Ludopatia-Monografiaa

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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN TURISMO Y PSICOLOGÍA ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN LA LUDOPATÍA BERNALES LÓPEZ, SANTIAGO MARREROS RÍOS, BANI MONOGRAFÍA PARA LA ASIGNATURA DE MÉTODOS DE ESTUDIOS (PROFESORA: DRA. MARINA ROMÁN RIVAS) LIMA – PERÚ -2015-

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FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

TURISMO Y PSICOLOGÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN

LA LUDOPATÍA

BERNALES LÓPEZ, SANTIAGO

MARREROS RÍOS, BANI

MONOGRAFÍA PARA LA ASIGNATURA DE

MÉTODOS DE ESTUDIOS

(PROFESORA: DRA. MARINA ROMÁN RIVAS)

LIMA – PERÚ

-2015-

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DEDICATORIA:

Con mucho cariño dedicamos este trabajo a nuestro padres y amigos que nos han apoyado en todo momento en la realización de esta monografía.

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INDICE

Índice

Introducción ………………………………………………………………… 6

Capítulo I

La Ludopatía un vicio poderoso

1.1Definición ………………………………………………………………. 7

1.2 ¿Qué es la Ludopatía? ……………………………………………….. 8

1.3¿Porque Juegan? ……………………………………………………… 8

1.4 Historia de la Ludopatía ………………………………………………. 8

1.5 Características de un Ludópata ……………………………………… 9

1.6 Síntomas ………………………………………………………………... 10

Capítulo II

Clasificación de la Ludopatía

2.1 Tipos ……………………………………………………………………. 12

2.1.2 Jugador Social

2.1.2 Jugador Profesional

2.1.3 Jugador Problema

2.1.4 Jugador Patológico

2.2 Fases de la Ludopatía ………………………………………………… 13

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2.3 Variación por edades de la Ludopatía ………………………………. 14

2.3.1 Ludopatía en adolescentes

2.3.2 Ludopatía en jóvenes

2.3.3 Ludopatía en adultos mayores

2.4 Causas y consecuencias …………………………………………… 16

2.4.1 A nivel personal

2.4.2 A nivel familiar

2.4.4 A nivel económico

2.4.5 A nivel laboral

Capítulo III

Perfil de un Ludópata

3.1 Perfil Psicológico ……………………………………………………. 18

3.2 Principales señales de un ludópata ………………………………. 18

3.3 En que consiste ser ludópata ……………………………………… 19

3.4 Tratamientos Psicológicos …………………………………………. 20

3.4.1 Lucha para vencer la ludopatía

3.5 Fases en el proceso de dejar de jugar …………………………… 23

Capítulo IV

Realidad de la Ludopatía

4.1 Casos …………………………………………………………………. 25

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4.1.1 En el hogar

4.1.2 En los casinos

4.1.3 En la escuela

4.2 Ludopatía en el Perú ………………………………………………… 26

4.2.1 Ley y registro de ludópatas

4.2.2 Cifras de Ludópatas en el Perú

Conclusiones …………………………………...………………………… 28

Glosario ……………….…….……………………………………….……..30

Fuentes de Información ………….....…………………………………… 32

Anexos …………………………………………………………………….. 34

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INTRODUCCIÓN

La ludopatía no respeta raza, sexo ni edad, la mayoría de ellos han comenzado

con un juego o un pasatiempo familiar dándose cuenta más tarde que se ha

convertido en una enfermedad ludópata, arruinándoles la vida. Esta monografía

cuenta con cuatro capítulos donde indagaremos en los principales factores que

llevan a esta enfermedad a ser una de las más peligrosas en nuestros tiempos.

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CAPÍTULO I

LA LUDOPATÍA UN VICIO PODEROSO

La ludopatía viene siendo un vicio que está creciendo enormemente en el siglo

XXI, está costando muchas vidas y haciendo de estas un infierno. Se espera

encontrar una respuesta y cura hacia el problema, pero hasta que no se

encuentre se seguirá luchando contra esta, a continuación se explicarán los

factores más importantes de la enfermedad.

1.1 Definición

La ludopatía (del latín ludus, juego y del griego, pathiera, afección o

padecimiento), que se define como un impulso irreprimible de jugar a pesar de

ser conscientes de sus consecuencias (…) la ludopatía afecta a todas las

edades, a todos los estratos sociales, a hombres y mujeres por igual.

Cuando el juego, sea de azar, de suerte, de habilidades o una mezcla de

ambas, se convierte en vicio y conlleva dinero, se denomina ludopatía, que es

una enfermedad de naturaleza progresiva y contaminante, incluso si los

resultados del juego de ganar o perder, no dependen de la habilidad o destreza

del jugador. Pasa de ser un ejercicio o juego recreativo sometido a reglas, a

convertirse en una adicción patológica, muy difícil de suprimir.

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1.2 ¿Qué es la ludopatía?

En un sentido técnico, sin embargo, la ludopatía no es una adicción, sino

un trastorno en el control de los impulsos, semejante a la cleptomanía (el robo

compulsivo de objetos) y la piromanía (la obsesión por el juego).

