Luis alfredo labastida lópez mapa

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MAPA CONCEPTUAL MATERIALES EDUCATIVOS DIGITALES Todos aquellos elementos concretos físicos que portan mensajes educativos Elementos software con capacidad para ser utilizados con fines educativos Clasifican: Auditivos Gráficos Impresos Mixto Tridimensionales Electrónicos CARACTERÍSTICAS EMPLEO POR EL DOCENTE PARA LOGRAR: PERMITE A LOS ESTUDIANTES: -Contenidos digitales -Herramientas de autor -Herramientas de control de aula -Plataforma Educativa -Herramientas de comunicación -Herramientas de gestión escolar Motivadores Contextualizados Propiciar el uso de conocimientos previos Tener una estructura procesal. Comenzar cuestionando Considerar el nivel cognoscitivo de los educandos (a menor nivel, mayor ayuda por parte del material y viceversa) Memorización comprensiva Estimular la actividad del educando Desarrollar estrategias cognoscitivas, Enriquecer la experiencia sensorial, Facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje Aproximarlos a la realidad de lo que se quiere encontrar, Motivar el aprendizaje significativo, Estimular la imaginación y la capacidad de abstracción, Economizar el tiempo en explicaciones como en la percepción y elaboración de conceptos, Estimular las actividades en general. Establecer relaciones interactivas, Cultivar el poder de observación, Cultivar el poder de exposición creadora, Cultivar el poder de comunicación, Enriquecer sus experiencias, Favorecer su comprensión y análisis del contenido Desarrollar su espíritu crítico y creativo.

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MAPA CONCEPTUAL

MATERIALES EDUCATIVOS

DIGITALES

Todos aquellos elementos

concretos físicos que portan

mensajes educativos

Elementos software con

capacidad para ser

utilizados con fines

educativos

Clasifican: Auditivos Gráficos Impresos Mixto Tridimensionales Electrónicos

CARACTERÍSTICAS

EMPLEO POR EL

DOCENTE PARA

LOGRAR:

PERMITE A LOS

ESTUDIANTES:

-Contenidos digitales

-Herramientas de autor

-Herramientas de control

de aula

-Plataforma Educativa

-Herramientas de

comunicación

-Herramientas de gestión

escolar

Motivadores

Contextualizados

Propiciar el uso de conocimientos previos

Tener una estructura procesal.

Comenzar cuestionando

Considerar el nivel cognoscitivo de los educandos (a menor nivel, mayor ayuda por parte del material y viceversa)

Memorización comprensiva

Estimular la actividad del educando

Desarrollar estrategias cognoscitivas,

Enriquecer la experiencia sensorial,

Facilitar el desarrollo, adquisición y fijación del aprendizaje

Aproximarlos a la realidad de lo que se quiere encontrar,

Motivar el aprendizaje significativo,

Estimular la imaginación y la capacidad de abstracción,

Economizar el tiempo en explicaciones como en la percepción y elaboración de conceptos,

Estimular las actividades en general.

Establecer relaciones interactivas,

Cultivar el poder de observación,

Cultivar el poder de exposición creadora,

Cultivar el poder de comunicación,

Enriquecer sus experiencias,

Favorecer su comprensión y análisis del contenido

Desarrollar su espíritu crítico y creativo.

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LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE AMBIENTES VIRTUALES

FIN de los

materiales

educativos

digitales

Construidos por el

Académico

(Seleccionando,

reuniendo, elaborando

la información)

Los alumnos,

elaboran, ordenan,

emplean para la

construcción de

contenidos

Sirve para estimular y orientar el proceso

educativo, permitiendo al alumno adquirir

información, experiencias, desarrollar

actitudes y adoptar normas de conducta.

AVA Ambientes Virtuales de

Aprendizaje Es: Un sistema diseñado

para facilitar a los profesores la gestión y desarrollo de cursos virtuales a sus estudiantes

Elementos Principales: a. Información general y de cada unidad b. Trabajo y producción c. Interacción d. Publicación e. Ayuda y servicios de apoyo (navegación en el curso/foro-general/hipervínculos) f. Acceso a software y aplicaciones

a. Información general: Introducción al curso, guía de aprendizaje, representación gráfica de la estructura general del curso, calendario general y espacio de avisos. Información de curso: Introducción a la unidad o modulo, representación gráfica general de la unidad y la información sobre las actividades a realizar b. Espacio de trabajo y producción: Actividades de recuperación de conocimientos previos, actividades de interacción, actividades para comprobar competencias y actividades de aprendizaje.

