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Vanessa López González Diego Téllez Alarcia Facultad de Letras y de la Educación Grado en Educación Primaria 2016-2017 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE GRADO Curso Académico Los viedojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales Autor/es

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Vanessa López González

Diego Téllez Alarcia

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Primaria

2016-2017

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

Los viedojuegos como herramienta para facilitar elaprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias

Sociales

Autor/es

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Los viedojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar ladiversidad en las Ciencias Sociales, trabajo fin de grado de Vanessa López González,

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Trabajo de Fin de Grado

LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PARA FACILITAR

EL APRENDIZAJE Y AFRONTAR LA DIVERSIDAD EN LAS CIENCIAS

SOCIALES

Autor:

VANESSA LÓPEZ GONZÁLEZ

Tutor/es:

Fdo. Diego Téllez Alarcia

Titulación:

Grado en Educación Primaria [206G]

Facultad de Letras y de la Educación

AÑO ACADÉMICO: 2016/2017

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ÍNDICE

Resumen y abstract .......................................................................................................... 5

Justificación …………………………………………………………………………..... 7

Introducción ……………………………………………………………………………. 9

Objetivos …………………………………………………………………………….... 13

Metodología …………………………………………………………………………... 15

Marco teórico …………………………………………………………………………. 17

Las Ciencias Sociales …………………………………………………………. 17

La diversidad en el aula ………………………………………………………. 18

Los videojuegos ………………………………………………………………. 19

Los videojuegos en Educación ……………………………………………….. 21

Los videojuegos como elemento de Atención a la Diversidad ……………….. 23

Desarrollo …………………………………………………………………………….. 25

La enseñanza de las Ciencias Sociales empleando un videojuego …………… 25

Puesta en práctica del videojuego en el aula ………………………………….. 28

Análisis de los resultados obtenidos de la actividad ………………………….. 32

Conclusiones ………………………………………………….……………………… 37

Referencias bibliográficas y webgrafía ………………………………………………. 41

Anexos ……………………………………………………...………………………… 45

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RESUMEN

El objetivo de este proyecto es acercarnos al desconocido mundo de los

videojuegos, comprobar los resultados obtenidos tras su empleo en la asignatura de

Ciencias Sociales y las ventajas y desventajas que su utilización va a tener en Educación

Primaria. Para dar respuesta a estas preguntas, va a llevarse a cabo una investigación

basada en la puesta en práctica en un aula de quinto de Primaria del videojuego Plague

Inc. con el objetivo de propiciar el aprendizaje de contenidos propios de esta asignatura,

realizándose para ello, un trabajo de observación y análisis de los resultados obtenidos.

A propósito de esta investigación, se observará el modo en el que el empleo de

estas herramientas puede repercutir en la atención a la diversidad.

PALABRAS CLAVE: Educación Primaria, Ciencias Sociales, videojuegos, atención a la

diversidad, herramientas.

ABSTRACT

The objective of this final project is closer to the unknown world of video games,

check the results obtained from its use in the course of Social Sciences and the advantages

and disadvantages that its use will have on Primary Education. In response to these

questions, it will carry out an investigation based on the implementation in a fifth of

Primary of the videogame Plague Inc. with the aim of promoting the learning of contents

of this subject, doing so, a work of observation and analysis of the results obtained.

A purpose of this investigation, will be observed the way in which the use of these

tools can affect the attention to diversity.

KEY WORDS: Primary Education, Social Sciences, videogames, attention to diversity,

tools.

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JUSTIFICACIÓN

Actualmente, nos encontramos en una época de grandes cambios educativos

debido a los grandes avances que nuestra sociedad está sufriendo en un corto periodo de

tiempo. La escuela no puede mantenerse al margen de esta metamorfosis. Estos cambios

han propiciado en la educación la aparición de nuevas técnicas de enseñanza en las

escuelas. Entre estas técnicas, se encuentran las herramientas digitales, las cuales han

cobrado un gran protagonismo en los últimos años. Este hecho está producido por la

necesidad de educar a una generación nacida en plena era digital.

En la investigación que va a realizarse en este trabajo se pretende conocer cuál es

el papel que las Ciencias Sociales juegan en esta realidad, pero, sobre todo, el potencial

que esta asignatura posee para la puesta en práctica de estas nuevas técnicas que ya se

encuentran inmersas en las aulas de los centros escolares españoles. El saber sacar partido

a la gran cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición desde las propias

clases es de gran importancia, y más aún, si influyen positivamente en el aprendizaje de

nuestros jóvenes.

A pesar de que el eje principal de este trabajo está basado en la enseñanza de las

Ciencias Sociales durante el periodo que abarca la Educación Primaria, va a prestarse una

especial atención en cómo el mundo de la tecnología, más concretamente de los

videojuegos, puede transformar tanto la dinámica de las aulas como el cambio de actitud

de los niños hacia la asignatura. Se pretende conseguir un aula en la que, a pesar de la

diversidad de capacidades y ritmos de aprendizaje que nos encontremos en ella, la

cooperación, una enseñanza más individualizada y el papel del profesor como guía en el

aprendizaje, dé como resultado niños que sean los verdaderos protagonistas de su propio

aprendizaje, siguiendo sus propios ritmos y empleando, en la medida de los posible, todo

el grupo-clase las mismas herramientas a pesar de las diferencias que puedan darse entre

unos y otros. Lograríamos, de este modo, aumentar la participación de todos los alumnos

en la dinámica de la clase y disminuir las distinciones que se realizan entre ellos.

“Si un niño no puede aprender de la manera que enseñamos, quizás debemos

enseñarle de la manera que él aprende”. Ignacio Estrada.

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INTRODUCCIÓN

Vivimos en una sociedad en la cual se pone diariamente en entredicho sistema

educativo español. Debates en la calle como las influencias que metodologías llevadas a

cabo en centros privados tienen en el sistema educativo público, la ratio de alumnos por

profesor, la implicación familiar o la atención a la diversidad están a la orden del día.

Y es que como podemos comprobar, la escuela no queda al margen de la

privatización, sino todo lo contrario, la actual recesión económica vivida en nuestro país

ha propiciado el traspaso de gran parte de la misma a manos privadas.

La privatización se produce a través de la paulatina transferencia del gasto público

educativo hacia nuevos actores que, evidentemente, pasan a adquirir una influencia

creciente sobre los contenidos, procesos y objetivos del sistema educativo; influencia que

no se deja sentir sólo sobre las partes del sistema o los centros concretos a los que afluye

la financiación privada sino que también, y por la vía de la competencia de éstos con

aquellos ámbitos del sistema que se mantienen en la esfera pública, va condicionando la

evolución del conjunto del sistema educativo (Montero, 2006, p. 28).

Lo que en un principio podría verse como un problema sobre en qué manos se

encuentra la educación de las nuevas generaciones, puede cambiar por completo el

objetivo final de la misma. Estos agentes privados van a poseer una mayor capacidad de

decisión, incrementando la desigualdad y pudiendo acceder a ellos quienes posean un

nivel adquisitivo que así lo permita, aumentando la desigualdad social. Como bien afirmó

Montero (2006) “la educación pierde su sentido de derecho social universal y se convierte

en una mercancía que forzosamente debe ser consumida por la ciudadanía si ésta quiere

acceder al mercado laboral en las mejores condiciones posibles”. Tal y como podemos

comprobar, la educación se está convirtiendo en uno de los mayores negocios del presente

siglo, propiciando que, con el poder de la misma en manos privadas, los valores de la

cultura empresarial imperen frente al sistema moral seguido en la educación pública.

Otro tema candente en nuestros días es la ratio de alumnos establecido por

maestro. Pues como bien sabemos, tal y como Cabero (2006) menciona, “aspectos como

la ratio profesor-alumnos o la diversidad influirán sobre la calidad de la acción educativa

que pongamos en funcionamiento”.

