La Tesis de Juegos Ludicos
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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS
ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS”
EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
Autor (as):
Sarmiento Edith
CI. 14.710.600
Medina Humberlys
CI. 18.661.620
Tutor:
Acosta Patricia
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS
ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS”
EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
Trabajo de Grado Presentado como Requisito Parcial para Optar por el Título de Licenciado en: Educación Integral.
Autor(as):
Sarmiento Edith
CI. 14.610.700
Medina Humberlys
CI. 18.661.630
Tutor:
Acosta Patricia
CI.
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA
APROBACION DEL TUTOR
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS”
EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA
CI.14.710.600
MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE
CI. 18.661.630
Certifico que he leído y tutoriado este Trabajo Especial de Grado y lo he encontrado aceptable en cuanto a contenido científico y lenguaje para su presentación y defensa, así como doy fe del esfuerzo realizado por los (el) autor (es) de este.( Nota autor o autores según sea el caso.)
Acosta patricia
C.I.: del tutor
NIRGUA: ENERO 2012
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA
APROBACION JURADO EXAMINADOR
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS”
EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
SARMIENTO BONILLA EDITH RAMONA
CI.14.710.600
MEDINA MEDINA HUMBERLYS KATHERINE
CI. 18.661.630
Los abajo firmantes autorizados y constituidos como JURADO en nombre de la Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada damos fe de que el presente trabajo ha sido presentado y recibió el VEREDICTO DE APROBADO en la ciudad de ___________________ a los ___________ días de mes de ________ del año dos mil once:
___________________________________________
(Miembro Principal N° 1|)
Nombres y apellidos:
C.I.:
___________________________________________
(Miembro N° 2)
Nombres y apellidos:
C.I.:
___________________________________________
(Miembro N° 3)
Nombres y apellidos:
C.I.:
DEDICATORIA
Principalmente se lo dedicamos a nuestros padres, por
brindarnos su apoyo incondicional.
A nuestros esposos e hijos por estar en esos momentos más
difíciles, por valorar nuestros esfuerzos y por llenar cada día
de alegría, esperanza y amor, por sus presencias, guía,
soporte y apoyo incondicional.
A nuestra familia por estar allí.
Por último a todas aquellas personas que han estado
presente a lo largo de nuestra carrera y nos han brindado la
dicha de una buena amistad.
AGRADECIMIENTO
En primer lugar le damos las gracias a ese ser único, nuestro padre
celestial “DIOS”, por estar allí, en ese momento que más lo
necesitamos por guiarnos por el camino correcto y por regalarnos
el don de la vida y mantenernos con buena salud.
Al igual queremos agradecer a esta casa de estudio, Universidad
Nacional Experimental de la Fuerza Armada (U.N.E.F.A), por
abrirnos sus puertas y así, hacer realidad nuestros sueños.
A las licenciadas Libimar Tortolero y Patricias Acosta por su
invaluable labor y dedicación.
A quienes han sido siempre el hilo, conductor de nuestra
experiencias, que hablaron de nuestras dudas, aciertos, ellos
pudieron darnos mucho, pensamos que ellos también se llevaron
mucho de nosotras y nos permitirá seguir conociendo el mundo y
con ellos tal vez afrontar la vida misma.
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA
UNEFA – NUCLEO YARACUY – EXTENSION NIRGUA
DIVISION ACADEMICA
Licenciatura en: En Educación Integral
Línea de Investigación: EDIT
INFLUENCIA DE LOS JUEGOS LÚDICOS COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN LA ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS DE LOS ALUMNOS DE 3ER GRADO DE LA
ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “LOS PINOS”
EN EL AÑO ESCOLAR 2011- 2012
AUTOR: Sarmiento Edith
Medina Humberlys
TUTOR: Acosta Patricia
FECHA: Enero, 2012
RESUMEN:
La matemática es una de las ciencias más antiguas de la humanidad y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin embargo cuando se habla de matemática es como que si se nombrara la palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseñanza sea un problema no resuelto en todos niveles de educación. El propósito de esta investigación. Es favorecer la comprensión de los aprendizajes significativos en la matemática por medio de herramientas didácticas como es el juego lúdico que permiten a los estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear o innovar. El proyecto se enmarca en una investigación de campo descriptiva conformada por una población de tres docentes de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos “.
Palabras claves: Juegos Lúdicos, Herramientas didácticas, enseñanza.
INDICE
DEDICATORIA……………………………………………………………
AGRADECIMIENTO………………………………………………………
ÍNDICE GENERAL…………………………………………………………
LISTA DE TABLA………………………………………………………….
RESUMEN………………………………………………………………
INTRODUCCIÓN………………………………………………………….
CAPITULO I
Planteamiento del problema……………………………………………
Objetivo general…………………………………………………………..
Objetivo general………………………………………………………….
Objetivo especifico……………………………………………………….
Justificación……………………………………………………………..
CAPITULO II
MARCO TEORICO.
Antecedentes de la investigación………………………………………..
Bases teóricas………………………………………………………………..
Términos básicos…………………………………………………………….
Operacionalizacion de la variable………………………………………….
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
Tipo y diseño de la investigación…………………………………………
Población……………………………………………………………………..
Muestra…………………………………………………………………………
Técnica de recolección de datos…………………………………………..
Validez del instrumento…………………………………………………………..
Confiabilidad del instrumento…………………………………………………..
Técnica de análisis de datos………………………………………………….
CAPITULO IV
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusión……………………………………………………………
Recomendaciones………………………………………………………
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………………
ANEXOS………………………………………………………………………….
LISTA DE TABLAS
Operacionalizacion de variables……………………………………………..
