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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
TURISMO Y PSICOLOGÍA
ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN
LA LUDOPATÍA
BERNALES LÓPEZ, SANTIAGO
MARREROS RÍOS, BANI
MONOGRAFÍA PARA LA ASIGNATURA DE
MÉTODOS DE ESTUDIOS
(PROFESORA: DRA. MARINA ROMÁN RIVAS)
LIMA – PERÚ
-2015-
2
DEDICATORIA:
Con mucho cariño dedicamos este trabajo a nuestro padres y amigos que nos han apoyado en todo momento en la realización de esta monografía.
INDICE
Índice
Introducción ………………………………………………………………… 6
Capítulo I
La Ludopatía un vicio poderoso
1.1Definición ………………………………………………………………. 7
1.2 ¿Qué es la Ludopatía? ……………………………………………….. 8
1.3¿Porque Juegan? ……………………………………………………… 8
1.4 Historia de la Ludopatía ………………………………………………. 8
1.5 Características de un Ludópata ……………………………………… 9
1.6 Síntomas ………………………………………………………………... 10
Capítulo II
Clasificación de la Ludopatía
2.1 Tipos ……………………………………………………………………. 12
2.1.2 Jugador Social
2.1.2 Jugador Profesional
2.1.3 Jugador Problema
2.1.4 Jugador Patológico
2.2 Fases de la Ludopatía ………………………………………………… 13
3
2.3 Variación por edades de la Ludopatía ………………………………. 14
2.3.1 Ludopatía en adolescentes
2.3.2 Ludopatía en jóvenes
2.3.3 Ludopatía en adultos mayores
2.4 Causas y consecuencias …………………………………………… 16
2.4.1 A nivel personal
2.4.2 A nivel familiar
2.4.4 A nivel económico
2.4.5 A nivel laboral
Capítulo III
Perfil de un Ludópata
3.1 Perfil Psicológico ……………………………………………………. 18
3.2 Principales señales de un ludópata ………………………………. 18
3.3 En que consiste ser ludópata ……………………………………… 19
3.4 Tratamientos Psicológicos …………………………………………. 20
3.4.1 Lucha para vencer la ludopatía
3.5 Fases en el proceso de dejar de jugar …………………………… 23
Capítulo IV
Realidad de la Ludopatía
4.1 Casos …………………………………………………………………. 25
4
4.1.1 En el hogar
4.1.2 En los casinos
4.1.3 En la escuela
4.2 Ludopatía en el Perú ………………………………………………… 26
4.2.1 Ley y registro de ludópatas
4.2.2 Cifras de Ludópatas en el Perú
Conclusiones …………………………………...………………………… 28
Glosario ……………….…….……………………………………….……..30
Fuentes de Información ………….....…………………………………… 32
Anexos …………………………………………………………………….. 34
5
INTRODUCCIÓN
La ludopatía no respeta raza, sexo ni edad, la mayoría de ellos han comenzado
con un juego o un pasatiempo familiar dándose cuenta más tarde que se ha
convertido en una enfermedad ludópata, arruinándoles la vida. Esta monografía
cuenta con cuatro capítulos donde indagaremos en los principales factores que
llevan a esta enfermedad a ser una de las más peligrosas en nuestros tiempos.
6
CAPÍTULO I
LA LUDOPATÍA UN VICIO PODEROSO
La ludopatía viene siendo un vicio que está creciendo enormemente en el siglo
XXI, está costando muchas vidas y haciendo de estas un infierno. Se espera
encontrar una respuesta y cura hacia el problema, pero hasta que no se
encuentre se seguirá luchando contra esta, a continuación se explicarán los
factores más importantes de la enfermedad.
1.1 Definición
La ludopatía (del latín ludus, juego y del griego, pathiera, afección o
padecimiento), que se define como un impulso irreprimible de jugar a pesar de
ser conscientes de sus consecuencias (…) la ludopatía afecta a todas las
edades, a todos los estratos sociales, a hombres y mujeres por igual.
Cuando el juego, sea de azar, de suerte, de habilidades o una mezcla de
ambas, se convierte en vicio y conlleva dinero, se denomina ludopatía, que es
una enfermedad de naturaleza progresiva y contaminante, incluso si los
resultados del juego de ganar o perder, no dependen de la habilidad o destreza
del jugador. Pasa de ser un ejercicio o juego recreativo sometido a reglas, a
convertirse en una adicción patológica, muy difícil de suprimir.
7
1.2 ¿Qué es la ludopatía?
En un sentido técnico, sin embargo, la ludopatía no es una adicción, sino
un trastorno en el control de los impulsos, semejante a la cleptomanía (el robo
compulsivo de objetos) y la piromanía (la obsesión por el juego).
La dificultad para resistirse o el tener comportamientos repetitivos son dos de
las situaciones que pueden llevar a que una persona sufra ludopatía. No
obstante, no se puede negar que otras muchas caen en este problema de
adicción al juego fundamentalmente porque encuentran en él un mecanismo
para liberar su nivel de estrés o para escapar de los graves problemas
personales, laborales o económicos que tienen.