La dificultad para resistirse o el tener comportamientos repetitivos son dos de

las situaciones que pueden llevar a que una persona sufra ludopatía. No

obstante, no se puede negar que otras muchas caen en este problema de

adicción al juego fundamentalmente porque encuentran en él un mecanismo

para liberar su nivel de estrés o para escapar de los graves problemas

personales, laborales o económicos que tienen.

1.3 ¿Porque juegan?

La aparición del juego patológico parece estar relacionada con la búsqueda de

sensaciones, un alto nivel de ansiedad y un estado de ánimo deprimido. Entre

las mujeres también destaca el hecho de sentirse solas. Investigaciones

recientes parece que apuntan a que, según el tipo de juego, los factores que

llevarían a una persona a convertirse en un jugador patológico serian

diferentes.

Para la persona que juega, este comportamiento tiene muchas consecuencias

agradables que contribuyen a que lo mantenga. Por un lado, la persona cree

que va a ganar mucho dinero, y que con ese dinero le van a respetar y apreciar

más. (…) Esta ganancia hace que no se fije en todo lo que ha podido perder

antes y alimenta su esperanza de obtener nuevos premios, lo que hace que

siga jugando.

1.4 Historia de la Ludopatía

La afición de los seres humanos por los juegos de azar es probablemente tan

antigua como la historia de la civilización, siendo parte presente en todas las

sociedades antiguas y modernas. Los rastros que tenemos sobre su existencia

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se remontan a varios miles de años atrás, y aparentemente, el juego precedió a

la invención del dinero.

Cada cultura ha inventado actividades cuyo elemento esencial es la apuesta, y

desde entonces los hombres no sólo han arriesgado bienes materiales, sino a

sus esposas, la amputación de alguna parte de su cuerpo, su libertad e incluso

sus vidas.

Los problemas dedicados de la práctica del juego no son en absoluto una

invención de nuestros tiempos. Tenemos referencias históricas de que se ha

tratado como un asunto de interés social, político e incluso literario. Tenemos

historias de personajes famosos que sufrieron los efectos de una excesiva

implicación en los juegos de azar, desde empradores y reyes que arriesgaban

su reino en el juego.

1.5 Características de un Ludópata

Una característica común a casi todos los ludópatas es que disponen de tiempo

libre que facilita su inicio y el mantenimiento de la adicción. Aún ignoramos

quién se hace ludópata y quién no. Parece que proceder de hogares donde el

juego es algo importante o existen familiares abiertamente ludópatas favorece

que surja un sujeto ludópata.

Muchos ludópatas refieren haberse iniciado en el juego cuando se sentían en

algún momento emocional difícil o complejo. Otros a la mala situación

económica por el cual jugaron accidentalmente y tuvieron la rara suerte de

recibir un buen premio, así ingenuamente tener la posibilidad de tener ingresos

fáciles. Otros ludópatas, sin embargo, indican que han jugado desde siempre y

a partir de la adolescencia su afición al juego se agudizó hasta transformarse

en una auténtica ludopatía desde el momento en que comenzaron a manejar

más dinero. Hoy por hoy, es más frecuente que ocurra así en los hombres que

en las mujeres.

La ludopatía no sólo está presente en la sociedad actual, sino que lo ha estado

en todas las culturas y en todas las épocas. Este problema social a empezado

a crear alarma social y a ser tenido en cuenta, especialmente en el campo de

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la psicología, como un problema de primer orden. Las características se

presentan de esta manera:

Preocupación constante por el juego.

Necesidad de jugar con mayores cantidades de dinero para conseguir el

grado de excitación deseado.

Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar el juego.

Inquietud o irritabilidad cuando se intenta detener el juego.

El juego se utiliza como estrategia para eludir o escapar de los

problemas.

Después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar

recuperarlo.

Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas

para ocultar el grado de implicación con el juego.

1.6 Síntomas

o No puedes parar: además del dinero, el jugador adicto es incapaz de

dejar de dilapidar su tiempo. No se trata de elegir entre una y otra forma

de ocio, sino de ser incapaz de levantarse de la mesa, virtual o real. Si

tienes dudas, ponte a prueba a ti mismo y marca un límite, que puede

ser una hora determinada o una cantidad de dinero. Si no puedes

cumplir tus propias propuestas, mala señal. 

o Juegas con dinero que no puedes permitirte perder. Otra clave para el

juego sano es apostar solo el dinero que tengas previsto gastar en esa

actividad de ocio. Si empiezas a preocuparte porque una hipotética

pérdida te causaría problemas, vas por el mal camino. El caso extremo

es jugar con dinero prestado o romper el cerdito de tu hijo.

o No disfrutas con las apuestas. Pensar en gastarse unos euros en el

juego debería ser igual que hacerlo en el cine, en un concierto, o en

coleccionar maquetas de trenes. Si el juego es una vía de escape a tu

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vida miserable o a otros problemas, si tu actuación es compulsiva y no

de ocio, también deberías recapitular.

o Sigues jugando para recuperar lo perdido. Es una de las peores

opciones que existen, aunque es muy fácil incurrir en este error. ¿Por

qué crees que va a cambiar tu suerte? Lo más fácil es caer en tilt, como

dicen los jugadores de póquer, y empezar a cometer errores cada vez

mayores que casi con toda seguridad aumentarán tus pérdidas aún más.