LISTA DE CUADROS Y GRAFICOS
Cuadro y grafico Nº1………………………………………………….
Cuadro y grafico Nº2…………………………………………………
Cuadro y grafico Nº3…………………………………………………
Cuadro y grafico Nº4…………………………………………………..
Cuadro y grafico Nº4………………………………………………….
Cuadro y gráfico Nº5……………………………………………………...
Cuadro y grafico Nº6……………………………………………………
Cuadro y grafico Nº7………………………………………………………..
Cuadro y grafico Nº8…………………………………………………………
Cuadro y grafico Nº9……………………………………………………..
Cuadro y grafico Nº10………………………………………………………..
INTRODUCCION
La enseñanza de la matemática en la escuela ha sido y es fuente de preocupaciones para padres, maestros y especialistas.
La didáctica de la matemática ha hecho importantes avances en los últimos años, en el estudio de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones didácticas que permiten mejorar los métodos y los contenidos de enseñanza asegurando en los niños la construcción de un saber vivo y funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula.
A pesar de los variados recursos didácticos utilizados, muchas veces los resultados no son tan satisfactorios. En esta problemática se circunscribe la necesidad de emplear los juegos lúdicos como enseñanza de las matemáticas para el nivel de tercer grado.
Si tenemos en cuenta que cada niño forma desde muy temprana edad sus propias representaciones en el campo numérico y espacial; es lógico pensar que a su vez el recurso y material didáctico dispone de elementos que facilitaran una intervención docente en beneficio del aprendizaje y comprensión del alumno de los contenidos del área lógica de matemática.
El presente proyecto nace en el hecho de observar como muchos docentes del nivel primario no diseñan, ni aplican o usan actividades lúdicas con fines didácticos para lograr aprendizajes efectivos, por el contrario, la mayoría asume los juegos como pérdida de tiempo y distracción en el aula.-
Los resultados de la presente investigación demuestran que mediante la aplicación de los juegos lúdicos como enseñanza para la matemática no es solamente un conjunto de conceptos y mecanismos a seguir, sino
también una forma de diversión, producir y de pensar, debiendo ser concebida la actividad matemática en el aula como la producción, el análisis y la confrontación individual y grupal de respuestas en un clima de placer por enfrentar el desafío y constancia en la búsqueda de la mejor respuesta posible.
El presente trabajo está estructurado en cinco capítulos organizado de la siguiente manera:
El capítulo I, contiene el problema, contextualización del problema, interrogantes de la investigación, objetivo general, objetivo específico y la justificación de la investigación.
El capítulo II, lo conforma el marco teórico, el cual reúne los siguientes temas:
Antecedentes de la investigación, referentes teóricos, bases legales, conceptos básicos que fundamentan la propuesta.
El capítulo III, se refiere al marco metodológico, tipo y diseño de la investigación, población y muestra, definición y operacionalizacion de variables de investigación, instrumento de recolección de datos, descripción de los procedimientos para la ejecución de la investigación, técnicas de análisis de datos.
El capítulo IV, hace referencia al análisis de los resultados del diagnostico.
El capitulo V, formulan las conclusiones, finalizando con las referencias bibliográficas y anexos que apoyan lo referido en cuerpo de la investigación.
CAPITULO I
PLANTEMIENTO DEL PROBLEMA
La matemática es una de las ciencias más antiguas de la humanidad
y es usada a diario en la vida cotidiana de todos los seres humanos .Sin
embargo cuando se habla de matemática es como que si se nombrara la
palabra dificultad lo cual trae como consecuencia que su enseñanza sea
un problema no resuelto en todos niveles de educación.
Según Roberto Markarian (2000) señala: “Las dificultades para la
enseñanza y el aprendizaje de la disciplina no son de hoy. Desde los
primeros documentos escritos que se refieren a la enseñanza se destaca
la de la matemática como un modelo a imitar. En el pórtico de la
Academia de Platón estaba escrito: “No entre quien no sepa geometría”.
Resulta claro que aprender matemática era muy importante desde la
antigüedad y sigue siendo así pero desde una perspectiva diferente ya
que en el año 2000 fue declarado por la UNESCO el año mundial de las
Matemáticas y por este motivo se realizaron en diversos lugares del
mundo un gran número de actos con el objetivo de concienciar a la
sociedad de su importancia. Sin embargo lo que no ha cambiado es lo
difícil que es su instrucción en cualquier etapa escolar; Por causas y
manifestaciones diferentes dependiendo de la época y países con
diversos grados de desarrollo económico y cultural. Debido a la
complejidad de la matemática.
Como lo Expresa Guzmán (ob. cit.) La matemática misma es una
ciencia intensamente dinámica y cambiante. De manera rápida y hasta
turbulenta en sus propios contenidos. Y aun en su propia concepción
profunda, aunque de modo más lento. Todo ello sugiere que,
efectivamente, la actividad matemática no puede ser una realidad de
abordaje sencillo, (p. 1)
Por lo anterior expuesto queda claro que abordar la tarea de ensenar
dicha materia se necesita más que vocación y disponibilidad. Por eso es
preciso que los docentes los cuales son los involucrados directamente
en dicho proceso estén constantemente atentos y abiertos a los cambios
profundos en muchos aspectos que contribuyan a la mejora del proceso
dependiendo de la dinámica mutante de la situación global venga
exigiendo.
Es por eso que a medida de los años se han utilizados diferentes
herramientas didácticas con el fin de que la enseñanza sea efectiva y
significativa en los estudiantes por ello La didáctica de la matemática ha
hecho importantes avances en los últimos años, en el estudio de los
procesos de enseñanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de
esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando
condiciones didácticas que permiten mejorar los métodos y los contenidos
de enseñanza asegurando en los niños la construcción de un saber vivo y
funcional, susceptible de evolucionar y que permita resolver problemas
dentro y fuera del aula.
