La informatica en la enseñanza educativa.

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Universidad Abierta Para Adultos UAPA Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial INCAPRE Tema II: Ensayo sobre: La informática en la enseñanza Educativa Presentado por: Mirna Elizabeth Echavarría Peña Fecha: 12 de Septiembre 2014 Santiago; Rep. Dom.

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Universidad Abierta Para Adultos

UAPA

Instituto de Capacitación Profesional y Empresarial

INCAPRE

Tema II:

Ensayo sobre: La informática en la enseñanza Educativa

Presentado por:

Mirna Elizabeth Echavarría Peña

Fecha:

12 de Septiembre 2014

Santiago; Rep. Dom.

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Introducción

A la educación se le ha destinado socialmente la función de transmitir y

generar los conocimientos. Esta acción contribuye, a través de la investigación,

al avance de la ciencia y el desarrollo tecnológico. Actualmente, la educación

ha estado empleando las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación para apoyar la labor docente, acceder a un número mayor de

personas, además de acortar las distancias geográficas. En el presente Ensayo

veremos las teorías y componentes de la computadora, así como también la

definición de Hardware y Software los cuales son las partes principales del

computador, y la series de componentes que conforman cada uno, la

introducción del computador en el aula, como una alternativa más de apoyo al

trabajo docente y que como tal propicia diferentes beneficios adicionales a

la educación de igual forma tratare los que son las plataformas educativas, que han sido una herramienta valiosa para la impartición de enseñanza, la cual

se han incorporado en la vida de los educadores, con el fin de complementar la

educación.

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Unidad II: La informática en la enseñanza Educativa

2.2 La computadora. Teorías y Componentes

La teoría de la computación o informática teórica (en inglés Theoretical

Computer Science) es una ciencia cuyas bases están establecidas

básicamente en principios matemáticos y conjunta varias ramas de las

matemáticas. Es un campo especialmente rico para la indagación filosófica.

Alan Turing, establece la relación entre la lógica y la computación electrónica,

plantea la famosa Máquina de Turing, la cual es la base de la Teoría de la

Computación actual. Turing es, por tanto, considerado el padre de la Teoría de

la Computación.

La teoría de la computación se vale de la lógica matemática, teoría de

conjuntos, teoría de grafos, álgebra matricial, álgebra relacional, etc.

La Máquina de Turing

La máquina de Turing es una caja negra (tan simple como una máquina

de escribir y tan compleja como un ser humano) capaz no sólo de leer y escribir

un alfabeto de símbolos finito a partir de una cantidad finita pero muy grande de

cinta de papel, sino de modificar su propia configuración o "estado mental".

La máquina de Turing se convirtió en un instrumento ideal para probar si

un procedimiento es efectivamente computable o no.

Una computadora es una máquina electrónica usada para procesar todo

tipo de información. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos,

imágenes, escribir cartas, leer el periódico, comunicarnos con familiares o

amigos a través de correos electrónicos, ver videos, dibujar, hacer informes,

crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e

incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de

computadoras alrededor del mundo, el hecho de que usted este leyendo este

trabajo de Proyecto Salón Hogar, es evidencia de ello.

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Hay dos partes básicas para entender la computadora, estas partes son:

el software y el hardware.

2.2 Hardware y Software

Hardware

El hardware es el término comúnmente utilizado para los componentes

físicos de una computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la

computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la

información está procesada electrónicamente por el Hardware.

Las computadoras están integradas por una serie de componentes

electrónicos que son los responsables de su correcto funcionamiento. Entre

ellos destacan:

• Unidad central de procesos (CPU): es el cerebro del PC. Se encarga

de procesar las instrucciones y los datos con los que trabaja la

computadora. El procesador es el dispositivo más importante y el que

más influye en su velocidad al analizar información.

• Memoria RAM o memoria principal: es la memoria de acceso

aleatorio, en la que se guardan instrucciones y datos de los programas

para que la CPU puede acceder a ellos directamente a través del bus de

datos externo de alta velocidad.

A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para

diferenciarla de la ROM. Es decir que en la RAM, la CPU puede escribir y leer.