1.3 ¿Porque juegan?
La aparición del juego patológico parece estar relacionada con la búsqueda de
sensaciones, un alto nivel de ansiedad y un estado de ánimo deprimido. Entre
las mujeres también destaca el hecho de sentirse solas. Investigaciones
recientes parece que apuntan a que, según el tipo de juego, los factores que
llevarían a una persona a convertirse en un jugador patológico serian
diferentes.
Para la persona que juega, este comportamiento tiene muchas consecuencias
agradables que contribuyen a que lo mantenga. Por un lado, la persona cree
que va a ganar mucho dinero, y que con ese dinero le van a respetar y apreciar
más. (…) Esta ganancia hace que no se fije en todo lo que ha podido perder
antes y alimenta su esperanza de obtener nuevos premios, lo que hace que
siga jugando.
1.4 Historia de la Ludopatía
La afición de los seres humanos por los juegos de azar es probablemente tan
antigua como la historia de la civilización, siendo parte presente en todas las
sociedades antiguas y modernas. Los rastros que tenemos sobre su existencia
8
se remontan a varios miles de años atrás, y aparentemente, el juego precedió a
la invención del dinero.
Cada cultura ha inventado actividades cuyo elemento esencial es la apuesta, y
desde entonces los hombres no sólo han arriesgado bienes materiales, sino a
sus esposas, la amputación de alguna parte de su cuerpo, su libertad e incluso
sus vidas.
Los problemas dedicados de la práctica del juego no son en absoluto una
invención de nuestros tiempos. Tenemos referencias históricas de que se ha
tratado como un asunto de interés social, político e incluso literario. Tenemos
historias de personajes famosos que sufrieron los efectos de una excesiva
implicación en los juegos de azar, desde empradores y reyes que arriesgaban
su reino en el juego.
1.5 Características de un Ludópata
Una característica común a casi todos los ludópatas es que disponen de tiempo
libre que facilita su inicio y el mantenimiento de la adicción. Aún ignoramos
quién se hace ludópata y quién no. Parece que proceder de hogares donde el
juego es algo importante o existen familiares abiertamente ludópatas favorece
que surja un sujeto ludópata.
Muchos ludópatas refieren haberse iniciado en el juego cuando se sentían en
algún momento emocional difícil o complejo. Otros a la mala situación
económica por el cual jugaron accidentalmente y tuvieron la rara suerte de
recibir un buen premio, así ingenuamente tener la posibilidad de tener ingresos
fáciles. Otros ludópatas, sin embargo, indican que han jugado desde siempre y
a partir de la adolescencia su afición al juego se agudizó hasta transformarse
en una auténtica ludopatía desde el momento en que comenzaron a manejar
más dinero. Hoy por hoy, es más frecuente que ocurra así en los hombres que
en las mujeres.
La ludopatía no sólo está presente en la sociedad actual, sino que lo ha estado
en todas las culturas y en todas las épocas. Este problema social a empezado
a crear alarma social y a ser tenido en cuenta, especialmente en el campo de
9
la psicología, como un problema de primer orden. Las características se
presentan de esta manera:
Preocupación constante por el juego.
Necesidad de jugar con mayores cantidades de dinero para conseguir el
grado de excitación deseado.
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar el juego.
Inquietud o irritabilidad cuando se intenta detener el juego.
El juego se utiliza como estrategia para eludir o escapar de los
problemas.
Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar
recuperarlo.
Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas
para ocultar el grado de implicación con el juego.
1.6 Síntomas
o No puedes parar: además del dinero, el jugador adicto es incapaz de
dejar de dilapidar su tiempo. No se trata de elegir entre una y otra forma
de ocio, sino de ser incapaz de levantarse de la mesa, virtual o real. Si
tienes dudas, ponte a prueba a ti mismo y marca un límite, que puede
ser una hora determinada o una cantidad de dinero. Si no puedes
cumplir tus propias propuestas, mala señal.
o Juegas con dinero que no puedes permitirte perder. Otra clave para el
juego sano es apostar solo el dinero que tengas previsto gastar en esa
actividad de ocio. Si empiezas a preocuparte porque una hipotética
pérdida te causaría problemas, vas por el mal camino. El caso extremo
es jugar con dinero prestado o romper el cerdito de tu hijo.
o No disfrutas con las apuestas. Pensar en gastarse unos euros en el
juego debería ser igual que hacerlo en el cine, en un concierto, o en
coleccionar maquetas de trenes. Si el juego es una vía de escape a tu
10
vida miserable o a otros problemas, si tu actuación es compulsiva y no
de ocio, también deberías recapitular.
o Sigues jugando para recuperar lo perdido. Es una de las peores
opciones que existen, aunque es muy fácil incurrir en este error. ¿Por
qué crees que va a cambiar tu suerte? Lo más fácil es caer en tilt, como
dicen los jugadores de póquer, y empezar a cometer errores cada vez
mayores que casi con toda seguridad aumentarán tus pérdidas aún más.
