibo esperar resultados increíbles, pero esto

conllevaría la creación de tecnologías capaces de ejecutar los programas necesarios además

de mucho tiempo de dedicación y dinero. No obstante, son los mismos factores que se

necesitaban hace cuarenta años, así que solo cabe pensar que, con el tiempo, la producción

de animaciones y gráficos generados por computador conllevará un proceso más ágil y

sencillo y ofrecerá resultados aún más realistas.

2.6 Principales estudios de animación

Actualmente, existe una gran cantidad de estudios que se dedican a la industria de la

animación, pero la mayoría son desconocidos. Puede decirse que los estudios Pixar, Walt

Disney Animation Studios, DreamWorks e Industrial Light & Magic compiten por estar

en los primeros puestos de la industria.

Comprado por The Walt Disney Studios en 2006, al estudio Pixar se le puede atribuir

el cambio de foco de la industria de la animación 2D a la animación 3D gracias a Toy Story

que, como he comentado anteriormente, es la primera película que se hizo íntegramente en

3D. Desde entonces, Pixar ha seguido batiendo records con sus producciones como

21

Monstruos, S.A. (2001), Buscando a Nemo (2003), Ratatouille (2007) que fue animada sin

utilizar la herramienta mocap, Up (2009), Inside Out (2015) hasta sus últimas producciones

estrenadas, Coco (2017) y Los Increíbles 2 (2018). Asimismo, este estudio ha producido una

gran cantidad de cortos de animación altamente relevantes para la industria.

Figura 2.9 Composición de la película Coco (2017)

Fuente: https://www.gameit.es/coco-pixar-opinion/

La influyente división del estudio The Walt Disney Studios, Walt Disney Animation

Studios es, sin duda alguna, una de las grandes. Con la cobertura que le aporta este estudio

fundado en 1923, más de 50 películas de animación como Blancanieves y los siete enanitos

(1937), Alicia en el país de las maravillas (1951), Mary Poppins (1964), El rey león (1994)

o Zootrópolis (2016) entre otros títulos y una increíble cantidad de cortometrajes, esta

división es la productora de Frozen (2013), la película con la mayor recaudación del 2013

por delante de superproducciones de ese año como Iron Man 3, Gru: Mi villano favorito 2 o

El hobbit: la desolación de Smaug. Además, cabe destacar que los llamados “Los Nueve

Ancianos de Disney (Disney’s Nine Old Men)” de The Walt Disney Studios definieron los

doce principios básicos de la animación.

22

Figura 2.10 Cartel de la película Frozen (2013)

Fuente: http://museum.wa.gov.au/museums/maritime/disney-frozen

DreamWorks Animation es un estudio de animación muy influyente y relevante

con películas como Shrek (2001), Spirit: el corcel indomable (2002), Kung Fu Panda (2008)

o Cómo entrenar a tu dragón (2010). Este estudio es conocido por la variedad de sus

películas: sus guiones son únicos para cada film que producen y las secuelas de sus

franquicias en muchas ocasiones llegan a ser incluso mejores que las primeras partes.

Figura 2.11 Imagen de la película Cómo entrenar a tu dragón

Fuente: https://www.rollingstone.com/movies/reviews/how-to-train-your-dragon-2-20140612

23

Industrial Light & Magic, fundada en 1975, tuvo como primer proyecto Star Wars

Episodio IV: Una Nueva Esperanza (1977). Este estudio se ha encargado de la realización

de los efectos especiales de películas como En busca del arca perdida (1982), Los Goonies

(1985), Memorias de África (1985), Terminator 2: El juicio final (1991), Titanic (1997),

Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto (2006) o Avatar (2009) entre otras. Es por

ello por lo que se puede decir que, con colaboraciones en producciones de semejante

envergadura, esta empresa dedicada a la producción de efectos visuales y gráficos generados

por computador es una de las más influyentes en su ámbito.

Figura 2.12 Escena de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto sin y con efectos especiales

Fuente: http://artifacts.co/blog/2009/08/30/video-100-anos-de-efectos-especiales/

No obstante, hay muchos otros estudios muy relevantes en la industria como Studio

Ghibli, Nippon Animation, Madhouse o Warner Bros. Animation.

2.7 Principales herramientas utilizadas por los estudios

Es necesario destacar que, a nivel técnico, los estudios utilizan una amplia variedad

de herramientas con el fin de poder llevar a cabo producciones de acabado profesional. Por

norma general, los estudios de animación hacen uso de las principales herramientas

comerciales en combinación con otras herramientas desarrolladas por o para ellos

exclusivamente como es el caso del renderer RenderMan de Pixar.

La mayoría de las siguientes herramientas comerciales son creadas por Adobe y

Autodesk, puesto que cubren un amplio rango de áreas con los distintos programas que

desarrollan. Aun así, los estudios también confían en otras compañías desarrolladoras como

Pixologic, The Foundry Visonmongers o Side Effects Software.

24

Para comenzar, una de las herramientas más utilizas y potentes del mercado es

Autodesk Maya. Cuenta con un lenguaje propio MEL y los estudios pueden diseñar plugins

que le ofrecen la libertad que necesitan para adaptar completamente este programa con el

resto de las herramientas que utilicen. Por norma general, Maya es el software que los

estudios utilizan en la parte de modelado. No obstante, también puede usarse en las fases de

rigging y la de animación entre otras.

Otra herramienta que es pertinente destacar es Autodesk 3DS Max, anteriormente

llamado 3D Studio Max. Este software tiende a ser utilizado comúnmente en la industria de

los videojuegos, pero en la industria cinematográfica también se ha hecho uso de esta

herramienta. Películas como Avatar (2009), Iron Man (2008) o Harry Potter y las Reliquias

de la Muerte Parte 1 y 2 (2010 y 2011) utilizaron este software para la creación de algunas

escenas de efectos visuales.

Siguiendo con las herramientas de Autodesk, Autodesk Mudbox es otra herramienta

que se usa en la industria cinematográfica para la creación de imágenes. También se utiliza

este programa para esculpir y añadir detalles de alto nivel a los modelos de personajes y

objetos y, a su vez, para texturizarlos. Esta herramienta es una gran opción para los artistas

de los estudios, pues ofrece una mayor flexibilidad a la hora de trabajar.

Houdini, desarrollada por Side Effects Software, es una herramienta de animación

3D que muchos estudios utilizan para realizar los efectos especiales y la simulación de las

físicas, puesto que es un software potente y ofrece un gran rango de facilidades para mejorar

el flujo de trabajo de la etapa de animación.

En lo relativo a la etapa de postproducción, destacan NUKE de The Foundry, Adobe

After Effects y Adobe Premier Pro.

Estas herramientas ofrecen funcionalidades profesionales y la capacidad de

integración con otras aplicaciones o plugins que permiten a los estudios editar sus

producciones con los acabados con los que tienen acostumbrada a su audiencia.

25

3 Objetivos

El principal objetivo por el cual realizo este trabajo de fin de grado es el de llevar

a cabo la realización íntegra de un corto de animación en 3D. Esto implica establecer un

flujo de trabajo adecuado para este proyecto y seguirlo. Todas las etapas de desarrollo serán

cubiertas (preproducción, producción y postproducción) y, por tanto, podré desarrollar

conocimientos en las tres fases del workflow.

En lo referente a la historia que tratará el corto, pretendo desarrollar una idea basada

en un tema: la determinación. Mi objetivo es que, tras la visualización del corto, el

espectador se haya quedado con el mensaje de que, gracias al esfuerzo y la determinación,

es posible conseguir lo que nos proponemos.

Por tanto, más específicamente, mis objetivos con este proyecto son:

1. Comprender y aplicar el flujo de trabajo que quiero seguir basándome en el

pipeline que siguen las empresas y los estudios de la industria.

2. Aprender a gestionar el tiempo y los recursos necesarios para la realización

de un proyecto de esta envergadura.

3. Aplicar mis conocimientos adquiridos o mejorados en la universidad sobre

producción 3D, así como obtener nuevas habilidades tanto de técnicas como

en herramientas.

4. Cubrir todas las fases de una producción de este tipo, ganando así una visión

más amplia que si me centrase en una única etapa del proceso.

5. Descubrir el área específica de las producciones de esta índole que más me

atrae y que en la cual me gustaría seguir formándome educacional y

profesionalmente.

6. Aumentar mi capacidad resolutiva, pues pueden surgir contratiempos que

necesiten ser resueltos con habilidad para no comprometer el trabajo.

7. Presentar un cortometraje de animación en 3D con un acabo profesional

realizado íntegramente por mí.

8. Conseguir un buen ejemplo de mi trabajo que sirva como carta de

presentación a la hora de comenzar mi carrera laboral en esta industria.

26

4 Metodología

La realización de un cortometraje, por norma general, implica pasar por tres etapas

básicas: preproducción, producción y postproducción. Estas tres etapas bases están

subdivididas en fases específicas que necesitan ser completadas antes de poder pasar con

éxito a la etapa siguiente.

En este apartado voy a explicar el método de trabajo que he considerado durante la

realización de este proyecto.

4.1 Preproducción

La etapa de preproducción es la primera que hay que completar antes de seguir con

el desarrollo de un corto. Durante la preproducción, es necesario establecer la idea principal

que se quiere contar con el corto. Una vez decidida, hay que desarrollar el guion y, una vez

escrito, se esboza el concept art para establecer la estética de la obra y se traduce el guion al

storyboard para ilustrarlo.

4.1.1 Desarrollo de la idea

Esta fase puede ser abordada de distintas formas, según cómo de madura esté la idea.

Por una parte, es posible realizar un brainstorming con la finalidad de sacar la idea del corto

de una de las ideas propuestas durante esta práctica. También se puede realizar una

investigación del mercado y decidir en base a las carencias que se crea que existen, o que

más potencial se crea que se puede sacar.

La idea es el principio y motivo de la obra audiovisual1.

En mi caso concreto, tenía en mente el tema y el tipo de mensaje que quería tratar de

transmitir al público previamente. Para definirlo me ayudé de cortos que visualicé en las

plataformas de YouTube y Vimeo y en el portal The Animation Blog y de ahí establecí la idea

que narraría en mi corto.

Una vez se tiene la idea, el tema y el argumento, es necesario desarrollarla mediante

su breve descripción, así como plantear la historia y, si tiene cabida, describir al personaje

principal del que va a tratar esta historia, puesto que la descripción del personaje o los

1 SÁNCHEZ SOLER, MARIANO. Manual esencial del guion cinematográfico, 2011

27

personajes principales es una práctica necesaria para comprender qué les motiva a realizar

los actos que hacen y conseguir que la historia se sienta más realista.

4.1.2 Guion

Esta etapa lleva un trabajo previo que es menester realizar antes de ponerse a escribir

dicho guion. Antes de poder escribir un guion con las escenas detalladas hay que escribir la

sinopsis, la escaleta, el tratamiento y las secuencias.

• La sinopsis es un esquema claro, conciso y que contiene toda la historia a

contar.

• La escaleta es una sinopsis técnica cuyo cometido es el de relatar

cronológicamente las acciones fundamentales de la historia.

• El tratamiento consiste en desarrollar la escaleta teniendo la sinopsis como

referencia. Aquí se profundiza en la psicología de los personajes.

• Una secuencia, en el mundo cinematográfico, es una toma sin cortes que dura

un tiempo relativamente extenso.

Una vez establecidos estos elementos, se puede proceder a la escritura del guion,

detallando exhaustivamente escena a escena tanto los hechos que ocurren como las

localizaciones, incluyendo el desarrollo de los diálogos, si los hubiese.

4.1.3 Storyboard

Una vez se tiene el guion, se puede realizar el storyboard. El storyboard o guion

gráfico es un conjunto de ilustraciones ordenadas secuencialmente con el fin de planificar y

ofrecer la previsualización gráfica del producto audiovisual final.

Las ilustraciones que conforman este documento suelen carecer de detallismo

artístico puesto que definen de forma esquemática los detalles que pueden ser difíciles de

explicar o de describir mediante palabras en el guion.

En cada viñeta aparece el número de secuencia, escena y plano, la ilustración que

define la acción acompañada de una descripción de esta misma y/o del diálogo.