Con respecto a estos adelantos didácticos se encuentran los juegos
lúdicos que para Lavega Burgué(2000) “Es evidente el valor educativo
que tiene lo juegos lúdicos en cualquier etapa escolar ya que cumplen
una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y
competencias de los individuos involucrados en los procesos de
aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de
objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de
los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la
productividad del individuo y del equipo, en un entorno gratificante,
mediante el proceso de reflexiones y acciones.
De esta manera se evidencia que los juegos lúdicos constituyen una
herramienta didáctica valiosa en todo proceso de enseñanza inclusive en
la matemática ya que comienzan con la introducción de una serie de
reglas, un cierto número de objetos o piezas, cuya función en el juego
viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se
puede proceder en el establecimiento de una teoría matemática por
definición implícita. El gran beneficio de este acercamiento lúdico consiste
en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse
en su enfrentamiento con problemas matemáticos.
Además durante un juego el niño se entrega plenamente a la acción
que expone el propio juego y frente a los problemas planteados, el niño es
capaz de proponer sus propias soluciones. Estos problemas pueden y
deben estar adaptados a las capacidades de los participantes, de forma
que el niño sea capaz de ir progresando y mejorar en sus posibilidades.
Esta progresión se realiza a través de la modificación de reglas y de su
adaptación, permitiendo crear nuevos problemas que ayudaran al niño a
progresar y desarrollar su capacidad.
Sin embargo es muy poco frecuente encontrar a docentes de primaria
desarrollando esta herramienta en sus clases de matemática. Por
diferentes factores como por ejemplo el tiempo, la falta de conocimiento
de la herramienta o simplemente no consideran de importancia dicha
herramienta para la enseñanza de matemática.
Por todo lo anterior antes expuesto se toma como objeto de
investigación a los docentes de tercer grado de la escuela Primaria
Bolivariana “Los Pinos”
Ya que mediante una observación y la entrevista a los docentes de
tercer grado de dicha institución se pudo conocer que el abordaje de las
herramientas didácticas en la clases de matemática era ausente o poco
usadas entre ellas los juegos lúdicos lo cual se puede decir que era una
de las causas de que los estudiantes tuvieran poco dominio de las
operaciones básicas de matemática ya que como lo señala Mendoza
(2006), señala que: "solo es posible lograr que los niños se entusiasmen a
la práctica de los números si solo si el docente busca alternativas con
juegos didácticos" (p.62).
Es por ello que con base a lo anterior expuesto se plantean las
siguientes interrogantes:
¿Cual es la Influencia que ejercen los juegos lúdicos en la enseñanza
de la matemática?
¿Cuáles pueden ser las herramientas didácticas apropiadas para la
enseñanza de las matemáticas para los niños del tercer grado?
¿Cómo se puede hacer posible la aplicación de juegos lúdicos como
herramienta didáctica para de los docentes de la escuela la chapa para
lograr la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes del 3 grado en
el año escolar 2011-2012?
Objetivo general:
Analizar la influencia de los juegos lúdicos como herramienta didáctica en
la enseñanza de la matemática de los alumnos de 3er grado de la escuela
Primaria bolivariana “Los Pinos” año escolar 2011-2012.
Objetivos específicos:
Determinar cuáles son las herramientas didácticas utilizadas por los
docentes. De tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos”
Caracterizar las herramientas pedagógicas contenidas en los juegos
lúdicos.
Identificar de que manera los docentes utilizan los juegos lúdicos como
herramienta de enseñanza de la matemática.
Justificación
L a importancia de la enseñanza de la matemática en el mundo en
general, significa una serie de desafíos y cambios correlativos De modo
que el análisis del proceso de enseñanza de dicha cátedra supone, entre
otras cosas, una reflexión cuidadosa sobre los diferentes factores
determinantes como estrategias y pertinencia de los juegos lúdicos
necesarios para adquirir conocimientos,
Puesto que un factor de singular importancia, lo constituyen las
herramientas didácticas que a su vez vienen a engrosar la lista de
factores que inciden en el alumno y tendrán una gran influencia en el
desarrollo evolutivo cognitivo en la matemática. Si bien es cierto que el
manejo de estas herramientas es un problema complejo y
multidisciplinario, no es menos cierto la necesidad y variedad en usarlos
como instrumentos metodológicos para mejorar la calidad del aprendizaje
de la matemática a nivel de educación primaria.
El propósito de esta investigación es favorecer la comprensión de
los aprendizajes significativos en la matemática por medio de
herramientas didácticas como es el juego lúdico que permiten a los
estudiantes resolver problemas, relacionar ideas, tomar decisiones y crear
o innovar. En este sentido, el docente podría asignar un contenido que
permite al educando descubrir fundamentos para realizar cualquier
actividad en la praxis de la matemática. (Useche, J. 2000). Es por ello
que en la actualidad los pedagogos consideran los juegos como una
herramienta fundamental para el proceso de enseñanza ya que elevan el
trabajo independiente de los estudiantes a resolver situaciones
problemáticas en la actividad práctica. El Juego proporciona nuevas
formas de explorar la realidad y estrategias diferentes para trabajar sobre
la misma. Beneficia a los estudiantes pues vivimos en una sociedad que
está basada en reglas. Además los juegos permiten a los educandos
desarrollar su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un
problema, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, y
favorecen el cambio de conducta además favorece el intercambio grupal.