Una de las señales de un gran jugador es saber levantarse a tiempo de
una partida que no nos conviene.
o Cada vez juegas más dinero. No es el caso de los jugadores racionales
(también los hay), quienes después de superar un nivel durante un
tiempo pasan al siguiente, siempre con un respetuoso control de banca.
Si la adrenalina que genera el juego te impulsa a jugar cada vez más
dinero para seguir sintiendo lo mismo, es que te has convertido en un
yonki del azar.
11
CAPÍTULO II
CLASIFICACIÓN DE LA LUDOPATÍA
Las siguientes definiciones tienen como objetivo brindarle información respecto
de los diferentes tipos de jugadores, para que en caso de que Usted o alguien
que conozca consideren que necesitan apoyo para atender el problema de la
adicción al juego, puedan tener un marco de referencia.
2.1 Tipos
2.1.2 Jugador Social
Decide participar en juegos de azar y apostar con el único fin de pasar un rato
ameno, la cantidad de dinero que apuesta se da en función de sus capacidades
económicas y sabe que, en caso de perderlo, no tendrá efectos en su
economía. Por lo general apuesta con gente que él conoce y el tiempo que le
dedica al juego no interfiere con otras actividades. Es capaz de dejar de jugar
cuando se lo propone sin que esto le cause sentimientos de culpa o pesar.
Dedicarle tiempo a jugar y a apostar no le genera problemas en su entorno
cotidiano.
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2.1.2 Jugador Profesional
Decide participar en juegos de azar y apostar con el único fin de ganar dinero.
No se deja llevar por sus emociones y apuesta en juegos donde después de un
estudio previo determina que es muy factible ganar.
2.1.3 Jugador Problema
Participa en juegos de azar y apuesta cantidades que originalmente estaban
destinados para otro fin, apuesta importantes cantidades que afectan su
economía y la de su familia. Su control sobre el momento en que debe dejar de
jugar es mínimo. Está expuesto a convertirse en Jugador Patológico
2.1.4 Jugador Patológico
No tiene control sobre el impulso y necesidad de jugar a juegos de azar aún y
cuando la persona es consciente de sus consecuencias. Es incapaz de
abstenerse y detenerse respecto al juego, experimenta una sensación
creciente de excitación y tensión antes de ir a jugar y la experiencia placentera
o de alivio en el momento de jugar. Todos estos comportamientos generan en
el ludópata gradualmente una alteración en las diferentes áreas de su vida
como la educativa, laboral, económica, familiar y social. Llega a mentir o
cometer delitos como el robo, el fraude o la falsificación con el fin de obtener
dinero para seguir apostando.
2.2 Fases de la Ludopatía
En 1982 Custer desarrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego
patológico que en 1991 Lesieur13 y Rosenthal las amplían.
a) La primera fase o estadío la denominaron fase de ganancia donde el jugador
gana y apuestas van aumentando progresivamente.
b) La segunda etapa que es la fase de pérdida donde el juego es utilizado
como estrategia para recuperar las pérdidas, comenzarán los préstamos
pedidos a familiares, amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de
créditos, prestamistas, fuentes legales e ilegales.
13
c) La fase de desesperación es la continuación del cúmulo de pérdidas y
deudas. Continuará pidiendo prestado dinero, aunque no habrá devolución del
mismo. Se incrementará el tiempo y dinero jugado pero el optimismo se
desvanece por primera vez debido en la situación en que está.
d) En la última fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va
a perder peo este pensamiento no le impide seguir jugando.
2.3 Variación por edades de la Ludopatía
2.3.1 Ludopatía en adolescentes
Ser víctima de la ludopatía a temprana edad es más fácil de lo que
comúnmente se cree. Un “inofensivo” videojuego, teléfono celular o, incluso, el
uso excesivo del Internet pueden desencadenar una serie de conductas
adictivas en los adolescentes. Probablemente en el juego siempre ha existido y
a menudo se ha aprovechado, el potencial para el aprendizaje, es por ello que
el software educativo a menudo conlleva algún tipo de entretenimiento que
permita reforzar los conceptos aprendidos.
Tal vez, los ludópatas no se encuentran bien habitualmente. Su autoestima
pierde valor al mentir frecuentemente a los padres, amigos y profesores,
descuidando sus obligaciones cotidianas, como estudiar o practicar algún
deporte. Asimismo los adolescentes que son jugadores patológicos disponen
de poco tiempo para las relaciones sociales. Los pocos amigos que tienen
acaban por darle la espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más
aislado y deprimido.
Según especialistas el rendimiento académico no sólo disminuye en niños y
adolescentes, sino también en universitarios, quienes llegan a dedicar hasta
cinco horas diarias y tres veces por semana a esta afición, reveló una
investigación hecha por CEDRO en Lima y Callao.
14
2.3.2 Ludopatía en jóvenes
Distintos estudios en varios países han observado un incremento en la
ludopatía, paralelo al número de apuestas en el juego, así como el aumento de
los distintos tipos de juego. Existe una incidencia elevada de ludopatía en
población de riesgo como jóvenes. Un estudio de la Comisión para el juego del
Reino Unido, concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población joven
tenía problemas con el juego .La juventud resulta una etapa de desarrollo en la
cual un individuo se puede mostrar sumamente vulnerable; las ansias de
obtener dinero rápido debido a su escasez económica en esta etapa, provoca
que los jóvenes busquen otras fuentes de ingreso para recreación o compras
de accesorios de su agrado. Muchas de las personas que padecen de
ludopatía, dejan sus estudios para ponerse a trabajar, lo que significa que
disponen de dinero desde jóvenes.