28

4.1.4 Concept Art

Se llama concept art a la realización de ilustraciones o dibujos rápidos con el fin de

encontrar el tipo de diseño que se quiere que tenga un tema, los rasgos específicos de un

personaje y, en general, la apariencia de todos los elementos de una obra audiovisual. Si bien

es una herramienta útil y recurrida, no siempre se necesita realizar bocetos de todos los

elementos de la producción, puesto que a veces son objetos que existen en la realidad, por

lo que se tomarán imágenes reales para usarlas como referencia a la hora de modelar esos

objetos en 3D.

4.2 Producción

Una vez completada la etapa de preproducción, se puede comenzar a desarrollar la

producción como tal. Durante esta etapa se centra el grueso del trabajo, puesto que finaliza

con la completa obtención del producto final en bruto.

Por tanto y como cabría esperar, existen diferentes fases que hay que completar para

avanzar en esta etapa.

4.2.1 Modelado

Durante esta fase se realizan todos los modelos, 3D en este caso, que aparecen en el

corto mediante el uso de la herramienta de modelado previamente seleccionada. Para ello,

es útil tener una lista enumerando todos los elementos que aparecen en la obra. Esta lista

normalmente se ha redactado previamente durante la preproducción, puesto que había que

realizar el bocetado y el storyboard del proyecto.

Existen varias técnicas de modelado 3D. Algunas de las más comunes son las

siguientes:

• Box/Subdivision modelling: Consiste en modelar la malla partiendo de una

forma primitiva como un cubo, una esfera o un cilindro y, deformando esa

malla, obtener finalmente el modelo final. La subdivisión es un método que

deriva de la idea de que, con el fin de que el modelo final no tenga una

apariencia tan “afilada”, la persona que modela la malla debe subdividir cada

cara en caras menores y más detalladas.

29

• Edge/Contour modelling: Esta técnica de modelado poligonal difiere de la

técnica anterior porque, aquí, la persona que modela la malla lo hace pieza a

pieza, sin partir de una primitiva.

• Esculpido digital: Similar a como ocurre durante el esculpido con arcilla, en

el esculpido digital se parte de una malla que generalmente tiene un número

muy alto de vértices a la que se le da forma con pinceles y otras herramientas.

Con esta técnica no es necesario tener en cuenta la topología de la malla,

puesto que el software se encarga de mantenerla correctamente.

• Fotogrametría: Esta técnica consiste en crear modelos partiendo de múltiples

fotografías tomadas desde diferentes ángulos de escenas u objetos de la vida

real y de los que se obtiene una nube de puntos tridimensional cuando un

software específico las interpreta.

Yo uso en conjunto las diferentes técnicas para modelar los objetos y al personaje,

aunque hay modelos más sencillos que basta con usar la técnica de box/subdivision

modelling.

4.2.2 Materiales

Una vez se terminan de modelar todos los modelos 3D, se pueden crear los diferentes

materiales que tendrán estos modelos.

Quiero destacar que esta fase es crítica en el área de videojuegos, puesto que, con los

materiales, las personas encargadas de desarrollar el código de estos juegos pueden tratar los

objetos 3D como algo más que meras mallas digitales, debido a que con los materiales se es

capaz de dotar a un objeto de las propiedades que tendría en la vida real (densidad, sonido…)

y actuar tal y como actuaría ese objeto en circunstancias reales.

En mi caso, he de crear materiales compatibles con Arnold, el motor que utilizaré

para renderizar mis escenas, porque no todos los shaders son compatibles con este motor y,

para poder aplicar texturas en mis modelos posteriormente, necesitaré tener un nodo

compatible con él. Usaré mayoritariamente el material aiStandardSurface, aunque el pelo

del personaje tendrá otro tipo distinto de material, por ejemplo.

30

4.2.3 Texturizado

Con los materiales creados, se procede a la fase de texturizado. Durante esta etapa se

provee de color y otros detalles visuales como la rugosidad o el brillo de una malla para dotar

a los modelos digitales de propiedades como reaccionarían en la vida real sin necesidad de

modificar la geometría final de los modelos.

Hay distintos tipos de mapas de texturas y no siempre resulta necesario aplicar todos

los tipos de mapas de texturas a todos los modelos. Los mapas que más presentes en mi

proyecto son los diffuse maps, que dotan de color a la malla, y los normal maps, que

provocan la ilusión de que la malla tiene un relieve detallado.

Figura 4.1 Imagen con muestras de varios tipos de mapas de textura

Fuente: http://www.asilefx.net/catalog/product_info.php?products_id=178

4.2.4 Creación de escenarios

En este punto, se tienen todos los modelos listos para integrarlos en los escenarios

que les corresponda. Para ello, es necesario crear la base del escenario siguiendo la

planificación del storyboard e importar en cada nueva escena los objetos que la compongan

y colocarlos en su sitio trasladándolos y rotándolos.

En cuanto a la escala de los modelos, yo voy a utilizar de referencia el tamaño del

personaje de mi historia. De esta forma, escalaré los demás objetos para que así tengan unas

dimensiones adecuadas y no se quede desproporcionada la escena.

4.2.5 Iluminación

Una vez montados los escenarios, se procede a iluminarlos para que las escenas

tengan el ambiente y el efecto deseado en la fase de render y, por consiguiente, en el acabado

final del producto.

31

En esta fase hay que tener en cuenta si la escena es de interior o de exterior, puesto

que el tipo de iluminación y de sombras cambiará. Asimismo, cabe destacar que, a pesar de

haber distintos métodos de iluminación, en el ámbito cinematográfico la técnica que se

utiliza comúnmente es la iluminación en tres puntos.

Este tipo de iluminación consiste en tener tres luces iluminando un objeto: la primera

es la luz principal y se usa para iluminar la forma del modelo. La segunda luz es la luz de

relleno y se encarga de iluminar las sombras creadas por la luz principal. Esta luz se suele

colocar en el lado contrario al que está la luz principal y, por norma general, no es una luz

tan intensa. Por último, se coloca la tercera luz, la luz trasera. Generalmente se posiciona

por encima del objeto que ilumina y su función es la de iluminar la parte de atrás del objeto

para diferenciarlo de los fondos oscuros, dotando así de una apariencia menos plana o

bidimensional.

Figura 4.2 Esquema de un setup de iluminación en tres puntos

Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Three-point_lighting

Además, será necesario iluminar las escenas con luces que simulen el cielo y el

ambiente luminoso de interior a distintas horas del día.

4.2.6 Animación

La animación es un proceso mediante el cual se consigue que un objeto 3D se mueva.

Existen diferentes formas de abordar este proceso. Yo voy a usar tanto capturas de

movimiento (mocaps) como animación por keyframes, pero también se puede animar frame

a frame, haciendo que un objeto siga el camino de una spline o usando los motores de físicas

32

que muchos programas 3D llevan incluidos para animar roturas, caídas u otras acciones que

serían tediosas de animar manualmente.

Hay que tener en cuenta que, para que una animación sea interpretada como tal por

el cerebro, es necesario que haya un mínimo de 12 imágenes o frames por segundo (fps). En

la animación por computador, las animaciones suelen contar con 24, 25 o 30 fps, siendo muy

común encontrar que fluyen a 24fps. En mi caso, la animación tendrá un frame rate de 24fps,

por lo que tendré que animar 24 frames para cada segundo que dure el corto.

4.2.7 Cámaras

La penúltima etapa de este proceso es la de posicionar las cámaras. En esta fase, es

necesario basarse en lo establecido durante la preproducción tanto en el guion como en el

storyboard con la finalidad de saber dónde colocar las cámaras para obtener los planos

deseados.

En el mundo digital, las cámaras no cuentan con las mismas limitaciones que tienen

las cámaras en el mundo real: una cámara de una escena 3D puede colocarse donde se quiera

al no tener ningún tipo de imposibilidad o limitación física. Además, estas cámaras cuentan

con las mismas propiedades u opciones que tienen las cámaras del mundo real, por lo que es

posible conseguir desde un efecto de motion blur hasta darle a la escena una profundidad de

campo (depth of field) deseada.

Figura 4.3 Ejemplo de una escena con tres cámaras y sus respectivos planos

Fuente: https://www.utdallas.edu/atec/midori/Handouts/camera.htm

33

4.2.8 Rendering

Finalmente, la etapa de rendering (renderizado) es la última fase de la producción y

consiste en exportar los frames creados durante todo este proceso. Estos frames son

procesados y convertidos en imágenes digitales del formato elegido que se postprocesan

durante el proceso de postproducción.

A pesar de que podría exportarse la animación a vídeo directamente desde el propio

software o importando las escenas a un motor que renderice en tiempo real, yo exportaré los

frames en imágenes para que la postproducción sea más sencilla, puesto que a veces no se

quiere que una animación fluya a los mismos fps que el resto de la obra o simplemente

necesita tener los fotogramas individuales para una edición menos compleja.

Además, con el fin de que el producto tenga un mejor acabado visual, exportaré las

imágenes a una resolución de 1080HD (1920x1080).

4.3 Postproducción

El último proceso del pipeline de la producción es la etapa de postproducción. Se

montan las imágenes y se añaden efectos, texto y/o audio y cualquier elemento que requiera

de herramientas de postproducción antes de obtener el producto final.

4.3.1 Montaje

En esta fase se importa en el software de edición elegido todo el material conseguido

en la etapa de rendering y se ordenan las imágenes en el orden establecido en el guion para

montar las escenas en el caso de que el orden de renderizado y el orden de las escenas del

guion no sea lineal. También se añaden textos, sonidos y efectos especiales si es necesario.

4.3.2 Audio

Una vez montado el vídeo, se le añade el audio. Este audio puede ser desde efectos

sonoros que acompañan a la imagen hasta música de fondo.

En mi caso, dado que carezco de los conocimientos necesarios para componer la

música y los sonidos de mi corto, me descargaré los sonidos ambientales que necesite para

dotar a la escena de realismo y también me descargaré archivos MIDI de varias piezas de

música clásica de piano que modificaré mediante un software específico, puesto que necesito

34

que algunas piezas de música suenen como si estuviesen siendo tocadas erradamente o de

una forma distinta a la que suena la pieza original.

4.4 Herramientas

Tras estudiar las principales herramientas que se usan en el sector, para la realización

de este proyecto voy a utilizar el siguiente software:

Autodesk Maya junto con el motor Arnold Renderer que integra Maya. Son las

principales herramientas que usaré para realizar la mayor parte de la etapa de producción.

Por una parte, he decidido usar Maya porque no solo es una herramienta muy potente,

sino que es el programa que suele utilizarse con diferencia en la industria. Además, cuenta

con XGen, herramienta con mucho potencial con la que se puede poblar de splines cualquier

superficie para simular desde césped hasta pelo estilizado.

Por otra parte, el hecho de que integre un motor de render, Arnold, que promete ser

muy potente por defecto también ayuda a que me haya decantado por esta herramienta,

aunque he de destacar que tenía en mente utilizar el motor RenderMan desarrollado por

Pixar, pero el no haber tenido experiencia previa con este motor y desconocer cómo

funcionan algunos de sus materiales, me hizo decantarme por Arnold.

Siguiendo con herramientas de Autodesk, he decidido utilizar Mudbox como

programa con el que pintaré sobre los objetos 3D que modele directamente para luego

exportar esas texturas como imágenes bidimensionales que vincularé a los materiales de

dichos objetos.

Mudbox no solo es una herramienta de texturizado y pintura digital, sino que también

es un programa con el que se pueden esculpir modelos 3D, pero debido a que realizaré todos

los modelos íntegramente en Maya, no haré uso de la característica de esculpido del

programa.

Continuando con las herramientas de texturizado, usaré Adobe Photoshop para crear

algunos de los mapas de texturas y realizar algunos retoques sobre las texturas cuando lo

crea necesario.

Por otra parte, Adobe Mixamo es un portal en el que se encuentran tanto personajes

modelados como animaciones hechas mediante captura de movimiento y yo haré uso de este

portal para descargar algunas de las capturas que están disponibles y poder aplicar la técnica

35

conocida como animation retargeting para transferir la información de los keyframes de

esas capturas al esqueleto de mi personaje cuando no anime yo manualmente por keyframes.

