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Lev Manovich
EL SOFTWARE TOMA EL MANDO
Traduccin de Software Takes Command(versin del 30 de septiembre de 2012, publicada bajo licencia CreativeCommons en manovich.net) por Everardo Reyes-Garca. Este documento tiene nicamente intencioneseducativas, artsticas y cientficas.
Nota: todo el contenido y notas de pi de pgina fueron traducidos por m. He tratado de apegarme lo msposible al estilo del autor. Me he permitido introducir anglicismos y tecnicismos segn lo consider necesario. Herevisado varias veces esta versin y espero que el lector no encuentre errores ortogrficos, si los hubiera puede
contactarme libremente.
Versin 1.1Procesador de texto: Microsoft Word 14.4.2 para MacFuente: Franklin Gothic Book
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El Software Toma el Mando, Lev Manovich
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INTRODUCCIN 4
COMPRENDER LOS MEDIOS DE COMUNICACIN 4
SOFTWARE,EL MOTOR DE LAS SOCIEDADES CONTEMPORNEAS 8
QU SON LOS ESTUDIOS DEL SOFTWARE? 12
SOFTWARE CULTURAL 19
APLICACIONES DE MEDIOS 22
DE LOS DOCUMENTOS A LOS ACTOS 31
POR QUE NO EXISTE UNA HISTORIA DEL SOFTWARE CULTURAL? 37
SUMARIO DE LA NARRATIVA DEL LIBRO 40
PRIMERA PARTE: LA INVENCIN DEL SOFTWARE DE MEDIOS 50
CAPTULO 1. LA MQUINA UNIVERSAL DE MEDIOS DE ALAN KAY 50
APARIENCIA VS.FUNCIN 50
LA SIMULACIN ES LA NOCIN CENTRAL DEL DYNABOOK 59
LA EXTENSIBILIDAD PERMANENTE 77
LA COMPUTADORA COMO META-MEDIO 86
CAPTULO 2. PARA ENTENDER LOS METAMEDIOS 92
LOS COMPONENTES BSICOS 92
TCNICAS INDEPENDIENTES Y ESPECFICAS A LOS MEDIOS 98
ADENTRO DE PHOTOSHOP 107
SOLAMENTE HAY SOFTWARE 127
SEGUNDA PARTE: HIBRIDACIN Y EVOLUCIN 138
CAPTULO 3: H IBRIDACIN 138
HIBRIDACIN VS.MULTIMEDIA 138
LA EVOLUCIN DE UN METAMEDIO COMPUTACIONAL 149
HIBRIDACIN:EJEMPLOS 157
ESTRATEGIAS DE LA HIBRIDACIN 166
C
APTULO
4.
E
VOLUCIN DEL SOFTWARE
169
ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS 170
QU ES UN MEDIO? 175
EL METAMEDIO O EL MONOMEDIO? 196
LA EVOLUCIN DE LAS ESPECIES DE MEDIOS 206
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TERCERA PARTE: EL SOFTWARE EN ACCIN 213
CAPTULO 5. D ISEO DE MEDIOS 213
AFTER EFFECTS Y LA REVOLUCIN INVISIBLE 213
LA ESTTICA DE LA HIBRIDACIN 223
REMEZCLA PROFUNDA 231
CAPAS,TRANSPARENCIA Y COMPOSICIN 240
LA INTERFAZ DE AFTER EFFECTS:DEL TIEMPO A LA COMPOSICIN 245
EL ESPACIO 3DCOMO PLATAFORMA DE DISEO DE MEDIOS 251
IMPORTAR-EXPORTAR:FLUJO DE TRABAJO DEL DISEO 257
FORMA VARIABLE 267
AMPLIFICACIN 278
CONCLUSIN 283
SOFTWARE,HARDWARE Y MEDIOS SOCIALES 283
LOS MEDIOS DESPUS DEL SOFTWARE 289
EPISTEMOLOGA DEL SOFTWARE 291
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Introduccin
Comprender los medios de comunicacin
A mi anterior estudio sobre las nuevas formas culturales que son posibles con la
computadora lo llam The Language of New Media. Este libro fue escrito en 1999. En ese
tiempo, el proceso de adopcin de herramientas basadas en software en todas las reas
de la produccin de medios de comunicacin profesionales ya se haba dado y el arte de
los nuevos medios estaba en su etapa memorable y resplandeciente, ofreciendo muchas
posibilidades que an no se vean en el software comercial o en productos electrnicos
para consumidores.
Diez aos despus, la mayora de los medios se volvieron nuevos medios. Los
desarrollos de los aos 90 se han diseminado a cientos de millones de personas que
estn escribiendo blogs, subiendo fotos y videos a los sitios sociales, y usando de forma
libre (o casi) herramientas de software de produccin y de edicin que hace algunos aos
costaban decenas de miles de dlares.
En gran medida, gracias a las prcticas iniciadas por Google, el mundo est ahora
acostumbrado a usar aplicaciones y servicios Web, que nunca han sido oficialmenteterminados o lanzados, pero que estn en una constante etapa Beta. Debido a que estas
aplicaciones y servicios funcionan en servidores remotos, pueden ser actualizados en
cualquier momento, sin la necesidad de que el consumidor haga algo (de hecho, Google
actualiza su algoritmo de bsqueda unas cuantas veces al da; lo mismo Facebook,
actualiza su cdigo diariamente). Bienvenidos al mundo del cambio permanente: el mundo
que ya no est definido por las mquinas industriales pesadas, que casi no mutan, sino
por software que est siempre en flujo.
Por qu las humanidades, las ciencias sociales, las ciencias de la comunicacin, losestudios culturales se preocupan por el software? Porque slo fuera de algunas reas
aisladas, como las artesanas y las bellas artes, el software ha reemplazado diversos
conjuntos de tecnologas fsicas, mecnicas y electrnicas que se usaban el siglo pasado
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para crear, almacenar, distribuir e interactuar con artefactos culturales. Cuando escribes
una carta en Word (o su equivalente open source), ests usando software. Cuando envas
un tweet o publicas un comentario en Facebook o haces una bsqueda entre billones devideos en YouTube, ests usando software (especficamente, aquellos que se llaman
webware o aplicaciones Web, o sea el software que es accedido va navegadores Web y
que reside en servidores.
Y cuando juegas un videojuego, exploras una instalacin interactiva en un museo, diseas
un edificio, creas efectos especiales para una pelcula, diseas un sitio Web, usas un
telfono celular para ver la resea de una pelcula (o para ver la pelcula misma), o cuando
llevas a cabo otras miles de actividades culturales, en trminos prcticos ests haciendo
la misma cosa, es decir, usando software. El software se ha vuelto nuestra interfaz con elmundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginacin; un lenguaje universal
mediante el cul habla el mundo, un motor universal mediante el cul funciona el mundo.
El software es para los inicios del siglo XXI lo que fueron la electricidad y los motores de
combustin para los inicios del siglo XX.
Este libro trata del software de los medios, programas como Word, PowerPoint,
Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth y
Maya. El software de los medios es un subconjunto particular de software o webware que
permite la creacin, publicacin, intercambio y recreacin de imgenes, secuencias deimgenes en movimiento, diseos 3D, textos, mapas, elementos interactivos, as como
varias combinaciones de estos: sitios Web, aplicaciones interactivas, animaciones,
guantes virtuales, etc.). El software de los medios incluye tambin navegadores Web como
Firefox y Safari, programas para e-mail y chat, lectores de noticias y dems tipos de
software de aplicaciones cuyo objetivo principal es acceder al contenido (manteniendo en
ocasiones la facultad de crearlo y editarlo).
Las herramientas computacionales para crear, compartir e interactuar con medios
representan un grupo particular de aplicaciones software (incluyendo las aplicaciones web)en general. As, podemos pensar que todas estas herramientas heredan ciertos rasgos
comunes a todo el software contemporneo. Significar esto que, sin importar que ests
trabajando en el diseo de un edificio, creando efectos especiales para una pelcula,
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diseando un sitio Web o haciendo grficos de informacin, tu proceso de diseo siga una
lgica similar? Existirn propiedades estructurales que las animaciones, el diseo grfico,
los sitios Web, el diseo de productos, los edificios y los videojuegos compartan debido alhecho que fueron diseados con software? De manera ms amplia, de qu manera las
interfaces y las herramientas de software de creacin de medios estn dando forma a la
esttica contempornea y los lenguajes visuales de las diferentes formas de los medios?
Pero detrs de estas preguntas, que este libro aborda a detalle, existe otra cuestin
terica. Esta cuestin es la columna vertebral de la narrativa de este libro y ha motivado la
eleccin de los temas a tratar. Qu sucede con la nocin de medio una vez de que las
herramientas que fueron hechas especficamente para uno de ellos han sido simuladas y
extendidas en el software? Despus de todo, es valido seguir hablando de diferentesmedios? O ms bien nos encontramos en un nuevo mundo: el de un mono-medio o meta-
medio (para tomar prestado el trmino del protagonista de este libro, Alan Kay)?
En pocas palabras,qu son los medios despus del software?
Para poner esta pregunta en trminos ms radicales: Existen todava los medios?
Este libro es una explicacin terica sobre el software de los medios y sus efectos en la
prctica y en la nocin misma de medio. En las ltimas dos dcadas, el software de losmedios ha reemplazado la mayora de las otras tecnologas de los medios que surgieron en
los siglos XIX y XX. Hoy es ubicuo e incuestionado. Sorprendentemente, slo pocas
personas conocen su historia y las ideas tericas detrs de su desarrollo. Es probable que
conozcas los nombres de los artistas del Renacimiento que divulgaron el uso de la
perspectiva lineal en el arte occidental (Brunelleschi, Alberti) o a los inventores del
lenguaje cinematogrfico de principios del siglo XX (D.W. Griffith, Eisenstein, etc.), pero
apuesto que no sabes de dnde viene Photoshop, o Word, o cualquier otra herramienta de
medios que usas a diario. Ms importante an, quiz no sepas porqu estas herramientas
fueron inventadas en su origen, es decir, cmo y porqu las computadoras originales deltamao de un cuarto, que slo eran usadas por el gobierno, por las grandes empresas y
por los cientficos fueron reinventadas como mquinas personales de medios.
