Manual de programación de E Prime
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Justificacin de la utilizacin del software E-prime
Tener un conocimiento sobre los fenmenos perceptuales es bsico para dar curso al estudio de los diversos
procesos involucrados en la psicologa, ya que tener un reconocimiento del mundo, es la base para lograr un ajuste al
medio circundante. Para el estudio de los procesos perceptuales, se ha diseado el software E-prime versin 1.2. el cual
emplea un lenguaje de programacin similar al de Visual Basic, pero su uso es ms preciso para el desarrollo de
experimentacin en psicologa.
El estudio de la percepcin tuvo un inicio precario en cuanto a las tecnologas y mtodos utilizados, sin embargo,
actualmente se cuenta con mejores herramientas, las cuales permiten un control experimental ms estricto, de modo que
las variables de inters se estudian con un mayor rigor metodolgico y una intervencin ms precisa que logra aislar los
contextos experimentales y reducir los errores de medida. Una de las herramientas con las que cuenta el Laboratorio de
Percepcin de la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz para el desarrollo de nuevos proyectos de investigacin, es el
software E-prime, un programa elaborado para desarrollar experimentos perceptuales y controlar las variables
independientes que se empleen en los mismos.
La presente gua pretende orientar al estudiante en el manejo del software y el planteamiento de nuevos proyectos
de investigacin, para afianzar los conocimientos adquiridos en las asignaturas de la lnea psicobiolgica, enfocados en el
rea de percepcin, as como para desarrollar protocolos de manejo de laboratorio. Con base en esto, es posible
implementar estrategias que permitan a los estudiantes de pregrado desarrollar habilidades investigativas desde la
evidencia emprica, dirigiendo tal aprendizaje de forma coherente y estructurada.
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Introduccin a la percepcin
La percepcin ha sido estudiada desde el inicio de los planteamientos de la psicologa, desde los laboratorios de
Weber con su postura estructuralista, y Fechner con su postura funcionalista (Deco, Scarano & Soto-Franco, 2007) hasta
la actualidad. Hoy da, los procesos perceptuales siguen siendo de inters para los investigadores en laboratorios
alrededor del mundo, por ejemplo, en la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de Castilla, la UIS, La
Universidad Industrial de Santander y ahora la Fundacin Universitaria Konrad Lorenz.
Sobre la percepcin existen diferentes teoras y enfoques, entre los que se cuentan la empirista, la Gestalt, la
conductista, el enfoque gibsoninano, el enfoque del procesamiento de la informacin y el computacional, los cuales se
describen brevemente a continuacin.
El enfoque empirista fundamenta sus bases en la concepcin de que las experiencias sensoriales bsicas son
combinadas por aprendizaje para producir la percepcin (Matlin y Foley, 1996), as, la percepcin es una habilidad que se
desarrolla a lo largo de la vida del individuo hacia estados ms elaborados de la misma. Por su parte, el enfoque de la
Gestalt, propone un fundamento radicalmente diferente al empirismo, pues para ste, percibimos objetos bien
organizados, como estructuras completas, ms que como partes aisladas y separadas (Matlin y Foley, 1996); por esto la
Gestalt es tambin llamada la psicologa de la forma, ya que son las configuraciones y los patrones los que conforman el
ambiente organizado que percibimos.
