Los viedojuegos como herramienta para facilitar el ... · Ciencias Sociales y las ventajas y...
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Vanessa López González
Diego Téllez Alarcia
Facultad de Letras y de la Educación
Grado en Educación Primaria
2016-2017
Título
Director/es
Facultad
Titulación
Departamento
TRABAJO FIN DE GRADO
Curso Académico
Los viedojuegos como herramienta para facilitar elaprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias
Sociales
Autor/es
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,
publicaciones.unirioja.esE-mail: [email protected]
Los viedojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar ladiversidad en las Ciencias Sociales, trabajo fin de grado de Vanessa López González,
dirigido por Diego Téllez Alarcia (publicado por la Universidad de La Rioja), se difundebajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0
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Trabajo de Fin de Grado
LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA PARA FACILITAR
EL APRENDIZAJE Y AFRONTAR LA DIVERSIDAD EN LAS CIENCIAS
SOCIALES
Autor:
VANESSA LÓPEZ GONZÁLEZ
Tutor/es:
Fdo. Diego Téllez Alarcia
Titulación:
Grado en Educación Primaria [206G]
Facultad de Letras y de la Educación
AÑO ACADÉMICO: 2016/2017
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ÍNDICE
Resumen y abstract .......................................................................................................... 5
Justificación …………………………………………………………………………..... 7
Introducción ……………………………………………………………………………. 9
Objetivos …………………………………………………………………………….... 13
Metodología …………………………………………………………………………... 15
Marco teórico …………………………………………………………………………. 17
Las Ciencias Sociales …………………………………………………………. 17
La diversidad en el aula ………………………………………………………. 18
Los videojuegos ………………………………………………………………. 19
Los videojuegos en Educación ……………………………………………….. 21
Los videojuegos como elemento de Atención a la Diversidad ……………….. 23
Desarrollo …………………………………………………………………………….. 25
La enseñanza de las Ciencias Sociales empleando un videojuego …………… 25
Puesta en práctica del videojuego en el aula ………………………………….. 28
Análisis de los resultados obtenidos de la actividad ………………………….. 32
Conclusiones ………………………………………………….……………………… 37
Referencias bibliográficas y webgrafía ………………………………………………. 41
Anexos ……………………………………………………...………………………… 45
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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RESUMEN
El objetivo de este proyecto es acercarnos al desconocido mundo de los
videojuegos, comprobar los resultados obtenidos tras su empleo en la asignatura de
Ciencias Sociales y las ventajas y desventajas que su utilización va a tener en Educación
Primaria. Para dar respuesta a estas preguntas, va a llevarse a cabo una investigación
basada en la puesta en práctica en un aula de quinto de Primaria del videojuego Plague
Inc. con el objetivo de propiciar el aprendizaje de contenidos propios de esta asignatura,
realizándose para ello, un trabajo de observación y análisis de los resultados obtenidos.
A propósito de esta investigación, se observará el modo en el que el empleo de
estas herramientas puede repercutir en la atención a la diversidad.
PALABRAS CLAVE: Educación Primaria, Ciencias Sociales, videojuegos, atención a la
diversidad, herramientas.
ABSTRACT
The objective of this final project is closer to the unknown world of video games,
check the results obtained from its use in the course of Social Sciences and the advantages
and disadvantages that its use will have on Primary Education. In response to these
questions, it will carry out an investigation based on the implementation in a fifth of
Primary of the videogame Plague Inc. with the aim of promoting the learning of contents
of this subject, doing so, a work of observation and analysis of the results obtained.
A purpose of this investigation, will be observed the way in which the use of these
tools can affect the attention to diversity.
KEY WORDS: Primary Education, Social Sciences, videogames, attention to diversity,
tools.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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JUSTIFICACIÓN
Actualmente, nos encontramos en una época de grandes cambios educativos
debido a los grandes avances que nuestra sociedad está sufriendo en un corto periodo de
tiempo. La escuela no puede mantenerse al margen de esta metamorfosis. Estos cambios
han propiciado en la educación la aparición de nuevas técnicas de enseñanza en las
escuelas. Entre estas técnicas, se encuentran las herramientas digitales, las cuales han
cobrado un gran protagonismo en los últimos años. Este hecho está producido por la
necesidad de educar a una generación nacida en plena era digital.
En la investigación que va a realizarse en este trabajo se pretende conocer cuál es
el papel que las Ciencias Sociales juegan en esta realidad, pero, sobre todo, el potencial
que esta asignatura posee para la puesta en práctica de estas nuevas técnicas que ya se
encuentran inmersas en las aulas de los centros escolares españoles. El saber sacar partido
a la gran cantidad de herramientas que tenemos a nuestra disposición desde las propias
clases es de gran importancia, y más aún, si influyen positivamente en el aprendizaje de
nuestros jóvenes.
A pesar de que el eje principal de este trabajo está basado en la enseñanza de las
Ciencias Sociales durante el periodo que abarca la Educación Primaria, va a prestarse una
especial atención en cómo el mundo de la tecnología, más concretamente de los
videojuegos, puede transformar tanto la dinámica de las aulas como el cambio de actitud
de los niños hacia la asignatura. Se pretende conseguir un aula en la que, a pesar de la
diversidad de capacidades y ritmos de aprendizaje que nos encontremos en ella, la
cooperación, una enseñanza más individualizada y el papel del profesor como guía en el
aprendizaje, dé como resultado niños que sean los verdaderos protagonistas de su propio
aprendizaje, siguiendo sus propios ritmos y empleando, en la medida de los posible, todo
el grupo-clase las mismas herramientas a pesar de las diferencias que puedan darse entre
unos y otros. Lograríamos, de este modo, aumentar la participación de todos los alumnos
en la dinámica de la clase y disminuir las distinciones que se realizan entre ellos.
“Si un niño no puede aprender de la manera que enseñamos, quizás debemos
enseñarle de la manera que él aprende”. Ignacio Estrada.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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INTRODUCCIÓN
Vivimos en una sociedad en la cual se pone diariamente en entredicho sistema
educativo español. Debates en la calle como las influencias que metodologías llevadas a
cabo en centros privados tienen en el sistema educativo público, la ratio de alumnos por
profesor, la implicación familiar o la atención a la diversidad están a la orden del día.
Y es que como podemos comprobar, la escuela no queda al margen de la
privatización, sino todo lo contrario, la actual recesión económica vivida en nuestro país
ha propiciado el traspaso de gran parte de la misma a manos privadas.
La privatización se produce a través de la paulatina transferencia del gasto público
educativo hacia nuevos actores que, evidentemente, pasan a adquirir una influencia
creciente sobre los contenidos, procesos y objetivos del sistema educativo; influencia que
no se deja sentir sólo sobre las partes del sistema o los centros concretos a los que afluye
la financiación privada sino que también, y por la vía de la competencia de éstos con
aquellos ámbitos del sistema que se mantienen en la esfera pública, va condicionando la
evolución del conjunto del sistema educativo (Montero, 2006, p. 28).
Lo que en un principio podría verse como un problema sobre en qué manos se
encuentra la educación de las nuevas generaciones, puede cambiar por completo el
objetivo final de la misma. Estos agentes privados van a poseer una mayor capacidad de
decisión, incrementando la desigualdad y pudiendo acceder a ellos quienes posean un
nivel adquisitivo que así lo permita, aumentando la desigualdad social. Como bien afirmó
Montero (2006) “la educación pierde su sentido de derecho social universal y se convierte
en una mercancía que forzosamente debe ser consumida por la ciudadanía si ésta quiere
acceder al mercado laboral en las mejores condiciones posibles”. Tal y como podemos
comprobar, la educación se está convirtiendo en uno de los mayores negocios del presente
siglo, propiciando que, con el poder de la misma en manos privadas, los valores de la
cultura empresarial imperen frente al sistema moral seguido en la educación pública.
Otro tema candente en nuestros días es la ratio de alumnos establecido por
maestro. Pues como bien sabemos, tal y como Cabero (2006) menciona, “aspectos como
la ratio profesor-alumnos o la diversidad influirán sobre la calidad de la acción educativa
que pongamos en funcionamiento”.