Una de las señales de un gran jugador es saber levantarse a tiempo de

una partida que no nos conviene.

o Cada vez juegas más dinero. No es el caso de los jugadores racionales

(también los hay), quienes después de superar un nivel durante un

tiempo pasan al siguiente, siempre con un respetuoso control de banca.

Si la adrenalina que genera el juego te impulsa a jugar cada vez más

dinero para seguir sintiendo lo mismo, es que te has convertido en un

yonki del azar.

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CAPÍTULO II

CLASIFICACIÓN DE LA LUDOPATÍA

Las siguientes definiciones tienen como objetivo brindarle información respecto

de los diferentes tipos de jugadores, para que en caso de que Usted o alguien

que conozca consideren que necesitan apoyo para atender el problema de la

adicción al juego, puedan tener un marco de referencia.

2.1 Tipos

2.1.2 Jugador Social

Decide participar en juegos de azar y apostar con el único fin de pasar un rato

ameno, la cantidad de dinero que apuesta se da en función de sus capacidades

económicas y sabe que, en caso de perderlo, no tendrá efectos en su

economía. Por lo general apuesta con gente que él conoce y el tiempo que le

dedica al juego no interfiere con otras actividades. Es capaz de dejar de jugar

cuando se lo propone sin que esto le cause sentimientos de culpa o pesar.

Dedicarle tiempo a jugar y a apostar no le genera problemas en su entorno

cotidiano.

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2.1.2 Jugador Profesional

Decide participar en juegos de azar y apostar con el único fin de ganar dinero.

No se deja llevar por sus emociones y apuesta en juegos donde después de un

estudio previo determina que es muy factible ganar.

2.1.3 Jugador Problema

Participa en juegos de azar y apuesta cantidades que originalmente estaban

destinados para otro fin, apuesta importantes cantidades que afectan su

economía y la de su familia. Su control sobre el momento en que debe dejar de

jugar es mínimo. Está expuesto a convertirse en Jugador Patológico

2.1.4 Jugador Patológico

No tiene control sobre el impulso y necesidad de jugar a juegos de azar aún y

cuando la persona es consciente de sus consecuencias. Es incapaz de

abstenerse y detenerse respecto al juego, experimenta una sensación

creciente de excitación y tensión antes de ir a jugar y la experiencia placentera

o de alivio en el momento de jugar. Todos estos comportamientos generan en

el ludópata gradualmente una alteración en las diferentes áreas de su vida

como la educativa, laboral, económica, familiar y social. Llega a mentir o

cometer delitos como el robo, el fraude o la falsificación con el fin de obtener

dinero para seguir apostando.

2.2 Fases de la Ludopatía

En 1982 Custer desarrolla cuatro fases en la evolución hacia un juego

patológico que en 1991 Lesieur13 y Rosenthal las amplían.

a) La primera fase o estadío la denominaron fase de ganancia donde el jugador

gana y apuestas van aumentando progresivamente.

b) La segunda etapa que es la fase de pérdida donde el juego es utilizado

como estrategia para recuperar las pérdidas, comenzarán los préstamos

pedidos a familiares, amigos, compañeros de trabajo, bancos, tarjetas de

créditos, prestamistas, fuentes legales e ilegales.

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c) La fase de desesperación es la continuación del cúmulo de pérdidas y

deudas. Continuará pidiendo prestado dinero, aunque no habrá devolución del

mismo. Se incrementará el tiempo y dinero jugado pero el optimismo se

desvanece por primera vez debido en la situación en que está.

d) En la última fase de desesperanza o agotamiento el jugador ya sabe que va

a perder peo este pensamiento no le impide seguir jugando.

2.3 Variación por edades de la Ludopatía

2.3.1 Ludopatía en adolescentes

Ser víctima de la ludopatía a temprana edad es más fácil de lo que

comúnmente se cree. Un “inofensivo” videojuego, teléfono celular o, incluso, el

uso excesivo del Internet pueden desencadenar una serie de conductas

adictivas en los adolescentes. Probablemente en el juego siempre ha existido y

a menudo se ha aprovechado, el potencial para el aprendizaje, es por ello que

el software educativo a menudo conlleva algún tipo de entretenimiento que

permita reforzar los conceptos aprendidos.

Tal vez, los ludópatas no se encuentran bien habitualmente. Su autoestima

pierde valor al mentir frecuentemente a los padres, amigos y profesores,

descuidando sus obligaciones cotidianas, como estudiar o practicar algún

deporte. Asimismo los adolescentes que son jugadores patológicos disponen

de poco tiempo para las relaciones sociales. Los pocos amigos que tienen

acaban por darle la espalda al jugador, que, de esta manera, se queda más

aislado y deprimido.

Según especialistas el rendimiento académico no sólo disminuye en niños y

adolescentes, sino también en universitarios, quienes llegan a dedicar hasta

cinco horas diarias y tres veces por semana a esta afición, reveló una

investigación hecha por CEDRO en Lima y Callao.