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Si bien encontramos ciertos aspectos negativos en el sistema educativo actual,

contamos, por suerte, con otros muchos positivos que abogan por una educación que

evoluciona a medida que lo hace nuestra sociedad y, en la cual, la innovación y la

implicación de agentes externos e internos que influyen en la vida escolar dan como

resultado una educación más enriquecedora. Las familias cada vez están más

comprometidas en la educación de sus vástagos, lo cual les aporta beneficios tanto

emocionales como intelectuales. Ya en 1992, Martínez señalaba que “cuando los padres

participan activamente en el centro escolar, los hijos incrementan su rendimiento

académico y, además, el centro mejora su calidad educativa, por lo que se considera que

estos son centros más eficaces en el desempeño de su labor formativa».

Por otro lado, la escuela francesa de Alain Tourine menciona que estamos

viviendo una crisis de la institución familiar (Bolivar, 2006), pues comienza a perder su

estructura básica, lo que hace que a su vez se pierdan los valores y normas que la familia

proporciona. Este hecho afecta de forma directa a la escuela, que se verá obligada a

adoptar el papel que hasta este momento había pertenecido al ámbito familiar. Como

resultado “el centro educativo debe asumir tanto la formación integral de la personalidad

como el desarrollo cognitivo y cultural mediante la enseñanza de un conjunto de saberes,

ahora más inestables y complejos” (Tedesco, 1995).

A pesar de los nuevos papeles que la escuela se ve obligada a adoptar, ésta debe

seguir avanzando y progresando con el fin de mejorar y adaptarse a los nuevos tiempos y

condiciones. La inclusión es uno de los grandes retos a los que se enfrenta la educación a

pesar de que los centros, y más concretamente las aulas, no son los únicos espacios donde

se produce la inclusión y la exclusión. No obstante, dentro de ellos se manifiestan y

producen estos fenómenos (Escudero, González y Martínez, 2009).

Por último, y no menos importante, la atención a la diversidad puede ser uno de

los retos más difíciles de abordar y uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta la

educación. Cuenta, además, con una gran sensibilización por parte de la sociedad, pues

valores como el respeto, la solidaridad, la empatía y la inclusión están a la orden del día.

Si bien el término empleado en los últimos años ha sido el de escuela integradora,

actualmente la denominada educación inclusiva le está ganando terreno. Este cambio de

terminología está debido a que, tal y como Valcarce (2001) afirma, “pretendemos pasar

de una escuela integradora con espacios para la diversidad, fruto de múltiples

clasificaciones fundamentadas en la diferencia a una escuela inclusiva como espacio de

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diversidad, basada en lo común”. La escuela debe adaptarse a su alumnado y facilitar su

participación en ella. En el año 2005, González mencionó que el objetivo de la educación

inclusiva pararía por los siguientes aspectos:

- Aumentar la participación de los estudiantes y la reducción de su exclusión en la

cultura, los currículos y las escuelas locales.

- Reestructurar la cultura, las políticas y las prácticas de los centros educativos.

- Consiste en el aprendizaje y participación de todos los estudiantes vulnerables

de ser excluidos, no sólo aquellos con Necesidades Educativas Especiales.

- La mejora de las escuelas tanto para el personal docente como para el alumnado.

- La diversidad no se percibe como un problema a resolver, sino como una riqueza

para apoyar el aprendizaje de todos.

- La inclusión se refiere al refuerzo mutuo de las relaciones entre los centros

escolares y sus comunidades.

- La preocupación por superar las barreras para el acceso y la participación de un

alumno en particular.

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OBJETIVOS

A día de hoy, basta con salir a la calle para darnos cuenta que las nuevas

tecnologías están cobrando cada vez más importancia, y no sólo eso, sino que además

somos cada vez más dependientes de ellas. Tanto niños, como jóvenes, adultos, e incluso,

mayores han sucumbido a estas herramientas que tanto nos facilitan la vida, y la escuela,

como parte de la sociedad y agente educativo que es, debe darles cabida. El empleo de

nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje es inevitable si queremos preparar a nuestros

alumnos para que el día de mañana sean parte activa de la sociedad.

El objetivo principal del presente trabajo es la incorporación de las nuevas

tecnologías, en este caso de los videojuegos, como parte de la dinámica habitual en la

asignatura de Ciencias Sociales, lo que supone la adaptación de los profesores a esta

nueva técnica de enseñanza-aprendizaje. Además, va a prestarse especial atención al

modo en que estas herramientas puedan influir en dar respuesta a necesidades como la

atención a la diversidad y la inclusión de todos los estudiantes en las aulas españolas.

Tal y como se indica en el Real Decreto 126/2014, del 28 de febrero publicado en

el BOE, dentro de las Ciencias Sociales encontramos lo siguiente:

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación deben utilizarse como

recursos para el aprendizaje de las materias curriculares, para obtener información y como

instrumento para aprender, conocer y utilizar las palabras claves y conceptos necesarios

para ser capaz de leer, escribir y hablar sobre Ciencias Sociales.

Además, el empleo de videojuegos nos va a ayudar a la consecución de algunos

de los objetivos propuestos en el BOE para la etapa de Educación Primaria:

- Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de

responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo,

sentido crítico, iniciativa personal, interés y creatividad.

- Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias

Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.

- Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la

Información y la Comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes

que reciben y elaboran.

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A parte de los objetivos generales de etapa alcanzados con el empleo de los

videojuegos en el aula, van a propiciarse la consecución de los siguientes objetivos

específicos:

- Incorporar en el aula la metodología de enseñanza-aprendizaje más adecuada.

- Desarrollar una técnica de enseñanza motivadora, atractiva y dinámica para los

alumnos.

- Lograr la mayor implicación posible por parte de los alumnos.

- Fomentar el trabajo tanto individualizado como cooperativo por parte de los

estudiantes.

- Promover la autonomía de los escolares, siendo quienes, mediante el

descubrimiento y la atención aprendan los contenidos trabajados.

- Propiciar en estas dinámicas la participación activa de todos los alumnos,

independientemente de sus dificultades y ritmos de aprendizaje.

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METODOLOGÍA

Durante el desarrollo de la sesión en la cual llevaré a la práctica el videojuego

Plague Inc., mi objetivo es llevar a cabo una metodología globalizadora con el fin de

producir en los estudiantes aprendizajes tanto significativos como funcionales que les

enriquezcan personal y académicamente.

El empleo de esta dinámica tan novedosa en un aula va ligada a la necesidad de

acercarnos a los gustos personales de los alumnos y alumnas, así como abarcar los

distintos ritmos y dificultades de aprendizaje que presentan los propios colegiales.

Ofrecerles como herramientas de aprendizaje artículos electrónicos que emplean en sus

momentos libres y de desconexión va a propiciar en los niños un aumento del interés y

motivación hacia la dinámica que va a desarrollarse en el aula, obteniendo de esta forma

un mejor aprendizaje.

Persiguiendo este objetivo, voy a emplear Plague Inc. para ampliar los contenidos

impartidos por los alumnos en el tema 5 que lleva por título “España y la Unión Europea”,

correspondiente a la asignatura de Ciencias Sociales. Durante este temario conocen

aspectos como la democracia, la organización del Estado, la organización territorial de

España y los países que conforman la Unión Europea. La actividad en la cual va a ponerse

en práctica el videojuego, es por lo tanto de ampliación, y va a llevarse a cabo en la hora

semanal correspondiente a Informática. El objetivo es que a través del videojuego

conozcan y ubiquen los países que se encuentran repartidos en los distintos continentes.

Centrándonos en los agrupamientos, los alumnos están distribuidos de forma

grupal, pues el centro escolar dispone de únicamente 6 tablets. No obstante, esta dinámica

de trabajo fomenta la motivación de los estudiantes y la interacción entre compañeros,

permitiendo una participación activa de todos ellos y logrando así una cooperación de la

que todos van a verse beneficiados. El videojuego demanda de una interacción continua

de los alumnos, pues las decisiones que tomen de manera consensuada durante el

desarrollo de la partida son vitales para finalizarla con éxito.

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Por último, considero de gran importancia la necesidad de que los alumnos

reflexionen acerca de las distintas actividades que se realizan en el aula. Por este motivo,

el cuestionario que rellenan al finalizar la sesión propicia esta deliberación personal y,

además, cumple la función de servirnos como herramienta de evaluación tanto del

videojuego como para, como docentes, conocer las opiniones, gustos y los resultados

obtenidos tras la sesión por parte de nuestros alumnos y alumnas.

