“LOS AGENTES O – 9”

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1 “Rueda Suelta” TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO © UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA “LOS AGENTES O– 9” EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE NUEVOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE CIUDADANOS PROPOSITIVOSLA EMPRESA TINNIT PRODUCIONES DETUVO SU ACTIVIDAD POR QUE NO HA RECIBIDO NUEVOS CONTRATOS DE CUNTINUIDAD CON SEÑAL COLOMBIA NI CANALES REGIONALES O COLCIENCIAS, SIN EMBARGO SE PRESENTA LA SEMBLANZA DE RUEDA SUELTAQUE ES LA EMPRESA NATIVA DE ESTOS FORMATOS. Carlos Bernardo González León Celular 3163075050 fijo 3057333 [email protected] 2014 IMPORTANTE 2014 © - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y protegidos por la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o parcialmente para sustentar propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y se realicen los programas con la participación de sus creadores originales.

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“Rueda Suelta”

TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

©

UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA

“LOS AGENTES O– 9”

“EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA

FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA INFANCIA Y SU

TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE

NUEVOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E

INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE CIUDADANOS

PROPOSITIVOS”

LA EMPRESA TINNIT PRODUCIONES DETUVO SU ACTIVIDAD POR QUE NO HA RECIBIDO NUEVOS

CONTRATOS DE CUNTINUIDAD CON SEÑAL COLOMBIA NI CANALES REGIONALES O COLCIENCIAS,

SIN EMBARGO SE PRESENTA LA SEMBLANZA DE “RUEDA SUELTA” QUE ES LA EMPRESA NATIVA

DE ESTOS FORMATOS.

Carlos Bernardo González León Celular 3163075050 fijo 3057333

[email protected]

2014

IMPORTANTE 2014 © - Los derechos de estas ideas y programas, se encuentran registrados y

protegidos por la ley de DERECHOS DE AUTOR. Pueden ser utilizados y reproducidos total o

parcialmente para sustentar propuestas y licitaciones, siempre y cuando se indique la fuente y

se realicen los programas con la participación de sus creadores originales.

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CONTENDO

UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA

RESUMEN EJECUTIVO

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

JUSTIFICACIÓN

OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

IMPACTO PROYECTADO

DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO

“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

1. Definición deldepartamento

2. Misión

3. Visión

4. Valores

UNIDADES DE LA EMPRESA

1. Gerencia Administrativa

a. Servicios Generales

b. Jurídica

c. Producción

d. Financiera

2. Investigación y pedagogía

3. Gerencia Creativa

a. Producción de Títeres para Video y Televisión

b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)

c. Taller de diseño y Construcción

d. Laboratorio de animación de títeres

4. Productora de Video (estudio)

a. Estudio de grabación de vídeo en alta definición

b. Estudio de edición de vídeo

c. Estudio de escenografía virtual y animación 3D

d. Estudio de música y sonido

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5. Gerencia Comercial

a. Mercado

b. Ediciones, multicopiado y distribución

c. Evaluación y estudio de Producto

PROCESO DE PRODUCCIÓN

1. Proyecto

2. Pre-producción

3. Producción

4. Post-producción

5. Comercialización

EL NEGOCIO

1. Productos

2. Características Internas

3. Características Externas

4. Ventajas Competitivas

5. Mercado

6. Segmentación

7. Necesidades del Cliente

8. Análisis de los Competidores

ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN, DIFUSIÓN Y MERCADEO

1. Público objetivo

2. Plan de difusión

3. El Cine taller

4. Publicidad

5. Promoción

6. Merchandising

7. Impacto

METODOLOGÍA

BIBLIOGRAFÍA

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UNA PROPUESTA DE TICS MAS HUMANAS PARA LA INFANCIA

“LOS AGENTES O– 9”

EL IMPACTO DE LOS CONTENIDOS MEDIÁTICOS EN LA FORMACIÓN Y COMPORTAMIENTO DE LA

INFANCIA Y SU TRASFORMACIÓN MEDIANTE LA CREACIÓN Y CIRCULACIÓN DE NUEVOS

CONTENIDOS MEDIÁTICOS EDUENTRENTENIDOS E INTERACTIVOS RARA LA FORMACION DE

CIUDADANOS PROPOSITIVOS

RESUMEN EJECUTIVO

Esta propuesta buscaaplicar las investigaciones, experiencias y resultados de 16 años de

desarrollo de “contenidos mediáticos”1 que se han realizado2 y que Influyen de manera

determinante en la formación, visión del mundo, creencias, pensamientos y acciones, que se

constituyen en referentes o patrones valorativos, hábitos y comportamientos en la población

delos niños y niñas de cero a nueve años que viven expuestos permanentemente a ellos sin

control y que sondecisivos en la formación de nuestra infanciapuesactúan de forma subliminal e

inconsciente, mediante el poderoso atractivo de la estructura dramática y del relato audio

visual.

Múltiples estudios, empezando por Thompson(1998) y su determinación del “cuarto poder: la

comunicación”, han determinadocómo las estructuras del poder económico de la sociedad del

mercado, del consumo y del desperdicio, que tienen a su servicio gran parte del complejo

sistema de contenidos mediáticos lo aplican para el control político y social de la población

mediante la publicidadtrasmedia que influye en el comportamiento, crea necesidades, orienta

preferencias de consumo y posiciona marcas, apelando a los atractivos emocionales, deseos y

pasiones más primitivos de la condición humana, sin contemplar o medir sus consecuencias.

Esta exposición permanente a estos contenidos mediáticos podría explicar o estar asociados a

una serie de fenómenos como el “síndrome de déficit de atención” que sufren nuestros niños en

la actualidad o los altos índices de violencia, matoneo y bullyingen escuelas y barrios; las

tempranas relaciones sexuales de adolecentes y niños, así como los embarazos precoces, el

creciente consumo de drogas en los pequeños, el estrés, la anorexia y variados trastornos de la

vida moderna que afectan a la infancia y que contaminan toda la sociedad.

Y aunque recientes investigaciones (Rincón, O. 2001) determinan que los impactos de los medios

y las nuevas tecnologías son diversos y polisémicos pues plantean una compleja 1 Definidos como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles y

publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”. 2 Carlos Bernardo González León, investigador y creador, ha realizado con instituciones y grupos variados

trabajos, con el Ministerio de cultura, el CIUP de la Universidad Pedagógica, series de programas en Canal Capital, Señal Colombia y cortos audiovisuales. Ver: http://youtu.be/idTGYqhttYg

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interactividadentre formas contemporáneas de video-audiencia críticas, analíticas y propositivas

mediante nuevos formatos interactivos de redes, esto no incluye a la población infantil quien

todavía no ha desarrollado esto niveles críticos, analíticos ni instrumentales frente al

bombardeo permanente de las TICs. Y precisamente esta propuesta intenta empoderar a la

infancia para enfrentar la acometida comercial a su inocente y vulnerable conciencia critica.

Nos proponemos mediante un complejo modelo tecnológico que combina tres componentes: El

formato de animación “Real animation”, la estructura de contenido dramático que vincula los

dilemas ético, mítico emocionales, y un modelo de producción audiovisual, que se han venido

construyendo desde hace 16 años. Culminar este proceso con la creación y producción de una

serie de proyectos de contenido que demuestrenla calidad y eficacia del modelo, en su impacto

pedagógico sobre la población infantil.

Se trata de proponerla producciónpaulatina de este abanico de proyectos y programas que

atienda diversas áreas de conocimiento y de formaciónen la infancia.

Colombia ha comenzado a destacarse enla producción de cine y novelas,pero aunque hay mucho

talento, es un medio inestable, disperso, de mucha improvisación, falto de un profundo

conocimiento, investigación ydesarrollo tras-disciplinar que requiere consolidar equipos de

emprendimiento y creatividad empresarial. Debemos aprender de la experiencia

norteamericana, europea y asiática, de las fortalezas que han logrado en la historia del cine y de

los medios audiovisuales yen las nuevasTICs, que apenas tiene 100 años. Pero que ha sido el

resultado de un acelerado proceso de integración de las diferentes artes, tecnologías e

industrias. Consolidar equipos de cine, animación o televisión infantil en Colombia,

especialmente de desarrollo de contenido para la infancia, es uno de los grandes retos,

conocemosmuchosesfuerzos, se hanescrito decenas de proyectos, aparecen premios, licitaciones

o becas nacionales y distritales, las instituciones del estado, los Ministerios de Educación,

Comunicaciones, Seguridad Social, Bienestar Familiar, la empresa privada y la academia, en sus

esfuerzoscrea y disuelve grupos y procesos de trabajo artístico, publicitario, de comunicación y

pedagogía del arte audiovisual, dirigidos a la infancia. Sin embargo no se ha consolidado una

industria, un negocio o una tendencia promisoria frente a la competencia comercial y la calidad

internacional de trabajos como por ejemplo la BBC de Londres, o Plaza Sésamo del

norteamericanoJimHenson.