Todo lo antes expuesto anteriormente, resulta interesante para analizar
la influencia de los juegos lúdicos como herramienta didáctica en la
enseñanza de la matemática y de esa forma ofrecer sugerencias para el
mejoramiento de los conocimientos adquiridos en hechos educativos
donde los juegos lúdicos permitan que los educandos de educación
primaria de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos” desarrollen sus
habilidades y destrezas
CAPITULO II
Marco teórico
Antecedentes de la investigación:
El objetivo principal en cualquier etapa de Educación, es lograr en
los educandos la participación, donde obtengan los mejores provechos en
el menor tiempo posible. Es por ello que cuando se habla de la
enseñanza de matemática se le acusa de una técnica del conocimiento
deficiente, a pesar de sus logros cognitivos.
De manera que la enseñanza de la matemática ha sido motivo de
estudio, desde hace mucho tiempo por especialistas en la materia, entre
los cuales se mencionan los siguientes por considerar que sus
planteamientos tienen una estrecha relación con el presente estudio.
Ruiz (2007), realizó un trabajo cuyo objetivo es diseñar material
didáctico para el fortalecimiento de la enseñanza de la matemática,
dirigidas a los alumnos de educación básica de la unidad educativa
"Manuel Vicente Cuervo" de Cumarebo, municipio Zamora, utilizó una
muestra finita de 37 estudiantes, con un método cuasi-experimental,
sobre la teoría de las alternativas de acción didáctica de Picón y Sánchez
(1999), basada en los métodos, componentes y procedimientos centrados
en los alumnos, llegando a la conclusión que los alumnos se motivan en
el desarrollo de actividades matemáticas, pero de igual manera se
desmotivan si el docente no varía las estrategias en los juegos didácticos.
Esta investigación se trata de diseñar material didáctico para la
enseñanza de la matemática lo cual tiene relación con la presente
investigación ya que muchos de los juegos didácticos son diseñados por
docentes para su fin educativo y constituyen material didáctico los cuales
es una forma de motivación para los alumnos de aprender matemática de
una forma diferente a lo tradicional.
Martínez (2003) en su trabajo especial de grado titulado “Desarrollo de
estrategias metodológicas de enseñanza aprendizaje para el rendimiento
académico en el área de matemática”, expresa que la importancia de la
investigación, se centra en la influencia de la planificación de estrategias
para la enseñanza de las matemáticas en la segunda etapa de educación
básica que permite desarrollar capacidades para percibir, comprender,
asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para enfrentar
su entorno.
Con respecto a esta investigación resalta la importancia de las
estrategias en la enseñanza de la matemática la relación con la
investigación es que los juegos lúdicos deben ser planificados de manera
que logren un objetivo de esa manera los estudiantes van a poder
percibir, comprender, asociar y analizar los contenidos de matemática es
por ello que se tiene que tomar en cuenta la planificación de las
estrategias.
Antecedentes nacionales:
Morillo (2007), realizó un trabajo sobre: "Los juegos de mesas y su
influencia en el aprendizaje de contenidos del área de matemática", cuyo
objetivo es la aplicación de juegos en la enseñanza de matemática, en la
U.E. "Lucas Adames" de Coro, estado Falcón. La muestra utilizada fue de
50 alumnos de la primera etapa de educación básica, utilizando un
método experimental y llegando a la conclusión de que los resultados no
fueron satisfactorios, ya que se comprobó que algunos docentes no
diseñan ni aplican en las actividades, juegos lúdicos o didácticos, además
consideran los juegos como una pérdida de tiempo.
Los resultados obtenidos por estas investigaciones apoyan el
planteamiento de esta investigación en el sentido de que es necesario
que el juego es una herramienta didáctica para la enseñanza de la
matemática sin embargo los docentes no hacen uso en sus clases de
esas herramientas.
En esta investigación tiene una estrecha relación con la
investigación porque en ella se comprueba que los juegos lúdicos es una
herramienta importante para la enseñanza de la matemática y porque es
necesario que los docentes lo utilicen en sus clases .Además reflejan que
son muy pocos los docentes que hacen uso de las herramientas
didácticas.
Por otra parte, Gómez, (2006) en su investigación doctora titulada
“actividades lúdicas para desarrollar la capacidad de cálculo en alumno
de 2do grado de educación primaria de la I.E Gonzalo uga salcedo, de
Pacasmayo” parte del planteamiento de que cualquier actividad escolar
abordada desde una actitud lúdica, se puede considerar como juego, y a
su vez cualquier juego planteado como tal, si es realizado como una
actividad carente de dicha actitud lúdica, se acaba convirtiendo en
monótona, rígida y ausente de alegría (característica muy alejada de lo
que consideramos como verdadero juego) degenerando en un ejercicio
escolar rutinario mas, carente de la motivación que provoca el juego en el
educando.
En dicha investigación resalta que los juegos que no poseen una
herramienta lúdica pierden el objetivo y se convierten en monótonos lo
cual es carente de motivación la relación con la investigación es que se
tiene que tener en cuenta que los juegos son herramientas didácticas en
la enseñanza de la matemática siempre y cuando tenga una actividad
lúdica.
Antecedente regional:
Morales (2004), realizo un trabajo especial titulado, Estrategias
empleadas por los docentes para facilitar el aprendizaje de la matemática
en alumnos de la II etapa de la escuela básica tribu jirahara del municipio
Bruzual. La población y muestra estuvo conformada por 10 docentes,
encontrando que los docentes diseñan las estrategias de enseñanza de la
matemática basándose en la teoría psicológica, conductual y gestual.