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MARCO TEÓRICO

LAS CIENCIAS SOCIALES

Las Ciencias Sociales son, tal y como el Decreto 24/2014, de 13 de junio nos

indica, una de las asignaturas troncales del currículum de Educación Primaria. Más

concretamente, las Ciencias Sociales nos aportan nociones acerca de las disciplinas

científicas que se encargan de estudiar las manifestaciones materiales y simbólicas que

los seres humanos hemos dejado a lo largo de la historia (Pérez y Merino, 2009). El hecho

de analizar la evolución de las sociedades, las interacciones sociales y las ciencias

políticas entre otras, hace de ésta una materia fundamental que forma parte del sistema

educativo de cualquier país.

En el presente trabajo se pretende avanzar hacia otra forma de enseñar esta

asignatura en las aulas, empleando metodologías más dinámicas que permitan, además,

la participación de aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales dentro de la

mecánica del aula. No debemos olvidar, además, que nos encontramos en la etapa de

Educación Primaria, por lo que los alumnos van a tener una edad máxima de doce años.

Es un dato que debemos tener presente porque algunos de los contenidos impartidos en

esta materia van a ser difíciles de comprender y entender como consecuencia de su corta

edad. No obstante, estas dificultades son inevitables, pues las intenciones de la Geografía

y la Historia, ciencias más trabajadas en esta etapa, son las de ofrecer a los niños una

imagen global de lo que es y ha sido la evolución de nuestras sociedades y nuestro planeta,

aportándoles un conjunto de conocimientos y valores que les permitan tener una actitud

ética y crítica dentro de la sociedad actual y les faciliten el entendimiento de un mundo

cada vez más cambiante.

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LA DIVERSIDAD EN EL AULA

Es de suma importancia atender las necesidades de todos los alumnos, incluidos

aquellos que posean mayores dificultades. Actualmente se está dando una gran

importancia a la normalización, es decir, todos aquellos alumnos en los que sea posible

una educación en centros ordinarios debe ser llevada a cabo en estas instituciones.

La escolarización de estos alumnos en centros ordinarios supone un mayor

acercamiento de las instituciones educativas al medio en el que habitualmente se

desenvuelven (la localidad, el barrio, el grupo de amigos). Ello comporta una serie de

ventajas que, por sí mismas, justifican cualquier esfuerzo en este sentido: algunas son

puramente “físicas” (acudir a un centro especial puede suponer, para algunos alumnos,

desplazarse un buen número de kilómetros de su localidad, tal vez levantarse mucho más

temprano que los otros alumnos, no poder acudir solos, etc.); otras, en cambio, tienen que

ver con su adaptación social y con sus relaciones interpersonales (los amigos del barrio

pueden ser los mismos amigos del instituto, muchas actividades de aprendizaje tendrán

su entorno próximo como referencia, etc.).

Tal vez sea esta necesidad de mejorar la adaptación social de los alumnos con

necesidades educativas especiales y de proporcionarles un conjunto de posibilidades de

relación rico y variado, lo que justifica en mayor medida que su escolarización se lleve a

cabo en situaciones de integración en los centros ordinarios (Ministerio de Educación y

Ciencia, 1992, pp. 9-10).

Del mismo modo, como docentes, debemos tener en cuenta que el proceso no

termina aquí. Nuestra labor debe estar orientada hacia la individualización, pues la

atención de las diferencias individuales es trascendental para lograr unos buenos

resultados académicos en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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LOS VIDEOJUEGOS

Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al

entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos como los ordenadores, las

consolas o los teléfonos móviles. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de

experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad. Esta es la

definición que aporta Fernando García (2005) acerca de estas herramientas. Si bien

podemos pensar que se trata de instrumentos bastante actuales, lo cierto es que el primer

videojuego data de los años 40 del siglo pasado, cuando se desarrolló el primer simulador

de vuelo por técnicos americanos con el objetivo de servir de entrenamiento a los pilotos.

No obstante, tenemos que trasladarnos hasta el año 1972 para encontrarnos con, el que,

para la mayor parte de los expertos, es el primer videojuego. Recibió el nombre de Pong,

consistiendo en una sencilla partida de ping-pong. Apenas cinco años después, se lanzó

el primer sistema de videojuegos, el cual tuvo un gran éxito y provocó, a su vez,

preocupación general sobre los efectos que podría tener en los niños.

Desde la última década del siglo pasado, ramas como la sociología, la psicología,

la medicina y la educación se han encargado de investigar estas herramientas, pues como

bien sabemos, se han convertido en un elemento básico muy presente durante el tiempo

de ocio de niños, adolescentes y jóvenes. A pesar de los peligros que el uso de estos

dispositivos pueda acarrear si no se hace un buen uso de ellos, debemos tener en cuenta

que, a su vez, poseen grandes ventajas (Miret, 2006):

- No son más perjudiciales que cualquier otro medio de ficción.

- Suponen un entretenimiento divertido.

- Existe una gran variedad de oferta en el mercado.

- Poseen un potencial instructivo al desarrollar las habilidades cognitivo-espaciales

y, además, pueden proveer de recursos prácticos, interactivos y motivadores a los

programas educativos.

- El alto grado de atención que requieren estimula la actividad cerebral, lo que da

lugar a una mayor rapidez de razonamiento y de atención, una estimulación de la

concentración y un aumento de los reflejos. Además, potencian la creatividad, la

agilidad mental, la memoria, la competitividad, habilidades y conocimientos, la

organización espacio-temporal o la coordinación óculo-motora.

- Alivian el estrés mediante la canalización de las tensiones y los problemas.

- Si los empleamos en compañía fomentan la socialización.

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En el año 2011, Lacasa afirmó que los videojuegos podrían “ser considerados como

instrumentos culturales que facilitan la adquisición de determinadas formas de

conocimiento”. Precediendo a este autor, en el año 2007, Gil y Vida manifestaron que

“todo juego puede ser una magnífica fuente de aprendizaje. Si observamos a un grupo de

jóvenes jugar con videojuegos, nos daremos cuenta de que están desarrollando un

conjunto de competencias de gran valor para su desarrollo como personas”. Competencias

como el ensayo de la toma de decisiones, la creación de defensas contra la frustración, la

elaboración de empatía, la búsqueda de soluciones o la adopción de otras identidades, se

unen a los contenidos y valores que los videojuegos poseen, sin olvidar los beneficios que

supone vivir en primera persona las distintas experiencias. No obstante, señalan ambas

autoras, las horas que los más jóvenes pasan jugando y la selección de los mismos, precisa

del control de un adulto.

Con el fin de fomentar la utilización de estas herramientas en las aulas, debería

potenciarse la creación de videojuegos con objetivos didácticos, pues tal y como han

mostrado estudios realizados en Estados Unidos, donde estas herramientas ya son

empleadas como recurso de enseñanza, “el 80% de los maestros que usan juegos digitales

desean que sea más fácil encontrar juegos alineados con el plan de estudios, y sólo el 39%

cree que existe una variedad suficiente de estos juegos” (Takeuchi y Vaala, 2014).

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LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN

La aplicación de estos instrumentos como parte del proceso enseñanza-aprendizaje

llevado a cabo en las escuelas, responde al indiscutible poder de motivación que provocan

en los alumnos y, además, en la capacidad de otorgar al jugador el papel de protagonista

tanto del juego como de su proceso de aprendizaje. Este hecho termina por convertir a los

videojuegos en potentes herramientas educativas y didácticas.

La presencia de estas herramientas en las aulas parece, sin embargo, un objetivo

lejano teniendo en cuenta tanto el desconocimiento como la falta de formación que hay

de los docentes acerca de este tema.

Si como docentes nos planteamos la idea de pasar un videojuego en el aula,

deberíamos fijarnos, en primer lugar, en el etiquetado PEGI (Pan European Game

Information), o lo que es lo mismo, Información Paneuropea sobre Videojuegos. Este

etiquetado tiene como objetivo clasificar los juegos y videojuegos según la edad de uso

recomendada. Posteriormente, y siguiendo las indicaciones del Ministerio de Educación,

cultura y deporte y del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de

Formación del Profesorado), debemos respetar los siguientes criterios de selección:

- Adaptación del juego al grupo de alumnos.

