Lectura MatemàTicas

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INSTITUCIÒN EDUCATIVA MANUEL MARIA MALLARINO

DEPARTAMENTO DE MATEMÀTICAS PROYECTO LECTOR

Los videojuegos: ¿héroes o villanos? Por Carolina Bohórquez R. Reportera de El País.

Médicos caleños consideran que hay niños que abusan de los videojuegos porque quieren llenar un

vacío afectivo y familiar.

Para Juan Manuel era inevitable que moviera su cabeza de un lado a otro. El niño de 7 años trataba

de no hacerlo, pero el movimiento era incesante. Según allegados del pequeño, todo empezó

cuando se volvió fanático de los videojuegos en su casa. Cuentan que ni salía de su habitación a

comer y transcurrían varias horas frente a la consola. El temperamento del niño, cuyos padres viven

separados, también cambió, dicen los familiares. Se le notaba más irascible y discutía con su mamá

por el tiempo que le dedicaba al videojuego y porque comía mucho y no hacía deporte.

Los médicos que lo evaluaron le advirtieron a la madre que se trataba de un tic, cuyo origen podría

ser mental. Por eso, el año pasado Juan Manuel fue tratado por algunos especialistas del Hospital

Psiquiátrico Universitario del Valle.

Después de numerosas pruebas, al menor le descartaron alguna anomalía física y le recomendaron

un psiquiatra infantil caleño, quien aconsejó racionar las horas de videojuego, controlar su contenido

y que la madre y su hijo tengan una mejor comunicación, que ambos estén en tratamiento

psicológico y que trabajen en cómo emplear mejor el tiempo libre del niño. Así que a Juan Manuel le

buscaron otras alternativas en sus ratos libres y hace un mes el involuntario temblor desapareció.

Los médicos no se atreven a asegurar que los videojuegos fueron los responsables del meneo de la

cabeza o de la irritabilidad de Juan Manuel, pero sí están de acuerdo en que son un factor de riesgo

y una señal para revisar el entorno familiar.

Aunque el fenómeno en el país no ha alcanzado la dimensión de México o Perú por ser dos de los

principales consumidores de videojuegos, como lo muestra el estudio presentado a finales del 2008

en Bogotá por Telefónica, el programa Educaré de la Fundación Telefónica y la Universidad de

Navarra de España, psicólogos y psiquiatras colombianos están alerta a este ocio digital, que

comprende además de los videojuegos, el acceso a los computadores y a otras opciones de juego

de la Internet. Lo que sí preocupa es que Colombia, de acuerdo con el estudio de Telefónica, ocupa

el tercer lugar en Latinoamérica en cuanto a la penetración de Internet y de la tecnología digital en

los hogares. Sólo el 36% de los más de 3.290 estudiantes colombianos evaluados, con edades

entre 6 y 18 años, dijo ser cuestionado por sus mayores.

En cuanto a las opiniones e investigaciones sobre si existe influencia negativa o no de los

videojuegos, cuya afición entre los menores colombianos sobrepasó a la televisión, siguen siendo

controvertidas y aún no está dicha la última palabra. Precisamente, el año pasado se conoció que

los investigadores Cheryl K. Olson y Lawrence Kutner, de Harvard Medical School, plantearon que

después de evaluar durante dos años a 1.200 escolares en Estados Unidos no encontraron datos

que apoyen la tesis de que los videojuegos generan violencia infantil. Recomendaron a los padres

informarse sobre qué juegan sus hijos. “Sólo porque sea un juego no significa que sea para niños”,

dicen.

Sin embargo, el estudio detectó un vínculo entre aquellos adolescentes más conflictivos y los videojuegos con elevada carga de violencia. Pero advierte que “esa correlación es débil y lo más probable es que sea casual. Es igualmente probable que los chicos conflictivos sean quienes más prefieren ese tipo de juegos”.

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En cambio, psicólogos de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, aseguran que sí inducen comportamientos violentos porque menores que participaron en juegos agresivos castigaron jugando a sus contendores con mayor disposición que los que intervinieron en juegos no violentos. También encontraron que la exposición habitual a los medios violentos fue asociada a niveles más altos del comportamiento agresivo.

En Cali y en el resto del país tampoco hay consenso sobre si los videojuegos son causantes de problemas en los niños, como la agresividad, el bajo rendimiento académico y la indisciplina. Pero sí coinciden, y así lo expresan algunos médicos de la Fundación Valle del Lili de Cali, en que abusar de los videojuegos puede ser consecuencia de un entorno familiar disfuncional y los videojuegos pueden ser adoptados por niños y adolescentes para llenar un vacío afectivo y familiar. El presidente de la Asociación Colombiana de Psiquiatría, Carlos Miranda, manifiesta que un videojuego es un instrumento, como la televisión, que puede ser benéfico o perjudicial, según el uso que tenga. Podrían ser pedagógicos, por ejemplo, y anota que los padres deben estar más atentos de sus hijos y de si presentan tendencias adictivas porque se pueden convertir en enfermedades severas. Los videojuegos figuran entre las adicciones como las de droga y licor. El médico psiquiatra Henry Valencia, director de la Unidad de Salud Mental del Hospital Universitario del Valle Evaristo García, dice que no conoce evidencias de si los videojuegos generan violencia. “Pienso que los videojuegos se están convirtiendo en un problema por la libertad de niños y adolescentes, y por el poco control de los papás en impartir normas a sus hijos”, concluye Valencia.

Apuntes

Todo en exceso es malo", reza el dicho popular y en el caso de los videojuegos no hay excepción. Algunos de los jugadores se alejan de la realidad para durar días enteros pegados a los controles. Esta es una de las adicciones más frecuentes en los adolescentes y que se presenta como la salida a un problema personal de fondo.