Proponemos retomar los esfuerzos de investigación, los resultados y comprensión conceptualde

la formación en tecnología con el programa “Historias de Inventos”, la experiencia de

producción de 50 capítulos con Señal Colombia, los estudiosrealizados con el Centro de

investigaciones de la Universidad Pedagógica Nacional a cargo de los grupos de investigación

“LÚDICA, CUERPO Y SOCIEDAD” y “CIENCIARTE”, la producción e investigación del programa

“Los Pepa” con Colciencias, la CNTV y los canales regionales, entre otros, para lanzar esta serie

de programas en proyecto, a la oferta de nuevos formatos y contenidos orientados a la

pedagogía entretenidade calidad que pueda competir en el mercado.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde los orígenes del hombre con la aparición del lenguajeen la que se expresancuatro

características o habilidades esenciales, el homo sapiens (Cognitiva), homo ludens (creativa),

homo ethicus (valorativa) y homo faber (transformadora) disímiles actividades que se integran

en el ritual mágico religioso. Aspecto que le distingue del resto de los animales; es la

integralidad cultural del hombre que da origen ala ciencia, el arte,la jurisprudencia y la

tecnología, entre otros aspectos, animistas, filosófico-trascendentes o religiosos.

En el trascurso de la evolución de todas las sociedades y etnias del planeta se presenta una

íntima interdependencia entre las expresiones del arte, la ciencia y la tecnología con su ancestral

comportamientoinstintivo e inconsciente o emocional, una paradójica contradicción de la

condición humana que nos revelala tendencia sicológica freudiana y su descubrimiento de los

deseos inconscientes y la represión neuróticapor la normatividad cultural.

Durante los últimos 70 años, especialistas en ciencias sociales, economía, política, sicología

publicidad y comunicación de masas, mediante diversos estudios sobre la influencia de los

medios de comunicación, han desarrollado y afinadoun sofisticado poder de persuasión con

ingeniosos instrumentos audiovisuales, apelando a las emociones inconscientes y al poder

seductor de la estructura dramática. Estos estudiospatrocinados por corporaciones financieras,

con intereses políticos, económicos y comerciales se aplican de forma indiscriminada para el

control y dominio del comportamiento masivo, la creación de necesidades para orientar el

consumo y posicionan marcas, sin tener en cuenta las repercusiones enla población menor de

nueve años, su condición es más delicada por su vulnerabilidad, los pequeños se debaten entre

una sociedad de mercado, de la que son objetivo como consumidores junto con sus necesidades

básicas.

Investigadores como Giroux (2001), han venido llamando la atención sobre este fenómeno,

teniendo en cuanta que la infancia pasalargo tiempo frente a una pantalla de televisión o video

juegos, plantea: "Estas estadísticas generan gran preocupación, ya que los mensajes

pedagógicos proporcionados a menudo a través de los programas televisivos están elaborados

en su mayoría por una industria publicitaria que mueve 130 millones de dólares al año y que no

solo vende sus productos, sino también valores, imágenes e identidades, cuyo principal objetivo

es enseñar a los más jóvenes a convertirse en consumidores. Alarmada por la creciente

influencia de los medios de comunicación en los niños y niñas más pequeños, la American

Academy of Pediatrics, publicó un informe en 1999, en el que afirmaba que la influencia de la

televisión en los más jóvenes constituía un problema de salud pública" Giroux (2001:111)

El compilado de Gil Pérez y Broche Pérez (2011) y FerrésPrats (1996) entre otras

investigacionessobre publicidad y propaganda en los medios de comunicación y trabajos

pedagógicos y sicológicos sobre la formación de la infancia, han demostrado que el modelo

económico, social y su dominio ideológico, valorativo y comportamental produce en los

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menores costumbres de consumo y hábitos negativos para la salud, la tecnología y los modelos

estéticos producen actitudes estereotipadas perjudiciales para su cuerpo, autoestima y en

general afectan su personalidad y desarrollo. Así los niños y niñas se convierten en objetivos de

consumo y crean su estatus social mediante la posesión de objetos, se persuaden de los

modelos de belleza y estética que impone el medio publicitario de mercado. En la vida cotidiana

los pequeños se encuentran sobre estimulados y bombardeados por los juegos de video, los

programas de televisión y otras aplicaciones que los adultos les brindan para mantenerlos

"ocupados", sin pensar que en esta etapa hay una línea difusa entre fantasía y realidad, lo que

dificulta manejar las múltiples emociones y sensaciones que producen las imágenes y

situaciones que se les presentan. Un estudio de Amnistía Internacional, denominado "Haz clic y

tortura: video juegos, tortura y violación a los derechos humanos"(2000) , pone en el debate

cómo para los niños el video juego es un juguete cargado de contenidos de violencia y fomento

de torturas, amenazas, matanzas, ejecuciones colectivas y malos tratos, y que las legislaciones y

los adultos, no conocen, ni comprenden la trascendencia e impacto que pueden tener estos

temas en la formación de los niños y niñas, cuando son suministrados indiscriminadamente.

Los “contenidos mediáticos”3del llamado “entretenimiento” responden a unas estructuras

claramente definidas, ya sean las clásicas desde Aristóteles,(1999) caracterizada por Joseph

Campbell (1959)en su trabajo sobre estructuras lasmíticasy retomado por Christopher

Vogler,(2003) o la mini estructura o anti estructura definidas por Robert Mckee.(2002)

La estructura dramática es invariable. Primero: Parte del estado normal y orden natural de las

cosas dentro de un mundo, que así sea onírico y metafísico, se instala como corriente.

(Planteamiento) Segundo: Hay una “ruptura”, donde el mundo corriente se quiebra o está por

quebrarse, se inicia la tensión dramática (Conflicto), el “héroe” que podría ser el personaje más

insignificante con el que nos identificamos emocionalmente por ser portador de la función del

“eros”, es quien se enfrenta al quiebre de la normalidad en la que se “juega la vida”, porque las

fuerzas del antagonismo se oponen mediante uno o más personajes, o todo un contexto, los

portadores de la función del “tánatos”, no permitirán corregir la ruptura sino por el contrario

pondrán en peligro la existencia misma del mundo corriente. Así nuestro héroe descubridor de

la “piedra filosofal” y su alquimia, trasmuta el tánatos en eros, mediante un extraordinario viaje,

cambia lo negativo en positivo y vence las fuerzas antagónicas. (Climax) Y tercero: Restablece la

ruptura del mundo corriente y ahora es portador de la piedra filosofal en un nuevo mundo

corriente (Resolución).

Este esquema podría resumir la historia de la literatura, las religiones y los mitos de la

humanidad, porque recoge la esencia de la condición humana.

3 Reitero que definimos aquí como las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la

internet, móviles y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos, mediante programas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público y en lugares insospechados, que se han denominado “entretenimiento”.

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Esta estructura narrativa en el trascurso de la historia ha dado origen a los diversos géneros y

formatos pero que giran alrededor de los mismos dilemas ÉTICO-MITICO-EMOCIONALES.

Se ha consolidado la idea genérica de valores éticos a la moral, los pecados religiosos, las leyes y

prohibiciones sociales, que están íntimamente relacionadas con el control de las emociones

básicas o los instintos (desear, robar, fornicar, matar…) y que además corresponden

asombrosamente a las deidades y mitos de todas las culturas (Dioses del amor, la fertilidad, la

suerte, de la sabiduría, la justicia, la guerra, la belleza…). Estos aspectos constituyen las

necesidades e intereses, los profundos deseos y los grandes temores de la humanidad: La vida y

la muerte, la felicidad y el dolor, el amor y el odio, lo sagrado y lo profano, la celebración y el

duelo, la guerra y la paz, la libertad y la esclavitud, la sabiduría y la ignorancia, la riqueza y la

pobreza, la salud y la enfermedad, la justicia y la ignominia, el poder y la indigencia, la belleza y

la fealdad, el destino y la incertidumbre. Son los dilemas en conflicto permanente que han

construido las civilizaciones, los temas de las historias que circulan en todos los lugares y épocas

y que hoy encontramos en los medios, se refieren a las diversas formas, ya sea de justificación o

de condena sobre el rompimiento de la normalidad u orden establecido, convertidos en

paradigmas míticos. Se crea así un universo de historias en defensa de las estructuras

normativas que se rompen,tal vez para consolidarlas y que no se rompan (instructivas,

conductistas), otras en defensa del rompimiento para la creación de nuevo orden o nuevos

valores (constructivistas y altruistas). Otro tanto en pro del rompimiento en contra del orden

para generar el caos y exaltar el desborde de las emociones. (Entropía o anarquía) También

encontramos las historias cíclicas que giran sobre su propio valor mordiéndose la cola

(socioconstruccionistas) o las anti-historias de las vanguardias del arte que no presentan

ninguna alternativa ni salida. (Nihilismo existencial)

Aquí se pone en cuestión si este complejo sistema de comunicaciones e interacciones en el que

circulan diversos y cada vez más potentes contenidos para toda suerte de poblaciones,

responde verdaderamente a un equilibrio democrático de libre expresión, de libre oferta y de

libre elección, que defiende la sociedad neoliberal que nos domina. O si esta libertad escondelos

intereses de complejas corporaciones financieras asociadas a las industrias y negocios mas

rentables del mundo: ¿Qué significa en profundidad el tráfico y circulación de drogas y

narcóticos…? Asociado a las poderosas corporaciones de medicamentos. ¿Qué hay detrás de la

generalización de la violencia y las guerras irregulares? ¿Y del comercio de armas…? La mayor

industria corporativa del mundo. ¿A qué fenómeno responde el tráfico humano y la trata de

blancas y su poderosa industria de pornografía “clandestina” vista y tolerada por todos? ¿Qué

explica el contraste insólito de la muerte simultanea por hambre y por sobrealimentación? ¿Qué

produce la devastación y el agotamiento de los recursos del planeta? ¿Hay alguna relación con la

poderosa industria del cine, el entretenimiento, la publicidad, la propaganda y los medios de

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comunicación?4 ¿No son estos los principales asuntos y conflictos que debe resolver la

civilización? ¿Y por consiguiente abordar la educación y la ciencia de la pedagogía?