Se menciona que otro factor muy importante que incide en los jóvenes con
ludopatía es el fácil acceso que estos sujetos tienen para este tipo de juegos y
la publicidad, ya que al aumentar la oferta de juego, más oportunidad tienen de
jugar y por tanto, mayor es el número de jugadores patológicos.
2.3.3 Ludopatía en adultos mayores
Las experiencias vitales propias de la etapa de la vejez, como la jubilación, la
pérdida de la pareja, el distanciamiento o una distante relación con los hijos,
entre otros, son los principales factores de riesgo para las personas de edad
avanzada de sufrir trastornos de juego.
El juego patológico en personas mayores no es tan severo como en otros
sectores de población, ya que habitualmente éstos tienen unos ingresos más
limitados y son menos impulsivos, una característica muy propia de los más
jóvenes. Los estudios concluyen que las motivaciones que llevan a jugar a las
personas de edad avanzada son la búsqueda de entretenimiento y distracción
en el juego, más que ganar dinero u obtener premios.
Las nuevas tecnologías influyen en estas perspectivas y mucho, ya sea por la
gran variedad de juegos online que permiten apostar desde el hogar y con poco
control, como por el auge de los videojuegos y los torneos y competencias que
15
han ido surgiendo en estos últimos años comparándose con los campeonatos
mundiales de póker y sus millonarios premios.
El perfil psicopatológico y de personalidad que se observa en los pacientes de
edad avanzada es una importante inestabilidad emocional, síntomas
depresivos, causados por situaciones de crisis, ansiedad y aislamiento social.
Así, estas personas se refugian en el juego como una manera de escapar de la
realidad y desconectar de su entorno.
2.4 Causas y consecuencias
La conducta de juego implica mucho más de lo que puede parecer a simple
vista. La parte económica, aunque es la más visible, no es la única ni la más
importante de las que se ven alteradas.
2.4.1 Área personal
Como persona individual, el jugador empieza a aislarse de sus conocidos,
amigos y familia, necesita tiempo y cuanto más mejor, para dedicarse a jugar,
siente la necesidad imperiosa de recuperar lo que ha ido perdiendo, piensa que
se trata de una mala racha, que pronto tiene que cambiar, que volverá a ganar
como antes. Ya no sólo juega, ahora su pensamiento se dedica
constantemente a pensar en el juego, comienza a obsesionarse, duerme mal,
se culpabiliza, se deprime.
2.4.2 Área familiar
Rehúye las conversaciones, llega tarde a casa, con un humor de perros, los
hijos le molestan, la mujer/marido, le estorba. No tiene por qué dar cuentas a
nadie, que nadie le pregunte. Si quiere una disculpa para irse a jugar, monta la
bronca, da un portazo y tiene la disculpa perfecta para volver a la sala de
juegos.
16
2.4.3 Área social
Se da cuenta de que no tiene amigos, a casi todos les ha pedido ya dinero, le
estorban para jugar, no quiere que le vean, incluso se cambia de zona cuando
quiere jugar.
2.4.4 Área económico
No rinde igual en el trabajo, está cansado porque duerme mal, para cuando
cobra el sueldo ya lo tiene gastado. Si tiene posibilidades empieza a sustraer
dinero de facturas, su idea no es robar coge el dinero y piensa que cuando
recupere, lo devolverá, nadie se va a enterar.
2.4.5 Área laboral
Si se trata de mujeres, empeñan las joyas o venden lo que pueden. Los
hombres empiezan con las tarjetas de crédito, las dejan en saldo negativo y
cambian la nómina de banco para conseguir otra tarjeta y volver a hacer lo
mismo, piden préstamos, incluso pueden “coger dinero prestado” en el trabajo,
en casa.
17
CAPITULO III
PERFIL DE UN LUDÓPATA
3.1 Perfil Psicológico
El perfil más clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona
caprichosa, ansiosa, con dificultades de adaptación social y escasa tolerancia
de las frustraciones. Es frecuente que tenga una personalidad inmadura,
miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.
El jugador patológico raramente reconoce serlo. Muestra tendencia a mentir
incluso a los seres más próximos, a endeudarse para saldar deudas de juego y
así poder jugar nuevamente para eliminar la nueva deuda contraída.
3.2 Principales señales de un ludópata
La ludopatía es una forma de adicción en la que la persona siente una
necesidad de jugar a algún juego de azar, a pesar de las consecuencias
negativas que tiene para ellos (sobre todo problemas sociales y
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económicos) Desarrollan una falsa sensación de control sobre los eventos a los
que juegan a pesar de estar guiados estos por el azar.
