La Casa de La Colina - Reglamento
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UNA CASA MISTERIOSA.UN RETO POR DESCUBRIR.
UN GRUPO DE INVESTIGADORES.UNA TRAICIN.
Adaptado al Castellano por Francisco Javier Gmez Ufano3 -6JUGADORES+12AOS 60 - 90MINUTOS
Un juego de Terror y Traicin de Bruce Glassco
2
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar unaestremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irs descubriendo nuevas habitaciones. Cadavez que entres en una habitacin nueva, puede que encuentres algo... o puede que algote encuentre a ti.Los Exploradores irn mejorando (o empeorando) sus caractersticas y posibilidades a lo largo de lapartida, segn cmo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que ser diferente encada partida.
En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activar un escenario, denominadoReto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionar a los dems. Este Traidortratar dederrotar a sus antiguos compaeros. El resto de Exploradores se convertirn en Hroesque lucharn porsobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertir en una lucha entre el Traidor y los Hroes...
por lo general, una lucha a muerte.El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia diferente. Cualquiera de ellos supondrun desafo al que tendris que enfrentaros, mientras tratis de sobrevivir enLa Casa de la Colina.
1 Reglamento y 2 Libros de Retos (Tomo del Traidory Secretos de Supervivencia).44 losetas de Habitaciones.
1 loseta triple de Hall de Entrada (que incluye 3 Habitaciones).6 miniaturas, representando a los 6 Exploradores.6 Tarjetas de Personaje (de forma pentagonal, impresas por ambas caras).30 clips de plstico (para marcar los Rasgos de los Personajes).8 Dados. Cada Dado tiene 6 caras, pero incluye nicamente los valores 0, 1 y 2.1 Registro de Turnos / Dao y 1 Tabla de Retos.13 Cartas de Presagio, 22 Cartas de Objeto y 45 Cartas de Suceso.149 fichas de cartn: 12 fichas redondas grandes de Monstruo, 91 fichas ms pequeas de Monstruo(en 7 colores: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, prpura y magenta), 14 fichas cuadradas de Suceso
y de Habitacin, 14 fichas pentagonales de Objetos y 18 fichas triangulares de Rasgos.
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Explorar la Casa y hacer ms fuerte a tu Personaje, hasta que empiece el Reto. Cuando esto ocurra, tuobjetivo ser completar con xito las condiciones de victoria de tu bando, ya sea como Traidor o comoHroe.
Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y laTabla de Retos: se utilizarn cuando se revele el Reto correspondiente.
Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje:hay un Explorador diferente en cada cara. Eligeuno. Y ajusta los 4 clips de plstico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD(Speed), PODER (Might), CONOCIMIENTO (Knowledge) y CORDURA (Sanity) en sus valores iniciales(sealados en color verde).
Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) ydejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso alStano (Basement Landing), Hall de Entrada (Entrance Hall) / Vestbulo (Foyer) / Escalera Principal(Grand Staircase) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing). Hay una Habitacin inicialcorrespondiente a cada una de las tres Plantas que podris explorar en la Casa: el Stano (Basement),la Planta Baja (Ground) y la Planta Alta (Upper).
Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montn, sinimportar la Planta (Stano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que
correspondan.Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cadaminiatura coincide con el color de fondo de la ilustracin en la Tarjeta de Personajecorrespondiente).
Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarn a lo largo de la partida.
Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla aos ser el primero (en laTarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaos). A partir de l, los jugadores se turnarnen sentido horario.
Tras estos preparativos, la mesa de juego debera presentar un aspecto similar a ste:
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LOSRASGOSCadaExploradortienecuatroRa
sgos,queaparecen encuatrodeloslados delaTarjetadePerson
aje
correspondiente:Poder (Might),Velocidad (Speed), Conocimiento
(Knowledge)yCordura (Sanity). El
PoderylaVelocidad son Rasgosfsicos, mientras que elConoc
imientoylaCordura se consideran
rasgosmentales.CadaPersonajetieneunvalorin
icialencadaunodesusRasgos.Estos valoresiniciales estnresaltados
encolorverdeenlalneacorrespondienteacadaRasgo.
Muchas Cartas, Habitacionesy otros efectos del juego aument
an o disminuyenlos Rasgos de tu
Personaje.Cuandoestoocurra,tendrsquedeslizarelclipdeplsti
cocorrespondientealRasgoafectado,
tantas posicionescomoindiqueel efecto.Porejemplo,el valorinicial d
ePoderdeZoeIngstromes3.Si unefecto
incrementaen2 suPoder, tendrsquemoverel clipdosposicioneshaciaarriba(
haciael valormximo),incrementandosu
Podera4 (observaquelosvalores delas diferentes posicionesnoson
correlativos,porloqueaumentaro
disminuir 1 un determinado Rasgo no implica necesariamente
sumaro restar 1punto a dicho
Rasgo).
CadaRasgotieneunvalormximo,elnmeromsaltodeesalnea,queunavezalcanzadonopodr
superarse,aunqueunefectotuvieraqueincrementarlo.
CadaRasgo tambintieneunvalormnimo, elnmeroms ba
jodelalnea,aunquepordebajode
dichovalorfigurael smbolo deunacalavera.Cuando elReto
se hayarevelado,sicualquieradelos
RasgosdetuPersonajealcanzalacalavera, tuExploradormorir.A
ntes dequesereveleelReto,ningn
Rasgopodrdescenderpordebajodelvalormnimo(situvieraque
hacerlo,semantendrendichovalor
mnimo).Por ejemplo, laCordura inicial deZoe es5.Si un efecto reduce en
2 suCordura,habr quedeslizarel clip
correspondientedosposicioneshacialacalavera,dejando laCordura en3 (si Z
oeperdiera otropuntodeCordura, estara
muerta, amenosqueelRetonosehubierarevelado,encuyocaso,eldeslizadorya
nobajarams).
Dao: muchas Cartas,Habitacionesy otrosefectos del
juego hacen que tu Exploradorsufra dao.
Cuandorecibasdaofsico,podrsdividirlocomoquierasentretuPoderytuVelocidad.Tendrs que
moverlosclipsdeesos Rasgosunnmerototaldeposiciones(entre
ambosRasgos)igualaldaosufrido.
LosAtaques contraelConocimientoolaCorduraproducendao
mental.Demanerasimilaraldao
fsico,tendrsquedividirel daomentalquerecibasentreConocimie
ntoyCordura.
Rasgos Mentales:Cordura, Conocimiento
Rasgos Fsicos:Velocidad, Poder
Retrato
Nombre
Otras Caractersticas:Edad, Peso, Altura,
Cumpleaos, Hobbies
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Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en elque se dedicar a explorar la Casa.
En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquierorden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitacin nueva, Utilizar Cartas deObjetos y Presagios, Hacer alguna TiradayAtacar(slo una vez por Turno, y siempre a partir deque el Reto haya sido revelado).
Antes de que comience el Reto, tendrs que hacer una Tirada de Retoal final de tu Turno, siempre quehayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.
En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor deVelocidadque tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y despus del Movimiento, podrsrealizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego teobligue a robar una Carta, tendrs que terminartu Movimiento para el resto del Turno.
EJEMPLODEMOV
IMIENTO
En este ejemplo,si tuE
xplorador tieneuna
Velocidad 3,podrsmov
erte desde elHall de
Entrada hasta el Vestb
ulo, desde ah a la
Cocinay,porltimo,al
Comedor.Sitesientes
muyaventurero,tambinp
odraspasara travs
deuna delasPuertas
vacas del Hall de
Entrada o del Vestbulopara
descubrir una
Habitacinnueva. Si estaHabitacinno
te
obliga a robar una C
arta, podras seguir
movindote,perosi tienes
querobarunaCarta
de cualquier tipo, tend
rs que acabar tu
Movimiento.
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Cuando tu Explorador atraviese una Puerta y no haya una Habitacin al otro lado, tendrs que colocaruna. Mira el reverso de la loseta que se encuentra en la parte superior del montn de Habitaciones: siincluye el nombre de la misma Planta en la que te encuentras (Stano Basement, Planta Baja Ground o
Planta Alta Upper), gira dicha loseta y conecta la Habitacin a travs de la Puerta que acabas de cruzar,colocando tu Explorador en la Habitacin recin descubierta.
Procurad disponer las Habitaciones de una forma lgica, tratando de conectar las Puertassiempre quesea posible. Si fuera imposible conectar todas las Puertas, puede que nos encontremos con el tpico caso depuerta falsa o ventana tapiada, algo que no es nada descabellado en una Casa encantada. Lgicamente, nopodrs moverte a travs de una puerta falsa y cualquier ventana tapiada no contar como una ventananormal a efectos de cualquier Carta o del propio Reto (salvo que el Reto especifique otra cosa).
