Ludoestacion higuita matematica

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CONTEXTO DE LA LUDOESTACIÓN La riqueza del entorno natural del departamento de Cundianamarca, permite que la población infantil que allí habita, esté en permanente contacto con todas las actividades que se desarrollan en el campo. Aprovechando esta circunstancia, se realizará una salida pedagógica a una granja donde los niños encontrarán animales domésticos como: peces, cerdos, perros, gatos, vacas, caballos, tortugas, gallinas, pollos, conejos y ovejas, entre otros. Se diferenciará el hábitat de cada animal, y sus respectivos alimentos; de igual manera los niños podrán tocar a los animales, les darán de comer y realizaran las diferentes actividades de la granja. Posteriormente se puede trabajar en el aula en función del desarrollo de los procesos cognitivos mediante el trabajo con los cuantificadores y las relaciones de orden y equivalencia. Es indispensable que el maestro tenga en cuenta estas características a la hora de planear la visita a la granja. El maestro necesita crear una maqueta utilizando los siguientes materiales: Block de hojas iris de colores Cartulinas Cartón paja Temperas Colores Tijeras Pegante Cartón Craft Papel Fomi Caja de plastilinas Regla Lápices de colores Marcadores Pinceles Animales en plástico el tamaño de cada animal no debe ser inferior a 3cm. Material renovable (reciclado) Cinta pegante Piedras Pasto Algodón Palos de madera La idea es que el maestro recree el habitat propio de una granja, se recomienda que se tengan las precauciones necesarias en su elaboración, ya que los niños tendrán que manipular y trabajar con la granja. Este trabajo se realizará en 3 etapas. La 1° indaga por los preconceptos que el niño posee y la riqueza de la posibilidad de relacionar esos conocimientos con el lenguaje propio y con las diferentes circunstancias en las que se pueden encontrar plantas y animales como preparación a la salida pedagógica. En la segunda etapa se realiza la salida pedagógica, y en la tercera se propondrá el problema para que los niños encuentren la posible solución; afianzando lo vivido en la salida con el trabajo de aula y la maqueta.

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CONTEXTO DE LA LUDOESTACIÓN La riqueza del entorno natural del departamento de Cundianamarca, permite que la población infantil que allí habita, esté en permanente contacto con todas las actividades que se desarrollan en el campo. Aprovechando esta circunstancia, se realizará una salida pedagógica a una granja donde los niños encontrarán animales domésticos como: peces, cerdos, perros, gatos, vacas, caballos, tortugas, gallinas, pollos, conejos y ovejas, entre otros. Se diferenciará el hábitat de cada animal, y sus respectivos alimentos; de igual manera los niños podrán tocar a los animales, les darán de comer y realizaran las diferentes actividades de la granja. Posteriormente se puede trabajar en el aula en función del desarrollo de los procesos cognitivos mediante el trabajo con los cuantificadores y las relaciones de orden y equivalencia. Es indispensable que el maestro tenga en cuenta estas características a la hora de planear la visita a la granja. El maestro necesita crear una maqueta utilizando los siguientes materiales:

Block de hojas iris de colores

Cartulinas Cartón paja Temperas

Colores Tijeras Pegante

Cartón Craft Papel Fomi Caja de plastilinas Regla Lápices de colores Marcadores Pinceles Animales en plástico el

tamaño de cada animal no debe ser inferior a 3cm.

Material renovable (reciclado)

Cinta pegante Piedras Pasto

Algodón Palos de madera

La idea es que el maestro recree el habitat propio de una granja, se recomienda que se tengan las precauciones necesarias en su elaboración, ya que los niños tendrán que manipular y trabajar con la granja. Este trabajo se realizará en 3 etapas. La 1° indaga por los preconceptos que el niño posee y la riqueza de la posibilidad de relacionar esos conocimientos con el lenguaje propio y con las diferentes circunstancias en las que se pueden encontrar plantas y animales como preparación a la salida pedagógica. En la segunda etapa se realiza la salida pedagógica, y en la tercera se propondrá el problema para que los niños encuentren la posible solución; afianzando lo vivido en la salida con el trabajo de aula y la maqueta.

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SITUACIÓN PROBLEMA Se quiere hacer una maqueta de la granja para tenerla en el salón de clases. Ayuda a construirla.