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2.3.2 Ludopatía en jóvenes

Distintos estudios en varios países han observado un incremento en la

ludopatía, paralelo al número de apuestas en el juego, así como el aumento de

los distintos tipos de juego. Existe una incidencia elevada de ludopatía en

población de riesgo como jóvenes. Un estudio de la Comisión para el juego del

Reino Unido, concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población joven

tenía problemas con el juego .La juventud resulta una etapa de desarrollo en la

cual un individuo se puede mostrar sumamente vulnerable; las ansias de

obtener dinero rápido debido a su escasez económica en esta etapa, provoca

que los jóvenes busquen otras fuentes de ingreso para recreación o compras

de accesorios de su agrado. Muchas de las personas que padecen de

ludopatía, dejan sus estudios para ponerse a trabajar, lo que significa que

disponen de dinero desde jóvenes.

Se menciona que otro factor muy importante que incide en los jóvenes con

ludopatía es el fácil acceso que estos sujetos tienen para este tipo de juegos y

la publicidad, ya que al aumentar la oferta de juego, más oportunidad tienen de

jugar y por tanto, mayor es el número de jugadores patológicos.

2.3.3 Ludopatía en adultos mayores

Las experiencias vitales propias de la etapa de la vejez, como la jubilación, la

pérdida de la pareja, el distanciamiento o una distante relación con los hijos,

entre otros, son los principales factores de riesgo para las personas de edad

avanzada de sufrir trastornos de juego.

El juego patológico en personas mayores no es tan severo como en otros

sectores de población, ya que habitualmente éstos tienen unos ingresos más

limitados y son menos impulsivos, una característica muy propia de los más

jóvenes. Los estudios concluyen que las motivaciones que llevan a jugar a las

personas de edad avanzada son la búsqueda de entretenimiento y distracción

en el juego, más que ganar dinero u obtener premios.

Las nuevas tecnologías influyen en estas perspectivas y mucho, ya sea por la

gran variedad de juegos online que permiten apostar desde el hogar y con poco

control, como por el auge de los videojuegos y los torneos y competencias que

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han ido surgiendo en estos últimos años comparándose con los campeonatos

mundiales de póker y sus millonarios premios.

El perfil psicopatológico y de personalidad que se observa en los pacientes de

edad avanzada es una importante inestabilidad emocional, síntomas

depresivos, causados por situaciones de crisis, ansiedad y aislamiento social.

Así, estas personas se refugian en el juego como una manera de escapar de la

realidad y desconectar de su entorno.

2.4 Causas y consecuencias

La conducta de juego implica mucho más de lo que puede parecer a simple

vista. La parte económica, aunque es la más visible, no es la única ni la más

importante de las que se ven alteradas.

2.4.1 Área personal

Como persona individual, el jugador empieza a aislarse de sus conocidos,

amigos y familia, necesita tiempo y cuanto más mejor, para dedicarse a jugar,

siente la necesidad imperiosa de recuperar lo que ha ido perdiendo, piensa que

se trata de una mala racha, que pronto tiene que cambiar, que volverá a ganar

como antes. Ya no sólo juega, ahora su pensamiento se dedica

constantemente a pensar en el juego, comienza a obsesionarse, duerme mal,

se culpabiliza, se deprime.

2.4.2 Área familiar

Rehúye las conversaciones, llega tarde a casa, con un humor de perros, los

hijos le molestan, la mujer/marido, le estorba. No tiene por qué dar cuentas a

nadie, que nadie le pregunte. Si quiere una disculpa para irse a jugar, monta la

bronca, da un portazo y tiene la disculpa perfecta para volver a la sala de

juegos.

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2.4.3 Área social

Se da cuenta de que no tiene amigos, a casi todos les ha pedido ya dinero, le

estorban para jugar, no quiere que le vean, incluso se cambia de zona cuando

quiere jugar.

2.4.4 Área económico

No rinde igual en el trabajo, está cansado porque duerme mal, para cuando

cobra el sueldo ya lo tiene gastado. Si tiene posibilidades empieza a sustraer

dinero de facturas, su idea no es robar coge el dinero y piensa que cuando

recupere, lo devolverá, nadie se va a enterar.

2.4.5 Área laboral

Si se trata de mujeres, empeñan las joyas o venden lo que pueden. Los

hombres empiezan con las tarjetas de crédito, las dejan en saldo negativo y

cambian la nómina de banco para conseguir otra tarjeta y volver a hacer lo

mismo, piden préstamos, incluso pueden “coger dinero prestado” en el trabajo,

en casa.

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CAPITULO III

PERFIL DE UN LUDÓPATA

3.1 Perfil Psicológico

El perfil más clásico de quien juega de modo patológico es el de una persona

caprichosa, ansiosa, con dificultades de adaptación social y escasa tolerancia

de las frustraciones. Es frecuente que tenga una personalidad inmadura,

miedos, sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad. 

El jugador patológico raramente reconoce serlo. Muestra tendencia a mentir

incluso a los seres más próximos, a endeudarse para saldar deudas de juego y

así poder jugar nuevamente para eliminar la nueva deuda contraída. 

3.2 Principales señales de un ludópata

La ludopatía es una forma de adicción en la que la persona siente una

necesidad de jugar a algún juego de azar, a pesar de las consecuencias

negativas que tiene para ellos (sobre todo problemas sociales y

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económicos) Desarrollan una falsa sensación de control sobre los eventos a los

que juegan a pesar de estar guiados estos por el azar.