Si la loseta superior del montn de Habitaciones no corresponde a la Planta donde ests, descrtala bocaabajo en una pila de descartes. Sigue descartando Habitaciones hasta que encuentres una que puedascolocar en tu Planta actual (teniendo en cuenta que algunas Habitaciones sirven para varias Plantas
distintas).Un Explorador puede moverse a travs de una Puerta si sta conecta con otra Puerta situada en laHabitacin adyacente. Las Puertas siempre estn abiertas, excepto la Puerta Principalde entrada a laCasa, que estar siempre cerrada (efectivamente, nadie podr dejar la Casa, a menos que el Reto diga otracosa). Ciertas Habitaciones exteriores, como el Patio (Patio) o el Jardn (Gardens), se siguen considerandoparte de la Casa.
Las Escalerasconectan Plantas diferentes: la Escalera Principal(GrandStaircase) siempre conecta con elAcceso a la Planta Alta (UpperLanding); y las Escaleras del Stano (StairsfromBasement) siempreenlazan con el Vestbulo(Foyer) a travs de una puerta secreta (no podrs utilizar las Escaleras del Stanohasta que se haya descubierto dicha Habitacin en el Stano).
Algunas Habitaciones tienen un smbolo, representando que hay que robar una Carta de Presagio, Objetoo Suceso al Descubrir por primera vez la Habitacin. Otras Habitaciones incluyen reglas impresas en ellasque deben aplicarse cada vez que un Explorador entre en ellas. Si una Habitacin incluye un smbolo deCarta y tambin un texto, primero se debe robar y resolver la Carta correspondiente y luego se siguen lasinstrucciones de la propia Habitacin.
Ciertas Habitaciones afectan al Movimiento. Y unas pocas se explican con ms detalle en la seccinHabitaciones Especiales.
Puertas
Ventanas
Smbolo
Puerta
Nombre
Reglas
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HABITACIONESESPECIALES
AlgunasHabitacionesincluyen instruccionesimpresas enellas que
resumen sus efectos.Lamayorparte
deestasHabitacionesrequierenalgunaexplicacinadicional, ques
eincluyeenestaseccin:
Hall deEntrada (EntranceHall): elHallde Entrada, elVestbuloyla
Escalera Principal son tres
Habitacionesdiferentes(y cuentan como tresHabitacionessepara
das),aunque se encuentren enla
mismaloseta. Igualquecon el restodeHabitaciones,moversede
unaHabitacinaotradentrode
estalosetatriple,siguecontandocomo1casillaaefectosdeMovimiento.LaEscaleraPrincipal(Grand
Staircase)yelAccesoalaPlantaAlta(UpperLanding)son,atodoslosef
ectos,Habitacionesdiferentes.
Abismo (Chasm),Catacumbas (Catacombs),CmaraAcorazada (Vault) yT
orre (Tower): estas
cuatroHabitaciones sonbarreras.Unabarreratienedos partes ypuede
impedirquetemuevas al
otroladodelaHabitacin.Parasuperarlabarrera,tendrsqueh
acerunaTiradadeRasgo(Poder,
Velocidad,CorduraoConocimiento),segnseindicaenlaloseta.S
lopodrs hacerunaTiradapor
Turno, durantetuTurno.Elhechodecruzarunabarreranoseco
nsideramoverseunacasilla. Sino
superas la Tirada, nopodrs cruzarlabarrera al otrolado,y t
erminar tuMovimiento. En tu
siguienteTurno,podrstratardesuperardenuevolaTiradaopod
rsseguirotrocamino,volviendo
sobretuspasos.
LosExploradoresnopuedenlucharo interactuarconunExploradorque seencuentreenlamisma
Habitacin,pero al otrolado de unabarrera. El Traidorylos
Monstruos siempre ignoranlas
barreras,perosiunMonstruofinalizasuMovimientoenuna,elT
raidor tendrquedecidir enqu
ladodelabarrerasequeda.
Si unaCarta oHabitacin tellevaa unaHabitacinbarrera, ten
drsque decidir en qulado se
coloca tu Explorador. Si este desplazamiento obliga a colocar u
naficha cuadrada enla nueva
Habitacin(comoesel casodelaHabitacin DerrumbadaoelPa
sajeSecreto),dichafichaquedar
ubicadapermanentementeenelladodelaHabitacinquetdecida
s.
Cmara Acorazada (Vault): si el efecto de otra Habitacin o una C
arta (comola Habitacin
Derrumbada)tellevanalaCmaraAcorazada, tuExploradorseq
uedarfueradelapuertacerrada
delacmara.Encuantolacmaraacorazadase abra, habrqueponerlafichaCmaraVacaenla
Habitacin.ElTraidornopuedeabrirlapuertadelacmaraauto
mticamente:tendrquesuperar
laTiradaparalograrlo.
TolvadelCarbn (CoalChute):cuandoentresenlaTolvadelCarbn, ir
sapararinmediatamente
al Acceso al Stano (Basement Landing); y esto cuenta como una
nica casilla a efectos de
Movimiento.UnTurnonopuedefinalizarconunExploradoroM
onstruoenlaTolvadelCarbn(el
ExploradoroelMonstruosedeslizaranhastaelAccesoalStano)
.Slolos Monstruos puedensubir
porlaTolvadelCarbn(desdeelAccesoalStano).
Qu ocurre si se acaba el montn de Habitaciones?
En ese caso, se cogen las losetas descartadas, se barajan y seforma un nuevo montn de Habitaciones. Si se terminan lasHabitaciones de una Planta determinada, se entiende que yase han descubierto todas las Habitaciones de esa Planta, y nohay ms.
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HABITACIONESESPECIALESHabitacinDerrumbada
(CollapsedRoom):elprimerExploradorqueencuentreestaHabitacin(yslol)tendrquehacerlaTiradadeVelocidadindicadaenella.Apartirdeesemomento,cualquierExplorador que vuelva a entrar en la Habitacin podr ignorar este efecto o utilizarlointencionadamenteparadejarsecaeralStano,conlocualsufriraeldaocorrespondiente.CaeralStanonoseconsideramoverseunacasilla.nicamenteelprimerExplorador quecaigaalStanodesdelaHabitacinDerrumbadaserquiencoloque una nueva loseta de Stano y la fichaBajo laHabitacinDerrumbada en ella. La nuevaHabitacindelStanodebecolocarseadyacenteacualquierotraHabitacindelStanoqueyaestenjuego. Si no hubieraninguna, se colocarjuntoalAcceso alStano (BasementLanding).Y si yaestuvieranpuestas enlaCasatodaslasHabitacionesdelStano,eljugadorelegirunaparacaer enella.Si elprimeroque entraen laHabitacinDerrumbadaes unMonstruo,en vezdesacar unanuevalosetadeHabitacin,elTraidorelegirunaHabitacindelStanoqueyaestenjuegoycolocarlafichadelMonstruoenella,juntoconlafichaBajolaHabitacinDerrumbada.ElTraidor y los MonstruospuedencaeralSta
noatravsdelaHabitacinDerrumbadasin sufrirdao.PeroslolosMonstruospuedensubirdesdeelStanoporlaHabitacinDerrumbada.AscensorMstico (MysticElevator): esta losetasemueve en cuantoentras en ella.Tira2Dadosycoloca laHabitacin adyacente auna Puerta quepueda conectar con el Ascensor Mstico en laPlantaapropiada(sinohubieraninguna,elAscensorMsticosequedardondeest).SielresultadodelaTiradatellevaalamismaPlantadondeests,podrsmoverlaHabitacinparaconectarlaconunaPuerta diferente de tu Planta actual. Slopuede utilizarse el Ascensor Mstico una vezporTurno.Tanto losMonstruoscomo elTraidorpueden utilizar elAscensorMsticoparadesplazarlo dondeellosquieran sin tener que hacer Tirada. Sin embargo, laHabitacin se desplazarslo unavezdurante cadaunade las parejas deTurnode
Traidor+TurnodeMonstruos, laprimeravezqueelTraidorounMonstruoentreenella.Enotras palabras,sielTraidorutilizaelAscensorMsticoensuTurno,stenofuncionarnuevamentesiunMonstruoentraenlenelTurnodeMonstruos.UnHroedebehacerlaTiradaparacalcular laPlantadedestinocadavezqueentreenelAscensorMsticooalfinaldecadaTurnocompletoenqueelHroepermanezcaenlaHabitacinsinmoverse.Si hayalgnExplorador en elAscensorMsticocuandootroExplorador entreyel resultado de laTiradaseauncero(0),todoslosExploradorespresentesenelAscensorsufrirneldao.Si el efecto de otraHabitacin o unaCarta conducen al Ascensor Mstico (como laHabitacinDerrumbada o el Pasaje Secreto), lafichacolocadapor dicho efectopermaneceren el AscensorMstico,aunquestesemueva.Capilla
(Chapel),
Gimnasio
(Gymnasium),
Despensa
(Larder)
y
Biblioteca
(Library):cadaExploradorpuederecibirelbeneficiodecadaunadeestasHabitaciones slounavezporpartida.LosMonstruosnopuedenutilizarestasHabitaciones.Galera(Gallery):slopuedes elegirdejartecaeralSalndeBaile (Ballroom),sistaseencuentraenjuego.Slolos Monstruos(elTraidor no)puedentreparhastalaGalera(Gallery)desde elSalndeBaile(Ballroom).