PRIMERA ETAPA El maestro debe realizar algunas preguntas a los niños de manera general con todo el grupo y cerciorarse de que todos los niños contesten según sus conocimientos y vivencias. De la misma manera el salón debe estar ambientado con muchas imágenes de animales que vivan en diferentes habitats. Vale la pena usar los CD contenidos en la cdteca de ciencias y usar el videobeam con algún tipo de presentación que los niños puedan observar.

TRABAJO INIVIDUAL

1. ¿Te gustan los animales? ¿Qué animales conoces? ¿Y las plantas, también te gustan?

2. Di cuál es el animal que mas te gusta. ¿Qué come ese animal? 3. Cada uno de los estudiantes debe realizar un dibujo del animal que mas le gusta. 4. Una vez hayan terminado el dibujo, deben compartirlo y explicarlo a sus

compañeros de clase.

TRABAJO COLABORATIVO

1. Los niños se deben organizar de acuerdo al animal que dibujaron teniendo en cuenta los que se parecen.

2. Una vez organizados, los grupos deben decir en que se parecen los animales que dibujaron y prepararse para comentarlo con sus compañeros del salón.

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VALORACIÓN METACOGNITIVA

1. ¿En que se parecen los animales que dibujaron los niños del grupo? 2. La maestra debe cerciorarse de la forma en que los niños se organizaron para

comentar al resto del grupo sus conclusiones. 3. Los grupos tuvieron dificultades en el proceso? ¿Cuáles y porqué? Una vez la

maestra identificado las dificultades, debe hacerlas claras al grupo y preguntara los niños que hay que hacer para que no vuelva a suceder.

4. Es indispensable que los dibujos que los niños hicieron sean pegados en la pared o cartelera del salón para trabajar en la tercera etapa de nuevo con ellos.

Luego de este proceso se les contará a los niños que harán una visita a una granja, es probable que algunos niños ya conozcan una, y puedan enriquecer al grupo con su experiencia. Los niños llevarán a casa la nota y contara sus padres de la salida pedagógica a la granja.

SEGUNDA ETAPA Se realizará la salida a la granja, allí los estudiantes tendrán contacto directo con los animales para conocer sus principales características como: la piel, su alimento, el clima donde viven, y todas sus características.

TERCERA ETAPA

La profesora llevará las figuras de los animales y de las plantas para organizar la maqueta de la granja, los distribuirá en desorden por todo el salón, y les contará que hay algunos elementos de la granja que no encuentra y que necesita que ellos le ayuden a colocarlos en su lugar teniendo en cuenta: 1. Deben separar los animales de las plantas y hacer dos grupos. Al tener los grupos específicos de animales y plantas, los niños ubicarán los animales de la granja sobre la maqueta, teniendo en cuenta los cuantificadores y las siguientes instrucciones:

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Encierra en un círculo la vaca que tiene más manchas y colorea la vaca que tiene menos manchas. ¿El marranito va a dónde hay pocos o muchos marranitos? Encierra el grupo al cuál va el marranito. Decora. Colorea varios pollitos de color amarillo y uno de color anaranjado

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Pinta algunos caballos de color café y ninguno de color negro

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Colorea el marranito que tiene muchas pecas.

Colorea el conejo que tiene pocas zanahorias

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Ubica el conejo que tiene pocas manchas, que esta comiendo una zanahoria alrededor de muchas flores. Encuentre varias ovejas que están durmiendo debajo de un árbol y no tienen comida. Colorea unas flores que no tienen gusano y tienen más pétalos.

Se puede trabajar el proceso de secuenciación ubicando los animales de tal forma que ellos identifiquen los patrones de ordenación. Observa y reproduce

Nada un pájaro unos pájaros Muchos pájaros

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LUDOESTACIONES GRADO PRIMERO

ACTIVIDAD

“JUGUEMOS A MEDIR DIFERENTES ELEMENTOS”