Los principales indicadores de la existencia de un problema con el juego son
los siguientes:
Preocupación, pensamientos repetitivos relacionados con el juego. Bien
hacia el pasado o hacia el futuro
Irritabilidad cuando no se puede jugar
Fracaso en los intentos de control de la conducta
Evasión de los problemas o mejora del estado de ánimo a través del
juego
Intento de recuperar las pérdidas del juego a través del juego
Mentiras a la familia o a los seres queridos
Realización de algún acto ilegal en referencia con el dinero
Para saber si tienes un problema con el juego contesta a las siguientes
preguntas:
¿Has sentido alguna vez que deberías jugar menos?
¿Alguien te ha dicho que deberías jugar menos?
¿Te has sentido culpable por beber?
¿Has jugado alguna vez para calmar la ansiedad?
Si has contestado que sí a al menos dos de las anteriores preguntas tienes una
probabilidad de un 90% de tener un problema con el juego. Para descartarlo, lo
mejor es que te pongas en contacto con algún profesional de tu confianza que
pueda orientarte al respecto.
La ayuda en estos casos es importante ya que pare la recuperación sin
recaídas es necesario que cese la conducta de jugar, pero también realizar
cambios en el estilo de vida de las personas.
3.3 En qué consiste ser ludópata?
Consiste en la incapacidad de la persona que juega para controlar su juego, de
tal modo que su forma de jugar –y de perder- afecta a áreas significativas de su
19
vida (salud, economía, familia, trabajo, amistades…). A medida que se implica
en un juego sin control, esta persona dedica a esa actividad cada vez más
tiempo y dinero. En estas circunstancias, poco a poco aumentan la pérdida de
interés por otras actividades, el aislamiento social, la aparición de deudas y
otros problemas.
Esta es una enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un
abrumador e incontrolable impulso de jugar. El impulso persiste y progresa en
intensidad y urgencia, consumiendo cada vez más tiempo, energía y recursos
emocionales y materiales de los que dispone la persona.
Las últimas evidencias indican que en el juego patológico se observan, al igual
que en las adictos a una sustancia química, menores niveles de norepinefrina,
sustancia que se secreta normalmente en situaciones de estrés o amenaza, de
modo que los jugadores patológicos jugarían para elevar sus niveles.
También se ha visto con técnicas de neuroimagen que “las recompensas en
metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una
activación similar a la que se observa en un adicto a la cocaína recibiendo su
dosis.
3.4 Tratamientos Psicólogos
¿El Jugador Patológico o ludópata se cura?
Si. La persona luego de haber pasado por un proceso real y honesto de cambio
puede llegar a rehabilitar sus capacidades, entre ellas su capacidad de
autocontrol y otros comportamientos afectados por el juego.
En consulta escuchamos una frase muy clásica: “Déjate ayudar, acepta la
ayuda de los demás aprendiendo a escuchar”. No solo observaremos los
cambios en él o ella sino también en su entorno familiar, veremos cómo se
empieza a ajustar y reanudar la comunicación y la confianza. No es un
procesos mágico ni inmediato, pues, así como empezó a jugar y adquirir
comportamientos, formas de pensar distorsionadas producto del juego, lo
mismo ocurrirá en el proceso de des – aprendizaje para dejar de jugar.
20
Por lo tanto, estamos concluyendo que es un problema reversible del cual la
persona puede rehabilitarse.
El Tratamiento Psicológico es una intervención profesional, basada en técnicas
psicológicas, a través de la cual un psicólogo clínico busca contrarrestar el
sufrimiento de la persona o enseñarle las habilidades adecuadas para hacer
frente a los diversos problemas de su vida.
La Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT) es un modelo de intervención
amplio y con distintas fases. Se sirve de ejercicios, metáforas, paradojas y
psicoeducación. Tiene como principal objetivo llevar al paciente a comprender
vivencialmente que su lucha por evitar los pensamientos negativos, las
sensaciones desagradables o los recuerdos amargos no hace sino
incrementarlos, especialmente a la larga. Además, mantiene que, si se
perpetúa esa actitud de evitación, es probable que se acabe por llevar una
existencia limitada y sin sentido. En consecuencia, la pretensión de la terapia
es que el paciente vuelva a encaminarse hacia sus metas vitales, hacia lo que
realmente le importa en su vida, aunque, en algún caso, esto suponga aceptar
situaciones incómodas o sentimientos tristes. El terapeuta debe mostrarse
como un compañero de viaje comprensivo y humano, cercano al sufrimiento del
paciente, para apoyarlo de forma adecuada y estar siempre a su lado a lo largo
de este camino. Como ejes del tratamiento se mantiene siempre la idea de
aceptar lo que venga -ya sean pensamientos, sentimientos, recuerdos, etc.- sin
negarlos ni desvirtuarlos, y comprometerse con unos objetivos vitales hacia los
que uno debe encaminarse.
