Le jeu d’échecs pour l’Afrique - Chess for...
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Le jeu d’échecs pour
l’Afrique
L’enseignement du jeu d’échecs pour les
écoles élémentaires
3e partie : Solutions
I/1 : L’échiquier
I/2 : L’échiquier – Rangées, Colonnes et
Diagonales
I/3 : Se repérer dans l’échiquier
I/4 : Les noms des cases
II/1 : La tour
II/2 : Attaquer avec la tour!
II/3 : Où sont les tours?
II/4 : Trouver la pièce!
II/5 : Le fou
II/6 : Attaquer avec le fou!
II/7 : Où sont les fous?
II/8 : Trouver la pièce!
II/9 : La dame
II/10 : Où sont les dames?
II/11 : Trouver la pièce!
II/12 : Le roi
II/13 : Où sont les rois?
II/14 : Placer correctement le cavalier!
II/15 : Où sont les cavaliers?
II/16 : Le grand manège du cavalier
II/17 : Où sont les pions?
II/18 : Quelles sont les pièces les plus
puissantes?
II/19 : Qui est le plus fort? Blanc ou noir?
III/1 : Faire échec au roi avec la tour!
III/2 : Faire échec au roi avec le fou!
III /3 : Faire échec au roi avec la dame!
III/4 : Faire échec au roi avec le cavalier!
III/5 : Clouages dangereux!
FEUILLES D’ EXERCICES: SOLUTIONS
III/6 : Fourchette de pion!
III/7 : Une pièce se fait prendre en enfilade!
III/8 : Petit roque et grand roque
IV/1 : Échec et mat avec la dame!
IV/2 : Échec et mat avec deux tours!
IV/3 : Échec et mat avec deux fous!
IV/4 : Échec et mat avec le fou et le cavalier!
IV/5 : Échec et mat en un seul coup!
IV/6 : Inventer un échec et mat!
IV/7 : Inventer un échec et mat!
V/1 : Qu’est-ce qu’un échec perpétuel?
V/2 : Qu’est-ce qu’un pat?
V/3 : Faire un pat !
V/4 : Est-ce un échec, un pat ou un mat?
VI/1 : Comment commencer une partie?
VI/2 : Faute grossière à l’ouverture – Le mat du
lion
VI/3 : Faute grossière à l’ouverture – Le mat du
berger
VII/1 : Mat par zugzwang!
VII/2 : Finales faciles
VIII/1 : Finales de pions – Pion contre Roi
VIII/2 : Finales de pions – Gagner l’opposition!
VIII/3 : Finales de pions – Anticiper les coups
dans sa tête!
L’enseignement méthodique du jeu d’échecs pour les écoles élémentaires. Auteur : Dr. Ernst Boensch. Traduit par SabineRolland. La méthode du Dr. Boensch , modules I/1 – VIII/3, est exempte de frais pour les écoles publiques et les écolesindépendantes. Les écoles participant aux tentatives d’introduire l’enseignement du jeu d’échecs pour les élèves de lapremière jusqu’à la troisième classe peuvent contacter le projet “Chess for Africa” par email : [email protected]é par : Chess for Africa, une initiative de la Deutsche Schachstiftung (la Fondation Allemande d’Échecs),www.schachstiftung.de
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions L’échiquier Module I (1)
Dessine un échiquier dans la fenêtre!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions L’échiquier Rangées, Colonnes et Dagonales
Module I (2)
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7
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1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
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Dessine 3 autres flèches dans les rangées 4, 6 et 8!
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
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1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Dessine 3 autres flèches dans les colonnes d, f et h!
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
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1
a b c d e f g h
a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Dessine une seconde flèche dans l’autre diagonale la plus longue!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions Se repérer dans l’échiquier Module I (3)
8
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3
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1
8
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a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Inscris les chiffres 1 – 8 et les lettres a – h
à l’extérieur des quatre côtés de l’échiquier!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions Les noms des cases Module I (4)
Sur l’échiquier, chaque case porte un nom. Écris les noms de toutes les cases (d’abord les lettres, puis les chiffres),
par exemple a1, b1, c1, etc.
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Le fou
Module II (1)
(( ))
8
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6
5
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3
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1
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! (! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Où la tour peut-elle aller?