PROPÓSITO: Reconocer diferentes unidades de medida, utilizando elementos de su entorno. AGENTES: Docente: Es quien guía la actividad del niño y posee la intencionalidad de que por medio de esta el niño logre el reconocimiento de las medidas. Estudiantes: Realiza la actividad y debe llegar al reconocimiento de las formas de medir y exactitud al utilizar las unidades para medir. CONTEXTO: Físico: Aula de clase y diferentes áreas de la institución. HERRAMIENTAS: Semióticas: Lenguaje oral, medio de comunicación entre los agentes que intervienen en la acción. Físicas: Útiles escolares diferentes elementos del salón de clase algunas partes del cuerpo de los niños como: manos, pies, etc. ACCIÓN: Se les pedirá a los niños medir diferentes objetos del salón, utilizando sus dedos, sus manos, sus pies y por último una regla, cada niño debe anotar sus resultados para después en grupos compararlos. Luego la maestra realizará preguntas para llevar a los niños a sacar sus propias conclusiones como: ¿Tuvieron las mismas medidas de tal objeto?, ¿Por qué no o por qué si?, entre otras. ACTIVIDAD “JUGUEMOS A MEDIRNOS” PROPÓSITO: Iniciar al niño en la noción de medida, a través de la comparación de su estatura. AGENTES: Docente: Es quien guía la actividad del niño y posee la intencionalidad de que por medio de esta el niño logre iniciar su conocimiento en la noción de medida. Estudiantes: Realiza la actividad y establecer comparaciones entre su estatura y la de sus compañeros. CONTEXTO: FÍSICO: Aula de clase HERRAMIENTAS: Semióticas: Lenguaje oral, medio de comunicación entre los agentes que intervienen en la acción.

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ACCIÓN: La maestra colocara varios pliegos de papel kraff, bond, u otro papel en una de las paredes del aula de clase; por turnos los niños pasaran y se medirán, la maestra realizara una marca que identifique la estatura de cada niño, luego los niños observaran las marcas e identificaran a los compañeros más altos y más bajos, estableciendo relaciones de medida. ACTIVIDAD EL JUEGO DE LA BALANZA PROPÓSITO: Identificar las nociones de peso (liviano – pesado), mediante el juego de la balanza.

AGENTES

Docente: dirige la actividad, a través de preguntas y tiene en cuenta a los niños a quienes se les presenta dificultad, para ayudarles a identificar objetos livianos y pesados. Niños: sigue las instrucciones dadas por el maestro, para llevar a cabo la actividad, y responde las preguntas que se realicen durante la actividad y formular preguntas si algo no le queda claro. Familia: interviene cuando los niños tienen conocimientos previos del tema.

HERRAMIENTAS

Físicas: Elementos de la naturaleza como piedritas, hojas, piñitas de pino, flores, entre otros. Una balanza realizada con los niños en el aula de clase. Semióticas: Lenguaje oral: es la manera de comunicarse y darle al niño las instrucciones para que lleve a cabo la actividad, también al realizar preguntas y sus respuestas. Conocimientos previos: el niño ha adquirido conocimientos anteriormente en otros contextos, ya sea en la familia, en grados anteriores, el medio social, la televisión, entre otros. CONTEXTO Cultural y familiar: Porque el niño puede tener experiencias o conocimientos previos sobre el tema, adquiriéndolo ya sea por la familia, la televisión y cualquier otro medio. Aula de clase: donde se llevará a cabo la actividad.

ACCIÓN

En el aula de clase la maestra y los niños, elaborarán la balanza. Luego saldrán al parque y recolectarán diferentes materiales de la naturaleza, para comparar su peso en la balanza; con ayuda de la maestra, los niños clasificarán los objetos (pesado y liviano). ACTIVIDAD RELACIONES ENTRE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS Y ELEMENTOS DEL MEDIO PROPÓSITO: Afianzar el conocimiento de las figuras geométricas (círculo, triángulo, rectángulo y cuadrado) y relacionarlas con elementos del entorno.