El enfoque conductista, por su parte, se concentra en la descripcin del comportamiento del organismo y la funcin
que dicha conducta cumple sobre el ambiente, razn por la cual la percepcin no ha sido de mayor inters en este
modelo; esta postura sostuvo que la percepcin no era tema propio para la investigacin cientfica porque las
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percepciones constituan estados subjetivos (Rock, 1994). Sin embargo, hacia los aos 1950s surgi la teora ecolgica
de J. J. Gibson, una alternativa hacia el estudio de los procesos perceptuales; en ella, el individuo no es algo ajeno y
desligado del medio sino que hace parte del mismo, de modo que se habla aqu de un evento automtico y sin mediacin
de otros procesos. As, en la percepcin visual, por ejemplo, su punto de partida es el flujo y las perturbaciones en la
estructura del orden ptico total, ms que las barras, manchas o formas de una imagen, lo que proporciona la informacin
para la percepcin, informando de modo no ambiguo al observador, tanto del mundo como de l mismo simultneamente
(Bruce y Green, 1994, p. 350); por lo tanto, sensacin y percepcin hacen parte de una misma causa, hacindose
entonces un proceso directo. El enfoque gibsoniano es muy similar a la postura computacional, ya que sta reconoce la
riqueza de los estmulos visuales (Matlin y Foley, 1996), sin embargo, su nfasis radica en la aplicacin hacia la solucin
de problemas perceptuales.
El enfoque del procesamiento de la informacin propone al sujeto como ente receptor de estimulacin sensorial, la
cual es transducida, decodificada y enviada a travs de los nervios hacia el cerebro para ser integrada y procesada. Se
trata de una serie de etapas, en las cuales existe un almacenamiento sensorial breve, memoria a corto plazo y memoria a
largo plazo (Atkinson y Schiffrin, 1968, citados por Matlin y Foley, 1996).
Cualquiera que sea el enfoque para estudiar el fenmeno, es importante notar que la percepcin es en s misma
un hecho adaptativo inherente al ser, dado que implica la generacin de una respuesta automtica, filogenticamente
codificada; sin embargo, su estudio requiere un nivel de anlisis molecular que indique cules eventos se hallan
involucrados.
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Morfofisiologa del proceso perceptual.
Las primeras enseanzas en biologa que tradicionalmente se muestran, indican que los rganos de los sentidos
son los que permiten construir una imagen del mundo, as, los ojos, la lengua, los odos, la nariz y la piel permiten un
acercamiento al entorno; tal informacin resulta bastante vaga e incompleta.
La investigacin ha mostrado la existencia de la cinestecia (Jones, Jones, Rouse, Scott & Caldwell, 1987), que es
la facultad de percibir la posicin articular de nuestro cuerpo y de la cenestecia, relacionada con la capacidad de percibir
cmo funcionan nuestros rganos internos. Desde la mirada ms bsica expuesta por Matlin y Foley (1996), la sensacin
se refiere a experiencias inmediatas y bsicas, generadas por estmulos aislados simples. La percepcin incluye la
interpretacin de esas sensaciones, dndoles significado y organizacin. Los rganos de los sentidos son estructuras
sensoriales adaptativas y funcionales que proporcionan la forma y nivel de entrada sensorial, adecuado para la
supervivencia de cada especie animal (Schiffmann, 1986).
Lo relevante de los rganos de los sentidos es la presencia de mltiples clulas llamadas receptores, los cuales
pueden ser de diferentes tipos, entre ellos, las terminaciones nerviosas amielnicas, los corpsculos, las neuronas
especializadas y las clulas epiteliales especializadas, cuyas funciones en general son filtrar la informacin que se hace
relevante para el individuo, omitiendo otra informacin, transducir tal estimulacin de modo que se genere un potencial de
accin en el receptor que pueda ser conducido a lo largo de una fibra nerviosa, y por ltimo codificar la informacin para
que sea analizada en los centros superiores.
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Los receptores, dependiendo del tipo de estimulacin que reciban, pueden pasar por dos estados diferentes, para
algunos es factible sensibilizarse o bien, habituarse a la estimulacin repetida; los receptores llamados tnicos, son
aquellos que mantienen la amplitud de un potencial generador todo el tiempo que dure el estmulo, esto implica que
mantienen una actividad permanente durante su estimulacin; otros, los receptores fsicos, se habitan muy rpidamente
a la estimulacin de modo que baja la amplitud del potencial generador (Ardila, 1980).