Dessine son déplacement dans toutes les directions!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions Attaquer avec la tour! Module II (2)
()
8
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5
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! ! ! ! ! ! ! /! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !*( ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Attaque le cavalier noir avec la tour blanche!
Sur quelles cases est-ce possible?
1.Tf3 et 1.Tc7
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les tours?
Module II (3)
()
8
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Entoure les cases où se cachent les tours!
Combien de tours blanches et de tours noires as-tu trouvées?
8 tours blanches et 8 tours noires!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Trouver la pièce!
Module II (4)
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1
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Quelle est cette pièce qui s’est déplacée sur l’échiquier?
En partant de la case a1, dessine le chemin qu’elle a pris!
C’est une tour!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Le fou
Module II (5)
++ ,,
8
7
6
5
4
3
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! +! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Où le fou peut-il aller?
Coche les cases sur lesquelles il peut se déplacer!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Attaquer avec le fou!
Module II (6)
+ ,
8
7
6
5
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3
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! ! !*) ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !-+ ! ! ! ! ! ! !
Attaque la tour noire avec le fou blanc!
Sur quelles cases est-ce possible?
Sur les cases a3 et g7!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les fous?
Module II (7)
+ ,
8
7
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5
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+!0/,!0.(!0/,!*)!'A@2!'&)!'&.!*(.2!-+A@!31,!*)+!-,!'&.!-,)!31/!31A@+!'A@,!-+"!-,(!-+!31/!0.A@!*(/!'A@.&!*)&!0/#!-,&!-,!*(A@!-+)!32+!0.(
Entoure les cases où se cachent les fous!
Combien de fous blancs et de fous noirs as-tu trouvés?
8 fous blancs et 9 fous noirs!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Trouver la pièce!
Module II (8)
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Quelle est cette pièce qui s’est déplacée sur l’échiquier?
En partant de la case c1, dessine le chemin qu’elle a pris! C’est un fou!
Fc1 – e3 – b6 – d8 – h4!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
La dame
Module II (9)
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8
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Où la dame peut-elle aller?
Coche les cases sur lesquelles elle peut se déplacer!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les dames?
Module II (10)
% &
8
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Entoure les cases où se cachent les dames!
Combien de dames blanches et de dames noires as-tu trouvées?
8 dames blanches et 8 dames noires!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Trouver la pièce!
Module II (11)
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Quelle est cette pièce qui s’est déplacée sur l’échiquier?
En partant de la case d1, dessine le chemin qu’elle a pris!
C’est une dame!
Dd1 – h5 – h8 – b8 – b4 – a3
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions Le roi Module II (12)
"#8
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! "! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Où le roi peut-il aller? Sur combien de cases?
Comment s’appellent ces cases?
Le roi peut aller sur 8 cases : d3 – d4 – d5 – e3 – e5 – f3 – f4 – f5!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les rois?
Module II (13)
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8
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4
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Entoure les cases où se cachent les rois!
Combien de rois blancs et de rois noirs as-tu trouvés?
8 rois blancs et 8 rois noirs!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Placer correctement le cavalier!
Module II (14)
.
8
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Si tu devais placer un cavalier blanc sur l’échiquier,
où le mettrais-tu pour qu’il puisse s’emparer des pièces adverses?
Marque le nom de la case.
Sur la case d5!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les pions?
Module II (15)
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8
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Entoure les cases où se cachent les cavaliers!
Combien de cavaliers blancs et de cavaliers noirs as-tu trouvés?
9 cavaliers blancs et 8 cavaliers noirs!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Le grand manège du cavalier
Module II (16)
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! .! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Sur combien de cases en tout le cavalier peut-il se déplacer?
Quels sont les noms de ces cases?
Le cavalier peut se déplacer sur 8 cases:
c3 – b4 – b6 – c7 – e7 – f6 – f4 – e3!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Où sont les pions?
Module II (17)
12
8
7
6
5
4
3
2
1
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Entoure les cases où se cachent les pions!
Combien de pions blancs et de pions noirs as-tu trouvés?
8 pions blancs et 8 pions noirs!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Quelles sont les pièces les plus puissantes?
