La web y yo los videojuegos en las escuelas

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La web y yo Videojuegos en el aula Fernandez Forcelledo,Ma.victoria Ferros,Marianela Jesica

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La web y yoVideojuegos en el aula

Fernandez Forcelledo,Ma.victoriaFerros,Marianela Jesica

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¿Qué son los videojuegos?Son instrumentos virtuales en donde se presentan situaciones de la vida real. Son recursos que nos permiten visualizar el aprendizaje como algo entretenido, divertido y que deja de lado el concepto de pasividad en el aula.

Materias como matemáticas, biología e inglés son enseñadas con herramientas basadas en los juegos.

Sin ser un juego, las rede sociales, blogs y tablets se están usando con fines educativos.

Así, mundos virtuales o metaversos cumplen funciones de difusión educativa y no sólo de entretenimiento.

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De acuerdo con un estudio… Los videojuegos desarrollan de manera gradual el aprendizaje por descubrimiento, experiencial y autorregulado. Sin embargo, encontramos una variación en cuanto al desarrollo de las habilidades medidas en los diferentes niveles educativos, destacando las siguientes:

▪En el nivel inicial, se logró desarrollar más el aprendizaje colaborativo.

▪A nivel de primaria se logró avanzar en el aprendizaje por descubrimiento.

▪En secundaria, se observó mayor desarrollo del aprendizaje por descubrimiento y por experiencia.

▪A nivel medio y superior, se desarrolló el aprendizaje por descubrimiento, experiencia y autorregulado, y los alumnos introvertidos aumentaron su nivel de participación.

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CARACTERÍSTICAS BENEFICIOSASGifford (1991) define a los videojuegos como un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo, mediante estas características.

● Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.

● Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

● Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

● Hay una claridad de objetivos. Cuando el niño juega sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. Lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

● Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

● Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.

● Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

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LOS VIDEOJUEGO PUEDEN OFRECER...

❖ Aquellos que logran desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras, así como mejorar las habilidades en las TIC, enseñan conocimientos, memorización, repeticiones, relación causa-efecto, resolución de problemas complejos, aumentar la creatividad, ejemplos de conceptos, la competición con otro equipos, reglas y situaciones que pueden poner en riesgo la vida de las personas.

❖ Tener diversos aprendizajes, de los cuales se pueden mencionar:

-Matemáticas, geometría y trigonometría (construcción).

-Lógica matemática, lógica participativa social.

-Sociedad, comunidades con objetivos en común.

-Creatividad.-Diseño e imagen.-Generadora de nuevas aptitudes y

actitudes sociales.-Desarrolla habilidades motrices y

espaciales.-Idiomas y lenguaje escrito.

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ASPECTOS NEGATIVOS O MITOS

▪ Violencia: podemos decir que no existe evidencia científica que demuestre que el uso de este tipo de videojuegos desencadena conductas agresivas o patológicas en los jugadores.

● Adicción: no podemos confundir adicción con abuso. ● Aislamiento: se establecen vínculos entre los jugadores en torno al

juego, ya sean dentro del propio juego para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que se desarrolla.

● Sexismo: actualmente se están rediseñando los juegos para que sean para todos.

● Efectos en el rendimiento: sobre este supuesto Begoña Gross dice: «ya nadie duda que se puede aprender jugando»

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ejemplosobjetivo:apoyar el aprendizaje de geografía y

matemáticas.La edad recomendada,el último curso de Primaria y

el primero de Secundaria. Se trabajan conceptos relacionados con el azar, la

autoestima o la interacción en el grupo. En este juego,tienen que:Recordar las banderas de los países y localizarlos en

el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que enfrentarse si ganan o pierden,

Aprenden a manejar estadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc.

También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.

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RECOMENDACIONES▪ Que no se sustituyan actividades, sino

que se las incluya● Que el videojuego elegido tenga

contenido.● Gestionar el tiempo.● Propiciar el espacio de juego.

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CONCLUSIÓN Mediante la utilización de videojuegos en las escuelas, los alumnos logran tener mayor capacidad de respuestas, agilidad mental, capacidad deductiva y mayor control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo. A su vez, los prepara a resolver problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo. Fomentan la imaginación, el pensamiento y la memoria. Permiten también la colaboración y gracias al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima. Por todo esto, consideramos que los videojuegos, mientras tengan contenido relacionado con los de la escuela, son útiles como nuevas formas de educación de las TICS.