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Conocimientos previos: el niño ha adquirido conocimientos anteriormente en otros contextos, ya sea en la familia, en grados anteriores, el medio social, el televisor, entre otros. CONTEXTO Cultural y familiar: Porque el niño puede tener experiencias o conocimientos previos sobre el tema, adquiriéndolo ya sea por la familia, la televisión y cualquier otro medio. Aula de clase: donde se llevará a cabo la actividad. ACCIÓN La maestra prepara un rincón con 3 tinas, al otro extremo pone tres grupos de pelotas. Luego pasa cada niño y la maestra le pide que lance cierta cantidad de pelotas de un color asignado en cada tina, luego la maestra le pregunta ¿En cuál tina hay más pelotas?, ¿En cuál hay menos? ¿Donde hay igual cantidad? Haciendo referencia también a los colores. ACTIVIDAD “ENSARTAR AROS SEGÚN EL TAMAÑO DE GRANDE A PEQUEÑO.” PROPÓSITO: Lograr que los niños ordenen los aros diferenciando tamaños AGENTES: Docente, Es quien planea y orienta la actividad y guía al estudiante a través de sus explicaciones y formulación de preguntas hacia el logro del propósito. Estudiante, participa activamente en el desarrollo de la actividad siguiendo las indicaciones del docente, respondiendo a sus preguntas involucrando sus conocimientos. CONTEXTO: Físico, Aula de clase, patio de juegos. Simbólico, Se ven involucrados los conocimientos previos que el niño tiene con relación a la actividad (experiencias familiares, medio de comunicación y su entorno social) HERRAMIENTAS: Físicas: Aros, de diferentes tamaños, los niños identificaran el tamaño, para tener un

criterio de clasificación según lo pida la maestra (de grande a pequeño o viceversa) Semióticas: Lenguaje oral, será de gran importancia para guiar la actividad y de la

comunicación entre los agentes se lograra el propósito. ACCIÓN: Los Aros de diferentes tamaños se colocarán alrededor del salón en desorden, cada niño según lo indique la maestra deberá ubicar los aros en el orden asignado. El docente realizara preguntas como:

¿Cuál es más grande?

¿Cuál es más pequeño?

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Canicas: son los elementos que se introducen en los vasos. Caja: para cubrir los vasos de manera que no se vea la cantidad que se introduce en los vasos. Semióticas: Lenguaje oral: es la manera de comunicarse y darle al niño las instrucciones para que lleve a cabo la actividad, también al realizar preguntas y sus respuestas. Conocimientos previos: el niño ha adquirido conocimientos anteriormente en otros contextos, ya sea en la familia, en grados anteriores, el medio social, el televisor, entre otros. CONTEXTO Cultural y familiar: Porque el niño puede tener experiencias o conocimientos previos sobre el tema, adquiriéndolo ya sea por la familia, la televisión y cualquier otro medio. Aula de clase: donde se llevará a cabo la actividad.

ACCIÓN

La maestra prepara en un rincón, una mesa con los 2 vasos, las canicas y la caja. Luego pasa el niño y la maestra le pide que deposite al mismo tiempo una canica en cada vaso, mientras hace eso la maestra le pregunta ¿En cuál vaso hay más canicas?, según la respuesta del niño se repite el procedimiento anterior hasta que descubra que hay la misma cantidad en ambos vasos. Luego los vasos se tapan con una caja y en la parte superior se le abren dos orificios, unos encima de cada vaso, así el niño deposita una canica al mismo tiempo en cada vaso y mientras lo hace la maestra le pregunta ¿Qué cantidad de canicas hay e los vasos, más menos o igual? Y por qué? Según la respuesta la maestra realiza la actividad para que el niño observe el procedimiento y se dé cuenta de que cae la misma cantidad de canicas en cada vaso; mientras ella continúa se le pregunta al niño que si ella sigue depositando canicas durante mucho tiempo ¿Qué vaso tendrá mayor cantidad de canicas? ACTIVIDAD: “CUENTO DE LAS CANICAS.” PROPÓSITO: Realizar sumar y restas utilizando canicas de diferentes colores según se presenten la situación en el cuento. AGENTES: Docentes: Su función es inventar y narrar un cuento en el cuál los niños deben seguir instrucciones para que lleven a cabo la actividad de sumar y restar, y realizar preguntas para que el niño analice y de su respuesta. Estudiantes: Deberá seguir correctamente la instrucción que da el docente y responder las que preguntas que él le realice. Familia y sociedad: Están involucradas directamente, ya que a portan a los conocimientos previos del niño. HERRAMIENTAS: FÍSICAS:

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Socio – cultural y familiar, el niño tiene experiencias anteriores donde adquiere conocimientos sobre el tema.