Cripta (Crypt)yCuartodelaCaldera(FurnaceRoom):elTraidorylos Monstruos ignoranlasreglasespecialesdeestasHabitaciones.
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HABITACIONESESPECIALES
tico (Attic), Cementerio (Graveyard), Cuarto de los Trastos (Junk Ro
om) y Sala del
Pentagrama (Pentagram Chamber): tendrs que hacer una Tirada de
Rasgo (Poder, Velocidad,
CorduraoConocimiento),segn se indicaenlaloseta,parapode
r salirdelaHabitacinsin sufrir
dao.SlopuedeshacerunaTiradaporTurno,durantetuTurno.SinosuperaslaTirad
a,puedes
salirdelaHabitacin sufriendodaoopuedesoptarporpermane
cer en ella(sin sufrir dao)para
intentar de nuevo la Tirada en tu siguiente Turno. Si cual
quier efecto del juego te saca
involuntariamentedeunadeestasHabitaciones,tendrsquehacer
laTiradaparaversisufres dao.
Alsalirdel CuartodelosTrastos (JunkRoom),puedequedisminuyas
tuVelocidadyque,conlanueva
Velocidad,yanotequedesuficienteMovimientoparairte;enestec
aso,podrs salirdelaHabitacin,
debiendoacabar tuMovimientoenlaHabitacin adyacente ala
que salgas.Ni elTraidor, nilos
MonstruossevenafectadosporestasHabitaciones.
Puedo sellar una Planta al colocar una Habitacin nueva?
No, cuando coloques una Habitacin en una Planta, debera quedarsiempre alguna salida, es decir, se debera siempre poder conectar otraHabitacin a la Planta. Si, al colocar una Habitacin nueva, se sellara laPlanta, descarta esa loseta y sigue robando, hasta que encuentres unaHabitacin que deje una salida abierta. Si no hubiera ninguna, el jugadorque tiene el Turno tendr que recolocar la Planta de tal modo que hayams Puertas libres.
Algunas Habitaciones incluyen un smbolo de Carta. La primera vez que Descubras una Habitacinnueva con uno de estos smbolos, tendrs que finalizar tu Movimiento y robar la Carta correspondiente.Slo el primer jugador que Descubre la Habitacin y entra en ella debe robar la Carta (y terminar
inmediatamente su Movimiento).
Si la Habitacin incluye el smbolo de una espiral, tendrsque robar una Carta de Suceso y leerla en voz alta,siguiendo sus instrucciones. Si fuera preciso, habr que haceruna Tirada. Despus, la Carta se descarta, salvo que diga otracosa o tenga un efecto continuo.
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Todos los Exploradores pueden UtilizarObjetos. Algunos Monstruos tambin podrn hacerlo, si las reglasdel Reto lo permiten.
No hay lmite al nmero de Objetos que puedes llevar simultneamente.
Puedes Utilizar cada Objeto una sola vez durante tu Turno. La mayora de las Cartas de Presagio (exceptola cartaMordiscoy los Acompaantes la Nia, el Perro y el Loco-) tambin se consideran Objetos que llevas, y
podrs Utilizarlos del mismo modo.
Si la Habitacin incluye el smbolo de una cabezadetoro,tendrs que robar una CartadeObjetoy leerla en voz alta,colocndola descubierta frente a ti. Se trata de un Objeto queahora te pertenece y que podrs utilizar una nica vez encada Turno (incluyendo el Turno en curso), a menos que lacarta indique otra cosa.
Si la Habitacin incluye el smbolo de un cuervo, tendrsque robar una Carta de Presagio y leerla en voz alta,colocndola descubierta frente a ti para indicar que tepertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente,
y, adems, al final de tu Turno, si el Reto an no se harevelado, tendrs que hacer una TiradadeReto.
Si Descubres una Habitacin nueva a consecuencia del efecto de otra Habitacin o de una Carta, y lanueva Habitacin incluye un smbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitacin seaadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugadorque entre en ella no tendr que robar la Carta.
Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, an podrs realizar otras accionesen ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).
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UTILIZANDO OBJETOSPor cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podr realizar slo una delas siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno:
Usarel Objeto. Lo que implica hacer con l slo un Ataque, una Tirada o cualquier otra accin
indicada en la Carta.Entregarel Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitacin (y siempre que estde acuerdo).
Abandonarel Objeto. Puedes Abandonar cualquier nmero de Objetos (si lo haces, coloca en laHabitacin una ficha pentagonal de Pila de Objetos). Cualquier otro Explorador (o incluso t mismo)podr recoger ms tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la fichapentagonal cuando se hayan recogido todos.
Recogerel Objeto. Puedes Recogeruno o ms Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todoslos Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal.
Robarel Objeto (ver la seccin Ataques Especiales).
Importante: slo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y as, por ejemplo,un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregrsela a otro Explorador en el mismo Turno.
Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrn ser abandonados y recogidosposteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicar si se puede (o no se puede)hacer cierta accin con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser
robada, pero s podr ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida).Algunos Presagios, comoMordisco, el Perro, la Niay el Loco, no son exactamente Objetos, as que no puedenser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de losPresagios s son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados.
Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor mximo, debes tomar nota de ese excesoque no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrs que disminuir el Rasgo desde el valormximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objetoaumenta 2 tu Poder, pero slo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor mximo);cuando pierdas el Objeto, no tendrs que disminuir 2 el Rasgo, sino nicamente 1.
Fuera de tu Turno, los nicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de ngely la Piedra de laSuerte. Y el nico Presagio que puedes usar, la Calavera.
FICHAS DE OBJETOS
Muchos Retos hacen que se coloquen una o ms fichas de Objetosenla Casa, las cuales tendrn sus propias reglas.
A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas,abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.
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ARMAS
El Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver, la Daga Ritual (Objetos) y laLanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse nicamente parahacer un Ataque, no para defenderte (ver la seccin Atacando).
Slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrs llevar varias.Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por noutilizar ninguna.
ACOMPAANTES
El Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representanAcompaantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de sucustodia.
Los Acompaantes no tienen ningn Rasgo, ni fsicos, ni mentales.
QupasasilasreglasyunaCartasecontradicen?Siempreprevalece el texto de la
Carta, aunque vaya en
contradelaspropiasReglasdeljuego.
A lo largo de la partida, tendrs que tirar los Dados en muchas ocasiones.Cada Dado tiene caras con los valores 0, 1 y 2.
No hay lmite al nmero de Tiradas que puedes hacer en un Turno. Pero no puedes intentar la mismaTirada ms de una vez por Turno.As, por ejemplo, podras necesitar hacer una Tirada a consecuencia de una Carta queacabas de robar al entrar en una Habitacin que tambin requiere una Tirada. Pero no puedes pasarte un Turno enterohaciendo Tiradas para intentar abrir la Cmara Acorazada (Vault).
Si una Carta, Habitacin o cualquier otro efecto del juego indica que debes tirar un determinado nmerode Dados, hazlo y suma los valores de todos ellos para obtener el resultadode la Tirada y hacer lo quediga dicha Carta, Habitacin o efecto para dicho resultado. En muchas ocasiones, se tratar de superaruna Tirada de X+, donde X ser un determinado nmero. En estos casos, tendrs que tirar tantos
Dados como tu valor actual en el Rasgo pedido e igualar o superar con el resultado de dicha Tirada el
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nmero X indicado (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrsque tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ms, para que laTirada tenga xito). La Carta, Habitacin o el Reto te dir qu es lo que ocurre, tanto si superas la Tiradacomo si fracasas en el intento.
Tiradas de Dao: si un efecto indica sufres 1 Dado de dao fsico, tendrs que tirar 1 Dado ydisminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido.
Para los efectos que producen ms de 1 Dado de dao, habr que sumar los puntos obtenidos en todoslos Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir daomentales exactamente lo mismo, sloque el dao debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje.
Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitacin o el propio Reto te obligarn ahacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento oCordura). En este caso, tendrs que tirar tantos Dados como el valor actualque tenga tu Personaje enese Rasgo:por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrsque tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado. La Carta o Habitacin te dir qu es lo que ocurreen funcin del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, an cuando estinvolucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la seccin Atacando).
Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener xito en una tareadeterminada (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar una Tirada de Tarea por Turno,aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea (por ejemplo, si puedes superar el exorcismo conuna Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrs que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasaren la primera).
No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado.
En tu Turno, y slo una vez por Turno, podrs Atacar a un oponente que se encuentre en la mismaHabitacin (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir contus acciones).
Cuando haces un Ataque, debes tirar el nmero de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debehacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa dao fsico (concretamente tantos puntos dedao como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso deempate, nadie resulta herido.
Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. Elfuncionamiento es el mismo, slo que tanto tu oponente como t debis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo,
si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrn que basarse en los valores de Velocidad quetengis tu oponente y t. Los Ataques de Velocidad tambin provocan daofsico.
Cuando recibas daofsico, tendrs que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un nmerode posiciones totales igual a la cantidad de dao recibido.
De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, elperdedor sufrir daomental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento.
No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si unMonstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrs hacer un Ataque de Cordura contra l.
En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo ms que hacerle dao. Por ejemplo,
puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado Ataques Especiales).
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Cuando derrotes a un Monstruo, ste no morir, sino que quedar nicamente aturdido, salvo que elReto especifique lo contrario (consulta la seccin Qu Hacen los Monstruos?). Podrs Atacar a unMonstruo aturdido siempre que saques algn provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o paramatarle con algn Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse,pero si el Hroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podr daarle.
En tu Turno s puedes hacer un Ataque y, adems, una accinespecficadelReto(segn se describa en
las reglas del Reto).Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento oCordura) desciende hasta el smbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Retonadie puede morir (es decir, ningn Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permaneceren el valor mnimo).
EJEMPLODECOM
BATE
ImaginemosquetuExplo
radora,JennyLeClerc,
acaba deser atacadap
orunHombreLobo.
Como tieneunPoder de
4, tirar 4Dados,
consiguiendounresultado
de5.Acontinuacin,
el Traidor consigueun
resultado de8 en la
Tirada delHombreLob
o. Jenny tiene que
recibir 3 puntos de da
o fsico: sidecides
disminuir 2 dePoder y 1
de Velocidad
(desplazando los clips de plstico en lo
s
respectivosRasgos),Jenny
seguirviva,aunque
herida.
ATAQUES ESPECIALESAtaques a Distancia: la habilidad del Revlver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Tepermite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitacin dentro de tu lnea de visin(una lnea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirsdao si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos tambin puedenhacer Ataques a Distancia.
Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ms puntos de dao fsico,podrs robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle dao.Lgicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, estsmuy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.
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En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtindose enuna lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.
HACIENDO UNA TIRADA DE RETO:Antes de que comience el Reto, cada vez que, en tu Turno, robes una Carta de Presagio, estars obligadoal final del mismo a hacer una Tirada de 6 Dados. Es lo que se conoce como Tirada de Reto. Si elresultado de la Tirada es inferior al nmero total de Cartas de Presagio que todos los jugadores han robadoa lo largo de la partida (coincidir con el nmero de Cartas de Presagio en juego), da comienzo el Reto. El
jugador que haya hecho la Tirada ser el Revelador del Reto.
Por ejemplo, imagina que robas una Carta de Presagio en tu Turno y se trata de la 5 Carta que los jugadores han robado entretodos a lo largo de la partida. Necesitars un resultado de 4 menos en tu Tirada de Reto para que ste se inicie.
Una vez se haya iniciado el Reto, cualquier Explorador (incluyendo el Traidor) que Descubra una
Habitacin nueva con el smbolo del cuervo, tendr que robar una Carta de Presagio del modo habitual,slo que ya no tendr que hacer la Tirada de Reto al final de su Turno.
REVELANDO EL RETO:
Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debeconsultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cul es el Retorevelado y quin ser el Traidor.
Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones(primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dnde se cruzan el nombre de la Carta de Presagioque ha activado el Reto con el nombre de la Habitacin donde estaba el Explorador que ha robado laCarta, y tendrs un nmero de Reto. ste ser el Reto que vais a jugar a partir de ese momento.
La Tabla de Retos tambin indica qu jugador ser el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidora dichojugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho laTirada de Reto).
Eneste ejemplo, el Revelador del Reto ha robado la Carta Lanza y su Exploradorse encuentra en la Galera. Los jugadores deben enfrentarse al Reto n 15: Aqu Debe
Haber Dragones.
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CASOS ESPECIALES
Si dos o ms jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, ste ltimoser el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor ser el jugador quese encuentre ms cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.
REGLA OPCIONAL: ELIGIENDO EL RETO
Si, al consultar la Tabla de Retos, resulta que tenis que volver a jugar un Reto conocido o muyreciente, y no queris volver a hacerlo, buscad cul es la Habitacin con un smbolo de Presagio(un cuervo) ms cercana a aquella en la que se ha revelado el Reto y consultad nuevamente laTabla de Retos, pero con esta segunda Habitacin, usando el mismo Presagio, para localizar unnuevo nmero de Reto.
Podis continuar as, de Habitacin en Habitacin, hasta que encontris un Reto que noconozcis. Si gastis todas las Habitaciones sin lograrlo, probad entonces con el siguientePresagio que tengis y volved a hacer lo mismo.
De esta manera, seris capaces de ir jugando todos los Retos, sin tener querepetir los que ya conozcis.
PREPARACIN DEL RETO:
Al comienzo del Reto, hay que hacer lo siguiente:
El Traidor coge el Tomo del Traidory sale de la habitacin donde estis jugando, para leer nicamente elReto que va a jugarse. Ese jugador tambin debe conocer las reglas de las secciones Nuevos Poderespara el Traidor y Qu Hacen los Monstruos? (si no las conoce, convendra que se llevara tambinel Reglamento para leerlas).
Los dems jugadores se convierten en Hroes. Consultan el Reto con el mismo nmero en el Libro deRetos Secretos de Supervivenciay lo leen juntos (y empiezan a hacer sus planes para sobrevivir al Reto).
Cuando todos estn preparados (incluyendo al Traidor), el Traidor vuelve a ocupar su lugar en la mesay ambos bandos (por un lado los Hroes y por otro lado el Traidor) llevan a cabo cualquier cosa que seindique en el Reto en la seccin Inmediatamente (por ejemplo, puede que haya que colocar fichas
en la Casa o robar Cartas).
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HROES Y SECRETOS
No contis al Traidor cules son vuestros objetivos, a menos que estis seguros de que ya losconoce o estis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estis desvelando vuestranica ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qu tratis de hacer.Aunque podis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonar ya de quva la cosa), hasta entonces, los Hroes no deberan revelar los Secretos de Supervivenciade su Reto.
A su vez, el Traidor no debe revelar las caractersticas de un Monstruo hasta que ste tenga quehacer una Tirada con uno de sus Rasgos.
En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propsito de cualquier accin que haga,sin entrar en ms detalles. Por ejemplo, un Hroe le debe decir al Traidor Voy a hacer una Tirada deexorcismo, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla.
ORDEN DE JUEGO EN EL RETO:El primer Turno siempre empieza con el jugador que se encuentra sentado a la izquierda del Traidor yprosigue en sentido horario, hasta que cada uno de los Hroes ha realizado un Turno de Hroe. Despusde que cada Hroe haya terminado un Turno, el Traidor lleva a cabo su Turno del Traidor. Tras l,todos los Monstruos, controlados por el Traidor, llevan a cabo un Turno de Monstruos(efectivamente,el Traidor realiza dos Turnos consecutivos, uno de Traidor y otro de Monstruos). Tras esto, vuelta aempezar, con el primer Hroe situado a la izquierda del Traidor, y as sucesivamente.
Tanto los Hroes como el Traidor se siguen considerando Exploradores. Pueden hacer lasmismas cosas que hacan antes de revelarse el Reto, salvo que ya no es preciso que hagan ms Tiradas de
Reto (aunque roben alguna Carta de Presagio). El Traidor les dir a los Hroes lo que est haciendo encada Turno, pero no el motivo de hacerlo. Lo mismo que los Hroes harn con el Traidor.
Despus de que el Reto comience, los Exploradores podrn morir. Sicualquiera de los cuatro Rasgos de un Personaje disminuye hasta alcanzar el smbolode la calavera, ese Explorador habr muerto. En algunos Retos, un Hroe seconvertir en Traidor en el preciso momento en que muera. Ciertos Retosrequieren que se haga alguna cosa un nmero de veces igual al nmero deExploradores: ese nmero incluir tambin a los Exploradores muertos.
En ocasiones, el Traidor se transforma o desaparece por cualquier motivo durante un Reto. En cualquiercaso, el Traidor siempre tomar su Turno despus de los Turnos de los Hroes. Incluso si el Traidor muere,
siempre que queden Monstruos que puedan completar los objetivos del Reto, esos Monstruos seguirnteniendo su Turno (y ser el Traidor quien los controle).