Ahora bien, para que un estmulo sea perceptible y diferenciable, requiere ciertas caractersticas, como intensidad,
modalidad, localizacin y duracin determinadas, que permitan al individuo crear una experiencia subjetiva. Cada
caracterstica del estmulo est mediada por un sistema distinto de receptores y rutas hacia el cerebro; sin embargo,
todos comparten una clase comn de neuronas sensoriales, las de ganglio de raz dorsal (figura 1), que responden
selectivamente a tipos especficos de estmulos debido a la especificacin morfolgica y molecular de sus terminales
perifricas (Kandel, Schwartz y Jessell, 2000).
Figura 1. A la izquierda la neurona de ganglio de raz dorsal y su comparacin morfolgica con otras neuronas.
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La sensacin somtica, fue una de las primeras modalidades sensoriales en ser estudiadas; los primeros registros
que se tienen sobre dicho estudio son los realizados por Ernst Heinrich Weber y Gustav Theodor Fechner, cuyo mayor
aporte fue la Ley de la Sensacin, que establece que el menor cambio discernible en la magnitud de un estimulo es
proporcional a la magnitud del estimulo (www.ojodigital.com); esto significa que para diferenciar dos estmulos de un
mismo tipo, debe incrementarse la intensidad de uno de ellos, sin embargo, la deteccin de dichos cambios vara
pues entre mayor sea la magnitud de un estmulo, la proporcin del cambio debe tambin ser mayor. La relacin
existente entre la estimulacin, el cambio y la discriminacin hace referencia a los umbrales perceptuales; as un
umbral perceptual debe ser definido como el nivel de estimulacin que apoya una probabilidad determinada para
realizar una decisin particular (Parker & Newsome, 1998)
Lo que Weber y Fechner no conocan en aquel entonces fue el fundamento orgnico desde el cual se hace
posible la realizacin de dicha ley; actualmente se conoce que para ello los organismos poseen terminales nerviosas
distribuidas a travs de todo el cuerpo, cuya reaccin es diferente. As, los mecanorreceptores son terminaciones
nerviosas estimulables por presin, los termorreceptores a partir de la temperatura, los quimiorreceptores a partir de
sustancias que entren en contacto con ellos, los conos y los bastones son estimulables por la amplitud y frecuencia de
ondas de luz, y en varios casos tales receptores se especializan para que el organismo logre discriminar un estmulo de
otro y ajuste su reaccin a la exigencia directa del medio.
El funcionamiento de los mecanorreceptores se da ya que la presin deforma la piel y estira las terminaciones
nerviosas, lo cual abre canales inicos en la membrana de las terminaciones, que se despolarizan y envan potenciales
de accin al sistema nervioso central. Estos receptores se especializan segn el tipo de estimulacin, as los corpsculos
de Merkel son receptores de campo pequeo y adaptacin lenta, requieren una presin localizada en un punto preciso en
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la piel; los corpsculos de Meissner tienen un campo un poco ms grande y adaptacin ms rpida que los receptores de
Merkel, sin embargo, su funcin es indicar la posicin de un estmulo; los receptores de Pacini tienen un campo de accin
amplio y son de rpida adaptacin, esto para responder a vibraciones de alta frecuencia; por ltimo, los corpsculos de
Ruffini son de un campo de presin muy amplio pero de adaptacin lenta, de modo que pueden detectar el peso de los
objetos sobre la piel, estos tambin poseen una funcin de termorrecepcin como se ver a continuacin (www.uam.es).
Figura 2. Receptores del tacto.
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Los termorreceptores, por su parte, son los encargados de generar la sensacin trmica, stos de dividen en tres
tipos de receptores: receptores de fro, receptores de calor y receptores de dolor, donde los dos primeros trabajan en
constante retroalimentacin con los terceros. Son de muy rpida adaptacin y su funcin se hace al comparar la
temperatura del medio o de los objetos con la temperatura corporal, as los receptores de fro, conocidos como los bulbos
de Krause, se activan cuando la piel entra en contacto con temperaturas inferiores a la temperatura corporal, en un rango
de 36.5 C y 12 C; los receptores de calor, llamados corpsculos de Ruffini, se activan por temperaturas superiores a la
temperatura corporal, en un rango de 36.5 C y 45 C, y cuando la temperatura es inferior al rango de fro o superior al
rango de calor, se activan los nocirreceptores, como son llamados los receptores de dolor (Silverstein, Silverstein &
Silverstein, 2002)
Imagen 3. Termorreceptores.