¿No será algo que podemos denominar como El síndrome de la sociedad del mercado…?La

avaricia, la codicia, la acumulación de valor sin límite, el despojo del agiotista. Ya identificados

como síndrome del comportamiento humano en los mandamientos de las sagradas escrituras

hebreas. Hace su aparición estelar en el nuevo testamento con Juan, capítulo dos, en donde

dice: "Haciendo Jesús un azote de cordeles, los echó a todos del templo, ovejas y bueyes y a los

cambistas les volcó las mesas. Y a los que vendían palomas les dijo: no convirtáis en un mercado

la casa de mi Padre". Este hecho pone de relieve la pugna de valores que se gestaba entonces y

que dieciséis siglos después, el genio de Shakespeare consigna con clásica lucidez en su

“Mercader de Venecia”, el valor de un pagaré por un “trozo de carne humana”, tema de la

burguesía financiera nacida con la red templaría y sus letras de cambio desde el medioevo. Y

finalmente demostrado por el estigmatizado materialismo histórico y científico de Karl Marx,

que demuestra el comportamiento del hombre por su fundamento económico, en su teoría de la

plusvalía, de la que se apropian las clases dominantes dueñas de los medios de producción. El

robo institucional de las corporaciones financieras apoyado en la necesidad del desposeído y la

trasmutación fetichista de todos los valores, éticos, emocionales y mitológicos en mercancía y

comercio. Legitimada por el capitalismo y su consecuente sociedad del mercado y del

desperdicio.

4El psicólogo social Joan Ferrés (1996) considera que hay cuatro concepciones erróneas frente a

la libre elección, que no permiten alcanzar la lucidez en el análisis de uno mismo y que tienen incidencia en el estudio de los efectos de la televisión y otros medios:

1. El falso mito de la libertad humana (una persona se considera libre si hace lo que quiere y lo que desea, pero una persona no es libre si está condicionada por sus deseos. Su libertad tiene que ver con la capacidad interna de elegir. Las limitaciones están presentes en los individuos por la inducción más o menos inadvertida de deseos y temores. Y es lo que hace la televisión. Incide en la voluntad, mediante la canalización interesada de las emociones, los sentimientos, deseos y temores),

2. El falso mito de la racionalidad (vivimos convencidos de que nuestra conducta y sus consecuencias son producto de la razón y de la lógica, pero el hombre, por la conveniente capacidad de sus emociones, burla a la razón. La racionalización es un proceso que actúa como un mecanismo de defensa y permite que la persona busque argumentos lógicos que sirvan para la justificación de las decisiones, es decir, que se dan falsas razones que encubren los auténticos motivos, dando apariencia de racionalidad),

3. El falso mito de la conciencia (las personas creen que controlan conscientemente sus decisiones y creencias sin tener en cuenta la existencia del inconsciente que se encuentra constituido por deseos e impulsos que no están al alcance del pensamiento consciente),

4. El falso mito de la percepción objetiva (la percepción se forma de un tiempo de selección y otro de organización. El hombre no puede conscientemente procesar los millones de estímulos que percibe. Cada vez que una persona adquiere nuevos conocimientos, estos se apoyan sobre esquemas o estructuras mentales. Estos actúan como filtros de los múltiples estímulos y orientan la interpretación de lo que se percibe. Todas las percepciones que recibe el hombre están condicionadas por la cultura en la cual la persona se desarrolla).

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La sociedad de mercado y sus corporaciones ha concentrado los recursos energéticos en

promover la sociedad de masas, la economía y la ética del mercado causando desequilibrios

individuales, sociales y ecológicos de resultados imprevisibles. Superpoblación, agotamiento de

recursos, catástrofes naturales y conflictos bélicos. Nos ofrece una concepción virtual de un

mundo fragmentado y sin sentido (consumir) en el que difícilmente podemos intervenir en las

tendencias globales dadas por la inercia instintiva e inconsciente de las demandas del mercado.

Las instituciones tradicionalmente rectoras de las utopías y los destinos deseables de la

humanidad, la filosofía, la religión, la política, la educación, el arte y la ciencia, entran en crisis y

se ven sometidas a la dictadura de la sociedad de mercado, aparentemente regulada por la

democracia y la libertad de la oferta y la demanda. Que parece no tener salida de su inevitable

destino apocalíptico.

Frente a este panorama nos hacemos las siguientes preguntas:

¿La libertad no está mediada por la influenciainconsciente del llamado “entretenimiento” es

decir, las historias y narraciones que imparten el cine, la televisión, la radio, la internet, móviles

y publicaciones de diarios, revistas y toda suerte de nuevos dispositivos tecnológicos,

medianteprogramas dramatizados, la publicidad, las noticias, la moda, los deportes y los

videojuegos; son historias que circulan en los medios, en el espacio público?

¿Es posible crear una corriente de pensamiento, un movimiento generalizado de investigación

que retome los caminos históricos de la humanidad, que cambie las condiciones subjetivas (el

imaginario colectivo de Jung y Fromm) que han trazado su rumbo, en especial desde las

revoluciones; del comercio renacentista, industrial, de las comunicaciones y del mercado. Y

genere en primer lugar destinos alternativos, mundos posibles, mediante la creación de

contenidos dramáticos, en particular relatos, historias y guiones, estratégicamente diseñadas

mediante la empatía y el manejo emocional que configure referentes y patrones de

comportamiento para generar un cambio de rumbo del complejo sistema de comunicaciones

(Cine, televisión, publicidad, espectáculo, internet, videojuegos…) Y en ese ámbito, producir

condiciones subjetivas que contrarresten la poderosa influencia del mercado para dirigirnos a

una autodeterminación que incluya el valor de la riqueza, pero nocomo interés netamente

comercial con el único objetivo de acumular el valor, sino como medio para encontrar

elequilibrio de valores constructivos, altruistas y edificantes?

¿Es posible fortalecer la formación y educación dela infancia con proyectos y metodologías

constructivas, transdiciplinares y trasversales, para ser aplicadas en las diferentes etapas de

desarrollo de los niños? ¿Aplicar los temas o valores “ético mítico emocionales” mediante

proyectos de creación, investigación y producción de contenidos mediáticosque den salida a la

crisis de sentido en toda la sociedad?

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JUSTIFICACIÓN

La propuesta contempla tres fases complementarias:

1. La investigación documental y conceptual que implica compilar importantes estudios que

permiten afinar el planteamiento del problema, ampliar y redefinir el marco conceptual y

determinar estados del arte, para formular diagnósticos hipotéticos de la problemática o

hipótesis como modelo conceptual.

2. La investigación experimental. Que consiste en constatar, poner en evidencia o a prueba las

hipótesis y diagnósticos mediante el seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos

mediáticos sobre la infancia afectada. Para ajustar y afianzar el modelo antes de su producción

definitiva.

3. Formular y crear contenidos mediáticos con formatos, géneros y nuevas tecnologías de

información y comunicación (TICs) para la consolidación de modelos empresarialesde

producción y constitución de equipos humanos de producción, orientados a la realización de

contenidos eduentretenidos de calidad.Sustentados en la teoría de la creación dramática y las

temáticas formuladas como valores ético, mítico, emocionales del contenido del arte. En

concreto producir series completas de programas por áreas de formación y conocimiento.