En el transcurso de un Reto, siempre que alguien en la Casa haga una Tirada de Conocimiento para saberalgo y dicha Tirada tenga xito, los dems Hroes tambin estarn al tanto de la informacin aprendida.
QupasasilasreglasdelRetoylasdeljuegosecontrad
icen?
Si esto sucede,prevalecenlas reglasdel Reto. El resto de Reglas
deljuego
estarnvigentes,hastaqueelpropioRetoespecifiqueotracosa.
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CMO AFECTAN LOS OPONENTES AL MOVIMIENTO?
Por cadaoponente que se encuentre con l en la misma Habitacin despus de que el Reto sehaya revelado, a un Explorador o Monstruo le costar 1 casilla de Movimiento adicionalabandonar dicha Habitacin (es decir, los Hroes frenan el Movimiento del Traidor y de losMonstruos, y viceversa). Un oponentees cualquier Explorador o Monstruo que quiera impedir
tu Movimiento.No importa cuntas penalizaciones ests sufriendo en tu Turno, siempre podrs moverte, almenos, una casilla o, si hay algn oponente presente, siempre podrs ir a una Habitacinadyacente. Esto es as para Exploradores y Monstruos, aunque un Monstruo saque un 0 parasu Movimiento (ver la seccin Qu Hacen los Monstruos?).
Los Monstruos aturdidos no frenan el Movimiento de un Explorador.
NUEVOS PODERES PARA EL TRAIDOR:Cuando tu Explorador se convierta en Traidor, te vers liberado del efecto de cualquier Carta de Sucesoprevia que te est afectando (como los Escombros o las Telaraas). Adems, podrs utilizar las siguienteshabilidades nuevas (a menos que el Reto especifique otra cosa):
Puedes aprovechar los efectos beneficiosos de una Habitacin, pero ignorar los efectosperjudiciales:
Puedes atravesar la Pared Giratoriasin tirar los Dados.Puedes decidir dnde te lleva el Ascensor Mstico(Mystic Elevator).Puedes dejarte caer al Stano desde la Habitacin Derrumbada(Collapsed Room) sin sufrir dao.Puedes dejarte caer desde la Galera(Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir dao.Puedes terminar tu Turno en la Cripta(Crypt) o el Cuarto de la Caldera(Furnace Room) sin sufrirdao.Puedes cruzar libremente el Abismo(Chasm), las Catacumbas(Catacombs) o la Torre(Tower).Puedes salir del tico(Attic), el Cementerio(Graveyard), el Cuarto de los Trastos(Junk Room) ola Sala del Pentagrama(Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir dao.Sin embargo, si entras en la Tolva del Carbn (Coal Chute), seguirs cayendo al Acceso al Stano(Basement Landing).
Puedes decidir no verte afectado por una Carta de Suceso o por la Carta de PresagioMordisco. Pero si decides que la Carta te afecte (puede ser despus de leer el texto de la Carta, peroantes de hacer cualquier Tirada o accin indicada en ella), tendrs que aceptar el resultado de laTirada que hagas o cualquier penalizacin que sufras.
Despus de terminar tu Turno, podrs mover y atacar con todos los Monstruos que hayaen la Casa. Aunque el Traidor muera, seguirs controlando los Monstruos. En ciertos Retos, losMonstruos pueden ser capaces de completar los objetivos del Reto para el Traidor, aunque ste hayamuerto.
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RETOS CON UN TRAIDOR SECRETOHay unos pocos Retos que se caracterizan por un Traidor Secreto. Su identidad se mantendr ocultapara el resto de jugadores. Cuando el Reto indique la presencia de un Traidor Secreto, coged fichaspequeas de Monstruo del mismo color, numeradas desde el 1 hasta el nmero de jugadores, y
mezcladlas boca abajo (con el lado de la letra S a la vista). A continuacin, se reparte boca abajo unaficha a cada jugador. A quien le toque la ficha 1 ser el Traidor Secreto. En estos Retos, el juegoproseguir en sentido horario, empezando por el jugador sentado a la izquierda del Revelador del Reto.
Los Retos con un Traidor Secreto no tienen texto en el Tomo del Traidor. En su lugar, el objetivo y lashabilidades del Traidor se describen en el Libro de Retos Secretos de Supervivencia, que todos van aleer.
Salvo que el propio Reto diga otra cosa, el Traidor Secreto podr descubrirse a s mismo, simplementedando la vuelta a la ficha para que todos vean el nmero 1. Por ejemplo, al Traidor le puede interesarhacerlo si se ve amenazado por una trampa o peligro de la Casa, para evitar el dao (al beneficiarse delas reglas normales del Traidor).
Cuando un Explorador muera, tendr que dar la vuelta a su ficha para descubrir su identidad. Ningnotro jugador (salvo el Traidor) puede desvelar su ficha en ningn otro caso. T siempre puedes decir a losdems que no eres el Traidor, pero el resto de jugadores slo tendrn como prueba tu palabra ellosvern
A menos que el Reto especifique otra cosa, cualquier Explorador puede Atacar a otro Explorador encualquier momento, bajo la sospecha, real o infundada, de que es el Traidor. Ni que decir tiene, que elTraidor se beneficiar de que los Hroes se maten entre s.
Aunque parece obvio, y salvo que el propio Reto diga lo contrario, los jugadores tendrn que conversarentre s cuando todo el mundo pueda orles; no podrn apartarse o cuchichear cosas en secreto.
QUE HACEN LOS MONSTRUOS?:
Los Monstruos se comportan de un modo algo diferente respecto a los Exploradores. Las siguientes reglasdeben observarse, a menos, claro est, que el Reto especifique otra cosa:
Cada Monstruo debe moverse y completar sus acciones antes de pasar al siguienteMonstruo.
Los Monstruos se mueven diferente. Al comienzo del Turno de Monstruos, el Traidor debe tirar
el nmero de Dados indicado por la Velocidad de cada Monstruo, para determinar el nmero decasillas que dicho Monstruo podr moverse en ese Turno. Se har una nica Tirada por cada tipo deMonstruo (Murcilagos o Zombis, por ejemplo), no una Tirada por cada Monstruo, y cada Monstruo de esetipo podr moverse como mximo el nmero de casillas indicado por la Tirada. Aunque el resultado dela Tirada sea un cero, los Monstruos siempre podrn moverse 1 casilla (siempre podrn ir a unaHabitacin adyacente, aunque haya algn oponente en su misma Habitacin).
La mayora de los Monstruos no mueren. Si un Monstruo sufre algn dao, queda aturdido,perdiendo su siguiente Turno. Cuando un Monstruo queda aturdido, se gira su ficha (para mostrar ellado con la letra S). Al final del siguiente Turno de Monstruos, la ficha se girar de nuevo. LosMonstruos aturdidos no frenan el Movimiento de los Exploradores. Aunque un Reto diga que hay quehacer algo en lugar de dejarlos aturdidos cuando los Monstruos sufran dao, cualquier efecto queespecficamente aturda Monstruos seguir pudiendo utilizarse para dejarlos aturdidos.
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Igual que los Exploradores, un Monstruo slo puede Atacar una vez por Turno. Es frecuenteque los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podrhacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa.
Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de unaHabitacin, pero ignorar los efectos perjudiciales:
Pueden atravesar la ParedGiratoriasin tirar los Dados.
Pueden decidir dnde les lleva el Ascensor Mstico(Mystic Elevator).Pueden dejarse caer al Stano desde la Habitacin Derrumbada(Collapsed Room) sin sufrir dao.Pueden dejarse caer desde la Galera(Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir dao.Pueden terminar su Turno en la Cripta(Crypt) o el Cuarto de la Caldera(Furnace Room) sin sufrirdao.Pueden cruzar libremente el Abismo(Chasm), las Catacumbas(Catacombs) o la Torre(Tower).Pueden salir del tico(Attic), el Cementerio(Graveyard), el Cuarto de los Trastos(Junk Room) ola Sala del Pentagrama(Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir dao.Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbn(Coal Chute), seguirn cayendo al Acceso al Stano
(Basement Landing).A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir librementepor la Tolva del Carbn (CoalChute) y la Habitacin Derrumbada(Collapsed Room), y trepar hasta la Galera(Gallery) desde la Sala deBaile (Ballroom).
Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas , comola Escalera Secreta o el Pasaje Secreto.
Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitacin que aumente unRasgo, como laCapilla(Chapel),el Gimnasio(Gymnasium),la Despensa(Larder) o laBiblioteca(Library).
Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas.
Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si unMonstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en laHabitacin, colocando una ficha de Pila de Objetosen dicha Habitacin. El Monstruo no podr recogerde nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo.