Module II (18)
Comment s’appelle la pièce la plus puissante?
Comment s’appelle la pièce la plus faible?
La pièce la plus puissante est la dame avec 9 points.
La pièce la plus faible est le pion avec 1 point.
3
Fou
3
Cavalier
5
Tour
9
Dame
1 Pion
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Qui est le plus fort? Blanc ou noir?
Module II (19)
+ 23
. )
+. )
(+ &
% )) À chaque fois, entoure la(les) pièce(s) qui possède(nt) une valeur plus élevée!
Pièce(s) blanche(s) à gauche ou pièce(s) noire(s) à droite?
Les pièces les plus puissantes sont: Fou = 3 Tour = 5 Fou + Cavalier = 6 Dame = 9 Tour + Tour 10 points
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faire échec au roi avec la tour!
Module III (1)
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7
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3
2
1
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! !$# ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! (
Sur quelles cases la tour blanche peut-elle faire échec au roi?
Coche ces cases!
La tour blanche peut faire échec au roi sur les cases d1 et h8!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faire échec au roi avec le fou!
Module III (2)
8
7
6
5
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2
1
a b c d e f g h
! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! +! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Sur quelles cases le fou blanc peut-il faire échec au roi?
Coche ces cases!
Le fou blanc peut faire échec au roi sur les cases b5 et g6!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faire échec au roi avec la dame!
Module III ( 3 )
8
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4
3
2
1
a b c d e f g h
! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !'A@ ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Sur quelles cases la dame blanche peut-elle faire échec au roi?
Coche ces cases!
La dame blanche peut faire échec au roi sur les cases
a4 – e3 – e4 – e5 – h8!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faire échec au roi avec le cavalier!
Module III (4)
8
7
6
5
4
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1
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! ! ! ! ! ! ! ! .! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! .! ! ! ! ! !
Sur quelles cases les deux cavaliers blancs peuvent-ils faire échec au roi?
Coche ces cases!
Les cavaliers blancs peuvent faire échec au roi sur
les cases c5 – c7 et d4 – f4!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Clouages dangereux!
Module III (5)
8
7
6
5
4
3
2
1
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! ! #! ! ! ! ! ! ! /! ! ! ! +! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
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1
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! !'& ! ! ! ! ! ! ! ! !0/ ! ! ! ! !-+ ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
2
Où est le clouage absolu? Où est le clouage relatif?
En haut ou en bas?
En haut le cavalier ne doit pas bouger (clouage absolu)!
En bas le cavalier pourrait bouger (clouage relatif)!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Fourchette de pion!
Module III (6)
8
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3
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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! )!-,/! ! ! 1! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Quelles pièces le pion blanc prend-il en fourchette?
Le pion blanc prend en fourchette la tour en d5 ou le cavalier en f5!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Une pièce se fait prendre en enfilade!
Module III (7)
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! ! ! ! ! )! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! +! ! ! ! !
Quelle pièce se fait prendre ici en enfilade?
Indique-le par une flèche!
La tour noire se fait prendre en enfilade!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Petit roque et grand roque
Module III (8)
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1
a b c d e f g h
! ! #! !*)! ! ! 2!322 ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !311!31! ! !$" ! (
Indique sur quelles cases se trouvent les deux rois et les deux tours après le roque!
Est-ce un petit roque ou un grand roque?
C’est un petit roque!
8
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)! ! #! ! !322!32 ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 1!311! ! ! !*( ! !$" !
Indique sur quelles cases se trouvent les deux rois et les deux tours après le roque!
Est-ce un petit roque ou un grand roque?
C’est un grand roque!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Échec et mat avec la dame!
Module IV (1)
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! ! #! ! ! ! ! ! ! ! "! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !'A@ ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Sur quelles cases la dame blanche peut-elle faire échec et mat?
Coche ces cases!
La dame blanche peut faire échec et mat sur les cases a8 et e7!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Échec et mat avec deux tours!
Module IV (2)
8
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! ! !$# ! !*( ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !*( ! ! ! ! ! ! !
Laquelle des deux tours peut faire échec et mat?
Sur quelle case? Coche la case!
La tour positionnée en b2 peut faire échec et mat en b8!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Échec et mat avec deux fous!