Los principales indicadores de la existencia de un problema con el juego son

los siguientes:

Preocupación, pensamientos repetitivos relacionados con el juego. Bien

hacia el pasado o hacia el futuro

Irritabilidad cuando no se puede jugar

Fracaso en los intentos de control de la conducta

Evasión de los problemas o mejora del estado de ánimo a través del

juego

Intento de recuperar las pérdidas del juego a través del juego

Mentiras a la familia o a los seres queridos

Realización de algún acto ilegal en referencia con el dinero

Para saber si tienes un problema con el juego contesta a las siguientes

preguntas:

¿Has sentido alguna vez que deberías jugar menos?

¿Alguien te ha dicho que deberías jugar menos?

¿Te has sentido culpable por beber?

¿Has jugado alguna vez para calmar la ansiedad?

Si has contestado que sí a al menos dos de las anteriores preguntas tienes una

probabilidad de un 90% de tener un problema con el juego. Para descartarlo, lo

mejor es que te pongas en contacto con algún profesional de tu confianza que

pueda orientarte al respecto.

La ayuda en estos casos es importante ya que pare la recuperación sin

recaídas es necesario que cese la conducta de jugar, pero también realizar

cambios en el estilo de vida de las personas.

3.3 En qué consiste ser ludópata?

Consiste en la incapacidad de la persona que juega para controlar su juego, de

tal modo que su forma de jugar –y de perder- afecta a áreas significativas de su

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vida (salud, economía, familia, trabajo, amistades…). A medida que se implica

en un juego sin control, esta persona dedica a esa actividad cada vez más

tiempo y dinero. En estas circunstancias, poco a poco aumentan la pérdida de

interés por otras actividades, el aislamiento social, la aparición de deudas y

otros problemas.

Esta es una enfermedad adictiva en la que el sujeto es empujado por un

abrumador e incontrolable impulso de jugar. El impulso persiste y progresa en

intensidad y urgencia, consumiendo cada vez más tiempo, energía y recursos

emocionales y materiales de los que dispone la persona.

Las últimas evidencias indican que en el juego patológico se observan, al igual

que en las adictos a una sustancia química, menores niveles de norepinefrina,

sustancia que se secreta normalmente en situaciones de estrés o amenaza, de

modo que los jugadores patológicos jugarían para elevar sus niveles.

También se ha visto con técnicas de neuroimagen que “las recompensas en

metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una

activación similar a la que se observa en un adicto a la cocaína recibiendo su

dosis.

3.4 Tratamientos Psicólogos

¿El Jugador Patológico o ludópata se cura?

Si. La persona luego de haber pasado por un proceso real y honesto de cambio

puede llegar a rehabilitar sus capacidades, entre ellas su capacidad de

autocontrol y otros comportamientos afectados por el juego.

En consulta escuchamos una frase muy clásica: “Déjate ayudar, acepta la

ayuda de los demás aprendiendo a escuchar”. No solo observaremos los

cambios en él o ella sino también en su entorno familiar, veremos cómo se

empieza a ajustar y reanudar la comunicación y la confianza. No es un

procesos mágico ni inmediato, pues, así como empezó a jugar y adquirir

comportamientos, formas de pensar distorsionadas producto del juego, lo

mismo ocurrirá en el proceso de des – aprendizaje para dejar de jugar.

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Por lo tanto, estamos concluyendo que es un problema reversible del cual la

persona puede rehabilitarse.

El Tratamiento Psicológico es una intervención profesional, basada en técnicas

psicológicas, a través de la cual un psicólogo clínico busca contrarrestar el

sufrimiento de la persona o enseñarle las habilidades adecuadas para hacer

frente a los diversos problemas de su vida.

La Terapia de Aceptación y Compromiso (ACT) es un modelo de intervención

amplio y con distintas fases. Se sirve de ejercicios, metáforas, paradojas y

psicoeducación. Tiene como principal objetivo llevar al paciente a comprender

vivencialmente que su lucha por evitar los pensamientos negativos, las

sensaciones desagradables o los recuerdos amargos no hace sino

incrementarlos, especialmente a la larga. Además, mantiene que, si se

perpetúa esa actitud de evitación, es probable que se acabe por llevar una

existencia limitada y sin sentido. En consecuencia, la pretensión de la terapia

es que el paciente vuelva a encaminarse hacia sus metas vitales, hacia lo que

realmente le importa en su vida, aunque, en algún caso, esto suponga aceptar

situaciones incómodas o sentimientos tristes. El terapeuta debe mostrarse

como un compañero de viaje comprensivo y humano, cercano al sufrimiento del

paciente, para apoyarlo de forma adecuada y estar siempre a su lado a lo largo

de este camino. Como ejes del tratamiento se mantiene siempre la idea de

aceptar lo que venga -ya sean pensamientos, sentimientos, recuerdos, etc.- sin

negarlos ni desvirtuarlos, y comprometerse con unos objetivos vitales hacia los

que uno debe encaminarse.