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Cul es la historia intelectual del software de los medios? cules eran las ideas y
motivaciones de personajes clave (como J.C. Licklider, Ivan Sutherland, Ted Nelson,
Douglas Engelbart, Alan Kay, Nicholas Negroponte, y de los grupos de investigacin quedirigan), quienes entre 1960 y los 70s crearon la mayora de los conceptos y tcnicas que
han dado forma al software de medios de hoy? Como he descubierto (y espero que
igualmente compartas mi sorpresa al leer mi anlisis a los textos originales de estas
personas), fueron tan tericos de los medios como ingenieros en computacin. Este libro
pretende estudiar sus teoras de medios y confrontarlas con el desarrollo de los medios
digitales de las dcadas subsecuentes. Como veremos, las ideas tericas de estas
personas, y sus colaboradores, siguen vigentes; nos ayudan a entender mejor el software
cultural contemporneo que usamos para crear, leer, recrear y compartir.
Bienvenidos entonces a la historia secreta de nuestro software cultural. Y digo secreta no
porque haya estado oculta deliberadamente, sino porque slo hasta ahora, emocionados
con las rpidas transformaciones de la computacin cultural, no nos habamos
preocupado por examinar sus orgenes. Este libro tratar de convencerte de que dicha
examinacin vale mucho la pena en nuestros tiempos.
Mi investigacin se encuentra en un paradigma intelectual ms amplio conocido como
estudios del software. Desde esta perspectiva, la contribucin de este libro es el anlisis
de las ideas que llevaron al software de los medios durante los 1980s y 1990s, y de losefectos en la adopcin de este tipo de software en el diseo de medios contemporneos y
en la cultura visual.
Hay que notar que la categora software de los medios es un subgrupo de la categora
software de aplicaciones; sta ltima es a su vez un subgrupo de la categora software1,
que no slo incluye software de aplicaciones, software de sistemas y herramientas de
programacin computacional, sino tambin servicios de redes sociales y tecnologas de
medios sociales2.
1http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories, Julio 7, 2011.2Andreas Kaplan y Michael Haenlein definen a los medios sociales como un grupo de aplicaciones
basadas en Internet que funcionan sobre las bases ideolgicas y tecnolgicas del Web 2.0, que
permite la creacin e intercambio de contenido generado por los usuarios. Andreas Kaplan &
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Si entendemos el software desde esta amplia perspectiva, podemos preguntarnos: qu
significa vivir en una sociedad de software? qu significa ser parte de una cultura desoftware? Estas son las cuestiones que abordamos en la siguiente seccin.
Software el motor de las sociedades contemporneas
A inicios de los 1990s, las marcas globales ms famosas eran las compaas que estaban
en el negocio de la produccin de bienes materiales o del procesamiento de materias
fsicas. Hoy, por el contrario, en las listas de las marcas ms reconocidas estn nombres
como Google, Yahoo y Microsoft. De hecho, en 2007, Google se volvi la nmero 1 entrminos de identidad de marca. En Estados Unidos, los peridicos y revistas ms ledos,
como The New York Times, USA Today, Business Week, etc., publican a diario noticias
sobre YouTube, Facebook, Twitter, Apple, Google y otras compaas de tecnologas de la
informacin (TI).
Pero qu pasa en otros medios? Cuando estaba trabajando en la primera versin de este
libro, en 2008, entr al sitio Web de CNN y navegu por su seccin de negocios en donde
vi datos mercantiles de slo diez compaas e ndices mostrados desde la pgina
principal3. Aunque la lista cambia diario, es recurrente que incluya algunas de las mismasmarcas de TI. Tomemos el 21 de enero de 2008, por ejemplo. En aquel da, la lista de CNN
contena las siguientes compaas e ndices: Google, Apple, S&P 500 Index, Nasdaq
Composite Index, Dow Jones Industrial Average, Cisco Systems, General Electric, General
Motors, Ford, Intel4.
Esta lista dice mucho. Las compaas relacionadas con bienes fsicos y energa aparecen
en la segunda parte: General Electric, General Motors, Ford. Despus, tenemos dos
Michael Haenlein, "Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media,"
Business Horizons53, no. 1 (EneroFebrero 2010), pp. 5968,
http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003.3http://money.cnn.com, January 21, 2008.4Ibid.
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compaas que producen hardware: Intel hace microprocesadores, Cisco hace equipo de
redes. Qu hay acerca de las dos compaas en la cabeza, Google y Apple? La primera
parece que est en el negocio de la informacin, mientras que la segunda haceelectrnicos consumibles: computadoras porttiles, monitores, reproductores de msica,
etc. Pero en realidad ambas estn haciendo algo diferente. Y, aparentemente, lo que es
diferente es tan crucial para el funcionamiento de la economa de Estados Unidos (y por
consecuencia del mundo global tambin), que estas compaas aparecen diario en las
noticias de negocios. Otras compaas de Internet que tambin aparecen de forma
cotidiana (Facebook, Twitter, Amazon, eBay, Yahoo) estn tambin en el mismo negocio.
Esto que es algo diferente es el software. Motores de bsqueda, sistemas de
recomendacin, aplicaciones de mapas, herramientas de blog, herramientas de subasta,clientes de mensajes instantneos y, por supuesto, plataformas que permiten escribir
nuevo software (iOS, Android, Facebook, Windows, Linux) estn en el centro de la
economa global, la cultura, la vida social y, cada vez ms, la poltica. Y este software
cultural (cultural en el sentido que es usado directamente por cientos de millones de
personas y que lleva tomos de cultura: medios e informacin, as como interacciones
humanas alrededor de estos medios e informacin) es slo una parte visible de un
universo de software ms grande.
En la propuesta del libro Software Society, que Benjamin Bratton y yo hicimos a la editorialMIT Press en 2003, describamos el papel central que juega el software y su relativa
invisibilidad en las humanidades y ciencias sociales:
El software controla el vuelo de un misil inteligente hacia su blanco durante la
guerra, ajustando su trayectoria en el vuelo. El software recorre almacenes y
lneas de produccin de Amazon, Gap, Dell y muchas otras compaas, para
ensamblar y despachar objetos materiales a todas partes del mundo, casi de
forma instantnea. El software permite a las tiendas y supermercados reabastecer
automticamente sus estantes, as como determinar automticamente culesproductos deben rebajarse, a cunto, cundo y en qu parte de la tienda. El
software, claro, es lo que organiza el Internet, encaminando mensajes de e-mail,
enviando pginas Web desde un servidor, intercambiando trfico de redes,
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asignando direcciones IP y mostrando pginas Web en un navegador. La escuela y
el hospital, la base militar y el laboratorio cientfico, el aeropuerto y la ciudad
(todas los sistemas sociales, econmicos y culturales de la sociedad moderna),funcionan con software. El software es el pegamento invisible que une todo.
Mientras varios sistemas de la sociedad moderna hablan en diferentes lenguajes
y tienen objetivos diferentes, todos comparten la sintaxis del software: estados de
control si-entonces y mientras-haz, operadores y tipos de datos incluyendo
cadenas de caracteres y nmeros con puntos decimales, estructuras de datos
como listas y convenciones de interfaz con mens y cajas de dilogo.
Si la electricidad y el motor de combustin hicieron posible la sociedad industrial,
de forma similar el software hace posible la sociedad de la informacin. Lostrabajadores del conocimiento, los analistas de smbolos, las industrias
creativas y las industrias de servicios. Todos estos actores econmicos clave de
la sociedad de la informacin no pueden existir sin software. El software de
visualizacin de datos que usa un cientfico, la hoja de clculo que usa un analista
financiero, el software de diseo Web que usa un diseador de transnacional
anunciando energa, el software de reservaciones que usa una aerolnea. El
software dirige tambin el proceso de globalizacin, permitiendo a las compaas
la distribucin de nodos administrativos, instalaciones para la produccin y puntos
de almacenamiento y consumo alrededor del mundo. Sin importar en cul nuevadimensin de la existencia contempornea se haya enfocado alguna teora social
de las ltimas dcadas (sociedad de la informacin, sociedad del conocimiento,
sociedad en red), todas estas dimensiones son facilitadas por el software.
Paradjicamente, mientras socilogos, filsofos, crticos culturales y tericos de
los medios y de los nuevos medios parece que ya han cubierto todos los aspectos
de la revolucin de las TI, incluso creando nuevas disciplinas como la cibercultura,
los estudios de Internet, los estudios de videojuegos, las teoras de los nuevos
medios, la cultura digital y las humanidades digitales, el motor que mantiene todoesto, el software, ha recibido comparativamente poca atencin.
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Todava hoy, diez aos despus, cuando la gente interacta y actualiza decenas de
aplicaciones en sus telfonos mviles y dems aparatos computacionales, el software
como categora terica es invisible para la mayora de los acadmicos, artistas yprofesionales de la cultura interesados en las TI y sus efectos sociales y culturales.
Hay algunas excepciones importantes. Una de ellas es el movimiento Open Source y las
cuestiones relacionadas con los derechos de autor y propiedad intelectual que ya han sido
discutidas ampliamente en muchas disciplinas acadmicas. Tambin vemos un rpido
nmero creciente de libros profesionales sobre Google, Facebook, Amazon, eBay, Oracle y
otros gigantes del Web.
Algunos de estos libros ofrecen discusiones interesantes sobre el software y sus conceptosbsicos, tal como fueron desarrollados por dichas compaas, as como los efectos
sociales, polticos, cognitivos y epistemolgicos del software. Para un buen ejemplo,
puedes consultar John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules
of Business and Transformed Our Culture5. En este mbito, los periodistas estn ms
avanzados que los acadmicos de las humanidades y ciencias sociales, que necesitan
actualizarse.
