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GUÍA EDUCATIVA

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GUÍA

EDUCATIVA

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ÍnDICE

En esta guía educativa encontraremos una gran variedad de ac-tividades basadas en la película La invención de Hugo, a través de las cuales buscamos conseguir los siguientes objetivos:

• Potenciar el enriquecimiento del lenguaje.

• Aprender a trabajar individualmente y en grupo.

• Acercarse a la Historia del cine.

• Aprender a utilizar un programa multimedia.

• Conocer los principios básicos en los que se fundamentan el cine y la animación, basándonos en los primeros juguetes ópticos.

• Aprender a narrar una historia mediante imágenes.

• Explorar y experimentar las posibilidades expresivas de dife-rentes materiales.

• Fomentar el uso de la imaginación y la creatividad.

• Aprender a operar con las unidades de tiempo.

LA invEnCión dE HugoCalificación por edades: Apta para todos los públicosWeb oficial: www.hugo-lapelicula.es

SinopsisHuérfano, relojero y ladrón, Hugo vive entre los muros de una ajetreada estación de ferro-carriles en la mágica ciudad de París. Si quiere sobrevivir, nadie debe saber de su existen-cia. Sin embargo, un día tiene un descuido y es descubierto por una excéntrica chica, y por un viejo y amargado juguetero. Y ya nada será como antes. un extraño dibujo, un valioso cuaderno de notas, una llave robada, un autómata y un mensaje oculto del difunto padre de Hugo son lagunas de las claves de un enmarañado misterio que se remonta a los maravillo-sos orígenes del cine.

Ficha de la películaTítulo: ...................................... La invención de HugoTítulo original: ........................ Hugodirección: ................................ Martin Scorseseguión: ..................................... John Logan Basado en la novela de Brian SelznickMúsica: .................................... Howard Shore director de Fotografía: ............ Robert Richardson intérpretes: .............................. Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Asa Butterfield, Chloe

grace Moretz, Ray Winstone, Jude Law.Productora: .............................. Paramount Pictures, GK Films, Infinitum Nihil distribuidora: .......................... Paramount Pictures Spaingénero: .................................... Aventura, Familia, Fantasía.

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índice

Autómatas ............................................................................................................................ 4

Orígenes del cine .................................................................................................................. 15

Mi cuaderno ......................................................................................................................... 33

Los minutos de mi reloj ....................................................................................................... 41

Música y cine mudo ............................................................................................................. 49

Investiguemos sobre París .................................................................................................... 62

Periodista por un día ............................................................................................................ 70

Storyboard ............................................................................................................................ 78

¡Súbete al tren! ..................................................................................................................... 85

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AUTómATAs

DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: AutómatasPara trabajar: individualmente, en grupo o en casa.Resumen: Esta película cuenta con un actor inesperado: un autómata capaz de hacer maravillosos dibujos. Los autómatas son figuras mecánicas que imitan la forma y los movimientos de una persona o un animal y que suelen construir relojeros. Su mecanismo interno es similar al de los relojes y pueden hacer cosas asombrosas como cantar, bailar, columpiarse en un trape-cio, escribir poemas o incluso (supuestamente) jugar al ajedrez.El autómata que recibe Hugo de su padre es capaz de dibujar. Los alumnos, utilizando materiales reciclados, deberán diseñar y construir su propio autómata. Para ello deberán aplicar técni-cas y leyes de las poleas, levas y engranajes sencillos para que su autómata realice los movimientos deseados.Duración aproximada:Preparativos: 5 horasAutor: david Benito

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • valorar la importancia del medio natural. • desarrollar la creatividad, la diversión y el aprendizaje a tra-

vés de talleres.• iniciarse en la construcción de automatismos.• desarrollar habilidades o destrezas básicas.• Aprender a trabajar individualmente y en grupo.• Conocer y valorar la importancia del reciclaje.• Entender que a través de poleas y diversos engranajes coloca-

dos adecuadamente se puede lograr un resultado exitoso.• Aprender leyes mecánicas.• Desarrollar habilidades motoras finas y gruesas, la lateralidad,

la percepción espacial y la psicomotricidad.

Competencias desarrolladas• Razonamiento matemático• Conocimiento e interacción con el mundo físico y natural• digital y tratamiento de la información• Social y ciudadana• Cultural y artística• Seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida• Autonomía e iniciativa personal

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AUTómATAs

Método de enseñanzaBrainstorming, aprendizaje colaborativo, investigación.

EvaluaciónRespecto al alumno, tendremos en cuenta:• cómo realizó la actividad didáctica (autómata).• si fue creativo al realizar su material didáctico. • la colocación de cada una de las piezas y si el autómata fun-

ciona correctamente.• cómo fue la socialización con los demás al realizar la tarea.• si le fue fácil realizar la actividad didáctica.• qué actitud mostró.

Edades recomendadas y/o nivel educativo6º de Primaria

ETIqUETAsAsignaturasMatemáticas, Ciencias naturales, Tecnología.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación, Metacognición, vocabulario.

Temasdescubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inven-tar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Conocimientos previos por parte del alumnadodeberán saber qué es un autómata y tener conocimientos bási-cos del funcionamiento de un engranaje, palanca o polea.

Materiales necesariosTodo el material deberá ser reciclado, del aula o de casa:• Cartón, cartulina y folios, cajas de cerillas etc.• Pegamento y celo

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• Tijeras, cúter y punzón• Palillos (de los pequeños y de pinchos morunos)• Cuerdas (muy finitas)• Pajitas (de beber)• Rotuladores, pinturas etc.

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dosPara aprender los conocimientos básicos del funcionamiento de un engranaje, palanca, polea o leva, pueden trabajar con este programa:http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informati-cos/andared02/maquinas/

AUTómATAs

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actividadedad: 12-16 años autómatas

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La película “La invención de Hugo” trata sobre la historia y misterios de los autómatas. Hugo se enfrasca en una apasio-nante aventura que gira alrededor de estos curiosos ingenios mecánicos. El propio cineasta Georges Méliès tenía una colec-ción de autómatas. Las figuras mecánicas habían sido construi-das, años antes, por un mago y relojero llamado Jean-Robert Houdin (de quien el famoso mago Harry Houdini tomaría su nombre). Méliès amaba estos autómatas, pero no pudo mante-ner su colección tras arruinarse y los donó a un museo. Desgra-ciadamente, el museo no los cuidó como debía y acabaron en la basura.

Los autómatas son figuras mecánicas que suelen construir relojeros, debido a los complicados mecanismos internos que poseen, similares a los de los relojes, y pueden hacer cosas asombrosas, como cantar, bailar, columpiarse en un trapecio, escribir poemas o incluso (supuestamente) jugar al ajedrez.

Los mecanismos básicos que te proponemos utilizar en esta actividad son:

autómatasEngranajes cónicos de pines, muy

utilizados en autómatas de madera.

Una torsión en la polea invierte el sentido de

giro de la salida.

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instrucciones

1 Construimos la caja con cartón.

2 Fabricamos el eje del autómata pegando 2 palillos de pinchos

morunos.

3 Empezamos a construir una polea compuesta por 2 cilindros, uno irá en el eje y otro en la caja que moverá el muñeco.

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5 Construimos el tren y le pegamos una tira de cartón que será la que, una vez unida al eje, lo mueva.

4 Montamos la caja donde va a ir una de las poleas, que será la que moverá al muñeco. Dentro de la caja introducimos la polea con un palillo como eje.

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6 Diseñamos nuestro muñeco y lo articulamos. Los ejes de los brazos y piernas los hacemos con palillos.

7 Construimos el engranaje de pines con círculos de cartón y trocitos de palillos.

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8 Recortamos una rueda excéntrica para construir una leva, que será la que baje y levante la barrera.

9 Recortamos 2 cuadrados de unos 5x6 cm. y una tira de 12x1 cm. que será la barrera.

10 A la tira de la barrera le hacemos un agujero en un extremo y otro a unos 4 cm., para que pueda funcionar como una palanca.

11 Montamos la cajita de

la barrera y la atravesamos con

un palillo, fijando la barrera a la cajita por el agujero situado más al centro (al del extremo le unire-mos un palillo de pincho moruno de 6 cm. mediante un hilo y una grapa).

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13 Pegamos a la caja un cua-drado de unos 30x30 cm. para dibujar las vías, y pegamos el muñeco en el otro extremo, cuidando que tanto el centro de la circun-ferencia de las vías como el muñeco estén en el centro.

14 Realizamos dos orificios por delante del muñeco: uno

para la polea y otro para la leva de la barrera. En el de la leva de la ba-rrera, colocamos un trocito de pajita para que el palillo suba y baje más recto. Co-locamos también el

engranaje del tren.

12 Una vez unido todo, a un extremo del palillo coloca-mos un trozo de pajita, para que vaya por el carril de la leva y para que el palito de la barrera suba y baje bien.

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Si eres ingenioso y has aprendido bien la mecánica de poleas, engranajes y levas, podrás realizar otros autómatas o movimientos.

15 Pegamos en la parte de arriba la polea del muñeco (con la cuerda ya metida por dentro) y la barrera.

17 El resultado final debe ser más o menos así.

18 Sólo faltaría ajustar el tren para que pase por la barrera cuando esta se abra y listo.

16 Colocamos en el eje la otra parte de la polea, la leva y el otro engranaje y lo metemos dentro de la caja uniendo las poleas engranajes y levas.

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sabías que…

En noviembre de 1928, un camión se detuvo ante el Museo de Ciencias Franklin Institute de Filadelfia y descargó las piezas de una interesante y compleja, pero totalmente estropeada, máquina de latón. Donada por los herederos de John Brock Penn, un rico hombre de Filadelfia, la máquina se reveló todo un tesoro.

Este autómata, conocido como el “Dibujante-Escritor”, fue construido por Henri Maillardet, un mecánico suizo del siglo XVIII que trabajaba en Londres haciendo relojes y otros me-canismos. Se cree que Maillardet construyó este extraordinario autómata alrededor del año 1800 y cuenta con la mayor “me-moria” de cualquier máquina construida. Es capaz de hacer cuatro dibujos y escribir tres poemas (dos en francés y otro en inglés). En este autómata se inspiró el escritor Brian Selznick para su libro “La invención de Hugo Cabret” en el que está basada la película.