An cuando los receptores trmicos tambin se encuentran a lo largo de toda la piel, las reas con predominio de
sesitividad varan frente a las reas del tacto, de modo que aunque las yemas de los dedos logran discriminar con gran
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facilidad los objetos que entran en contacto con ellas, no lo logran de igual forma para los cambios de temperatura de los
mismos; as, por ejemplo, es ms fcil lavarse las manos con agua fra que tomar una ducha con agua a la misma
temperatura, tambin es fcil quemarse la lengua al tomar chocolate caliente, ya que la lengua no posee gran cantidad de
receptores trmicos, no as los labios, ya que stos, junto con las axilas, son las reas ms sensibles del cuerpo para la
deteccin de cambios trmicos (Silverstein y cols, 2002).
Como se dijo anteriormente, los quimiorreceptores son aquellos que se activan por accin de determinadas
sustancias que entren en contacto con ellos, pueden ser de diferentes tipos, estn los qumicos generales, que no
discriminan muy bien y son poco sensibles y su funcin es proteger al organismo, por su parte, los qumicos intensos,
situados en el cuerpo carotdeo, detectan variaciones en los niveles de dixido de carbono y las variaciones de oxgeno
en la sangre; algunos son sensibles a las concentraciones de glucosa y principalmente se sitan al interior del organismo.
Los quimiorreceptores de contacto, o tambin llamados gustativos, tienen un umbral muy alto, y se distribuyen en el tracto
gstrico, mientras que los que se distribuyen en el sistema olfativo, son quimiorreceptores de distancia, su umbral es muy
bajo (www.elergonomisma.com); el gusto y el olfato, son filogenticamente ms antiguos que los dems sentidos y su
potencial adaptativo es determinante para cualquier especie animal. La prdida del gusto y el olfato que ocurren a edades
avanzadas pueden generar un pobre apetito o la eleccin inapropiada de los alimentos, as como un consumo de energa
disminuido (Schiffman & Graham, 2000).
Las seales quimiosensoriales preparan al cuerpo para la digestin generando la secrecin de saliva, cidos
gstricos, insulina, y secreciones intestinales, dando paso a la fase ceflica, donde los organismos tienen la sensacin
subjetiva de hambre. Gusto y olfato permiten detectar y discriminar entre diferentes tipos de alimentos, segn los
requerimientos del organismo, asimismo permiten la seleccin de una dieta nutritiva, colaboran en la motivacin para la
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ingesta de alimentos, de modo que tienen un papel vital en la cantidad de comida ingerida y el tamao de las raciones. El
olfato por su parte puede generar sensaciones de agrado y comodidad, las cuales son reforzadores primarios de la
ingestin de alimentos (Schiffman & Graham, 2000).
Los receptores olfativos se encuentran en las fosas nasales, ms precisamente en los cornetes, estos receptores
son de tipo primario. En esta zona se segrega un mucus que es segregado por la glndula de Bowman, esta mucosa
olfatoria es conocida tambin como mancha amarilla. Las molculas olfatorias quedarn impregnadas en mucus, y se
difunden por los cilios para llegar al receptor de la membrana, donde provocarn una variacin de la permeabilidad de los
iones. El potencial receptor se propagar, generando un potencial de accin que ir en direccin a los ncleos del bulbo
olfatorio (www.elergonomisma.com), ubicado sobre la lmina cribosa del etmoides, a cada lado de la apfisis Crista Galli
(figura 4.)
Figura 4. Gusto y olfato.