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Si bien encontramos ciertos aspectos negativos en el sistema educativo actual,
contamos, por suerte, con otros muchos positivos que abogan por una educación que
evoluciona a medida que lo hace nuestra sociedad y, en la cual, la innovación y la
implicación de agentes externos e internos que influyen en la vida escolar dan como
resultado una educación más enriquecedora. Las familias cada vez están más
comprometidas en la educación de sus vástagos, lo cual les aporta beneficios tanto
emocionales como intelectuales. Ya en 1992, Martínez señalaba que “cuando los padres
participan activamente en el centro escolar, los hijos incrementan su rendimiento
académico y, además, el centro mejora su calidad educativa, por lo que se considera que
estos son centros más eficaces en el desempeño de su labor formativa».
Por otro lado, la escuela francesa de Alain Tourine menciona que estamos
viviendo una crisis de la institución familiar (Bolivar, 2006), pues comienza a perder su
estructura básica, lo que hace que a su vez se pierdan los valores y normas que la familia
proporciona. Este hecho afecta de forma directa a la escuela, que se verá obligada a
adoptar el papel que hasta este momento había pertenecido al ámbito familiar. Como
resultado “el centro educativo debe asumir tanto la formación integral de la personalidad
como el desarrollo cognitivo y cultural mediante la enseñanza de un conjunto de saberes,
ahora más inestables y complejos” (Tedesco, 1995).
A pesar de los nuevos papeles que la escuela se ve obligada a adoptar, ésta debe
seguir avanzando y progresando con el fin de mejorar y adaptarse a los nuevos tiempos y
condiciones. La inclusión es uno de los grandes retos a los que se enfrenta la educación a
pesar de que los centros, y más concretamente las aulas, no son los únicos espacios donde
se produce la inclusión y la exclusión. No obstante, dentro de ellos se manifiestan y
producen estos fenómenos (Escudero, González y Martínez, 2009).
Por último, y no menos importante, la atención a la diversidad puede ser uno de
los retos más difíciles de abordar y uno de los mayores desafíos a los que se enfrenta la
educación. Cuenta, además, con una gran sensibilización por parte de la sociedad, pues
valores como el respeto, la solidaridad, la empatía y la inclusión están a la orden del día.
Si bien el término empleado en los últimos años ha sido el de escuela integradora,
actualmente la denominada educación inclusiva le está ganando terreno. Este cambio de
terminología está debido a que, tal y como Valcarce (2001) afirma, “pretendemos pasar
de una escuela integradora con espacios para la diversidad, fruto de múltiples
clasificaciones fundamentadas en la diferencia a una escuela inclusiva como espacio de
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diversidad, basada en lo común”. La escuela debe adaptarse a su alumnado y facilitar su
participación en ella. En el año 2005, González mencionó que el objetivo de la educación
inclusiva pararía por los siguientes aspectos:
- Aumentar la participación de los estudiantes y la reducción de su exclusión en la
cultura, los currículos y las escuelas locales.
- Reestructurar la cultura, las políticas y las prácticas de los centros educativos.
- Consiste en el aprendizaje y participación de todos los estudiantes vulnerables
de ser excluidos, no sólo aquellos con Necesidades Educativas Especiales.
- La mejora de las escuelas tanto para el personal docente como para el alumnado.
- La diversidad no se percibe como un problema a resolver, sino como una riqueza
para apoyar el aprendizaje de todos.
- La inclusión se refiere al refuerzo mutuo de las relaciones entre los centros
escolares y sus comunidades.
- La preocupación por superar las barreras para el acceso y la participación de un
alumno en particular.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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OBJETIVOS
A día de hoy, basta con salir a la calle para darnos cuenta que las nuevas
tecnologías están cobrando cada vez más importancia, y no sólo eso, sino que además
somos cada vez más dependientes de ellas. Tanto niños, como jóvenes, adultos, e incluso,
mayores han sucumbido a estas herramientas que tanto nos facilitan la vida, y la escuela,
como parte de la sociedad y agente educativo que es, debe darles cabida. El empleo de
nuevas técnicas de enseñanza-aprendizaje es inevitable si queremos preparar a nuestros
alumnos para que el día de mañana sean parte activa de la sociedad.
El objetivo principal del presente trabajo es la incorporación de las nuevas
tecnologías, en este caso de los videojuegos, como parte de la dinámica habitual en la
asignatura de Ciencias Sociales, lo que supone la adaptación de los profesores a esta
nueva técnica de enseñanza-aprendizaje. Además, va a prestarse especial atención al
modo en que estas herramientas puedan influir en dar respuesta a necesidades como la
atención a la diversidad y la inclusión de todos los estudiantes en las aulas españolas.
Tal y como se indica en el Real Decreto 126/2014, del 28 de febrero publicado en
el BOE, dentro de las Ciencias Sociales encontramos lo siguiente:
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación deben utilizarse como
recursos para el aprendizaje de las materias curriculares, para obtener información y como
instrumento para aprender, conocer y utilizar las palabras claves y conceptos necesarios
para ser capaz de leer, escribir y hablar sobre Ciencias Sociales.
Además, el empleo de videojuegos nos va a ayudar a la consecución de algunos
de los objetivos propuestos en el BOE para la etapa de Educación Primaria:
- Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de
responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo,
sentido crítico, iniciativa personal, interés y creatividad.
- Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias
Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.
- Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes
que reciben y elaboran.
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A parte de los objetivos generales de etapa alcanzados con el empleo de los
videojuegos en el aula, van a propiciarse la consecución de los siguientes objetivos
específicos:
- Incorporar en el aula la metodología de enseñanza-aprendizaje más adecuada.
- Desarrollar una técnica de enseñanza motivadora, atractiva y dinámica para los
alumnos.
- Lograr la mayor implicación posible por parte de los alumnos.
- Fomentar el trabajo tanto individualizado como cooperativo por parte de los
estudiantes.
- Promover la autonomía de los escolares, siendo quienes, mediante el
descubrimiento y la atención aprendan los contenidos trabajados.
- Propiciar en estas dinámicas la participación activa de todos los alumnos,
independientemente de sus dificultades y ritmos de aprendizaje.
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METODOLOGÍA
Durante el desarrollo de la sesión en la cual llevaré a la práctica el videojuego
Plague Inc., mi objetivo es llevar a cabo una metodología globalizadora con el fin de
producir en los estudiantes aprendizajes tanto significativos como funcionales que les
enriquezcan personal y académicamente.
El empleo de esta dinámica tan novedosa en un aula va ligada a la necesidad de
acercarnos a los gustos personales de los alumnos y alumnas, así como abarcar los
distintos ritmos y dificultades de aprendizaje que presentan los propios colegiales.
Ofrecerles como herramientas de aprendizaje artículos electrónicos que emplean en sus
momentos libres y de desconexión va a propiciar en los niños un aumento del interés y
motivación hacia la dinámica que va a desarrollarse en el aula, obteniendo de esta forma
un mejor aprendizaje.
Persiguiendo este objetivo, voy a emplear Plague Inc. para ampliar los contenidos
impartidos por los alumnos en el tema 5 que lleva por título “España y la Unión Europea”,
correspondiente a la asignatura de Ciencias Sociales. Durante este temario conocen
aspectos como la democracia, la organización del Estado, la organización territorial de
España y los países que conforman la Unión Europea. La actividad en la cual va a ponerse
en práctica el videojuego, es por lo tanto de ampliación, y va a llevarse a cabo en la hora
semanal correspondiente a Informática. El objetivo es que a través del videojuego
conozcan y ubiquen los países que se encuentran repartidos en los distintos continentes.
Centrándonos en los agrupamientos, los alumnos están distribuidos de forma
grupal, pues el centro escolar dispone de únicamente 6 tablets. No obstante, esta dinámica
de trabajo fomenta la motivación de los estudiantes y la interacción entre compañeros,
permitiendo una participación activa de todos ellos y logrando así una cooperación de la
que todos van a verse beneficiados. El videojuego demanda de una interacción continua
de los alumnos, pues las decisiones que tomen de manera consensuada durante el
desarrollo de la partida son vitales para finalizarla con éxito.
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Por último, considero de gran importancia la necesidad de que los alumnos
reflexionen acerca de las distintas actividades que se realizan en el aula. Por este motivo,
el cuestionario que rellenan al finalizar la sesión propicia esta deliberación personal y,
además, cumple la función de servirnos como herramienta de evaluación tanto del
videojuego como para, como docentes, conocer las opiniones, gustos y los resultados
obtenidos tras la sesión por parte de nuestros alumnos y alumnas.