Entre las conclusiones de esta investigación se destaca la
aplicación de las estrategias propuesta es de gran importancia para la
preparación y capacitación de los estudiantes en el aprendizaje de las
matemáticas, la educación actual requiere de docentes que impulsen
cambios en la enseñanza, utilizando métodos, técnicas y recursos que
promuevan la capacitación activa del estudiante, convirtiendo en un
investigador que sea capaz de aplicar conocimientos a diversas
situaciones y contextos
Dicha investigación impulsa a los cambios de enseñanzas de la
matemática a través de estrategias didácticas lo cual guarda estrecha
relación con la investigación ya que se quiere lograr que los juegos
lúdicos formen parte del cambio de la enseñanza de la matemática a
través de analizar su influencia en la misma.
Bases Teóricas:
Por tal razón, la teoría de situaciones didácticas de G. Brousseau
(1996) es una iniciativa en donde una situación didáctica es un conjunto
de relaciones explícitas y/o implícitamente establecidas entre el alumno o
grupo de alumnos e incluyendo materiales o recursos didácticos, y el
profesor con el fin de permitir a los alumnos aprender, esto es, reconstruir
algún conocimiento anteriormente adquirido sobre situaciones específicas
de sí mismo.
Como indica Balachet (2005), se está reconociendo en los trabajos
sobre psicología de la educación matemática la importancia crucial que
presentan las relaciones entre los aspectos situacionales, el contexto, la
cultura y las conductas cognitivas de los alumnos.
En un caso muy especial Picón (1996), destacó en su libro titulado:
"Alternativas para la acción didáctica, el modelo de pensamiento
inductivo", señalando que los procedimientos didácticos corresponden a
su vez, a acciones mucho más específicas y directas de enfocar una
situación en particular de aprendizaje. La técnica involucra una serie de
procedimientos y de allí que el modelo didáctico se refiere a un esquema
teórico y sistemático particular, que incluye un conjunto de procedimientos
y actividades que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor
latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica
como experiencia cultural, es una dimensión transversal que atraviesa
toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni
una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso
inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica,
social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a
la cotidianidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la
creatividad humana."
Según CALERO PEREZ, (citado por TINEO CAMPOS, L.)
“La importancia de los juegos radica en la actualidad en dos aspectos:
Teórico Práctico y Evolutivo Sistemático, es decir, que debe guiar a los
alumnos en la realización armónica entre los componentes que hacen
intervenir al movimiento y la actividad musical”(pg 18)
En la Edad Media Leonardo de Pisa (ca.1170-ca.1250), mejor conocido
hoy y entonces como Fibonaccí, cultivó una matemática numérica con
sabor a juego con la que, gracias a las técnicas aprendidas de los árabes,
asombró poderosamente a sus contemporáneos hasta el punto de ser
proclamado oficialmente por el emperador Federico II como Stupor Mundí.
Leibniz (1646-1716) fue un gran promotor de la actividad lúdica
intelectual: "Nunca son los hombres más ingeniosos que en la invención
de los juegos... Sería deseable que se hiciese un curso entero de juegos,
tratados matemáticamente", escribía en una carta en 1715. Y en particular
comenta en otra carta en 1716 lo mucho que le agrada el ya entonces
popular solitario de la cruz, y lo interesante que le resulta el jugarlo al
revés.
Para Freud, el juego en el niño logra dominar los acontecimientos por
los que pasa de ser un espectador pasivo a un actor que intenta controlar
la realidad. Cuando un profesor pregunta en clase a un alumno y este no
sabe contestar, produciéndole esto una sensación de ansiedad, es muy
probable que dicho niño convierta el contenido de la situación en un
juego. La explicación es bien sencilla: el niño disfruta viendo sufrir un
amigo por la misma experiencia que él vivió en la realidad. De esta
manera consigue dominar “la violenta impresión experimentada mas
completamente de lo que le fue posible al recibirla”.
Piaget relaciona las distintas etapas del juego infantil (ejercicio,
simbólica y de regla) con las diferentes estructuras intelectuales o
periodos por las que atraviesa la génesis de la inteligencia. De esta
manera, el juego (al igual que los otros fenómenos analizados por Piaget
o sus seguidores) sufre unas transformaciones similares a las que
experimentan las estructuras intelectuales. En este sentido, una de las
funciones del juego es consolidar las estructuras intelectuales a lo largo
del proceso en el que se van adquiriendo.
A la actividad lúdica se le considera como una forma placentera de
actuar sobre los objetos y sobre sus propias ideas; en este sentido, jugar
es una manera de intentar entender y comprender el funcionamiento de
las cosas y la realidad externa cuya exigencia de acomodación a ella
acabaría por romper psicológicamente al niño. Desde este punto de vista,
podríamos considerar que se asemeja en algunos aspectos a la teoría
psicoanalítica.
Vygotsky defendió que la naturaleza social del juego simbólico es
tremendamente importante para el desarrollo. Consideraba que las
situaciones imaginarias creadas en el juego eran zonas de desarrollo
próximo que operan como sistemas de apoyo mental. En definitiva, una
guía del desarrollo del niño.
De acuerdo con Vygotsky, el origen del juego es la acción. Ahora bien,
mientras que para Piaget la complejidad organizativa de las acciones que
dan lugar al símbolo, para Vygotsky, el sentido social de las acciones es
lo que caracteriza la actividad lúdica.
Para Sutton-Smith y Robert defiende que cada cultura fomenta un tipo de
juego para inculcar los valores predominantes de la comunidad en
cuestión. Es una manera muy eficaz de asegurarse la transmisión de la
ideología dominante de la sociedad.
Artigue M. (1998), manifiesta que la enseñanza de la matemática tiene un
significado que recoge, reformula y sistematiza las cuestiones que
constituyen inicialmente la problemática, las cuales están muy
condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar.