Hoy estamos en una mejor situacin que cuando hicimos nuestra propuesta, Bratton y yo,
en el 2003. Creo que an es significativo citar un fragmento de dicho texto (he aadidonuevos fenmenos de la cultural del software como los medios sociales, que an no eran
visibles en 2003):
Si limitamos las discusiones crticas sobre la cultura digital a las nociones de
acceso libre, produccin por pares, ciber, digital, Internet, redes,
nuevos medios o medios sociales, nunca llegaremos a eso que est detrs de
las nuevos medios de representacin y comunicacin, y a entender lo que
realmente es y lo que hace. Si no cuestionamos al software mismo, estamos en
peligro de lidiar siempre con sus efectos en lugar de las causas: el resultado que
5John Battelle, The Search: How Google and Its Rivals Rewrote the Rules of Business and
Transformed Our Culture(Portfolio Trade, 2006).
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aparece en la pantalla de la computadora en lugar de los programas y culturas
sociales que producen estos resultados. Es tiempo de concentrarnos en el
software mismo.
Un sentimiento similar es expresado por Noah Wardrip-Fruin en Expressive Processing
(2009), cuando dice (en relacin a los libros sobre literatura digital): casi todos ellos se
han enfocado en cmo las mquinas de medios digitales se ven desde afuera: sus
resultados sin importar la perspectiva, casi todos los estudios sobre medios digitales
ignoran algo crucial: los verdaderos procesos que hacen que funcionen los medios
digitales, las mquinas computacionales que hacen posible los medios digitales. Mi libro
se enfoca en lo que considero la parte clave de estas mquinas (debido a que es la parte
que la mayora de los usuarios ve y usa directamente): el software de aplicaciones.
Qu son los estudios del software?
Este libro pretende hacer aportaciones al desarrollo del paradigma intelectual de los
estudios del software. Qu son los estudios del software? He aqu algunas definiciones.
La primera es de mi libro El lenguaje de los nuevos medios(escrito en 1999, publicado por
el MIT Press en 2001) en donde, segn mi conocimiento, los trminos estudios del
software y teora del software aparecieron por primera vez. Yo escriba: los nuevosmedios exigen una nueva etapa en la teora de medios, cuyos orgenes pueden remontarse
a los trabajos revolucionarios de Robert Innis y Marshall McLuhan en los 1950s. Para
comprender la lgica de los nuevos medios necesitamos mirar hacia las ciencias
computacionales. Es ah en donde podemos esperar el descubrimiento de nuevos
trminos, categoras y operaciones que caracterizan a los medios que se han vuelto
programables. De los estudios de medios, nos movemos a algo que puede llamarse
estudios del software; de la teora de medios a las teora del software.
Al leer esta frase hoy, siento que deben hacerse algunos ajustes. Las cienciascomputacionales estaban vistas como una verdad absoluta, como un todo dado que puede
explicarnos cmo funciona la cultura en la sociedad del software. Pero la informtica es,
ella misma, parte de la cultura. As, pienso que los Estudios del Software deben investigar
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el papel del software en la formacin de la cultura contempornea y, al mismo tiempo, los
factores culturales, sociales y econmicos que influyen en el desarrollo del software
mismo, as como su distribucin en la sociedad.
La primera obra que demostr la necesidad de esta segunda perspectiva fue The New
Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003). La
publicacin de esta innovadora antologa delimito el marco terico para el estudio histrico
del software y su relacin con la historia de la cultura. A pesar de que el libro no usa
explcitamente el trmino estudios del software, s propuso un nuevo modelo para
pensar sobre del software. Mediante una yuxtaposicin sistemtica de textos
fundamentales de, por un lado, pioneros de la computacin cultural y, por otro, artistas
activos en los mismos periodos histricos, la antologa demostr que ambos pertenecan alos mismos grandes epistemes. De forma recurrente, una misma idea era articulada
simultneamente por artistas y cientficos que estaban inventando justamente la
computacin cultural. Por ejemplo, el Reader inicia con la historia de Jorge Luis Borges
(1941) y el famoso artculo de Vannevar Bush (1945). Ambos contienen la idea de una
estructura enorme con ramificaciones como modo de organizacin de datos y
representacin de la experiencia humana.
En febrero 2006, Matthew Fuller, quien ya haba publicado un libro precursor sobre el
software como cultura (Behind the Blip, essays on the culture of software, Autonomedia,2003), organiz el primer taller de estudios del software en el Instituto Piet Zwart, en
Rotterdam. Para introducir el taller, Fuller escribi: el software es comnmente un punto
ciego en la construccin terica y estudio de medios digitales y en red. Pero se trata de la
base y la cosa del diseo de medios. En cierto sentido, todo trabajo intelectual es ahora
estudio del software, debido a que el software provee los medios y el contexto. Pero hay
pocos lugares en donde la naturaleza especfica, la materialidad del software es estudiada,
excepto como tema de ingeniera6.
Concuerdo con Fuller cuando dice todo trabajo intelectual es ahora estudio delsoftware. Pero tomar un tiempo mientras los intelectuales se den cuenta de ello. Para
6http://pzwart.wdka.hro.nl/mdr/Seminars2/softstudworkshop , enero 21, 2008.
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motivar el cambio, en 2008 nos unimos Matthew Fuller, Noah Wardrip-Fruin y yo para crear
la coleccin Estudios del Softwareen el MIT Press. Los ttulos que ya han sido publicados
son Software Studies: A Lexicon editado por Fuller (2008), Expressive Processing: DigitalFictions, Computer Games, and Software Studies de Wardrip-Fruin (2009), Programmed
Visions: Software and Memory de Wendy Hui Kyong Chun (2011), Code/Space: Software
and Everyday Life de Rob Kitchin and Martin Dodge (2011), y Speaking Code: Coding as
Aesthetic and Political Expressionde Geoff Cox y Alex Mclean (2012). En 2011, Fuller, en
conjunto con varios investigadores ingleses, fundaron Computational Culture, una revista
arbitrada, de acceso libre y revisin por pares, que seguramente ser una plataforma para
ms publicaciones y discusiones.
De forma paralela a nuestra coleccin, que aborda especficamente estudios del software,es estimulante ver otros libros relacionados, como aquellos publicados por Doug Sery en el
rea de nuevos medios en el MIT Press7y de otras editoriales. Desde la perspectiva de
los estudios de las plataformas, las humanidades digitales, la cibercultura, los estudios del
Internet, y otros, se hallan observaciones interesantes que nos ayudan a entender mejor la
categora del software. En lugar de enlistar todos los ttulos, dar algunos ejemplos que
tratan estas perspectivas (seguramente habr ms para cuando ests leyendo esto).
Estudios de las plataformas: Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009)
de Nick Montfort y Ian Bogost; The Future Was Here: The Commodore Amiga (2012) de
Jimmy Maher; Mechanisms: New Media and the Forensic Imagination (2008) de MatthewG. Kirschenbaum. Humanidades digitales:The Philosophy of Software: Code and Mediation
in the Digital Age(David Berry, 2011); Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism
(Stephen Ramsay, 2011); How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis
(Katherine Hayles, 2012)8.
7http://mitpress.mit.edu/.8Nick Montfort y Ian Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System (The MIT Press,
2009); Jimmy Maher, The Future Was Here: The Commodore Amiga (The MIT Press, 2012); DavidBerry, The Philosophy of Software: Code and Mediation in the Digital Age (Palgrave Macmillan, 2011);
Stephen Ramsay. Reading Machines: Toward an Algorithmic Criticism (University of Illinois Press,
2011), Katherine Hayles, How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis (University
of Chicago Press, 2012).
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Otro cuerpo de estudios muy relevante para entender los roles y funciones de los sistemas
de software proviene de personas que fueron formadas en las ciencias computacionales
pero que se sienten igualmente cmodas en la teora cultural, la filosofa, el arte digital yotras reas de las humanidades: Phoebe Sengers, Warren Sack, Fox Harrell, Michael
Mateas, Paul Dourish, Phil Agre.
Una categora de libros no menos valiosa son los estudios histricos de los laboratorios y
grupos de investigacin que fueron piezas clave en el desarrollo de la sociedad moderna
del software. En ellos de observan la influencia que tuvieron en las tecnologas de
informacin el nuevo software (como Internet) y el desarrollo de prcticas profesionales de
la ingeniera del software. Como ejemplos tenemos (mencionados en orden cronolgico):
Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet (1998) de Katie Hafner y MathewLyon; Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the Computer Age (2000) de
Michael Hiltzik; From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software
Industry (2004) de Martin Campbell-Kelly; y, The Computer Boys Take Over: Computers,
Programmers, and the Politics of Technical Expertise(2010) de Nathan Ensmenger9.
Mi libro favorito sigue siendo Tools for Thoughtpublicado por Howard Rheingold en 1985,
justo antes del inicio de la era de la domesticacin de las computadoras y software, y que
llev a su reciente ubicuidad. Este libro gira en torno a la idea que las computadoras y el
software no son slo tecnologas, sino ms bien el nuevo medioen que se puede pensare imaginar de forma diferente. Esta premisa la entendieron los hroes quienes, junto con
sus colaboradores, inventaron aquellas herramientas para el pensamiento: J. C. R.
Licklider, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Bob Taylor, Alan Kay, Nicholas Negroponte. A la
fecha, muchos acadmicos de las humanidades y ciencias sociales an no han captado
esta idea fundamental. Se sigue pensando que el software pertenece estrictamente al
departamento de Ciencias Computacionales de las universidades, como algo que est ah
9Katie Hafner y Mathew Lyon, Where Wizards Stay Up Late: The Origins Of The Internet(Simon &
Schuster, 1998); Michael A. Hiltzik, Dealers of Lightning: Xerox PARC and the Dawn of the ComputerAge(HarperBusiness, 2000); Martin Campbell-Kelly, From Airline Reservations to Sonic the
Hedgehog: A History of the Software Industry(The MIT Press, 2004); Nathan L. Ensmenger, The
Computer Boys Take Over: Computers, Programmers, and the Politics of Technical Expertise (The MIT
Press, 2010).