La Psicoterapia Analítica Funcional (FAP) es un enfoque de tratamiento -

compatible con la ACT- que pretende hacer del encuentro entre paciente y

psicólogo algo verdaderamente curativo. Su objetivo es convertir la relación

clínica en una oportunidad para mejorar habilidades, resolver conflictos y

desarrollar las relaciones interpersonales. Todo lo que ocurre en la terapia

puede aprovecharse para que, fuera de ella, en la vida cotidiana, el paciente

aprenda a manejar el malestar y a promover unos contactos sociales más

sanos. También en este caso el trabajo del terapeuta, que se traduce en una

atención a todo lo que expresa el paciente y en un reforzamiento de lo que

suponga una mejoría en sus problemas, se lleva a cabo con una actitud

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empática, cercana y tolerante. La Activación Conductual (BA) es una

intervención sencilla y concreta dirigida a mejorar el estado de ánimo de los

sujetos que padecen depresión. Su enfoque es directivo y se apoya

básicamente en el incremento jerárquico de las actividades abandonadas o

evitadas. Gracias a la recuperación de éstas, la persona vuelve a entrar en

contacto con experiencias vitales reforzantes, que le llevan -siempre

progresivamente- a dejar atrás su abatimiento y pesimismo. En la Activación

Conductual se enseña a reconducir los pensamientos negativos característicos

de la depresión, a conocer cuáles son las actividades más adecuadas y

estimulantes, y a adquirir las habilidades que previenen el volver a caer en

futuros estados depresivos.

3.4.1 Lucha para vencer la ludopatía

Psicólogos expertos en adicciones proponen diversos caminos que si no

desembocan, acercan a los afectados al retorno a una vida normal. Estos son

algunos de ellos:

1- Prevención, el remedio más eficaz

Conviene proteger a los niños desde una edad temprana, ya que desde muy

jóvenes están expuestos a la segunda causa de ludopatía, por detrás tan solo

de las tragaperras: el juego online. Tanto psicólogos como educadores

recomiendan vigilar a los más pequeños para controlar a qué dedican su

tiempo de ocio y, en caso necesario, limitar sus interacciones en internet. Si

bien es cierto que a primera vista la mayoría de juegos infantiles disponibles en

la red parecen inofensivos, no debemos olvidar que las personalidades

adictivas se forjan en la niñez y adolescencia.

2- Reconocer que existe un problema

Nadie puede obligar a un ludópata a rehabilitarse si éste niega serlo. El primer

paso es la aceptación, y para ello, conviene conocer los síntomas de la

ludopatía.

3- Apoyo familiar e institucional

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Las adicciones nunca afectan únicamente a la víctima: el ludópata, como

cualquier otro adicto, tendrá un impacto inevitable sobre los que le rodean: su

familia, su pareja y su círculo más próximo. En este caso en concreto, el apoyo

incondicional es una pieza clave para lograr la rehabilitación. Los seres

queridos de un adicto al juego deberán demostrar entereza y hacer prueba de

paciencia. Nunca se debe obviar el hecho de que superar una adicción requiere

mucha fuerza de voluntad y sacrificio por parte del enfermo. Además de confiar

en el entorno, existen asociaciones regionales y nacionales que luchan por la

rehabilitación de los jugadores adictos, y a las que éstos podrán acudir en

cualquier momento. En España, la Federación Española de Jugadores de Azar

Rehabilitados (Fejar) es la institución más conocida.

4- Autoprohibición

La autoprohibición es, según la Fejar, el primer paso para comenzar la

rehabilitación. Consiste en rellenar una solicitud de incorporación al Registro de

Interdicciones del Ministerio de Hacienda para que las empresas,

establecimientos físicos y portales de internet donde se lleva a cabo el juego

impidan al ludópata el acceso a ellos.

5- Tratamiento

Hasta ahora pocos expertos se atreven a afirmar que hay una cura para la

ludopatía. Y si no se cura, ¿para qué luchar contra ella?

Para comprender mejor la situación, el Dr. Rafael Llopis Paret establece el

siguiente paralelismo: una persona miope no ve bien, y como consecuencia

sufre mareos y cansancio. Si le recetamos unas gafas, verá bien, y los mareos

y el cansancio desaparecerán, pero no podremos decir que se haya curado,

pues necesitará seguir utilizando gafas de por vida para no volver a sufrir las

consecuencias de su mal.

Al igual que un enfermo de miopía, un ludópata será ludópata de por vida, y la

única manera de no volver a revivir las consecuencias de su mal será

permanecer alejado del juego para siempre.

Para dar con el tratamiento adecuado para cada caso, el paciente o las

personas de su entorno deberán contactar con un profesional.

3.5 Fases en el proceso de dejar de jugar

23

Page 24: Ludopatia-Monografiaa

El juego patológico es una conducta perjudicial para la persona y su entorno.

La rehabilitación es un proceso largo y muy duro tanto para el jugador como

para los familiares y se atraviesan una serie de fases antes de llegar a una

completa recuperación.