En cuanto a las herramientas de postproducción, Anvil Studio es el programa que he

decidido utilizar para modificar los archivos MIDI que me descargue porque creo que es un

programa relativamente sencillo de usar y que me permitirá adaptar las piezas de música

para que se ajusten a cómo necesito que suenen.

Además, con Adobe After Effects crearé los efectos que necesite una vez tenga todos

los frames renderizados.

Por último, con Adobe Premier Pro añadiré el audio y montaré todas las imágenes

obtenidas tras el rendering y meteré las transiciones entre las escenas que es necesario.

Además, con este programa renderizaré el corto una vez termine de montarlo por completo.

36

5 Cuerpo del trabajo

5.1 Argumento

Como mencioné en el apartado de metodología, la historia que quería contar es previa

a este trabajo como tal. Antes de comenzar este proyecto yo solía ver cortos de animación

3D en el portal The Animation Blog y en las plataformas de YouTube y Vimeo. Estos cortos

de temáticas, técnicas y estilos variados me sirven como inspiración para descubrir qué estilo

de animación me gusta más y la calidad que me quiero llegar a conseguir tener en el futuro.

Algunos de los cortos que vi que más me gustaron fueron cortos que parecían tener

una sutil moraleja cuando terminas de verlos y el hecho de inspirarme con ellos me hizo

plantearme construir una historia cuyo mensaje final transmitiese una sensación de que es

necesario tener determinación en la vida y que, al final, podemos conseguir lo que nos

proponemos, aunque el camino sea arduo.

A pesar de que mi principal idea era esa, llegué a valorar la opción de desarrollar una

historia con la que intentar dar visibilidad a las personas que utilizan comunicación

aumentativa, en concreto, la lengua de signos, puesto que me parece un tema interesante y

del que muchas personas carecemos de información a menos de que se tengan familiares o

conocidos que usen este tipo de comunicación. A pesar de esto, deseché esta idea al no ser

consciente del tiempo que me llevaría contactar con alguien que me pudiese ayudar en este

tema y, en general, de cómo de complicado sería animar conversaciones en lengua de signos

teniendo en cuenta que este trabajo está limitado tanto por el tiempo como por el hecho de

que es un trabajo individual.

Por estos motivos, finalmente decidí quedarme con la idea que consideré más factible

realizar yo íntegramente y comencé a darle forma a la historia. Finalmente, quise transmitir

ese mensaje de determinación contando una historia de un niño que está aprendiendo a tocar

el piano y está frustrado y decepcionado consigo mismo porque no ve resultados, pero

continúa practicando y formándose para, finalmente, acabarse convirtiendo en pianista de

profesión.

37

5.2 Desarrollo del guion

Una vez elegido el tema y teniendo en mente el argumento, realicé el trabajo de

escritura previo necesario para finalmente redactar el guion. Esto es, definir la idea, el tema

y la historia, describir al personaje y redactar la escaleta y el tratamiento para, por último,

escribir el guion.

Lo primero de todo es describir la idea principal, la cual es que un preadolescente

que intenta estudiar piano está frustrado y deprimido porque no está mejorando.

También dejé establecido el tema, que es la necesidad que debemos tener las

personas de ser determinadas.

Asimismo, la historia a la que llegué fue sobre un preadolescente con una baja

autoestima que está intentando aprender a tocar el piano porque le apasiona la música,

pero las cosas no son tan fáciles como parecen y cometer los mismos fallos una y otra

vez está acabando con la poca confianza que tiene en sí mismo y deja de verse capaz de

presentarse al concurso de jóvenes pianistas al que se apuntó y que es en unos meses.

Acto seguido, realicé una descripción del personaje para ayudarme a entender

mejor cómo actuaría en ciertas ocasiones. Su ficha es la siguiente:

Nombre: Sky Willson.

Presentación: Sky es un chico de 13 años, introvertido y con

una baja autoestima. Se siente presionado social y

escolarmente. Sky no exterioriza sus sentimientos y este es

el motivo por el cual decide aprender a tocar el piano: le

apasiona la música y considera que, aprendiendo a tocar el

instrumento que más le relaja cuando lo escucha, podrá ser

capaz de comenzar a exteriorizar sus sentimientos y, por

ende, sentirse mejor con sí mismo.

Aspecto: Tez oscura. Cabello por los hombros, negro y muy

rizado. Voz algo más aguda que grave y suena con inseguridad

en múltiples ocasiones. Tiende a vestir con pantalones

vaqueros azul oscuro y camisetas de manga corta de colores

básicas o con algún motivo simple.

38

Cómo actúa: A pesar de ser tímido y reservado, Sky es un

chico amable y de trato fácil, aunque callado cuando se

encuentra a gusto con la situación. De lo contrario, se

siente incómodo y trata de evitar miradas y adopta una

actitud que tiende a sumisa más que defensiva porque le

cuesta expresar sus sentimientos.

Entorno: Sky vive en el último piso de un edificio de tres

plantas. Vive a las afueras de la zona céntrica de la ciudad,

en un barrio donde viven familias de la clase media

trabajadora.

¿Qué opinan los demás sobre él? Las personas ven a Sky como

un chico tímido al que le cuesta relacionarse.

¿Cómo se expresa? Sky no suele emplear ninguna palabra o

frase de argot ya sea por su edad o por la zona en la que

vive. Tiende a hablar de forma madura, puesto que acostumbra

a hablar algo más con adultos que con personas de su edad.

5.2.1 Sinopsis

En el escenario de un teatro que en el centro tiene un

piano de cola entra un Sky(21) joven adulto en escena; se

sienta y comienza a tocar una pieza de música clásica de

relativa complejidad.

Fundido en negro. Flashback.

Sky(13) está tocando sin mucho éxito el piano vertical

que se encuentra en el salón de su casa. Se desanima. Se fija

en la hoja de inscripción de un concurso de jóvenes pianistas

y vuelve a practicar.

Vemos a Sky(13), triste, entrando en su casa después de

un día de colegio y con el brazo izquierdo escayolado. Pasa al

salón, ve el piano y, tras mirarlo con tristeza, decide ponerse

a practicar con la mano derecha.

39

Ha pasado el tiempo y Sky(13) está practicando con soltura

una pieza compleja para su nivel.

Fin del flashback.

Volvemos a ver a Sky(21) terminando de tocar la pieza de

música que comenzó a tocar en la escena anterior. Se ve el

exterior del teatro en el que está y de fondo se escucha el

interior del teatro. Su nombre está en el cartel del teatro.

De vuelta al interior del teatro, Sky(21) hace una reverencia

al público como agradecimiento y saludo.

5.2.2 Escaleta

1. En el escenario de un teatro, un foco ilumina un piano de

cola.

2. Un pianista levanta la tapa de las teclas y toca las

primeras notas de una pieza clásica.

3. Fundido en negro.

4. Encrucijada en una ciudad. En la lejanía se percibe cómo

Sky está practicando con el piano y se ve desde la

ventana. Se equivoca repetidas veces.

5. El niño sigue practicando y fallando más notas de las que

acierta.

6. Sky deja de tocar el piano y cierra la tapa bruscamente.

7. Cierra el libreto de partituras y se levanta. Del libreto

cae una hoja de inscripción a un concurso de pianistas

para niños que había rellenado.

8. Sky se agacha para recoger la hoja del suelo. La observa.

9. Sky deja la hoja sobre el piano y se sienta en la banqueta.

10. Levanta cuidadosamente la tapa y comienza a practicar.

40

11. Progresivamente, escuchamos cómo deja de fallar tanto y

consigue tocar el segmento de la pieza con pocos fallos.

12. Sky, con el brazo izquierdo escayolado, pasa por la puerta

de la sala de estar.

13. Mira el piano y decide entrar.

14. Se sienta en la banqueta, coge las partituras y las lee.

15. Comienza a practicar la pieza leyendo solo el movimiento

de la mano derecha.

16. Sigue teniendo fallos y la música suena extraña sin las

dos manos, pero sigue practicando, motivado.

17. Sin el brazo vendado, Sky sigue practicando sin cometer

ningún fallo.

18. Fundido en negro.

19. Se vuelve a ver al joven pianista del principio terminando

de interpretar la pieza.

20. Termina y el público aplaude con entusiasmo.

21. Vemos la entrada del teatro y el cartel anuncia que es

Sky el pianista que tocaba esa noche.

5.2.3 Tratamiento

Escenario de un teatro – Noche

En el centro del escenario del único teatro de la ciudad,

un foco de luz muy potente se enciende e ilumina un piano de

cola negro con detalles dorados y rojos y con la tapa abierta.

Se escuchan los pasos lentos pero firmes de un Sky joven

adulto aproximándose al piano y, al mismo tiempo que el público

comienza a aplaudirle, Sky, controlando sus nervios con gran

maestría, respira hondo y se sienta en la banqueta.

41

El público guarda silencio, expectante. Con mucha

delicadeza, levanta la tapa del piano, coloca los dedos

suavemente sobre las teclas de las notas con las que comienza

la pieza que se dispone a interpretar y comienza.

Calle / Sala de estar del piso de Sky – Día

Durante una soleada tarde de sábado, se escucha y se ve

desde una ventana cómo Sky, sentado en el piano, concentrado,

está practicando una pieza nueva para él y, a pesar de llevar

unos meses practicando, sigue teniendo muchos de los fallos

que tenía al principio.

Se siente tan frustrado que, con rabia, deja de tocar el

piano y cierra la tapa del piano de forma brusca. Sky ha

decidido que ya ha tenido suficiente frustración por hoy, así

que se levanta de la banqueta y coge el libreto de partituras

del atril y, al cerrarlo, cae de entre las hojas el folio que

había rellenado días atrás para inscribirse en un concurso de

pianistas.

A Sky le hacía mucha ilusión participar, no por el hecho

de ganar, sino simplemente porque pensaba que iba siendo hora

de salir de su zona de confort y, a pesar de sus continuos

fallos y su aparentemente lento progreso, tocar el piano le

gustaba de verdad.

Sky mira detenidamente esta hoja y decide volver a

sentarse. Tras unos segundos reflexionando sobre sus fallos y

cuánto le gustaría superarse a sí mismo y verse así capaz de

entregar la hoja que, segundos atrás, había depositado sobre

la parte de arriba del piano, Sky pasa su mano derecha sobre

la tapa del viejo piano de madera que sus padres le habían

regalado tras muchos meses de insistencia por parte de Sky y,

cuidadosamente, la levanta y comienza a practicar de nuevo,

42

siendo esta vez más consciente que nunca de los movimientos

que está haciendo en cada momento.

Pasillo del piso de Sky – Tarde

Sky entra a su casa triste por el brazo que tiene

escayolado a causa de una desafortunada caída durante uno de

los ejercicios que estaba realizando en clase de Educación

Física. Desde que sintió que su brazo izquierdo le dolía

demasiado hasta que llegó a casa, Sky no había podido evitar

pensar en el concurso en el que finalmente iba a participar y

cómo iba a repercutir su brazo vendado en dicho concurso.

Sala de estar

Al pasar por delante de la sala de estar en la que se

encuentra situado el piano, Sky decide entrar y sentarse en la

banqueta. Tal vez no sea la mejor situación, pero Sky sabe que

puede centrarse en practicar para mejorar la fluidez de la

mano derecha, así que comienza a tocar la melodía de la pieza

que había estado ensayando y en la que había mejorado con el

tiempo.

Se siente extraño y la pieza suena extraña sin el

acompañamiento de la mano izquierda al que está acostumbrado,

hecho que le desconcentra y le hace fallar, pero su mejoría es

muy notable.

Finalmente, sin el brazo vendado, Sky sigue practicando

la pieza sin cometer fallo alguno.

Escenario de un teatro – Noche

El joven Sky termina de interpretar la pieza que había

comenzado a tocar y el público aplaude entusiasmado,

vitoreándole.

43

Exterior del teatro – Noche

El cartel del teatro anuncia a Sky como pianista que ha

actuado esa noche.