El enfoque didáctico según Kilpatrick (2000), se puede interpretar de los
saberes científicos influidos en los métodos que representa la
operacionalización sistemática en la praxis de la matemática, de acuerdo
a esta teoría toda metodología debe estar basada en los procesos, los
cuales pueden analizarse que la actividad matemática son el
conocimiento de base donde existen estrategias metodológicas
heurísticas, de control y gestión del proceso, teniendo en cuenta que
todos los elementos pertinentes son aspectos afectivos del conocimiento.
(pg.23)
Según Ausubel y colaboradores (1983), "…Los conceptos liberan al
pensamiento, el aprendizaje y al dominio del ambiente físico, haciendo
posible la adquisición de ideas.." (p.56), la asimilación de conceptos
establece la necesidad de relacionar estos últimos con los
correspondientes conceptos pertinentes que existen en la estructura
cognitivista del alumno, hecho que en este caso alude la necesidad de
vincular la comprensión, pero sin embargo la influencia de los juegos
didácticos se internaliza significativamente en el alumno.
Lúdico:
Ernesto Yturralde Tagle,(1999) investigador, conferencista y precursor
como facilitador de procesos de aprendizajes significativos utilizando la
metodología del aprendizaje experiencial en entornos lúdicoos, comenta:
"Es impresionante lo amplio del concepto lúdico, sus campos de
aplicación y espectro. Siempre hemos relacionado a los juegos, a la
lúdica y sus entornos así como a las emociones que producen, con la
etapa de la infancia y hemos puesto ciertas barreras que han
estigmatizado a los juegos en una aplicación que derive en aspectos
serios y profesionales, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad,
pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y sin darnos cuenta,
se expresa en el diario vivir de las actividades. .
Según miguel García (2005) en su trabajo de grado “actividades lúdicas
en la enseñanza”. Expresa que la actividad lúdica es atractiva y
motivadora, capta la atención de nuestros alumnos además los juegos
didácticos o lúdico-educativos son aquellas actividades incluidas en el
programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real
(pg. 19)
Herramientas didácticas:
Para la página de monografía. Com. Las herramientas didácticas son
aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el
proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual
necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.
Para el diccionario español de la lengua castellana, ilustrado, (2007) las
herramientas: son cualquier instrumento de trabajo relativo a la
pedagogía. (pg. 24)
Juego:
Para el diccionario español de la lengua castellana, ilustrado, (2007) el
juego es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o
se pierde. (pg. 29
Pérez, (2001). El juego es una actividad, naturalmente feliz, que
desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su
capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado
carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos,
comunicativos y valorativos de manera lúdica. (pg. 18)
A finales del siglo XX, parte de K. Groos, quien define una de las tantas
teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y pedagogos,
han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas
definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos
de reglas, juegos constructivos, juegos de dramatización, juegos de
creación, juegos de roles, juegos de simulación, y juegos didácticos. Los
juegos infantiles son los antecesores de los juegos didácticos y surgieron
antes que la propia Ciencia Pedagógica. (pg. 17)
Matemática:
Para el diccionario enciclopedia popular, dice que la matemática es la
ciencia que estudia los números y la cantidad.
Términos básicos
Espectro: es un conjunto de valores complejos que generaliza el
concepto de valor propio (auto valor) a espacios vectoriales de dimensión
infinita
Estigmatizar: Marcar a alguien con hierro candente: los miembros del
consejo habían sido estigmatizados en el brazo.
Dejar a una persona marcada al hacerle una imputación por la que
pierde o se pone en duda su honra y buena fama.
OBS Se conjuga como realizar
Perspectiva (del Latin perspectiva, visión a través de) es el arte de
dibujar para recrear la profundidad y la posición relativa de los objetos. En
un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción.
Pórtico es un espacio arquitectónico conformado por una galería de
columnas adosada a un edificio. Algunos ejemplos famosos son el pórtico
de la Gloria en Santiago de Compostela o el pórtico este del Capitolio de
los Estados Unidos. En el Reino Unido, el del templo adosado al Vyne, en
Hampshire, fue el primer pórtico de una casa de campo inglesa
Prolífico :(Del lat. proles, -is, prole, y ‒ ́fico). Adj. Que tiene virtud de
engendrar.
adj. Dicho de un escritor, de un artista, etc.: Autores de muchas obras.
Definición y Operacionalizacion de la variable: está constituida por
una serie de procedimientos o indicaciones para realizar la medición de
una variable definida conceptualmente. En la definición operacional se
debe tener en cuenta que lo que se intenta es obtener la mayor
información posible de la variable seleccionada, de modo que se capte su
sentido y se adecue al contexto, y para ello se deberá hacer una
cuidadosa revisión de la literatura disponible sobre el tema de
investigación.
Variable Definición Dimensiones Indicadores Ítems Instrumento aplicado
Juegos
lúdicos
Entendemos por juegos lúdicos aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especifico con una finalidad lúdico – educativo.
Lúdico
Juego
Definición
Uso
Definición
Importancia
1 , 2
3 , 4
Cuestionario tipo Likert.
Herramientas
didácticas
Son aquellos medios de los que se sirven profesores y alumnos para facilitar el proceso de aprendizaje. Su objetivo es facilitar el esfuerzo intelectual necesario para comprender y retener nuevos conocimientos.
Herramienta Frecuencia
Tipo
5
6
Enseñanza
de las
matemáticas.
La enseñanza de las matemáticas tiene un significado que recoge, reformula y sistematiza las cuestiones que constituye inicialmente la problemática, las cuales están muy condicionadas por las ideas dominantes en la cultura escolar.