La Psicoterapia Analítica Funcional (FAP) es un enfoque de tratamiento -
compatible con la ACT- que pretende hacer del encuentro entre paciente y
psicólogo algo verdaderamente curativo. Su objetivo es convertir la relación
clínica en una oportunidad para mejorar habilidades, resolver conflictos y
desarrollar las relaciones interpersonales. Todo lo que ocurre en la terapia
puede aprovecharse para que, fuera de ella, en la vida cotidiana, el paciente
aprenda a manejar el malestar y a promover unos contactos sociales más
sanos. También en este caso el trabajo del terapeuta, que se traduce en una
atención a todo lo que expresa el paciente y en un reforzamiento de lo que
suponga una mejoría en sus problemas, se lleva a cabo con una actitud
21
empática, cercana y tolerante. La Activación Conductual (BA) es una
intervención sencilla y concreta dirigida a mejorar el estado de ánimo de los
sujetos que padecen depresión. Su enfoque es directivo y se apoya
básicamente en el incremento jerárquico de las actividades abandonadas o
evitadas. Gracias a la recuperación de éstas, la persona vuelve a entrar en
contacto con experiencias vitales reforzantes, que le llevan -siempre
progresivamente- a dejar atrás su abatimiento y pesimismo. En la Activación
Conductual se enseña a reconducir los pensamientos negativos característicos
de la depresión, a conocer cuáles son las actividades más adecuadas y
estimulantes, y a adquirir las habilidades que previenen el volver a caer en
futuros estados depresivos.
3.4.1 Lucha para vencer la ludopatía
Psicólogos expertos en adicciones proponen diversos caminos que si no
desembocan, acercan a los afectados al retorno a una vida normal. Estos son
algunos de ellos:
1- Prevención, el remedio más eficaz
Conviene proteger a los niños desde una edad temprana, ya que desde muy
jóvenes están expuestos a la segunda causa de ludopatía, por detrás tan solo
de las tragaperras: el juego online. Tanto psicólogos como educadores
recomiendan vigilar a los más pequeños para controlar a qué dedican su
tiempo de ocio y, en caso necesario, limitar sus interacciones en internet. Si
bien es cierto que a primera vista la mayoría de juegos infantiles disponibles en
la red parecen inofensivos, no debemos olvidar que las personalidades
adictivas se forjan en la niñez y adolescencia.
2- Reconocer que existe un problema
Nadie puede obligar a un ludópata a rehabilitarse si éste niega serlo. El primer
paso es la aceptación, y para ello, conviene conocer los síntomas de la
ludopatía.
3- Apoyo familiar e institucional
22
Las adicciones nunca afectan únicamente a la víctima: el ludópata, como
cualquier otro adicto, tendrá un impacto inevitable sobre los que le rodean: su
familia, su pareja y su círculo más próximo. En este caso en concreto, el apoyo
incondicional es una pieza clave para lograr la rehabilitación. Los seres
queridos de un adicto al juego deberán demostrar entereza y hacer prueba de
paciencia. Nunca se debe obviar el hecho de que superar una adicción requiere
mucha fuerza de voluntad y sacrificio por parte del enfermo. Además de confiar
en el entorno, existen asociaciones regionales y nacionales que luchan por la
rehabilitación de los jugadores adictos, y a las que éstos podrán acudir en
cualquier momento. En España, la Federación Española de Jugadores de Azar
Rehabilitados (Fejar) es la institución más conocida.
4- Autoprohibición
La autoprohibición es, según la Fejar, el primer paso para comenzar la
rehabilitación. Consiste en rellenar una solicitud de incorporación al Registro de
Interdicciones del Ministerio de Hacienda para que las empresas,
establecimientos físicos y portales de internet donde se lleva a cabo el juego
impidan al ludópata el acceso a ellos.
5- Tratamiento
Hasta ahora pocos expertos se atreven a afirmar que hay una cura para la
ludopatía. Y si no se cura, ¿para qué luchar contra ella?
Para comprender mejor la situación, el Dr. Rafael Llopis Paret establece el
siguiente paralelismo: una persona miope no ve bien, y como consecuencia
sufre mareos y cansancio. Si le recetamos unas gafas, verá bien, y los mareos
y el cansancio desaparecerán, pero no podremos decir que se haya curado,
pues necesitará seguir utilizando gafas de por vida para no volver a sufrir las
consecuencias de su mal.
Al igual que un enfermo de miopía, un ludópata será ludópata de por vida, y la
única manera de no volver a revivir las consecuencias de su mal será
permanecer alejado del juego para siempre.
Para dar con el tratamiento adecuado para cada caso, el paciente o las
personas de su entorno deberán contactar con un profesional.
3.5 Fases en el proceso de dejar de jugar
23
El juego patológico es una conducta perjudicial para la persona y su entorno.
La rehabilitación es un proceso largo y muy duro tanto para el jugador como
para los familiares y se atraviesan una serie de fases antes de llegar a una
completa recuperación.
PRECONTEMPLACIÓN: se trata de una primera fase en la que la persona
jugadora no es consciente de su problema de juego y por lo tanto no tiene
ninguna motivación para cambiar y dejar de jugar. Desconoce la información
sobre el tema y tampoco se preocupa en buscarla. Cree que el juego no afecta
seriamente a su vida, y en caso de buscar ayuda lo suele hacer presionado por
la familia u otras circunstancias (juez, empresa, etc.) con el objetivo de que la
presión disminuya o desaparezca. Puede que muestre algún cambio, pero
cuando la presión externa haya disminuido lo más probable es que vuelva a
jugar.