PRECONTEMPLACIÓN: se trata de una primera fase en la que la persona

jugadora no es consciente de su problema de juego y por lo tanto no tiene

ninguna motivación para cambiar y dejar de jugar. Desconoce la información

sobre el tema y tampoco se preocupa en buscarla. Cree que el juego no afecta

seriamente a su vida, y en caso de buscar ayuda lo suele hacer presionado por

la familia u otras circunstancias (juez, empresa, etc.) con el objetivo de que la

presión disminuya o desaparezca. Puede que muestre algún cambio, pero

cuando la presión externa haya disminuido lo más probable es que vuelva a

jugar.

CONTEMPLACIÓN: la persona es consciente de que existe un problema y

considera la posibilidad de abandonar la conducta adictiva, pero no ha

desarrollado un compromiso firme de cambio. Es en este momento cuando el

jugador realiza un balance de los costes y beneficios que le está aportando su

adicción al juego, se da cuenta de que los costes son mayores y que cada vez

obtiene menos placer y más problemas. Ante esta situación el jugador se

esfuerza en comprender su adicción, sus causas, sus consecuencias y su

posible tratamiento.

PREPARACIÓN: llegado este punto el jugador es ya más consciente de su

problema y comienza a cambiar su comportamiento dirigiéndose hacia una

evitación del juego.

ACCIÓN: el jugador manifiesta una clara voluntad de cambio. Intenta modificar

su conducta y sus pensamientos e intenta controlar las situaciones que le

llevan al juego.

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CAPITULO IV

REALIDAD DE LA LUDOPATÍA

4.1 Casos

4.1.1 En el hogar

Sufrir ludopatía en el hogar es uno de los principales motivos por los cuales no

se interactúa con la sociedad en el exterior, el juego puede estar íntegramente

en el hogar y no salir de esta causa estragos.

4.1.2 E n los casinos

“He perdido mucho dinero, lo siento amor, estoy en la ruina y no tengo ganas

para nada”. Así se despidió el empresario italiano Alessandro Bastianoni (48)

de su novia, la colombiana Yeinni Ospina, luego de haber perdido 600 mil

dólares en dos casinos de Lima el pasado 20 de julio. Luego de escribir el

mensaje de texto se suicidó ingiriendo veneno en un departamento de

Miraflores.

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4.1.3 En la escuela

El caso de Eduardo un jóven de 18 años, los juegos en red le gustaron luego

de acompañar a un amigo a jugar y desde entonces se empezó a sentir a gusto

en ese “otro mundo”. Aunque hay un trascendental ingrediente más: “Comencé,

porque me sentía un poco solo y ahí encontré como otro mundo. Me pareció

divertido y comencé a preguntar, y me gustó”.

Por entonces, a los 13 años, él había dejado de vivir con sus padres y fue

recibido en la casa de sus tíos. Se alejó también de sus dos hermanos.

Comenzó jugando dos horas y media en promedio; pero tres años más tarde se

pasaba hasta 10 horas diarias en las cabinas.

“A veces, como estaba en el colegio, les mentía, como que los manipulaba. Les

decía tengo que pagar tal (cosa). O a veces me prestaba de amigos. O en el

colegio, como yo era bueno en cartas, jugábamos casino y hacíamos apuestas,

y ganaba. De ahí salía para financiar mis juegos, para ir a Internet”, señala.

Fue hasta el año pasado que continuó con esa rutina, dejando la academia en

donde se preparaba para la universidad y luego sus estudios de ensamblaje de

computadoras. Pero uno de esos días, tras una larga conversación con su tía,

empezó el camino del cambio.tiempo en el que ya no ha vuelto a jugar.

“Sí, he cambiado. Me he dado cuenta que estando limpio puede hacer uno

muchas cosas, porque antes yo me limitaba solo al juego, a almorzar y a

dormir. Puedo hacer muchas cosas. He estado en natación, en fútbol, leo,

juego con mis primos, converso, infinidad de cosas que hago”, dice entusiasta

advirtiendo que dejó atrás su introversión y que ha recuperado confianza en sí

mismo.

4.2 Ludopatía en el Perú

4.2.1 Ley y registro de ludópatas

El Congreso de la República oficializó la creación del Registro de Personas

Prohibidas de Acceder a establecimientos de juegos de casino y máquinas

tragamonedas.

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Por medio de la Ley 29907, publicada en el diario oficial “El Peruano”, el

Legislativo establece que en este registro se inscribirán quienes

voluntariamente lo soliciten y aquellas personas afectadas en su capacidad de

juicio (lo cual es determinado por una junta médica a solicitud de la familia).

La norma señala que la Dirección General de Juegos de Casino y Máquinas

Tragamonedas hará conocer el contenido del registro a las empresas que

operan en el rubro, mientras que éstas últimas son responsables de impedir el

ingreso a los inscritos en dicho registro.

Las empresas interesadas en operar deben presentar su solicitud adjuntando

un Plan de Prevención de Ludopatía, que debe contener las acciones

concretas para disminuir los riesgos de este mal en la población.

La norma precisa que las empresas que vienen explotando juegos de casino y

máquinas tragamonedas tienen un plazo de 45 días calendario para adecuarse

a lo dispuesto en la ley, cuya reglamentación saldrá en el plazo de 60 días.