Este proceso se inicia hace 16 años con la investigación para crear formatos o prototipos de

animación con tecnología digital en 1998 con la Beca del MINISTERIO DE CULTURA en el área de

COMUNICACIONES con el proyecto de investigación creación “Historias de Inventos”, un seriado

de 20 videos argumentales didácticos para incentivar la tecnología en la infancia, que en 1999

inicia la experimentación con la construcción de títeres inspirados en las técnicas milenarias del

Bunraku japonés con lo que se logra un primer modelo o formato de animación mediante la

composición entre lo real y lo digital con Cromakey. Estos primeros resultados logran un amplio

espacio de experimentación y desarrollo narrativo que se presenta a la INVITACIÓN PUBLICA

NACIONAL Nº01 DE 2000 DE INRAVISIÓN, con la que gana la producción de 52 capítulos de 50

minutos del Seriado “Historias de Inventos” para la programación de Señal Colombia 2001/2.

Esta experiencia consolida el sistema integrándolo a los movimientos de cámara del lenguaje

cinematográfico y la fórmula dramático pedagógica audiovisual, con ello se obtiene el premio

INDIA CATALINA 2002 al Mejor programa infantil de la televisión colombiana con el capitulo del

“Invento de La Pólvora” en el 42º FESTIVAL INTERNACIONAL DE CINE Y TV DE CARTAGENA. Este

formato de animación motiva la sociedad y creación de la empresa TINNIT PRODUCCIONES que

busca socios y apoyos, perfecciona las marionetas y consolida el trabajo de animación 3D con

compuestos digitales con la reformulación y experimentación del proyecto “Eureka” ( un remake

de historias de inventos que no se ha logrado financiar) pero que se constituye en la base para la

creación del programa “Los Pepa” Una Familia Genial, realizado con COLCIENCIAS quien lo

patrocina junto con la CNTV, y allí se logra la integración del relato emocional a la estructura

dramática que permite la experiencia vivencial mediante el arte y que aporta a la construcción

de conocimiento. “Los Pepa”, en noviembre de 2008 obtiene el TERCER LUGAR en la categoría

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de Televisión Infantil en la MUESTRA IBEROAMERICANA DE TELEVISION EDUCATIVA de México

D. F. con el capítulo “La Vida en el Charco”. Así mismo, el desarrollo de esta técnica que combina

animación real con títeres y su posterior tratamiento en edición digital y animación 3D, en 2009

gana el Premio INNOVA DEL MINISTERIO DE COMERCIO EXTERIOR. Finalmente el programa “Los

Pepa, Una familia genial” episodio "Un tesoro bajo el mar", fue galardonado con el premio al

MEJOR PROGRAMA INFANTIL DE LA TELEVISION COLOMBIANA en el 50° FESTIVAL

INTERNACIONAL DE CINE Y TELEVISION de CARTAGENA 2010. Y comprueba su capacidad para

cine con el corto “Semáforo Loco” financiado y emitido en las salas nacionales por CINE

COLOMBIA en el 2010.

Este trabajo se completa y complementa en sus fundamentos conceptuales, con el CENTRO DE

INVESTIGACION DE LA UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL CIUP que desde el año 2009

realiza tres investigaciones con el propósito de crear y fortalecer la línea de ARTE PEDAGOGIA Y

COMUNICACIÓN con las licenciaturas de artes, para nutrir la integralidad y el carácter social del

conocimiento artístico, hace énfasis en la necesidad de vincular la investigación académica para

comprender el impacto y la función de la creación artística en los niños de la educación básica y

encuentra la fuerte incidencia de los medios de comunicación e informáticos, espacio en los que

la representación social de temas, valores o dilemas recurrentes constituyen los paradigmas de

comportamiento de la sociedad de la actualidad y por consiguiente de la educación y de la

pedagogía. Así, se hace indispensable vincular al arte en su papel rector de condiciones

cognitivas, creativas, valorativas y transformadoras, para atender, no únicamente el espacio de

la escuela y de las instituciones educativas y artísticas, sino incursionar en la cultura que

imparten los medios de comunicación y en general los nuevos artefactos de las tecnologías de la

comunicación, la informática y el llamado “entretenimiento” en todos los nichos del espacio

público y social.

Es urgente atender la crisis de la educación y la escuela mediante nuevos currículos y

metodologías de integración constructiva del arte mediante proyectos trasversales y tecnologías

de información y comunicación (TICs) interactivas, que integren el conocimientos mediante

lenguajes audiovisuales acordes a la sociedad contemporánea.

Los diversos lenguajes y formatos de animación constituyen un amplio espectro de

comunicación y expresión. La animación se basa hoy en día en las ventajas que se obtienen de la

relación entre el trabajo de ilustración real y su incorporación al software de animación digital

por computador, procesos largos y complejos, pero ante todo muy costosos. La innovación en

nuestro trabajo consiste en la mezcla de dos técnicas de producción audiovisual, la primera es el

diseño y construcción de títeres o marionetas articuladas y manipuladas por uno o varios

titiriteros que se cubren con trajes para mimetizarse con el fondo homogéneo (Cromakey verde)

como hemos dicho inspiradas en el Bunraku japonés que permite animar y grabar a los

personajes en tiempo real sobre el mencionado fondo homogéneo en formato digital. Y la

segunda, la construcción y animación de escenarios 3D en digital para su composición y efectos

especiales, que permiten colocar a los personajes sobre estos fondos, virtuales (o reales

pregrabados) creando la ilusión de una animación en 3D total.

Page 13: “LOS AGENTES O – 9”

13

El personaje en la animación 3D es el elemento más complejo en su construcción y movimiento

por su protagonismo, exige más del 70% de la capacidad de producción de un animado, al

remplazarlo por un títere articulado, que se graba en tiempo real, el proceso se agiliza y

simplifica. El tiempo de producción se reduce en más del 60 % en relación a la animación

convencional. Y se obtienen novedosas cualidades expresivas, puesto que depende

directamente de las virtudes tecnológicas del títere y de las capacidades histriónicas del titiritero

quien le imprime su energía y expresión humana. Es una tecnología apropiada a las condiciones

y presupuestos de países como el nuestro que con su apoyo y difusión se patrocinará la creación

de equipos y producción de series y largometrajes animados con las ventajas de esta técnica,

que enriquecida con las historias, el humor, la creatividad y la imaginación colombiana, promete

una exitosa industria cultural.

OBJETIVO GENERAL

Consolidar los formatos de animación,los modelos de contenido mediático y que presentan en

su estructura dramática y en su lenguaje narrativo audiovisual, la integración de la metodología

constructiva de conocimiento, los dilemas ÉTICO-MÍTICO-EMOCIONALES edificantes a través de

lasvivencias emocionales altruistasparadiversasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO

MEDIÁTICO.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Consolidar la investigación documental y conceptual con la formulación de las últimas

hipótesis mediante ensayos (de producción de conocimiento y dialogo de saberes)de los grupos

de investigadores de la Universidad Pedagógica Nacional.

2. Realizar el proceso de creación de contenido mediático con el estudio de los temas de

innovación tecnológica, argumentos documentados de la historia (el cuento, argumento o la

trama) y su traducción a la estructura dramática y a la metodología de creación aplicando los

dilemas ético, mítico, emocionales.

3. Realización de modelos tecnológicos de producción (consolidación de equipos

interdisciplinarios) con las últimas tecnologías digitales,orientados a la realización de SERIES Y

PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO.

IMPACTO PROYECTADO

El proyecto contempla un seguimiento del impacto de las SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO

MEDIÁTICO, en el público objetivo. Y en relación a los objetivos propuestos.de las series y

programas

Page 14: “LOS AGENTES O – 9”

14

La divulgación promoción y difusión masiva de los videos en las escuelas y colegios, en los

medios culturales, permitirá acercar a los niños a la comprensión de su identidad cultural,

invitará a los pequeños y jóvenes a ser más curiosos frente a los acontecimientos del entorno y a

la solución de problemas cotidianos con mentalidad creativa, tecnológica y científica.

Este proyecto tendrá como resultado nuevas generaciones preparadas para enfrentar el mundo

exigente y competitivo que depara el tercer milenio.

DEFINICION Y APROXIMACION AL MERCADO

La puesta al aire y el mercado de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdepende del

universo temático que llene las expectativas de programación de los canales, currículos de

entidades educativas y la demanda de estos nuevos formatos de animación y pedagogía

dramática.

Público Objetivo

Este trabajo va dirigido, en primer lugar a la infancia de Colombia y del mundo de habla hispana.

A los niños y niñas en edad escolar (0 a 9 años) y a jóvenes de todas las escuelas, ciudades y

regiones del país y el mundo.

En la segunda infancia (7 a 9 años), los chicos están próximos a adquirir un pensamiento formal

que les permite trabajar con cierto nivel de abstracción, pero la mayor parte de la población

colombiana de esta edad, se encuentra en un nivel de pensamiento operatorio concreto, es

decir que prefiere actuar directamente sobre las cosas.