Por esto, la mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio

temporal para guardar datos, lo que permite reescribir. Como no retiene su

contenido, al apagar la computadora es importante guardar la información.

La cantidad de memoria RAM influye bastante en la velocidad de un PC.

Entre más memoria RAM tenga, más rápido trabaja y más programas puede

tener abiertos al mismo tiempo.

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• Memoria ROM: es la memoria solo para lectura. Es la parte del

almacenamiento principal de la computadora que no pierde su contenido

cuando se interrumpe la energía. Contiene programas esenciales del

sistema que ni la computadora ni el usuario pueden borrar, como los que

le permiten iniciar el funcionamiento cada vez que se enciende la

computadora.

• Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento secundario que usa

varios discos rígidos cubiertos de un material magnéticamente sensible.

Está alojado, junto con las cabezas de lectura, en un mecanismo sellado

en forma hermética, en el que se guardan los programas y todos los

archivos creados por el usuario cuando trabaja con esos programas.

Entre más capacidad tenga un disco duro, más información y programas

puede almacenar en el PC.

La capacidad del disco duro se mide en gigabytes (GB). Un GB equivale

a 1.024 megabytes (MB) aproximada mente.

• Caché: es una unidad pequeña de memoria ultrarrápida en la que se

almacena información a la que se ha accedido recientemente o a la que

se accede con frecuencia, lo que evita que el microprocesador tenga que

recuperar esta información de circuitos de memoria más lentos.

El caché suele estar ubicado en la tarjeta madre, pero a veces está

integrado en el módulo del procesador. Su capacidad de almacenamiento de

datos se mide en kilobytes (KB). Mientras más caché tenga la computadora es

mejor, porque tendrá más instrucciones y datos disponibles en una memoria

más veloz.

• Tarjeta madre: es la tarjeta de circuitos que contiene el procesador o

CPU, la memoria RAM, los chips de apoyo al microprocesador y las

ranuras de expansión. Estas son las que permiten insertar, por ejemplo,

la tarjeta de sonido (que permite al PC reproducir sonido), el módem

interno (que hace posible navegar por Internet) o la tarjeta gráfica o de

video (que permite mostrar imágenes en la pantalla).

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CD-ROM: esta unidad sirve para leer los discos compactos, sean estos

programas, música o material multimedia (sonidos, imágenes, textos),

como las enciclopedias y los juegos electrónicos. La velocidad de esta

unidad depende de dos factores: la tasa de transferencia de datos y el

tiempo de acceso.

La tasa de transferencia de datos se refiere a la cantidad de datos

que la unidad de CD ROM puede enviar al PC en un segundo. Esa tasa

se mide en kilobytes por segundo (kbps) y se indica con un número al

lado de un X, por ejemplo: 16X, 24X o 48X. Mientras más X, mayor

velocidad.

El tiempo de acceso se refiere a lo que tarda el proceso completo.

• Unidad de CD: esta unidad lee y escribe en los CD. Estos discos

sirven para guardar y leer información, pero a diferencia del disco duro,

que está fijo dentro del PC, se pueden introducir y sacar de la unidad,

por lo que permiten transportar datos de un lado a otro. Los CD tienen

una capacidad de almacenamiento de datos muy alta.

Las herramientas esenciales en la entrada de datos son los

llamados:

Dispositivos de entrada: Los dispositivos de entrada incorporan la

información en la unidad del sistema de la PC.

Los tipos comunes de dispositivos de entrada incluyen el teclado y el

ratón.

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Teclado

Un teclado es un dispositivo de entrada que consiste en un sistema de

teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos la

computadora o dispositivo digital.

Cuando se presiona un carácter, se envía una entrada cifrada a la

computadora, que entonces muestra el carácter en la pantalla. El término

teclado numérico se refiere al conjunto de teclas con números que hay en el

lado derecho de algunos teclados.

Las teclas en los teclados de la computadora se clasifican normalmente

de la siguiente manera:

Teclas alfanuméricas: letras y números.

Teclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, entre otras.

Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de

flecha, tecla de mayúsculas, entre otras.

Mouse / Ratón

Esta pieza de hardware conecta tu computadora para ayudarte a

controlar los movimientos del cursor y la habilidad para manejar objetos en tu

pantalla. Posibilita la navegación de una forma fácil y cómoda.