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para ayudarlos a ser ms eficientes, en lugar de verlo como el lugar en donde radica la
creatividad del intelecto humano.
Al reconocer que los rasgos de los estudios del software existen en varios libros, Fuller
escribe en el prefacio a nuestra coleccin:
El software est ntimamente ligado a nuestra vida contempornea (econmica, cultural,
creativa y polticamente), de formas obvias pero a la vez invisibles. Se escribe mucho
acerca de cmo se usa el software y de las actividades que permite hacer y que modela,
pero el pensamiento sobre el software mismo ha sido sobretodo tcnico en la mayor parte
de su historia. Sin embargo, cada vez ms, artistas, investigadores, ingenieros, hackers,
diseadores y acadmicos de las humanidades y ciencias sociales se estn dando cuentaque para abordar las cuestiones que enfrentan, y hacer las cosas que necesitan, es
necesario expandir el conocimiento sobre el software. Para este entendimiento, pueden
echar mano a textos sobre la historia de la computacin y nuevos medios, pueden tomar
partido en la rica e implcita cultura del software, y tambin pueden contribuir al desarrollo
de la emergente y transdisciplinaria alfabetizacin computacional. Esto provee los
fundamentos para los Estudios del Software10.
De hecho, una parte de los trabajos iniciales de los principales tericos de medios de
nuestro tiempo, entre ellos, Friedrich A. Kittler, Peter Weibel, Bruno Latour, KatherineHayles, Lawrence Lessig, Manual Castells, Alex Galloway, puede ser vista retroactivamente
como estudios del software11. Por esta razn, pienso que este paradigma ya ha existido
durante algn tiempo, pero no haba sido nombrado explcitamente hasta hace unos aos.
En su introduccin al taller de Rotterdam en 2006, Fuller apuntaba que: el software
puede ser visto como un objeto de estudio y como un terreno para la prctica del arte y de
la teora del diseo y de las humanidades, para los estudios culturales y la ciencia y la
tecnologa, y para una visin reflexiva an en desarrollo para las ciencias
10Mathew Fuller, Software Studies series introduction,
http://mitpress.mit.edu/catalog/browse/browse.asp?btype=6&serid=179, July 14, 2011.11Consulta la resea que Michael Truscello hace a Behind the Blip: Essays on the Culture of
Software,Cultural Critique 63, Primavera 2006, pp. 182-187.
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computacionales. Una nueva disciplina acadmica puede ser definida ya sea por su
objeto de estudio nico, por su nueva metodologa de investigacin, o por una
combinacin de ambos. Cmo podemos pensar los estudios del software? La premisa deFuller implica que el software sea un nuevo objeto de estudio que debe ser incluido en la
agenda de disciplinas ya existentes, y que pueda ser estudiado con mtodos conocidos,
por ejemplo la teora del actor-red, la semitica social o la arqueologa de medios.
Creo que hay buenas razones para apoyar esta premisa. Pienso en el software como una
capa que cubre todas las reas de las sociedades contemporneas. De esta manera, si
queremos comprender las tcnicas contemporneas de control, comunicacin,
representacin, simulacin, anlisis, toma de decisiones, memoria, visin, escritura e
interaccin, nuestro anlisis no puede estar completo hasta que consideremos esta capade software. Esto significa que todas las disciplinas que tienen qu ver con la cultura y la
sociedad contempornea (arquitectura, diseo, crtica de arte, sociologa, ciencias
polticas, humanidades, ciencia y tecnologa, y dems) deben explicar el rol del software y
sus efectos en cualesquiera que sean sus temas de investigacin.
Al mismo tiempo, el trabajo existente en estudios del software demuestra que si nos
enfocamos en el software mismo, necesitamos nuevas metodologas. O sea, es de gran
ayuda practicar lo que uno escribe. No es por casualidad que los intelectuales que hasta
ahora han escrito de forma sistemtica sobre el software en la sociedad y la cultura hayansido programadores o que hayan estado involucrados en proyectos y prcticas culturales
que requieren escribir y ensear software. Entre ellos: Ian Bogost, Jay Bolter, Matthew
Fuller, Alexander Galloway, Matthew Kirschenbaum, Florian Cramer, Wendy Chun, Bruno
Latour, Geert Lovink, Peter Lunenfeld, Adrian Mackenzie, Paul D. Miller, William J. Mitchell,
Nick Montfort, Janet Murray, Katie Salen, Bruce Sterling, Noah Wardrip-Fruin, Eric
Zimmerman. Por el contrario, los acadmicos sin esta experiencia tcnica o
involucramiento no han discutido el software en sus sabias, influyentes y tericas
reflexiones sobre medios y tecnologas modernas. Por ejemplo: Manuel Castells, Sean
Cubitt, Oliver Grau, Katherine Hales, Mark Hansen, Paul Virilio, Siegfried Zielinski.
En los 2000s, el nmero de estudiantes en arte de medios, diseo, arquitectura y
humanidades que usan la programacin en sus trabajos ha crecido substancialmente, por
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lo menos respecto de 1999 cuando mencion por primera vez estudios del software en
El lenguaje de los nuevos medios. Fuera de las industrias culturales y acadmicas, muchas
personas estn tambin escribiendo software hoy en da. En gran medida, esto esresultado de los nuevos lenguajes de cdigo y programacin como Processing, PHP, Perl y
ActionScript. Otro factor importante ha sido la publicacin de las API que las empresas
Web 2.0 iniciaron a mediados de los 2000s. Una API, acrnimo de Application
Programming Interface, es un cdigo que permite a otros programas computacionales
acceder a los servicios ofrecidos por una aplicacin. Por ejemplo, las personas pueden
usar el API de Google Maps para incrustar un mapa completo en sus pginas Web. Estos
lenguajes y APIs no hicieron forzosamente ms fcil la programacin, ms bien la hicieron
ms eficiente. Imagina que si un joven diseador puede hacer un diseo interesante con
tan slo una docena de lneas de cdigo escritas en Processing, en comparacin con unlargo programa en Java, seguramente ser ms atractivo iniciarse en la programacin. De
igual forma, si slo unas lneas de JavaScript te permiten integrar toda la funcionalidad de
Google Maps en tu sitio, esto es una gran motivacin para seguir adelante con JavaScript.
Una ltima razn por la cul muchas personas hoy escriben software es el surgimiento del
mercado masivo de aplicaciones para dispositivos mviles, que a diferencia de las
computadoras convencionales, no est dominado por unas cuantas compaas. Segn
reportes informales, a principios del 2012, un milln de programadores estaban
desarrollando apps para la plataforma iOS (iPad e iPhone) solamente.
En 2006, Martin LaMonica haca una resea de otros ejemplos de nuevas tecnologas que
permiten a personas con poca o nula experiencia en programacin desarrollar su propio
software (como Ning). En este artculo, LaMonica hablaba de la posibilidad a futuro de
una larga cola de apps 12 . Pocos aos despus, esto fue justamente lo que sucedi. En
julio de 2012, 500 mil apps estaban disponibles desde la App Store de Apple13y ms de
600 mil apps Android en Google Play14.
12Martin LaMonica,The do-it-yourself Web emerges,CNET News, July 31, 2006,
http://www.news.com/The-do-it-yourself-Web-emerges/2100-1032_3-6099965.html>, March 23,
2008.13http://www.mobilestatistics.com/mobile-statistics , July 30, 2012.14http://play.google.com/about/apps/, July 30, 2012.
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A pesar de estas sorprendentes cifras, sigue viva la brecha entre personas que saben
programar y las que no. Es evidente que las tecnologas para consumidores que permiten
capturar y editar medios son mucho ms fciles de usar que cualquier lenguaje deprogramacin, por ms alto nivel que tenga. Pero esto no tiene que ser as siempre.
Considera, por ejemplo, lo que tom montar un estudio de foto y hacer fotografas en 1850
contra el hecho de oprimir un botn de una cmara digital o telfono porttil en los
2000s. Queda claro, estamos muy lejos de lograr esa simplicidad en la programacin.
Pero no veo ninguna razn lgica para pensar que no llegaremos algn da.
Por ahora, el nmero de personas que saben programar sigue creciendo. Aunque estamos
lejos de una verdadera larga cola de software, su desarrollo se est democratizando
cada vez ms. Estamos en el momento adecuado para empezar a pensar tericamentesobre el software que est dando forma a nuestra cultura y cmo, a su vez, es modelado
por la cultura. La era de los estudios del software ha llegado.
Software cultural
El terico literario y de medios alemn Friedrich Kittler escribi que los alumnos de hoy
deben conocer por lo menos dos lenguajes de software, slo as sern capaces de hablar
acerca de la cultura 15. El mismo Kittler programaba en lenguaje ensamblador, lo que
probablemente determin su desconfianza de las interfaces grficas de usuario que usa elsoftware de aplicaciones. Con un clsico gesto modernista, Kittler argumentaba que era
necesario poner atencin en la esencia de la computadora, que para l eran los
fundamentos lgico-matemticos as como sus primeros desarrollos, caracterizados por
herramientas tales como los lenguajes ensambladores.
El presente libro est determinado en gran parte por mi historia personal con las
computadoras como programador, animador y diseador, artista de medios y profesor.
Este perfil prctico empieza en los 1980s, que fue la dcada de la programacin
15Friedrich Kittler, 'Technologies of Writing/Rewriting Technology' Auseinander1, no.3 (Berlin,
1995), citado en Michael Truscello, The Birth of Software Studies: Lev Manovich and Digital
Materialism, Film-Philosophy7, no. 55 (Diciembre, 2003), http://www.film-philosophy.com/vol7-
2003/n55truscello.html.