Las acciones de los niños de 9 años deben mostrar que: saben cosas, comprenden, son

laboriosos (construyen, arman y desarman artefactos), piensan por sí solos, sienten y expresan

sus sentimientos, observan, se comunican, interactúan más con sus pares que con los adultos

porque confían en ellos, preguntan, responden, investigan, exploran, experimentan, inventan,

utilizan diferentes medios de representación para expresarse, leen, escriben, discuten, se

interesan por las cosas de su entorno, participan, analizan, sintetizan, valoran, critican, expresan

su punto de vista a otros, son capaces de discutir y argumentar y si las razones de los otros son

convincentes son capaces de aceptar el nuevo punto de vista.

Así, la calidad, factura y lenguaje de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOdirigidas

a esta población, permitirá que entidades gubernamentales Nacionales y Distritales, las

fundaciones de promoción educativa y la empresa privada, lo acojan como material de

educación-entretenida para la promoción y difusión de ciencia y tecnología en los medios

masivos de comunicación y en el mercado del video.

Plan de difusión

Televisión Abierta: Como coproducción con la ANTV y los canales regionales

Page 15: “LOS AGENTES O – 9”

15

• Televisión Pública: Señal Colombia. Canal Institucional. Red de canales regionales. Canal

Capital, Teleantioquia, Telepacifico, Telecafe, Canal 13, Teleislas, Canal TRO y Telecaribe.

• Canales locales y comunitarios: 1.043 canales

Televisión satelital: Hay varios canales de televisión satelital y de cable que emiten la señal en

Colombia y hacia Latinoamérica algunos de estos tienen programación dedicada a los niños y la

educación, entre estos:

• Discovery Kids

• National Geographic (Natgeo y Yo)

• Canal CL@SE (Canal satelital dedicado a la educación en Latinoamérica)

• Fox Kids

Televisión Cerrada: Por medio de videos y DVDs estos programas pueden ser difundidos hacia

instituciones educativas y el hogar:

• Dotación de Videotecas educativas

• Promoción de video talleres

• Distribución comercial como DVD VIDEO

El programas están diseñados como unitarios o como seriesinfantiles de Eduentretenimiento, la

calidad de su contenido y su factura técnica y artística permite atender un abanico de medios de

difusión.

Desarrollo de aplicaciones para nuevas tecnologías, blogs en redes y un desarrollo de

transmedia, para un producto 360°. Las nuevas tecnologías, la televisión por internet, en sus

modalidades TVOD,SVOD Y AVOD telefonía móvil,Tablets, redes sociales, twitter, facebook,

canales en You tuve, entre otros.

Con “Historias de Inventos” en su primera versiónse produjeron 52CAPITULOS de temporada de

media hora cada uno, con “Los Pepa”26CAPITULOS de temporada de media hora, y 80 clips de

15 minutos, esto garantiza una distribución con continuidad y vigencia en el tiempo.

La vigencia de los programa permite repeticiones que se acostumbran a programar en

temporadas, de acuerdo a las actividades del público objetivo.

Una estrategia de difusión Nacional basada en la cadena de televisión pública, garantizaría un

óptimo cubrimiento a nivel nacional puesto que estos canales enfocan su programación a cubrir

amplios estratos de población con producciones de calidad y contenido, que ayudan a la

formación de la familia y la comunidad.

La alternativa de difundir estasSERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICOen los canales

privados, es una posibilidad sin garantía, pues debido a sus políticas y compromisos comerciales

con programación internacional de entretenimiento, no tienen los espacios, ni el crédito, ni la

continuidad adecuada para estas producciones.

Page 16: “LOS AGENTES O – 9”

16

ZONAA. Empresa de comercialización de programas, con amplia experiencia en el tema y como

socio inversionista, tiene la confianza y el interés en lograr la mejor difusión y comercialización

del material, tanto a nivel nacional como internacional.

El Cine taller

Historias de Inventos. Serie del 2002 en donde se originó la técnica de “Real animation” con el

propósito de “cotidianizar” los conceptos científicos y tecnológicos en la niñez. Realizó un

trabajo con acogida y éxito por OPRA. Se trata del “Cine taller de inventos” Que logró durante

tres años consecutivos (2006-2008) llevar a decenas de escuelas y colegios los programas y

realizar directamente con miles de niños un trabajo de difusión, comprensión y experimentaron

sobre los principios de cada programa con una actividad constructiva que permite confirmar su

asimilación conceptual. Instrumentado con proyección en videobeam, una cartilla y la

construcción de un juguete que funciona con el principio científico que trata el programa.

Publicidad

El producto publicando en Internet con página Web que podrá ser consultada por los

interesados para la adquisición de Derechos de Emisión o se hará llegar a clientes potenciales un

catálogo con la información de los temas y un video promocional del programa en DVD y CD

ROOM. Avisos en revistas especializadas y difusión del programa en los mismos medios en que

se emite. Portal interactivo…. Min educación, Colciencias, entre otros.

Promoción

Los programas se presentarán en las principales ferias internacionales y nacionales de cine y

televisión. Entrevistas en medios de farándula cultura, ciencia y educación.

Se mantendrá correspondencia directa y comunicación telefónica constante con los clientes

prospectados y visitas personales a los que demuestren interés en el producto.

Merchandising

Estará presente en el desarrollo general de la estrategia, en el diseño de la página Web, la

presentación de DVD, los catálogos ilustrativos del programa, la decoración en los puntos de

ferias, y demás.

Posicionados los programas y sus personajes, se utilizarán en publicaciones de cuentos, libros y

cómics didácticos, se aplicará a juegos educativos de video, colección de láminas, juegos de

cartas, de calle, recreo y demás. Se busca que las entidades interesadas compren los derechos

para utilizar los personajes como promoción en productos, camisetas, botones, cachuchas,

lápices, etc.

“RUEDA SUELTA”TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL DE ENTRETENIMIENTO PEDAGÓGICO

1. Definición del departamento

Page 17: “LOS AGENTES O – 9”

17

Rueda Suelta es una empresa de investigación, Creación, Producción y Comercialización de

programas audiovisuales animados de eduentretenimieto para niños y jóvenes.

2. Misión

Investigar, crear, producir y difundir programas con novedosas narrativas y formatos, para el

cine, la televisión de calidad y los medios audiovisuales de entretenimiento constructivo y de

impacto en la formación de la población infantil y juvenil.

3. Visión

Conformar un equipo de talento humano y una empresa de creación, producción y

comercialización de programas que integran animación (2D y 3D) títeres y documental,

orientado a las TICs, con el propósito de que en cinco años, sea la primera productora de

América que atienda un sector predominante del mercado de TICs de contenidoconstructivo

infantil y juvenil en importantes canales de Hispanoamérica y el medio audiovisual de

entretenimiento.

4. Valores

La empresa, exalta el trabajo en equipo y la especialización. Con el propósito de lograr mayor

productividad para mejorar las condiciones de su personal vinculado, sus clientes y el público

objetivo.

Estimula el desarrollo del arte, la comunicación, la cultura de valores constructivos, edificantes y

altruistas de la humanidad para trascender lo superfluo, trivial o evidente de la economía de

mercado y el desperdicio.

Apoya el desarrollo científico, tecnológico y creativo orientado a la convivencia social,

democrática y pacífica, que trasciende a los seres vivos y la naturaleza para su coexistencia y

equilibrio ecológico.

Busca desarrollar la identidad y el sincretismo cultural como valor cooperativo y competitivo

frente a la cultura global.

Fomenta la creación artística y la universalidad de sus productos, con el fin de mantener su

calidad y vigencia en el mercado global.

La empresa tiene la finalidad de incidir en la población infantil, la juventud y la familia para su

realización personal, ampliar su conocimiento y participación en la transformación del mundo y

su comportamiento social o contextual, mediante la consolidación de valores éticos,

democráticos y ecológicos.

UNIDADES DE LA EMPRESA

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Cada unidad realiza su trabajo especializado, hace investigación para crear y aplicar

conocimiento, evalúa sus aciertos y debilidades. Y se transforma de acuerdo al mercado, la

actualidad tecnológica, su productividad y sostenibilidad.

1. Gerencia Administrativa

Gerencia el talento humano, la organización logística, el marco legal y el manejo eficiente de los

recursos físicos y financieros.

a. Servicios Generales.

Provee el personal, las locaciones, el equipo o dotación y pone en funcionamiento la estructura

jerárquica, la comunicación, las normas y el mantenimiento del complejo logístico para su

operación.

b. Jurídica

Normas y políticas de la entidad, relación con instituciones privadas, estatales y la Autoridad

Nacional de Televisión (ANTV) Relación con los Ministerios de Comunicaciones, Educación,

Tecnología y Cultura. Convenios de coproducción contratos y consorcios. Derechos de autor y

patentes. Régimen tributario y reglamentación jurídica. Procesos administrativos, civiles y

penales.

c. Producción

Planeación, control y coordinación del trabajo, funciones y cumplimiento. Organización

empresarial de participación, tecnología de punta en permanente actualización, eficiencia,

calidad y productividad.

d. Financiera

Contabilidad, Tesorería, Cartera, Presupuestos y régimen tributario. Plan de negocios. Inversión

y permanente reinversión de utilidades para un crecimiento exponencial.