5.2.4 Guion

SEC. 1.- ESCENARIO DE UN TEATRO (INT. NOCHE)

SKY (21) camina lenta y firmemente hacia el piano de cola negro

con detalles dorados y rojos y con la tapa abierta, dejando al

descubierto el mecanismo que se encuentra en el interior del

instrumento, situado en el centro del escenario e iluminado

por un potente foco mientras que el público le aplaude.

SKY (21) llega al piano y mira de reojo a su alrededor: han

asistido más personas de las que él esperaba. El público

comienza a guardar silencio al mismo tiempo que SKY (21)

respira profundamente y se sienta en la banqueta. SKY (21),

con extrema delicadeza, levanta la tapa de las teclas del

piano, coloca las partituras en el atril y pasea sus dedos

ligeramente sobre las teclas hasta que los posiciona sobre las

teclas de las primeras notas de la pieza que va a interpretar.

SKY (21) vuelve a respirar hondo y comienza a tocar. Fundido

en negro.

SEC. 2.- CALLE (EXT. DÍA) FLASHBACK

Se ve la calle en la que está ubicado el piso donde vive SKY

(13). Hay farolas apagadas, papeleras y una hilera de fresnos

con las hojas ya anaranjadas. Se escucha suavemente el piar de

los pájaros y el ruido que generan los pocos coches que pasan

por la calzada. Entre esos sonidos se mezcla la melodía que

SKY (13) está tocando con poco éxito en el piano vertical de

su salón. Se trata del Preludio 1 en Do Mayor de Bach. Desde

la ventana de ese salón podemos ver el interior de este mismo.

44

SEC 3.- SALÓN CASA SKY (INT. DÍA)

A través de las cortinas que se mueven ligeramente por la brisa

que entra por las ventanas abiertas, se ve la sala de estar

del piso donde vive SKY (13): un sofá de dos plazas color crema

está posicionado hacia la televisión, apagada. Hay otro sofá

biplaza también, del mismo color, colocado perpendicularmente

a la izquierda del primero. También hay una mesa de madera

oscura rectangular, con cuatro sillas de la misma madera y con

cojines de color verde claro colocadas alrededor de esta y,

pegado a la pared, el piano vertical de color marfil, sencillo

y viejo sin ningún detalle adicional. En él, SKY (13),

frustrado por errar más que acertar, está practicando.

La pieza suena sin fluidez y con muchos fallos. Finalmente,

SKY (13) comienza a tocar desde el principio, pero está tan

trabado que vuelve a empezar segundos más tardes para volverlo

a intentar. El segundo intento no es mejor que el primero y,

al poco tiempo, vuelve a comenzar la pieza. Esta vez, tras

tocar un par de notas, enfadado, para y baja enfurecido la

tapa del piano. Enfadado consigo mismo, se levanta de la

banqueta y coge el libreto de partituras del atril. Al

elevarlo, la hoja ya rellena de una inscripción a un concurso

de jóvenes pianistas cae el suelo.

SKY (13), cabizbajo, mira detenidamente la hoja en el suelo y

reflexiona sobre lo que le motivó a querer participar en el

concierto. SKY (13) recoge la hoja del suelo y la deja sobre

la parte de arriba del piano, pensativo todavía. SKY (13)

recorre con su mano derecha la tapa del viejo piano antes de

levantarla. Toca varias notas al azar y vuelve a sentarse,

concentrado. Comienza a practicar la misma pieza que había

estado tocando antes, dubitativo, pero siendo consciente de

los movimientos que sus dedos deben realizar; parando y

45

pensando en las partes que le son difíciles en lugar de cometer

el error.

SEC 4.- PASILLO / SALÓN CASA SKY (INT. NOCHE)

Se abre la puerta y SKY (13), triste, entra a su casa. Tiene

el brazo izquierdo vendado a causa de una caída mientras

realizaba uno de los ejercicios de su clase de Educación

Física. SKY (13) cierra la puerta y, con la mochila cargada

todavía sobre su hombro derecho, se dirige a su habitación,

pero se detiene al pasar por la puerta del salón, donde se

encuentra situado el piano.

SKY (13) entra al salón y deja que su mochila se deslice por

su hombro cuidadosamente hasta llegar al suelo, al lado del

piano. SKY (13) mira el piano consciente de su nueva situación,

pero tras unos segundos de reflexión decide sentarse en la

banqueta y practicar la melodía principal de la pieza que

estaba aprendiendo a tocar.

SEC 5.- SALÓN CASA SKY (INT. DÍA)

SKY (13) se encuentra tal y como lo vimos en la secuencia

anterior, aunque practicando una pieza distinta que ya ha

conseguido dominar y luciendo orgulloso una pegatina en el

pecho con el número 42 del concurso en el que, finalmente, va

a participar. Empieza a tocar el Preludio y Fuga #2 en Do menor

de Bach y... FIN DEL FLASHBACK

SEC 6.- ESCENARIO DE UN TEATRO (INT. NOCHE)

SKY (21) toca los segundos finales de la pieza que había

comenzado a tocar (en la secuencia anterior). Cuando para, el

46

público le aplaude y vitorea entusiasmadamente. SKY (21) baja

la tapa del teclado del piano de cola y se levanta de la

banqueta. Se coloca al lado del piano y acepta los aplausos al

mismo tiempo que realiza una larga reverencia para el público

a modo de saludo.

SEC 7.- TEATRO (EXT. NOCHE)

La calle está desierta e iluminada por las farolas. Se escuchan

los aplausos del interior del teatro. Iluminadas sobre el panel

de luz de la fachada del teatro se lee “Local stars: Sky

Willson”.

5.3 Storyboard

Figura 5.1 Página 1 del storyboard

Fuente: Elaboración propia

47

Figura 5.2 Página 2 del storyboard

Fuente: Elaboración propia

48

Figura 5.3 Página 3 del storyboard

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.4 Página 4 del storyboard

Fuente: Elaboración propia

49

5.4 Concept Art

Puesto que quería que mi proyecto tuviese una estética cercana a la realista, para

prácticamente la totalidad de los modelos que he realizado he tomado como referencia

imágenes de los objetos en la vida real. Por lo tanto, mi etapa de concept art ha consistido

en buscar referencias de objetos de la vida real.

Para el piano de cola me basé en un piano Yamaha C2X pulido en ébano y para el

vertical, en un Yamaha b2 color caoba. Para el resto de los objetos, gracias a que los había

descrito detalladamente durante la redacción del guion, solo he necesitado buscar referencias

para modelar la forma básica del modelo. Para dotar de detalles a estas bases, he recurrido a

dichas descripciones.

En cuanto al personaje, al haber realizado previamente una descripción exhaustiva

de él, busqué un dibujo-esquema en vista frontal y lateral de un niño de similar apariencia a

la de mi personaje y me basé en él para tenerlo de referencia, pero teniendo en cuenta que

solo me serviría hasta cierto punto.

5.5 Modelado

Tras completar todo el trabajo de preproducción, el paso siguiente es comenzar la

fase de producción. Más concretamente, el modelado 3D de los objetos y el personaje usando

Autodesk Maya 2018.

Es muy importante establecer la ruta del proyecto porque Maya sigue una jerarquía

de carpetas y es necesario tener todas las escenas, imágenes fuente y demás archivos que

generemos en esa jerarquía. De lo contrario, se complicaría el uso de algunas herramientas

como XGen y se tendría un problema si, por ejemplo, quisiésemos renderizar escenas en un

equipo distinto al equipo con el que se creó y trabajó la escena.

Volviendo a la fase de modelado, yo he usado mayoritariamente el método de

box/subdivision modelling. He partido de un cubo para gran parte de los modelos y he ido

deformándolo, dándole forma creando más caras, extruyéndolas y moviéndolas, para obtener

la forma final deseada, aunque a veces partir de esferas o cilindros me era más sencillo.

A continuación, voy a explicar cómo he creado los modelos más importantes para el

corto: el personaje principal y los dos pianos.

50

5.5.1 Sky

Quiero puntualizar que Sky, el personaje principal del corto, aparece tanto con la

apariencia de un preadolescente como con la de un joven adulto. Por ello, decidí modelar

primero a Sky(13) con la idea de, posteriormente, modificar algunos rasgos de este modelo

para que se apreciase la diferencia. Finalmente, volví a crear el pelo del personaje y su ropa

para aparentar cierta madurez en Sky(21).

Este modelo es especial, puesto que he usado un tipo de polígono nuevo en la versión

2018 Maya que se llama platonic solid. Este polígono tiene la peculiaridad de que todos sus

lados son iguales, sus ángulos son iguales y todas sus caras, idénticas. Estas formas tienen

diferentes inputs como el tipo de primitiva (tetraedro, cubo, octaedro, dodecaedro e

icosaedro), el modo de subdivisión (quads, triángulos, π y caps), el número de subdivisiones

o el radio. En mi caso, he creado un polígono cuyo tipo de primitiva es un cubo y el modo

de subdivisión es en quads.

Cabe destacar que también podría haber partido de un cubo y haber modificado sus

vértices para llegar a esta figura, pero gracias a que podía crearla como polígono base en la

versión de Maya que he utilizado, me he podido asegurar de que el polígono quedaba

completamente simétrico.

Figura 5.5 Platonic solid

Fuente: Elaboración propia

51

A partir de este polígono, realicé operaciones de escalado, extrusión y traslación de

vértices, aristas y caras y fui modificando este objeto hasta conseguir una forma que

coincidiese con la referencia. Además, modelaba el objeto sin aplicar la herramienta smooth,

que sirve para aumentar el nivel de subdivisión de la malla con el fin de suavizarla y

únicamente usaba la vista previa de cómo quedaría la malla una vez se hubiese aplicado esta

herramienta. Esta herramienta la aplico solo cuando he terminado de modelar y voy a

comenzar el proceso de texturizado.

Figura 5.6 Forma base del cuerpo del personaje sin manos

Fuente: Elaboración propia

Con respecto a las manos, decidí modelarlas partiendo de un cilindro de seis lados

para crear un dedo. Cuando tuve la forma de un dedo, lo dupliqué para conseguir cinco dedos

y uní sus vértices compartidos y extruí las caras hasta tener la forma de una mano. Una vez

terminé de modelarlas, hice coincidir la cantidad de vértices de lo que sería la muñeca con

los vértices del brazo del modelo del cuerpo y uní ambos modelos para mantener una única

malla.

52

Figura 5.7 Modelo de la mano sin smooth y con la previsualización de smooth activada respectivamente

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.8 Modelo unido en una malla

Fuente: Elaboración propia

El paso siguiente fue centrarme en la cabeza. Comencé detallando la forma y también

creé los labios y las cuencas de los ojos. Para ello, eliminé algunas caras que le sobraban al

modelo y extruí y reubiqué los vértices y las aristas que quedaron sin unir.

53

Mientras tanto, para modelar los ojos partí de una esfera. Dupliqué esa esfera y la

escalé para hacerla más pequeña, de forma que quedase en el interior de la primera esfera.

La primera esfera tendría un material translúcido para aportar un segundo brillo a los ojos,

mientras que la esfera en su interior tendría asignadas las diferentes texturas que necesito

crear para simular el iris. A esta esfera, para aportar un punto más de detalle, cogí el vértice

de un extremo y lo moví hacia dentro de ella.

Figura 5.9 Vista wireframe de la geometría de un ojo

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.10 Detalle de la cara de Sky con la vista previa de smooth

Fuente: Elaboración propia

Lo siguiente que modelé fue la ropa y el pelo. La ropa fue sencilla de modelar.

Primero dupliqué el cuerpo, seleccioné las caras de esta segunda malla y, simulando la forma

de unos pantalones y la de una camiseta de manga corta, seleccioné las caras

correspondientes, invertí la selección y borré las caras. Le di forma a las mallas que había

54

obtenido nuevas y, de esta forma, conseguí hacerme con una camiseta y unos pantalones que

seguían la misma topología que el resto del cuerpo.

Sin embargo, los zapatos los modelé partiendo de un cilindro. A este cilindro le borré

sus dos bases y le hice extrude a algunas caras para darle la forma de la zapatilla que tenía

de referencia. Para los lazos y la lengüeta utilicé un cubo como primitiva y, para los ojales,

un torus (este polígono es similar a lo que sería un donut).