Aula de clase, o cualquier otro contexto apto para esta actividad. ACCIÓN: La maestra le entregará a cada niño un juego de tarjetas que contiene el mismo dibujo pero en diferentes tamaños las cuales debe organizar siguiendo las instrucciones de la maestra ya sea de pequeño a grande, o viceversa. ACTIVIDAD ROMPECABEZAS NUMÉRICO PROPÓSITO Lograr que el niño relacione el signo del número con la cantidad correspondiente, a través del rompecabezas. AGENTES Docente: Dirige la actividad, les muestra a los niños el rompecabezas armado y explica que el signo del número debe coincidir con la cantidad. Niños: atienden la instrucción del docente y deben armar correctamente el rompecabezas, ya que si no coinciden el número con la cantidad, no encajan las fichas. Familia, sociedad y cultura: son los responsables de los conocimientos previos del niño. HERRAMIENTAS Físicas 10 fichas del rompecabezas: 5 de ellas con los números del 1 al 5 y las otras 5 con un número determinado de elementos del 1 al 5. Semióticas Lenguaje oral: Es el medio de comunicación entre el docente y el estudiante. Conocimientos previos: Son los conceptos que el niño ha adquirido, con anterioridad en su familia, en grados anteriores, la cultura y la sociedad. CONTEXTO Socio – cultural y familiar en la medida en que contribuye en la adquisición del número relacionándolo con la cantidad. Aula de clase o cualquier otro lugar donde se pueda llevar a cabo esta actividad. ACCIÓN La maestra armará el rompecabezas delante de los niños para que ellos observen como se arma y luego la maestra les explicará que el número debe ir de acuerdo con la cantidad, pues las fichas están diseñadas para que la ficha que tenga el número encaje correctamente con la cantidad correspondiente. Más adelante se revuelven las fichas y el niño solito debe armar correctamente el rompecabezas, reconociendo el número y la cantidad correspondiente. La maestra le hará preguntas al niño como ¿Qué número es este y cuantos elementos hay?

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Estudiantes: Realiza la actividad y debe llegar al reconocimiento de los símbolos numéricos 1, 2, 3, 4,5, por medio del juego “la lleva de los números” CONTEXTO: Físico: Patio de juegos. Parque. Zonas al aire libre. SIMBÓLICO: Imaginación (el niño jugará a atrapar determinado número y los otros se personificaran en número, serán conscientes de que ellos representan el símbolo numérico que le es asignado en la actividad. HERRAMIENTAS: Semióticas: Lenguaje oral, medio de comunicación entre los agentes que intervienen en la acción. Físicas: Carteles con los números 1, 2, 3, 4,5, que llevaran en la espalda y en el pecho, esquema corporal de cada uno de los niños. ACCIÓN: A cada participante se le colocarán dos carteles del mismo número uno en la espalda y uno en el pecho, solamente del 1 al 5, se escogerá a uno de los niños quien será la lleva y tendrá la función de atrapar el numero que se le indique, la lleva será cambiada al terminar el turno de cada niño. ACTIVIDAD “LOS BOLOS” PROPÓSITO: Desarrollar mediante el juego de los bolos la seriación numérica. AGENTES: Docente, Es quien planea y orienta la actividad y guía al estudiante a través de sus explicaciones y formulación de preguntas hacia el logro del propósito. Estudiante, participa activamente en el desarrollo de la actividad siguiendo las indicaciones del docente, respondiendo a sus preguntas involucrando sus conocimientos. CONTEXTO: Físico, Aula de clase, patio de juegos. Simbólico, Se ven involucrados los conocimientos previos que el niño tiene con relación a la actividad (experiencias familiares, medio de comunicación y su entorno social) HERRAMIENTAS: Físicas: 5 bolos que Irán numerados del 1 al 5, los niños identificaran el símbolo,

la cantidad de bolos que se caen o quedan en pie y la seriación numérica; orden en el que van los números, cual va antes y cual va después. Además se necesitara una pelota, que será el elemento empleado para botar los bolos.

Semióticas: Lenguaje oral, será de gran importancia para guiar la actividad y de la comunicación entre los agentes se lograra el propósito.