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MARCO TEÓRICO
LAS CIENCIAS SOCIALES
Las Ciencias Sociales son, tal y como el Decreto 24/2014, de 13 de junio nos
indica, una de las asignaturas troncales del currículum de Educación Primaria. Más
concretamente, las Ciencias Sociales nos aportan nociones acerca de las disciplinas
científicas que se encargan de estudiar las manifestaciones materiales y simbólicas que
los seres humanos hemos dejado a lo largo de la historia (Pérez y Merino, 2009). El hecho
de analizar la evolución de las sociedades, las interacciones sociales y las ciencias
políticas entre otras, hace de ésta una materia fundamental que forma parte del sistema
educativo de cualquier país.
En el presente trabajo se pretende avanzar hacia otra forma de enseñar esta
asignatura en las aulas, empleando metodologías más dinámicas que permitan, además,
la participación de aquellos alumnos con Necesidades Educativas Especiales dentro de la
mecánica del aula. No debemos olvidar, además, que nos encontramos en la etapa de
Educación Primaria, por lo que los alumnos van a tener una edad máxima de doce años.
Es un dato que debemos tener presente porque algunos de los contenidos impartidos en
esta materia van a ser difíciles de comprender y entender como consecuencia de su corta
edad. No obstante, estas dificultades son inevitables, pues las intenciones de la Geografía
y la Historia, ciencias más trabajadas en esta etapa, son las de ofrecer a los niños una
imagen global de lo que es y ha sido la evolución de nuestras sociedades y nuestro planeta,
aportándoles un conjunto de conocimientos y valores que les permitan tener una actitud
ética y crítica dentro de la sociedad actual y les faciliten el entendimiento de un mundo
cada vez más cambiante.
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LA DIVERSIDAD EN EL AULA
Es de suma importancia atender las necesidades de todos los alumnos, incluidos
aquellos que posean mayores dificultades. Actualmente se está dando una gran
importancia a la normalización, es decir, todos aquellos alumnos en los que sea posible
una educación en centros ordinarios debe ser llevada a cabo en estas instituciones.
La escolarización de estos alumnos en centros ordinarios supone un mayor
acercamiento de las instituciones educativas al medio en el que habitualmente se
desenvuelven (la localidad, el barrio, el grupo de amigos). Ello comporta una serie de
ventajas que, por sí mismas, justifican cualquier esfuerzo en este sentido: algunas son
puramente “físicas” (acudir a un centro especial puede suponer, para algunos alumnos,
desplazarse un buen número de kilómetros de su localidad, tal vez levantarse mucho más
temprano que los otros alumnos, no poder acudir solos, etc.); otras, en cambio, tienen que
ver con su adaptación social y con sus relaciones interpersonales (los amigos del barrio
pueden ser los mismos amigos del instituto, muchas actividades de aprendizaje tendrán
su entorno próximo como referencia, etc.).
Tal vez sea esta necesidad de mejorar la adaptación social de los alumnos con
necesidades educativas especiales y de proporcionarles un conjunto de posibilidades de
relación rico y variado, lo que justifica en mayor medida que su escolarización se lleve a
cabo en situaciones de integración en los centros ordinarios (Ministerio de Educación y
Ciencia, 1992, pp. 9-10).
Del mismo modo, como docentes, debemos tener en cuenta que el proceso no
termina aquí. Nuestra labor debe estar orientada hacia la individualización, pues la
atención de las diferencias individuales es trascendental para lograr unos buenos
resultados académicos en el proceso enseñanza-aprendizaje.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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LOS VIDEOJUEGOS
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al
entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos como los ordenadores, las
consolas o los teléfonos móviles. Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de
experiencias que, en muchos casos, serían muy difíciles de vivir en la realidad. Esta es la
definición que aporta Fernando García (2005) acerca de estas herramientas. Si bien
podemos pensar que se trata de instrumentos bastante actuales, lo cierto es que el primer
videojuego data de los años 40 del siglo pasado, cuando se desarrolló el primer simulador
de vuelo por técnicos americanos con el objetivo de servir de entrenamiento a los pilotos.
No obstante, tenemos que trasladarnos hasta el año 1972 para encontrarnos con, el que,
para la mayor parte de los expertos, es el primer videojuego. Recibió el nombre de Pong,
consistiendo en una sencilla partida de ping-pong. Apenas cinco años después, se lanzó
el primer sistema de videojuegos, el cual tuvo un gran éxito y provocó, a su vez,
preocupación general sobre los efectos que podría tener en los niños.
Desde la última década del siglo pasado, ramas como la sociología, la psicología,
la medicina y la educación se han encargado de investigar estas herramientas, pues como
bien sabemos, se han convertido en un elemento básico muy presente durante el tiempo
de ocio de niños, adolescentes y jóvenes. A pesar de los peligros que el uso de estos
dispositivos pueda acarrear si no se hace un buen uso de ellos, debemos tener en cuenta
que, a su vez, poseen grandes ventajas (Miret, 2006):
- No son más perjudiciales que cualquier otro medio de ficción.
- Suponen un entretenimiento divertido.
- Existe una gran variedad de oferta en el mercado.
- Poseen un potencial instructivo al desarrollar las habilidades cognitivo-espaciales
y, además, pueden proveer de recursos prácticos, interactivos y motivadores a los
programas educativos.
- El alto grado de atención que requieren estimula la actividad cerebral, lo que da
lugar a una mayor rapidez de razonamiento y de atención, una estimulación de la
concentración y un aumento de los reflejos. Además, potencian la creatividad, la
agilidad mental, la memoria, la competitividad, habilidades y conocimientos, la
organización espacio-temporal o la coordinación óculo-motora.
- Alivian el estrés mediante la canalización de las tensiones y los problemas.
- Si los empleamos en compañía fomentan la socialización.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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En el año 2011, Lacasa afirmó que los videojuegos podrían “ser considerados como
instrumentos culturales que facilitan la adquisición de determinadas formas de
conocimiento”. Precediendo a este autor, en el año 2007, Gil y Vida manifestaron que
“todo juego puede ser una magnífica fuente de aprendizaje. Si observamos a un grupo de
jóvenes jugar con videojuegos, nos daremos cuenta de que están desarrollando un
conjunto de competencias de gran valor para su desarrollo como personas”. Competencias
como el ensayo de la toma de decisiones, la creación de defensas contra la frustración, la
elaboración de empatía, la búsqueda de soluciones o la adopción de otras identidades, se
unen a los contenidos y valores que los videojuegos poseen, sin olvidar los beneficios que
supone vivir en primera persona las distintas experiencias. No obstante, señalan ambas
autoras, las horas que los más jóvenes pasan jugando y la selección de los mismos, precisa
del control de un adulto.
Con el fin de fomentar la utilización de estas herramientas en las aulas, debería
potenciarse la creación de videojuegos con objetivos didácticos, pues tal y como han
mostrado estudios realizados en Estados Unidos, donde estas herramientas ya son
empleadas como recurso de enseñanza, “el 80% de los maestros que usan juegos digitales
desean que sea más fácil encontrar juegos alineados con el plan de estudios, y sólo el 39%
cree que existe una variedad suficiente de estos juegos” (Takeuchi y Vaala, 2014).
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN
La aplicación de estos instrumentos como parte del proceso enseñanza-aprendizaje
llevado a cabo en las escuelas, responde al indiscutible poder de motivación que provocan
en los alumnos y, además, en la capacidad de otorgar al jugador el papel de protagonista
tanto del juego como de su proceso de aprendizaje. Este hecho termina por convertir a los
videojuegos en potentes herramientas educativas y didácticas.
La presencia de estas herramientas en las aulas parece, sin embargo, un objetivo
lejano teniendo en cuenta tanto el desconocimiento como la falta de formación que hay
de los docentes acerca de este tema.
Si como docentes nos planteamos la idea de pasar un videojuego en el aula,
deberíamos fijarnos, en primer lugar, en el etiquetado PEGI (Pan European Game
Information), o lo que es lo mismo, Información Paneuropea sobre Videojuegos. Este
etiquetado tiene como objetivo clasificar los juegos y videojuegos según la edad de uso
recomendada. Posteriormente, y siguiendo las indicaciones del Ministerio de Educación,
cultura y deporte y del INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado), debemos respetar los siguientes criterios de selección:
- Adaptación del juego al grupo de alumnos.