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procedural (Pascal) y no del lenguaje ensamblador. Tambin fue la dcada que vio la
introduccin de las computadoras personales, de sus primeros impactos en la industria
editorial y los hipertextos empezaban a ser analizados por acadmicos literarios. De hecho,yo llegu a Nueva York de Mosc en 1981, que fue cuando IBM lanz su primera PC. Mi
primera experiencia con las grficas computacionales fue entre 1983 y 1984 en una Apple
II. En 1984, vi la primera interfaz grfica de usuario exitosa en la Apple Macintosh. El
mismo ao obtuve un empleo en una de las primeras compaas de animacin digital
(Digital Effects) en donde aprend a programar modelos y animaciones digitales 3D. En
1986 escriba programas que procesaban fotos para que parecieran pinturas. En enero de
1987, Adobe Systems lanz Illustrator, seguido de Photoshop en 1989. En este ao,
James Cameron realiz The Abyss, pionera en el uso de CGI para crear el primer personaje
virtual complejo. En Navidad de 1990, Tim Berners-Lee ya haba creado todos loscomponentes del World Wide Web, tal como existe hoy: servidores, pginas y navegadores
Web.
En tan slo una dcada, la computadora dej de ser una tecnologa invisible para la
cultura y se volvi su nuevo motor creativo. Por supuesto, el progreso del hardware y la ley
de Moore ayudaron en esta revolucin, pero fue ms crucial la llegada de software hecho
para no especialistas: las nuevas interfaces grficas de usuario (GUI), el procesamiento de
texto, dibujo, pintura, modelado 3D, animacin, composicin musical, manejo de la
informacin, creacin de multimedios e hipermedios (HyperCard, Director) y ambientes conredes de informacin (World Wide Web). Con este software que era fcil de usar, el
escenario estaba puesto para la dcada de los 1990s, cuando la mayora de las industrias
culturales se movieron al software: diseo grfico, arquitectura, diseo de producto, diseo
de espacios, cinematografa, animacin, diseo de medios, msica, educacin superior y
administracin cultural.
Aunque aprend a programar en 1975, cuando iba a la secundaria en Mosc, mi inters
por los estudios del software empez con el software que usaba GUI. Personalmente,
pienso que debemos estudiar el software los ms ampliamente posible. Es decir, no slose trata de considerar el software visible para los consumidores sino tambin aquel que
corre todos los sistemas y procesos de la sociedad contempornea. Ya he dicho que los
Estudios del Software se ocupan de todo tipo de software pero debido a que yo no tengo
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experiencia escribiendo software de logstica o de automatizacin industrial, no abordar
esos temas. Mi preocupacin est en ese tipo particular de software que uso y enseo en
mi vida profesional y al que llamosoftware cultural.
El trmino software cultural ya fue empleado previamente de forma metafrica (consulta
J.M. Balkin, Cultural Software: A Theory of Ideology, 2003), pero aqu lo voy a usar de
forma literal para referirme al tipo que soporta acciones asociadas generalmente con la
cultura. Estas acciones culturales pueden ser divididas en ciertas categoras, por
ejemplo:
1) Crear, intercambiar y acceder a artefactos culturales que contienen
representaciones, ideas, creencias y valores estticos. Por ejemplo: editar unvideo musical; disear un empaque para un producto; leer un peridico en un
telfono porttil; ver un video YouTube en una TV, un telfono, una tableta, una
computadora o interfaces de videojuegos.
2) Participar en experiencias culturales interactivas. Por ejemplo: jugar un
videojuego.
3) Crear y compartir informacin y conocimiento en lnea. Por ejemplo, editar un
artculo en Wikipedia o aadir lugares en Google Earth.
4) Comunicarse con otras personas. Por ejemplo: e-mail; mensajes instantneos; voz
por Internet; chat de texto y video; redes sociales (muro, toques, eventos,etiquetas, lugares, anotaciones, etc.)
5) Participar en la ecologa de informacin en lnea mediante preferencias y
metadatos. Por ejemplo: usar Google; hacer clic en botones como +1 en
Google+ o Me gusta en Facebook; etiquetar imgenes en Flickr.
6) Desarrollar herramientas y servicios de software que hagan posible todas estas
actividades. Por ejemplo: programar una librera para Processing que permita
enviar y recibir datos por Internet16; escribir un plug-in para Photoshop; crear un
nuevo tema en WordPress.
16http://www.processing.org/reference/libraries/, Julio 7, 2011.
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Tcnicamente, el software cultural puede ser implementado de diferentes maneras. Entre
las ms populares (conocidas en la industria computacional como arquitectura de
software) estn las aplicaciones independientes (stand-alone), que funcionan en losaparatos y dispositivos; las aplicaciones distribuidas, que un cliente corre en un aparato
que se comunica con un servidor remoto; y las redes uno a uno (peer-to-peer), en donde
cada computadora se vuelve cliente y servidor. Si todo esto no te suena nada familiar, no
te preocupes. Todo lo que hay que entender es que el software cultural abarca una amplia
gama de productos y servidores, ms all de Word, Photoshop, Firefox y otros software de
aplicaciones. Por ejemplo: aplicaciones profesionales para la produccin y post-produccin
de cine y efectos visuales que necesitan hardware especial que no todas las laptop tienen,
como Smoke, Flame y Lustre de Autodesk17; apps para el gran pblico como iMovie;
medios sociales y servicios de redes sociales como Facebook y Vimeo. Para este ltimocaso, el software incluye mltiples programas y bases de datos que corren en el servidor
de la compaa (por ejemplo, en 2007, Google operaba con ms de un milln de
servidores alrededor del mundo, segn aproximaciones18) y sitios Web o apps para enviar
mails, chat, subir videos, publicar texto (posts y comentarios).
Aplicaciones de medios
Veamos con detalle algunos de los tipos de software que enlist arriba.
1) La primer categora es software de aplicaciones para acceder, crear, distribuir y
gestionar (o publicar, compartir y recrear) contenido de medios. Los ejemplos son
Microsoft Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, Final Cut, After Effects, Firefox, Internet
Explorer, Blogger, Wordpress, Gmail, y varios editores HTML. Esta categora es el ncleo de
este libro. En la industria se refieren a este software con trminos como produccin de
medios o edicin de medios. Por mi parte, me voy a referir a esta categora simplemente
comosoftware de medios.
17http://usa.autodesk.com/flame/, Julio 7, 2011.18Panda Search & Social, Google: one million servers and counting",
http://www.pandia.com/sew/481-gartner.html.
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Dar por hecho que como todos usamos programas de aplicaciones, o apps, ya tenemos
un conocimiento bsico de lo que son. Igualmente, tambin asumo que ya sabemos a quse refiere la palabra contenido en la cultura digital. Pero slo para estar seguros, he aqu
un par de maneras para entenderla. Primero, hagamos una lista con varios tipos de
medios creados, compartidos y accedidos con software de medios y con herramientas en
medios y sitios sociales. Esta lista contiene: textos, imgenes, videos digitales,
animaciones, objetos y ambientes 3D, mapas, as como diversas combinaciones entre
ellos. La segunda manera para definir contenido sera con una lista por gneros, por
ejemplo: pginas Web, tweets, juegos casuales, juegos multiusarios en lnea, videos
hechos por usuarios, resultados de motores de bsqueda, muros Facebook, direcciones
URL, ubicaciones en un mapa, enlaces compartidos, etc.
La cultura digital tiende a hacer modular el contenido, es decir, a dejar que los usuarios
creen, distribuyan y re-usen partes de contenido a diferentes escalas (animaciones en
secuencia como fondo de un video, objetos 3D para crear animaciones 3D complejas,
partes de cdigo para usarse en sitios Web y blogs, etc.) Esta modularidad va de la mano
con el principio fundamental de la ingeniera de software moderna de disear programas a
partir de pequeas partes reutilizables, llamadas funciones o procedimientos.
Entre los aos 1970s y los 2000s, los programas de aplicaciones para la edicin demedios haban sido diseados para correr en la computadora de un usuario
(microcomputadoras, PC, estaciones de trabajo cientficas, laptops). En los siguientes cinco
aos, las compaas crearon gradualmente ms y ms versiones capaces de funcionar en
la nube. Algunos de estos programas estn disponibles desde las pginas oficiales, pero
otros estn integrados en servicios de hospedaje de medios, por ejemplo Photobucket, un
editor de imgenes y video. Muchas aplicaciones estn implementadas como clientes que
corren en telfonos mviles (mapas en el iPhone), tabletas y plataformas TV, y que se
comunican con servidores y sitios Web. Ejemplos de esas plataformas son el iOS de Apple,
Android de Google, y Smart TV de LG. Incluso hay otras apps que funcionan de formaindependiente en los aparatos mviles, como Adobe Photoshop Touch19. Al momento de
19http://www.adobe.com/products/mobileapps/, marzo 12, 2012.
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escribir este libro, todava son limitadas las posibilidades de edicin de medios de las apps
para mviles, pero quiz esta situacin cambi para al momento de su impresin.
El desarrollo de software para plataformas mviles ha dado una importancia creciente a
ciertos tipos de aplicaciones de medios (y sus correspondientes actividades culturales)
como los publicadores de medios (apps diseadas para subir contenido a sitios de
intercambio de medios). Para ponerlo en otros trminos, la gestin de contenidos
mediticos (por ejemplo organizar fotos en Picasa) y tambin su meta-gestin (es decir,
gestionar los sistemas que gestionan el contenido, como lo sera organizar un flujo de
blogs) se ha vuelto tan importante para la vida cultural como la creacin de contenido.
Este es un libro sobre software de medios: su historia conceptual; las formas en queredefini las prcticas para el diseo de medios; la esttica de los medios creados; y, la
idea de los creadores y usuarios acerca de los medios. Cmo ubicar el software de
medios en otras categoras y cmo descomponerlo en subcategoras? Empecemos con
nuestra definicin ya mencionada antes. El software de medios son programas que se
usan para crear e interactuar con ambientes y objetos de los medios. Es un subgrupo de la
categora software de aplicaciones (un trmino que est cambiando debido a la
suplantacin de las aplicaciones de escritorio por aplicaciones mviles y basadas en Web.