- Adecuación de los contenidos a la dinámica del juego.

- Grado de motivación en los alumnos.

- Tiempo que llevará prepararlo y aplicarlo en el aula.

De gran valor sería conocer las experiencias vividas a través del empleo de estos

recursos tecnológicos, por lo que lograr impulsar estas herramientas entre docentes y que

compartiesen sus experiencias supondría un fomento en la comprobación del uso que se

puede dar a los videojuegos en el ámbito educativo. Por otro lado, debemos pensar que el

empleo de estos medios en las aulas no persigue el único objetivo de ampliar los

contenidos ya impartidos en la misma, sino que permitiría, en muchos de los casos, llevar

a la práctica los conceptos abordados en clase y adquirir un aprendizaje más profundo y

completo pudiendo trabajar la economía, el tiempo, e incluso, “revivir” hechos históricos,

formar parte de ellos y de sus sociedades a través de las reconstrucciones virtuales.

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Los videojuegos, por tanto, favorecen la motivación e implicación de los niños, lo

cual se ve favorecido por las recompensas inmediatas que reciben a través de estos, tanto

de aprendizaje como a través de la consecución de pequeños logros.

Si aún nos queda alguna duda acerca de si los videojuegos pueden emplearse como

herramientas de aprendizaje, Montero, Ruíz y Díaz (2010) lo tienen claro: “los

videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que hacen que las dinámicas de trabajo y

de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de

vista pedagógico”. Además, estas autoras, destacan algunos de los beneficios que

logramos con el empleo de estas herramientas tecnológicas:

- Hay constancia de los avances de cada estudiante, pues los resultados quedan

registrados.

- Los niveles de dificultad son progresivos.

- Son atractivos, dinámicos y la información y las tareas aparecen en un entorno

multimodal, provocando un enriquecimiento en los estudiantes.

- Requieren práctica, pues las repeticiones de las diferentes partidas no son

idénticas.

- En muchos juegos, el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto

significativo, lo cual permite a los alumnos relacionar los distintos contenidos,

aprender las diferentes características y las consecuencias de las mismas.

- En la gran mayoría de los videojuegos, las formas de resolución son variadas, lo

que permite la creación de estrategias y facilitan el aprendizaje por “ensayo-

error”.

En el caso de las Ciencias Sociales, los videojuegos de simulación y estrategia serían

los más empleados, encontrando dentro de éstos, una gran variedad de temáticas para

adaptarlos a nuestras necesidades y finalidades. Además de éstos, encontramos juegos de

acción, de aventura, deportivos y, sociales.

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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.

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LOS VIDEOJUEGOS COMO ELEMENTO DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

Como bien sabemos, el objetivo primario de la educación es que todos los alumnos

desarrollen sus capacidades y su identidad propia para, en definitiva, vivir en sociedad.

Por esos motivos, “resulta obligado hacer todo lo posible para que todos los alumnos

aprendan y progresen, y, por tanto, se trata de buscar y agotar todas las vías, métodos y

medios de enseñanza que permitan a los alumnos aprender y alcanzar los objetivos

educativos” (Ministerio de Educación y Ciencia, 1992, pp. 15).

Ya en la década de los 80, ciertos investigadores se percataron de cómo algunos

videojuegos fomentaban el funcionamiento de diversas habilidades cognitivas, lo cual

podría ayudar a las personas con necesidades específicas. En los últimos años hemos

podido comprobar la diversidad de juegos y aplicaciones destinadas precisamente a estos

sectores de la población, no obstante, es necesario que

la económicamente poderosa industria del videojuego, adquiera un compromiso social e

incorpore opciones de accesibilidad en sus consolas y videojuegos, permitiendo así que

niños con dificultades de visión, audición o con otro tipo de discapacidades físicas o

psíquicas, puedan jugar con las mismas consolas y videojuegos que sus iguales

(Rodríguez, 2015).

No debemos olvidar que, por sus limitaciones psíquicas o físicas hay personas que

no tienen la posibilidad de acceder a la mayoría de videojuegos que nos encontramos. Por

suerte, en los últimos años entidades como la Fundación Orange, en colaboración con la

Fundación Síndrome de Down de Madrid, han desarrollado “Proyecto CITI

(Competencia Intelectual y Tecnología de la Información)” y “Lucas y el caso del cuadro

robado”. Ambas iniciativas han sido desarrolladas con el objetivo de mejorar las

capacidades cognitivas de las personas con discapacidad intelectual para la vida cotidiana.

Ver Anexo 1.

El empleo de esta tecnología en personas que padecen algún tipo de discapacidad

va a tener ventajas como la participación en un entorno seguro en el que encuentran

situaciones de la vida diaria, fomentando el desarrollo de distintas habilidades y

capacidades cognitivas como la orientación, la atención, la reflexión, la toma de

decisiones, la memoria o la autonomía. En definitiva, su participación en el mundo de los

videojuegos va a suponer un continuo aprendizaje individualizado de gran importancia

para el fomento de habilidades empleadas en el día a día.

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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.

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Teniendo esto en cuenta, desde nuestro ámbito, el educativo, debemos propiciar

la realización de actividades que permitan la participación a las personas que precisan de

una atención más especial, pues esta consideración, tal y como Sánchez (2011) “no es un

problema, sino una oportunidad para el enriquecimiento de la sociedad y reconoce la

aceptación de la diferencia, la tolerancia, la participación de todos sin importar su

condición”. Por este motivo, durante la puesta en práctica del videojuego se observará

cómo es la participación de los tres niños con necesidades educativas, sus resultados y si

encuentran alguna dificultad especial.

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DESARROLLO

LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES EMPLEANDO EL VIDEOJUEGO PLAGUE

INC.

Para conocer la influencia que el empleo de videojuegos puede tener en las aulas

de Educación Primaria, he decidido comprobarlo mediante la puesta en práctica en una

clase del quinto curso, perteneciendo a su vez a un colegio público de la localidad riojana

de Logroño. Además, mediante los cuestionarios preparados para la sesión, se pretende

conocer el uso y opiniones que los niños dan a estas herramientas.

El videojuego en cuestión a trabajar en el aula es Plague Inc. Se trata de un juego

de estrategia en el cual se simula, de una forma muy realista, la creación y evolución de

un patógeno que tiene como objetivo exterminar la humanidad. Salió al mercado en el

año 2012 a través de la compañía Ndemic Creations y puede emplearse en móviles, tablets

y ordenadores, siendo esta última opción de pago. En la actualidad cuenta con 50 millones

de descargas y más de 200 millones de partidas jugadas. En su año de lanzamiento, recibió

el Premio a Mejor Juego de Estrategia. Su PEGI indica que está destinado a personas

mayores de 7 años.

Dicho videojuego ha sido escogido por su relación directa con los contenidos

trabajados por los alumnos. El mapamundi que vemos de forma constante y continuada

durante la duración del juego nos indica el nombre de cada país que vamos a infectar,

aportando información, además, de sus características geográficas, su situación, sus

conexiones, sus características económicas o su climatología, lo cual debemos tener en

cuenta para propiciar el desarrollo y la propagación de nuestro patógeno. Estos detalles

generales van a suponer un aporte de conocimientos geográficos hacia nuestros alumnos.

Por si fuera poco, haciendo zoom en esta pantalla inicial, vamos a poder ver de una forma

más detallada las fronteras entre los distintos países, los desiertos, las zonas cubiertas por

el hielo e, incluso, las selvas y cordilleras.

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Continuando con el desarrollo del videojuego, tras la elección del patógeno, los

escolares deberán infectar al paciente cero. La imagen satelital va a modificarse a medida

que la enfermedad vaya propagándose, apareciendo pequeños puntos rojizos cuando el

contagio supone apenas un simple brote hasta ver cómo el mapamundi se va volviendo

completamente rojo cuando estamos ante una plaga a nivel mundial. Esta información

podemos observarla también a través de los gráficos de evolución.