CONTEMPLACIÓN: la persona es consciente de que existe un problema y
considera la posibilidad de abandonar la conducta adictiva, pero no ha
desarrollado un compromiso firme de cambio. Es en este momento cuando el
jugador realiza un balance de los costes y beneficios que le está aportando su
adicción al juego, se da cuenta de que los costes son mayores y que cada vez
obtiene menos placer y más problemas. Ante esta situación el jugador se
esfuerza en comprender su adicción, sus causas, sus consecuencias y su
posible tratamiento.
PREPARACIÓN: llegado este punto el jugador es ya más consciente de su
problema y comienza a cambiar su comportamiento dirigiéndose hacia una
evitación del juego.
ACCIÓN: el jugador manifiesta una clara voluntad de cambio. Intenta modificar
su conducta y sus pensamientos e intenta controlar las situaciones que le
llevan al juego.
24
CAPITULO IV
REALIDAD DE LA LUDOPATÍA
4.1 Casos
4.1.1 En el hogar
Sufrir ludopatía en el hogar es uno de los principales motivos por los cuales no
se interactúa con la sociedad en el exterior, el juego puede estar íntegramente
en el hogar y no salir de esta causa estragos.
4.1.2 E n los casinos
“He perdido mucho dinero, lo siento amor, estoy en la ruina y no tengo ganas
para nada”. Así se despidió el empresario italiano Alessandro Bastianoni (48)
de su novia, la colombiana Yeinni Ospina, luego de haber perdido 600 mil
dólares en dos casinos de Lima el pasado 20 de julio. Luego de escribir el
mensaje de texto se suicidó ingiriendo veneno en un departamento de
Miraflores.
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4.1.3 En la escuela
El caso de Eduardo un jóven de 18 años, los juegos en red le gustaron luego
de acompañar a un amigo a jugar y desde entonces se empezó a sentir a gusto
en ese “otro mundo”. Aunque hay un trascendental ingrediente más: “Comencé,
porque me sentía un poco solo y ahí encontré como otro mundo. Me pareció
divertido y comencé a preguntar, y me gustó”.
Por entonces, a los 13 años, él había dejado de vivir con sus padres y fue
recibido en la casa de sus tíos. Se alejó también de sus dos hermanos.
Comenzó jugando dos horas y media en promedio; pero tres años más tarde se
pasaba hasta 10 horas diarias en las cabinas.
“A veces, como estaba en el colegio, les mentía, como que los manipulaba. Les
decía tengo que pagar tal (cosa). O a veces me prestaba de amigos. O en el
colegio, como yo era bueno en cartas, jugábamos casino y hacíamos apuestas,
y ganaba. De ahí salía para financiar mis juegos, para ir a Internet”, señala.
Fue hasta el año pasado que continuó con esa rutina, dejando la academia en
donde se preparaba para la universidad y luego sus estudios de ensamblaje de
computadoras. Pero uno de esos días, tras una larga conversación con su tía,
empezó el camino del cambio.tiempo en el que ya no ha vuelto a jugar.
“Sí, he cambiado. Me he dado cuenta que estando limpio puede hacer uno
muchas cosas, porque antes yo me limitaba solo al juego, a almorzar y a
dormir. Puedo hacer muchas cosas. He estado en natación, en fútbol, leo,
juego con mis primos, converso, infinidad de cosas que hago”, dice entusiasta
advirtiendo que dejó atrás su introversión y que ha recuperado confianza en sí
mismo.
4.2 Ludopatía en el Perú
4.2.1 Ley y registro de ludópatas
El Congreso de la República oficializó la creación del Registro de Personas
Prohibidas de Acceder a establecimientos de juegos de casino y máquinas
tragamonedas.
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Por medio de la Ley 29907, publicada en el diario oficial “El Peruano”, el
Legislativo establece que en este registro se inscribirán quienes
voluntariamente lo soliciten y aquellas personas afectadas en su capacidad de
juicio (lo cual es determinado por una junta médica a solicitud de la familia).
La norma señala que la Dirección General de Juegos de Casino y Máquinas
Tragamonedas hará conocer el contenido del registro a las empresas que
operan en el rubro, mientras que éstas últimas son responsables de impedir el
ingreso a los inscritos en dicho registro.
Las empresas interesadas en operar deben presentar su solicitud adjuntando
un Plan de Prevención de Ludopatía, que debe contener las acciones
concretas para disminuir los riesgos de este mal en la población.
La norma precisa que las empresas que vienen explotando juegos de casino y
máquinas tragamonedas tienen un plazo de 45 días calendario para adecuarse
a lo dispuesto en la ley, cuya reglamentación saldrá en el plazo de 60 días.
4.2.2 Cifras de ludópatas en el Perú
Según Saravia, M. Director del Instituto Guestalt, un ludópata peruano puede
gastar entre 500 a 700 soles diarios. Es decir, en una semana pueden
derrochar hasta 5 mil soles en las salas de juego. Agrega “Los ludópatas
sueñan con números y piensan que son cábalas, incluso, cuando van a sus
casinos preferidos, en los que son caseros, tienen una máquina de uso
exclusivo”.