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Los receptores del gusto se encuentran principalmente en la lengua, aunque tambin pueden hallarse a lo largo del
aparato digestivo; la lengua posee un tejido epitelial escamoso con tres diferentes tipos de receptores, los filiformes, los
fungiformes y los circunvalados, y al interior de los dos ltimos se encuentran los botones gustativos que contienen los
receptores. La lengua tiene zonas especializadas para la recepcin de determinadas seales, as los sabores salado,
dulce, cido y amargo, pueden ser discriminados con mayor facilidad en algunas reas; sin embargo, hay una zona que
posee muy pocos receptores gustativos, el centro de la lengua, de modo que los receptores y con ellos, las zonas de
recepcin especializadas se encuentran en el borde de la lengua. Las sustancias con altas cargas en sodio activan con
mayor facilidad la punta de la lengua; las sustancias con glucosa, sacarosa, fructosa y otras azcares activan los
receptores de la porcin medial externa; las sustancias con alta concentracin de hidrogeniones estimulan la zona lateral
y los venenos y txicos estimulan la zona posterior de la lengua, generando as la sensacin de los cuatro sabores antes
mencionados (www.aibarra.org), (figura 4.)
Los conos y los bastones son los receptores encargados de la visin en los organismos, conforman una placa en la
parte trasera del ojo llamada retina, la cual, al ser estimulada por fotones, genera un potencial de accin, dirigida al nervio
ptico. Los receptores pticos logran determinar diferencias en la tonalidad del color, la textura y la brillantez; los modelos
ms recientes para el estudio de la textura de los objetos se besan en la evidencia fisiolgica de que dos texturas
usualmente son difciles de discriminar cuando producen una distribucin similar de respuestas en un banco de filtros de
orientacin y frecuencia espacial selectiva lineal (Fujii, Sugi & Ando, 2003).
Los conos y los bastones son neuronas especializadas en la captacin de determinadas seales luminosas, son
llamados as debido a su forma cnica o de tubo, respectivamente (figura 5), los cuales se componen de tres partes, un
segmento externo [SE], que contiene el aparato transductor de la luz a partir de discos distribuidos a lo largo del espacio
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citoplasmtico, conectado por un cilio a un segmento interno [SI], que contiene el ncleo y la mayor parte de su
maquinaria biosinttica, y una terminal sinptica [TS]; sin embargo, su conformacin vara segn el tipo de clula. Su
funcin, aunque compromete en ambos casos informacin lumnica, vara para ambos tipos de clulas; as mientras los
conos se activan segn longitudes de onda, permitiendo la percepcin del color, los bastones se activan por la amplitud
de la onda, permitiendo la percepcin del brillo o la tonalidad de los objetos, y la labor en conjunto de estos dos tipos de
receptores genera la percepcin de textura; esto se logra dada la activacin de determinados pigmentos contenidos
dentro de la clula; la rodopsina, el pigmento visual contenido en los bastones, tiene dos partes, una porcin protica (por
ello el sufijo opsina) que se encuentra en la membrana de los discos y no absorbe por s misma la luz, la porcin que
absorbe la luz es un derivado de la vitamina A llamada la 11-cis-retinal, que es por donde empieza la activacin de la
sustancia (Kandell, Schwartz & Jessell, 2000).
Figura 5. Diferencia morfolgica de los conos y los bastones.
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La activacin de los conos, como se dijo previamente, depende de la longitud de la onda de luz, por ello hay tres
tipos de conos, el trabajo en conjunto de estos tres tipos de clulas, generan para el ojo humano la percepcin de los
diferentes colores, as se ha mostrado a partir de microespectrofotometra la presencia de pigmentos visuales como la
eritropsina para la captacin de ondas cortas, de modo que percibamos el color rojo, la cianopcina, para la percepcin
del color azul, y la cloropsina para la percepcin del color verde. (Kochendoerfer & Lin, 1999)
Los conos permiten la discriminacin de colores ms fcilmente durante el da y su actividad por lo tanto ser
mucho mayor; durante la noche, la identificacin de colores se hace mucho ms complicada, de modo que los bastones
optimizan sus funciones, y as se hace ms fcilmente perceptible un objeto por su brillo que por su color; igualmente las
texturas de los objetos pueden parecer un tanto ms rugosas en este tipo de intensidad de luz. Tener la facultad de
modular las funciones de los conos y los bastones permite un acercamiento mucho ms certero sobre los objetos, sin
embargo, para mantenernos al tanto de la situacin circundante y poder ejercer una conducta mucho ms social, el
sentido adecuado es el del odo.