Centrándonos en la enfermedad que vamos a extender por el mundo, considero un

gran acierto el hecho de que el propio jugador sea quien decida cuáles van a ser las

características de la misma, pues los alumnos deberán hacer evolucionar la enfermedad

decidiendo cuáles van a ser los nuevos agentes de transmisión de la misma para aumentar

el riesgo de contagio y de mutación, los síntomas que la pandemia va a acarrear a las

personas que se contagien, haciendo que pasen de leves a mortíferos y, finalmente, la

habilidad que va a tener para resistir a las condiciones climáticas y a la cura que distintos

gobiernos de países desarrollados van a intentar conseguir antes de llegar al fin de la

humanidad. Se trata además de un mundo rico en detalles e hiperrealista que conseguirá

acaparar la atención de los niños desde el primer momento, consiguiendo así un

aprendizaje activo, dinámico, motivador y al alcance de todos los alumnos del aula,

atendiendo de este modo la diversidad que nos encontramos en la misma.

Por si este hecho no fuese suficiente, a medida que la plaga o enfermedad que

hemos creado va terminando con las vidas de millones de personas, podemos observar

cómo, en el apartado de noticias, nos informan acerca de epidemias históricas

equivalentes a nuestra enfermedad en un momento concreto de expansión o mortandad

de la misma, haciendo mención a plagas tan importantes como la Gripe Española, el SIDA

o la peste negra.

Además de fomentar el aprendizaje de los nombres de los países y la ubicación de

los mismos, los niños y niñas van a tener la posibilidad de comprobar cómo actuaría el

mundo en caso de desarrollarse una plaga de estas características, viendo a través de las

noticias aparecidas en la parte superior de la pantalla, la actuación de los gobiernos de

distintos países y los modos de propagación que se dan para que ésta pase de un país a

otro, e incluso, de un continente a otro. Además, otra ventaja didáctica que encontramos

es el tratamiento gráfico y estadístico básico que incluye, el cual también genera

aprendizajes.

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Sin duda el realismo de este videojuego es digno de mención. Tal es su

acercamiento a la realidad que, a lo largo de la partida, podemos comprobar cómo las

desigualdades económicas entre países afectan en la propagación de la plaga. Esto se ve

reflejado en cómo los países con alto poder adquisitivo emplean grandes recursos y

esfuerzos en la búsqueda de una cura que termine con la enfermedad. Igualmente, este

acercamiento al realismo lo encontramos en la velocidad de transmisión, aumentando

considerablemente en los países más empobrecidos debido, en parte, a la existencia de

antibióticos y medicamentos en los países ricos. Tiene, además, en consideración la

influencia ejercida por las conexiones habidas por tierra, mar y aire con los distintos

países y continentes, pues van a ser un factor clave en la propagación de la pandemia a

nivel internacional, tanto como las características físicas predominantes en los distintos

países, su situación geográfica y climatología.

Su principal defecto es, sin embargo, la homogeneización de distintos países,

encontrando casos como Grecia, Croacia, Bulgaria, Bosnia, Macedonia, Albania, Serbia

y Montenegro bajo el nombre de Los Balcanes o Guatemala, El Salvador, Honduras,

Nicaragua, Costa Rica y Panamá bajo el sobrenombre de Centroamérica.

Esta homogeneización de países debemos tenerla presente si lo que pretendemos

es conseguir un aprendizaje específico de los 194 estados que en el presente año hay

reconocidos.

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PUESTA EN PRÁCTICA DEL VIDEOJUEGO EN EL AULA

La elección de Plague Inc. como videojuego para llevar al aula y comprobar la

eficacia que estas herramientas tienen en el aprendizaje de nuevos conceptos e

informaciones en los niños y niñas tiene cinco motivos principales:

- Se trata de un videojuego muy didáctico que aporta conocimientos relacionados

con las Ciencias Sociales, ya que trabaja el nombre de los distintos países, ofrece

conocimientos geográficos más amplios como el medio físico propio de cada país,

el clima predominante en los mismos y la actuación de los distintos países y

gobiernos ante posibles plagas y enfermedades. Además, ofrece muchos

conocimientos históricos y médicos acerca de los medios de transmisión de

enfermedades, los síntomas más o menos graves que pueden contraer las personas,

la resistencia a las vacunas y antibióticos que se pueden manifestar, e informa

sobre las enfermedades más mortíferas y contagiosas conocidas por la humanidad.

- Propicia el aprendizaje de la localización y del nombre de cada estado, lo cual

tiene relación con el temario de Ciencias Sociales. Supone un método de

ampliación de los contenidos dados en el aula.

- Es el único videojuego con alto contenido didáctico y que no ofrece escenas

violentas o de contenido explícito.

- Permite obtener resultados en apenas una hora. Imprescindible para, en este caso,

poder llevarlo a la práctica.

- No hay datos acerca de la eficacia en el aprendizaje que este videojuego puede

ofrecer. La aportación de resultados es de gran interés para propiciar que los

docentes abran las puertas a estas herramientas como elementos de aprendizaje.

Con el objetivo de conocer los resultados que el videojuego puede ofrecer, acudí

al centro escolar una semana antes de la puesta en práctica para proporcionar al tutor de

los alumnos, con los cuales realicé mis prácticas, unos mapamundis mudos con el objetivo

de que los rellenasen en el aula como si de una actividad más se tratase, evitando

comentarles el porqué de este ejercicio para evitar que buscasen información en casa y

que estudiasen países por su cuenta, pues la finalidad del trabajo es comprobar si los

videojuegos pueden ofrecer aprendizajes, en este caso, de países.

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En un principio, mi objetivo fue proporcionar una tablet a cada alumno para que

realizasen la actividad de forma individual. No obstante, el centro escolar cuenta

únicamente con un total de 6 dispositivos electrónicos de este tipo. Unos días antes de

realizar esta sesión, acudí al centro para asegurarme de contar con todos los dispositivos

el día acordado, instalar en ellos el videojuego Plague Inc., y dejar, al finalizar, todos los

dispositivos cargados.

No disponer de las suficientes herramientas hizo que, un primer momento

descartase la posibilidad de realizar la puesta en práctica de este videojuego, pues son el

único medio gratuito, exceptuando los teléfonos móviles, para hacérselo llegar a los

alumnos. Sin embargo, finalmente llegué a la conclusión de que la realización de esta

sesión de forma grupal podía ser muy enriquecedora para ellos, más incluso a cómo estaba

planeada en un principio. Esta metodología propicia el trabajo cooperativo, lo que les

permite aprender los unos de los otros y, además, de este modo, van a poder discutir entre

ellos las mejores estrategias a seguir durante el transcurso del juego. Además, y no menos

importante, esta forma de trabajo iba a suponer la atención e inclusión de aquellos

alumnos que poseen algún tipo de necesidad educativa, consiguiendo así una atención a

la diversidad más completa y la participación activa de estos alumnos junto al resto de

compañeros. Este hecho es de vital importancia porque les permite realizar las mismas

actividades que sus compañeros sin la necesidad de hacer distinciones entre unos y otros.

El 17 de mayo fue el día escogido para poner a prueba este videojuego en un aula

de Educación Primaria y obtener unos resultados tras su puesta en práctica. El primer

hecho a destacar fue la sorpresa que supuso para los alumnos el hecho de que entrase al

aula con tablets, pues es una dinámica que no están acostumbrados a realizar en la escuela.

Este asombro propició en los estudiantes frases como “¿eso es para nosotros?”, “¿vamos

a jugar con las tablets?” o “¿vamos a hacer eso en clase?”. Simples frases de niños que

nos muestran que el empleo de dispositivos electrónicos, aparte de ordenadores, en el aula

es algo a lo que no están acostumbrados.

Más sorprendentes fueron sus impresiones cuando les comuniqué que iban a jugar

con un videojuego. Sus caras de asombro lo decían todo. Alguno de ellos puso en duda

cualquier tipo de aprendizaje en esta sesión. Estas reacciones manifiestan cómo, aún en

nuestros días, los niños están acostumbrados a una enseñanza más tradicional y que

muchos de ellos desconocen la parte didáctica que estos medios tienen.

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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.