- Adecuación de los contenidos a la dinámica del juego.
- Grado de motivación en los alumnos.
- Tiempo que llevará prepararlo y aplicarlo en el aula.
De gran valor sería conocer las experiencias vividas a través del empleo de estos
recursos tecnológicos, por lo que lograr impulsar estas herramientas entre docentes y que
compartiesen sus experiencias supondría un fomento en la comprobación del uso que se
puede dar a los videojuegos en el ámbito educativo. Por otro lado, debemos pensar que el
empleo de estos medios en las aulas no persigue el único objetivo de ampliar los
contenidos ya impartidos en la misma, sino que permitiría, en muchos de los casos, llevar
a la práctica los conceptos abordados en clase y adquirir un aprendizaje más profundo y
completo pudiendo trabajar la economía, el tiempo, e incluso, “revivir” hechos históricos,
formar parte de ellos y de sus sociedades a través de las reconstrucciones virtuales.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos, por tanto, favorecen la motivación e implicación de los niños, lo
cual se ve favorecido por las recompensas inmediatas que reciben a través de estos, tanto
de aprendizaje como a través de la consecución de pequeños logros.
Si aún nos queda alguna duda acerca de si los videojuegos pueden emplearse como
herramientas de aprendizaje, Montero, Ruíz y Díaz (2010) lo tienen claro: “los
videojuegos ofrecen elementos diferenciadores que hacen que las dinámicas de trabajo y
de relaciones que se generan con su utilización sean muy interesantes desde el punto de
vista pedagógico”. Además, estas autoras, destacan algunos de los beneficios que
logramos con el empleo de estas herramientas tecnológicas:
- Hay constancia de los avances de cada estudiante, pues los resultados quedan
registrados.
- Los niveles de dificultad son progresivos.
- Son atractivos, dinámicos y la información y las tareas aparecen en un entorno
multimodal, provocando un enriquecimiento en los estudiantes.
- Requieren práctica, pues las repeticiones de las diferentes partidas no son
idénticas.
- En muchos juegos, el aprendizaje no es lineal y está dentro de un contexto
significativo, lo cual permite a los alumnos relacionar los distintos contenidos,
aprender las diferentes características y las consecuencias de las mismas.
- En la gran mayoría de los videojuegos, las formas de resolución son variadas, lo
que permite la creación de estrategias y facilitan el aprendizaje por “ensayo-
error”.
En el caso de las Ciencias Sociales, los videojuegos de simulación y estrategia serían
los más empleados, encontrando dentro de éstos, una gran variedad de temáticas para
adaptarlos a nuestras necesidades y finalidades. Además de éstos, encontramos juegos de
acción, de aventura, deportivos y, sociales.
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LOS VIDEOJUEGOS COMO ELEMENTO DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Como bien sabemos, el objetivo primario de la educación es que todos los alumnos
desarrollen sus capacidades y su identidad propia para, en definitiva, vivir en sociedad.
Por esos motivos, “resulta obligado hacer todo lo posible para que todos los alumnos
aprendan y progresen, y, por tanto, se trata de buscar y agotar todas las vías, métodos y
medios de enseñanza que permitan a los alumnos aprender y alcanzar los objetivos
educativos” (Ministerio de Educación y Ciencia, 1992, pp. 15).
Ya en la década de los 80, ciertos investigadores se percataron de cómo algunos
videojuegos fomentaban el funcionamiento de diversas habilidades cognitivas, lo cual
podría ayudar a las personas con necesidades específicas. En los últimos años hemos
podido comprobar la diversidad de juegos y aplicaciones destinadas precisamente a estos
sectores de la población, no obstante, es necesario que
la económicamente poderosa industria del videojuego, adquiera un compromiso social e
incorpore opciones de accesibilidad en sus consolas y videojuegos, permitiendo así que
niños con dificultades de visión, audición o con otro tipo de discapacidades físicas o
psíquicas, puedan jugar con las mismas consolas y videojuegos que sus iguales
(Rodríguez, 2015).
No debemos olvidar que, por sus limitaciones psíquicas o físicas hay personas que
no tienen la posibilidad de acceder a la mayoría de videojuegos que nos encontramos. Por
suerte, en los últimos años entidades como la Fundación Orange, en colaboración con la
Fundación Síndrome de Down de Madrid, han desarrollado “Proyecto CITI
(Competencia Intelectual y Tecnología de la Información)” y “Lucas y el caso del cuadro
robado”. Ambas iniciativas han sido desarrolladas con el objetivo de mejorar las
capacidades cognitivas de las personas con discapacidad intelectual para la vida cotidiana.
Ver Anexo 1.
El empleo de esta tecnología en personas que padecen algún tipo de discapacidad
va a tener ventajas como la participación en un entorno seguro en el que encuentran
situaciones de la vida diaria, fomentando el desarrollo de distintas habilidades y
capacidades cognitivas como la orientación, la atención, la reflexión, la toma de
decisiones, la memoria o la autonomía. En definitiva, su participación en el mundo de los
videojuegos va a suponer un continuo aprendizaje individualizado de gran importancia
para el fomento de habilidades empleadas en el día a día.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Teniendo esto en cuenta, desde nuestro ámbito, el educativo, debemos propiciar
la realización de actividades que permitan la participación a las personas que precisan de
una atención más especial, pues esta consideración, tal y como Sánchez (2011) “no es un
problema, sino una oportunidad para el enriquecimiento de la sociedad y reconoce la
aceptación de la diferencia, la tolerancia, la participación de todos sin importar su
condición”. Por este motivo, durante la puesta en práctica del videojuego se observará
cómo es la participación de los tres niños con necesidades educativas, sus resultados y si
encuentran alguna dificultad especial.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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DESARROLLO
LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES EMPLEANDO EL VIDEOJUEGO PLAGUE
INC.
Para conocer la influencia que el empleo de videojuegos puede tener en las aulas
de Educación Primaria, he decidido comprobarlo mediante la puesta en práctica en una
clase del quinto curso, perteneciendo a su vez a un colegio público de la localidad riojana
de Logroño. Además, mediante los cuestionarios preparados para la sesión, se pretende
conocer el uso y opiniones que los niños dan a estas herramientas.
El videojuego en cuestión a trabajar en el aula es Plague Inc. Se trata de un juego
de estrategia en el cual se simula, de una forma muy realista, la creación y evolución de
un patógeno que tiene como objetivo exterminar la humanidad. Salió al mercado en el
año 2012 a través de la compañía Ndemic Creations y puede emplearse en móviles, tablets
y ordenadores, siendo esta última opción de pago. En la actualidad cuenta con 50 millones
de descargas y más de 200 millones de partidas jugadas. En su año de lanzamiento, recibió
el Premio a Mejor Juego de Estrategia. Su PEGI indica que está destinado a personas
mayores de 7 años.
Dicho videojuego ha sido escogido por su relación directa con los contenidos
trabajados por los alumnos. El mapamundi que vemos de forma constante y continuada
durante la duración del juego nos indica el nombre de cada país que vamos a infectar,
aportando información, además, de sus características geográficas, su situación, sus
conexiones, sus características económicas o su climatología, lo cual debemos tener en
cuenta para propiciar el desarrollo y la propagación de nuestro patógeno. Estos detalles
generales van a suponer un aporte de conocimientos geográficos hacia nuestros alumnos.
Por si fuera poco, haciendo zoom en esta pantalla inicial, vamos a poder ver de una forma
más detallada las fronteras entre los distintos países, los desiertos, las zonas cubiertas por
el hielo e, incluso, las selvas y cordilleras.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Continuando con el desarrollo del videojuego, tras la elección del patógeno, los
escolares deberán infectar al paciente cero. La imagen satelital va a modificarse a medida
que la enfermedad vaya propagándose, apareciendo pequeños puntos rojizos cuando el
contagio supone apenas un simple brote hasta ver cómo el mapamundi se va volviendo
completamente rojo cuando estamos ante una plaga a nivel mundial. Esta información
podemos observarla también a través de los gráficos de evolución.