Si un Monstruo se queda atascado en el Stano, sin tener forma de alcanzar a los Hroes, en el Turnodel Traidor dicho jugador podr buscar en el montn de Habitaciones las Escaleras del Stano(Stairs from Basement) para colocar la loseta en cualquier salida del Stano (despus de hacerlo, se barajanuevamente el montn de Habitaciones). Esta regla no ser de aplicacin cuando el Reto permita quelos Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.
QU PASA CON MIS COSAS SI YO MUERO?Si mueres y llevas algn Acompaante(el Perro, la Niao el Loco), su ficha sedeja en la Habitacin donde has muerto, aunque la Carta de Presagiocorrespondiente se deja a un lado. Si otro Explorador entra en esa Habitacin,pasar a custodiar a dicho Acompaante (cogiendo la Carta de Presagio asociada).
Cuando mueres, todos los Objetos que llevas caen al suelo: se pone una ficha dePila de Objetosenla Habitacin, y se dejan aparte las Cartas. Los dems jugadores pueden entrar en laHabitacin y recoger todos o parte de tus Objetos (cogiendo las Cartas correspondientes).Cuando se hayan recogido todos los Objetos abandonados, habr que retirar la ficha Pila de
Objetosde la Habitacin.
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Elprimer bando(el Traidor o los Hroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana lapartida.
En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la seccin titulada Tu BandoGana Cuando, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Hroes.Para que ganen los Hroes, siempre ser necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hayalgunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque l haya muerto. Para ello, ser precisoque los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda delTraidor muerto.
Hay una seccin titulada Si Tu Bando Gana en la parte del Reto incluida en cada uno de los dosLibros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debera leer en voz alta dicha seccin.
Qupasasinohayunareglaespecficaparaalgo?
Hemos invertidomuchashoras enprobarestejuego,peroanas,es posible
queos encontris conalgunasituacinnocontempladanien el R
eglamento
deljuegonienlos LibrosdeRetos.Peronodejis queeso os par
e:si se os
presentaelcaso,buscadun acuerdoentrelosjugadoresparticipan
tesacerca
deloqueosparece mslgicoy seguidlapartida(sinofuerais c
apacesde
poneros de acuerdo, siemprepodis usar una monedapara d
ecidir). Lo
importanteserlaexperienciavividaenLaCasadelaColina.
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Esta seccin define ciertos trminos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y lasdistintas Cartas o Habitaciones.
ACCIN ESPECFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones
especiales, como una Tirada de exorcismo o la destruccin de un Objeto. Puedes hacer una accinespecfica del Reto y un Ataque en el mismo Turno.
ACOMPAANTE: el Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompaantesque siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompaantes no tienen Rasgos fsicos ni mentales.
ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. LasHabitaciones en diagonal no se consideran adyacentes.
ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado.Cuando esto suceda, durante tu Turno podrs hacer un nico Ataque contra un oponente.
Tirada de Ataque: tu oponente y t debis tirar el nmero de Dados indicado por el valor del
Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producir al otro tanto dao fsicocomo la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre dao fsico). Consultar laseccin Atacando.
Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a unoponente que se encuentra en otra Habitacin, siempre que se encuentre dentro de tu lnea devisin. Adems, no sufrirs dao cuando pierdas el Combate contra tu oponente.
ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando sonderrotados y sufren dao, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruosaturdidos no frenan el Movimiento de los Hroes.
CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores sloroban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en vozalta y seguir sus instrucciones.
Carta de Suceso: tiene el smbolo de una espiral. Despus de leerla y seguir sus instrucciones, laCarta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo.Carta de Objeto: tiene el smbolo de una cabeza de toro. Despus de leerla, se coloca frente a ti,para indicar que dicho Objeto te pertenece.Carta de Presagio: tiene el smbolo de un cuervo. Despus de leerla, se coloca frente a ti, paraindicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, siel Reto an no ha sido revelado, tendrs que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los
Presagios se comportan como Objetos.DAO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitacin o efecto del Reto, unExplorador puede sufrir dao. Este dao puede ser fsico o mental. Tendrs que disminuir en tuTarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinacin de Rasgos tantas posiciones como puntosde dao hayas sufrido.
Daofsico: Poder y Velocidad son los rasgos fsicos. Puedes dividir como quieras entre ambosRasgos el dao fsico que sufras.
Dao mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quierasentre ambos Rasgos el dao mental que sufras.
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DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitacin al otro lado,tiene que sacar una nueva loseta de Habitacin del montn, para colocarla al otro lado de la Puerta ysituarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitacin nueva.
EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador.Despus de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Hroes seguirn siendoExploradores.
FICHA: las fichas son piezas de cartn que representan Objetos o caractersticas especiales.
Fichas de Monstruos: en siete colores; estn numeradas para facilitar su seguimiento. LosMonstruos especiales estn representados por fichas redondas ms grandes, con el nombre impresoen ellas.
Fichas de Objetos: de forma pentagonal, tambin estn numeradas.
Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tareaespeciales durante el Reto.Fichas de Suceso / Habitacin: son cuadradas y sirven para sealar determinadas situacionesproducidas por alguna Carta o Habitacin, como una Escalera Secreta (Hidden Stairs) o la Trampilla
Mstica (Mystic Slide).HABITACIN: la Casa de la Colina est formada por un nmero determinado de Habitaciones queiris descubriendo poco a poco y por las que os iris moviendo. Cada Habitacin cuenta como 1 casillade Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento Dusty Hallway-) o las reas abiertas(como el Patio Patio-) tambin se consideran Habitaciones.
Cada Habitacin, por su reverso, incluye el nombre de una o ms Plantas de la Casa: Stano (Basement),Planta Baja (Ground) y Planta Alta (Upper). Podrs colocar la loseta de una Habitacin nicamente enuna de las Plantas que indique su reverso.
Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga
o realice una determinada accin en ellas.Muchas losetas de Habitaciones incluyen un smbolo que coincide con uno de los smbolos de lasCartas: nicamente el primer Explorador que Descubra la Habitacin y entre en ella tendr que robarla Carta correspondiente.
Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. ElAbismo (Chasm) es un ejemplo.
LNEADEVISIN: si puedes trazar una lnea recta ininterrumpida hasta un oponente a travs devarias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu lnea de visin, y ser, por tanto,susceptible de que le Ataques a Distancia.
MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo colorque el fondo del retrato del Personaje. La miniatura ser lo que represente a cada Explorador en eljuego.
MONTN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajoen montones (3 montones de Cartas y 1 montn de Habitaciones), de los que los jugadores irnrobando a lo largo de la partida.
MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrn moverse por la Casa. UnExplorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad.Los Monstruos tirarn tantos Dados como indique su Velocidad y podrn moverse tantas casillas comoel resultado obtenido. Podrs realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu
Movimiento.
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OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio.Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados.
Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o ms fichas pentagonales de Objetos enla Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estasfichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto oPresagio.Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con laLanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma slo cuando ests Atacando, no aldefenderte. Y slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez.Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional.
OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimientoo interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Hroes, yviceversa. Por cada oponente que haya en una Habitacin junto a l cuando el Reto comience, unExplorador o Monstruo tendr que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de laHabitacin.
PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes especficos de un Reto (como el Conde
Drcula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes.PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrs atravesar una Puerta siempre que conecte conotra Puerta de una Habitacin adyacente. Las Puertas de la Casa estn siempre abiertas.
Puerta Principal: sta es la nica Puerta que est siempre cerrada. Se encuentra en el Hall deEntrada y es lo que impide que los Hroes abandonen la Casa (aunque puede que algn Retopermita abrirla).
PUERTAFALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes.Cuando esto pasa, se crear una Puerta falsa, que no ser posible cruzar.
RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como lneas de nmeros en la Tarjeta de
Personaje: Poder (Might), Velocidad (Speed), Conocimiento (Knowledge) y Cordura (Sanity). Cada Rasgopresenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor mximo (el nmero ms alto posible) y unvalor mnimo (el inmediatamente anterior a la calavera).
Rasgos Fsicos: el Poder y la Velocidad.
Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura.
RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada deReto es inferior al nmero de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cmo ganar lapartida e incluye nuevas reglas, adems de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores puedenmorir.
Hroe: despus de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor seconvierten en Hroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor.
Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertir en Traidor, que se vuelvecontra sus antiguos compaeros. Algunos Retos tambin incluyen un Traidor Secreto cuyaidentidad se mantiene oculta a los dems jugadores.
ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ms puntos de dao fsico, puedesRobarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar dao a dicho oponente.
SMBOLO: todas las Cartas llevan un smbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio,una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones tambin
incluyen uno de estos smbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminarsu Movimiento y robar la Carta correspondiente.
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TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, suretrato, sus Rasgos y otra informacin.
TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar undeterminado nmero de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedir que superesuna Tirada de X+, donde X ser un determinado nmero (por ejemplo, puede que tengas que
superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismoTurno, pero no podrs intentar la misma Tirada ms de una vez en cada Turno. Cada Dado tieneimpresos 0, 1 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si elresultado es igual o mayor que el nmero requerido, la Tirada tiene xito.
Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder,Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habr que tirar tantos Dados como indique el valor actualdel Personaje en ese Rasgo.Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar unadeterminada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar superar cada Tirada de Tareauna vez por Turno.
TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrs que hacer una Tirada de Reto al final detu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitacin nueva y hayas robado una Carta dePresagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el nmero de Cartas de Presagio que se hanrobado entre todos los jugadores (el nmero de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado esinferior al nmero de Cartas, el Reto dar comienzo.
Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitacin y provoca que se inicie el Retorecibe el nombre de Revelador del Reto. Ser l quien consulte la Tabla de Retos para ver cul es elReto que corresponde jugar y quin va a hacer el papel de Traidor.
TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el
jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaos, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tuTurno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto serevele, tambin podrs Atacar una vez por Turno.
Cuando el Reto comience, el primer Turno ser para el jugador sentado a la izquierda del Traidor,siguiendo en sentido horario a partir de l. Cada uno de los Hroes llevar a cabo un Turno de Hroe.A continuacin, el Traidor realizar un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos.
UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunosMonstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquierotra accin que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto slo una vez porTurno, en cualquier momento de tu Turno.
VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o ms de sus lados, adems de Puertas.Normalmente, no podrs moverte a travs de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglasespeciales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio (Bedroom), EscaleraPrincipal (Grand Staircase), Dormitorio Principal (Master Bedroom), Capilla (Chapel) y Comedor (Dining
Room).
VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitacionesadyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerar, ni comportarcomo una Ventana normal.
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HEATHERGRANVILLE
Edad:18aos
Altura: 157cm
Peso:54Kg
Hobbies:ver latelevisin, irdetiendas
Cumpleaos: 2deAgosto
Heather es perfecta; siempre ha sido perfecta:perfectamentechiquitita, perfectamente
rubia,perfectamente educada.Perfecta,perfecta,perfecta. Cualquiercosaensuvidaqueno
esperfectaleproduceaHeatherunbuendolordecabeza.Y,enocasiones, esasjaquecas son
tan terribles, queparece como si alguienestuvieragolpeandocon unapala en sucrneo.
Pero, inclusoenesos momentos,nohaynadaquepuedaborrar unaperfectasonrisadesu
rostro.
La hermana mayor de Heather es ntima amiga de Jenny, aunque Heather nunca ha
entendido bienel motivo. Despusdetodo,Jennynoes,ni muchomenos,perfecta. Heather
conoce aRayoyal ProfesorLongfellowdel colegio.Vivian es unaamigade sumadre, lo
ha sido durantemuchos aos. Elprincipal temor de Heatheres noserperfecta, despusde
todo.
JENNYLECLERCEdad:21aosAltura:170cmPeso:64Kg
Hobbies:leer,jugaralftbolCumpleaos:4deMarzo
Jennyesunachicatranquila.Le encantaelftbol,pero,enocasiones,su timidezleimpidecooperar loque debiera con suscompaerasde equipo. Unode los grandesplacer
es de
Jenny esacurrucarse ella solaen un lugarpequeitoparaponerse a leer un gran libro,cuantomsantiguo,mejor.Los libroslapermitenevadirsedelatraumticaexperienciaque
supuso ladesaparicin de sumadre, aquelaciago dade hace 14aos, cuando sumamsaliunmomentoparair alatiendaynuncamsvolvi,dejandoaJennysola.Solaparasiempre.
La nica amiga verdadera deJenny es Caitlyn, la hermana mayor de Heather.Jennytambin conoce aOx,puestoque crecieronapocascasas dedistancia,en lamismacalle,MulberryLane.YJennytambin conoce aMadameZostrapor lalibreraAlgoEscrito,un lugar que ambasfrecuentan yadoran.Loquems leasustaaJennyes verseatrapadaentreunamultitudoperdersealaintemperie.
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OXBELOWS
Edad:23aosAltura:193cm
Peso:131KgHobbies:elrugby,cualquiercosaquebrilleCumpleaos:18deOctubreOxBelowssiemprehasidoungrantipo.Literalmente.Nuncaledieronunapaliza,siempre
fue l quien sacudi a losdems...pero slo cuando no le quedms remedio (bueno,
excepto en unaocasin). A Oxno le gustapensar en ello,pero lasangre y losgritos se
cuelanensussueosenlasnochesfrasysolitarias.Suprincipaltemoreslaoscuridad.Oxconoce aJennydesde nio,porque ambosse criaron enMulberryLane.Conoci al
Profesor Longfellow en la Universidad de Greenwich. Ox tambin conoce al Padre
Rhinehardtdetodalavida.Dehecho,haestadoconfesandosuspecadosalsacerdotedesde
pequeo(aexcepcindeesepecadosecretodelquenolegustahablarconnadie).
DARRINRAYOWILLIAMS
Edad:20aos
Altura:180cm
Peso:85Kg
Hobbies:correr,lamsica,lasobrasdeS
hakespeare
Cumpleaos:6deJunio
DeacuerdoqueRayonoesunapodo
muyoriginalparaalguientanrpidoco
moDarrin.
Peroallegusta.Esagradableylevac
omoanilloaldedo,igualquesuszapati
llas favoritas.
Darrinvivepara correry correpara
vivir.Dehecho, cuando no est corrie
ndo,Darrin
siente como silefueraapasaralgo... como si algono estuv
ierabien.Inclusocuando est
corriendoysienteelaireensusodos,j
uraraquems deunavezlehasusurradoquealgo
nodemasiadobuenoseestabaacercan
dopor detrsatodavelocidad.Noes
deextraar
quesealaestrelladelequipodeatletismo
.
RayoconoceaJennydelbarrio.Ellale
caebien,aunqueesdemasiadotranqui
la.Conocea
MadameZostradesde siempre;despu
sdetodo,essu sobrino.Zoe essuprim
apequea,
aunqueslohacoincididoconellaenu
npar deocasiones.ElgrantemordeD
arrines ser
alcanzadoalgndaporesealgonode
masiadobueno(sealoquesea).
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VIVIANLPEZ
Edad: 42aos
Altura:165 cm
Peso: 64Kg
Hobbies:laspelculasantiguas,loscaballos
Cumpleaos:11deEnero
El daperfecto deVivianpasapor levantarse tarde,desayunar uncaf condonutsyluego
estar todoelda montando acaballo. Desgraciadamente,nohadisfrutadodemuchosdas
as, puesto que normalmente est demasiado ocupada, encargndose de que su pequea
tienda de librosantiguosno searruine. Algunos das,acabatan frustradaque le gustara
prenderfuegoalatienda, o,por lomenos, alpequeo almacnqueseencuentradetrs... o
alinstituto.Peroellanuncaharatalcosa. Esos,algunasvecestienepesadillasenlasques
enciendeunacerilla...
Vivian esamigade lamadre de Heather, Sarah.Tambin conoce a Madam
e Zostray al
Padre Rhinehardt,buenosclientesdesupequea librera Algo Escrito. Paraconseguir un
poco de dinero extra,Vivian ha estado haciendo de canguro de la pequea Missy
Dubourde, unavezal mes,durantelos ltimos aos.ElgranmiedodeVivianes el fuego... y
sufascinacinporl.
MADAMEZOSTRA
Edad:37aosAltura:152cmPeso:68Kg
Hobbies:laastrologa,lacocina,elbisbolCumpleaos:10deDiciembreMadameZostra,oBelladina(comosumadresolallamarla),haledoelfuturoconeltarotoen las hojasde t,desdeque ibaal instituto.Empezcompartiendoatiempoparcial laventanilla de un local en una librera esotrica,pero ahora est al frente de supropionegociodeastrologa.AunqueMadameZostralee
las cartasparaganarselavida,nuncaseleocurriraadivinarsupropiofuturo.Leaterrorizapensarquepodraversupropiamuerteenlascartas,algoenloquenoquierepararseapensar.MadameZostraconoceaVivianyalPadreRhinehardtdeverlosen lapequealibreradeVivian.Rayoessusobrinoynuncaseolvidadecomprarleunregaloporsucumpleaosypor Navidad. Tambin suele ver aJennyen la librera, unamuchacha encantadora. Lamadre de Zoe fue a su consultoriopara que le leyera las cartas. Madame Zostra estobsesionadaconlamuerte...sobretodoconlasuya.