©2012 The Franklin Institute, All Rights Reserved.

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: orígenes del cinePara trabajar: individualmente, en grupo o en casa.Resumen: Estas actividades están dirigidas a conocer los principios básicos en los que se fundamentan el cine y la ani-mación, basándonos en los primeros juguetes ópticos. Para el grupo de los más pequeños, se incluyen los dibujos de las ani-maciones, de manera que la actividad se podrá desarrollar sim-plemente fotocopiando y poniendo estos dibujos en el juguete que han creado. (Aun así, debemos estimular la creación de sus propias animaciones, aunque siempre supervisadas por el profesor). Para el grupo de alumnos mayores (de 12 a 16 años), se ofrecen los dibujos de las animaciones a modo de ejemplos, pero son los propios alumnos los que deberán crear las anima-ciones. Además, se incluyen videos y enlaces donde se pueden ver los juguetes en funcionamiento.Duración aproximada: 2 sesiones de claseAutores: david Benito, José Miguel Miranda

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • dar a conocer los fundamentos básicos del funcionamiento

del cine, a través de juguetes ópticos de finales del siglo XIX. • Comprobar cómo se pueden crear películas con medios dispo-

nibles a nuestro alcance.• Fomentar el uso de la imaginación y el trabajo en equipo.• Conocer los principios básicos en los que se fundamentan

el cine y la animación, basándonos en los primeros juguetes ópticos.

• desarrollar la creatividad, la diversión y el aprendizaje a tra-vés de talleres.

• desarrollar habilidades o destrezas básicas.

Competencias desarrolladas• Razonamiento matemático• Conocimiento e interacción con el mundo físico y natural• digital y tratamiento de la información• Social y ciudadana• Cultural y artística• Seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida• Autonomía e iniciativa personal

orÍGEnEs DEl CInE

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Método de enseñanzaBrainstorming, aprendizaje colaborativo, investigación.

EvaluaciónTendremos en cuenta:• cómo fue realizando el material didáctico (juguete óptico).• si fue creativo al realizar su material didáctico.• la colocación de cada una de las piezas y si funciona correcta-

mente.• cómo fue la socialización con los demás al realizar la tarea.• si les fue fácil realizar el material didáctico o dónde encontra-

ron mayor dificultad.• qué actitudes demostraron durante la actividad.

Edades recomendadas y/o nivel educativo3ºciclo de primaria, ESo.

ETIqUETAsAsignaturasMatemáticas, Ciencias sociales, Tecnología, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación, Metacognición, Conciencia multicultu-ral, vocabulario.

Temasdescubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inven-tar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Materiales necesarios• Papel blanco• Cartulina• Tijeras• Lápices de colores• Regla• grapadora o pinza metálica

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dosvisita al museo del cine de Madrid (www.museodelcine.es), donde podrán ver aparatos de proyección de distintas épocas, desde la linterna mágica hasta los más actuales y modernos.

orÍGEnEs DEl CInE

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actividadedad: 6-16 años oRÍGeNes deL ciNe

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A la hora de iniciar cualquier historia del cine, hay un criterio común mencionando ciertos antecedentes y, así, es habitual considerar como algunos de ellos las pinturas rupestres, que representaban momentos de la vida cotidiana de los hombres de la Prehistoria (como las escenas de caza de animales), las esculturas de civilizaciones como la griega o la romana, que narraban hechos destacados, como batallas, o las sombras chinescas (con origen en Java y surgidas cinco mil años a. C.) que cuentan historias, esta vez sí, en auténtico movimiento, y delante de un público.

Más cercanos a lo que puede ser el fenómeno del cine son los diferentes juegos ópticos, que sucedieron a la linterna mágica (precursor del cinematógrafo y ya en uso en el siglo XVII), que proliferaron especialmente a lo largo del siglo XIX: el fenaquistiscopio, el folioscopio, praxinoscopio, taumatropo o el zoótropo (el más popular y famoso juguete óptico), que jugaban con imágenes que parecían cobrar vida, sencillamente haciendo que una imagen sucediese a otra, a una determina-da velocidad, para que el que las viera percibiese que estaba observando auténticas imágenes en movimiento. Porque las

oRÍGeNes deL ciNe

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actividadedad: 6-16 años oRÍGeNes deL ciNe

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imágenes en movimiento que podemos ver en las salas de cine, por ejemplo, no son más que una sucesión de imágenes estáticas que, al ser puestas una tras otra a una determinada velocidad (24 imágenes por segundo), consiguen que nuestros ojos las perciban como en un movimiento continuado.

Esto se debe a un fenómeno visual conocido como persistencia retiniana, descubierta por el científico belga Joseph Plateau, que demuestra cómo una imagen permanece en la retina humana una décima de segundo, antes de desaparecer completamente. Esto permite que veamos la realidad como una secuencia de imágenes ininterrumpida y que podamos calcular fácilmente la velocidad y di-rección de un objeto que se desplaza; si no existiese, veríamos pasar la realidad como una rápida sucesión de imágenes independientes y estáticas.

Plateau descubrió que nuestro ojo ve con una cadencia de 10 imá-genes por segundo, que nosotros no vemos como independientes gracias a la persistencia visual. En virtud de dicho fenómeno, las imágenes se superponen en la retina y el cerebro las “enlaza” como una sola imagen visual móvil y continua. El cine aprovecha este efecto y provoca ese “enlace” proyectando más de diez imágenes por segundo (generalmente a 24), lo que genera en nuestro cerebro la ilusión de movimiento.

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actividadedad: 6-16 años oRÍGeNes deL ciNe

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El nacimiento del cine, tal y como lo conocemos (aunque en su expresión más arcaica), se remonta al siglo XIX, cuando el estadounidense Thomas Alva Edison (uno de los inventores más grandes de historia) presentó (y patentó) en el año 1891 el kinetoscopio, un primitivo reproductor de imágenes que te-nía un inconveniente: sólo podía ser disfrutado por una única persona a través de un visor; y el kinetógrafo, la cámara con la que se registraban dichas imágenes. Creado el sistema para grabar y reproducir imágenes (gracias a la invención asimismo de la película de celuloide), se empezaron a filmar las primeras “películas”.

Fueron, sin embargo, los hermanos Lumière los que, desde Francia, consiguieron hacer las primeras proyecciones para un público numeroso, perfeccionando las invenciones de Edison y dando inicio (de manera oficial) al Séptimo Arte. Su creación se llamó cinematógrafo, era portátil y servía tanto para grabar imágenes como para proyectarlas y funcionaba con película de 35 mm (que se convertiría en el estándar de la industria cine-matográfica) y a una velocidad de 16 fotogramas por segundo. En 1895, los Lumière filmaron sus primeros filmes, que pro-

eL NacimieNto deL ciNe

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actividadedad: 6-16 años oRÍGeNes deL ciNe

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yectaron posteriormente ante el público en París; era el inicio del espectáculo de cine.

Tanto los Lumière, que se dedicaban a filmar escenas cotidianas de la vida, como Edison, que intentaba (ayudándose de técnicas muy rudimentarias) producir (breves) historias (suya es la primera versión de Frankenstein), compatibilizaron sus invenciones con la creación de contenidos para ellas. No obstante, fueron otros cineastas los que consolidaron el cine como una oferta masiva de entretenimiento popular.

Tras ellos destacaron directores como el norteamericano Edwin S. Porter, que logró con The Great Train Robbery (1903) depurar la técnica de la narración y el montaje. Georges Méliès, que creó los primeros filmes en los que empleaba la fantasía argumental, apo-yada por numerosos trucajes y efectos no vistos con anterioridad, como en la legendaria Le voyage dans la Lune (1902). Sería el español Segundo de Chomón, con obras como El hotel eléctrico (1908), el que depuraría estas técnicas de efectos visuales.

Con la expansión del cinematógrafo por todo el mundo y la crea-ción de salas de exhibición cinematográfica, a principios del siglo XX, surge la Industria Cinematográfica (con la creación de los estudios, construcción de platós, desarrollo de un sistema de pro-ducción o el nacimiento del star system).

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un flipbook!

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Un Flipbook es un pequeño libro que contiene una serie de di-bujos que varían gradualmente y dispuestos de forma ordenada, de manera que, al pasar las páginas rápidamente, se consigue un efecto de movimiento similar al que se obtiene en una película.

En estos enlaces puedes ver ejemplos de algunos Flipbooks anti-guos, algunos hechos con dibujos y otros hechos con fotografías:• www.flipbook.info/videos/moebius.htm• www.flipbook.info/videos/raisingfamily.htm• www.flipbook.info/videos/weetman.htm• www.flipbook.info/videos/bovril.htm• www.vimeo.com/7776303

Material necesario• Papel blanco• Cartulina• Tijeras• Lápices de colores• Regla• Grapadora o pinza metálica

¡hagamos un flipbook!

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un flipbook!

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Para construir el Flipbook, debes seguir estos pasos:

Cogemos un folio blanco en horizontal y trazamos líneas verticales cada cuatro centímetros, con ayuda de la regla.

Ponemos el folio en vertical y repetimos el proceso, pero esta vez cada cinco cen-tímetros. El resultado es la división del folio en 28 rectángulos de 5x4 cm.

A continuación, numeramos todas las celdas; nos salen un total de 28 celdas que corresponden cada una a un fotograma.

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un flipbook!

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Recortamos el folio por las líneas que hemos dibujado.

Con ayuda de una mesa de luz, o a tra-vés de la ventana, calcamos los dibujos de nuestra animación, o inventamos una secuencia de movimientos para dibujarla.

Una vez dibujada nuestra animación, colocamos los dibujos uno sobre otro en orden, (el dibujo numero 1 irá arriba del todo y el 28 irá el último).

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un flipbook!

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Recortamos un rectángulo de cartulina de 4x5 cm. Y lo colocamos debajo de nues-tros dibujos (asegúrate de que están bien alineados).

Grapamos los dibujos o los cogemos con la pinza formando un libro.

Ya tenemos nuestro Flipbook listo para ser usado.

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un Zootropo!

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Un Zootropo es un cilindro que contiene una tira de dibujos que varían gradualmente y que están dispuestos de forma ordenada, de manera que, al girar rápidamente, se consigue un efecto de movimiento similar al que se obtiene en una película de dibujos animados.