2. Investigación y pedagogía.

Estudia, elige y aplica las teorías de la pedagogía y didáctica audiovisual.

Diseña la estrategia que vincula los contenidos históricos, científicos, artísticos, ético-morales y

tecnológicos de la educación formal a programas argumentales animados con títeres dirigidos a

los medios y tecnologías de información y comunicación masiva y de "entretenimiento".

Tiene un centro de documentación actualizado y permanente comunicación con la academia y

las autoridades Educativas, de Comunicación, Ciencia y Cultura nacional e internacional para

mantener actualizados los productos de acuerdo a las últimas teorías, métodos y tecnologías.

Page 19: “LOS AGENTES O – 9”

19

Provee la información documental y los estudios pertinentes para el desarrollo de contenidos en

la creación argumental y audiovisual de cada proyecto o programa.

Acopia contenidos, los clasifica y distribuye en niveles y tipos. Propone programas para el

desarrollo de contenidos. Diseña el currículo del Plan de Creación–Investigación de Televisión o

TicsEduentretenidas.

Supervisa la función pedagógica ética y constructiva, en los lenguajes dramático-literario, visual

y auditivo.

Con “Proyectos” prospecta nuevos productos o programas, de acuerdo a necesidad y demanda

educativa y de material audiovisual.

Con “Estudio de producto” formula y realiza investigación de impacto sobre la población, evalúa

resultados, determina parámetros y controla la calidad pedagógica del producto y de los

servicios que ofrece la empresa.

1. Gerencia Creativa.

Creación de contenido. Se encarga de los nuevos productos, del lenguaje audiovisual. Es aquí

donde se define la historia a contar, el enfoque y contenido científico, pedagógico, artístico y

documental del producto. Aplica los estudios de “Pedagogía” a la creación de contenidos

artísticos, entretenidos-educativos orientados al lenguaje audiovisual de la nuevas tecnologías

(Cine, televisión, internet, videojuegos,móviles...) y prevé su extensión a otros medios no

virtuales como teatro de títeres, publicaciones y juegos didácticos.

Aplica los métodos pedagógicos, la dramaturgia, la tecnología de comunicación, la robótica

animatrónica, el video digital de alta definición, sonido electrónico y música; a la teoría

dramática-estética de creación de cuentos, historias o argumentos infantiles y juveniles.

En la realización de los proyectos, tiene a su cargo el proceso creativo de producción, la

coherencia expresiva y el impacto emocional transformador que constituye la calidad del

producto final.

Diseña, selecciona y conforma grupos de trabajo y equipos de talento mediante entrevistas,

pruebas, concursos y casting.

Crea equipos interdisciplinarios entre profesionales, empresas, talleres, facultades y encadena

proyectos y programas.

Ofrece el soporte científico, (Asesorías) literario, el lenguaje audiovisual y la planeación de

desarrollos de contenido.

Page 20: “LOS AGENTES O – 9”

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Con “Pedagogía”, “Administración” y “Mercadeo” capta convocatorias y presenta proyectos a

concursos, festivales, ferias, licitaciones, inversionistas, patrocinios, canales y coproductores,

entre otros.

a. Producción de Títeres para Video y Televisión (Real Animation)

El aspecto neurálgico del proyecto está en lograr productos de éxito, de fácil producción y

comercialización mediante relativa alta inversión de capital pero insumos muy bajos en

promoción, copiado y distribución, por que se hace, en lo fundamental en medios digitales e

internet.

Esta es una inversión en la creación de un modelo o prototipo de marioneta con inusitadas

cualidades de manipulación y expresión, unido al desarrollo del talento del actor titiritero y a los

recursos de composición y edición digital.

El resultado serán personajes o actores marionetas protagonistas de aventuras y toda suerte de

proyectos que harán las delicias del público infantil, juvenil y familiar. Con la textura y la

dinámica del cine animado en 3D como “Shrek” o “Madagascar” pero producido en ¡Tiempo

real!

b. Taller de dramaturgia (Creación de libretos)

Transforma la documentación en el libreto y el guion técnico. Equipo profesional de guionistas

con experiencia y especialización (Argumentistas, dialoguistas, etc.), aplican y estudian los

métodos de creación, las técnicas de elaboración de guiones y conocen los recursos y las

dificultades de “Producción”. Se ciñen a los objetivos y métodos de formación ética social,

estética y tecno científica

Crean colectiva e individualmente los guiones. El grupo estudia la documentación proveniente

de “Pedagogía”, analiza los proyectos, discute y construye estructuras argumentales, determina

los conflictos, esboza escaletas, inventa los personajes, visualiza escenarios, desarrolla la acción

de acuerdo a la estructura dramática y presenta los guiones y propuestas finales a “producción”

para su factibilidad.

Trabajan con un grupo de estudiantes.

c. Taller de diseño y Construcción

Arte. En esta área, se desarrolla la actividad de arte plástico del programa, se hace la

visualización y realización plástica de lo que veremos en el video final. Títeres, escenarios

(Reales y virtuales pues requiere coherencia de conjunto), utilería y efectos de piso. Los

mecanismos de funcionamiento y sistemas de manipulación de títeres, escenarios y efectos. La

relación entre lo real y lo virtual.

Diseño y Construcción de “títeres actores” para TV y otros medios.

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Taller profesional, experimental y escuela.

La experiencia y el estudio de técnicas y sistemas de construcción y animación de títeres, su

aplicación al cine y televisión, viene consolidado UN PROTOTIPO DE TÍTERE, en tecnología y

diseño. Una combinación de la técnica del Bunraku japonés, los Muppets de JimHenson y el

Teatro Negro de Praga, que con algunas innovaciones hace posible grabar y editar con los

recursos del video digital en “cromakey” (Proyección electrónica de imágenes sobre fondos

homogéneos) Produce como resultado el formato cinético-visual innovador de este Proyecto.

Comprende un equipo profesional:

• Director (es) de arte. Diseña y concibe el ambiente onírico de cada proyecto.

• Diseño tecnológico de los títeres. (Diseño y tecnología de funcionamiento, estructuras de

contrapeso y equilibrio, mecanismos, animatrónica, materiales, texturas, etc.)

• Realizador técnico de títeres, escenarios y elementos de ambientación utilería y efectos

especiales.

• Realizador plástico de títeres. (Modelado, moldeado, confección…)

• Realizador plástico de escenografía.

Su especialidad comprende el área Plástica y Tecnológica para diseño y confección especializada

de títeres actores, personajes, vestuario, escenarios, utilería, ambientación y efectos especiales

de los proyectos en curso.

Para la Investigación y desarrollo de diseño, el sincretismo de técnicas tradicionales con

tecnologías de punta (Animatronica), métodos, estructuras, materiales y su acoplamiento con la

animación y a los fondos virtuales; Se requiere de inversión en diseño, experimentación y

pruebas que permitirá la consolidación de los arquetipos de personajes y el ajuste permanente

del prototipo cada vez más apropiado a la innovación.

Forman nuevo talento, con estudiantes que consolidan la técnica y aportan novedades y

frescura a los proyectos.

d. Laboratorio de animación de títeres (Expresión manipulación)

Arte y técnica de expresión y animación escénica de los títeres (Títeres, teatro, cine y TV)

Grupo de titiriteros profesionales con estudios en artes escénicas y experiencia en televisión. (Su

número y dedicación depende del volumen y frecuencia de los proyectos en curso)

Estudian, aplican y desarrollan métodos y técnicas de actuación, creación y caracterización de

los personajes.

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Interpretan los textos de los personajes, crean las voces y la dramática de los ambientes

emotivos. Y experimentan con los diferentes lenguajes de acciones, gestos y actitudes.

Relación texto, sonido, movimiento, música, video…

Estudian y experimentan con “Taller”, las posibilidades expresivas de los títeres y determinan

sus posibilidades, limitaciones e innovaciones.

Trabajan con grupos de estudiantes.

4. Productora de Video (estudio)

El lenguaje televisivo (Y del cine) como integración de lenguajes, expresiones artísticas y nuevas

tecnologías. La multimedia y trasmedia.