Enseñanza Aprendizaje
Planificacion
7, 8
9 , 10
CAPITULO III
MARCO METODOLÓGICO
Tipo y diseño de la investigación:
El presente estudio es de tipo descriptiva de campo ya que se utiliza el
método de análisis, se logra caracterizar un objeto de estudio o una
situación concreta, señalar sus características y propiedades. Combinada
con ciertos criterios de clasificación sirve para ordenar, agrupar o
sistematizar los objetos involucrados en el trabajo
indagatorio(Monografías .com)
La investigación de campo para ( Carlos Sabino (S/f) Señala que se
basa en informaciones obtenidas directamente de la realidad,
permitiéndole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que
se han conseguido los datos.
Población y muestra
La población sujeto de estudio está integrada por tres docentes de
tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos”. Del
municipio Nirgua Estado Yaracuy.
La población: es el conjunto de todos los casos que concuerdan de
una serie de especificaciones, podemos decir que la población es la
totalidad de fenómeno a estudiar, en donde las unidades de la población
posee una característica común la cual estudia y da origen a los datos
(Hernández Sampieri y otros, 2000).
Morles (1994, p.54) manifiesta que la población la representa cualquier
conjunto de elementos de los que se quiere conocer o investigar algún o
algunas de sus características.
Grado Docentes Total
Tercero “A” Indrina Galarathi 1
Tercero “B” Carolina Alvarado 1
Tercero “C”Maireinny
Márquez.1
Total 3 3
Para la muestra de esta investigación se tomo a los tres docentes de
tercer grado de la Escuela Primaria Bolivariana “Los Pinos”. Del
municipio Nirgua Estado Yaracuy.
La muestra: Se define como subgrupo de la población. Para delimitar las
característica de la población (Hernandez Sampiere y otros 2000)
Grado Docentes Total
Tercero “A” Indrina Galarathi 1
Tercero “B” Carolina Alvarado 1
Tercero “C”Maireinny
Márquez.1
Total 3 3
Técnica
La técnica que se utilizo en esta investigación fue la observación.
La técnica según la Universidad Pedagógica Experimental Libertador
(1998) la define, como las respuestas de cómo hacer los procedimientos
de actuación concreta que deben seguirse para recorrer las diferentes
fases del método. Las técnicas son de carácter práctico y operativo y el
método es de carácter global y de coordinación de operaciones.
Las técnicas de recolección de datos son las estrategias que utiliza el
investigador para recolectar información sobre un hecho o fenómeno.
Estas varían de acuerdo al tipo de investigación, pueden ser: Encuestas,
observación, análisis documental, entre otras...Los instrumentos son los
medios para la aplicación de la estrategia de investigación a seguir,
pueden ser presentadas en formatos, videos, fotografías, etcétera.
La observación: Por la Profesora. María Soledad Fabbri, La
observación es un proceso cuya función primera e inmediata es recoger
información sobre el objeto que se toma en consideración. Esta recogida
implica una actividad de codificación: la información bruta seleccionada se
traduce mediante un código para ser transmitida a alguien (uno mismo u
otros). Los numerosos sistemas de codificación que existen, podrían
agruparse en dos categorías: los sistemas de selección, en los que la
información se codifica de un modo sistematizado mediante unas
cuadrículas o parrillas preestablecidas, y los sistemas de producción, en
los que el observador confecciona él mismo su sistema de codificación.
La entrevista: La entrevista consiste en una conversación entre el
entrevistado y el entrevistador, a fin de obtener del primero la información
necesaria para recabar datos suficientes a fin de tabularlos y analizarlos.
Para ello Sabino C. (2002), define la entrevista como Una forma
específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para
una investigación. El investigador formula preguntas a las personas
capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un diálogo peculiar,
asimétrico, donde una de las partes busca recoger informaciones y la otra
es la fuente de esas informaciones..." (p. 106)
Instrumentos: Constituyen les medios naturales, a través de los cuales
se hace posible la obtención y archivo de la información requerida para la
investigación. (Hernández Sampieri y otros, 2002)
En el presente trabajo se utilizaron como instrumentos en primer lugar el
cuestionario, el cual es muy común y frecuentemente utilizado para las
investigaciones de campo, formulando Diez (10) preguntas de tipo Likert:
por el profesor Ricardo Arturo Osorio Rojas.
Es un tipo de preguntas basadas en una escala de valoración diseñada
para medir actitudes o reacciones. Los usuarios indican la respuesta de
varias opciones que representa su actitud o reacción. Cuando el profesor
crea una pregunta de escala de opinión, se rellenan previamente seis
campos de respuesta con las siguientes respuestas:
Validez
La validación se llevó a efecto en función de la validez de contenido que
consiste en determinar si el instrumento mide lo que se desea, según lo
establecido por Silva (ob.cit.); el test utilizado como instrumento para la
recolección de la información fue validado mediante la técnica de juicio de
tres expertos especialistas en la materia, quienes revisaron los diferentes
ítems , realizaron una revisión al formato de evaluación y analizaron el
instrumento para considerarlo si es pertinente o no para la investigación
planteada.
Confiabilidad del instrumento
Se estima la confiabilidad de un instrumento de medición cuando
permite determinar que el mismo, mide lo que se quiere medir, y aplicado
varias veces, indique el mismo resultado. Hernández y Otros (1.998)
indican que “la confiabilidad de un instrumento de medición se refiere al
grado en que su aplicación repetida al mismo sujeto u objeto, produce
iguales resultados” (p.243).
Para la ejecución del procedimiento metodológico se aplicó la
prueba piloto ya validada, a docentes que no formaban parte de la
muestra, pero que presentaban las mismas características de los sujetos
muéstrales.