Centrándonos en la enfermedad que vamos a extender por el mundo, considero un
gran acierto el hecho de que el propio jugador sea quien decida cuáles van a ser las
características de la misma, pues los alumnos deberán hacer evolucionar la enfermedad
decidiendo cuáles van a ser los nuevos agentes de transmisión de la misma para aumentar
el riesgo de contagio y de mutación, los síntomas que la pandemia va a acarrear a las
personas que se contagien, haciendo que pasen de leves a mortíferos y, finalmente, la
habilidad que va a tener para resistir a las condiciones climáticas y a la cura que distintos
gobiernos de países desarrollados van a intentar conseguir antes de llegar al fin de la
humanidad. Se trata además de un mundo rico en detalles e hiperrealista que conseguirá
acaparar la atención de los niños desde el primer momento, consiguiendo así un
aprendizaje activo, dinámico, motivador y al alcance de todos los alumnos del aula,
atendiendo de este modo la diversidad que nos encontramos en la misma.
Por si este hecho no fuese suficiente, a medida que la plaga o enfermedad que
hemos creado va terminando con las vidas de millones de personas, podemos observar
cómo, en el apartado de noticias, nos informan acerca de epidemias históricas
equivalentes a nuestra enfermedad en un momento concreto de expansión o mortandad
de la misma, haciendo mención a plagas tan importantes como la Gripe Española, el SIDA
o la peste negra.
Además de fomentar el aprendizaje de los nombres de los países y la ubicación de
los mismos, los niños y niñas van a tener la posibilidad de comprobar cómo actuaría el
mundo en caso de desarrollarse una plaga de estas características, viendo a través de las
noticias aparecidas en la parte superior de la pantalla, la actuación de los gobiernos de
distintos países y los modos de propagación que se dan para que ésta pase de un país a
otro, e incluso, de un continente a otro. Además, otra ventaja didáctica que encontramos
es el tratamiento gráfico y estadístico básico que incluye, el cual también genera
aprendizajes.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Sin duda el realismo de este videojuego es digno de mención. Tal es su
acercamiento a la realidad que, a lo largo de la partida, podemos comprobar cómo las
desigualdades económicas entre países afectan en la propagación de la plaga. Esto se ve
reflejado en cómo los países con alto poder adquisitivo emplean grandes recursos y
esfuerzos en la búsqueda de una cura que termine con la enfermedad. Igualmente, este
acercamiento al realismo lo encontramos en la velocidad de transmisión, aumentando
considerablemente en los países más empobrecidos debido, en parte, a la existencia de
antibióticos y medicamentos en los países ricos. Tiene, además, en consideración la
influencia ejercida por las conexiones habidas por tierra, mar y aire con los distintos
países y continentes, pues van a ser un factor clave en la propagación de la pandemia a
nivel internacional, tanto como las características físicas predominantes en los distintos
países, su situación geográfica y climatología.
Su principal defecto es, sin embargo, la homogeneización de distintos países,
encontrando casos como Grecia, Croacia, Bulgaria, Bosnia, Macedonia, Albania, Serbia
y Montenegro bajo el nombre de Los Balcanes o Guatemala, El Salvador, Honduras,
Nicaragua, Costa Rica y Panamá bajo el sobrenombre de Centroamérica.
Esta homogeneización de países debemos tenerla presente si lo que pretendemos
es conseguir un aprendizaje específico de los 194 estados que en el presente año hay
reconocidos.
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PUESTA EN PRÁCTICA DEL VIDEOJUEGO EN EL AULA
La elección de Plague Inc. como videojuego para llevar al aula y comprobar la
eficacia que estas herramientas tienen en el aprendizaje de nuevos conceptos e
informaciones en los niños y niñas tiene cinco motivos principales:
- Se trata de un videojuego muy didáctico que aporta conocimientos relacionados
con las Ciencias Sociales, ya que trabaja el nombre de los distintos países, ofrece
conocimientos geográficos más amplios como el medio físico propio de cada país,
el clima predominante en los mismos y la actuación de los distintos países y
gobiernos ante posibles plagas y enfermedades. Además, ofrece muchos
conocimientos históricos y médicos acerca de los medios de transmisión de
enfermedades, los síntomas más o menos graves que pueden contraer las personas,
la resistencia a las vacunas y antibióticos que se pueden manifestar, e informa
sobre las enfermedades más mortíferas y contagiosas conocidas por la humanidad.
- Propicia el aprendizaje de la localización y del nombre de cada estado, lo cual
tiene relación con el temario de Ciencias Sociales. Supone un método de
ampliación de los contenidos dados en el aula.
- Es el único videojuego con alto contenido didáctico y que no ofrece escenas
violentas o de contenido explícito.
- Permite obtener resultados en apenas una hora. Imprescindible para, en este caso,
poder llevarlo a la práctica.
- No hay datos acerca de la eficacia en el aprendizaje que este videojuego puede
ofrecer. La aportación de resultados es de gran interés para propiciar que los
docentes abran las puertas a estas herramientas como elementos de aprendizaje.
Con el objetivo de conocer los resultados que el videojuego puede ofrecer, acudí
al centro escolar una semana antes de la puesta en práctica para proporcionar al tutor de
los alumnos, con los cuales realicé mis prácticas, unos mapamundis mudos con el objetivo
de que los rellenasen en el aula como si de una actividad más se tratase, evitando
comentarles el porqué de este ejercicio para evitar que buscasen información en casa y
que estudiasen países por su cuenta, pues la finalidad del trabajo es comprobar si los
videojuegos pueden ofrecer aprendizajes, en este caso, de países.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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En un principio, mi objetivo fue proporcionar una tablet a cada alumno para que
realizasen la actividad de forma individual. No obstante, el centro escolar cuenta
únicamente con un total de 6 dispositivos electrónicos de este tipo. Unos días antes de
realizar esta sesión, acudí al centro para asegurarme de contar con todos los dispositivos
el día acordado, instalar en ellos el videojuego Plague Inc., y dejar, al finalizar, todos los
dispositivos cargados.
No disponer de las suficientes herramientas hizo que, un primer momento
descartase la posibilidad de realizar la puesta en práctica de este videojuego, pues son el
único medio gratuito, exceptuando los teléfonos móviles, para hacérselo llegar a los
alumnos. Sin embargo, finalmente llegué a la conclusión de que la realización de esta
sesión de forma grupal podía ser muy enriquecedora para ellos, más incluso a cómo estaba
planeada en un principio. Esta metodología propicia el trabajo cooperativo, lo que les
permite aprender los unos de los otros y, además, de este modo, van a poder discutir entre
ellos las mejores estrategias a seguir durante el transcurso del juego. Además, y no menos
importante, esta forma de trabajo iba a suponer la atención e inclusión de aquellos
alumnos que poseen algún tipo de necesidad educativa, consiguiendo así una atención a
la diversidad más completa y la participación activa de estos alumnos junto al resto de
compañeros. Este hecho es de vital importancia porque les permite realizar las mismas
actividades que sus compañeros sin la necesidad de hacer distinciones entre unos y otros.
El 17 de mayo fue el día escogido para poner a prueba este videojuego en un aula
de Educación Primaria y obtener unos resultados tras su puesta en práctica. El primer
hecho a destacar fue la sorpresa que supuso para los alumnos el hecho de que entrase al
aula con tablets, pues es una dinámica que no están acostumbrados a realizar en la escuela.
Este asombro propició en los estudiantes frases como “¿eso es para nosotros?”, “¿vamos
a jugar con las tablets?” o “¿vamos a hacer eso en clase?”. Simples frases de niños que
nos muestran que el empleo de dispositivos electrónicos, aparte de ordenadores, en el aula
es algo a lo que no están acostumbrados.
Más sorprendentes fueron sus impresiones cuando les comuniqué que iban a jugar
con un videojuego. Sus caras de asombro lo decían todo. Alguno de ellos puso en duda
cualquier tipo de aprendizaje en esta sesión. Estas reacciones manifiestan cómo, aún en
nuestros días, los niños están acostumbrados a una enseñanza más tradicional y que
muchos de ellos desconocen la parte didáctica que estos medios tienen.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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El tiempo disponible era de una hora lectiva llevada a cabo durante la sesión de
Informática. Con el objetivo de comenzar cuanto antes la actividad, les expliqué el
funcionamiento de Plague Inc. a través de un Power Point en el que incluí imágenes de
los paneles que iban a encontrarse ante la pantalla (ver Anexo 2). Tras su explicación,
procedí a la separación grupal de los estudiantes. Dichos grupos fueron ideados
previamente con el objetivo de que estuviesen lo más equilibrados posible e impidiendo
la realización de grupos afines por parte de los alumnos. De esta manera, se posibilitó el
trabajo conjunto de compañeros que, por voluntad propia, no se habrían agrupado de esta
forma, quedando distribuidos en cinco grupos de cuatro personas y uno de cinco.