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El tiempo disponible era de una hora lectiva llevada a cabo durante la sesión de

Informática. Con el objetivo de comenzar cuanto antes la actividad, les expliqué el

funcionamiento de Plague Inc. a través de un Power Point en el que incluí imágenes de

los paneles que iban a encontrarse ante la pantalla (ver Anexo 2). Tras su explicación,

procedí a la separación grupal de los estudiantes. Dichos grupos fueron ideados

previamente con el objetivo de que estuviesen lo más equilibrados posible e impidiendo

la realización de grupos afines por parte de los alumnos. De esta manera, se posibilitó el

trabajo conjunto de compañeros que, por voluntad propia, no se habrían agrupado de esta

forma, quedando distribuidos en cinco grupos de cuatro personas y uno de cinco.

Una vez cada grupo dispuso de una tablet comenzaron con la partida, no sin antes

indicarles que debían pensar entre todos en qué país iban a infectar al paciente cero. Este

hecho supone la primera gran decisión del juego, pues características como la economía

de un país, sus medios de transporte o el número de habitantes van a tener una gran

repercusión tanto en la propagación de la enfermedad como en la búsqueda de una cura

que la erradique.

Como en la hora disponible daba tiempo a la realización de dos partidas, les

propuse que realizasen parejas dentro de los propios grupos para que, en un primer

momento, uno de estos dúos se centrase en el juego y el restante en los nombres de los

países. Aun así, muchos optaron por involucrarse desde un principio en ambas partes, lo

cual propició la búsqueda de soluciones mediante las aportaciones de todos los miembros

del grupo.

Durante la sesión, pasé por los grupos para comprobar cómo transcurrían las

partidas, resolver sus dudas y para que me fueran aportando sus impresiones y

sensaciones acerca de cómo se estaban desarrollando. En ciertos momentos, opté por

situarme junto al tutor para comentar las impresiones que íbamos recibiendo. Viéndolo

desde fuera, ambos pudimos comprobar la implicación que los estudiantes mostraban

hacia el videojuego y cómo todos ellos debatían sobre las estrategias a seguir para

terminar la partida con éxito.

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Dada la implicación que los alumnos mostraban en la toma de decisiones, debí

recordarles en distintos momentos, tanto de forma general como grupal, que el objetivo

principal de la realización de esta dinámica en el aula era el aprendizaje de países. Por

consiguiente, debían no olvidar fijarse en ese detalle que, al fin y al cabo, es el hecho a

evaluar y el que nos dará información sobre los aprendizajes producidos.

Afortunadamente, el docente me indicó que podía tomar parte de la clase posterior

por ausencia de la profesora, lo cual supuso un gran alivio tanto para mí como para los

niños. Este margen de tiempo permitió la finalización de todas las partidas, que

terminasen los mapamundis con los conocimientos recién adquiridos de una forma más

tranquila y, en último lugar, rellenasen, tanto alumnos como el profesor, los cuestionarios

que me permitían conocer sus opiniones acerca de la dinámica realizada, acerca de Plague

Inc. y, acerca de los videojuegos en general.

Aunque de esta forma no tuve la posibilidad de conocer si estos aprendizajes se

mantenían en el tiempo, cierto es que muchos alumnos mostraron su interés por conocer

el nombre del videojuego con el objetivo de emplearlo posteriormente en sus casas. Así

conseguimos que, de forma voluntaria, sigan aprendiendo en sus tiempos de ocio y

desconexión.

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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.

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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS DE LA ACTIVIDAD

Una vez recogidos los mapamundis y los cuestionarios pasados a los alumnos y,

posteriormente a algunos docentes, se obtuvieron las conclusiones que a continuación se

detallan.

Sobre los videojuegos.

En el cuestionario se les realizaron preguntas acerca del uso que dan a los

videojuegos, los aspectos que, en su opinión, estas herramientas potencian y, finalmente,

las habilidades que, a su juicio, mejoran.

- Tal y como se recoge de los cuestionarios, el tiempo estimado que los alumnos

emplean semanalmente en videojuegos es de entre una y cinco horas, respondido

así por el 70% de la clase, y no habiendo diferencias entre géneros. El 26% de los

alumnos dedican entre seis y diez horas semanales. Dato muy alarmante es el de

una alumna, que indica que dedica más de 30 horas semanales. Comprobar en el

Anexo 3.

- De un total de 23 alumnos, trece han declarado que sus progenitores controlan

tanto el tiempo que dedican a estas tecnologías como el contenido de las mismas,

habiendo un total de cuatro alumnos que carecen de control por parte de un adulto.

Ver Anexo 4.

- Centrándonos en los aspectos que, según los alumnos, potencian los videojuegos,

obtenemos que los tres aspectos más destacados son el desarrollo de la

inteligencia, la potenciación de la competición y el fomento de la creatividad. Les

siguen de cerca la potenciación de la sociabilidad y, como dato negativo, que

consideran que crean adicción. No se observan diferencias de opiniones entre el

género masculino y el femenino. Consultar el Anexo 5.

- Finalmente, fueron preguntados acerca de las habilidades que, a su parecer,

mejoraban los videojuegos. La más destacada por ellos fue la agilidad mental,

seguida muy de cerca por el desarrollo de la imaginación, el desarrollo de reflejos,

la capacidad de atención, la habilidad en la toma de decisiones y la habilidad para

resolver problemas. Las puntuaciones más bajas por parte de los alumnos se las

han llevado la habilidad para buscar información, el desarrollo de la capacidad de

análisis y las habilidades organizativas. Comprobar en el Anexo 6.

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Sobre Plague Inc.

- Tras analizar los resultados obtenidos de los distintos mapamundis queda

constancia de que todos los niños y niñas han aprendido, de forma correcta, el

nombre y la ubicación de nuevos países. Tal y como puede observarse en el Anexo

7, el aprendizaje de nuevos estados varía mucho entre los distintos alumnos.

Debemos recordar que los alumnos no han tenido la oportunidad de estudiar los

países, por lo que los conocimientos previos que ya poseían son consecuencia de

un aprendizaje propio a través de distintos medios. Los aprendizajes posteriores

son consecuencia única del empleo del videojuego Plague Inc. A destacar

especialmente es el caso de once alumnos, los cuales han aprendido un número de

países superior a los que conocían previamente. Otro dato destacado es el de un

alumno con muy amplios conocimientos de países, 116 concretamente, el cual,

confesó haber jugado previamente este videojuego. Ver Anexo 7.

- Centrándonos en el alumnado con necesidades educativas, cabe mencionar que la

alumna de incorporación tardía al sistema educativo español ha participado

activamente en la sesión y ha aprendido tres países nuevos, haciendo un total de

18. La alumna con problemas de conducta ha mostrado muy buena actitud durante

la sesión y ha aprendido 18 países haciendo un total de 32. No obstante, durante

la realización de los mapamundis, fue necesaria mi presencia para que escribiese

los países que había aprendido, pues normalmente tiende a distraerse y a no hacer

la tarea. Finalmente, el alumno con hiperactividad, se ha mostrado muy

participativo y motivado durante la sesión, siendo incluso el líder del grupo. Ha

aprendido 14 países, sabiendo un total de 25. Comprobar en el Anexo 7.

- Ateniéndonos al cuestionario proporcionado sobre Plague Inc., los alumnos han

manifestado que les gustaría que se trabajase más a menudo con videojuegos en

el colegio, que les ha sorprendido muy gratamente el hecho de haber empleado un

videojuego en el colegio y que les ha gustado mucho esta dinámica. En este

cuestionario, 17 de los 23 alumnos encuestados le han otorgado la puntuación más

alta a Plague Inc. y han manifestado que les parece una muy buena herramienta

de aprendizaje, que, además, genera conocimientos en medicina. En cuanto al

aprendizaje de países, 17 estudiantes han otorgado altas puntuaciones a este

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videojuego. Finalmente, la mayoría de los encuestados opina que facilita el

aprendizaje y que han aprendido tanto como esperaban. Consultar el Anexo 8.

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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS DE LOS CUESTIONARIOS A

LOS DOCENTES

Con el objetivo de conocer la postura que los docentes adoptan respecto al empleo

de videojuegos como parte habitual o puntual de la dinámica de la clase, se han realizado

una serie de cuestionarios que tienen como objetivo conocer sus opiniones al respecto.