Nuestra experiencia auditiva ms comn proviene del desplazamiento de molculas de aire. Algo vibra, esto
ocasiona que las molculas de aire cambien su posicin y choquen unas con otras, produciendo ondas sonoras, estas
ingresan al odo externo o pabelln auricular, que conocemos como la oreja, cuya forma permite la captacin de ondas
sonoras, las cuales pasan por el conducto auditivo externo, hasta el tmpano o membrana timpnica, sta es una pelcula
que vibra por accin de las ondas sonoras que han sido amplificadas por el conducto auditivo, y delimita el final de odo
externo. El odo medio se compone de tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, y un conducto llamado trompa
de Eustaquio; los tres huesecillos amplifican el sonido, sin embargo, si el sonido es demasiado fuerte, los huesecillos se
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pueden daar. El conducto, conecta el odo medio con la garganta, para que cuando pase aire por ella, la presin se
pueda igualar (Matlin & Foley, 1996).
El odo interno se compone de una cavidad circular llena de lquido, sta es la cclea, o caracol, su membrana de
entrada se llama ventana oval y est ligada al estribo, por lo tanto, cuando ste vibra, la ventana oval tambin lo hace,
produciendo cambios en la presin en el lquido que se encuentra dentro de la cclea, activando los receptores que se
encuentran en su interior. La cclea se compone de tres canales, estos son la rampa vestibular, en la cual se inserta la
ventana oval, y se conecta con la rampa timpnica, el segundo canal, que se encuentra sellado por la ventana redonda, y
por ltimo, el conducto coclear, que es un canal que se halla en medio de los dos canales anteriores, y en l se encuentra
el rgano de Corti, que es el que posee lo receptores que translucen la energa de presin de una onda sonora, y se
conectan con el nervio auditivo; el conducto coclear se separa de la rampa vestibular por la membrana de Reissner y de
la rampa timpnica por la membrana basilar (Matlin & Foley, 1996), (figura 6.)
Figura 6. Sistema auditivo del ser humano.
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As vemos como todos los canales sensoriales poseen diferentes tipos de receptores, estimulables por un tipo
concreto de energa y que conforman diferentes vas hacia el cerebro, donde la informacin adquiere un significado para
el organismo.
La integracin de la informacin.
Para que la informacin sea integrada, sta debe pasar por una serie de etapas; primero el organismo recibe una
estimulacin especfica tan intensa que logre generar un cambio que supere el umbral perceptual, tal accin debe
generarse a un mismo tiempo en varias neuronas, esto es la generacin de varios potenciales de accin; las neuronas
que generaron tales potenciales conforman en conjunto canales nerviosos por los cuales viajan los impulsos hacia el
cerebro, estos son los canales aferentes; sin embargo, dependiendo del tipo de estimulacin, la ruta que tomarn los
impulsos puede ser muy diferente. La informacin que proviene de zonas distales, se dirige hacia la mdula espinal, y
segn el tipo de estmulo sta puede tomar dos rutas diferentes, una de ellas la enva hacia el tallo cerebral y la otra
genera un retorno de la informacin hacia la zona de la cual provino.