Figura 5.11 Zapatillas con la previsualización de smooth activada

Fuente: Elaboración propia

Lo siguiente que modelé fue el pelo. Primero traté de crearlo con la herramienta

nHair que trae Maya por defecto. Tras crear lo que sería el sistema, di forma a los folículos

mediante el uso de operaciones compatibles con esta herramienta como curl, que me sirvió

para conseguir esa forma rizada.

El principal problema que tuve con este approach fue que tenía que generar el

peinado como si se tratase de un objeto al que se le ha aplicado nCloth. Esto significa que

necesitaba tener un objeto que hiciese de objeto rígido y con el que colisionaría el sistema

que había creado con nHair y, modificando valores como los de gravedad o viento, tenía que

simular la caída del pelo.

Esto implicaba no poder estilizar fácilmente las curvas que conformarían el pelo y a

mí me interesaba poder hacerlo, puesto que la simulación no me servía. Por este motivo,

55

deseché hacer el pelo de esta manera e investigué de qué otra manera podía hacerlo. Quería

simular un pelo rizado y no me servía partir de una primitiva para ello.

Figura 5.12 Pelo creado con nHair antes de simular su caída

Fuente: Elaboración propia

Finalmente, decidí usar la herramienta XGen para crear y estilizar el peinado que

quería hacer. Para ello, comencé creando una descripción y una colección de XGen y, acto

seguido, fui posicionando guías sobre lo que sería el cuero cabelludo. Una vez tuve

suficientes, edité los vértices de estas guías y les apliqué modificadores de XGen como curl

y noise para rizar el pelo y añadirle ruido al rizo para que no fuese siempre igual.

Cuando conseguí tener un peinado que se asemejaba al que quería, lo único que me

quedaba era convertir dichas guías que previsualizaba a polígonos. Esta conversión supuso

generar una cantidad muy alta de polígonos en la escena, pero era necesaria para poder

renderizar el pelo posteriormente.

56

Figura 5.13 Pelo con XGen donde se pueden ver las guías (formas amarillas)

Fuente: Elaboración propia

Finalmente, para crear el modelo de Sky(21), modifiqué la malla de la camiseta y

cambié el peinado original por un pelo más corto.

Figura 5.14 Imágenes de los modelos finales de Sky(13) y Sky(21) respectivamente

Fuente: Elaboración propia

57

5.5.2 Piano de cola

El otro modelo principal de este corto es el piano puesto que, sin él, no hay historia.

Los pianos de cola suelen ser instrumentos elegantes y vistosos. Por ello, dediqué especial

atención al modelado de este objeto porque quería que quedase digno del piano que tomé

como referencia.

Lo primero que modelé del piano fueron las teclas y, como cabría esperar, fueron

muy sencillas de modelar. Partiendo de un cubo y usando las técnicas que he explicado con

anterioridad, moví vértices y relajé las aristas aplicándoles bevel, una herramienta mediante

la cual se crean nuevas caras partiendo de una arista u otra cara y que permite redondear

dichas aristas o caras.

Figura 5.15 Modelado del teclado del piano

Fuente: Elaboración propia

Una vez creadas las teclas, comencé a modelar la base del piano a partir de un cubo.

Mediante subdivisiones y recolocaciones de vértices, le di la forma de la caja del piano y la

dupliqué. Una de las mallas la oculté para tenerla luego como tapa del piano. A la otra malla

seguí dándole la forma del piano de las imágenes de referencias.

Una vez terminado el piano de cola, modelé la banqueta usando la misma técnica y

los mismos métodos de escalado y extrusión que he usado hasta ahora.

58

Figura 5.16 Modelado del piano de cola en proceso

Fuente: Elaboración propia

Quiero mencionar que, originalmente, mi idea era modelar incluso de forma

simplificada si era necesario el interior del piano. Finalmente, opté por dejar el modelo con

la tapa cerrada, puesto que me habría llevado demasiado tiempo modelar esos detalles y el

tiempo de render habría aumentado.

Figura 5.17 Versión final sin materiales del piano de cola

Fuente: Elaboración propia

59

5.5.3 Piano vertical

El piano vertical es el tercer modelo más importante del corto. En este caso, el

modelado ha sido menos complejo al haber reutilizado la banqueta y el teclado que modelé

para el piano de cola.

Este modelo lo he hecho íntegramente partiendo de un cubo. He seguido las mismas

técnicas que he comentado anteriormente y ha sido bastante sencillo de modelar. La única

complicación que he tenido ha sido organizar los vértices y las aristas para poder hacer

algunas extrusiones.

Figura 5.18 Forma base del piano vertical

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.19 Modelo final del piano vertical con la banqueta

Fuente: Elaboración propia

60

Para el resto de los modelos que he realizado he seguido una combinación de todas

las herramientas y métodos que he citado hasta ahora. También he usado la herramienta de

nCloth para crear los seis cojines del sofá que, a priori, se iban a ver en una escena.

Finalmente, en la fase de creación de los escenarios cambié la localización de algunos

objetos y por eso hay objetos que he modelado que pueden no haber aparecido en la versión

final del producto.

Quiero comentar que Maya guarda toda la información de las modificaciones y

transformaciones que se le han aplicado a las mallas. Por este motivo, es una buena práctica

congelar las transformaciones y borrar el historial de un objeto, puesto que puede complicar

el posterior uso de ese objeto. Esto es de vital importancia cuando se crean controladores

para un esqueleto, pero esto lo explico en el apartado de rigging.

Figura 5.20 Modelo final del sofá en el que se ven los cojines modelados con nCloth

Fuente: Elaboración propia

61

5.6 Materiales y texturas

Con todos los modelos en su versión final, se puede comenzar esta fase de crear

materiales y texturas.

Para ello, es necesario crear el UV Map de los objetos. Yo he usado mayoritariamente

la herramienta de Maya que crea el unwrapping de los objetos por defecto. Para algunos

elementos más complejos como el personaje o algún modelo al que le aplicaba esta

herramienta y no quedaba bien, he realizado yo el unwrapping.

Figura 5.21 Ejemplo del UV Map de la hoja de inscripción al concurso con la textura aplicada

Fuente: Elaboración propia

Una vez conseguido el UV Map, podemos aplicar materiales y texturas. En el caso

de los materiales, he usado mayormente el material de Arnold aiStandardSurface. También

he utilizado dos materiales propios de Maya: hairPhysicalShader y Lambert. Estos dos

materiales los he usado para el pelo del personaje y para los ojos respectivamente.

Para algunos modelos no he necesitado texturas, puesto que me ha sido suficiente

aplicarles solo materiales. Un ejemplo es el piano de cola. Este modelo no tiene asignadas

texturas a ninguno de sus nodos de materiales.

62

Figura 5.22 Render del piano de cola con materiales

Fuente: Elaboración propia

Para los objetos que sí he necesito crear texturas, el procedimiento usual ha sido el

siguiente. Una vez terminado el modelo y con su UV Map creado, he exportado el modelo

de Maya a Mudbox. Esto es posible porque Maya se puede conectar con ciertos programas

como el propio Mudbox que es de la misma empresa, pero también con otros como Unreal

Engine y Unity. Además, este vínculo permite que ambos programas estén conectados y

puedes añadir nuevos objetos a la escena de Mudbox desde Maya o aplicar las texturas que

se han creado con Mudbox en la escena de Maya.

Con el modelo en Mudbox, he creado capas de distintos tipos de mapas cuando ha

sido necesario (diffuse y normal mayoritariamente) y he pintado sobre el modelo. Para ello,

he usado tanto colores planos como texturas descargadas de portales de internet que he

importado en la escena de Mudbox y he usado como plantillas (stencils). Una vez satisfecha

con el resultado, exporto las capas unificándolas por tipos y las he guardado en mi ruta del

proyecto de Maya. Las texturas las he exportado siempre con el formato JPEG y con una

dimensión de 2048x2048.

63

Figura 5.23 Menú de capas Mudbox

Fuente: Elaboración propia

Una vez de vuelta en Maya, he asignado estas texturas a los nodos de los materiales

de los objetos y he retocado los valores de los materiales cuando ha sido necesario.

Figura 5.24 Detalle de un ojo del personaje con texturas y materiales

Fuente: Elaboración propia

64

Figura 5.25 Vista del Hypershade de los nodos de materiales y texturas conectados

Fuente: Elaboración propia

Para algunas texturas como la del iris de los ojos o algunos mapas de normales o

simplemente para retocar texturas de Mudbox, he utilizado Photoshop. Sobre todo, cuando

una textura era simple y me interesaba usar el canal difuso para crear el mapa de normales,

puesto que Photoshop tiene una herramienta con la que puedes convertir una imagen en su

mapa de normales.

65

Figura 5.26 Mapa difuso y mapa de normales de la textura de la acera respectivamente

Fuente: Elaboración propia

Además, siguiendo con el tema de los materiales, hay que destacar una propiedad

que solo he utilizado para la piel del personaje. El material es el mismo aiStandardSurface

que he usado para la mayor parte de los demás modelos. La diferencia es que, para la piel,

activé la propiedad subsurface. Con ella, la luz se recibe y actúa de forma más similar a

nuestra piel.

Figura 5.27 Propiedad subsurface del material de la piel

Fuente: Elaboración propia

66

Además, para la creación de la textura de la parte superior de la fachada del edificio

del teatro y para los planetas del objeto decorativo que está sobre el piano vertical, utilicé

unas texturas especiales que ofrece Maya por defecto. En lugar de crearlas yo pintando o

proyectando una plantilla sobre estos modelos, modifiqué los valores de las propiedades de

estas texturas. En el caso de las esferas de los planetas, les apliqué ruido y creé la textura

modificando ciertos parámetros de ese nodo. Mientras que, para el edificio, utilicé las

texturas de marble para simular una especie de rugosidad y grid y ramp para crear el efecto

de rejilla de las ventanas y conseguir los gradientes de colores que tienen.

Figura 5.28 Render de una de las esferas y, al lado, propiedades de la textura noise

Fuente: Elaboración propia

67

Figura 5.29 Render de la parte superior del edificio del teatro

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.30 Dos de los nodos de los materiales del edificio y las propiedades de la textura grid

Fuente: Elaboración propia

68

Para mostrar algunos de los ejemplos, a continuación, presento algunos renders de

objetos que he modelado para el corto.

Figura 5.31 Render del sofá con texturas

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.32 Render de varios objetos decorativos del salón

Fuente: Elaboración propia

69

Figura 5.33 Render del cuadro de la entrada. La imagen es una foto hecha por mí y modificado con

Photoshop

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.34 Render de un jarrón con flores

Fuente: Elaboración propia

70

Figura 5.35 Render del libro de piano

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.36 Render del piano vertical

Fuente: Elaboración propia

71

Figura 5.37 Render de Sky(13) en pose T

Fuente: Elaboración propia

5.7 Rigging

Durante el proceso de rigging, se crea un esqueleto para un modelo 3D para poder

articularlo. Además, se crea también un sistema de controles que facilitan el trabajo de

animar. Este sistema controla directamente los huesos que se hayan creado vinculados a la

malla. Es importante crear este esqueleto porque sino, el modelo no se podrá deformar

cuando llegue la fase de animación.

Debido a que Sky(13) y Sky(21) comparten la misma geometría para el cuerpo, he

trabajado con el modelo de Sky(13) para crear tanto el rig corporal como el rig facial y una

vez terminé, exporté el cuerpo y lo importé a la escena de Sky(21), reemplacé el existente y

lo vinculé al resto de elementos de la escena (pelo, ropa y zapatillas).

Quiero destacar que en ningún caso he utilizado rigs creados automáticamente por

Maya mediante su herramienta quick rig.

72

El primer rig que hice fue el facial. Decidí comenzar por ahí porque era consciente

de la dificultad que podría suponerme realizar este rig. Es especial porque no sirve con crear

huesos y articulaciones. Para los rigs faciales hay que usar herramientas como las

BlendShapes y otros deformadores.

Lo primero que hice antes de nada fue reorganizar la jerarquía de mi escena. De esta

forma me aseguré de que todas las joints que iba a necesitar crear y todos los controles

seguían un orden natural. Esto significa que el control del cuello será el padre del de la

cabeza. De la misma forma, el de la cabeza será el padre de todos los controles de la cara

(controles de los ojos, las pestañas, la boca).