De estos informes se ha obtenido lo siguiente:

- Todos los docentes consultados manifiestan que en sus clases emplean

videojuegos.

- Los seis maestros coinciden en que usan el ordenador regularmente.

- 4 docentes poseen conocimientos informáticos básicos, habiendo sólo dos que los

poseen avanzados.

- Manifiestan emplear en gran medida procesadores de texto e internet.

- Todos los centros públicos potencian el uso de las TIC, excepto el centro

concertado.

Un maestro ha manifestado no emplear videojuegos en el aula, haciéndolo, en cambio,

los cinco restantes. La frecuencia con la que emplean estas herramientas es poca,

habiendo uno que, excepcionalmente, lo hace bastante. Tal y como han indicado, las

razones por las que los emplean son porque los alumnos muestran más interés por los

contenidos, les ayuda a adquirir aprendizajes y aprenden de forma divertida. Otras

razones son la potenciación de determinadas habilidades y su aplicación como medio

lúdico al terminar una actividad planificada. Los tipos de videojuegos más empleados son

los de aventura y rol, y los simuladores y constructores, teniendo gran importancia los de

estrategia y puzles y lógica. Para ello, generalmente organizan la clase tanto en parejas

como en pequeños grupos, propiciando así la interacción entre compañeros. Ver Anexo

9.

El docente que no emplea estos recursos en sus clases indica que la mayoría de

videojuegos no son adecuados para transmitir aprendizajes porque transmiten valores

inapropiados, porque no dispone de tiempo y porque los recursos de los que dispone le

son suficientes. No obstante, está abierto a incluirlos en caso de encontrar uno adecuado.

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CONCLUSIONES

Al comienzo de este trabajo planteaba las distintas asignaturas pendientes que

tiene el sistema educativo español, pudiendo ser, algunas de ellas, abordadas en la puesta

en práctica para conocer los resultados que herramientas tan cotidianas como son los

videojuegos tienen en el aprendizaje de nuestros jóvenes. Además de querer hacer frente

a estas cuestiones, ha quedado también de manifiesto, el papel fundamental que estas

herramientas juegan tanto ante los distintos ritmos de aprendizaje como en la inclusión

en la dinámica del aula de aquellos estudiantes con necesidades educativas. Se trata, por

tanto, de una dinámica muy globalizadora que, tras la metodología empleada, va a

propiciar la participación y el aprendizaje de todos los alumnos que tenemos en el aula,

independientemente de sus diferencias individuales y de sus ritmos de aprendizaje y

maduración.

En gran parte, esto es conseguido por la motivación que esta dinámica tan

diferente produce en los alumnos y alumnas. Lamentablemente, están acostumbrados a

una enseñanza tradicional en la cual las tecnologías tienen cabida básicamente mediante

la proyección de imágenes, libros de texto y, ocasionalmente, vídeos durante las sesiones.

Romper con esta monotonía provoca inmediatamente una mayor implicación y curiosidad

en los jóvenes, viéndose reflejado en sus posteriores resultados académicos.

Como bien se puso de manifiesto al inicio del trabajo, la sociedad está cambiando

y nosotros, desde la educación, debemos hacerlo con ella. La posibilidad de trabajar en

los propios mundos que les han sido explicados en clase, buscar distintas soluciones, o

tener la capacidad de tomar decisiones acerca de ellos, tienen como resultado un

aprendizaje más profundo y una participación más activa del alumnado, siendo, en

definitiva, protagonistas de su propio aprendizaje.

Comprobando estos resultados, ¿por qué no son un recurso habitual en la

enseñanza? Deberíamos ser más conscientes del potencial que estas herramientas traen

consigo y sustituir los tan saturados y aburridos ejercicios de memorización para dar

cabida a este tipo de dinámicas y actividades mucho más cercanas a los niños.

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Las Ciencias Sociales son una asignatura cargada con una gran cantidad de

contenidos, en algunos casos complejos de entender y asumir por el alumnado puesto que

quedan muy alejados de ellos y de su realidad. Por este motivo, la búsqueda de

videojuegos adecuados que permitan el trabajo de algunos de estos temas, van a suponer

un cierto alivio y respiro para los niños. Y no sólo eso, sino que afrontarán la asignatura

con un mayor entusiasmo, una mayor comprensión y un enriquecimiento en

conocimientos, experiencias y, no menos importante, en relaciones de confianza, empatía

y cooperación con el resto de compañeros.

Por desgracia, son pocos los docentes que hoy en día incluyen en la dinámica de

sus clases el empleo de estas herramientas digitales como método de enseñanza, y quienes

lo hacen los emplean de forma muy puntual. La falta de información y formación, la

necesidad de búsqueda de un videojuego apropiado a los contenidos y edad de los niños

y, posiblemente, la mala fama que estos dispositivos tienen, hacen que sean un recurso

poco solicitado.

No obstante, estas reticencias podrían evitarse mediante el conocimiento de los

resultados que el empleo de videojuegos tiene en las aulas de Educación Primaria. Países

como Estados Unidos son un buen referente, pues, tal y como concluyó una investigación

realizada en el año 2013, el 74% de maestros encuestados admitió emplear juegos

digitales en sus aulas tanto mensual como semanalmente. Esta gran popularidad se debe

a la mejora de las capacidades de los alumnos tras el empleo de videojuegos, además de

mejoras en el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias, tal y como manifestaron el

71% y casi el 50% de los encuestados respectivamente. Por si no fuese suficiente, los

docentes notaron una mejora de las habilidades sociales gracias al trabajo cooperativo y

declararon su preferencia por juegos cortos que pudiesen ser terminados en el aula

(Takeutsi y Vaala, 2014).

Por este motivo, un mayor abanico de videojuegos con alto contenido didáctico y

una mayor información acerca de los beneficios no sólo académicos, sino también de

mejora de habilidades físicas, cognitivas y sociales, supondrían un gran punto de inflexión

y de resolución de dudas para los docentes españoles.

Con la experiencia que he llevado a cabo he demostrado, tal y como ha ocurre en

Estados Unidos, que a través de los videojuegos se aprenden contenidos, se mejoran las

habilidades cognitivas, hay un mejor clima de trabajo y se obtienen buenos resultados.

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Además, ayudan a la inclusión, aprendizaje y desarrollo de habilidades de los niños con

necesidades educativas. Si esto ha sido logrado en tan sólo una hora, queda patente que

estamos ignorando una herramienta con un gran potencial didáctico y experiencial para

el alumnado.

A modo de conclusión, me gustaría finalizar este trabajo tal y como lo empecé, es

decir, mencionando que tanto los maestros como el sistema educativo debemos

adaptarnos a las necesidades de nuestros alumnos y avanzar tal y como lo hacen éstos y

nuestra sociedad. Resulta muy sencillo hablar sobre la falta que interés que muchos

estudiantes tienen hacia sus estudios y de las cifras de abandono y fracaso escolar

existentes, pero deberíamos ir más allá y entender estos hechos como un indicativo de la

necesidad de cambio y de búsqueda de soluciones que debemos hacer. Quizás, en este

caso, los videojuegos no sean la solución a estos problemas, pero sí supondrían una

búsqueda de la misma y un cambio de mentalidad y de evolución. Un medio sobre el cual

acercarnos a nuestros alumnos, a sus intereses y gustos y, no sólo eso, sino que les

acercaríamos a los contenidos, les haríamos más accesibles a ellos y, lo mejor de todo,

les involucraríamos en ellos. No supondrían la solución a los problemas que se plantean

en educación, pero sí pueden ser la solución para atajar y resolver alguno de ellos. Esta

búsqueda de herramientas con las que atraer a nuestros alumnos supondría el

enriquecimiento del sistema educativo y la implicación de los docentes por seguir

avanzando y evolucionando y, no menos importante, ayudando a propiciar unas

relaciones más cercanas entre todos los alumnos, sean cuales sean sus capacidades.

“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín

Franklin.

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40

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ANEXOS

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ANEXO 1. PROYECTO CITY Y LUCAS Y EL CASO DEL CUADRO ROBADO.

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47

ANEXO 2. POWER POINT SOBRE EL VIDEOJUEGO PLAGUE INC. CON EL OBJETIVO DE EXPLICAR SU

FUNCIONAMIENTO A LOS ALUMNOS.