En buena parte, a la estimulacin subyace la generacin de un reflejo, y la estructura de la reaccin cambia
cuando la estimulacin proviene de los tendones, los msculos o la piel. Las neuronas motoras bajas, en el cordn
espinal, se involucran en numerosos mecanismos reflejos, tres de los cuales son de importancia clnica, estos son los
reflejos miotticos, los reflejos miotticos inversos y los reflejos de bucles gamma (Young, Young & Tolbert, 2008)
El reflejo miottico es la contraccin de un msculo cuando ste se estira, su inicio se da cuando se golpea el
msculo mismo o el tendn con un martillo de reflejos, dicho reflejo es monosinptico, lo que implica que en la mdula
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espinal hay una sola sinapsis entre las vas de ingreso por las astas posteriores, involucrando a las neuronas de ganglio
de raz dorsal, y a las vas de salida, contrario a lo que sucede en el reflejo miottico inverso en donde existe la mediacin
de una interneurona excitatoria en la mdula espinal (Young, Young & Tolbert, 2008) (figura 7).
Figura 7. Reflejo miottico y Reflejo miottico inverso
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Cuando el impulso llega a la mdula espinal, dada la estimulacin en las zonas distales del cuerpo, puede
trasportarse a travs de una ruta aferente que la lleva hacia el tallo cerebral, donde las fibras nerviosas se cruzan, de
manera que la informacin proveniente del hemicuerpo izquierdo se dirige a la zona derecha del encfalo y la informacin
proveniente del hemicuerpo derecho se dirige a la zona izquierda del encfalo, este cruce se llama decusacin.
Cuando las vas nerviosas se han decusado, la informacin es llevada a la unidad sensorial principal de relevo
central, el tlamo; ste se compone de dos masas con forma oval que bordean el tercer ventrculo, consiste en un gran
nmero de centros que forman ocho masas nucleares cuyos nombres son acordes con sus locaciones anatmicas, los
cuales se separan por una lmina de fibras mielinizadas, conformando tres subdivisiones principales: la anterior, la medial
y la lateral (Young, Young y Tolbert, 2008). La funcin talmica se da gracias a la liberacin de glutamato, como
primordial neurotransmisor, que genera excitacin en algunos canales; en otros, la funcin es de tipo inhibitorio gracias a
la accin del cido-Gamma-Amino-Butrico, o por su sigla en ingls, GABA, ste es un neurotransmisor que funciona de
manera inversa con el glutamato, generando hiperpolarizaciones postsinpticas de modo que no permite a la neurona
GABArgica el inicio de una conduccin electroqumica, lo cual sucede en diferentes niveles del encfalo, por ejemplo, a
nivel del tlamo ptico existen dos subncleos GABArgicos, el ncleo neurorreticular central y el ncleo geniculado
lateral; adems, los monoaminos, incluyendo la serotonina, la noradrenalina y las histaminas modulan las funciones
tlamocorticales. (Jin, Kalimo & Panula, 2002).
La principal funcin del tlamo es dirigir las seales sensoriales hacia zonas especficas de la corteza, las cuales
se especializan en el procesamiento de determinado tipo de informacin. Las aproximaciones de neuroimagen
convencionalmente buscan determinar cmo un estado perceptual o cognitivo es codificado en la actividad cerebral,
determinando qu regiones del cerebro se involucran en una tarea; esto se logra a travs de una tincin radioactiva, que
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permite determinar cules zonas de la corteza se hallan en actividad, realizando mediciones repetidas en varias
locaciones y posteriormente se analizan por separado (Haynes y Rees, 2006). Es importante notar que si bien la
informacin de las diferentes vas aferentes llega al tlamo, las nicas vas que no se dirigen a esta unidad de relevo
sensorial son las del olfato, ya que estas seales se dirigen a los centros superiores para ser analizadas de forma directa
e inmediata.