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MISSYDUBOURDEEdad:9aosAltura:127cmPeso:28Kg
Hobbies:nadar,lamedicinaCumpleaos:14deFebreroMissynorecuerdahaberqueridoserotracosaquedoctora.Suregalofavoritoalolargode
toda su dilatada vida siempre fue aquelpequeo botiqun dejuguete. Gracias a l, ha
podidopracticarlamedicinacontodos los quesehanpuestoatiro.Inclusosehaatrevido
adiseccionarunaranaensujardn,sloparacurioseareinvestigarloquetenapordentro.
Peroluegose sintimal, e inclusotuvoalgunapesadillaen laque varias ranasmuertas se
dedicabanabrincarencimadesucamaporlanoche,tratandodeasfixiarla.Menosmalque
gritatiempo...Missy conoce a Peter (y su enorme coleccin de bichos) del colegio. Tambin conoce
al
Padre Rhinehardt, gracias a la escuela dominical (le divierte la forma de hablar del
sacerdote e incluso leparece que huele achocolate).Missyvive en elmismobarrio que
Brandon,queletraeelperidicoasufamilia,aunquetampocoesqueleconozcamucho(lo
cualnoquitaparaquepienseque es unchicomuymono).Elgran temordeMissyesque
losobjetosinanimadoscobrenvidaysedediquenaperseguirla.
ZOEINGSTROM
Edad:8aos
Altura:114cm
Peso:22Kg
Hobbies:lasmuecas,lamsica
Cumpleaos:5deNoviembre
Zoeacostumbraajugar en suhabitaci
ncon susmuecas.Cadamueca tie
ne supropio
nombre,familia,historia,mascotasyc
ualquier otracosaqueunjuguetepued
anecesitar
paraserfeliz.Zoe ayudaasus muecas
arepresentarpequeasobrasde teatro
,casitodas
confinalfeliz,pero,a
lgunasveces,las muecas seenfadanen
tresysepegan.Ellasabebien
quelos Papsnuncadeberangolpearalas Mams.Peroesonosi
empreesas.Yhacesbien
ensuponerqueaellanolegustahablar
deltemacuandoocurre.Poreso,Zoejuegaconsus
muecas.
Rayo es elprimode Zoe, aunque ap
enas se conocen.Lamadre de Zoe ac
ostumbraa
visitaraMadameZostraparaqueleec
helas cartas.AZoelegustajugarcon
susmuecas
debajodelamesa.Enocasiones,lasfa
miliasdeZoeyBrandon salenjuntasd
eacampada,
aunqueaZoenolehacemuchagracia
ysepasalamayorparte del tiempod
entrode su
tienda de campaa,jugando con sus m
uecas.Lo quems miedole daenla
vida esel
coco...quienquieraquesea.
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PETERAKIMOTO
Edad: 13aos
Altura: 150cm
Peso: 44Kg
Hobbies:losbichos,el bisbol
Cumpleaos: 3 de Septiembre
Losdos lugares favoritos de Peterson el campodebisbolydebajode sucasa.Leencantael
campode bisbolporque es dondepracticasujuegofavorito.Yleencantarebuscar bajo la
casa,porque esellugar idealparaatrapar insectosytodotipodebichos, adems deque le
sirveparaesconderse de suscinco hermanosmayores. Normalmente, todos los hermanos
mayoressemeten conlos pequeos,peroloshermanosdePeter realmente sepasanconl.
De todos modos, qu son unoscuantos huesos rotostratndosede la familia?A Peter le
encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomlogo cuando sea mayor. Eso s, un
entomlogoque nuncatengaque hablarcon sushermanos mayores.
Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardn del Profesor Longfellow (y, de paso,
puedeencontrar algunosejemplaresmagnficos de bichos).ConoceaMissy de laescuela,y
aellale encantapoder hacerle chequeosmdicosparacomprobarel estadode sus huesos
rotos, aunque nolopasa tanbiencuandoPeterlemuestrasu alucinante coleccindebichos.
Elprincipal temor de Peteres quedarseencerradoencualquierparteynoser capaz de salir
nuncams.
BRANDONJASPERS
Edad:12aosAltura:155cmPeso:49Kg
Hobbies:losordenadores,laacampada,elhockeyCumpleaos:21deMayoBrandon adora los ordenadores y le encanta ir de acampada. Siempre lleva consigo suordenadorporttil, a cualquier sitio que va. Es lanica manera depoderprogramar yacampar al mismo tiempo. Genial! Pero nunca le ha gustadojugar con losjuguetestradicionales, ya sabis, muecos articulados y ese tipo de cosas. De hecho, odia lasmarionetas.Hacetiempo,cuandoerapequeo,tuvounamarionetadeunpayaso.Alg
unas
maanas, al despertarse, se encontraba con que elpayaso se habamovido yestabamsprximoaldedonde lohabadejadoalacostarse.Incluso,unavez,paslanocheconun
cuchillode lacocinaentresusmanos.Brandonestabaconvencidodeque todoeraobradesu hermanomayor,Chris,quedisfrutabahacindole rabiar. Pero locierto es que, todavahoy,sigueodiandolasmarionetas.Brandonsuelecoincidircon lafamiliadeZoecuandovandeacampada,aunqueZoesuelequedarseensutienda,consusmuecas,bah!BrandonseencargaderepartirelperidicoalProfesor Longfellow (en su casaviejay horrorosa) ya la familiadeMissy.Y suprincipalmiedoesungranbanqueteconmarionetas,sobretodoconmarionetasdepayasos.
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PROFESORLONGFELLOWEdad:57aosAltura:180cmPeso:69KgHobbies:lamsi
cacelta,elteatro,losbuenosvinosCumpleaos:27deJulioElProfesorJosiahLongfellowestmuyorgullosodesus racesaristocrticas.Procededeuna
familiaacomodadaquesolatenerdinero...almenoshastaquesupadreloperditodopor
culpadeljuegoyelalcohol.ElProfesorsigueviviendoconsuancianamadreen lamansin
victorianafamiliar, laque en tiempos fuera lamselegante delpueblo. Un buen da, su
padre desapareci. Se march. Su madre dispone de unapliza de seguro bastante
abultada,aunqueelProfesor,porsupuesto,notieneintencindecobrarlaacortoplazo,por
muchoqueeldineropudieravenirlefrancamentebien.ElProfesorLongfellowconoceaOx, aRayoyaHeatherde laUniversidad.Brandon le
reparteelperidicoadiario.Peterlecuidaeljardnyhaceparalalgunaschapucillas porla
casa cuando hace falta. El mayor temor del Profesor es perder todo cuanto posee,
demostrandoasatodoelmundoquelnohasabidosermejorqueelvagodesupadre.
PADRERHINEHARDT
Edad:62aos
Altura:175cm
Peso:84Kg
Hobbies:laesgrima,lajardinera
Cumpleaos:29deAbril
ElPadreRhinehardtnacienMnchen
,Alemania(oMunich,comolosameric
anos suelen
llamarla).Se trasladaAmricacon su
familiacuandotena15aos...yestuv
ierondando
tumbos durantelossiguientes tresao
s. ElPadreRhinehardt seinterespo
rla religin
buscandolos motivosqu
ehacanquelaspersonasletratarantan
mal.Entrenelseminario
casiporcasualidadyterminordenndosesacerdote.Ydesdeesed
a,haceyatantotiempo,
muchas personaslehan confesado su
specados.De todas ellas,hayunhombre quele
producetemor:unextraoque,cadapo
cos aos,sesientaenelconfesionarioy
lehablaen
vozbajadeasesinatos ylocura.Enlos
ltimosaos,elPadreRhinehardtseha
dadocuenta
dequecomparte conesehombrealgun
os desusargumentos:lasangre,elsufr
imientoyla
muerteformanpartedelavida,delplan
deDios,onoesas?
ElPadreRhinehardtconocebienaVivi
anyaMadameZostra,sobretodoporc
oincidircon
ellas enlalibreraAlgoEscritodeVi
vian.Conocebien aOx,despus deha
berodoen
confesin sus pequeos pecados.Tamb
in conoceaMissy,deverlaaparecere
nlaescuela
dominical.LoquemsleasustaalPadre
Rhinehardtesvolverseloco.
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CRDITOS
Autor:
BruceGassco
Desarrollo:
BruceGasscoyBillMaquillan
NuevosRetos:
BruceGlassco,SteveDar
lington,JeremyLennert
Pruebas:
AmoryFischer,Rick,Sar
ah,LisayElinorGlassco
,
SylviayCarolinaGlaust
er,JeremyLennert,
MattPicioccio,JohnWar
ner
Edicin:
JenniferClarkeWilkes
DireccindeArte:
JonSchindehetteyRyan
Sansaver
DiseoGrfico:
HillaryHusted,MikeDe
maine,RyanSansaver
Produccin:
GodotGutierreyRainiA
pplinRosta
AdaptacinalCastellano
yMaquetacin:
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Ufano