Material necesario• Papel blanco DIN A3• Cartulina negra• Caja de quesitos• Tijeras• Chinchetas• Tapón de corcho• Lápices de colores• Regla• Grapadora o cinta adhesiva

¡hagamos un Zootropo!

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un Zootropo!

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Para construir el Zootropo, debes seguir estos pasos:

Cogemos la caja de quesitos y marcamos el centro.

Cortamos una tira de cartulina negra de 35 x 8 cm.

A continuación, cortamos en la cartulina unas ranuras de 2 cm. de largas y 0,5 cm. de anchas cada 2 cm. Salen un total de trece ranuras.

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un Zootropo!

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Enrollamos la cartulina sobre sí misma, haciendo un cilindro y la pegamos con cinta adhesiva.

Cortamos una tira de papel blanco de 35 cm. de largo por 4 de ancho.

Dividimos esta tira en 14 celdas de 2,5 cm. cada una y dibujamos una x en la última.

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un Zootropo!

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Calcamos la secuencia de la animación o inventamos una secuencia de dibujos, de-jando libre el fotograma en el que hemos dibujado la x.

Enrollamos la tira de papel sobre sí mis-ma solapando la x para crear un cilindro y lo pegamos con los dibujos en la parte interior.

Pinchamos la caja de quesitos con la chin-cheta al corcho.

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actividadedad: 6-16 años ¡hagamos un Zootropo!

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Metemos el cilindro de cartulina en la caja de quesitos y el cilindro de anima-ción dentro del cilindro de cartulina.

Ahora solo tenemos que hacer girar el zootropo.

1110¡Ya podemos ver nuestra animación a través de las ranuras de la cartulina!

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: Mi cuadernoPara trabajar: individualmente, en casa, en el aula.Resumen: Hugo es un niño huérfano que vive entre los mu-ros de una ajetreada estación de ferrocarriles parisina. Posee un cuaderno de notas, en el que hay un montón de bocetos y anotaciones de su padre. Pero este no es el único cuaderno con anotaciones que aparece en la película, ya que su compañera de aventuras, isabel, también tiene uno en el que empieza a escribir la historia de Hugo. Los cuadernos de notas suelen ser libros pequeños en los que se hacen anotaciones. Podemos uti-lizarlos para hacer dibujos, escribir anécdotas, recoger pensa-mientos, canciones, historias del día a día, un diario de nuestras vacaciones con fotos y planos de los lugares visitados… Con esta actividad pretendemos que los alumnos elaboren su propio cuaderno.Duración aproximada: 1 horaAutor: Belén garcía Sánchez

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Explorar y experimentar las posibilidades expresivas de dife-

rentes materiales.• Fomentar actitudes de respeto, valoración y disfrute de las

producciones propias y ajenas.• Aprender a planificar las fases del proceso de ejecución de la

manualidad.• desarrollar hábitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo.• desarrollar el sentido de la composición y de la organización

de superficies.

Competencias desarrolladas• Lingüística• Matemática• Aprender a aprender• Social y ciudadana• Autonomía e iniciativa personal• Conocimiento e interacción con el mundo natural• digital• Cultural y artística

mI CUADErno

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Método de enseñanzaAprendizaje colaborativo

EvaluaciónEntenderemos la evaluación desde la seguridad y el convenci-miento de que nuestros alumnos logran los mejores aprendi-zajes. Les haremos ver el sentido de lo que van aprendiendo, dándose cuenta de que lo pueden aplicar en el día a día y moti-vándoles para seguir aprendiendo. Además tendremos en cuen-ta si el alumno:• participa activamente en la actividad.• respeta y valora las producciones ajenas.• desarrolla hábitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo.

Edades recomendadas y/o nivel educativoPrimaria

ETIqUETAsAsignaturasLenguaje y comunicación, Lengua extranjera, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Estructura de texto y de historia, vocabulario.

Temasdescubrir, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inventar, imaginar, Expresar.

noTAs Al profEsor Materiales necesarios• Hojas de papel• Cartulina• Taladradora de papel• Aguja• Hilo• Lana o lazo• Rotuladores• Revistas, recortes, fotografías…• Tijeras• Aeronfix

mI CUADErno

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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Como has podido ver en la película, Hugo es un niño huérfano que vive entre los muros de una ajetreada estación de ferroca-rriles parisina. Posee un cuaderno de notas en el que hay un montón de bocetos y anotaciones de su padre. Pero éste no es el único cuaderno con anotaciones que aparece en la película, ya que su compañera de aventuras, Isabel, también tiene uno en el que empieza a escribir la historia de Hugo.

Los cuadernos suelen estar integrados por un conjunto de hojas unidas entre sí, cosidas, grapadas, pegadas o enganchadas, con tapas duras o flexibles, que se usan para anotar. Podemos utili-zarlos para un montón de cosas completamente diferentes, por ejemplo hacer dibujos, escribir anécdotas, canciones, historias del día a día, tener un diario de nuestras vacaciones con fotos y planos de los lugares visitados… El cuaderno de Hugo estaba lleno de dibujos y bocetos del autómata que encontró su padre, sin embargo el de Isabel era un cuaderno completamente vacío, en el que ella empieza a escribir la historia de su amigo; como ves, cada uno le da un uso distinto.

Mi cuaderno

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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Te propongo que elabores tu propio cuaderno para que, al igual que los personajes de la película, puedas escribir, dibujar o anotar en él todo lo que quieras. Te voy a explicar dos técnicas para que elijas la que más te guste.

Material necesario• Folios• Cartulina• Aeronfix• Lana o lazo• Revistas, recortes, fotografías…

(para decorar la portada)• Taladradora de papel• Aguja• Hilo• Rotuladores• Tijeras

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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4 Recorta diferentes letras, fotos, dibujos… para decorar la portada

de tu cuaderno.

3 Coge la taladradora y haz un agu-jero en cada extremo por el que posteriormente pasaremos la lana. Intenta taladrar todas las hojas y la cartulina a la vez, para que luego te coincidan los agujeros.

1 Una vez tengas los materiales, coge los folios y dóblalos por la mitad.

2 Haz lo mismo con la cartulina que utilizare-

mos para la portada.

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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5 Forra la portada del cuaderno con aeronfix para que quede más dura y resistente.

7 Coge la lana o el lazo y pásalo por lo agujeros para sujetar las hojas y la portada.

8 En vez de cortar la lana sobrante, da un par de vueltas al cuaderno y

haz una lazada.

6 Agrupa todas las hojas y la portada

del cuaderno.

¡Ya tienes tu cuaderno listo para empezar a escribir en él!

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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Otra forma de realizar un cuaderno es la siguiente:

3 Enhebra la aguja con cuidado y cose las hojas y la cartulina a la vez. 4

1 Coge los folios y la cartulina y los doblas por la mitad. 2

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actividadedad: 6-12 años Mi cuaderno

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5 Una vez esté todo cosido, puedes dibujar la inicial de tu nombre en la portada.

6 y 7 Recorta por los bordes de la inicial para que tu cuaderno quede con la forma

de la letra y decóralo.

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: Los minutos de mi relojPara trabajar: individualmente, en grupo o en casa.Resumen: “La invención de Hugo” está muy relacionada con el mundo de la relojería, pues el padre del protagonista trabaja como relojero poniendo en hora todos los relojes de una esta-ción de trenes de París. desde siempre el hombre ha dependido en mayor o menor medida del tiempo; sólo hay que mirar a tu alrededor para ver que los relojes y el tiempo están omni-presentes: los trabajos, el colegio, las salidas y llegadas de los trenes, aviones y autobuses, los programas de televisión, las co-midas, las competiciones deportivas etc., etc. Tras conocer los porqués de nuestro sistema horario, horas, minutos y segundos, y vamos a construir nuestro propio reloj personalizado.Duración aproximada: 3 horasAutor: david Benito

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Conocer el funcionamiento de un reloj de agujas.• descubrir y comprender el porqué de las horas, minutos y

segundos.• Aprender a operar con las unidades de tiempo.

Competencias desarrolladas• Razonamiento matemático• Conocimiento e interacción con el mundo físico y natural• digital y tratamiento de la información• Social y ciudadana• Cultural y artística• Seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida• Autonomía e iniciativa personal

Método de enseñanzaBrainstorming, aprendizaje colaborativo, investigación.

EvaluaciónTendremos en cuenta si el alumno ha asimilado los conceptos de las unidades de tiempo y el correcto montaje y diseño de su reloj.

los mInUTos DE mI rEloj

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Edades recomendadas y/o nivel educativo3º ciclo de Primaria

ETIqUETAsAsignaturasMatemáticas, Ciencias naturales, Ciencias sociales, Tecnología, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación, Conciencia multicultural.

Temasdescubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inven-tar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Conocimientos previos por parte del alumnadoSistema de medida del tiempo.

Materiales necesarios• Reloj de agujas (del “todo a 1€”) o de propaganda• Cartulinas, fotos, etc.• Pegamento• Tijeras• Rotuladores o lápices de colores• Cualquier material reciclado que se pueda incorporar al diseño

los mInUTos DE mI rEloj

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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En la película “La invención de Hugo”, aparecen multitud de referencias al mundo de la relojería, ya que el padre de Hugo es relojero y su tío trabaja po-niendo en hora todos los relojes de una estación de trenes. Si prestamos atención a nuestro alrededor, estamos rodeados de relojes en el comedor de nuestras casas, en las habitaciones, en el colegio, en el trabajo...

Ahora vamos a construir un reloj de pared personalizado. Para ello tendrás que coger el mecanismo de un reloj de agujas, diseñar el disco donde se colocan las horas, minutos y segundos y poste-riormente juntarlo.

Los minutos de mi reLoj

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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Lo primero que tienes que hacer es desmontar el reloj, teniendo mucho cuidado al momento de quitar el cristal o el plástico que lo cubre, y sacar las agujas con una leve presión hacia afuera, teniendo en cuenta el orden en que están para colocarlas igual al momento de armarlo de nuevo. A continuación, y con la ayuda de unos alicates, quitas la tuerca que fija la maquinaria del reloj.

Finalmente, debes separar la impresión que viene en el fondo del reloj, pero con cuidado, ya que nos servirá de guía para cortar la imagen impresa personalizada por nosotros.

1 2

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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Ya desarmado el reloj, tienes que elegir cómo vas a persona-lizarlo: con una foto, un dibujo, un collage, un paisaje, algún logo, foto, pintura o cualquier cosa creativa que se te pueda ocurrir. Mide el diámetro del reloj, para calcular el tamaño que tiene que medir la foto o dibujo que quieras colocar.

Coloca los números indicadores de la hora en el lugar correc-to. Los puedes imprimir, recortar de alguna revista o pintarlos directamente. Puedes ayudarte del original para marcar de esta forma, con un lápiz, dónde colocar los números y el orificio por donde deberían entrar las agujas del reloj. Recorta la foto, dibujo o collage diseñado.

3 4

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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Coloca tu trabajo sobre el reloj con un poco de cola escolar y ajusta. Ahora hay que rearmar el reloj.

Aquí te dejamos unos ejemplos de cómo podría quedar tu reloj de pared personalizado.5

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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sabías que…

A día de hoy todos solemos lle-var reloj, pero ¿por qué la hora tiene 60 minutos? O ¿por qué el día tiene 24 horas?

Nuestro sistema horario nos viene de los babilonios. Ese sistema nos ha sido transmitido por los griegos y los romanos. Los astrónomos de Babilonia no utilizaban nuestro sistema deci-mal; contaban en un sistema de numeración posicional en base 60, contaban de 60 en 60 (60 es muy cómodo pues admite mu-chos divisores, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15, 20, 30 y 60). El año cíclico correspondía a un círculo de 360° (360 días) y este círculo estaba dividido en seis partes de 60°: siempre de 60 en 60.

En un segundo, la aguja de los segun-dos cubre 6 grados del círculo de 360 grados, y el Planeta Tierra en que vivi-mos gira una 86.400ª parte de su cir-cunferencia. El segundo es la 86.400ª parte. 1 día horario tiene 86.400 segun-dos

86.400 es múltiplo de 60, pues divi-dido en 60 partes da 1440 partes cada una. Son los 1.440 minutos del día que realmente son 1.440 vueltas de la aguja de los segundos. A su vez, 1.440 es divisible de nuevo por 60, dando 60 partes de 24 horas que realmente son 24 vueltas de la aguja de los minutos. Y vueltas son ciclos, de modo que el tiempo lineal en cierto sentido es una ilusión, y en cierto sentido es una rea-lidad.

Mientras la DISTANCIA y TAMAÑO los medimos con el metro y sus múl-tiplos, el TIEMPO lo medimos con el segundo y sus múltiplos.

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actividadedad: 10-12 años Los minutos de mi reLoj

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Todos tenemos claro que es fácil saber por qué un año es un año, por qué un día es un día y por qué hay 365 días en un año, con algunos años bisiestos de ajuste. Todos hemos leído y estudiado sobre eso. Lo que poca gente sabe es por qué los días tienen 24 horas.

En primer lugar hay que tener en cuenta que los sistemas de numeración no siempre han sido iguales. Antiguas civilizacio-nes tales como los egipcios y sumerios tenían un sistema duo-decimal en vez del sistema decimal que hoy es utilizado en el mundo entero.

La razón para la utilización de un sistema duodecimal tenía una lógica tan aplastante como la que podemos tener para la utili-zación de un sistema decimal (contando con los 10 dedos de las manos). El sistema se basaba en contar las falanges de los 4 dedos de una mano con el pulgar, de tal modo que una vez se hubieran contado los cuatro dedos, tendríamos doce segmentos, tal y como muestra la imagen inferior. Para lograr cifras supe-riores a la mencionada, se debía levantar un dedo de la mano izquierda que estaba libre hasta que se llegaba a completar las sesenta unidades (12 falanges x 5 dedos). De esta manera, el sesenta fue considerado un número que representaba la redon-dez, lo armónico. Por esta razón, los egipcios dividieron los días y las noches en 12 horas cada uno.

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: Música y cine mudoPara trabajar: en grupo, en el aula y en casa.Resumen: La música, dentro de una película, tiene mucha relevancia, ya que otorga una adecuada ambientación a deter-minadas escenas de un largometraje. Pasajes alegres, melan-cólicos, terroríficos o de acción se refuerzan gracias a la labor de los compositores. Para un espectador del siglo XXI, el cine está asociado al sonido. Que una sala no tenga un buen sonido equivale a arruinar el espectáculo de una buena película. Pero el sonido no siempre estuvo presente en el cine. Las primeras películas que llegaron a los cines fueron una serie de docu-mentales de los hermanos Lumière. uno de esos documenta-les aparece en “La invención de Hugo”, ya que la película, en cierto sentido, es un homenaje a la Historia del Cine. En esta actividad pretendemos acercar al alumnado a los orígenes de este arte, que conozcan la evolución del cine y pongan música a un fragmento de cine mudo.Duración aproximada: 1 horaAutor: Belén garcía Sánchez

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Conocer qué es el cine mudo.• Acercarse a la historia del cine.• Fomentar el uso didáctico del cine como parte de su educa-

ción.• Conocer las primeras películas que llegaron al cine.• Expresar las diferencias entre cine antiguo y actual.• valorar la importancia del sonido en el cine.• Constatar que es posible relatar una historia y ser entendido

sin recurrir al lenguaje oral.

Competencias desarrolladas• Lingüística• Aprender a aprender• Social y ciudadana• Autonomía e iniciativa personal• Conocimiento e interacción con el mundo natural• digital• Cultural y artística

Método de enseñanzaAprendizaje colaborativo, investigación.

músICA y CInE mUDo

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EvaluaciónPara esta actividad, tendremos en cuenta si el alumno:• conoce las primeras películas que llegaron al cine.• expresa las diferencias entre cine antiguo y actual.• participa activamente en la representación del fragmento y en

la creación de la banda sonora.• respeta las ideas y las producciones de los demás.

Edades recomendadas y/o nivel educativoTercer ciclo de Educación Primaria

ETIqUETAsAsignaturasLenguaje y comunicación, Tecnología, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación.

Temasdescubrir, Jugar, Crear, Construir, inventar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Conocimientos previos por parte del alumnadoEs conveniente explicar a los alumnos el asombro de los prime-ros espectadores del cine, cuando vieron la proyección de los hermanos Lumière “La llegada de un tren”. También tendremos que explicar la razón del éxito de las primeras películas, a pesar de ser tan cortas y con temas tan comunes y sencillos.

Materiales necesarios• ordenador con conexión a internet• Papel• Bolígrafo• instrumentos típicos de una clase de música

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dos• Podrán grabar en vídeo las representaciones con sus “bandas

sonoras”. • Cada grupo puede hacer un fragmento diferente de cine

mudo.

músICA y CInE mUDo

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actividadedad: 10-12 años música y cine mudo

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Las películas no siempre han sido como las conoces hoy en día. Hasta 1927 todo el cine era mudo: no había sonidos, sólo imáge-nes. Como los actores no podían comunicarse mediante el len-guaje hablado, todo debían expresarlo con su cuerpo, su cara y sus gestos. Por lo tanto, éstos debían ser claros y fáciles de enten-der por el público.

Grandes maestros del cine mudo fueron Chaplin, Buster Keaton y Laurel y Hardy (El Gordo y el Flaco), quienes lograron con-quistar a los espectadores de todo el mundo a través de su sim-pleza y claridad. Sin hablar, los actores del cine mudo crearon un lenguaje corporal bastante complejo, lleno de signos y de símbolos. Para ello se valieron de una técnica que recogió tanto elementos del circo (payasos), como de la pantomima (mimos).

música y cine mudo

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actividadedad: 10-12 años música y cine mudo

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El único sonido que acompañaba a la película, en el momento de su exhibición, era la música interpretada, generalmente, por un pianista al pie de la pantalla. La música en estas películas creaba la ilusión del silencio, ya que cubría el sonido de los pasos, de la respiración y del movimiento de los actores.

La música en el cine mudo acompañaba a la represen-tación desde el principio hasta el final. No incluía el canto, ya que éste distrae e implica un mensaje paralelo al de la actuación. La música ayudaba y ayuda a sentir el ambiente de cada historia. Por ejemplo, el caracte-rístico piano rápido y de notas agudas del cine mudo, sugiere situaciones cómicas; mientras que un solo de violín insinúa el romance o la tristeza.

En la película “La invención de Hugo”, hay un home-naje a los orígenes del cine y tanto Hugo como Isabel los recuerdan gracias a un libro que van a buscar a la biblioteca. Te propongo que veas el fragmento de cine mudo que te he seleccionado, el cual recordarás, ya que es uno de los documentales de los hermanos Lu-mière que aparece en la película:

http://www.youtube.com/watch?v=vEH5UgVB92I

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actividadedad: 10-12 años música y cine mudo

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A continuación, junto con 4 o 5 compañeros, analiza el fragmen-to siguiendo estos pasos:

Ve la película.Describe y analiza el argumento.Explica las actuaciones de los personajes.Fíjate en los gestos de los personajes y describe cómo los

hace cada uno. Explica la razón por la cual son tan exagerados los movi-

mientos de los actores.Representad la escena en el aula, imitando los movimientos

de los protagonistas.

Ahora, intentad poner sonido a la película utilizando diferentes instrumentos que tengáis. Recuerda que, además de instrumen-tos, puedes utilizar elementos comunes que tengas a tu alcance, para simular cualquier sonido que se adapte al fragmento selec-cionado. Cuando tengáis la “banda sonora” preparada, volved a representar la escena, pero esta vez con el sonido que habéis creado. Cuando todos hayáis representado la escena con el soni-do, comparad las diferentes “bandas sonoras” que habéis inven-tado y la música del fragmento con la vuestra.

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actividadedad: 10-12 años GeorGes Méliès

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Georges Méliès comenzó su larga carrera como ilusionista entre finales del siglo XIX y principios del XX, estudiando con un mago inglés llamado John Maskelyne. Estaba muy interesa-do en el subterfugio, la ilusión y las diversas formas de entre-tener mediante el engaño. Un día de 1895, al visitar un circo, descubrió un invento que le fascinó: se trataba de un proyector de cine de los famosos hermanos Lumière. En una de sus pri-meras películas, se veía un tren entrando en una estación. Se-gún se dice, la gente se apartaba para evitar ser golpeada por el tren de la pantalla. Méliès, encantado con esta nueva tecnología, trató de comprar-les el proyector, pero no aceptaron su oferta. Finalmente, Mé-liès construyó una de sus propias cámaras, vendió su viejo tea-tro de prestidigitación y levantó uno de los primeros estudios de cine que hubo en Montreuil. Experimentando con la cámara, Méliès filmó cosas comunes como el tráfico, las estaciones de tren, las tiendas, etc. Un día, mientras estaba filmando un autobús que pasaba junto a él, su cámara se quedó sin pelícu-la, y tuvo que cambiar rápidamente los cartuchos de película. Cuando llegó el momento de revisar lo que había grabado, se dio cuenta de que el autobús que estaba filmando había desapa-

GeorGes Méliès

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actividadedad: 10-12 años GeorGes Méliès

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recido en la edición. De este modo, descubrió que con la edi-ción se podían lograr todo tipo de ilusiones. Méliès emplearía a menudo la “edición mágica” para que la gente, los edificios o los monstruos desaparecieran, o simplemente se transformasen en nubes de humo.Méliès poseía una de las imaginaciones más fértiles y extrava-gantes de la historia del cine. No sólo estaba interesado en la parte mecánica y técnica del trabajo con la cámara, sino que también se sentía atraído por las historias fantásticas de su ju-ventud: las mil y una noches, los antiguos guerreros, las fábulas mágicas… Hizo la primera película de Cleopatra en 1899, una de las primeras Cenicientas (1912) y otras películas extrañas, con títulos como El sueño del Astrónomo (1989) y Los tesoros de Satán (1902). En total, haría cerca de 500 películas. Además de inspirarse en ilustraciones de libros antiguos y en las historias mágicas, Méliès llevó a la pantalla una serie de imágenes totalmente originales que creaba él mismo. Creó dra-gones, trajes, decorados extraños y poleas, y trató de hacer que las sirenas volaran por los aires.Su película más famosa es su obra maestra de 1902, Un viaje a la Luna. En tan sólo catorce minutos, un grupo de científicos se lanzan a la luna, aterrizan justo en el ojo de la Luna. Allí descubren una raza de duendes demoníacos que les atacan.

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actividadedad: 10-12 años GeorGes Méliès

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Los astrónomos dan batalla a los duendes, golpeándoles con paraguas, haciendo que los monstruos se transformen en nubes de humo. Huyen de vuelta a la nave y regresan a la Tierra de forma segura. Méliès usa todos los trucos que había aprendido anteriormente en esta película y colorea a mano cada fotogra-ma. Este detalle no se conoció hasta 2002, cuando se descubrió una copia de la película con la pintura.La crisis financiera y el comienzo de la Primera Guerra Mun-dial hicieron que tuviera que dejar la producción de películas. Con la ayuda de su familia, convirtió su estudio en un teatro de variedades donde actuó desde 1915 a 1923, pero en 1923 tuvo finalmente que venderlo. Arruinado, Méliès quemó la mayor parte de sus decorados y accesorios, y vendió los negativos. A partir de entonces, regentaría una pequeñas tienda de juguetes y dulces en el vestíbulo de la estación de Montparnasse.En diciembre 1929, Georges Méliès recibió un homenaje en una gala celebrada en la sala Pleyel de París. En 1932, Fran-cia sufre una grave crisis económica y la tienda de juguetes ya no da beneficios. Georges Méliès y su esposa deben cerrar la tienda. Se les invita a vivir junto con su nieta Madeleine en el castillo de Orly, que pertenece a la Mutualidad de Cines.Georges Méliès falleció en París el 21 de enero de 1938.

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actividadedad: 6-12 años un buen guión

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La calidad del guión es fundamental a la hora de contar una historia. Una historia debe tener argumentos narrativos intere-santes. que consigan mantener al público atento a lo que está pasando. Básicamente. un buen guión debe estar dividido en cuatro partes:

Planteamiento/ExposiciónSirve para introducir al personaje, o los personajes, presentar-los en su ambiente y mostrar datos acerca de su personalidad o de sus motivaciones personales, lo que les hace ser como son.

En esta primera fase de la historia, debe quedar claro quién o quiénes son los protagonistas, por qué están ahí y cuáles son las relaciones que se establecen entre ellos.

ConflictoA fin de aportar interés dramático a la historia, se presenta un punto de inflexión, que es el que precipita la sucesión de los acontecimientos. En este punto, debemos mostrar aquello que se interpone entre el personaje y sus aspiraciones. Esto genera

un buen guión

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actividadedad: 6-12 años un buen guión

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el conflicto, aunque “conflicto” no implica necesariamente “lu-cha”; es la forma en que nuestro personaje afronta la situación, que puede ser tan compleja como elijamos.

Clímax o CrisisLa historia necesita un momento en el que no sabemos si el protagonista conseguirá su objetivo, sea cual sea éste, y debe-mos esmerarnos en conseguir que el espectador se pregunte si nuestro personaje lo conseguirá. El momento de “crisis” es el momento dramático en el que lo mismo puede darse el éxito o el fracaso.

DesenlaceEl conflicto se resuelve, se supera la “crisis” y probablemente el personaje consiga su objetivo, o por el contrario no hay un final feliz.

Una vez concluido nuestro guión con una base sólida, pasamos a la siguiente fase del proceso. Para ello, debemos conocer la gran herramienta que nos permite desarrollar nuestra anima-ción. Hablamos sin duda del storyboard o guión gráfico. El storyboard es una sucesión de imágenes a la manera de viñe-tas, que nos sirven para hacernos una idea de lo que ocurre en

Plantilla de un storyboard.

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actividadedad: 6-12 años un buen guión

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nuestra producción animada, ya que divide la historia en todos sus planos.

Pero antes de conocer mejor esta herramienta, debemos saber algo más sobre los encuadres. Un encuadre se puede definir como los límites determinados por la posición de la cámara y su distancia

al objeto enfocado. Existen infinidad de encuadres que son usados en el cine para mostrar aquello que tiene más relevancia dentro de la escena, por ejemplo, utilizaremos un plano general (aquél que muestra todo el escenario) para situar a nuestro protagonista entrando en una ciudad; en cambio, utilizaremos un plano medio (de cintura para arriba) cuando nuestro personaje esté hablando.

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actividadedad: 6-12 años un buen guión

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El uso y sucesión de planos nos sirve para contar la misma his-toria de maneras diferentes y, evidentemente, el tipo de plano nos da una perspectiva diferente de la misma situación, pudiendo acentuar el dramatismo de la acción en función del plano que ha-yamos escogido para mostrarla.

Existen varios tipos de guiones gráficos que se crean en función de su uso: el storyboard técnico, que es el utilizado dentro de una producción para realizar la película y que contiene los aspectos técnicos referidos a encuadres, movimiento de cámaras, ilumina-ción, efectos de sonido, etc. Normalmente la calidad del dibujo en las viñetas de un storyboard técnico es de abocetado (sólo a lá-

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actividadedad: 6-12 años un buen guión

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piz). Aparecen las viñetas con el encuadre requerido, pero, ade-más, contiene notas adicionales que se refieren al movimiento de cámara, indicando dónde empieza y dónde termina mediante el uso de flechas. También se indican los movimientos de los personajes dentro del encuadre y el movimiento de otros perso-najes o elementos de la escena, como pueden ser los coches en una ciudad. Además, el storyboard técnico viene acompañado de una serie de notas adicionales, indicando el diálogo de los personajes, la música y los efectos de sonido en ese momento de la historia, e incluso se indica la dirección de la luz en esa escena.

El storyboard de uso externo es un medio a través del cual se dan a conocer algunas características de la película, como el tipo de encuadre o el desarrollo de una escena. Puede contener alguna indicación de movimiento y se usa sobre todo en pu-blicidad, para explicar al cliente cómo será un anuncio o para mostrar al público como referencia de cómo se desarrolla una serie. El storyboard externo suele estar ligado a fines promo-cionales.

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: investiguemos sobre ParísPara trabajar: individualmente, en grupo, en casa, en el aula.Resumen: “La invención de Hugo” está ambientada en un lugar de lo más cinematográfico: París, una de las ciudades más bellas del mundo y una de las más visitadas. ofrece innumera-bles lugares y rincones para perderse. Con esta actividad, pre-tendemos que los alumnos aprendan de manera diferente algo más sobre esta ciudad. Se convertirán en detectives e investiga-rán la fecha de inauguración o de consagración (en el caso de las catedrales) de diferentes monumentos, museos y catedrales.Duración aproximada: 2 horasAutora: Belén garcía Sánchez

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Conocer la ciudad de París.• Contrastar la diversidad cultural que ofrecen los diferentes

monumentos.

• Elaborar una línea del tiempo en función de la fecha de inau-guración.

• Aprender a utilizar un programa multimedia.• descubrir otras formas de conocer una ciudad.• Conocer los monumentos, museos y catedrales más represen-

tativos de París.Competencias desarrolladas• Lingüística• Matemática• Aprender a aprender• Social y ciudadana• Autonomía e iniciativa personal• Conocimiento e interacción con el mundo natural• digital• Cultural y artísticaMétodo de enseñanzaAprendizaje colaborativo, investigación.EvaluaciónTendremos en cuenta si el alumno:• adquiere conocimientos de París.• elabora la línea del tiempo correctamente• conoce el nombre de los diferentes museos, monumentos y

catedrales sobre los que ha investigado.• participa activamente en la actividad.

InVEsTIGUEmos sobrE pArÍs

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Edades recomendadas y/o nivel educativoSegundo y tercer ciclo de Primaria

ETIqUETAsAsignaturasMatemáticas, Lenguaje y comunicación, Lengua extranjera, Ciencias sociales, Arte y cultura.TendenciasColaboración, Competencia digital, investigación. Temasdescubrir, Jugar, Crear, Construir, inventar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Respuestas para la línea del tiempo• La Torre Eiffel: ................................ 1889• El Museo del Louvre: ...................... 1793• La pirámide de cristal del Louvre: ... 1989• El Arco de Triunfo: .......................... 1936

• Sacre-Coeur: .................................... 1916• Los inválidos: .................................. 1674• La catedral de notre-dame: ............ 1345• ópera garnier: ................................. 1875• ópera Bastille: ................................. 1989• Museo d’orsay: .............................. 1986• Centro georges Pompidou: ............. 1977• Sainte Chapelle: ............................... 1248

Conocimientos previos por parte del alumnadoSería conveniente que los niños tuviesen un mapamundi en el que poder situar Francia y, más concretamente, París.

Materiales necesarios• Papel• Bolígrafo• ordenador con acceso a internet• impresora

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dos• imprimir las líneas del tiempo. • Se puede hacer la misma actividad pero con otra ciudad.

InVEsTIGUEmos sobrE pArÍs

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actividadedad: 8-12 años investiguemos sobre París

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La película “La invención de Hugo” está ambientada en París. Como ya sabes, París es la capital de Francia y la ciudad más grande del país. Cuenta con una superfi-cie de 105 kilómetros cuadrados y una población de 2.201.578 de habitantes (2009). Se ubica en el norte de Francia y es considerada una de las ciudades más hermosas y visitadas del mundo.

Su moneda, desde el 2002, es el Euro y su idioma oficial el fran-cés. París es también conocida por todos como “La ciudad de la luz”, ya que la capital francesa fue la primera que dotó sus calles de luz eléctrica. Por otro lado, suele ser denominada “la ciudad del amor”,

debido al encanto y romanticis-mo que desprende pasear por sus calles.

El río Sena divide a París en dos secciones, conocidas como la Rive Droite y la Rive Gauche. La orilla derecha, en francés Rive Droite, está situada al norte del río Sena y es famosa por sus elegantes barrios, sus tiendas de lujo y lugares históricos, como el Museo del Louvre, la Plaza de la Concordia y la Ópera Garnier.

La orilla izquierda, en francés Rive Gauche, está situada al sur del río Sena y es famosa por sus barrios de moda, vida intelec-tual y lugares históricos, como el

investiguemos sobre París

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actividadedad: 8-12 años investiguemos sobre París

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museo de arte D’Orsay, los jardi-nes de Luxemburgo y la Sorbona, la universidad más conocida de París. La ciudad tiene forma de óvalo y está rodeada por el peri-férico, o cinturón, que recorre sus diferentes distritos, entrelazándo-los. Hay veinte distritos, llamados arrondissements.

Como todas las capitales impor-tantes, París posee un gran núme-ro de monumentos conocidos en todo el mundo. Cualquier persona que tenga pensado visitar París no puede dejar de ir a conocer luga-res como la Torre Eiffel, el Museo de Louvre, la Catedral de Notre-Dame, el Arco del Triunfo…

Te propongo que no te conformes con ser simplemente un turista, sino que te conviertas en un de-

tective e investigues las fechas de inauguración o de consagración (en el caso de las catedrales) de los siguientes monumentos, cate-drales y museos:

• La Torre Eiffel• El Museo del Louvre• La pirámide de cristal del Louvre• El Arco de Triunfo• El Sacre-Coeur• Los Inválidos• La Catedral de Notre-Dame• Ópera Garnier• Ópera Bastille• Museo D’Orsay• Centro Georges Pompidou• La Sainte Chapelle

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1 Cuando la tengas creada, pincha en Get Started para comenzar a crear la línea del tiempo.

2 Completa todos los ítems sobre tu línea y pincha en Conti-nue to Add Events.

Una vez tengas todas las fechas que necesitas, elabora una línea del tiempo en Dipity. Para ello, lo primero que tienes que hacer es crearte una cuenta: pincha en Join Dipity y sigue los pasos.

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3 Llegarás a una pantalla como ésta, en la que ya aparece un evento, llamado Dipity Timeline Created, y hace referencia al día en que fue creada la línea del tiempo. Puedes borrarlo pinchando en Remove. Luego pincha en Continue.

4 A continuación pincha en Add Event para empezar a añadir los eventos a tu línea de tiempo.

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5 Completa los datos necesarios y pincha en Add Event. 6 Te aparecerá la siguiente página, en la que tendrás que pin-char en Save and View Timeline para ver la línea del tiempo.

Introduce el nombre del monumento, catedral, museo…

Sube una foto del monumento, catedral, museo…

Introduce el año de inauguración

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7 Automáticamente te aparecerá la línea del tiempo con el pri-mer evento que has introducido. Pincha en Add an Event para seguir introduciendo el resto.

8 El proceso para introducirlos es el mismo. Cada vez que in-troduzcas uno pincha en Save + Add Another.

Cuando los tengas todos, imprime tu línea del tiempo para compararla con la de tus compañeros. Adelante y ¡que tu búsqueda sea fructífera!

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periodista por un día

datos generalesPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: Periodista por un díaPara trabajar: individualmente, en grupo o en casa.Resumen: La mayor parte de “La invención de Hugo” se desarrolla en una estación de trenes parisina. A lo largo de la película se suceden diferentes hechos que, por su importancia, podríamos calificar como noticia y es precisamente en esa esta-ción donde se produce uno al que podemos sacar buen partido: un accidente de tren. Si queremos ser buenos periodistas, de-bemos saber que las noticias se escriben utilizando un lenguaje que presenta unas características propias y se conoce como lenguaje periodístico o lenguaje informativo. No es lo mismo escribir una noticia que una poesía, una canción o el diálogo de un cómic. Cada género presenta sus diferencias y una de ellas es el tipo de lenguaje utilizado. El lenguaje periodístico debe ser funcional, ya que, ante todo, pretende informar. Debe ser claro, conciso, preciso, fluido, sencillo y fácilmente comprensi-ble para el lector, ser lo más fiel posible a la realidad evitando toda interpretación personal. Busca captar, interesar y retener al lector mientras lee la noticia. En esta actividad el alumno se convertirá en un periodista y diseñará, redactará y construirá

una noticia relacionada con un accidente ferroviario, para lo que le daremos unas pautas y recomendaciones.

Duración aproximada: 2 horasAutor: Belén García Sánchez

Visión pedagógicaObjetivos • Valorar y aprender a trabajar en equipo. • Aprender a construir y redactar una noticia, identificando sus

partes y estructura.• Distinguir las características propias del lenguaje periodístico

o informativo.• Conocer y valorar las distintas formas de comunicación.• Aprender a analizar una noticia.

Competencias desarrolladas• Lingüística• Conocimiento e interacción con el mundo físico• Tratamiento de la información y competencia digital• Social y ciudadana• Cultural y artística

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• Aprender a aprender• Autonomía e iniciativa personal

Método de enseñanzaBrainstorming, aprendizaje colaborativo, investigación.

EvaluaciónTendremos en cuenta:• si ha colocado en el lugar correspondiente todas las partes de

la noticia.• la ortografía.• la presentación individual o grupal. • que los alumnos hayan comprendido los acontecimientos y

los hayan transmitido de forma clara y concisa.Valoraremos también todo el trabajo de elaboración tanto de los contenidos como de la presentación.

Edades recomendadas y/o nivel educativoSegundo y tercer ciclo de Primaria

etiquetasAsignaturasLenguaje y comunicación, Lengua extranjera, Ciencias sociales.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, Investigación, Análisis literario, Metacognición, Con-ciencia multicultural, Comunicación oral, Lectura, Estructura de texto y de historia, Vocabulario.

TemasDescubrir, Explorar, Recordar, Crear, Construir, Inventar, Ima-ginar, Discutir, Expresar, Compartir.

notas al profesorMateriales necesarios• Folios• Tijeras• Pegamento• Periódicos• PC con conexión a Internet

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relacionadosVisitar la redacción de algún periódico de la zona.

periodista por un día

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actividadedad: 8-12 años Periodista Por un día

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La mayor parte de La invención de Hugo se desarrolla en una estación de trenes parisina. A lo largo de la pelícu-la se suceden diferentes hechos que, por su importancia, podríamos calificar como noticia y es precisamente en esa estación donde se produce uno al que podemos sacar buen partido: un accidente de tren. Ahora te vas a transformar en un periodista y vas a diseñar, redactar y construir una noti-cia relacionada con un accidente ferroviario. ¿Te atreves?

Vamos a darte unas pautas y recomendaciones y tendrás que demostrar tus dotes periodísticas, pero debes tener en cuenta que no es lo mismo escribir una noticia que una poesía, una canción o el diálogo de un cómic. Cada género presenta sus diferencias y una de ellas es, por ejemplo, el tipo de lenguaje utilizado.

En el mundo del Periodismo, una de las palabras más uti-lizada es “noticia”. Seguro que tú también la has usado en muchas ocasiones. Pero ¿qué es una noticia? ¿Es lo mis-mo que un mensaje, o que un comentario? ¿Puede ser una opinión?

Periodista Por un día

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La noticia debe referir a un acontecimiento, aunque no todos los acontecimientos son noticia, y debe reunir una serie de características que has de tener en cuenta: que sea actual, desconocido, verdad, de interés para todos. Además, se ha dicho siempre que “si quieres ser un buen periodista, tienes que tener olfato”. Pero ¡cuidado!, no olvides que para escribir las noticias hay que utilizar un lenguaje periodístico y que toda noticia tiene una estructura: titular, entradilla y cuerpo. Te habrás encontrado con titulares que te han llama-do la atención, otros te habrán sorprendido o simplemente enuncian una cosa. Seguro que has reconocido cuándo un título es bueno.

Un periodista reproduce e interpreta la realidad para darla a conocer al público. Como no se puede estar presente en todos los lugares donde se producen los acontecimientos, el periodista debe recurrir y consultar sus fuentes infor-mativas, utilizar declaraciones, etc. Por ello tú, para poder realizar la actividad, si no has presenciado ningún accidente ferroviario, deberás buscar información en periódicos, Inter-net o en alguna declaración de compañeros o familiares que sí hayan presenciado alguno.

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actividadedad: 8-12 años Periodista Por un día

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Formaréis grupos de no más de cinco integrantes

Diseñaréis y produciréis las partes de la noticia, cómo y dónde irá colocada cada cosa.

Buscaréis un titular y la entradilla

Y por último, dise-ñaréis y montaréis la página de perió-dico en el ordena-dor, cartulina o papel.

Redactaréis el texto principal. Debéis recordar que el texto de una noticia debe ser breve y con-ciso. Tiene que

transmitir ciertos aspectos claves del acontecimiento: qué ocurrió, quiénes parti-ciparon y cómo lo hicieron, dónde y cuándo sucedió, qué causas desencadenaron los hechos.

Decidiréis el contenido, el diseño y la estructura,

fotos, croquis, textos complementarios y otros

recursos que acompañarán la noticia.

Buscaréis la información sobre el caso elegido (relacionado con accidentes de trenes) en periódicos impresos o digitales, vivencias personales o declaraciones de algún familiar o compañero.

Pa

sos

a s

egu

ir

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actividadedad: 8-12 años Periodista Por un día

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Pa

sos

a s

egu

ir Ideas principales

Primero es aconsejable anotar

los hechos e ideas y ordenarlas

por orden de importancia, de tal

forma que las ideas clave sean

las primeras en aparecer.

Redacción del cuerpo

A través de las ideas orde-nadas, escribimos el cuerpo de la noticia, como si expli-cáramos a otra persona lo que hemos visto. El texto tendrá que dar respuesta a las preguntas básicas: ¿qué?, ¿quién?, ¿cuándo?, ¿cómo?, ¿dónde? y ¿por qué?

Redacción de la entradilla

Tras leer el texto, redacta-mos la entradilla (texto que viene resaltado detrás del título) intentando resumir en un sólo párrafo todas las ideas clave. Así pues, el resumen de la noticia va en la entradilla y no al final de la noticia.

Título

Ahora ya podemos buscar un título a la noticia. De-bería ser muy breve (una línea es lo idóneo) y a su vez recoger la idea que nos parece más importante transmitir.

Complemento gráfico

Para terminar, buscaremos una foto que pudiera acom-pañar gráficamente lo que la noticia explica.

La foto también llevará una breve frase al pie señalando de qué trata.

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accidente mortal en la estación parisina de montparnasseUna persona muerta por el descarrilamiento de un tren dentro de la estación

El tren expreso que hacía la ruta Granville-París entró en la es-tación de Montparnasse a demasiada velocidad. Uno de los ma-quinistas accionó el freno de emergencia, pero éste no funcionó correctamente, lo que provocó que la locomotora atravesara el tope de la vía.

El expresso había salido de Granville a su hora, pero acumulaba varios minutos de retraso para cumplir con el horario de llegada a París. A pesar de los 19 años de experiencia del conductor de la loco-motora, la velocidad que llevaba el tren al entrar en la estación de Montparnasse era excesiva, por lo que accionó el freno

Westinghouse. La normativa prohíbe el uso de dicho freno dentro de la estación, pero el conductor no la respetó con tan mala suerte que, al tratar de parar el tren mediante ese sistema, el freno no res-pondió.El tren estaba formado por doce vago-nes, ocho de los cuales estaban llenos de

pasajeros. El resto transportaba equipa-jes y mercancía postal. El peso de tan-tos vagones, a una velocidad elevada, propició que los frenos normales de la locomotora y el tope de final de vía no fueran suficientes para parar el tren.La locomotora se arrastró por la esta-ción unos 10 metros, atravesó un muro de más de medio metro de grosor, salió al exterior de la estación invadiendo una terraza de la misma y cayó a la calle des-de una altura de 9 metros.Tras la locomotora, se encontraban dos vagones de equipaje y otro de mercancía postal, que quedaron seriamente daña-dos. Gracias a ello, los pasajeros no su-frieron la dureza del impacto. Tan solo

A continuación os proponemos un ejemplo

de cómo podría ser, junto

con la información de los

elementos, partes, conteni-

dos y estructura que debe

tener una noticia:

título

subtítulo

entradilla

cuer

Po

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actividadedad: 8-12 años Periodista Por un día

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Estado en el que quedó el expreso Granville-París, tras precipitarse a la calle desde una terraza de la estación, situada a 9 metros de altura.

dos de ellos resultaron heridos, junto a un bombero y a los dos conductores.Sin embargo, una mujer perdió la vida al recibir el impacto de una pieza de mam-postería de la terraza por la que el tren se precipitó a la calle. Cuando sucedió el trágico accidente, se encontraba en el exterior de la estación, esperando a su marido, un vendedor de periódicos que había entrado a recoger los diarios de la tarde. La compañía ferroviaria pretende pagar su funeral y entregar a su familia una pensión para compensar la pérdida y ayudar en el cuidado de sus dos hijos.Los dos conductores han sido acusados de conducción temeraria. Además de una multa, se arriesgan a ser encarcelados.

Pie de foto

ima

gen

cuer

Po

des

ta

cad

o

La locomotora cayó desde una altura

de 9 metros

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: StoryboardPara trabajar: individualmente, en casa, en el aula.Resumen: La película “La invención de Hugo” está basada en el libro de Brian Selznick, el cual está lleno de dibujos que recuerdan un storyboard o guión gráfico, que es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia, con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o fil-marse. Con esta actividad, pretendemos que los alumnos sepan qué es un storyboard y elaboren uno sobre algo que les haya pasado a ellos.Duración aproximada: 2 horasAutor: Belén garcía Sánchez

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Conocer qué es un storyboard.• Concienciar a los alumnos de la importancia de un buen

guión y de cómo influyen las diferentes formas de contar una historia en el resultado visual de la misma.

• Elaborar un storyboard que sirva de guía para entender una historia.

• Aprender a narrar una historia mediante imágenes.• Fomentar el estudio analítico de una historia.• impulsar la creatividad del alumnado.• Potenciar el enriquecimiento del lenguaje.• Mejorar la capacidad de secuenciar temporalmente un suceso.

Competencias desarrolladas• Lingüística• Matemática• Aprender a aprender• Social y ciudadana• Autonomía e iniciativa personal• Conocimiento e interacción con el mundo natural• digital• Cultural y artística

sToryboArD

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Método de enseñanzaAprendizaje colaborativo, Pensamiento crítico.

EvaluaciónEntenderemos la evaluación desde la seguridad y el conven-cimiento de que nuestros alumnos logran los mejores apren-dizajes; les haremos ver el sentido de lo que van aprendiendo, dándose cuenta de que lo pueden aplicar en el día a día y moti-vándoles para seguir aprendiendo. Además tendremos en cuen-ta si el alumno:• participa activamente en la actividad.• respeta y valora las producciones ajenas.• desarrolla hábitos de disciplina, orden y aseo en el trabajo.• conoce qué es y para qué se utiliza un storyboard.• elabora un storyboard.• aprende a contar una historia mediante imágenes.

Edades recomendadas y/o nivel educativoPrimaria

ETIqUETAsAsignaturasLenguaje y comunicación, Lengua extranjera, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación, Análisis literario, Comunicación oral, Lectura, Estructura de texto y de historia, vocabulario.

Temasdescubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inven-tar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsorEl proceso de realización de un storyboard debe partir de una idea originaria, a la que denominamos premisa, que a su vez es el germen del guión, el cual se crea partiendo de esta premisa. En este caso, vamos a proponer una sencilla premisa, a partir de la cual nuestro guión se convierte en un storyboard.

sToryboArD

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A los alumnos se les hace entrega de la premisa acompaña-da del principio y el final del guión, donde se indica cómo comienza y acaba la historia, teniendo que concretar la parte central de la misma. Los alumnos deben ser capaces de expre-sar, mediante imágenes, el transcurso de la historia, teniendo en cuenta la claridad de los encuadres y justificando el uso de los mismos. Al alumno se le entregará una serie de plantillas de storyboard, donde tendrán que dibujar la totalidad de la historia en un máximo de diez viñetas (cinco plantillas de storyboard). Como personaje protagonista, los alumnos podrán escoger al-guno de los que aparece en la película. Al final de la actividad, se comparan los storyboards de los alumnos y se realiza una serie de preguntas ,relacionadas con la forma de afrontar los diferentes encuadres y los puntos de vista de las viñetas. La idea es plantear las preguntas de forma que suscite un debate en el seno de la clase:• ¿Cuál es el conflicto?• ¿En qué momento de la historia cambia la suerte del protago-

nista?• ¿Por qué elegiste estos encuadres?• ¿Podrías contar la misma historia con menos viñetas?• ¿Podrías contarla en una sola imagen?

• ¿Por qué decidiste que la historia se desarrollase de esta ma-nera?

• ¿Elegirías otro final? En ese caso, ¿duraría más la historia o menos?

Materiales necesarios

• Plantilla storyboard• Lápiz• goma• Colores• Tijeras• Pegamento• Recortes de revistas

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dosCuando los alumnos hayan elaborado sus storyboards, pueden exponerlos en clase al resto de compañeros. Se pueden selec-cionar uno o dos e intentar grabarlos para crear unos cortos en los que los propios alumnos sean los personajes de las pelícu-las.

sToryboArD

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actividadedad: 6-12 años storyboard

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La película “La Invención de Hugo” está basada en el libro del mis-mo nombre, escrito por Brian Selznick, el cual está lleno de dibujos que recuerdan un storyboard. Pero ¿sabes qué es un storyboard?

Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mos-tradas en secuencia, con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película, antes de realizarse o grabarse. Un storyboard es esen-cialmente una serie de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película.

Se utiliza como planificación previa a la grabación de escenas y se-cuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. En el storyboard, cada dibujo va acompañado de un comentario descriptivo de la acción, narración o diálogo.

El producto final es muy parecido a una tira cómica, con viñetas individuales que presentan las imágenes importantes del desarrollo de la historia. El nivel de complejidad varía de los dibujos más sim-ples, hasta los más elaborados. Se puede hacer utilizando fotografías, recortes de revistas, transparencias y, en general, cualquier material. Puede hacerse a lápiz, a tinta, a color o en blanco y negro.

storyboard

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actividadedad: 6-12 años storyboard

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El proceso de realización de un storyboard debe partir de una idea originaria, a la que denominamos premisa, que a su vez es el germen del guión, el cual se crea partiendo de esta premisa. Aquí tienes un ejemplo:

Premisa: “Hugo quiere ir al cine, pero no tiene dinero”Guión:Planteamiento:-exterior, día. Hugo se dirige al cine de su barrio, se detiene ante la cola de la taquilla y rebusca dentro de sus bolsi-llos en busca de algo de dinero. No se quiere perder la película de Georges Méliès, “Viaje a la Luna”.Conflicto: Clímax o crisis:Desenlace:-exterior, día.Hugo salta de alegría y corre hacia la puerta del cine con su entrada en la mano; por fin conseguirá ver su película favorita.