1. Estudio de grabación de vídeo en alta definición.(insonorizado de 56 mt. Cuadrados)

a. El realizador visualiza el libreto y lo convierte en lenguaje narrativo de video con

planos, secuencias y movimientos de cámara. Sigue el guion técnico o

storyboard el plan de rodaje y dirige el estudio de grabación en cromakey de

acuerdo a la acción dramática de los titiriteros quienes interpretan a los

personajes y los integran a la historia.

b. Plan de grabación del programa.

c. El jefe de estudio orienta al personal técnico: Camarógrafos, operador de audio y

de video, Switcher, Vtr, Coordinador, Script, luces, fotografía…)

Características:

d. Set para cromakey en verde. (6.80 mt x 8.20 mt)

e. Tres (3) cámaras digitales H. D.

f. Consola de video digital en computador.

g. VTR

h. Tres (3) monitores

i. Consola de sonido

j. Cuatro (4) micrófonos inalámbricos

k. Zona bodegaje para escenografía, utilería y vestuario (3 x 2 mt.)

l. Camerino y maquillaje

m. LUCES por 14 Kw:

i. Consola de luces (Con dimers)

ii. 4 Fresnels 1.000 W o ciclorama (Para el fondo de cromakey)

iii. 8 Kinofloo (Grandes de 2 mt)

iv. 2 Maletas de Inkis

v. 2 Luces planas o Tota

vi. 2 Fresnels de 1.000 W y 500 W

vii. 1 Grip grande, difusores y gelatinas

Page 23: “LOS AGENTES O – 9”

23

2. Estudio de edición de vídeo

a. Supervisa y coordina la edición de los fondos y las animaciones.

b. Computador con programa de edición digital, Premier,Avi,etc.

c. Editor conceptual.

3. Estudio de escenografía virtual y animación 3D.

a. Computador con programas de animación 3D.

b. Composición.

c. Ilustrador y animador 3D.

4. Estudio de audio, musicalización y sonorización digital.

a. Es el área encargada de crear la música, los efectos incidentales, la sonorización,

foley y mezcla final. La sincronía con la imagen y el balance entre voces, efectos

de ambiente y los énfasis dramáticos del programa.

b. Estudio insonorizado, computador con programa de edición musical. micrófonos,

biblioteca de efectos digitales.

c. Músico.

d. Sonorizador, foley.

e. Banda sonora.

5. Gerencia Comercial

Tiene a cargo la ejecución de la estrategia de mercadeo, ediciones y comercialización. Los

canales de distribución, las relaciones con los clientes directos y con Distribuidores Mayoristas.

a. Mercado

Orienta la producción del material audiovisual a competir en el mercado internacional de la

televisión pública, comercial, el medio educativo, la recreación y la cultura.

Hace estudios de mercado, determina el tamaño, la demanda, detecta la competencia, formula

políticas de distribución, promoción y precios.

Analiza los productos y servicios. Determina sus fortalezas y debilidades.

Hace planes estratégicos de publicidad, promoción y lanzamiento de los diferentes productos.

Elabora bases de datos de clientes. Ejecuta telemercadeo, diseña e instala páginas en Internet.

Envía cotizaciones y ofertas.

Organiza un pool de vendedores que efectúa visitas y atención a clientes.

Extiende su domino con la aplicación de sus productos al mercado editorial, de Álbumes de

colección, juegos de recreo, juegos de vídeo electrónico, juguetes de promoción y

“merchandising” en general.

Page 24: “LOS AGENTES O – 9”

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Participa en ferias festivales y concursos.

b. Ediciones, multicopiado y distribución.

Se encarga del copiado, la edición y los canales de distribución. Crea o contrata diseños de

empaque, presentación y eslóganes. Diseña catálogos. Venta de programas, videos, kids

educativos, publicaciones editoriales y demás.

c. Evaluación y estudio de Producto

Formulación de investigaciones de validación e impacto

Seguimiento de los productos, estudios de evaluación e impacto (rating). Análisis de las

características del producto y sus efectos en la población y el cliente. Sugiere modificaciones a la

creación artística, a la función pedagógica, los formatos televisivos, a la tecnología utilizada y el

modelo empresarial.

Parámetros y control de calidad del producto y servicios ofrecidos. Visualización de nuevos

productos de acuerdo a las necesidades educativas y de materiales audiovisuales detectados en

sus estudios.

Tecnologías digitales de televisión, video, informática e Internet.

PROCESO DE PRODUCCION

La elaboración de un programa de televisión al lado del cine de alta definición, es un proceso

industrial con tecnologías de punta. Requiere de un equipo interdisciplinario de talentos

sincronizados con las últimas tecnologías de la informática, la comunicación digital y el video.

Los errores o desfases en el procedimiento resultan costosos en dinero, tiempo y talento

humano.

El proceso se inicia con la concepción del programa por parte de la Gerencia Creativa, quien

coordina su ejecución con las etapas del proceso:

1. Proyecto

- Plan de factibilidad.- Prueba del proceso mediante programa piloto.- Costos. -Pruebas de

mercado. -Promoción ferias.- Ajuste.

2. Pre-producción

- Documentación. – Guion dramático. – Guion técnico o Storyboard. - Desglose y diseño. -

Construcción y caracterización de títeres, utilerías y escenarios reales. - Vestuario. – Maquillaje,

caracterización. - Plan de grabación.

3. Producción

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Grabación de video, interpretación y voces de personajes. – Construcción de escenarios y

animaciones digitales en 3D y 2D.

4. Post-producción

– Montaje– Edición de video. Fondos, compuestos y animaciones. Voces. Musicalización y

sonorización. Banda sonora - Copiado –

5. Comercialización

- Promoción. -Venta de programas, (Derechos de emisión o DVD) Emisión o presentación al

público.

EL NEGOCIO

1. Productos

Programas de contenido para Televisión, Cine, Videojuegos o Tics.con temáticas y formatos

basados en la estructura dramática mítica y “Real Animation” Una novedosa tecnología

desarrollada desde 1998 que permite competircon las temáticas comerciales y con la animación

3D, mediante una inversión 60% veces menor .

Se tiene un abanico de proyectos de SERIES Y PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIATICO en

diferente estado de desarrollo de eduentretenimiento para la familia, la juventud y la niñez en

la técnica de “Real Aniamation” y/o animación 2D.

Ver reel de ejemplos de realización audiovisual de Carlos Bernardo González en:

http://youtu.be/idTGYqhttYg

“Los Pepa”. Realizado(Serie de 26 cap). Se proyecta continuar la serie a 52 cap. Ciencia y

Tecnología cotidiana.

“Eureka” Historias de Inventos. Realizado y realizadonuevo pilotode remake

proyectado.(Serie de 52 cap) Ciencia y Tecnología histórica.

“Arca” animales rescatando Animales. Realizado piloto. (Serie de 26 cap) Ecología

primera infancia.

“En busca del Dorado”. Dos capítulos realizados. Se proyecta remake. (Serie de 52 cap)

Historia y mitos de las tres culturas desde el renacimiento. Europea, americana y

africana.

“MICROBIOS” (Serie de 26 cap) Higiene, salud y microbiología.

“EL PERIODISTA. Archivo secreto de Bogotá” Policíaca de humor negro. (Serie de 26 cap)

Ficción durante tres décadas de la vida, pasión y muerte de un periodista en la ciudad de

Bogotá.Convivencia ciudadana y valores.

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“Samhiel invento del Mal” (Brujas y Ángeles). Realizada investigación y producción

experimental. (Serie de 13 cap) Moral y ética del mito cristiano y católico.

“El mundo de Mireya” (Serie de 26 cap)Lenguaje arte e imaginación

“Los agentes 0 – 0 (Serie de 26 cap) Tecnología en la primera infancia

“Aventuras SIN MEDIDA”Realizado piloto animación 2d. (Serie de 26 cap) Ecología y

mitos.

“Cuentos para contar” (Serie de 52 cap) Matemáticas y aritmética para la infancia

“El Tarot” (Concurso reality) Cooperación y competencia.

“Los Roedores del Tiempo” (Largometraje escrito guion) Ecología genética, microcosmos

y virtualidad.

Dentro de una trilogía de largometrajes:

“Los roedores del tiempo”

“El reinado de Ugui”

“El eslabón perdido”

2. Características Internas

Los programas son flexibles y pueden ajustarse a todos los formatos, de acuerdo a la demanda.

Para la televisión comercial, el mercado del video casero y de “Cine Taller”, tienen presentación

en DVD o memoria USB, según sea el caso.

Los personajes títere, elaborados con la antigua y depurada técnica de Bunraku del Japón,

tienen posibilidades de manipulación y expresión inusuales en el medio de televisión. El manejo

que esconde al titiritero sobre el fondo homogéneo, proviene del teatro negro de Praga y

permite libertad al movimiento de los personajes. La aplicación de estas técnicas escénicas a la

edición de video digital sobre cromakey y los escenarios que remplazan el fondo, en animación

de tercera dimensión es una técnica novedosa que produce un efecto sorprendentemente

similar a la calidad del cine de alta definición digital con animación 3D.

En el Kit de “Cine Taller”, el video lo acompaña una cartilla o texto guía para que el instructor

pueda realizar el taller, proporcionar los materiales a los niños y aplicar el concepto en la

actividad practica.

3. Características Externas

Las historias, cuentos y programas utilizan el lenguaje audiovisual del conflicto dramático, de

fácil comprensión para los niños, jóvenes y la familia. El objetivo principal es que mediante el

espectáculo artístico haya una vivencia con consecuencias cognitivas en un contexto entretenido

y gracioso.

El formato final es comparable a las producciones de Walt Disney, la Warner Bross o la Pixar.