No es necesario ser un especialista en la materia para saber que este es un
muy buen negocio. Las reglas del juego dicen que las máquinas deberán
devolver, en diferentes momentos, el 85% del monto jugado en ellas. Para
cumplir con esa norma son homologadas y certificadas en un laboratorio
registrado por el Mincetur. La casa nunca pierde: le paga a uno lo que le ha
ganado a otro y en algún momento tocará ser el “otro”.
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Desde los inicios de los siglos la Ludopatía ha influido mucho en las primeras
personas sigilosamente haciendo que estos caigan de un simple juego a un
juego profundo de no para más; entonces este juego patológico es una
enfermedad que afecto las primeras personas y en la actualidad de igual
manera.
La ludopatía logra establecerse como un trastorno caracterizado no solo por la
manifestación de conductas de dependencia o adicción a los juegos de azar,
sino también por la influencia de factores biológicos, psicológicos y sociales.
Existen tres factores esenciales para el padecimiento de esta enfermedad,
pueden ser personales como familiares, sociales, económicos y hasta
laborales.
La ludopatía es una enfermedad que puede padecer todo ser humano,
considerada por la Organización Mundial de Salud (OMS).
Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopatía como
enfermedad del juego.
En la adolescencia, en la juventud y en la adultez afecta de muchas maneras
esta enfermedad, dificulta el desempeño estudiantil y laboral tomando como
principal necesidad al juego.
Las consecuencias de esta enfermedad son realmente perjudiciales para el ser
humano ya que afecta a la mente, volviéndonos adictos.
La Ludopatía ha afectado a muchas personas que en la actualidad han logrado
superarla, los casos son muy diversos y varían según el entorno social en el
que se encuentren, gracias a los muchos tratamientos que brindan los médicos
y psicólogos se ha podido bajar el nivel de porcentaje de muchos pacientes
ludópatas.
La gran mayoría de las personas adictas al este juego patológico llegan a
perderlo todo y en muchos casos sucede que al no encontrar una salida de sus
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Conclusiones
problemas llegan a suicidarse. Por este motivo el simple hecho de un
pasatiempo, puede llegar a convertirse en un problema más de la vida.
Según los resultados que presenta la población estudiada tienden a estar
caracterizados por pensamientos con un contenido negativo, catastrófico,
absolutista, e irrealista, que pueden traer como resultado pensamientos que
pueden llegar a interferir en la salud mental de los individuos.
Las personas que padecen de ludopatía en nuestro país, necesitan ayuda
profesional para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sería posible
debido a que ésta es una enfermedad que debe ser tratada como un vicio
(igual que el alcoholismo, la drogadicción) y es muy difícil dejar un vicio sin
ayuda, se necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda de un
profesional.
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Afonía: es una pérdida o disminución de la voz.
Agarofobia: es una sensación de angustia de estar en lugares en que
podría ser difícil o muy embarazoso escapar o en los que sería difícil
recibir ayuda en el caso que se presentaran síntomas súbitos.
Anisocoria: pupilas de diferente tamaño.
Ataxia: alteración en la coordinación de los movimientos.
Cefalea: dolor de cabeza.
Confusión: corresponde a una alteración psiquiátrica, generalmente de
tipo agudo, asociada a cuadros infecciosos, tóxicos o metabólicos, en el
que el paciente no es capaz de enjuiciar en forma correcta su situación y
presenta desorientación en el tiempo y en el espacio, no reconoce a las
personas y objetos familiares, no se concentra y falla su memoria.
Disartria: es un trastorno de la articulación del lenguaje.
Exotropía: es un estrabismo divergente; el ojo desviado mira hacia el
lado temporal, mientras el otro ojo está enfocando hacia adelante.
Hipermetropía: dificultad para ver con claridad los objetos situados
cerca de los ojos. Los rayos luminosos procedentes de objetos situados
a distancia forman el foco más allá de la retina.
Apego: Lazo afectivo de una persona con otra.
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Glosario
Afectivo, bloqueo: Incapacidad para expresar afectos o emociones,
caracterizada a veces por un estado de estupor.
Alcoholismo: Conjunto de trastornos físicos y psíquicos ocasionados
por el consumo excesivo y continuado de bebidas alcohólicas.
Alucinógenos: Son sustancias capaces de provocar trastornos
sensoriales, afectando a las emociones y el pensamiento. Pueden
producir ilusiones y alucinaciones
Apatía: Impasibilidad del ánimo. Estado en el que el sujeto permanece
indiferente, y presenta una incapacidad para reaccionar ante situaciones
que deberían suscitar emociones o intereses.
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conceptualización de casos clínicos desde la Psicoterapia Analítica
Funcional. Papeles del Psicólogo, 30, 255-264.
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otra-a-enfermedada/ludopatia-adiccion-al-juego-es-otra-a-
enfermedada.shtml
http://www.arjarioja.es/guiafamiliares.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa
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Anexos