Un científico del instituto de investigación Stanford en California llamado

Doug Engelbart, tuvo el idea de crear un dispositivo de puntero en los años 60,

el que evoluciono hasta los que conocemos hoy.

Un punto favorable de este hardware es que trabaja perfectamente con

cualquiera de los tipos de computadora que hay en el mercado hoy en día. Es

difícil ver cualquier incompatibilidad cambiando de mouse/ratón, sea cual sea la

marca de un sistema a otro.

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Es a través de ellos que usted introducirá la información en su

computadora, es también con ellos con los que se comunicara y sacara a su

vez los datos que necesita.

¿Por donde sale la información procesada?

Toda la información que procesamos obviamente debe tener por donde

salir para ser aprovechada, los medios actuales son:

El monitor o pantalla, el printer o impresora, bocinas o speakers.

Software

El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un

ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso

general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan

tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la

información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y

controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.

En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor

responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los

programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran

entre ellos. El sistema operativo también es responsable de la seguridad,

asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema.

Clasificación de los Sistemas Operativos

Los sistemas operativos pueden ser clasificados de la siguiente forma:

Multiusuario: Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al

mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o millares

de usuarios al mismo tiempo.

Multiprocesador: soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU.

Multitarea: Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.

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Multitramo: Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al

mismo tiempo.

Tiempo Real: Responde a las entradas inmediatamente.

¿Cómo funciona un Sistema Operativo?

Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software

encima de la cual otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar.

Las aplicaciones se programan para que funcionen encima de un sistema

operativo particular, por tanto, la elección del sistema operativo determina en

gran medida las aplicaciones que puedes utilizar.

Los sistemas operativos más utilizados en los PC son DOS, OS/2, y

Windows, pero hay otros que también se utilizan, como por ejemplo Linux.

¿Cómo se utiliza un Sistema Operativo?

Un usuario normalmente interactúa con el sistema operativo a través de

un sistema de comandos, por ejemplo, el sistema operativo WINDOWS

contiene comandos como copiar y pegar para copiar y pegar archivos

respectivamente. Los comandos son aceptados y ejecutados por una parte del

sistema operativo llamada procesador de comandos o intérprete de la línea de

comandos. Las interfaces gráficas permiten que utilices los comandos

señalando y pinchando en objetos que aparecen en la pantalla.

2.3 Software: Educativo, Interactivo, Comercializado

Software educativo: programas educativos y programas didácticos

como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador

creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es

decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

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Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias

(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir

de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos,

mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o

menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en

posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características

esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se

desprende de la definición.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las

actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los

estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones

entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo

de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las

actuaciones de los alumnos.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para

utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos

de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos,

aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es

necesario conocer.

Software Interactivo:

Con el término interactivo, en la informática, se designa a aquel

programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo,

entre un ordenador y un usuario.

En la actualidad, resulta más que común y frecuente esta relación sujeto

máquina, siendo que lo interactivo se puede manifestar desde jugar a un juego

por computadora, o bien a través de la selección de la película que queremos

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ver directamente desde el aparato que nos provee la empresa de Cable, como

si estuviésemos en un video club.

Software Comercializado:

El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado,

es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su

producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las

características es que pueden ser libres o no libres.

Software libre (en inglés free software, aunque esta denominación a

veces se confunde con «gratis» por la ambigüedad del término free en el

idioma inglés, por lo que también se usa libre software) es la denominación del

software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el

producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo, puede ser usado, copiado,

estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas.

La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al

poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de

controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el

software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a

ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el

proveedor.

2.4 Introducción de la Computadora en el Aula

La utilización de la computadora en el aula es una alternativa más de

apoyo al trabajo docente y que como tal propicia diferentes beneficios

adicionales entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el

deseo de analizar y llevar a practica toda su experiencia; permite diversificar las

actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de

conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada alumno; permite

enfocar su uso como objeto de estudio, medio para el aprendizaje o

herramienta de trabajo, propiciando una forma diferente de relacionarse con los

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alumnos y alejarse de las prácticas tradicionales; pero sobretodo beneficia la

atención de alumnos con necesidades educativas especiales con o sin

discapacidad.