Una vez cada grupo dispuso de una tablet comenzaron con la partida, no sin antes
indicarles que debían pensar entre todos en qué país iban a infectar al paciente cero. Este
hecho supone la primera gran decisión del juego, pues características como la economía
de un país, sus medios de transporte o el número de habitantes van a tener una gran
repercusión tanto en la propagación de la enfermedad como en la búsqueda de una cura
que la erradique.
Como en la hora disponible daba tiempo a la realización de dos partidas, les
propuse que realizasen parejas dentro de los propios grupos para que, en un primer
momento, uno de estos dúos se centrase en el juego y el restante en los nombres de los
países. Aun así, muchos optaron por involucrarse desde un principio en ambas partes, lo
cual propició la búsqueda de soluciones mediante las aportaciones de todos los miembros
del grupo.
Durante la sesión, pasé por los grupos para comprobar cómo transcurrían las
partidas, resolver sus dudas y para que me fueran aportando sus impresiones y
sensaciones acerca de cómo se estaban desarrollando. En ciertos momentos, opté por
situarme junto al tutor para comentar las impresiones que íbamos recibiendo. Viéndolo
desde fuera, ambos pudimos comprobar la implicación que los estudiantes mostraban
hacia el videojuego y cómo todos ellos debatían sobre las estrategias a seguir para
terminar la partida con éxito.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Dada la implicación que los alumnos mostraban en la toma de decisiones, debí
recordarles en distintos momentos, tanto de forma general como grupal, que el objetivo
principal de la realización de esta dinámica en el aula era el aprendizaje de países. Por
consiguiente, debían no olvidar fijarse en ese detalle que, al fin y al cabo, es el hecho a
evaluar y el que nos dará información sobre los aprendizajes producidos.
Afortunadamente, el docente me indicó que podía tomar parte de la clase posterior
por ausencia de la profesora, lo cual supuso un gran alivio tanto para mí como para los
niños. Este margen de tiempo permitió la finalización de todas las partidas, que
terminasen los mapamundis con los conocimientos recién adquiridos de una forma más
tranquila y, en último lugar, rellenasen, tanto alumnos como el profesor, los cuestionarios
que me permitían conocer sus opiniones acerca de la dinámica realizada, acerca de Plague
Inc. y, acerca de los videojuegos en general.
Aunque de esta forma no tuve la posibilidad de conocer si estos aprendizajes se
mantenían en el tiempo, cierto es que muchos alumnos mostraron su interés por conocer
el nombre del videojuego con el objetivo de emplearlo posteriormente en sus casas. Así
conseguimos que, de forma voluntaria, sigan aprendiendo en sus tiempos de ocio y
desconexión.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS DE LA ACTIVIDAD
Una vez recogidos los mapamundis y los cuestionarios pasados a los alumnos y,
posteriormente a algunos docentes, se obtuvieron las conclusiones que a continuación se
detallan.
Sobre los videojuegos.
En el cuestionario se les realizaron preguntas acerca del uso que dan a los
videojuegos, los aspectos que, en su opinión, estas herramientas potencian y, finalmente,
las habilidades que, a su juicio, mejoran.
- Tal y como se recoge de los cuestionarios, el tiempo estimado que los alumnos
emplean semanalmente en videojuegos es de entre una y cinco horas, respondido
así por el 70% de la clase, y no habiendo diferencias entre géneros. El 26% de los
alumnos dedican entre seis y diez horas semanales. Dato muy alarmante es el de
una alumna, que indica que dedica más de 30 horas semanales. Comprobar en el
Anexo 3.
- De un total de 23 alumnos, trece han declarado que sus progenitores controlan
tanto el tiempo que dedican a estas tecnologías como el contenido de las mismas,
habiendo un total de cuatro alumnos que carecen de control por parte de un adulto.
Ver Anexo 4.
- Centrándonos en los aspectos que, según los alumnos, potencian los videojuegos,
obtenemos que los tres aspectos más destacados son el desarrollo de la
inteligencia, la potenciación de la competición y el fomento de la creatividad. Les
siguen de cerca la potenciación de la sociabilidad y, como dato negativo, que
consideran que crean adicción. No se observan diferencias de opiniones entre el
género masculino y el femenino. Consultar el Anexo 5.
- Finalmente, fueron preguntados acerca de las habilidades que, a su parecer,
mejoraban los videojuegos. La más destacada por ellos fue la agilidad mental,
seguida muy de cerca por el desarrollo de la imaginación, el desarrollo de reflejos,
la capacidad de atención, la habilidad en la toma de decisiones y la habilidad para
resolver problemas. Las puntuaciones más bajas por parte de los alumnos se las
han llevado la habilidad para buscar información, el desarrollo de la capacidad de
análisis y las habilidades organizativas. Comprobar en el Anexo 6.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Sobre Plague Inc.
- Tras analizar los resultados obtenidos de los distintos mapamundis queda
constancia de que todos los niños y niñas han aprendido, de forma correcta, el
nombre y la ubicación de nuevos países. Tal y como puede observarse en el Anexo
7, el aprendizaje de nuevos estados varía mucho entre los distintos alumnos.
Debemos recordar que los alumnos no han tenido la oportunidad de estudiar los
países, por lo que los conocimientos previos que ya poseían son consecuencia de
un aprendizaje propio a través de distintos medios. Los aprendizajes posteriores
son consecuencia única del empleo del videojuego Plague Inc. A destacar
especialmente es el caso de once alumnos, los cuales han aprendido un número de
países superior a los que conocían previamente. Otro dato destacado es el de un
alumno con muy amplios conocimientos de países, 116 concretamente, el cual,
confesó haber jugado previamente este videojuego. Ver Anexo 7.
- Centrándonos en el alumnado con necesidades educativas, cabe mencionar que la
alumna de incorporación tardía al sistema educativo español ha participado
activamente en la sesión y ha aprendido tres países nuevos, haciendo un total de
18. La alumna con problemas de conducta ha mostrado muy buena actitud durante
la sesión y ha aprendido 18 países haciendo un total de 32. No obstante, durante
la realización de los mapamundis, fue necesaria mi presencia para que escribiese
los países que había aprendido, pues normalmente tiende a distraerse y a no hacer
la tarea. Finalmente, el alumno con hiperactividad, se ha mostrado muy
participativo y motivado durante la sesión, siendo incluso el líder del grupo. Ha
aprendido 14 países, sabiendo un total de 25. Comprobar en el Anexo 7.
- Ateniéndonos al cuestionario proporcionado sobre Plague Inc., los alumnos han
manifestado que les gustaría que se trabajase más a menudo con videojuegos en
el colegio, que les ha sorprendido muy gratamente el hecho de haber empleado un
videojuego en el colegio y que les ha gustado mucho esta dinámica. En este
cuestionario, 17 de los 23 alumnos encuestados le han otorgado la puntuación más
alta a Plague Inc. y han manifestado que les parece una muy buena herramienta
de aprendizaje, que, además, genera conocimientos en medicina. En cuanto al
aprendizaje de países, 17 estudiantes han otorgado altas puntuaciones a este
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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videojuego. Finalmente, la mayoría de los encuestados opina que facilita el
aprendizaje y que han aprendido tanto como esperaban. Consultar el Anexo 8.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS DE LOS CUESTIONARIOS A
LOS DOCENTES
Con el objetivo de conocer la postura que los docentes adoptan respecto al empleo
de videojuegos como parte habitual o puntual de la dinámica de la clase, se han realizado
una serie de cuestionarios que tienen como objetivo conocer sus opiniones al respecto.
De estos informes se ha obtenido lo siguiente:
- Todos los docentes consultados manifiestan que en sus clases emplean
videojuegos.
- Los seis maestros coinciden en que usan el ordenador regularmente.
- 4 docentes poseen conocimientos informáticos básicos, habiendo sólo dos que los
poseen avanzados.
- Manifiestan emplear en gran medida procesadores de texto e internet.
- Todos los centros públicos potencian el uso de las TIC, excepto el centro
concertado.
Un maestro ha manifestado no emplear videojuegos en el aula, haciéndolo, en cambio,
los cinco restantes. La frecuencia con la que emplean estas herramientas es poca,
habiendo uno que, excepcionalmente, lo hace bastante. Tal y como han indicado, las
razones por las que los emplean son porque los alumnos muestran más interés por los
contenidos, les ayuda a adquirir aprendizajes y aprenden de forma divertida. Otras
razones son la potenciación de determinadas habilidades y su aplicación como medio
lúdico al terminar una actividad planificada. Los tipos de videojuegos más empleados son
los de aventura y rol, y los simuladores y constructores, teniendo gran importancia los de
estrategia y puzles y lógica. Para ello, generalmente organizan la clase tanto en parejas
como en pequeños grupos, propiciando así la interacción entre compañeros. Ver Anexo
9.
El docente que no emplea estos recursos en sus clases indica que la mayoría de
videojuegos no son adecuados para transmitir aprendizajes porque transmiten valores
inapropiados, porque no dispone de tiempo y porque los recursos de los que dispone le
son suficientes. No obstante, está abierto a incluirlos en caso de encontrar uno adecuado.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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CONCLUSIONES
Al comienzo de este trabajo planteaba las distintas asignaturas pendientes que
tiene el sistema educativo español, pudiendo ser, algunas de ellas, abordadas en la puesta
en práctica para conocer los resultados que herramientas tan cotidianas como son los
videojuegos tienen en el aprendizaje de nuestros jóvenes. Además de querer hacer frente
a estas cuestiones, ha quedado también de manifiesto, el papel fundamental que estas
herramientas juegan tanto ante los distintos ritmos de aprendizaje como en la inclusión
en la dinámica del aula de aquellos estudiantes con necesidades educativas. Se trata, por
tanto, de una dinámica muy globalizadora que, tras la metodología empleada, va a
propiciar la participación y el aprendizaje de todos los alumnos que tenemos en el aula,
independientemente de sus diferencias individuales y de sus ritmos de aprendizaje y
maduración.
En gran parte, esto es conseguido por la motivación que esta dinámica tan
diferente produce en los alumnos y alumnas. Lamentablemente, están acostumbrados a
una enseñanza tradicional en la cual las tecnologías tienen cabida básicamente mediante
la proyección de imágenes, libros de texto y, ocasionalmente, vídeos durante las sesiones.
Romper con esta monotonía provoca inmediatamente una mayor implicación y curiosidad
en los jóvenes, viéndose reflejado en sus posteriores resultados académicos.
Como bien se puso de manifiesto al inicio del trabajo, la sociedad está cambiando
y nosotros, desde la educación, debemos hacerlo con ella. La posibilidad de trabajar en
los propios mundos que les han sido explicados en clase, buscar distintas soluciones, o
tener la capacidad de tomar decisiones acerca de ellos, tienen como resultado un
aprendizaje más profundo y una participación más activa del alumnado, siendo, en
definitiva, protagonistas de su propio aprendizaje.
Comprobando estos resultados, ¿por qué no son un recurso habitual en la
enseñanza? Deberíamos ser más conscientes del potencial que estas herramientas traen
consigo y sustituir los tan saturados y aburridos ejercicios de memorización para dar
cabida a este tipo de dinámicas y actividades mucho más cercanas a los niños.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Las Ciencias Sociales son una asignatura cargada con una gran cantidad de
contenidos, en algunos casos complejos de entender y asumir por el alumnado puesto que
quedan muy alejados de ellos y de su realidad. Por este motivo, la búsqueda de
videojuegos adecuados que permitan el trabajo de algunos de estos temas, van a suponer
un cierto alivio y respiro para los niños. Y no sólo eso, sino que afrontarán la asignatura
con un mayor entusiasmo, una mayor comprensión y un enriquecimiento en
conocimientos, experiencias y, no menos importante, en relaciones de confianza, empatía
y cooperación con el resto de compañeros.
Por desgracia, son pocos los docentes que hoy en día incluyen en la dinámica de
sus clases el empleo de estas herramientas digitales como método de enseñanza, y quienes
lo hacen los emplean de forma muy puntual. La falta de información y formación, la
necesidad de búsqueda de un videojuego apropiado a los contenidos y edad de los niños
y, posiblemente, la mala fama que estos dispositivos tienen, hacen que sean un recurso
poco solicitado.
No obstante, estas reticencias podrían evitarse mediante el conocimiento de los
resultados que el empleo de videojuegos tiene en las aulas de Educación Primaria. Países
como Estados Unidos son un buen referente, pues, tal y como concluyó una investigación
realizada en el año 2013, el 74% de maestros encuestados admitió emplear juegos
digitales en sus aulas tanto mensual como semanalmente. Esta gran popularidad se debe
a la mejora de las capacidades de los alumnos tras el empleo de videojuegos, además de
mejoras en el aprendizaje de las matemáticas y las ciencias, tal y como manifestaron el
71% y casi el 50% de los encuestados respectivamente. Por si no fuese suficiente, los
docentes notaron una mejora de las habilidades sociales gracias al trabajo cooperativo y
declararon su preferencia por juegos cortos que pudiesen ser terminados en el aula
(Takeutsi y Vaala, 2014).
Por este motivo, un mayor abanico de videojuegos con alto contenido didáctico y
una mayor información acerca de los beneficios no sólo académicos, sino también de
mejora de habilidades físicas, cognitivas y sociales, supondrían un gran punto de inflexión
y de resolución de dudas para los docentes españoles.
Con la experiencia que he llevado a cabo he demostrado, tal y como ha ocurre en
Estados Unidos, que a través de los videojuegos se aprenden contenidos, se mejoran las
habilidades cognitivas, hay un mejor clima de trabajo y se obtienen buenos resultados.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Además, ayudan a la inclusión, aprendizaje y desarrollo de habilidades de los niños con
necesidades educativas. Si esto ha sido logrado en tan sólo una hora, queda patente que
estamos ignorando una herramienta con un gran potencial didáctico y experiencial para
el alumnado.
A modo de conclusión, me gustaría finalizar este trabajo tal y como lo empecé, es
decir, mencionando que tanto los maestros como el sistema educativo debemos
adaptarnos a las necesidades de nuestros alumnos y avanzar tal y como lo hacen éstos y
nuestra sociedad. Resulta muy sencillo hablar sobre la falta que interés que muchos
estudiantes tienen hacia sus estudios y de las cifras de abandono y fracaso escolar
existentes, pero deberíamos ir más allá y entender estos hechos como un indicativo de la
necesidad de cambio y de búsqueda de soluciones que debemos hacer. Quizás, en este
caso, los videojuegos no sean la solución a estos problemas, pero sí supondrían una
búsqueda de la misma y un cambio de mentalidad y de evolución. Un medio sobre el cual
acercarnos a nuestros alumnos, a sus intereses y gustos y, no sólo eso, sino que les
acercaríamos a los contenidos, les haríamos más accesibles a ellos y, lo mejor de todo,
les involucraríamos en ellos. No supondrían la solución a los problemas que se plantean
en educación, pero sí pueden ser la solución para atajar y resolver alguno de ellos. Esta
búsqueda de herramientas con las que atraer a nuestros alumnos supondría el
enriquecimiento del sistema educativo y la implicación de los docentes por seguir
avanzando y evolucionando y, no menos importante, ayudando a propiciar unas
relaciones más cercanas entre todos los alumnos, sean cuales sean sus capacidades.
“Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo”. Benjamín
Franklin.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ANEXOS
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ANEXO 1. PROYECTO CITY Y LUCAS Y EL CASO DEL CUADRO ROBADO.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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ANEXO 2. POWER POINT SOBRE EL VIDEOJUEGO PLAGUE INC. CON EL OBJETIVO DE EXPLICAR SU
FUNCIONAMIENTO A LOS ALUMNOS.
SELECCIÓN DEL TIPO DE EPIDEMIA.