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posteriormente cubrirla relacionando los iguales. El niño que primero cubra todas las casillas de su cartón será el ganador. ACTIVIDAD “TWISTER” PROPÓSITO: Reconocer la serie numérica del 1 al 10. AGENTES: Docente, Es quien planea y orienta la actividad y guía al estudiante a través de sus explicaciones y formulación de preguntas hacia el logro del propósito. Estudiante, participa activamente en el desarrollo de la actividad siguiendo las indicaciones del docente, respondiendo a sus preguntas involucrando sus conocimientos. CONTEXTO: Físico, Aula de clase, patio de juegos. Simbólico, Se ven involucrados los conocimientos previos que el niño tiene con relación a la actividad (experiencias familiares, medio de comunicación y su entorno social) HERRAMIENTAS: Físicas: Twister de los números del 1 al 10, los niños identificaran el símbolo. Semióticas: Lenguaje oral, será de gran importancia para guiar la actividad y de

la comunicación entre los agentes se lograra el propósito. ACCIÓN: La maestra pone el twister en un lugar visible para los niños; en cada circulo va un número de la seriación numérica del 1 al 10, la maestra le indica a cada niño donde debe poner cada parte del cuerpo por ejemplo: mano derecha numero 1, pie izquierdo numero 6. Y a medida que de la instrucción lo debe ir haciendo. ACTIVIDAD JUEGO DE LA RANA. PROPÓSITO: Afianzar mediante el juego de la rana, el conocimiento del símbolo numérico del 1 al 10. AGENTES: Docente, Es quien planea y orienta la actividad y guía al estudiante a través de sus explicaciones y formulación de preguntas hacia el logro del propósito. Estudiante, participa activamente en el desarrollo de la actividad siguiendo las indicaciones del docente, respondiendo a sus preguntas involucrando sus conocimientos. CONTEXTO: Físico, Aula de clase u otro espacio adecuado para la actividad. Simbólico, Se ven involucrados los conocimientos previos que el niño tiene con relación a la actividad (experiencias familiares, medio de comunicación y su entorno social) HERRAMIENTAS: Físicas: Rana con orificios enumerados del 1 al 10 y pimpones.

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ACTIVIDAD JUEGO DE CAJAS RELACIONANDO NÚMERO Y CANTIDAD PROPÓSITO Lograr que el niño relacione el signo del número con la cantidad correspondiente. AGENTES Docente: Dirige la actividad, les explica que el signo del número debe coincidir con la cantidad de juguetes. Niños: Atienden la instrucción del docente y deben introducir la cantidad de juguetes correspondiente al número de la caja. Familia, sociedad y cultura: Son los responsables de los conocimientos previos del niño. HERRAMIENTAS Físicas Juguetes y 10 cajas enumeradas del 1 al 10. Semióticas Lenguaje oral: Es el medio de comunicación entre el docente y el estudiante. Conocimientos previos: Son los conceptos que el niño ha adquirido, con anterioridad en su familia, en grados anteriores, la cultura y la sociedad. CONTEXTO Socio – cultural y familiar en la medida en que contribuye en la adquisición del número relacionándolo con la cantidad. Aula de clase o cualquier otro lugar donde se pueda llevar a cabo esta actividad. ACCIÓN Cada caja irá enumerada del 1 al 10, luego se les pedirá a los niños que pongan el número correspondiente de juguetes en cada caja. En el transcurso de la actividad la maestra realizará preguntas como: ¿En qué caja hay más juguetes y en cuál hay menos? ¿Qué número es mayor que…? ¿Qué número es menor que…? ACTIVIDAD “JUEGO DE GOLOSA” PROPÓSITO: Afianzar mediante el juego de la golosa la seriación numérica de 1 a 5. AGENTES: Docente, Es quien planea y orienta la actividad y guía al estudiante a través de sus explicaciones y formulación de preguntas hacia el logro del propósito. Estudiante, participa activamente en el desarrollo de la actividad siguiendo las indicaciones del docente, respondiendo a sus preguntas involucrando sus conocimientos. CONTEXTO: Físico, Aula de clase, patio de juegos. Simbólico, Se ven involucrados los conocimientos previos que el niño tiene con relación a la actividad (experiencias familiares, medio de comunicación y su entorno social)