La formación docente en los últimos años ha sufrido una transformación

respecto a los contenidos, orientaciones y medios. El desarrollo de nuevos

recursos didácticos y tecnologías educativas ha originado que los docentes que

participan en los esfuerzos de formación y capacitación adquieran un mayor

protagonismo, intervención y control de los procesos, sobre todo al hacer uso

de los recursos y herramientas que mejor se adaptan a sus necesidades

formativas.

Lograr el uso y aprovechamiento de la computadora no es tarea fácil

pues una de las principales dificultades a las que se enfrentan los docentes

actuales es que, pertenecen a generaciones que tuvieron que soportar la

irrupción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones

(TIC's) y su impacto en la vida cotidiana, sin que muchos las hayan aún

asimilado completamente. Mientras que, por el contrario, los profesores han

crecido en un mundo en el cual estas tecnologías ocupan muchos espacios de

su entorno más inmediato (no obstante que el acceso a ellas aún no sea

equitativo). Esta diferencia, denominada actualmente alfabetismo tecnológico,

puede llegar a ser un fuerte obstáculo para la incorporación adecuada de

nuevos recursos tecnológicos, en la medida en que los maestros se sientan en

desventaja frente a sus alumnos, dada la facilidad con que estos últimos

aprenden a utilizar la tecnología.

2.5 Gestión de Plataformas Formativas

Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una

combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o

varios usuarios con fines pedagógicos. Se considera además, que contribuyen

en la evolución de los procesos de aprendizaje y enseñanza, complementando

o presentando alternativas a las prácticas de educación tradicional.

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En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son

programas computacionales (software), o equipos electrónicos (hardware).

Las plataformas educativas permiten estimular la idea de cooperación y

de interacción, como aspectos centrales del proceso de aprendizaje y

enseñanza, mediante el uso de herramientas colaborativas que favorecen la

adquisición de aprendizajes significativos en los estudiantes y que al mismo

tiempo afianzan en los docentes prácticas de enseñanza mediadas por las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

¿Qué aplicación tienen las plataformas educativas?

Existen, al menos, dos aplicaciones: la primera, para educación a

distancia, cuando el proceso educativo no es presencial. Y una segunda

aplicación, como ayuda a la clase presencial, empleada para apoyar al docente

en los encuentros y para complementar el estudio y actividades académicas de

los estudiantes fuera del aula.

Recientemente, las plataformas educativas se vienen utilizando también

para generar espacios de discusión y construcción de conocimiento por parte

de grupos de investigación o para la implementación de comunidades virtuales

y de práctica o redes de aprendizaje por parte de grupos de personas unidos

en torno a una temática de interés.

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Conclusión

Al finalizar este Ensayo sobre la informática en la Enseñanza Educativa,

he llegado a las siguientes conclusiones:

La Enseñanza asistida por un computador es casi una "ciencia" que está

naciendo. Por ello, la formación de los futuros maestros debe dar gran

importancia a este nuevo concepto de enseñanza. Una enseñanza que integra

conocimientos y su puesta en práctica, que entremezcla audio, vídeo, texto,

etc., en sus capacidades (multimedia), que, en suma, acerca al alumno al

mundo de los sentidos, más allá de los clásicos libros de texto y la pizarra.

La integración de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje crea

ambientes innovadores de aprendizaje permitiendo el desarrollo de modelos y

metodologías didácticas, de prototipos y materiales didácticos y la formación de

comunidades académicas. Todo esto provoca la modernización de la práctica

docente y la creación de ambientes virtuales de aprendizaje; elevándose por

tanto el trabajo colaborativo. De ahí que sólo con la tecnología no basta, es

importante adiestrar a los docentes para que después ellos propongan y

desarrollen nuevas estrategias didácticas, cambiando su rol, para así incorporar

plenamente y con ventajas las TIC.

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Bibliografía

Paginas. http://www.mailxmail.com/hardware-software-teoria-computadora_h

http://www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

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http://aprendeenlinea.udea.edu.co/banco/html/plataformaseducativas/

http://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa