LAS HERRAMIENTAS DE RESPUESTA DE … · – Inconvenientes: • ‘Pérdida de tiempo’ en la...

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LAS HERRAMIENTAS DE RESPUESTA DE AUDIENCIA USADAS COMO ELEMENTO DE GAMIFICACIÓN Experiencia en Ingeniería Informática Ricardo Ferrís, Ariadna Fuertes, Carlos Pérez, Miguel García, Francisco Grimaldo, Emilia López E.T.S.E-UV 21 de julio de 2017

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LAS HERRAMIENTAS DE RESPUESTA

DE AUDIENCIA USADAS COMO

ELEMENTO DE GAMIFICACIÓNExperiencia en Ingeniería Informática

Ricardo Ferrís, Ariadna Fuertes, Carlos Pérez,

Miguel García, Francisco Grimaldo, Emilia López

E.T.S.E-UV

21 de julio de 2017

LAS HERRAMIENTAS DE RESPUESTA

DE AUDIENCIA USADAS COMO

ELEMENTO DE GAMIFICACIÓNExperiencia en Ingeniería Informática

“Uso de herramientas de respuesta de audiencia

(HRA) en la docencia presencial universitaria como

elemento de gamificación” (UV-SFPIE_GER16-418250)Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa

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Motivación

• Participación en grupos de innovación educativa

• Modelo educativo de Bolonia (EEES)

– Evaluación continua: seguimiento del trabajo personal del alumno.

Herramientas: Uso de las posibilidades que ofrece Internet y las TIC y tutorías personales.

– Enseñanza práctica: intervención activa del alumno a través de ejercicios, trabajo en grupo, etc.

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Motivación

• Relación alumno-profesor complicada

• Reticencia de los alumnos a la hora de participar en las actividades propuestas

• Falta de motivación de los alumnos

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Grupo de trabajo• Grupo de Innovación Educativa en metodologías docentes

colaborativas y competitivas (2009)Departamento de Informática (UV)

• Red de Innovación Educativa (2010)http://www.uv.es/grimo/eigroup

Profesores de la Universitat de ValènciaAriadna Fuertes / Francisco Grimaldo / Miguel Arevalillo / José M. Claver

Francesc J. Ferri / Ricardo Ferrís / Máximo Cobos / Paloma Moreno

Carlos Pérez / Miguel García / David Arnau / Juan Gutiérrez

Profesores de la Universitat Jaume IMaría A. Castaño / Mercedes Marqués

Profesores de la Universidad Católica de ValenciaEmilia López / Mario Zacarés / Isaías S. Sanmartín

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Un poco de historia

• Participación en el Programa de Innovación Educativa para la implantación de los títulos de grado en la Facultat de Matemàtiques

• Desarrollo de una Herramienta Colaborativa para la Elaboración de Materiales Docentes

• Implantación de nuevas metodologías docentes para la mejora del aprendizaje de programación en las titulaciones actuales y en los nuevos grados científicos y de ingeniería

• Técnicas de mejora de la tutorización virtual mediante la plataforma BigBlueButton

• Aplicación integral y comparativa de herramientas de comunicación síncrona para la mejora de la actividad docente

• Integración de herramientas de gamificación en la docencia presencial para potenciar la participación activa del alumnado

Proyecto en que se integra esta experiencia: “Uso de herramientas

de respuesta de audiencia (HRA) en la docencia presencial

universitaria como elemento de gamificación” (UV-SFPIE_GER16-418250)

Servei de Formació Permanent i Innovació Educativa

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• Se plantean acciones en diferentes entornos– Asignaturas ‘extrañas’ en diferentes titulaciones:

Informática en el Grado en Matemáticas

Informática en el Grado de Física

Bases de Datos en el Grado de Información y documentación

– Asignaturas en titulaciones tecnológicas:Informática en el Grado en Ing. Informática

Sistemas Operativos en el Grado en Ing. Informática

Fundamentos de Computadores en Ing. Informática

Informática en el Grado de Ing. Electr. Telecomunicación

Entorno

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Acciones realizadas

• Pruebas rápidas de evaluación– Batería de preguntas sobre aspectos vistos durante la clase

– Ventajas:• Solución/explicación inmediata

• Se pueden detectar lagunas de forma más inmediata

• Interacción directa con los alumnos

– Inconvenientes: • ‘Pérdida de tiempo’ en la puesta en marcha y preparación.

• Retrasos entre compañeros.

• Aburrimiento tras la novedad

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Acciones realizadas

• Corrección de controles– Tras la realización del control se resuelve en la pizarra.– Ventajas:

• Solución/explicación inmediata• Se pueden hacer hincapié ‘solo’ en aquellos aspectos en los que

se detecte que se cometen errores• Interacción directa con los alumnos

– Inconvenientes: • Retrasos entre compañeros• Alumnos poco serios

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Acciones realizadas

• Concursos con participación del alumnado– ¿Quién quiere ser millonario?

• Equipos voluntarios entre 4 y 6 personas

• 3 comodines (público/50%/consulta internet)

• Propuestas de preguntas de alumnos y profesor

• Cada equipo gana puntos por pregunta acertada

• Cada equipo gana puntos por pregunta propuesta a otro equipo fallada

• Cada alumno del público gana puntos por cada acierto en el comodín del público

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Acciones realizadas

• Concursos con participación del alumnado– Puntuación como actividad extra hasta un punto adicional

(si se ha aprobado la asignatura)

– Ventajas:• Interés y participación

• Repaso general de los contenidos de la asignatura

– Inconvenientes: • Elevado coste en la preparación por parte del profesor

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Conclusiones

• Conclusiones objetivas (?)

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Conclusiones objetivas

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

2010-11 2011-12 2012-13 2013-14 2014-15 2015-16 2016-17:

Compensa

Aprobado

Notable

Sobresaliente

Aprobados Final:

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

2010-11 2011-12 2012-13 2013-14 2014-15 2015-16 2016-17:

Aprobados Final:

Informática: 2012-13/2013-14 tutorías virtuales

A partir de 2014-15 utilizacion de socrative

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Conclusiones objetivas

Fundamentos de Computadores:

Utilizacion de socrative a partir de 2015-16

Aprobados Final:

40,0%

42,0%

44,0%

46,0%

48,0%

50,0%

52,0%

54,0%

56,0%

2013_14 2014_15 2015_16 2016_17

Aprobados Final:

0,0%

10,0%

20,0%

30,0%

40,0%

50,0%

60,0%

70,0%

2013_14 2014_15 2015_16 2016_17

Compensa

Aprobado

Notable

TOTAL:

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Conclusiones objetivas

Sistemas operativos:

Utilización de socrative a partir de 2016-17

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

30,00%

35,00%

40,00%

45,00%

50,00%

2015-16 2016-17:

Aprobado:

Notable:

Sobresaliente MH:

Aprobados

0,00%

10,00%

20,00%

30,00%

40,00%

50,00%

60,00%

70,00%

2015-16 2016-17:

Aprobados

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Conclusiones

• Conclusiones subjetivas:

– Mayor respuesta de los alumnos

– Mayor interés en las asignaturas

– Mejor relación alumno-profesor

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Trabajo futuro

• Seguir con las actividades realizadas hasta el momento

• Recopilar otros juegos que han llevado a cabo los compañeros de la red

• Investigar otros posibles juegos