Module IV (3)
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#! ! ! ! ! ! ! ! !$" ! ! ! ! ! ! ! ! +! ! ! ! ! ! !-+ ! ! ! ! ! ! ! !
Lequel des deux fous peut faire échec et mat?
Sur quelle case? Coche la case!
Le fou positionné en c4 peut faire échec et mat en d5!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Échec et mat avec le fou et le cavalier!
Module IV (4)
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! ! ! !$#! ! !0. ! ! ! ! "! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !-+ ! ! ! ! ! ! ! ! !
Quelle pièce peut faire échec et mat au roi noir? Sur quelle case?
Coche la case!
Le fou peut faire échec et mat au roi noir en d4!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Échec et mat en un seul coup!
Module IV (5)
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3
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4
À chaque fois, une pièce blanche se déplace et fait échec et mat en un seul coup!
Laquelle? Sur quelle case? Coche la case!
Diagramme 1: Th8++ Diagramme 2: Tg8++ Diagramme 3: Dg7++ Diagramme 4: Tc8++!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Inventer un échec et mat!
Module IV (6)
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2
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3
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! #! ! ! ! ! ! ! ! ! .! ! ! ! ! ! ! ! !$" ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
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4
Utilise ton joker! Où devrais-tu déplacer la dame blanche pour faire échec
et mat? Sur quelles cases? Coche ces cases!
Diagramme 1: Da8, Db8, Dd7, Df8, Dg8, Dh8++ Diagramme 2: Dg7++
Diagramme 3: Dc7++ Diagramme 4: De7++
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Inventer un échec et mat!
Module IV (7)
8
7
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4
3
2
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! ! ! ! ! ! ! ! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !*)! ! !$" !
1
8
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5
4
3
2
1
a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! ! #! ! ! ! ! !-, ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! "! !
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a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! !$# ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !0/ ! ! ! ! ! ! ! ! !$" !
3
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7
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3
2
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a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !$# ! ! ! ! ! ! ! "! !
4
Utilise ton joker!
Où devrais-tu déplacer la dame noire pour faire échec et mat?
Sur quelles cases? Coche ces cases!
Diagramme 1: Da1, Db1, Dc1, De2, Dg1, Dh1++ Diagramme 2: Dd2++
Diagramme 3: De2++ Diagramme 4: Dd2++!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Qu’est-ce qu’un échec perpétuel?
Module V (1)
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
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La dame blanche peut toujours faire échec au roi!
Sur quelles cases la dame blanche (au trait) peut-elle mettre
le roi noir en « échec perpétuel »? Coche ces cases!
1.Dd6+ Rc8 2.Dc6+ Rb8 3.Db6+ Ra8 4.Da6+ Rb6 5.Db6+ Rc8
6.Dc6+ Rd8 7.Dd6+ Re8 8.De6+ Rf8 9.Df6+ Re8, etc.!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Qu’est-ce qu’un pat?
Module V (2)
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
! ! #! ! ! ! ! ! ! !'A@"! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
On parle de pat quand le roi adverse ne peut plus bouger
mais n’est pas mis en échec! Coche les cases menacées
par la dame blanche et le roi blanc!
Le roi noir n’est pas mis en échec mais ne peut plus bouger.
Les cases menacées par la dame blanche et le roi blanc sont:
d7 – d8 – e7 – f7 – f8
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faire un pat!
Module V (3)
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
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Sur quelle case une tour blanche devrait-elle se déplacer
pour que le roi noir soit pat?
Coche cette case!
Une tour blanche devrait se déplacer sur la case g7!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Est-ce un échec, un pat ou un mat?
Module V (4)
8
7
6
5
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3
2
1
a b c d e f g h
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1
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2
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7
6
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3
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1
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4
Sur quel(s) diagramme(s) reconnais-tu un échec (+),
un pat (=) ou un mat (++)?
Diagramme 1 : échec par Cg7+
Diagrammes 2 et 3: pat, car les rois blancs ne peuvent plus bouger mais
ne sont pas mis en échec
Diagramme 4: le roi noir est mat par Cf8++!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Comment commencer une partie?