Además, para que estos controles sean efectivos para la malla, es necesario vincular

el esqueleto a la geometría de la malla usando bind skin y modificando la influencia que cada

joint tiene sobre la geometría de la malla. Esto es necesario modificarlo siempre porque,

aunque Maya haga un trabajo relativamente decente, cada modelo es un mundo y a veces la

geometría no reacciona como debería con el pesado por defecto.

Figura 5.38 Jerarquía inicial del modelo Sky(13)

Fuente: Elaboración propia

Una vez organizada, creé clusters para las cejas. Los clusters son deformadores que

afectan a las partes donde han sido asignados de la malla de forma que tienen un peso y

pueden influir más o menos en esos vértices. Yo los he usado para las cejas porque, al ser

mallas independientes a la del cuerpo, el uso de clusters me ha permitido mover partes de la

73

geometría de estas sin afectar al resto de la cara. También he utilizado el deformador wire

con el que he creado una curva situada en el interior de las cejas para poder deformarlas con

los clusters con una mayor facilidad.

Figura 5.39 Cabeza de Sky(13) con dos huesos y dos controles y los clusters de las cejas

Fuente: Elaboración propia

A continuación, creé las expresiones faciales usando BlendShapes. Para ello, creé

dos blendshapes, Shapes_Mouth y Shapes_Eyelids, para las expresiones relacionadas con la

boca y con los párpados respectivamente. Trabajando sobre el lado izquierdo de la cara, creé

los targets que me fueron necesarios para cada blendshape. Cada target está vinculado a

unas expresiones aisladas. Por ejemplo, la comisura de la boca tiene cuatro targets: uno para

estirar hacia fuera la comisura, otra para meterla hacia dentro, otro para subir la comisura y

otro para bajarla. Para crear estas deformaciones usé las herramientas de escultura que trae

Maya por defecto, sobre todo, las herramientas grab y smooth.

Seguí este mismo proceso de modificar la geometría vinculada a cada target para la

blendshape del párpado izquierdo y, cuando terminé, dupliqué todos los targets y los

organicé en carpetas para tener las mismas operaciones para el lado izquierdo y para el lado

derecho.

74

Figura 5.40 Panel del editor de Shapes y ejemplo de las influencias de los targets de los párpados izquierdos

Fuente: Elaboración propia

Una vez terminadas las blendshapes, lo siguiente es modificar la influencia de cada

target. Para ello, usando la herramienta PaintTargetWeights, modifiqué las influencias que

cada target tenía de forma predeterminada. Esto es necesario porque, al haber duplicado los

targets izquierdos, necesito cambiar las influencias de los que he renombrado para que sean

los derechos y que así cada target tenga influencia sobre el lado que le corresponde.

Figura 5.41 Pesado de las influencias del target Lip_Corner_Out_L

Fuente: Elaboración propia

75

Cuando hube modificado todas las influencias correctamente, lo siguiente que hice

fue conectar cada target con los controladores correspondientes. Para hacer esto, hay que

crear todos los controladores necesarios. Estos controladores son curvas que podemos

modificar tanto en forma como posición, pero tenemos que asegurarnos de que congelamos

sus transformaciones siempre, puesto que estos controladores no deben tener

transformaciones distintas a 0 para su posición y rotación y a 1 para su escala.

Una vez tuve todos los controladores colocados en su sito y con los nombres

correctos, conecté estos controladores con los targets de las blendshapes mediante la

herramienta set driven key. Esta herramienta funciona por estados y permite vincular los

valores de un atributo de forma que estos valores conduzca los valores del otro atributo. En

este caso, los valores de los targets serán controlados por los controles que he creado. Esto

significa que los controles son los drivers y los targets, los driven.

Con lo que respecta al control de los ojos, creé un hueso más para cada ojo y que

conectaba con el joint de la cabeza. Además, creé las curvas del control y realicé unos

cambios a nivel de nodos para conseguir que la mirada quedase siempre fija en un punto

cuando la cabeza se mueve.

Figura 5.42 Nodos del controlador de los ojos

Fuente: Elaboración propia

76

Cuando terminé con el rig facial, comencé el del resto del cuerpo. Para ello, fui

creando jerárquicamente las diferentes joints de forma que empecé por la cadera y continué

creando huesos en el lado izquierdo. Cuando llegué al último hueso del pie, pasé a crear los

huesos del torso, del brazo izquierdo y de los dedos de la mano izquierda.

Este proceso es sencillo y solo hay que tener en cuenta que seguimos la jerarquía

correcta (el hueso de un dedo no puede estar por encima del hueso de la muñeca

jerárquicamente, por ejemplo) y también es necesario saber que no se deberían rotar las

articulaciones, puesto que hay que intentar que todas tengan la misma orientación. Cuando

hube terminado de colocar correctamente las articulaciones de los huesos del lado izquierdo,

hice mirror para duplicarlas en el lado opuesto.

Lo siguiente que hice fue hacer bind skin para vincular el esqueleto al cuerpo y realicé

el skinning, que se trata de modificar las influencias de cada joint. Esto se consigue pintando

las influencias con la herramienta PaintWeights. Debido a que yo modelé la ropa partiendo

de la misma geometría, realicé el pesado únicamente sobre el cuerpo de la malla. Cuando

estuve contenta con el resultado, copié esos pesos y se los transferí a las mallas de la ropa.

Como tienen la misma topología, tuve que hacer algunas modificaciones pequeñas, pero el

pesado fue completamente válido para estas mallas.

Cabe destacar que, como en el proceso del rig facial, creé los controladores partiendo

de curvas y se los asigné a cada hueso. Esta vez lo único que tuve que hacer fue conseguir

que los controladores restringiesen el movimiento de las joints que les correspondían. Para

ello, utilicé las herramientas constraint point y constraint orient.

Para puntualizar, diré que hay dos tipos de controladores: Forward Kinematics (FK)

e Inverse Kinematics (IK). El primer tipo consiste en articular un esqueleto de forma que

solo necesitas mover la articulación final de la jerarquía, puesto que el resto de los huesos se

colocan en su posición correcta en función de la posición de la articulación que se ha movido.

Esto significa que, si se mueve la muñeca hacia dentro, el codo se flexiona y el hombro se

desplaza si es necesario. Mientras, el otro tipo consiste en que se necesita conocer las

posiciones del resto de articulaciones de la jerarquía y, puesto que hay que moverlas

manualmente.

Aunque al principio realicé los controladores siguiendo el principio FK, finalmente

los volví a hacer siguiendo el método IK por una mejor compatibilidad con las capturas de

movimiento que descargué.

77

Figura 5.43 Poses con FK y con IK respectivamente

Fuente: Elaboración propia

5.8 Creación de escenarios

Terminado el rigging, comencé con la creación de los escenarios. Esta fase la podría

haber realizado cuando finalicé la etapa de creación de materiales y texturas, pero decidí

terminar de manipular los modelos antes de empezar con ella. De esta forma, dejé todos los

modelos preparados para luego importarlos en sus escenarios y, además, poder ponerme a

animar inmediatamente después.

Para crear los escenarios he partido de escenas vacías en las que he creado los objetos

básicos como las paredes o los edificios y luego he importado todos los objetos que había

modelado.

El corto tiene cinco escenarios distintos: dos son exteriores y tres, de interior. Estos

escenarios son el interior del teatro, la fachada de la calle de los pisos en los que vive Sky,

el comedor y la entrada, que en el corto son un único escenario, y el exterior del teatro.

Como he comentado con anterioridad, debido a que el corto no es de tipo cartoon,

donde los objetos suelen tener escalas muy exageradas, yo necesitaba tener un modelo de

78

referencia para el tamaño. Como es lógico, el modelo que utilicé fue el del personaje. Por

ello, el proceso de crear las escenas fue el siguiente.

Primero creaba el nuevo archivo e importaba el modelo del personaje. A partir de su

altura, creaba las paredes y el suelo. Con la forma base de la escena hecha, iba importando,

objeto a objeto, cada uno de los objetos correspondientes a la escena y los escalaba para

hacerlos coincidir con un tamaño relativo al del personaje y los iba colocando en su sitio.

Para algunas mallas que dependían de otras como pueden ser los libros de la estantería o la

decoración de la mesa, he tomado como referencia tanto el personaje como el modelo sobre

el que están estas otras mallas decorativas.

Figura 5.44 Render del escenario del interior del teatro montado

Fuente: Elaboración propia

79

Figura 5.45 Render del escenario de la fachada de los edificios donde vive el personaje

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.46 Render del escenario del comedor

Fuente: Elaboración propia

80

Figura 5.47 Render del escenario del comedor

Fuente: Elaboración propia

Figura 5.48 Render del escenario del exterior del teatro

Fuente: Elaboración propia

81

5.9 Iluminación

En general, para iluminar las escenas de interior he utilizado una combinación de tres

tipos de luces distintos, mientras que para las de exterior he usado una luz.

La única luz que he utilizado para las escenas de exterior se trata de una luz de tipo

aiSkydomeLight. Decidí utilizar este tipo de iluminación porque esta luz simula la de un

hemisferio e ilumina la escena como si se tratase de una esfera cuyo hemisferio superior es

el cielo.

Además, este tipo de luces se pueden usar con imágenes de alto rango dinámico

(HDR) para simular el ambiente que crea la iluminación de la imagen. Yo he utilizado dos

imágenes HDR para estas escenas, puesto que aportan un ambiente muy natural a la

iluminación de la escena.

Figura 5.49 Imagen HDR utilizada para el exterior del teatro

Fuente: https://hdrihaven.com/hdri/?h=hansaplatz

82

Figura 5.50 Viewport de Maya con una de las escenas de exterior y panel de propiedades de los atributos de

la aiSkydomeLight

Fuente: Elaboración propia

Este tipo de luz, al tener vinculada la imagen HDR, produce las mismas sombras que

produciría un setup de luces que simulase las luces de la imagen.

Además, este tipo de luz lo he utilizado también en el escenario del interior del teatro.

Como quería que el ambiente fuese relativamente oscuro, cambié el color de la luz para que

fuese grisáceo oscuro. Haciendo esto conseguí aportar una luz poco intensa en toda la escena

y no tuve que depender de muchas luces aéreas para iluminar toda la escena.

Las otras luces que he utilizado han sido de tipo area light y del tipo directional

light. Hay que destacar que no todas las luces deben producir sombras. Como ya comenté

en el apartado de iluminación de la metodología, hay luces que son simplemente de relleno

y atenúan las sombras que crean las luces que sí producen sombras.

83

Figura 5.51 Setup de luces de una de las escenas de interior

Fuente: Elaboración propia

5.10 Animación

Todas las animaciones las he realizado combinando la técnica de captura de

movimiento con la de animación por keyframe. El segundo tipo de animación es una

animación por cotas. Esto significa que yo solo he animado los frames clave de una

animación y Maya ha interpolado los frames intermedios para que el movimiento final sea

el adecuado.

En primer lugar, listé todas las animaciones posibles que necesitaría para el corto.

Una vez definida la lista, comencé a buscar dichas animaciones en el banco de capturas

Mixamo. Este portal online propiedad de Adobe cuenta con un sinfín de mocaps que se

pueden exportar y utilizar gratuitamente. Cabe destacar que tanto los modelos como las

animaciones son royalty free y se pueden utilizar tanto para uso personal como para uso

comercial y para proyectos que no generen ganancias. Lo único que necesitas es iniciar

sesión con una cuenta de Adobe.

Decidí utilizar este portal también porque necesitaba animar los dedos de las manos

del personaje para simular que estaba tocando el piano. A pesar de que conocía el setup de

la Universidad con el que podría haber grabado yo las capturas, por miedo a

84

incompatibilidades por el número de huesos de los esqueletos opté por descargarme los

mocaps a través de esta página. Aunque los dedos de las animaciones que descargué estaban

animados, yo tuve que animarlos de forma separada a la captura.