Page 27: “LOS AGENTES O – 9”

27

Su característica principal es el alto contenido dramático que logra una experiencia edificante y

que apoya la tendencia de los medios de comunicación formativos, el trabajo de pedagogos en

temas de historia, salud, creatividad, valores, ciencia o tecnología y complementa competencias

y estándares de los programas educativos.

4. Ventajas Competitivas

• El modelo de televisión y tics “eduentretenida” permite que dentro de un dramatizado

de aventuras se integre el valor artístico y pedagógico que difunde aspectos de historia, ciencia,

tecnología, creatividad o valores. Invita a los pequeños a jugar, estimula actividades creativas e

innovadoras en su ambiente cotidiano y los anima a ser parte del apasionante mundo del

descubrimiento y la innovación tecnológica.

• El “eduentretenimiento” es un género televisivo que cada día gana más teleaudiencia.

Ha demostrado ser una herramienta pedagógica poderosa sobre la población infantil y juvenil

que aún no lee con destreza. Su éxito radica en formar mediante entretenimiento argumental, el

lenguaje audiovisual y su contenido emocional ético valorativo.

• Real Animation, que combina la técnica de los títeres grabada en tiempo real con fondos

animados en 3D (Graficación por computador en tres dimensiones) y la edición digital. Resulta

muy atractiva para los niños por sus ilimitados recursos narrativos. Es similar a la animación

total en 3D, de boga en las últimas producciones mundiales de animación, (“ToyStory”,

“MonsterInc” o “Madagascar”) tan atractiva para el público infantil y juvenil. Pero con costos en

tiempo, dinero e instalación, diametralmente menores.

• La creación, realización y carácter de elencos de “títeres actores” que interpretan los

papeles de los diferentes personajes para cada serie, permitirá patentarlos como personajes que

propicien la demanda y el desarrollo de su propio “merchandising”

Estrategia de comercialización de programas formativos

5. Mercado

Los programas de televisión y tics “eduentretenida” infantil y juvenil, se orienta a tres

modalidades de mercado:

• La venta de derechos de emisión a los canales y programadoras de televisión con franjas

infantiles y juveniles, del orden local o internacional, públicos o privados.

• El video casero (Home video) mercado secundario, en las áreas de audiencia del

programa de televisión y que permitirá comercializarlo a nivel familiar, en bibliotecas públicas y

privadas e instituciones educativas. Con la colección de videos en formato de DVD y USV

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28

• El video con cartillas o textos guías, para desarrollar talleres prácticos, presentados en

forma de “Cine Taller” dirigidos a las instituciones educativas. Para que los niños vean los

capítulos en sala de Videobeam y realicen actividades prácticas y juegos con los temas que han

visto en el video.

6. Segmentación

El segmento de mayor tamaño y atracción lo constituyen los canales de televisión por

suscripción de habla hispana en los Estados Unidos y en segundo término los canales públicos y

privados locales en Colombia y países como Ecuador, Perú, Venezuela, Chile, Argentina, España y

México.

• Canales de televisión infantil por suscripción en español: DiscoveryKids, Nickelodium,

Fox Kids

• Canales de televisión abierta con franja infantil en español en los Estados Unidos, España

e Hispanoamerica: Telemundo, Univisión, Televisa.

7. Necesidades del Cliente

En el medio Internacional, los canales de Televisión educativa de los Estados Unidos en español

(DiscoveryKids, Fox Kids,...) y los países de habla hispana, requieren de programas educativos en

sus franjas infantil y juvenil, para que su programación sea permanente, novedosa y variada.

En el ámbito nacional se puede acceder a los canales privados y a la programación de canales

públicos culturales y educativos REGIONALES o SEÑAL COLOMBIA a la que ya hemos accedido

con programas como “Los Pepa”, “Historias de Inventos”. “Franja Metro” o “Exploradores”

Los canales de televisión abierta en la mayoría de los países de habla inglesa o hispana, tienen

reglamentada la programación para los niños en horarios y días específicos de la semana. Los

canales necesitan programación de calidad, constructiva y de bajo costo para elevar su audiencia

y rentabilidad.

En el mercado del “Home video” está la edición de colecciones dirigidas a bibliotecas, colegios e

instituciones de la comunidad científica.

8. Análisis de los Competidores

Las productoras de televisión infantil y juvenil de los Estados Unidos, líderes en el mundo,

ofrecen productos de alta calidad. Realizan minuciosos estudios de impacto en la tele audiencia

para focalizar sus programas a un nicho de edades específico. En el caso de los “Teletubies” para

niños de 1.5 a 2.5 años, o el de “Barnie” para niños entre 2.5 a 4 años.

Las productoras japonesas se han concentrado en desarrollar programas infantiles con un tipo

de animación en 2D sencilla y económica (Manga) Cautivando a la teleaudiencia mundial con

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atractivas temáticas dramáticas, alrededor de la violencia fantástica y los poderes

sobrenaturales.

Entre las técnicas más atractivas para niños están:

• La animación en 2D (Walt Disney, Warner Bros, etc)

• Los títeres (Plaza Sésamo, El Show de los Muppets…)

• La animación en 3D (ToyStory, MonsterInc )

• La combinación entre algunas de las anteriores, o con actores humanos. (“Plaza

Sésamo”, “Topo Gigio”, “Club10” Caracol, “Roger Rabbit”, etc.).

Las compañías productoras de estos programas tienen amplia trayectoria y redes de distribución

que garantizan la comercialización de sus productos en todo el mundo.

La referencia a “Plaza Sésamo”, “El tesoro del saber”, “La ventana de alegra”, “El castillo de

Ratimbum” o “Los Muppets”, programas de títeres exitosos que han logrado comercialización

mundial, son educativos- entretenidos pero no tratan los contenidos por áreas de conocimiento

y se constituyen en aliados que han abierto el camino al formato de programas educativos-

entretenidos.

Para el medio nacional “Club 10” de CARACOL Utiliza títeres, ha logrado éxito, pero es un

magazín que no trata contenidos educativos.

METODOLOGÍA

El desarrollo de este proyecto requiere un enfoque investigativo transdisciplinario (Carvajal,

2010; Pérez y Setién, 2008; Vilar, 1997), en el que se combinen estrategias de investigación

participativa con exploración e invención de contenidos de eduentretenimiento (Delgado, 2006;

Zulay, 2011; García, 2006; Igartúa, 2013). De acuerdo con las Fases de investigación explicitadas,

se requiere una metodología múltiple siguiendo las características de cada una, orientada no

obstante a la producción audiovisual pedagógica basada en la conjunción tecnológica empleada

en las series y programas para cine y televisiónexplicadas con detalle.

Para la Fase 1la investigación documental y conceptual,se abordará medianteuna perspectiva de

investigación hermenéutica, en la medida que posibilita la interpretación de textos en sus

respectivos contextos, teniendo en consideración las interacciones simbólicas que construyen y

dotan de significados los términos y el horizonte de sentido en juego.Ahora bien, en tanto la

perspectiva histórica permite el establecimiento de los hechos, la comprensión y la presentación

de los conocimientos en sentido temporal, la investigación no caerá en anacronismos ni

afirmaciones ahistóricas respecto a los conceptos. En este sentido, este proyecto presupone que

“interpretar es descifrar comprensivamente lo que significan los «signos» en cuanto «signos

históricos»” (Ferrater, 2001, p. 1653). Las herramientas de análisis que se usarán son los mapas

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mentales, los cuadros comparativos y conceptuales, y la selección de textos con fichas de

descripción y análisis.

Para la Fase 2, la investigación experimental, se empleará el método de etnografía educativa

(Goetz y Lecompte; 1988) con el fin de constatar las hipótesis y diagnósticos mediante el

seguimiento de grupos y estudios de caso de los contenidos mediáticos sobre la infancia

afectada. Esta investigación se desarrollará en establecimientos educativos y con grupos focales

de niños de diversas procedencias.

Para la Fase 3, que consiste en la formulación y creación de los contenidos mediáticos, se

utilizarán métodos de creación dramática en trabajo colectivo y trasndiciplinar.

Ahora bien, como el fin de este proyecto es aplicar la tecnología de producción SERIES Y

PROGRAMAS DE CONTENIDO MEDIÁTICO, se realizará la conjunción de distintos niveles de

tecnología:en primer lugar, se combina la animación real con títeres y la animación digital en 3D

sobre cromakey; en segundo lugar, como estrategia narrativa se junta la estructura dramática al

enfoqueconceptual de los dilemas ético-mítico-emocionales con fines constructivos, edificantes

y pedagógicos(González, 2012); finalmente, se empleará la tecnología del modelo de producción

audiovisual digital el cual contempla sonido y música, imágenes y video (rodaje en digital), y

edición y composición en 3D.

Esto constituye la obra de arte transdisciplinar que logra conmover al espectador para que

obtenga un aprendizaje mediante la vivencia.

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