El verdadero problema radica en que los jóvenes no tengan una guía en el momento en que se inician en esta clase de prácticas... más grave aún es que los contenidos son violentos y no educativos”, concluye Diego Alejandro Vélez, sicólogo clínico de la Universidad de Antioquia.

Advertencia. Especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México dicen que el exceso de las tecnologías mejora la habilidad mental de los niños, pero limitan el desarrollo motriz, estimulan el cerebro y ayudan a mejorar el razonamiento.

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Solo Amigos Hermanos Padre Madre

Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra Gráfico: El País

¿Con quién suelen jugar? (10-18 años)

Niños y adolescentes

Niñas y adolescentes

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Los

videojuegos

son el

espacio

lúdico por

excelencia

de la

generación

interactiva,

según

Telefónica y

la

Universidad

de Navarra.

Número de encuestados: 20.941

escolares de Latinoamérica

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Efectos

CONFLICTOS El estudio de Telefónica y la Universidad de Navarra señala que jugar videojuegos motiva conflictos entre padres e hijos en un 44% de los casos. En Colombia y en México se presentan con frecuencia.

A LOS 10 AÑOS. A partir de esa edad toma fuerza el juego en solitario. Entre 6 y 9 años los niños disfrutan más jugar en compañía.

OJO CON ANSIEDAD. Los médicos alertan a los padres a que detecten problemas de ansiedad, depresión, hiperactividad o bajo rendimiento porque podría tratarse de niños carentes de atención o que padecen soledad. Éstos son motivos de consulta en el Hospital Psiquiátrico del Valle. Pero, la depresión, según el hospital, no se relacionaría con el placer de los niños de jugar videojuegos y así lo manifiestan en diversos estudios.

CALEÑITOS SOLOS La Línea de Atención Infantil en Cali atiende casos de niños que necesitan mayor tiempo de sus padres y acuden al videojuego. Muchos de ellos son niños solitarios.

MAYOR ACELERE. Algunos médicos caleños dicen que los videojuegos generan metabolismo

acelerado en los niños.

Columnista invitada: La respuesta más concreta ante la pregunta ¿para qué sirven los video juegos? Me la ofreció un estudiante

distraído de la Universidad del Valle: “Para jugar más y mejor a los videojuegos”

Tenía razón. Así como leer libros sirven, en principio para leer mejor y ver televisión sirve para “ver” mejor,

jugar videojuegos sirve a lo niños para jugar mejor. Y saber jugar bien videojuegos no es un asunto de tipo

banal se atiende la centralidad que estos tienen en la vida cotidiana de los niños. Es precisamente esta

centralidad la que invita a desplazar la inquietud –sin respuesta concluyente- sobre que tan “buenos” o

“malos” son los videojuegos (una inquietud. “Que no es nueva si se revisan las viejas angustias provocadas

Viviam Unás.

Fuente: Fundación Telefónica y Universidad de Navarra Gráfico: El País

Discuto con mis padres por el tiempo que paso jugando. (10-18 años)

Niños y

adolescentes.

Niños y

adolescentes.

Número de encuestados: 20.941

escolares en Latinoamérica !

Algunos

expertos de la

Universidad de

Wisconsin

opinan que los

videojuegos

estimulan el

cerebro y

ayudan a

mejorar el

razonamiento.

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por la aparición de tecnologías de la comunicación, desde el libro hasta la web” por una que resulta más

accesible para educadores y padres de familia: ¿Cómo podemos hacer más productiva la relación que

establecemos adultos criadores, niños y video juegos?

Por un lado, habrá que considerar la casa como el escenario donde los video juegos se instalan. Esta vivienda

no es ya la unidad de producción que fue hasta mediados del siglo XX. No se cultivan los alimentos en el

hogar, ni se cose la ropa en ella y, rara vez, los enfermos mueren en su propia cama. No es extraño que en

esta casa vaciada de trabajo productivo los artefactos para el entretenimiento ocupen un lugar tan

importante. Es el empobrecimie4nto del trabajo en el entorno familiar y no solo el poder de los videojuegos

los que invitan a jugar a los niños durante horas. Si el objetivo es equilibrar este poder (y el de las pantallas en

general) habría que considerar diversificar el abanico de las cosas que suceden en el hogar. Una buena

alternativa es convertir las actividades de consumo en oportunidades creativas.

Pintar o crear historias con videojuegos a partir de los videojuegos o intervenir el videojuego usando música distinta, puede potenciar el trabajo productivo y educativo de estos dispositivos. Por último, habría que reconocer que la mayor parte de los padres de niños pequeños constituyen la primera generación de colombianos que creció viendo televisión y, seguramente, muchos de ellos fueron y son videojugadores. Nosotros también tenemos una relación gozosa con las pantallas que, curiosamente, se traduce en temores y prohibiciones cuando se trata de los niños. Esta experiencia contiene, sin embargo, una serie de saberes a los que podemos acudir cuando se trata de pensar en la relación que los niños tienen con los videojuegos: nuestra historia como consumidores de pantalla nos permite comprender su fascinación y los modos como esta fascinación resulta o no perturbadora para la “mente” de los pequeños. No es despreciable este saber que remite a un tiempo lejano, en el que nuestros propios padres, pretendieron-con moderado éxito, por cierto – alejarnos de la televisión o de la radio. Es un tema, pues, que ocupa a investigadores caleños y, por eso, decimos formar parte del proyecto de investigación “Pantallas reflexivas: Diseño Participativo de un Manual de Convivencia con las Pantalla Audiovisuales”, coordinado por los profesores Rocío Gómez y Julián González del Grupo de Educación Popular de la Universidad del Valle. Esta reflexión se basa en el trabajo desarrollado en dicho proyecto.