Cabe destacar que Mixamo permite subir un personaje propio para ver cómo quedan

las animaciones con él usando un autorig propio. Personalmente, no comprendí cómo

funcionaba esa herramienta y, como también te deja descargarte las animaciones sin una

skin, yo me he limitado a buscar animaciones y descargarme los esqueletos como si se tratase

de una captura grabada en la sala de la Universidad.

Dicho esto, el proceso para importar las animaciones de Mixamo fue el siguiente.

Lo primero de todo es escoger la animación que se quiere descargar. Mixamo tiene

de bueno que puedes modificar algunos inputs para ver cómo queda la animación con un

espaciado de brazos más amplio o con un estilo de realizar esa acción distinta, por ejemplo.

Figura 5.52 Visor de Mixamo con el esqueleto del personaje Remy

Fuente: https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=piano

Una vez se tiene la animación, hay que descargarla. A la hora de descargar, Mixamo

cuenta con cuatro propiedades que se pueden cambiar: el formato, si se quiere descargar con

el cuerpo del personaje, los fps de la animación y el tipo de reducción de keyframes en el

caso de querer aplicar una.

85

Yo siempre los he descargado en formato FBX, sin skin ni reducción de keyframes y

con un frame rate de 24fps.

Figura 5.53 Mis settings de descarga de animaciones de Mixamo

Fuente: https://www.mixamo.com/#/?page=1&query=piano

Lo siguiente que hay que hacer es importar estas animaciones a Maya. En mi caso,

al tener todas las capturas de Mixamo, he tenido que crear una escena nueva para cada

secuencia de animaciones que tenía y he copiado los valores de los frames de cada esqueleto

en uno. De esta forma, cuando he tenido que hacer el animation retargetting para que el

esqueleto de mi personaje realizase los mismos movimientos que el esqueleto de la captura,

solo tenía un esqueleto con toda la información y no he tenido que definir el esqueleto de

Mixamo tantas veces como animaciones me había descargado.

Una vez con el esqueleto de Mixamo con todas las animaciones de la escena, he

definido tanto este esqueleto como el esqueleto que había creado yo. La diferencia entre

estos dos esqueletos es que también he tenido que crear la definición de los controles del

esqueleto que le creé a mi personaje. Esto ocurre porque es un esqueleto personalizado y

Maya necesita una referencia para entender qué controlador controla cada hueso.

Quiero destacar que, antes de crear las definiciones, modifiqué alguna de la

información de los keyframes de las capturas, para hacer coincidir la altura del hueso de la

cadera o para evitar que algunas transiciones se interpolasen mal. Para ello, he utilizado el

panel de Graph editor.

86

Figura 5.54 Ventana del Graph Editor con el hueso de la cadera seleccionado

Fuente: Elaboración propia

Con las modificaciones hechas, pasé a realizar las definiciones que he comentado.

Estas definiciones se hacen con la herramienta de HumanIK. Esta herramienta se encuentra

en el menú de rigging de Maya. Con esta herramienta creé primero la definición de cada

hueso de mi esqueleto personalizado y, después, lo mapeé con la opción Create Custom Rig

Mapping.

Figura 5.55 Definiciones del rig y sus controles respectivamente

Fuente: Elaboración propia

87

Cuando tuve todas las animaciones listas, hice bake para transferirlas a mi personaje

y lo importé en los escenarios en los que aparece.

Una vez con el personaje animado en los escenarios, creé capas de animación para

arreglar las animaciones en la escena (rotar al personaje, moverlo, etcétera) y también para

modificar y añadir algunas animaciones sin interferir en la animación base como la

animación de los dedos cuando toca el piano.

Figura 5.56 Menú de capas de animación

Fuente: Elaboración propia

5.11 Cámaras

Para este cortometraje he decidido utilizar una cámara solamente. En lugar de tener

varias cámaras colocadas en distintas posiciones para tener varios planos, he usado una

misma cámara con la intención de animarla.

Esto lo he hecho porque para muchas escenas quería mover, acercar y cambiar de

ángulo de forma progresiva y haber utilizado más de una cámara me habría complicado dicha

progresión.

88

5.12 Rendering

Como dije con anterioridad, los renders se han exportado con una resolución de

1920x1080 y con un frame rate de 24fps. El formato de imagen que elegí fue JPEG con la

menor pérdida de calidad posible. Si bien me habría gustado renderizar en un formato que

no comprimiese las imágenes, tuve que elegir este formato por cuestiones de peso.

El motor de render que he utilizado ha sido el de Arnold Renderer. Un motor que

viene instalado por defecto con Maya y es muy potente. A pesar de esto, estuve barajando la

posibilidad de utilizar el motor de Pixar, RenderMan. Este motor es muy potente también

y, a diferencia de Arnold, es compatible con el renderizado por GPU.

El principal problema con RenderMan fue que comencé a hacer pruebas cuando tenía

bastantes objetos modelados para ver cómo se veían. No solo los había modelado, sino que

también había creado sus materiales y algunas de sus texturas.

Como los materiales los había creado con materiales tanto del propio Arnold como

de los de Maya que son compatibles con Arnold, usar RenderMan habría implicado volver a

crear estos materiales usando los propios de este motor.

Además, inicialmente iba a renderizar con mi equipo de trabajo, que se trata de un

MacBook Pro de mediados de 2012. Este portátil carece de una tarjeta gráfica dedicada, por

lo que no habría podido hacer uso del sistema de renderizado por GPU de RenderMan. Este

hecho me pareció de peso suficiente para no rehacer los materiales que ya tenía hechos.

Una vez comencé el proceso, me di cuenta de que no era viable renderizar con mi

portátil y, por ello, acabé renderizando sobre 100 frames con él. El motivo fue el tiempo.

Comencé renderizando el escenario de exterior de la calle con los pisos donde vive el

personaje y esos 60 frames, sin una cantidad de polígonos muy elevada en la escena, tardaron

una media de 10 minutos cada uno.

Cuando intenté renderizar cualquiera del resto de las escenas, el tiempo de render

por frame aumentó a casi una hora. Por ello, tuve que hacer uso de otros ordenadores. En

concreto fueron cuatro equipos distintos renderizando a una velocidad media de entre 10 y

20 minutos por frame.

Finalmente, se han renderizado 2875 frames que vienen a abarcar cerca de 2 minutos

de cortometraje antes de realizar la postproducción.

89

5.13 Montaje

Una vez obtenidos todos los frames, me dispuse a realizar el montaje del corto con

Premiere Pro y After Effects.

Lo primero que hice fue crear el proyecto de Premiere e importar de forma ordenada

las escenas con los frames correspondientes. Acto seguido, creé una secuencia para cada

escena que había importado y modifiqué su frame rate para que fuese de 24fps en vez de

25fps, que es como se crean por defecto.

Cuando tuve todas las secuencias en el proyecto, las uní por orden en una única

secuencia para que me fuese más fácil integrar el audio posteriormente. Visualicé cómo fluía

inicialmente el corto y decidí prescindir de los frames finales de alguna escena. También

alargué la escena de los títulos, puesto que había renderizado 120 frames para ahorrar tiempo

de render. Por tanto, con Premiere añadí un “frame hold” para conseguir que el último frame

de la escena durase varios segundos más.

Una vez quedé satisfecha con los tiempos, creé un proyecto en After Effects. Primero

creé una composición para, partiendo del último frame de la escena de títulos, añadir y

animar el nombre del corto.

Para ello, importé el frame y creé una capa de texto con el título “Sky’s the limit”

(“el cielo es el límite”) posicionado en el centro para tenerlo como referencia. Después,

separé el texto por caracteres y los coloqué donde tocaba. Cuando estuvieron bien colocados,

creé un stroke rehaciendo cada letra, aumenté el tamaño del stroke para que sobresaliese de

cada carácter y modifiqué el paint style para que fuese “on original image”.

Posicioné todas las letras y animé la opacidad del stroke que había creado para que

fuesen apareciendo las letras en función de la música y, cuando terminé, desde Premiere

añadí esta composición reemplazando la secuencia del “frame hold” que había creado.

90

Figura 5.57 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de títulos

Fuente: Elaboración propia

También modifiqué con After Effects la escena en la que se ve el formulario de

inscripción, puesto que no me convencía cómo se integraba el movimiento de la cámara en

esa escena con la fluidez de la escena anterior. Por lo tanto, en otra composición del mismo

proyecto, creé una cámara y una capa null que haría de padre de la cámara. Animé esta capa

null para así poder animar la cámara e importé la escena en Premiere.

Para terminar con After Effects, creé la escena de créditos. Para ello, simplemente

creé el texto sobre el propio fondo negro y, usando la misma técnica que con la cámara, hice

que el padre del texto fuese un objeto null y animé el movimiento vertical de este.

También animé la opacidad de las letras para mostrar el “The” pasados unos segundos

de que se pudiese leer el título del corto de nuevo y también para hacer el fade-out del último

fragmento del texto de créditos.

91

Figura 5.58 Espacio de trabajo de After Effects con la escena de créditos

Fuente: Elaboración propia

5.14 Audio

Una vez tuve todas las escenas creadas y montadas, pasé a la fase de audio, donde

modifiqué una de las piezas de música que uso y añadí y corté los demás audios para que

casasen como yo quería con las escenas.

Lo primero que hice fue modificar el archivo MIDI del Preludio #1 de Bach

descargado de la web mediante el software Anvil Studio. Este programa tiene la opción de

ver las partituras de los archivos MIDI y modificarlas directamente desde ahí y eso fue lo

que hice. Como quería que se notase que el personaje estaba fallando las notas torpemente,

desarmonicé la melodía original cambiando tanto la altura como el tiempo de las notas.

También silencié todas las pistas del archivo menos la que se toca con la mano derecha en

el piano para cuando el personaje tiene el brazo escayolado.

Cuando obtuve el resultado que quería, exporté los audios en varios archivos para

que me fuese más fácil trabajar con ellos y los importé a Premiere.

92

Figura 5.59 Espacio de trabajo de Anvil Studio

Fuente: Elaboración propia

Los demás archivos de audio los seleccioné de internet y los importé a mi proyecto

de Premiere. Cuando los tuve todos en el programa, los fui colocando en diferentes pistas

de audio para poder hacer transiciones de fade-in y fade-out y también para poder superponer

algunos audios sobre otros y manejar el volumen general de cada pista.

Figura 5.60 Vista del workspace de Premiere Pro con el corto montado

Fuente: Elaboración propia

93

Por último, quiero mencionar que, para todas las músicas y los efectos de sonido que

me he descargado, he tenido en cuenta el tipo de licencia de los archivos. A continuación,

listo todos los archivos debidamente acreditados:

• Prelude and Fuge in C major BWV 846 (Modificado por mí)

o Autor: Bernd Krueger

o Fuente: http://www.piano-midi.de

o Archivo original: http://www.piano-midi.de/bach.htm

o Licencia: cc-by-sa Germany License

• Prelude and Fugue no. 2 in Cm, BWV 847

o Intérprete: Marcin Dabrowski

o Fuente: https://musopen.org

o Archivo original: https://musopen.org/es/music/34267-prelude-and-

fugue-no-2-in-c-minor-bwv-847/

o Licencia: CC BY-NC 3.0

• Bittersweet

o Autor: Purple Planet Music

o Fuente: https://www.purple-planet.com

o Licencia: Creative Commons Attribution License 3.0

• Medium Crowd Murmering

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/jentlemen/sounds/432331/

94

o Licencia: Creative Commons 0

• Bird Whistling, A.wav

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/InspectorJ/sounds/339326/

o Licencia: Creative Commons 0

• Applause 3.aif

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/lchapman1980/sounds/439894/

o Licencia: Creative Commons 0

• wood_05a_summershoes_walk.wav

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/sturmankin/sounds/273368/

o Licencia: Creative Commons 0

• wood_06a_ballerinas_walk.wav

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/sturmankin/sounds/273369/

o Licencia: Creative Commons 0

95

• Scratch on clothes

o Fuente: https://freesound.org

o Archivo original:

https://freesound.org/people/florianreichelt/sounds/448211/

o Licencia: Creative Commons 0

Cuando tuve todos los audios ajustados en su sitio y con el volumen unificado para

cada tipo de pista, rendericé el vídeo en formato H.264 y con el formato AAC para el audio.