El software de medios permite la creacin, publicacin, acceso, intercambio y recreacin
de diferentes tipos de medios como imgenes, secuencias animadas, modelos 3D,personajes, espacios, textos, mapas, elementos interactivos, as como varios proyectos y
servicios que usan estos elementos. Estos proyectos puede que no sean interactivos,
como los diseos 2D, los grficos animados, las tomas de las pelculas, o que s lo sean,
como las superficies de medios u otras instalaciones. Los servicios en lnea son por
definicin interactivos (sitios Web, blogs, redes sociales, juegos, wikis, tiendas electrnicas
como iTunes Store o Google Play, etc.). Quiz el usuario no siempre pueda crear contenido,
pero s puede navegarlo e interactuar con l.
Debido a que la industria cultural de hoy, global y multimillonaria, est basada en softwarede medios, es interesante notar que no hay un consenso para su clasificacin. El artculo
de Wikipedia sobre software de aplicacin incluye las categoras de software de
desarrollo de medios y software de acceso a contenidos (divididos en navegadores Web,
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lectores de medios y aplicaciones para presentaciones)20. Esto puede ser til pero no del
todo exacto, por ejemplo casi todos los software de lectura incluyen tambin funciones de
edicin. SeaMonkey, un navegador de la Fundacin Mozilla incluye un editor HTML21;QuickTime Player puede ser usado para cortar y pegar partes de un video; iPhoto permite
realizar operaciones de edicin de imgenes. Siguiendo la misma lnea, el software de
desarrollo de medios (o de creacin de contenidos) como Word o PowerPoint es en
muchos casos el mismo para hacer y acceder al contenido. Esta coexistencia de funciones
de autor y lector es una caracterstica distintiva del software cultural. Si visitamos el sitio
Web de las compaas que producen estos software, como Adobe o Autodesk, veremos
que catalogan sus productos de acuerdo al mercado (Web, difusin masiva, arquitectura,
etc.) o de acuerdo a subcategoras como profesionales y consumidores. Todo esto
puede ser satisfactorio superficialmente, pero es una razn ms para usar nuestrasherramientas tericas en el estudio del software de medios.
3-4) Aqu nos enfocaremos en las aplicaciones de medios hechas para crear y acceder a
los contenidos (es decir, los artefactos de los medios), no obstante el software cultural
tambin abarca herramientas y servicios diseados especficamente para la comunicacin
e intercambio de informacin y conocimiento, por ejemplo el software social. Entre los
casos, podemos citar los motores de bsqueda, navegadores Web, editores de blog,
aplicaciones de e-mail, aplicaciones de mensajes instantneos, wikis, enlaces
compartidos, redes sociales, mundos virtuales y, prediccin de mercados. Entre losnombres populares estn los productos Google (Google Search, Gmail, Google Maps,
Google+, etc.), Skype, MediaWiki o Blogger. Sin embargo, desde finales de los 2000s,
numerosas aplicaciones empezaron a incluir funciones de e-mail, publicacin y chat
(comnmente a travs del men Compartir). En cierto modo, todo el software se volvi
software social.
Claro est que las personas no comparten todo en lnea, por lo menos an no y no con
todos. Por eso, es necesario incluir a las herramientas software para el manejo personal
de informacin, como los administradores de proyectos, aplicaciones de bases de datos y
20http://en.wikipedia.org/wiki/Application_software.21http://www.seamonkey-project.org/.
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los simples editores de textos o aplicaciones de anotaciones que incluye cualquier aparato
computacional a la venta.
sta, y todas las dems categoras de software, cambian con el tiempo. Por ejemplo, en los
aos 2000s la frontera entre informacin personal e informacin pblica fue
reconfigurada a medida que la gente empez a publicar sus medios en sitios de
intercambio y a comunicarse con otros por medio de las redes sociales.
De hecho, la verdadera razn detrs de la existencia de los medios sociales, de los
servicios de redes sociales y del hospedaje Webes borrar esta frontera cada vez ms. Por
medio de incentivar la participacin de los usuarios en sus sitios, estos servicios pueden
vender ms anuncios a ms personas, y asegurar el crecimiento constante de su base dedatos (si varios de tus amigos usan un servicio en particular, en donde discuten o
comparten informacin y medios, es ms probable que t tambin te unas a ese servicio).
A medida que estos servicios empezaron a ofrecer cada vez ms variadas y sofisticadas
herramientas para editar medios y manejar la informacin, junto con sus funciones
originales de hospedaje y comunicacin, tambin empezaron a borrar otro tipo de frontera,
aquella entre programas de aplicacin, sistemas operativos y datos. Facebook, en
particular, fue muy agresivo al definirse como una plataforma social que poda
reemplazar varios programas y servicios independientes.
Hasta la llegada de medios sociales y la proliferacin de plataformas mviles de medios,
se podan estudiar la produccin, la diseminacin y el consumo de los medios como
procesos separados. De la misma manera, podamos distinguir entre herramientas de
produccin, tecnologas de difusin y dispositivos de acceso y plataformas (por ejemplo, el
estudio de TV, las cmaras, la iluminacin, la mquinas editoras, los sistemas de
transmisin, los televisores como aparatos de visin). Los medios sociales, y la
computacin en la nube en general, borran estas fronteras (sobretodo cuando se trata de
contenidos hechos por los usuarios) pero al mismo tiempo imponen nuevas (cliente-servidor, acceso abierto-comercial). El reto para los Estudios del Software es poder
emplear trminos como contenido y software de aplicaciones tomando en cuenta que
sus definiciones estn en constante reconfiguracin.
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En este momento, debo hacer un comentario sobre las categoras medios-contenidos vs.
datos-conocimiento, usadas para organizar mi lista de tipos de software cultural. Ascomo suceder con otras categoras que usar en este libro, pienso en ellas como dos
partes de una misma dimensin, y no en cajas delimitadas para situar ste o aquel
elemento. Una pelcula es un buen ejemplo para el primer binomio. Una hoja de clculo
Excel lo puede ser para el segundo. Pero veamos el siguiente ejemplo. Si hago una
visualizacin de la informacin contenida en una hoja de clculo, esta visualizacin podra
estar en ambas distinciones. Siguen siendo datos, pero estn representados de una
forma tal que nos permiten llegar a ideas y conocimiento, pero tambin se vuelve una
especie de medio visual que es atractiva a nuestros sentidos, as como las fotografas y las
pinturas.
La razn por la cul la sociedad tiende a situar estos dos juegos de nociones en oposicin
est ligada a la historia de los medios y de las industrias de informacin. Los medios
modernos son el resultado de las tecnologas y de las instituciones que se desarrollaron
entre la segunda parte del siglo XVIII y la primera del XX. Peridicos masivos, editoriales de
revistas y libros, fotografa, cine, radio, televisin e industria de la grabacin. Datos-
informacin viene de diversos campos profesionales, con sus historias diferentes:
estadstica social, economa, administracin de negocios, mercados financieros. No es
hasta el siglo XXI que los datos dejan el campo profesional y se vuelven del inters de lasociedad masiva. Los datos se volvieron sexy y de moda: gobiernos y ciudades crearon
sus propios portales de datos (data.gov, data.gov.uk); las visualizaciones de datos llegaron
a las exhibiciones de los principales museos (en el MoMA: Design and Elastic Mind en
2008); los nerds de las computadoras se convirtieron en los hroes de las pelculas de
Hollywood (Social Network, 2010); y, Google, Facebook y Flickr empezaron a publicar datos
sobre tu sitio personal y cuenta de intercambio de medios. Por supuesto, como las
operaciones de los software de medios (as como cualquier otro procesamiento informtico
de medios para la investigacin, el comercio o el arte) slo son posibles debido a que
representan a los medios como datos (elementos discretos como pixeles o ecuaciones quedefinen grficas vectoriales en archivos tipo EPS), el desarrollo y adopcin de software de
medios como tecnologa clave, fue un factor importante para la gradual convergencia de
datos y medios.
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El software abarca muchos otros tipos y tecnologas, y las computadoras y aparatos
mviles realizan otras funciones adems de crear y reproducir medios. Y claro que elsoftware necesita hardware para funcionar, y las redes se han vuelto esenciales para
nuestra cultura digital. Por esto mismo, es posible que mi enfoque en el software de
medios pueda ser incmodo para algunos lectores. No todos usan Photoshop, Flash, Maya
y dems aplicaciones para crear medios. Un gran nmero de personas trabajan con
medios a travs de programas y cdigos que ellos mismos escriben o modifican de otras
personas. Estos son los programadores de los sitios y aplicaciones Web. Artistas del
software, cientficos computacionales trabajando en nuevos algoritmos, estudiantes
usando Processing y otros lenguajes de alto nivel. Todos ellos pueden preguntarse por qu
favorezco software en forma de productos consumibles (aplicaciones) y no la prctica de laprogramacin en s. Y qu pasa con la creciente democratizacin del desarrollo de
software y la nmero cada vez mayor de profesionales culturales y estudiantes que saben
programar? No deberamos esforzarnos por promover la programacin en lugar de
explicar las aplicaciones?
La razn de mi eleccin es mi compromiso con el entendimiento de la cultura dominante
sobre las excepciones. A pesar de que no tenemos cifras exactas, asumo que las personas
que trabajan con medios y que saben programar son pocas en comparacin con la armada
de usuarios de aplicaciones. Hoy en da, un tpico diseador grfico, editor de cine,diseador de producto, arquitecto, msico, o un clsico usuario que sube videos a
YouTube, no sabe programar o leer cdigo de software. Cabe sealar que leer y modificar
cdigo HTML es muy diferente que programar. Entonces, si queremos entender cmo el
software ha remodelado los medios, tanto conceptual como prcticamente, tenemos que
ver de cerca las herramientas cotidianas que usan la mayora de profesionales y amateurs.