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LINEAMIENTOS COMUNICACIONALES

LINEAMIENTOS DE LA ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Lineamientos

Comunicacional

es

Mensajes cortos

Escribir con calma

No escribir todo en mayúsculas

Comunicación personal

Firmar los comunicados

Considerar la respuesta de mensajes a todos o personal

Enviar acuse de recibo

Contestar mensajes en un plazo no mayor de 2 días hábiles

No esperar respuestas inmediatas

Despedida y saludo inicial

CURSO

Organizar el curso

Facilitar el acceso a los

módulos

Facilitar el acceso a los

espacios o tipos de

actividad

De las

Unidades o

Módulos

Preguntas generadoras

Breve explicación de los

aprendizajes

Hipervínculo de las actividades

de la unidad

Hipervínculo para recursos

complementarios

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ETAPAS GENERALES DE DISEÑO DE MATERIALES EDUCATIVOS

LINEAMIENTOS DE LAS

TIPOGRAFÍA E

IMAGÉNES

ELEMENTOS DIDÁCTICOS

MINÍMOS PARA CONFORMAR UN

MATERIAL DIDÁCTICO EN LA

EDUCACIÓN A DISTANCIA

Letra no menor a 10 puntos y

no mayor a 12 en texto normal

Títulos 16 puntos

Imágenes de referencia directo

al texto

Empleo de texto para explicar

imágenes

Introducción

Índice

Actividades de aprendizaje

Criterios y actividades de

evaluación

Criterio y actividades de auto-

evaluación

Bibliografía básica y

complementaria y glosario

Material complementario

Sitios de interés

Calendario de actividades o

dirección electrónica

1.-FASE DE

PLANIFICACIÓN

1. Análisis y toma de decisiones

2. Tema

3. Título del Programa

4. Finalidades

5. Audiencia

6. Recursos

7. Requerimientos del software

8. Duración: de las fases de diseño didáctico, técnico y de producción

9. Control de recursos

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2.- FASE DE DISEÑO

A. ANÁLISIS

B. DETERMINAR REQUERIMIENTOS

C. DISEÑO PEGAGÓGICO

D. DISEÑO MULTIMEDIA

E. DISEÑO COMPUTACIONAL

Se estudia la situación educativa para identificar necesidades y proponer soluciones específicas a los problemas detectados

Se establece el tipo de material a desarrollar y los requerimientos de equipos, materiales y recursos disponibles.

a) Determinar el tema a tratar y la extensión de su alcance, b) La elección del título a utilizar, c) Plantear los objetivos, d) Seleccionar los contenidos de acuerdo con el alcance, e) Determinar las secuencias de aprendizaje; f) Clasificar y organizar los contenidos

a) Diseño de la información comprende el bosquejo de la estructura y la elaboración de un mapa de navegación. b) Diseño de la comunicación se refiere al esbozo de la interfaz, la determinación de los controles de navegación (botones, opciones de menú, zonas activas de pantalla o hipertexto), el establecimiento de los tipos de acción, y el croquis de los tipos de pantalla.

a) Elaborar los guiones; b) Determinar el equipo necesario para llevar a cabo el desarrollo; c) Seleccionar el software y el tipo de archivos que será necesario utilizar

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C. FASE DE PRODUCCCIÓN

1. Elaboración del Producto. 2. Guión: a. Registro. b. Creación.

c. Imagen.

d. Sonido. 3. Ensayo del Producto. 4. Prueba Piloto. 5. Evaluación Diagnóstica. 6. Guía Didáctica. 7. Orientaciones al Usuario. 8. Uso Pedagógico. 9. Implantación por el usuario. 10. Evaluación. 11. Evaluación antes del uso. 12. Evaluación después del uso.