96

6 Resultado

Con todas las etapas de producción de una animación 3D y sus respectivas fases

completadas, el resultado ha sido un producto de buena calidad y, por lo tanto, con los

objetivos que propuse antes de comenzar a trabajar en el corto cumplidos.

El producto final puede verse tanto en YouTube como en Vimeo:

– YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=H63A5GUIFvw

– Vimeo: https://vimeo.com/301909822

Algunas imágenes extraídas del corto son:

Figura 6.1 Render de Sky(21) tocando el piano en el escenario del teatro

Fuente: Elaboración propia

97

Figura 6.2 Render de la fachada de edificios

Fuente: Elaboración propia

Figura 6.3 Render de Sky(13) con expresión triste

Fuente: Elaboración propia

98

Figura 6.4 Render de Sky(13) con el brazo escayolado

Fuente: Elaboración propia

Figura 6.5 Render de Sky(13) tocando la pieza que eligió para el concurso

Fuente: Elaboración propia

99

Figura 6.6 Render de la fachada del teatro en el que toca Sky(21) con el luminoso con su nombre

Fuente: Elaboración propia

Figura 6.7 Render de la escena final del corto donde Sky(21) hace una reverencia hacia el público

Fuente: Elaboración propia

100

7 Conclusiones

Para concluir, quiero decir que considero que he conseguido terminar el proyecto

exitosamente, pues he logrado conseguir los objetivos que propuse. Mi principal objetivo

era completar la realización íntegra de un corto 3D con un acabado de calidad contando la

historia que quería contar y, espero, transmitiendo el mensaje de determinación que me

propuse.

Asimismo, los objetivos específicos también los he cumplido: he comprendido el

flujo de trabajo que siguen las empresas de la industria y lo he aplicado en mi corto,

cubriendo así la realización de todas las fases de esta producción y aplicando mis

conocimientos a la vez que he aprendido y mejorado en otras áreas de la producción.

También he aprendido a gestionar el tiempo y los recursos y he resuelto los

problemas que me he encontrado durante el desarrollo. Ya fuesen ocasionados por tiempo,

por desconocimiento de cómo usar ciertas herramientas o de cómo abordar alguna fase, he

solventado contratiempos gracias a la resolutiva o a la investigación.

También me he familiarizado con algunas de las herramientas que más se usan en el

sector a día de hoy y he aprendido muchos trucos tanto de los propios programas como de

las técnicas a las que se recurre con ellos.

Además, considero que el producto final es un corto con un acabado como el que

cabría esperar en proyectos de esta índole y es un buen ejemplo de mi trabajo a fecha de hoy.

101

8 Bibliografía y referencias

3D Modeling: An Overview on Various Techniques. (2018, noviembre 12). Recuperado 12

de noviembre de 2018, de https://professional3dservices.com/blog/3d-modeling-

techniques.html

Ai Skydome Light - Arnold for Maya User Guide 5 - Arnold Renderer. (s. f.). Recuperado

17 de noviembre de 2018, de

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Ai+Skydome+Light

Anexo:Películas con mayores recaudaciones (2013). (2017a). En Wikipedia, la

enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Anexo:Pel%C3%ADculas_con_mayores_recau

daciones_(2013)&oldid=103014275

Anexo:Películas hechas con Autodesk 3ds Max. (2017b). En Wikipedia, la enciclopedia

libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Anexo:Pel%C3%ADculas_hechas_con_Autode

sk_3ds_Max&oldid=101325765

Animación. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Animaci%C3%B3n&oldid=102071480

Animation. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Animation&oldid=802759168

Arnold for Maya User Guide - Arnold for Maya User Guide 5 - Arnold Renderer. (2018,

noviembre 12). Recuperado 12 de noviembre de 2018, de

https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Arnold+for+Maya+User+Guide

102

Autodesk Collaborates With DreamWorks and Imageworks on Mudbox for Linux. (2018,

febrero 3). Recuperado 3 de febrero de 2018, de /news-releases/news-release-

details/autodesk-collaborates-dreamworks-and-imageworks-mudbox-linux

Bevel polygon edges and faces | Maya 2018 | Autodesk Knowledge Network. (s. f.).

Recuperado 16 de noviembre de 2018, de

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-

explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Modeling/files/GUID-80605B6D-

79ED-4435-99FB-928508248469-htm.html

BFI Screenonline: Writing Short Films: Introduction. (2017, septiembre 23). Recuperado

23 de septiembre de 2017, de http://www.screenonline.org.uk/tours/shortfilm/tour1.html

Box modeling. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Box_modeling&oldid=802844737

Category:Pixar short films. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Category:Pixar_short_films&oldid=777031142

Classical Piano Midi Page - MIDI files. (2018, noviembre 12). Recuperado 12 de

noviembre de 2018, de http://www.piano-midi.de/midi_files.htm

Classical Piano Midi Page - MIDI files. (s. f.). Recuperado 17 de noviembre de 2018, de

http://www.piano-midi.de/midi_files.htm

Cluster deformer | Maya 2018 | Autodesk Knowledge Network. (s. f.). Recuperado 17 de

noviembre de 2018, de https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-

explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-CharacterAnimation/files/GUID-

B7C96FEA-C415-4927-8E02-396F0E837DE2-htm.html

103

Computer animation. (2018). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Computer_animation&oldid=867054668

Computer graphics lighting. (2018). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Computer_graphics_lighting&oldid=86840033

5

Cortometraje. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cortometraje&oldid=98847107

El Arte Del StoryBoard | Academia De Cine. (2018, noviembre 12). Recuperado 12 de

noviembre de 2018, de http://latoma.cl/el-arte-del-storyboard/

Elements of Cinematography: Camera. (2018, noviembre 13). Recuperado 13 de

noviembre de 2018, de https://www.utdallas.edu/atec/midori/Handouts/camera.htm

Fenaquistiscopio. (2017, octubre 1). Recuperado 1 de octubre de 2017, de

https://www.edumedia-sciences.com/es/media/474-fenaquistiscopio

Folioscopio. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Folioscopio&oldid=101180466

Guia de Fotogrametría - 3DCollective. (2018, noviembre 12). Recuperado 12 de

noviembre de 2018, de https://3dcollective.es/fotogrametria/

Historia de la animación por computadora. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre.

Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Historia_de_la_animaci%C3%B3n_por_comput

adora&oldid=99514571

104

History of animation. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=History_of_animation&oldid=802991523

History of computer animation. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=History_of_computer_animation&oldid=79921

5189

Imagen generada por computadora - Wikipedia, la enciclopedia libre. (2018, enero 15).

Recuperado 15 de enero de 2018, de

https://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_generada_por_computadora#Utilizaci%C3%B3n_act

ual

Introducción a la Animación 3D. (2017, septiembre 30). Recuperado 30 de septiembre de

2017, de http://www.etereaestudios.com/training_img/intro_3d/intro_3d.htm

Key 3D Rigging Terms to Get You Moving. (s. f.). Recuperado 17 de noviembre de 2018,

de https://www.pluralsight.com/blog/film-games/key-rigging-terms-get-moving

Lights - Arnold for Maya User Guide 4 - Arnold Renderer. (2018, noviembre 13).

Recuperado 13 de noviembre de 2018, de

https://docs.arnoldrenderer.com/display/AFMUG/Lights

Linterna mágica. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Linterna_m%C3%A1gica&oldid=100432770

Los inicios de la animación: Émile Reynaud | Animacam Festival. (2018, enero 14).

Recuperado 14 de enero de 2018, de http://animacam.tv/los-inicios-de-la-animacion-emile-

reynaud/

105

Los Nueve Ancianos (Disney). (2018). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Los_Nueve_Ancianos_(Disney)&oldid=104893

831

McGregor, L. (2016, mayo 16). Lighting 101: A Quick Guide for Lighting Film.

Recuperado 13 de noviembre de 2018, de https://www.premiumbeat.com/blog/basic-light-

placements/

Polygon Primitives Options | Maya 2018 | Autodesk Knowledge Network. (s. f.).

Recuperado 16 de noviembre de 2018, de

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-

explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Basics/files/GUID-45D2EAD4-

5BCF-42DA-A1AB-EC6EE09FE705-htm.html

Praxinoscopio. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Praxinoscopio&oldid=99728181

¿Qué es Concept Art? (2018, noviembre 12). Recuperado 12 de noviembre de 2018, de

https://www.centropixels.com/que-es-concept-art/

Set Driven Key example | Maya 2018 | Autodesk Knowledge Network. (s. f.). Recuperado

17 de noviembre de 2018, de https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-

explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Animation/files/GUID-8B9D9C60-

DF7D-45EC-A278-56DBE07935A5-htm.html

Seven Common 3D Modeling Techniques for Film and Games. (2018, noviembre 12).

Recuperado 12 de noviembre de 2018, de https://www.lifewire.com/common-modeling-

techniques-for-film-1953

106

Short film. (2017). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Short_film&oldid=799108896

Spiral Along Curve for Maya - Free Curve Tools Modeling Scripts / Plugins Downloads

for Maya. (2018, abril 18). Recuperado 18 de abril de 2018, de

https://www.highend3d.com/maya/plugin/spiral-along-curve-for-maya

Teatro óptico. (2017). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado de

https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Teatro_%C3%B3ptico&oldid=99750831

teatro óptico | Ya está el listo que todo lo sabe. (2018, enero 14). Recuperado 14 de enero

de 2018, de https://blogs.20minutos.es/yaestaellistoquetodolosabe/tag/teatro-optico/

Texture mapping - Wikipedia. (2018, noviembre 13). Recuperado 13 de noviembre de

2018, de https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping

Texture types - polycount. (2018, noviembre 13). Recuperado 13 de noviembre de 2018,

de http://wiki.polycount.com/wiki/Texture_types

The 50 Top Animation Companies | 2016 Rankings. (2018, enero 17). Recuperado 17 de

enero de 2018, de https://www.gamedesigning.org/animation-companies/

The Animation Blog.com | Est. 2007 » 3D Animation Spotlight. (2018, noviembre 12).

Recuperado 12 de noviembre de 2018, de

http://www.theanimationblog.com/category/toon-tube-3d/

The Process of 3D Animation | Media-Freaks.com. (2018, agosto 17). Recuperado 13 de

noviembre de 2018, de https://www.media-freaks.com/the-process-of-3d-animation/

titanmamut. (2012, noviembre 29). La Linterna Mágica. Recuperado 30 de septiembre de

2017, de https://titanmamut.wordpress.com/2012/11/29/la-linterna-magica/

107

Top 3D Animation Software that Professionals Should Look At. (2018, enero 19).

Recuperado 19 de enero de 2018, de https://pixelsmithstudios.com/blog/animation-

articles/top-3d-animation-software-that-professionals-should-look-at

Top 100 Most Influential Animation Studios of All-Time | Page 10 | Animation Career

Review. (2018, enero 17). Recuperado 17 de enero de 2018, de

https://www.animationcareerreview.com/articles/top-100-most-influential-animation-

studios-all-time?page=9

Use Set Driven Key to link attributes | Maya 2018 | Autodesk Knowledge Network. (s. f.).

Recuperado 17 de noviembre de 2018, de

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-

explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2018/ENU/Maya-Animation/files/GUID-F5429279-

8EDB-449C-9E8D-4B5C0210757D-htm.html

Volumetric lighting. (2018). En Wikipedia. Recuperado de

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Volumetric_lighting&oldid=839312947

What is Animation? Webopedia Definition. (2017, septiembre 30). Recuperado 30 de

septiembre de 2017, de http://www.webopedia.com/TERM/A/animation.html

What is the difference between inverse kinematics approach and forward kinematics

approach? - Quora. (s. f.). Recuperado 17 de noviembre de 2018, de

https://www.quora.com/What-is-the-difference-between-inverse-kinematics-approach-and-

forward-kinematics-approach

What’s the purpose of all the different map types? | Arroway Textures. (2018, noviembre

13). Recuperado 13 de noviembre de 2018, de https://www.arroway-

textures.ch/en/faq/whats-purpose-all-different-map-types

108

Zaal, G. (s. f.). HDRI Haven. Recuperado 17 de noviembre de 2018, de

https://hdrihaven.com/