Este libro pone nfasis en software de aplicaciones, ms que en software basado en Web y
software para mviles. La explicacin es que actualmente todava es necesario tener
computadoras poderosas, en RAM, memoria y rapidez de procesamiento, para crear
medios profesionales. Adems, los otros tipos de software estn en rpida evolucin y esnecesario adoptar una mirada con cierto reparo. Software como Photoshop o Final Cut
cambian de forma aditiva con cada versin.
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Cualquier definicin est condenada a agradar a algunos y disgustar a otros. As, me
gustara aadir una objecin a mi definicin de software cultural (incluyendo de paso el
software de medios). El trmino cultura no es reductible ni a medios independientes nia objetos de diseo que puedan existir como archivos de computadora y/o
programas/cdigos de software ejecutables. Ms bien incluye smbolos, significados,
valores, lenguaje, hbitos, creencias, ideologas, rituales, religin, cdigos de vestido y de
comportamiento, y muchos otros elementos materiales o inmateriales. En consecuencia,
creo que los antroplogos culturales, lingistas, socilogos, entre otros humanistas,
pueden estar en desacuerdo con lo que puede parecer una reduccin acrtica de
dimensiones en una simple caja de herramientas para crear y jugar con los medios.
Pero tampoco quero decir que la cultura hoy es equivalente a un subconjunto desoftware de aplicaciones u objetos de medios y las experiencias que pueden ser generadas
con ellos. Lo que s quiero decir es que, al final del siglo XX, las personas aadieron una
nueva dimensin a todo lo que es considerado cultura. Esta dimensin es el software en
general, y el software de aplicaciones para crear y acceder a los contenidos en particular.
Debo decir que estoy usando a propsito la metfora de nueva dimensin. O sea que el
software cultural no slo es un nuevo objeto (sin importar su amplitud e importancia) que
entr en el espacio que llamamos cultura. Sera impreciso pensar en el software como
un trmino ms que podemos agregar a la larga lista que incluye msica, diseo visual,espacios de construccin, cdigos de vestido, lenguas, comida, culturas de club, normas
corporativas, modos de hablar y usar el cuerpo, etc. A pesar de que efectivamente
podemos estudiar la cultura del software (prcticas de programacin, valores e
ideologas de los programadores y de las compaas de software, las culturas de Silicon
Valley y de Bangalore, etc.), si slo nos quedamos en este aspecto nos estamos perdiendo
la verdadera importancia del software. De igual manera que el alfabeto, las matemticas,
la imprenta, el motor de combustin, la electricidad, los circuitos integrados, el software re-
ajusta y re-modela todo aquello en donde se implanta (al menos potencialmente). As como
una nueva dimensin aade una nueva coordenada a cada elemento en el espacio,aadir software a la cultura cambia la identidad de todo aquello que constituye a la
cultura. Al respecto, el software es el ejemplo perfecto a lo que se refera McLuhan con su
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frase el mensaje de cualquier medio o tecnologa es el cambio de escala, ritmo o patrones
que introduce en los asuntos humanos24.
Para resumir. Nuestra sociedad contempornea puede ser vista como una sociedad del
software, y nuestra cultura puede ser llamada una cultura del software. Esto es debido al
rol preponderante que juega el software en la confeccin de elementos materiales y de
estructuras inmateriales que, en su conjunto, hacen la cultura.
De los documentos a los actos
El uso del software reconfigura las prcticas sociales y culturales ms bsicas,hacindonos repensar los conceptos y teoras que hemos creado para describirlas.
Tomemos como ejemplo la unidad bsica moderna, el nuevo tomo de la creacin,
transmisin y memoria cultural: los documentos, es decir, cualquier contenido
almacenado de forma fsica, que es distribuido mediante copias fsicas (libros, pelculas,
discos) o electrnicas (televisin). En la cultura del software ya no existen los
documentos, trabajos, mensajes o grabaciones como en el siglo XX. En lugar de
documentos fijos cuyos contenidos y significados podan estudiados con un anlisis de su
estructura y contenido (un procedimiento tpico del anlisis y teora cultural del siglo
pasado, desde el Formalismo Ruso hasta el Darwinismo Literario), ahora interactuamoscon actos dinmicos del software. Y uso la palabra acto porque lo que estamos
experimentando est siendo construido por el software en tiempo real. Ya sea que
exploremos un sitio Web, juguemos un videojuego o usemos una app en un telfono mvil
para localizar lugares o amigos cercanos, estamos conviviendo con resultados dinmicos
de la computacin en tiempo real de nuestro aparato o servidor y ya no con documentos
estticos con contenido predefinido. Los programas computacionales pueden usar una
variedad de componentes para crear estos procesos: diseo de plantillas, archivos
almacenados en una mquina local, medios almacenados en una base de datos del
24Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man (New York: McGraw Hill, 1964),
citado en New Media Reader, editado por Noah Wardrip-Fruin y Nick Montfort (MIT Press, 2003), p.
203.
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servidor en red, las acciones en tiempo real de un ratn, pantallas tctiles, controles de
juego, movimientos del cuerpo y dems interfaces. En consecuencia, aunque algunos
archivos estticos estn implicados, la experiencia meditica final construida por elsoftware no corresponde a un documento guardado en algn soporte. En otras palabras, a
diferencia de las pinturas, los trabajos literarios, las partituras de msica, las pelculas, los
diseos industriales o los edificios, un estudioso no puede consultar nicamente un solo
archivo que contenga el contenido de la totalidad del trabajo.
An en casos tan simples como ver un documento PDF o abrir una foto en un reproductor
de medios, estamos tratando con actos del software, debido a que es el software mismo
quien define las opciones de navegacin, edicin e intercambio del documento, en lugar
de que sea el documento mismo. Si examinamos un PDF o un JPG de la misma manera enla que un estudioso del siglo XX estudiaba una novela, una pelcula o un programa de TV
slo tendremos un acercamiento a la experiencia que se obtiene de interactuar con el
documento va software, pero no de todo lo dems. Esta experiencia est determinada por
la interfaz y las herramientas que provee el software. Esta es la razn por la cul el estudio
de las herramientas, interfaces, supuestos, conceptos e historia del software cultural
(incluyendo teoras e inventores que en los 1960s y 1970s definieron muchos de estos
conceptos) son esenciales para dar sentido a los medios contemporneos.
Este giro en la naturaleza de lo que constituye un documento de medios nos obliga acuestionar teoras culturales ya establecidas que se basan este concepto. Consideremos el
paradigma intelectual que ha dominado el estudio de los medios desde los 1950s: la
perspectiva de la transmisin de la cultura desarrollada en los Estudios de la
Comunicacin. Los acadmicos tomaron el modelo de la transmisin de la informacin
formulado por Claude Shannon en su artculo A Mathematical Theory of Communication
(1948) 25, y su subsecuente publicacin como libro en 1949 por Warren Weaver26, y lo
adaptaron a la comunicacin de los medios de masa. Este paradigma describa los medios
25C.E. Shannon, "A Mathematical Theory of Communication", Bell System Technical Journal, vol.
27, pp. 379423, 623-656, Julio, Octubre, 1948, http://cm.bell-
labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf.26Claude E. Shannon & Warren Weaver, The Mathematical Theory of Communication(University of
Illinois Press, 1949).
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masivos como procesos comunicativos entre creadores/emisores de mensajes y las
audiencias que los reciban. Segn esta corriente, los mensajes no siempre eran
decodificados completamente por cuestiones tcnicas (ruido en la transmisin) osemnticas (incomprensin del significado).
Esta recepcin parcial fue considerada como un problema por las teoras clsicas de la
comunicacin y las industrias de medios. Por el contrario, Stuart Hall, fundador de los
Estudios Culturales Britnicos, argument en su influyente artculo Encoding/decoding
(1980)27, que este fenmeno era positivo. Hall propona que las audiencias construyen sus
propios significados con la informacin que reciben. En lugar de ser una falla de
comunicacin, los nuevos significados eran actos de reinterpretacin intencional de los
mensajes enviados. Pero ambas corrientes, tanto los estudios culturales como las teorasclsicas de la comunicacin, daban por hecho que el mensaje era algo completo y
definido, sin importar si estaba guardado en un medio fsico (una cinta magntica) o si era
creado en tiempo real por el emisor (una emisin de TV). Entonces se asuma que el
receptor lea toda la publicidad, vea toda la pelcula o escuchaba toda una cancin y slo
despus interpretaba, malinterpretaba, daba nuevos significados, se lo apropiaba, lo
recreaba, etc.
A pesar de que este supuesto ya fue puesto en tela de juicio desde 1999, con la
introduccin de los DVR (grabadores digitales de video) que llev al fenmeno de cambiodel tiempo, con la llegada de los medios basados en software simplemente ya no aplica.
Las interfaces de las aplicaciones de acceso a medios (como navegadores y buscadores),
la arquitectura del World Wide Web y las interfaces de servicios de medios en lnea (que
ponen al alcance un gran nmero de artefactos de medios para reproducir, comprar o pre-
visualizar, como Amazon, Google Play, iTunes, Rhapsody, Netflix, etc.) invitan a navegar,
a moverse rpida e instantneamente, de forma horizontal (del resultado de una bsqueda
a otro, de una cancin a la otra) y vertical, a travs de los artefactos de medios. Tambin
hicieron ms fcil el acceso y la salida de un medio en algn momento arbitrario. En otras
palabras, el mensaje que el usuario recibe no slo es construido dinmicamente
27Stuart Hall, Encoding/decoding, in Culture, Media, Language, editado por Centre for
Contemporary Cultural Studies (London: Hutchinson, 1980).
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(mediante una interpretacin cognitiva) sino tambin gestionado activamente
(definiendo cul y cmo informacin recibe).