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ACTIVIDAD: “LOTERÍA DE LOS NÚMEROS” PROPÓSITO Lograr que el niño relacione el signo del número con la cantidad correspondiente, a través de la lotería. AGENTES Docente: Dirige la actividad, les muestra a los niños como deben relacionar el número con la cantidad de dibujos que corresponda y explica que el signo del número debe coincidir con la cantidad. Niños: atienden la instrucción del docente y deben completar la lotería correctamente, ya que si no coinciden el número con la cantidad, no podrán ganar. Familia, sociedad y cultura: son los responsables de los conocimientos previos del niño. HERRAMIENTAS Físicas Lotería numérica Tablerito mágico Semióticas Lenguaje oral: Es el medio de comunicación entre el docente y el estudiante. Conocimientos previos: Son los conceptos que el niño ha adquirido, con anterioridad en su familia, en grados anteriores, la cultura y la sociedad. CONTEXTO Socio – cultural y familiar en la medida en que contribuye en la adquisición del número relacionándolo con la cantidad. Aula de clase o cualquier otro lugar donde se pueda llevar a cabo esta actividad. ACCIÓN La maestra le entregará unas fichas donde estarán los números y deberán ubicarlos en los cartones según corresponda cada uno, a medida que van encontrando e identificando cada número lo deben escribir en el tablerito mágico, reconociendo el número y la cantidad correspondiente. La maestra le hará preguntas al niño como ¿Qué número es este y cuantos elementos hay? Y gana el que complete primero su tablero.

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ACTIVIDAD 1

Observa

ES TIENE HACE

GALLINA

Ser Vivo

Plumas Pico

2 patas

Cacarea Pone Huevos

CARRO

Vehículo

4 Ruedas

Puertas Volante

Transporta

personas. Corre.

ÁRBOL

Planta

Hojas

Frutas Tallos

Produce madera. Transforma aire.

• Busca 10 objetos del salón de clase y elabora un cuadro como el anterior. • Presenta el trabajo al profesor.

ACTIVIDAD 2

TRABAJO EN GRUPO

Por grupos salimos del salón y buscamos 10 objetos y los observamos. Elaboramos un cuadro como el anterior. • Respondemos: * ¿Qué significa “observar” ? * ¿Cómo registramos lo que observamos? * ¿Cómo podemos asegurarnos de que lo que observamos es correcto?

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ACTIVDAD 3

INDIVIDUALMENTE: A continuación encuentras una lista de usos del agua:

• Para beberla. • Para cocinar alimentos. • Para el riego de las plantas. • Para lavar ropa. • Para bautizar. • Para hacer hielo. • Para apagar incendios. • En el cuaderno escribe 10 usos distintos a los anteriores. JUEGO EN GRUPO: • Nos reunimos con 4 compañeros. Si alguien coincide con un uso igual lo tacha. Gana 1 punto quien haya propuesto un uso que a los demás no se les haya ocurrido. • La persona que gana propone otro elemento (distinto al agua) y realizamos el mismo procedimiento aumentando el número de usos a 15, 20, 25, ...

ACTIVIDAD 4

Responde: ¿A qué grupo de los anteriores pertenecen las siguientes figuras?

Compara: * La figura 1 pertenece al Grupo 1 (por ser triángulo). * La figura 1 pertenece al Grupo 2 (por ser negra). • Responde: ¿A qué otros grupos pertenecen las figuras 2, 3 y 4? • Compara tus respuestas con las de 2 compañeros.

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¿En qué se parecen los elementos de cada grupo?

Busco 5 ejemplos de 3 cosas que se parezcan. • Comparo mis ejemplos con los de mis compañeros

1

2

3

4

1

2

3

4

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ACTIVIDAD 6 Observa: ESTAS FIGURAS SE DIFERENCIAN:

LOS ÓVALOS SE DIFERENCIAN:

Con un compañero buscamos 10 ejemplos de parejas de cosas y establecemos diferencias. • Comparamos nuestro trabajo con el de otra pareja de compañeros.

• En la forma: una tiene tres lados y la otra, cuatro lados. • En el tamaño: una es grande y la otra pequeña. • En el color: una es blanca y la otra negra.

• En el número: en un cajón hay 4 y en el otro hay 2. • En el color: unos son los óvalos blancos y los otros negros. • En la posición: los de la izquierda están “parados”, los de la derecha “acostados”.

Estas flechas se diferencian en: ?

Estos lápices se diferencian en: ?

Estos aparatos se diferencian en: ?

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ACTIVIDAD 10

¿DE DÓNDE SALEN LOS PROBLEMAS?

Analizo lo siguiente y respondo:

ORIGEN DE LOS PROBLEMAS

¿De dónde surgen los problemas? * ¿Podrías dar un ejemplo? Compártelo con un compañero.

Leo lo siguiente y respondo:

* ¿Cuál es el problema?

* ¿De dónde surge este problema?

• Discute tu respuesta con un compañero.