Module VI (1)
8
7
6
5
4
3
2
1
a b c d e f g h
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Une partie peut se dérouler de la façon suivante: 1.e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4 Fc5 4. Cc3 Cf6
À présent, quels coups pourraient faire les blancs, puis les noirs? Indique par des flèches les coups possibles!
Pour les blancs: 0-0 ou d2 – d3! Pour les noirs: 0-0 ou d7 – d6!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faute grossière à l’ouverture
„Le mat du lion“
Module VI (2)
8
7
6
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3
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1
a b c d e f g h
)!0/,!'&#!-,/!*)!322!322!32 ! 2 ! ! ! ! ! ! ! 2!32 ! ! 1! ! ! !0. ! ! 1!311!31 !311!31!*(.!-+A@!$"+!0.(
Au début de la partie, les noirs ont avancé arbitrairement leurs pions
en f5 et g5, ce qui a beaucoup affaibli la position de leur roi.
Comment les blancs (au trait) vont-ils punir cette erreur?
Indique la case qui fait perdre les noirs sur-le-champ!
1. Dh5++
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Faute grossière à l’ouverture Le „mat du berger“
Module VI (3 )
8
7
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5
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3
2
1
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Cette position fait suite aux coups 1.e4 e5 2. Fc4 Cc6 3. Dh5 Cf6.
Comment les blancs peuvent-ils gagner au prochain coup
et mettre fin à la partie?
Indique par une flèche le coup qui fait échec et mat!
1.Dxf7++
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Mat par zugzwang!
Module VII (1)
8
7
6
5
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3
2
1
a b c d e f g h
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On parle de zugzwang ou « coup forcé » quand un joueur
est dans l’obligation de jouer un coup qui le désavantage ou le fait perdre.
Coche la case sur laquelle le roi noir (au trait) est obligé de se déplacer,
ce qui le mettra échec et mat au coup suivant!
Si le roi noir est au trait, il ne peut se déplacer que dans le coin sur la case h8.
Ensuite, la tour blanche se déplace sur la case f8 et fait échec et mat!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Finales faciles
Module VII (2)
8
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3
2
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1
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1
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! ! ! !$#! ! ! ! ! ! ! "! ! ! ! ! ! ! !-+ ! ! +! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
4
Dans les quatre finales, les blancs se déplacent et font échec et mat!
Sur quelles cases se produit le mat? Coche ces cases!
Diagramme 1: Da8 – Db8 – De7++ Diagramme 2: Tb8++
Diagramme 3: Th8++ Diagramme 4: Fe5++
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Finales de pions
Pion contre Roi
Module VIII (1)
8
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3
2
1
a b c d e f g h
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Lors d’une confrontation entre un pion et un roi, on peut savoir
d’avance si un pion qui vise la promotion peut être stoppé
par le roi adverse ou non. Ici, le pion blanc (au trait) peut-il
encore être rattrapé par le roi? Oui ou non?
Le pion blanc ne peut plus être rattrapé – il lui reste
seulement 5 coups à jouer jusqu’à sa promotion!
Le roi noir a besoin de 6 coups pour atteindre la case de la promotion!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Finales de pions
Gagner l’opposition!
Module VIII (2)
8
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1
a b c d e f g h
! ! #! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! "!31 ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Si les blancs réussissent à chasser le roi noir de sa case,
ils peuvent promouvoir leur pion et remporter la partie.
Sur quelle case le roi blanc doit-il aller au
prochain coup pour gagner l’opposition?
Le roi blanc doit aller à la case e6 pour gagner l’opposition
et remporter la partie.
1.Re6 Rd8 2.Rf7 Rd7 3.e6+ Rc7 4.e8D et c’est gagné!
FEUILLE D’ EXERCISES
Solutions
Finales de pions Anticiper les coups dans sa tête!
Module VIII (3)
8
7
6
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4
3
2
1
a b c d e f g h
! ! ! ! ! ! !$# ! ! ! ! ! ! ! ! ! 12! ! ! ! ! ! ! ! ! ! "! ! ! ! ! !
En combien de coups les rois peuvent-ils prendre les pions adverses?
Calcule dans ta tête les coups (déplacements) du roi blanc
et les coups (déplacements) du roi noir!
Le roi blanc a besoin de 4 coups et le roi noir de 3 coups!