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actividadedad: 6-12 años storyboard

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Lo primero que tendrás que hacer es pensar qué vas a contar en tu storyboard y el título de tu proyecto. Y antes de empezar a dibujar, tienes que escribir la parte central de la historia (conflicto y clímax), decidiendo cómo el protagonista consigue finalmente su entrada: puede que alguien se la regale, que se la encuentre en el suelo o que venga traída por el viento… cualquier alternativa es válida. Si quie-res saber más sobre lo que es el conflicto y el clímax, lee el otro pdf de la actividad.

Cuando ya lo tengas, rellena la plantilla que te facilito. La plantilla se divide en tres partes:

• Los cuadros de las escenas, donde tendrás que dibujar o montar con recortes las escenas.

• La zona de los diálogos, donde tendrás que escribir los diálogos que se desarrollen en cada escena.

• Las anotaciones, aquí podrás escribir detalles de las escenas, efec-tos visuales o especiales, música, etc.

Una vez terminado, escanéalo y nos lo envías a [email protected]. Seleccionaremos los más originales y los publicaremos en la web para que el mundo entero pueda admirar tu creación. ¡Adelante!

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DIRECTOR:___________________________________________  TÍTULO DEL PROYECTO:__________________________________________ 

 

 

 

 

 

     

Diálogo:________________________          Diálogo:_________________________      Diálogo:_________________________        Diálogo:_________________________       Diálogo:_______________________ 

_______________________________         ________________________________       ________________________________       _______________________________        _____________________________ 

_______________________________         ________________________________       ________________________________       _______________________________        _____________________________ 

Anotaciones:____________________          Anotaciones:_____________________       Anotaciones:_____________________       Anotaciones:_____________________        Anotaciones:___________________ 

_______________________________          ________________________________      ________________________________        _______________________________        _____________________________ 

 

 

 

 

 

 

Diálogo:________________________          Diálogo:_________________________      Diálogo:_________________________        Diálogo:_________________________       Diálogo:_______________________ 

_______________________________         ________________________________       ________________________________       ________________________________       _____________________________ 

_______________________________         ________________________________       ________________________________       ________________________________       _____________________________ 

Anotaciones:____________________          Anotaciones:_____________________       Anotaciones:_____________________       Anotaciones:_____________________       Anotaciones:___________________ 

_______________________________          ________________________________      ________________________________        _______________________________        _____________________________ 

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DATos GEnErAlEsPelícula: La invención de HugoNombre de la actividad: ¡Súbete al tren!Para trabajar: individualmente, en grupo o en casa.Resumen: La película “La invención de Hugo” está estrecha-mente relacionada con el ferrocarril. Se desarrolla, en su mayor parte, en una estación de ferrocarril, ya que el padre de Hugo trabajaba poniendo en hora todos los relojes de una estación de París. Como podréis observar, esta película está ambientada en una época anterior a la nuestra, en los años 30 del siglo pasado, por lo que los trenes que aparecen, lógicamente, son los que existían y se utilizaban en esos años.vamos a pedir a los niños que se remonten a los orígenes del ferrocarril y hagan un recorrido hasta la actualidad, anotando los acontecimientos más relevantes relacionados con este me-dio de transporte, tipos, año de fabricación, lugar, fotos etc., y por supuesto que identifiquen el tipo de ferrocarril que aparece en la película. de esta forma, podrán apreciar más claramente la evolución de este medio de transporte.Duración aproximada: 2-3 horasAutor: david Benito

VIsIón pEDAGóGICAObjetivos • Conocer la evolución y progresos que ha experimentado el

ferrocarril desde sus inicios.• importancia que ha tenido el ferrocarril a lo largo de la histo-

ria.• descubrir la estructura y funciones de un tren.

Competencias desarrolladas• Razonamiento matemático• Conocimiento e interacción con el mundo físico y natural• digital y tratamiento de la información• Social y ciudadana• Cultural y artística• Seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida• Autonomía e iniciativa personal

Método de enseñanzaBrainstorming, aprendizaje colaborativo, investigación.

Evaluación• Tendremos en cuenta si, en el documento o tabla, el alumno

ha colocado acontecimientos importantes y si los ha acompa-ñado con ilustraciones.

¡súbETE Al TrEn!

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• valoraremos la presentación de la tabla o documento.• Con respecto a la construcción del tren y la estación, veremos

si realiza los pasos básicos para la construcción y valoraremos la creatividad a la hora de pintar y decorar.

Edades recomendadas y/o nivel educativo3º ciclo de Primaria

ETIqUETAsAsignaturasCiencias naturales, Ciencias sociales, Tecnología, Arte y cultura.

TendenciasColaboración, Comprensión, Pensamiento crítico, Competencia digital, investigación, Análisis literario, Metacognición, Con-ciencia multicultural, vocabulario.

Temasdescubrir, Jugar, Explorar, Recordar, Crear, Construir, inven-tar, imaginar, discutir, Expresar, Compartir.

noTAs Al profEsor Materiales necesarios• ordenador con conexión a internet (para el trabajo de investi-

gación)• Tijeras, pegamento• Botellas de plástico, brics de zumo, leche o similares• Cartón o cartulina• Tapones de corcho• Cajas de cerillas vacías• Pajitas de beber• Palillos de pinchos morunos• Punzón• Hembrillas y escarpias• Latas de refresco

Actividades complementarias sugeridas y enlaces relaciona-dosvisita al museo del ferrocarril en el que se pueden realizar ta-lleres pedagógicos muy interesantes:http://www.museodelferrocarril.org/principal.asp

¡súbETE Al TrEn!

Page 87: la_invención_de_hugo_guia_educativa

actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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Seguro que más de una vez te has preguntado cómo serían antes los trenes, si tendrían el mismo diseño, los mismos mo-tores, si se desplazaban a la misma velocidad… Pues como los coches o cualquier otro medio de transporte, los trenes también han ido evolucionando.

“La invención de Hugo” se desarrolla, en su mayor parte, en una estación de ferrocarril, ya que el padre de Hugo trabaja como relojero en una estación de París. Como podrás observar, esta película no está ambientada en nuestra época, sino en los años 30 del siglo pasado, por lo que los trenes que aparecen, lógicamente, son los que existían y se utilizaban en esa época, muy diferentes a los que tenemos hoy en día.

Con esta actividad vas a remontarte a los orígenes del ferro-carril y a hacer un recorrido hasta la actualidad, anotando los acontecimientos más relevantes relacionados con este medio de transporte. Vas a crear un documento o tabla cronológica de la historia del ferrocarril, desde sus orígenes hasta la actualidad; una vez finalizado, podréis observar de una forma más clara la evolución que ha tenido este medio de locomoción.

¡viajeros al tren!

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actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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En este documento deberás anotar el año y los aconteci-mientos que consideres impor-tantes, como por ejemplo:

• Tipos de trenes que han ido apareciendo

• Años de fabricación y lugares• Tipo de motor que los propul-

saba• Velocidades máximas de cada

tipo de tren• Etc.

Y todo ello deberás acompa-ñarlo de imágenes. A modo de jemplo, podrías empezar así:

AÑO Acontecimiento

1769 James Watt presenta la primera máquina de vapor

1803 Richard Trevithick construye la primera locomotora de vapor sobre raíles como atracción de feria en Londres

1825 Primer ferrocarril del mundo entre Stockton y Darlington, Gran Bretaña

1829 Primer récord mundial de velocidad con locomotora de vapor Rocket: 48 Km/h (Gran Bretaña)

1835-1837 Se construye el primer ferrocarril español, en la Isla de Cuba, perteneciente a la corona Española, para transporte de caña de azúcar al puerto de La Habana.

1892 Se construyó la estación de Madrid Atocha

1941 Se constituye Renfe

1942 Llega la primera de las 22 locomotoras Santa Fe, las únicas de cinco ejes acoplados que han existido en España y las de mayor peso, 213 toneladas.

1955 Llegan a España las primeras locomotoras diesel serie 316 y los tractores 305 Llegan las locomotoras de Vapor Confederación. Último récord español de velocidad con locomotora de vapor Confederación: 140 Km/h

Etc. Etc.

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actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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Cada acontecimiento relevante que anotes en tu documento o tabla deberás acompañarlo de imágenes que lo ilustren.

Una vez terminado el documento o tabla, como seguro que has descubierto y aprendido muchas cosas sobre los trenes que antes no sabías, vas a construir tu propio tren utilizando materiales reciclados.

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actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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Necesitamos botellas de 500 cc. Una la dejaremos entera (será la locomotora) y al resto le cortamos la boquilla.

Después unimos las bases de las botellas (serán los vagones), como puedes observar en la imagen.

Luego con los tapones, las pajitas de beber y los palillos de pinchos morunos hacemos las ruedas.

¡Te proponemos construir tu tren con botellas de plástico!

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actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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Haremos en cada tapón un agujero en el centro.

Cortaremos los palillos del tamaño del diámetro de la botella y las pa-jitas un par de centímetros menos.

Pegamos las pajitas a la botella y por dentro de las pajitas es por donde irán los palillos (ejes de las ruedas).

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Colocamos los ejes con sus ruedas en la locomotora y en cada vagón.

A continuación pondremos los enganches entre vagones. Para ello, haciendo prime-ro un agujero con un punzón, colocaremos escarpias en las partes traseras y hembrillas en las delanteras

Los vagones deben quedar así en su unión.

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actividadedad: 10-12 años ¡viajeros al tren!

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Aquí te dejamos otro ejemplo básico para que os hagáis una idea. Cada uno la hará y decorará como más le guste; a partir de aquí dejar volar tu imaginación y a ver a quien le queda más bonita…

También puedes construir el tren con latas de refrescos, como se muestra en la imagen, añadiéndole un tapón de corcho para la chimenea, tapones de botellas para las ruedas (utilizando el mismo método que se ha explicado en el modelo anterior), una caja de cerillas para la cabina, etc.

Bueno, esta es la explicación de cómo hacer la estructura del tren. Una vez terminada, te toca poner en funcionamiento tu imaginación para pintarlo y decorarlo como más te guste, hacer las ventanas, las puertas, los pasajeros y cualquier detalle que quieras. Y para que tu tren no se quede solo y triste, puedes acompañarlo de una bonita estación de tren, como la estación donde vive Hugo.

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