Los problemas se presentan en todas las actividades que desarrollamos. Por lo tanto son

muchas las clases de problemas que a diario tenemos: unos son prácticos y otros son

teóricos y buscan satisfacer nuestra curiosidad; nuestro deseo de buscar respuestas para

comprender el mundo en que vivimos.

Los problemas pueden surgir de muchas fuentes: • De la necesidad de mejorar nuestra calidad de vida. • De la existencia de contradicciones. • De la ausencia de conocimiento que nos impide saber cómo continuar una acción. • De complicaciones en las acciones que realizamos.

La Roya La maestra de la escuela “Vino Tinto” asignó a sus alumnos la tarea de averiguar cómo atacar la roya. Heraclio averiguó con su papá y él le dijo que la única solución contra la roya era aplicar oxicloruro; un compuesto químico. Armando le preguntó a su suegro y éste le comentó que él había traído un rezandero de Gramalote. Dijo que había traído agua bendita y había rociado con ella los cafetales y la roya había desaparecido.

? ☣

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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO MATEMÁTICO

FORMATO DE REGISTRO DEL JUEGO

NOMBRE DEL JUEGO________________________________________

COMPARA TU PUNTUACIÓN CON LA DE TUS COMPAÑEROS Y RESPONDE:

1. ¿QUIÉN GANO?___________________________ 2. ¿Por cuánto gano?_______________________ 3. ¿Quién obtuvo el primer puesto?_____________________________ 4. ¿Quién obtuvo el último puesto?__________________________ 5. ¿Cuántos puntos reúnen entre todos?______________________ 6. ¿Cuántos puntos de diferencia hay entre el jugador 1 y el jugador 3? ________ 7. ¿Cuántos puntos le faltan al jugador 4 para tener lo mismo que el ganador?___________________

LANZAMIENTO 1

LANZAMIENTO 2

LANZAMIENTO 3

LANZAMIENTO 4

TOTAL

2

3

4

5

6

7

TOTAL

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Este juego desarrolla la capacidad de los niños para hacer cuentas en el rango

1-999 o un poco más, apoyándose en un significado de tipo aditivo-multiplicativo

(ej. 324 = 3 de 100 + 2 de 10 y 4 de 1)

DESCRIPCION DEL JUEGO En las caras de los dados que componen este juego aparecen números escritos

en diferentes colores: el rojo representa los unos, el verde los dieces y el

amarillo los cientos.

NUMERO DE JUGADORES Tres o cuatro

PROCEDIMIENTO El jugador en turno lanza los dados y contabiliza el total de puntos obtenidos.

Ej. Los dados caen como sigue

Los puntos obtenidos son: 904 (8 de 100,10 de 10 y 4 de 1).

Tres modalidades distintas de definir el ganador y lo ganado:

En cada ronda el jugador que obtenga más puntos al lanzar los dados gana 1 punto. Se juegan tantas rondas como pacten los jugadores.

En cada ronda el jugador ganador recibe de los otros la cantidad obtenida. Para hacer los pagos, cada uno recibe billetes en las denominaciones (1,10,100 y 1.000) según sea los colores de los dados. Las cantidades las determina el profesor.

El jugador que obtiene más puntos en una ronda recibe de los otros la cantidad que le falta para alcanzarlo. Para hacer los pagos, los jugadores reciben billetes

Tomado de Jorge Castaño Garcia. Propuesta Descubro la Matemática.

5 2 5 3 2 5

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ARRIBA Y ABAJO

En la figura el recipiente de ARRIBA, con tapa roja, no se caerá.

El recipiente de ABAJO, con tapa oscura, sostiene bien a los de

ARRIBA.

¿De qué color es la tapa del recipiente que está en medio?

_____________________________________________________

En la imagen ves una mesita de juegos.

SOBRE la mesita, hay NAIPES Y CARTAS. ¿Qué otras cosas se ves

SOBRE la mesa?

_______________________________________________________

ABAJO de la mesita, hay un COJÍN VERDE.

Seguramente, en él se sienta uno de los jugadores de cartas.

En esta nevera hay muchos alimentos y bebidas observa y responde:

1. Encierra la lata que está a la derecha de la lata roja.

2. Encierra la manzana que está a la izquierda

de las uvas.

3. Marca con una “X” la lata azul que está en a

parte de arriba de la nevera.

4. Marca con una “X” la fruta que está a la

derecha de la manzana amarilla.