4.2.2 Cifras de ludópatas en el Perú

Según Saravia, M. Director del Instituto Guestalt, un ludópata peruano puede

gastar entre 500 a 700 soles diarios. Es decir, en una semana pueden

derrochar hasta 5 mil soles en las salas de juego. Agrega “Los ludópatas

sueñan con números y piensan que son cábalas, incluso, cuando van a sus

casinos preferidos, en los que son caseros, tienen una máquina de uso

exclusivo”.

No es necesario ser un especialista en la materia para saber que este es un

muy buen negocio. Las reglas del juego dicen que las máquinas deberán

devolver, en diferentes momentos, el 85% del monto jugado en ellas. Para

cumplir con esa norma son homologadas y certificadas en un laboratorio

registrado por el Mincetur. La casa nunca pierde: le paga a uno lo que le ha

ganado a otro y en algún momento tocará ser el “otro”.

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Desde los inicios de los siglos la Ludopatía ha influido mucho en las primeras

personas sigilosamente haciendo que estos caigan de un simple juego a un

juego profundo de no para más; entonces este juego patológico es una

enfermedad que afecto las primeras personas y en la actualidad de igual

manera.

La ludopatía logra establecerse como un trastorno caracterizado no solo por la

manifestación de conductas de dependencia o adicción a los juegos de azar,

sino también por la influencia de factores biológicos, psicológicos y sociales.

Existen tres factores esenciales para el padecimiento de esta enfermedad,

pueden ser personales como familiares, sociales, económicos y hasta

laborales.

La ludopatía es una enfermedad que puede padecer todo ser humano,

considerada por la Organización Mundial de Salud (OMS).

Son muy pocas las personas que conocen acerca de la ludopatía como

enfermedad del juego.

En la adolescencia, en la juventud y en la adultez afecta de muchas maneras

esta enfermedad, dificulta el desempeño estudiantil y laboral tomando como

principal necesidad al juego.

Las consecuencias de esta enfermedad son realmente perjudiciales para el ser

humano ya que afecta a la mente, volviéndonos adictos.

La Ludopatía ha afectado a muchas personas que en la actualidad han logrado

superarla, los casos son muy diversos y varían según el entorno social en el

que se encuentren, gracias a los muchos tratamientos que brindan los médicos

y psicólogos se ha podido bajar el nivel de porcentaje de muchos pacientes

ludópatas.

La gran mayoría de las personas adictas al este juego patológico llegan a

perderlo todo y en muchos casos sucede que al no encontrar una salida de sus

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Conclusiones

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problemas llegan a suicidarse. Por este motivo el simple hecho de un

pasatiempo, puede llegar a convertirse en un problema más de la vida.

Según los resultados que presenta la población estudiada tienden a estar

caracterizados por pensamientos con un contenido negativo, catastrófico,

absolutista, e irrealista, que pueden traer como resultado pensamientos que

pueden llegar a interferir en la salud mental de los individuos.

Las personas que padecen de ludopatía en nuestro país, necesitan ayuda

profesional para lograr salir del problema, ya que de otra forma no sería posible

debido a que ésta es una enfermedad que debe ser tratada como un vicio

(igual que el alcoholismo, la drogadicción) y es muy difícil dejar un vicio sin

ayuda, se necesita tanto de la voluntad propia como de la ayuda de un

profesional.

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Afonía: es una pérdida o disminución de la voz.

Agarofobia: es una sensación de angustia de estar en lugares en que

podría ser difícil o muy embarazoso escapar o en los que sería difícil

recibir ayuda en el caso que se presentaran síntomas súbitos.

Anisocoria: pupilas de diferente tamaño.

Ataxia: alteración en la coordinación de los movimientos.

Cefalea: dolor de cabeza.

Confusión: corresponde a una alteración psiquiátrica, generalmente de

tipo agudo, asociada a cuadros infecciosos, tóxicos o metabólicos, en el

que el paciente no es capaz de enjuiciar en forma correcta su situación y

presenta desorientación en el tiempo y en el espacio, no reconoce a las

personas y objetos familiares, no se concentra y falla su memoria.

Disartria: es un trastorno de la articulación del lenguaje.

Exotropía: es un estrabismo divergente; el ojo desviado mira hacia el

lado temporal, mientras el otro ojo está enfocando hacia adelante.

Hipermetropía: dificultad para ver con claridad los objetos situados

cerca de los ojos. Los rayos luminosos procedentes de objetos situados

a distancia forman el foco más allá de la retina.

Apego: Lazo afectivo de una persona con otra.

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Glosario

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Afectivo, bloqueo: Incapacidad para expresar afectos o emociones,

caracterizada a veces por un estado de estupor.

Alcoholismo: Conjunto de trastornos físicos y psíquicos ocasionados

por el consumo excesivo y continuado de bebidas alcohólicas.

Alucinógenos: Son sustancias capaces de provocar trastornos

sensoriales, afectando a las emociones y el pensamiento. Pueden

producir ilusiones y alucinaciones

Apatía: Impasibilidad del ánimo. Estado en el que el sujeto permanece

indiferente, y presenta una incapacidad para reaccionar ante situaciones

que deberían suscitar emociones o intereses.

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Fuentes de Información

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enfermedada.shtml

http://www.arjarioja.es/guiafamiliares.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa

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Anexos