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SELECCIÓN DE LA DIFICULTAD DE LA PARTIDA. LA PARTIDA “INFORMAL” ES MÁS RÁPIDA Y SENCILLA,
PERFECTA PARA APRENDER A MANEJAR EL VIDEOJUEGO Y CON UNA DURACIÓN ACORDE AL TIEMPO
DISPONIBLE.
SELECCIÓN GRUPAL DEL NOMBRE DE LA EPIDEMIA.
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IMAGEN SATELITAL O MAPAMUNDI QUE VEMOS DE FORMA CONTINUADA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA
PARTIDA. SI SELECCIONAMOS UN PAÍS, SU NOMBRE APARECERÁ ESCRITO EN LA PESTAÑA “MUNDO”. EN ESTA
IMAGEN OBSERVAMOS, ADEMÁS, LA GEOGRAFÍA Y CLIMATOLOGÍA DE LOS PAÍSES, SUS FRONTERAS Y SUS
CONEXIONES POR MAR Y AIRE. EN LA SECCIÓN DE NOTICIAS (PESTAÑA SUPERIOR), CONOCEREMOS LAS
REACCIONES DE LA HUMANIDAD ANTE LA PANDEMIA QUE ESTAMOS PROPAGANDO.
PANEL GENERAL PARA CONOCER LA SITUACIÓN DE NUESTRA ENFERMEDAD.
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SELECCIÓN DE LAS VÍAS DE TRANSMISIÓN DE LA ENFERMEDAD.
SÍNTOMAS QUE LAS PERSONAS CONTAGIADAS VAN A EXPERIMENTAR, PUDIENDO SER LEVES, GRAVES O
LETALES.
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HABILIDAD QUE LA ENFERMEDAD VA A PRESENTAR ANTE LOS MEDICAMENTOS Y LAS SITUACIONES
CLIMATOLÓGICAS.
EJEMPLOS DEL DESARROLLO DE LA ENFERMEDAD QUE HEMOS PROPAGADO, FACILITANDO SU RESISTENCIA A
CLIMAS EXTREMOS Y DIFICULTANDO LA BÚSQUEDA DE UNA CURA.
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GRÁFICO SOBRE LA SITUACIÓN DE LA HUMANIDAD, ESTANDO TODAS LAS PERSONAS SANAS AL INICIO DE LA
PARTIDA.
GRÁFICO SOBRE LA SITUACIÓN DE LA HUMANIDAD A PUNTO DE FINALIZAR LA PARTIDA. COMO PUEDE
OBSERVARSE, EL 99% DE LA HUMANIDAD HA FALLECIDO Y, PRÁCTICAMENTE, UN 1% ESTÁ CONTAGIADA DE
LA ENFERMEDAD, QUEDANDO UNA CIFRA MINÚSCULA DE PERSONAS AÚN SIN CONTAGIAR.
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ANEXO 3. HORAS SEMANALES QUE LOS ALUMNOS EMPLEAN EN VIDEOJUEGOS
8
5
0 0 0
8
1
0 0
1
16
6
0 0
1
1 - 5 horas 6 - 10 horas 11 - 20 horas 20 - 30 horas Más de 30 horas
Género masculino Género femenino Total
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ANEXO 4. ESTADÍSTICA DEL CONTROL QUE LOS ADULTOS LLEVAN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
0
3
9
1
0
3
4
3
0
6
13
4
Padre Madre Ambos Son control parental
Género masculino Género femenino Total
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ANEXO 5. ASPECTOS QUE, SEGÚN LOS ALUMNOS, POTENCIAN LOS VIDEOJUEGOS
56
13
8
2
4
11
2
10
12
33
1
6
4
12
7
34
7
2
87
19
12
3
6
18
5
14
19
5
G. masculino G. femenino Total
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ANEXO 6. HABILIDADES QUE, EN OPINIÓN DE LOS ALUMNOS, MEJORAN LOS VIDEOJUEGOS.
8
4 4
1
7
9
4
6 6
3
6
3
1
8
4
0
3
2
11
10
7
2
15
13
4
9
8
Género masculino Género femenino Total
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ANEXO 7. PAÍSES CONOCIDOS ANTES Y DESPUÉS DEL EMPLEO DE “PLAGUE INC.”
ANTES: PAÍSES CONOCIDOS POR LOS ALUMNOS ANTES DE LA UTILIZACIÓN DEL VIDEOJUEGO PLAGUE INC.
DESPUÉS: PAÍSES APRENDIDOS POR LOS ALUMNOS GRACIAS AL VIDEOJUEGO PLAGUE INC.
Antes 15 25 9 11 4 14 11 4 11 10 10 72 19 10 4 20 14 3 8 0 17 7 8
Después 5 9 21 9 5 18 14 7 14 6 12 44 22 6 7 7 3 3 9 3 9 5 9
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Map
amu
nd
i mu
do
tra
s "P
lagu
e In
c."
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
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58
MAPAMUNDI DEL ALUMNO CON AMPLIOS CONOCIMIENTOS SOBRE PAÍSES.
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59
MAPAMUNDI REALIZADO POR LA NIÑA CON PROBLEMAS DE CONDUCTA.
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60
MAPAMUNDI REALIZADO POR EL NIÑO CON HIPERACTIVIDAD.
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61
MAPAMUNDI REALIZADO POR LA NIÑA DE INCORPORACIÓN TARDÍA AL SISTEMA EDUCATIVO ESPAÑOL.
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62
ANEXO 8. OPINIONES DE LOS ALUMNOS SOBRE EL VIDEOJUEGO
0
5
10
15
20
25
OPINIONES SOBRE "PLAGUE INC."
Nada Un poco Algo Bastante Mucho
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CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA ALUMNA SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.
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64
CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA ALUMNA SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE PLAGUE INC.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
65
CUESTIONARIO REALIZADO POR UN ALUMNO SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
66
CUESTIONARIO REALIZADO POR UN ALUMNO SOBRE SUS OPINIONES ACERCA DE PLAGUE INC.
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ANEXO 9. CUESTIONARIO A DOCENTES SOBRE VIDEOJUEGOS
ACLARACIONES:
- USA ORDENADOR REGULARMENTE
o 0: NO
o 1: SÍ
- CONOCIMIENTOS INFORMÁTICOS
o 0: NULOS
o 1: BÁSICOS
o 2: AVANZADOS
- POTENCIACIÓN DE LAS TIC POR EL CENTRO EDUCATIVO
o 0: NO
o 1: SÍ
- UTILIZA VIDEOJUEGOS EN EL AULA
o 0: NO
o 1: SÍ
0
1
2
Usa ordenadorregularmente
Conocimientosinformáticos
Potenciación de las TIC porel centro
Utiliza videojuegos en elaula
CUESTIONES BÁSICAS
Tutora 1º Infantil Tutor 2º Primaria Tutor 3º Primaria
Tutor 5º Primaria2 Tutor 5º Primaria Profesora Religión
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CUESTIONARIO REALIZADO POR UN DOCENTE PARA CONOCER SU OPINIÓN ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
70
CUESTIONARIO REALIZADO POR UNA DOCENTE PARA CONOCER SU OPINIÓN ACERCA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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Los videojuegos como herramienta para facilitar el aprendizaje y afrontar la diversidad en las Ciencias Sociales.
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FRECUENCIA DE TIEMPO EN LA QUE LOS DOCENTES EMPLEAN VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS.
RAZONES QUE IMPULSAN A LOS DOCENTES A USAR VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS.
4
1
0 0
Poco Bastante Muy a menudo Constantemente
2
4
3
5
1
Potenciandetermiandas
habilidades
Ayudan a que losalumnos/asadquieran
aprendizajes
Pueden aprenderde forma más
divertida
Muestran másinterés por los
contenidos
Es adecuadoemplearlos como
medio lúdicocuando terminan
una activiidadplanificada
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TIPOLOGÍA DE VIDEOJUEGOS MÁS SELECCIONADA POR LOS DOCENTES PARA EMPLEAR EN EL AULA.
CÓMO LOS DOCENTES DISTRIBUYEN A SUS ALUMNOS DURANTE EL EMPLEO DE VIDEOJUEGOS.
0 0
3 3
2 2
Arcade Deporte Aventura y rol Simuladores yconstructores
Estrategia Puzles y lógica
14%
14%
43%
29%
ORGANIZACIÓN DE LA CLASE
Individual Parejas Pequeños grupos Gran grupo