Se ha vuelto trascendente que cuando el usuario interacta con una aplicacin de
software con contenido de medios, ste no tenga fronteras finitas y definidas. Por ejemplo,
en Google Earth, es probable que el usuario experimente una Tierra diferente cada vez
que entra a la aplicacin. Puede ser que Google haya actualizado las fotografas satelitales
o que haya aadido nuevas vistas de calles o nuevos edificios en 3D o nuevas capas y
nueva informacin en capas ya existentes. Adems, en cualquier momento un usuario
puede cargar ms datos geoespaciales creados por otros usuarios y compaas, ya sea
mediante el comando Aadir del men (en su versin 6.2.1) o abriendo directamente un
archivo KLM. Google Earth es un tpico ejemplo de un nuevo tipo de medio heredado delweb. Un documento interactivo que no tiene un contenido predefinido. Su contenido
cambia y crece con el tiempo.
En algunos casos puede ser que esto no afecte de manera significativa el resto de los
mensajes comunicados. Por ejemplo, siguiendo con Google Earth, no importa cules capas
estn activas o cul contenido nuevo haya sido aadido por los usuarios, esto no afecta
otras funciones y convenciones, como la representacin en modo Proyeccin de
Perspectiva General (un mtodo de proyeccin de mapa particular de la cartografa28).
Sin embargo, como los usuarios pueden aadir su propio contenido e informacin, creando
as proyectos complejos y ricos en medios sobre la geo-informacin existente, Google Earth
ya no es slo un mensaje. Se trata de una plataforma para que los usuarios construyan
en ella. Aunque exista cierta continuidad con los usuarios que rehacen creativamente los
medios comerciales del siglo XX (pop art, msica, video y ficcin29), podemos ver que hay
ms diferencias que semejanzas.
28http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth#Technical_specifications, Marzo 14, 2012.29Consultar, por ejemplo, Constance Penley, "Feminism, Psychoanalysis, and the Study of Popular
Culture," in Cultural Studies, ed.Lawrence Grossberg (Rutledge, 1992).
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Este cambio que va de los mensajes a las plataformas estuvo al centro de la
transformaciones del Web entre el 2004 y 2006, que lo llev a su etapa Web 2.0. En los
1990s, los sitios web presentaban un contenido particular creado por los usuarios (o sea,comunicando mensajes) pero fueron sustituidos por redes sociales y sitios de medios
sociales en donde se poda compartir, comentar y etiquetar. El artculo de Wikipedia sobre
el Web 2.0 describe estas diferencias de la siguiente manera: Un sitio Web 2.0 permite
que sus usuarios interacten y colaboren entre ellos, en un dilogo de medios sociales
como creadores (prosumidores) de contenidos de una comunidad virtual, a diferencia de
los sitios en donde los usuarios (consumidores) estn limitados a ver pasivamente el
contenido. Ejemplos de Web 2.0 son sitios de redes sociales, blogs, wikis, intercambio de
video, servicios de hospedaje, aplicaciones Web, mashups y folksonomas 30. Para seguir
con Google Earth, los usuarios aadieron muchas formas de informacin con conocimientoglobal, entre ellas certificados de comercio justo, datos de Greenpeace y del Observatorio
de los Objetivos de Desarrollo de las Naciones Unidas31. As como Google Maps, Wikipedia
u algn otro sitio Web 2.0 que permita integrar su contenido en forma de mashup, se trata
de una manera ms directa de apreciar el contenido en nuestras propias plataformas.
La gran adopcin de servicios Web 2.0 y de herramientas en lnea (foros de discusin
sobre software popular, edicin colaborativa en Wikipedia, Twitter, etc.) permite identificar
rpidamente omisiones, selecciones, censura y otras formas de malos comportamientos
de los editores de software. Esto es otra caracterstica que distingue entre el contenidodistribuido por compaas Web y el de los medios masivos del siglo pasado. Por ejemplo,
cada artculo de Wikipedia sobre un servicio Web 2.0 tiene una seccin especial sobre
controversias, crticas o errores.
En muchas casos, la gente puede usar alternativas open source a sus equivalentes en
versin comercial y cerrada. El software de cdigo abierto y/o el libre (no todo el software
libre es de cdigo abierto) permite formas de creacin adicional para crear, recrear y
compartir tanto contenido como nuevas funciones del software (aunque esto no significa
tampoco que el software open source emplee diferentes supuestos o tecnologas que el
30http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, Marzo 14, 2012.31http://en.wikipedia.org/wiki/Google_earth, Marzo 14, 2012.
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software comercial). Por ejemplo, entre las alternativas a Google Maps y Google Earth
estn OpenStreetMap, Geocommons, WorldMap, y dems software libre32. Es interesante
mencionar que las compaas comerciales usan muy seguido datos de esos sistemasabiertos debido a que contienen ms informacin que ellos mismos. OpenStreetMap, que
a inicios del 2011 tena 340,000 contribuidores33, es usado por Flickr y Foursquare34. Slo
basta que un usuario examine el cdigo abierto del software para que entienda sus
supuestos y tecnologas.
Repasemos algunos mecanismos que ayudan a distinguir a los medios interactivos, en red,
basados en software de los documentos de medos del siglo XX: sitios y servicios Web que
cambian y crecen constantemente; variedad de formas de navegacin e interaccin; la
posibilidad de aadir nuestro contenido y recrearlo a partir de varias fuentes; arquitecturaspara creacin y modificacin colaborativas; mecanismos para monitorear a los
proveedores. An cuando un usuario trabaj con un simple documento de medios
guardado en un solo archivo de computadora (una situacin bastante rara en nuestros
das), este documento mediado por la interfaz de software ya tiene una identidad
diferente. La experiencia del usuario est definida parcialmente por el contenido del
archivo y su organizacin. El usuario tiene libertad de navegar el documento, de elegir la
informacin que quiere ver y su secuencia. Mientras que los viejos medios ya incluan
este acceso aleatorio, las interfaces de los medios basados en software proveen formas
adicionales para buscar medios y seleccionar qu y cmo leerlos.
Por ejemplo, Adobe Acrobat puede mostrar en forma de vietas todas las pginas de un
documento PDF; Google Earth puede ejecutar rpidamente acercamientos o alejamientos
de la vista actual; las bibliotecas digitales y bases de datos con artculos cientficos y
resmenes (ACM, IEEE Xplore, PubMed, Science Direct, SciVerse Scopus y Web of Science)
muestran artculos con citas al que estamos consultando en ese momento. Lo ms
importante es que estas nuevas herramientas no estn atadas a los documentos de
medios (como lo es el acceso aleatorio a un libro impreso) o a las mquinas para
32http://geocommons.com/, http://www.openstreetmap.org, worldmap.harvard.edu.33http://en.wikipedia.org/wiki/Counter-mapping#OpenStreetMap, Marzo 27, 2012.34http://en.wikipedia.org/wiki/OpenStreetMap#Derivations_of_OpenStreetMap_Data, Marzo 27,
2012.
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accederlos (como la radio), ms bien forman parte de una capa aparte, de la capa del
software. Esta arquitectura de medios permite aadir fcilmente nuevas herramientas de
navegacin y gestin sin tener que modificar los documentos mismos. Por ejemplo, con unsimple clic, podemos aadir botones de intercambio en un blog, permitiendo as nuevas
formas de circulacin del contenido. Cuando abrimos un documento de texto en el lector
de medios Preview de OS X, puedo resaltar partes, aadir comentarios e hipervnculos,
dibujar objetos y poner dilogos de notas. Photoshop permite guardar las composiciones
en diferentes capas de ajustes, sin modificar la imagen original, etc.
Por que no existe una historia del software cultural?
!"#$%& %'(")*(& +(,) "(-.*% %/"/)&/ %/ &0% ,)12(/(#.
(Traduccin del ruso: Toda descripcin del mundo est siempre
muy retrasada respecto de su desarrollo real).
3)#4)/56), VJ de MTV.ru, 2008.35
Vivimos en una cultura del software, o sea, una cultura en donde la produccin,
distribucin y recepcin de la mayora de los contenidos estn mediadas por software. Sin
embargo, muchos de los creativos profesionales no saben nada de la historia intelectual
del software que usan a diario, ya sea Photoshop, Illustrator, GIMP, Final Cut, After Effects,Blender, Flame, Maya, MAX o Dreamweaver.
De dnde vino la cultura contempornea del software? de dnde salieron sus metforas
y tcnicas? y porqu se hicieron en un principio? Actualmente, la mayora de las
compaas ms prominentes en la computacin y el web son cubiertas por los medios.
Conocemos relativamente bien su historia: Facebook, Google, Apple. Pero esto es slo la
punta del iceberg. La historia del software para crear y editar medios sigue siendo
desconocida. A pesar de las afirmaciones que dicen que la revolucin digital es igual de
importante que la invencin de la imprenta, ignoramos cmo la pieza clave de estarevolucin (el software de los medios) fue inventada. Es sorprendente. Las personas en el
35 http://www.mtv.ru/air/vjs/taya/main.wbp , Febrero 21, 2008.
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negocio de la cultura saben acerca de Guttenberg (imprenta), Brunelleschi (perspectiva),
los hermanos Lumire, Griffith y Einsenstein (cine), Le Corbusier (arquitectura moderna),
Isadora Duncan (danza moderna) y Saul Bass (grficos animados). Pero todava ennuestros das, relativamente pocas personas han odo hablar de J.C. Licklider, Ivan
Sutherland, Ted Nelson, Douglas Engelbart, Alan Kay, y dems colaboradores quienes,
entre 1960 y 1978, convirtieron gradualmente a la computadora en la mquina cultural
que es hoy.
Asombrosamente, la historia del software cultural como tal no existe. Lo que tenemos hoy
son largas biografas de algunas figuras clave y de laboratorios de investigacin, como el
Xerox PARC o el Media Lab, pero no existe la sntesis de algo como un rbol genealgico de
las herramientas de medios. Tampoco tenemos estudios detallados que relacionen lahisto