SELECCIÓN DEL TIPO DE EPIDEMIA.

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SELECCIÓN DE LA DIFICULTAD DE LA PARTIDA. LA PARTIDA “INFORMAL” ES MÁS RÁPIDA Y SENCILLA,

PERFECTA PARA APRENDER A MANEJAR EL VIDEOJUEGO Y CON UNA DURACIÓN ACORDE AL TIEMPO

DISPONIBLE.

SELECCIÓN GRUPAL DEL NOMBRE DE LA EPIDEMIA.

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IMAGEN SATELITAL O MAPAMUNDI QUE VEMOS DE FORMA CONTINUADA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA

PARTIDA. SI SELECCIONAMOS UN PAÍS, SU NOMBRE APARECERÁ ESCRITO EN LA PESTAÑA “MUNDO”. EN ESTA

IMAGEN OBSERVAMOS, ADEMÁS, LA GEOGRAFÍA Y CLIMATOLOGÍA DE LOS PAÍSES, SUS FRONTERAS Y SUS

CONEXIONES POR MAR Y AIRE. EN LA SECCIÓN DE NOTICIAS (PESTAÑA SUPERIOR), CONOCEREMOS LAS

REACCIONES DE LA HUMANIDAD ANTE LA PANDEMIA QUE ESTAMOS PROPAGANDO.

PANEL GENERAL PARA CONOCER LA SITUACIÓN DE NUESTRA ENFERMEDAD.

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50

SELECCIÓN DE LAS VÍAS DE TRANSMISIÓN DE LA ENFERMEDAD.

SÍNTOMAS QUE LAS PERSONAS CONTAGIADAS VAN A EXPERIMENTAR, PUDIENDO SER LEVES, GRAVES O

LETALES.

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HABILIDAD QUE LA ENFERMEDAD VA A PRESENTAR ANTE LOS MEDICAMENTOS Y LAS SITUACIONES

CLIMATOLÓGICAS.

EJEMPLOS DEL DESARROLLO DE LA ENFERMEDAD QUE HEMOS PROPAGADO, FACILITANDO SU RESISTENCIA A

CLIMAS EXTREMOS Y DIFICULTANDO LA BÚSQUEDA DE UNA CURA.

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GRÁFICO SOBRE LA SITUACIÓN DE LA HUMANIDAD, ESTANDO TODAS LAS PERSONAS SANAS AL INICIO DE LA

PARTIDA.

GRÁFICO SOBRE LA SITUACIÓN DE LA HUMANIDAD A PUNTO DE FINALIZAR LA PARTIDA. COMO PUEDE

OBSERVARSE, EL 99% DE LA HUMANIDAD HA FALLECIDO Y, PRÁCTICAMENTE, UN 1% ESTÁ CONTAGIADA DE

LA ENFERMEDAD, QUEDANDO UNA CIFRA MINÚSCULA DE PERSONAS AÚN SIN CONTAGIAR.

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ANEXO 3. HORAS SEMANALES QUE LOS ALUMNOS EMPLEAN EN VIDEOJUEGOS

8

5

0 0 0

8

1

0 0

1

16

6

0 0

1

1 - 5 horas 6 - 10 horas 11 - 20 horas 20 - 30 horas Más de 30 horas

Género masculino Género femenino Total

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ANEXO 4. ESTADÍSTICA DEL CONTROL QUE LOS ADULTOS LLEVAN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

0

3

9

1

0

3

4

3

0

6

13

4

Padre Madre Ambos Son control parental

Género masculino Género femenino Total

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55

ANEXO 5. ASPECTOS QUE, SEGÚN LOS ALUMNOS, POTENCIAN LOS VIDEOJUEGOS

56

13

8

2

4

11

2

10

12

33

1

6

4

12

7

34

7

2

87

19

12

3

6

18

5

14

19

5

G. masculino G. femenino Total

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ANEXO 6. HABILIDADES QUE, EN OPINIÓN DE LOS ALUMNOS, MEJORAN LOS VIDEOJUEGOS.

8

4 4

1

7

9

4

6 6

3

6

3

1

8

4

0

3

2

11

10

7

2

15

13

4

9

8

Género masculino Género femenino Total

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ANEXO 7. PAÍSES CONOCIDOS ANTES Y DESPUÉS DEL EMPLEO DE “PLAGUE INC.”

ANTES: PAÍSES CONOCIDOS POR LOS ALUMNOS ANTES DE LA UTILIZACIÓN DEL VIDEOJUEGO PLAGUE INC.

DESPUÉS: PAÍSES APRENDIDOS POR LOS ALUMNOS GRACIAS AL VIDEOJUEGO PLAGUE INC.

Antes 15 25 9 11 4 14 11 4 11 10 10 72 19 10 4 20 14 3 8 0 17 7 8

Después 5 9 21 9 5 18 14 7 14 6 12 44 22 6 7 7 3 3 9 3 9 5 9

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Map

amu

nd

i mu

do

tra

s "P

lagu

e In

c."

RESULTADOS DE APRENDIZAJE

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MAPAMUNDI DEL ALUMNO CON AMPLIOS CONOCIMIENTOS SOBRE PAÍSES.

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MAPAMUNDI REALIZADO POR LA NIÑA CON PROBLEMAS DE CONDUCTA.

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MAPAMUNDI REALIZADO POR EL NIÑO CON HIPERACTIVIDAD.

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MAPAMUNDI REALIZADO POR LA NIÑA DE INCORPORACIÓN TARDÍA AL SISTEMA EDUCATIVO ESPAÑOL.

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ANEXO 8. OPINIONES DE LOS ALUMNOS SOBRE EL VIDEOJUEGO

0

5

10

15

20

25

OPINIONES SOBRE "PLAGUE INC."

Nada Un poco Algo Bastante Mucho

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA ALUMNA SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA ALUMNA SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE PLAGUE INC.

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UN ALUMNO SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UN ALUMNO SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE PLAGUE INC.

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ANEXO 9. CUESTIONARIO A DOCENTES SOBRE VIDEOJUEGOS

ACLARACIONES:

- USA ORDENADOR REGULARMENTE

o 0: NO

o 1: SÍ

- CONOCIMIENTOS INFORMÁTICOS

o 0: NULOS

o 1: BÁSICOS

o 2: AVANZADOS

- POTENCIACIÓN DE LAS TIC POR EL CENTRO EDUCATIVO

o 0: NO

o 1: SÍ

- UTILIZA VIDEOJUEGOS EN EL AULA

o 0: NO

o 1: SÍ

0

1

2

Usa ordenadorregularmente

Conocimientosinformáticos

Potenciación de las TIC porel centro

Utiliza videojuegos en elaula

CUESTIONES BÁSICAS

Tutora 1º Infantil Tutor 2º Primaria Tutor 3º Primaria

Tutor 5º Primaria2 Tutor 5º Primaria Profesora Religión

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UN DOCENTE PARA CONOCER SU OPINIÓN ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.

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CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA DOCENTE PARA CONOCER SU OPINIÓN ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.

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FRECUENCIA DE TIEMPO EN LA QUE LOS DOCENTES EMPLEAN VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS.

RAZONES QUE IMPULSAN A LOS DOCENTES A USAR VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS.

4

1

0 0

Poco Bastante Muy a menudo Constantemente

2

4

3

5

1

Potenciandetermiandas

habilidades

Ayudan a que losalumnos/asadquieran

aprendizajes

Pueden aprenderde forma más

divertida

Muestran másinterés por los

contenidos

Es adecuadoemplearlos como

medio lúdicocuando terminan

una activiidadplanificada

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TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS MÁS SELECCIONADA POR LOS DOCENTES PARA EMPLEAR EN EL AULA.

CÓMO LOS DOCENTES DISTRIBUYEN A SUS ALUMNOS DURANTE EL EMPLEO DE VIDEOJUEGOS.

0 0

3 3

2 2

Arcade Deporte Aventura y rol Simuladores yconstructores

Estrategia Puzles y lógica

14%

14%

43%

29%

ORGANIZACIÓN DE LA CLASE

Individual Parejas Pequeños grupos Gran grupo