Las tic 3 mitos
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la educación en general y la escuela en particular han construido ciertos mitos
que también han sido una excelente excusa para perpetuar su sistema
mantener las rutinas académicas y controlar el poder del “saber y el conocimiento”.
Las redes sociales y los videojuegos fomentan el aislamiento y/o la pérdida de tiempo.
el 94% de los jóvenes de 12 a 18 años en España, se conectan habitualmente
el 59% lo hace en su habitación, y que el 53% han aprendido sus prácticas digitales de modo autodidacta
estas prácticas son un laboratorio (educativo) de experimentación social, emocional y cognitiva.
Los participantes vuelcan sus conocimientos y emociones, obtienen información y oportunidades para ser sociales,
para desarrollar su pertenencia a un grupo y desplegar su identidad múltiple.
Son varias las competencias digitales que se ejercitan
Destrezas de software y hardware, cooperación y resolución de problemas, consumo crítico y creativo
Gestión de la identidad online, reutilización de
imágenes y elaboración de textos multimedia.
Las redes sociales y los videojuegos han
enganchado a los niños y jóvenes. La mayoría de los
jóvenes usan las redes sociales para hablar con desconocidos y extraños.
Es infundado etiquetar a todos los jóvenes en el cliché adictivo (de las llamadas “nuevas
adicciones”).
Las investigaciones hablan de tres perfiles diferentes:
hardcore gamer, casual gamer, mid-coregamer
hardcore gamer, jugadores de más de 30 años que invierten más de dos días a la semana en jugar
casual gamer, jugadores esporádicos que juegan una vez por semana o menos, que lo hacen como afición secundaria, a menudo pero en ratos libres y por cortos períodos de tiempo
mid-core gamer, jugador intermedio, que se coloca en medio de los dos anteriores, prefiere tener acceso y disponer de mecánicas de juego sencillas.
Por tanto, nos encontramos antes una diversidad que no permite “fotos
fijas”. Por otro lado, es necesario diferenciar, uso y abuso de adicción o dependencia.
Uno de los estudios
presentados (2013) sobre el uso de Internet en los
usuarios españoles, recoge un análisis de los
principales trabajos empíricos realizados desde
2002-2011
y concluye que “no se puede
confirmar la existencia de un
trastorno adictivo grave y persistente relacionado con el móvil o internet”.
En otro reciente estudio (2013) realizado en España por la asociación “Protégeles” y financiado por la Comisión
Europea, revela que “el 21.3% de los adolescentes españoles
presentan indicio de desarrollar una conducta adictiva a Internet”
poco favor hacen los medios de comunicación con sus titulares
alarmistas sobre un escenario que es diverso y complejo.
las relaciones online están correspondidas por las relaciones offline.
En términos generales saben diferenciar las oportunidades de los riesgos,
Los estudios indican que los jóvenes gestionan su identidad online, su privacidad y su resolución de conflictos
El entorno digital es comunicación abierta, libre y participativa.
Las miradas fascinadas que capturan las pantallas móviles son miradas en conflicto, que no entendemos como negativo sino como oportunidad para aprender.
El control de los canales de distribución de lo contenidos, la privacidad vulnerable, el exceso de información son algunos tóxicos que también están presentes
Internet no es comunicación abierta y libre, porque mucha información está encriptada y reservada a los que la pueden y quieren pagar.
Porque el mayor volumen de la información que circula lo hace en código cerrado, lo que permite el control y la vigilancia de las grandes
compañías, e impide el relato colectivo, y porque impone una cánones mercantilista
El efecto red hace que cuantos más miembros tenga la red de usuarios, más valor tenga para un no miembro
pertenecer a ella, y por otro lado menos aporte al valor de
la red si se suma a ella”
El porcentaje de participación, creación y
generación de contenidos en Internet es muy reducido en
comparación con el de usuarios conectados.