Para hallar el coeficiente de confiabilidad se procedió de la siguiente
manera:
a) Aplicación de la prueba piloto a un grupo de 6 maestros con las
mismas característica de la muestra.
b) Codificación de las respuestas; trascripción de las respuestas en una
matriz de tabulación de doble entrada con el apoyo del programa
estadístico
SPSS.
c) Cálculo del Coeficiente de Alfa de Cronbach.
Técnicas de análisis de los datos
Una vez recopilada la información a la codificación y análisis de los
datos, el cual se crearon cuadros con sus respectivas frecuencia y
porcentaje de igual manera se elaboraron gráficos donde se expresaba la
distribución porcentual de cada variable, luego se procedió a redactar las
conclusiones del estudio del diagnostico.
IV CAPITULO
Análisis e interpretación de los resultados del trabajo.
Una vez aplicado los instrumentos de recolección de información, se
procedió a realizar el tratamiento correspondiente para el análisis de los
mismos, en primer lugar se analizaran los datos demográficos de la
muestra, para lograrlo se utilizaran cuadros donde se representan las
alternativas con sus respectivas frecuencias y porcentajes, gráficamente
la distribución porcentual.
Por otra parte se procedió a codificar las variables que conforman el
estudio, cuyos resultados se mostraron en cuadros, conteniendo estos
ítems, el indicador, la alternativa (siempre, casi siempre, a veces,
nunca), con sus respectivas frecuencias y porcentajes, de igual manera,
se representaron en gráficos de torta, los promedios porcentuales
tomando en consideración las variables.
Variable: Juegos lúdicos.
Dimensión: lúdica
Indicador: definición.
Cuadro Nº1 ¿conoce e identifica lo que es lúdica?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunca %
1 2 67% 1 33%
1
SIEMPRE%C SIEMPRE%A VECES%NUNCA%
Variable: juegos lúdicos.
Dimensión: lúdica.
Indicador: uso.
Cuadro Nº2 ¿utiliza medios y materiales lúdicos en clase?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunc
a
%
2 3 100%
2
SIEMPRE%C SIEMPRE%A VECES%NUNCA%
Variable: juegos lúdico.
Dimensión: juego.
Indicador: definición.
Cuadro Nº3. ¿Conoce e identifica lo que son los juegos lúdicos?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunca %
1 33% 2 67%
3
SIEMPRE%C SIEMPRE%A VECES%NUNCA%
Variable: juegos lúdico.
Dimensión: juego.
Indicador: importancia
Cuadro Nº4. ¿Considera importante los juegos lúdicos para el aprendizaje
de sus alumnos?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunca %
4 1 33% 2 67%
4
SIEMPRE%C SIEMPRE%A VECES%NUNCA%
Variable: herramienta didáctica.
Dimensión: herramienta.
Indicador: frecuencia.
Cuadro Nº5. ¿Con que frecuencia propicia el juego lúdico en la clase de
matemática?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunc
a
%
3 100%
5
SIEMPRE%C SIEMPRE%A VECES%NUNCA%
Variable: herramientas didácticas.
Dimensión: herramienta.
Indicador: tipos.
Cuadro Nº6. ¿Utiliza otras herramientas didácticas para la enseñanza de
matemática?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunca %
6 1 33% 2 67%
6
siempre%c siempre%a veces%nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas.
Dimensión: enseñanza
Indicador: aprendizaje
Cuadro Nº7. ¿Los estudiantes consideran divertida las clases de
matemática?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunc
a
%
7 3 100%
7
siempre%c siempre%a veces%nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas.
Dimensión: enseñanza
Indicador: aprendizaje
Cuadro Nº8 ¿los alumnos presentan dificultad para realizar operaciones
básicas de matemática?
Ítems Siempre % C.Siempr
e
% A.
Veces
% Nunc
a
%
8 3 100%
8
siempre%c siempre%a veces%nunca%
Variable: enseñanza de las matemáticas.
Dimensión: enseñanza
Indicador: planificación.
Cuadro Nº9 ¿considera que enseñar matemática es una tarea difícil?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunc
a
%
9 3 100%
9
siempre%c siempre%a veces%nunca
Variable: enseñanza de las matemáticas.
Dimensión: enseñanza
Indicador: planificación.
Cuadro Nº10 ¿le gustaría realizar una planificación donde existan
estrategias que sirvan para que los estudiantes aprendan con facilidad?
Ítems Siempre % C.Siempre % A.
Veces
% Nunc
a
%
10 3 100%
.
10
siempre%c siempre%a veces%nunca%
.
V CAPITULO
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIÓN
Por razones obvias la enseñanza de la matemática no es tarea fácil
para los docentes. Sin embargo existen diversas herramientas que hace
posible sea más sencilla su explicación utilizando la creatividad la
imaginación y el juego siempre y cuando tengan un toque lúdico ya que
por sí solos no producen un aprendizaje significativo a los alumnos de lo
que se quiere enseñar
No obstante se ve con preocupación la ausencia de material lúdico en
las aulas de clases en la primaria y el uso de las mismas en la clases ya
que esto se pudo observar mediante la entrevista realizada a los docentes
de tercer grado los cuales era muy poco las herramientas que utilizaban
en sus clases además de desconocer lo que realmente significa juegos
lúdicos y como estos ayudan a transmitir la información de forma amena,
dinámica y diferente logrando que los estudiantes se interesen mas por la
matemática
El hecho esta que si la explicación de esta materia es un trabajo
rigoroso que necesita dedicación y empeño motivo por el cual es
primordial la utilidad diversas estrategias para su el aprendizaje resulte
efectivo es necesario que los juegos lúdicos pasen hacer una
herramienta didáctica en las clases de matemática.