La corteza sensorio-motora integra especficamente la informacin que proviene de los mecanorreceptores,
nociceptores, quimiorreceptores, termorreceptores y receptores electromagnticos, provenientes del tacto, as como la
informacin cinestsica y cenestsica; su localizacin se halla en la zona posterior de la corteza frontal y en la zona
anterior de la corteza parietal, los ritmos con los cuales trabaja, los ritmos gamma, son difciles de estudiar a travs de
electrodos colocados sobre el crneo, ya que ste filtra las seales de alta frecuencia (Nuez & Katznelson, 1981 citados
por Szurhaj, Bourriez, Kahane, Chauvel, Mauguire & Derambure, 2005). En el estudio realizado por Szurhaj & cols
(2005), se encontraron oscilaciones gamma muy focalizadas en zonas prximas a la sisura central, en los giros precentral
y postcentral, as como en el rea opercular; a travs de tcnicas de magnetoencefalografa, se encontraron oscilaciones
gamma en el rea motora primaria, durante el movimiento, con una reactividad focalizada en regiones centrales y en
reas somatosensoriales (Szurhaj & cols., 2005).
La corteza occipital es la principal encargada de integrar la informacin visual, su funcin ha sido catalogada como
la ms adaptativa y mejor desarrollada en el hombre, de hecho la mayor parte de los canales sensoriales del tlamo se
dirigen a la corteza visual primaria ubicada alrededor de la fisura calcarna en la corteza occipital, desde capas talmicas
de clulas parvo y magno en el ncleo geniculado lateral (Kandel & cols, 2000).
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La informacin proveniente de la cclea, para ser integrada, se dirige al nervio auditivo, ste la lleva hacia el
ncleo coclear, de donde toma dos rutas, una hacia el ncleo de la oliva superior del mismo lado del encfalo y otra hacia
el mismo ncleo pero del hemisferio opuesto, para llegar a los colculos inferiores, ubicados en una zona del mesencfalo
llamada tectum, de donde se dirigir la informacin hacia el ncleo geniculado medial y de ah a la corteza auditiva,
ubicada en el lbulo temporal de cada hemisferio (Matlin & Foley, 1996).
Como vemos la informacin atraviesa una serie de rutas, perfectamente delimitadas hacia el cerebro, donde los
centros superiores logran una integracin de la informacin proveniente de los receptores sensoriales, la transformacin
de los estmulos ambientales en potenciales de accin es la base para la generacin del proceso fisilolgico e integrativo
de la informacin.
Procesos que afectan la percepcin
La percepcin no es un asunto desligado de otra serie de procesos bsicos que consolidan la conducta de los
organismos, as, instancias tales como las lesiones que generan sndromes orgnicos que impiden la percepcin, tales
como las agnosias, la atencin, la motivacin, la memoria, los niveles de ansiedad que maneje el individuo o el lenguaje,
median la respuesta del sujeto frente a la estimulacin recibida.
Las daos que generan los sndromes neuropsicolgicos agnsicos impiden al individuo la funcin perceptual
normal no porque los receptores o las vas tengan fallos, sino porque la integracin en los centros superiores no es
posible debido a una lesin, la cual, dependiendo de su localizacin en el encfalo, produce incapacidad del individuo
para reconocer determinados elementos. Entre las deficiencias agnsicas, se cuenta la prosopagnocia, que involucra la
habilidad para percibir los rostros de las personas, la agnosia cromtica (o acromatognosia) que hace referencia a la
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inhabilidad para reconocer colores, la agnosia de objetos, que es la ms estudiada, la alexia agnsica, que es la
incapacidad de reconocer letras, la amusia, referente a las tonalidades sonoras y la agnosia digital, para reconocer los
dedos de las manos.
Ahora bien, los procesos psicolgicos pueden generar variaciones en la forma en la cual la percepcin se
desarrolla; as, la atencin, por ejemplo, puede mediar sobre los procesos perceptuales; sta hace referencia a la
capacidad de enfocar el esfuerzo mental en determinados estmulos con exclusin de otros, por lo tanto, un aspecto
importante de la atencin es la selectividad (Best, 2002), lo cual es imprescindible para que los organismos logren ajustar
su conducta a las exigencias del medio, ya que si enfocaran su atencin en toda la estimulacin recibida, la conducta se
volvera desorganizada y, por lo tanto, poco funcional. Es por esto que los organismos poseen la habilidad para ser
impactados por estmulos cuya saliencia permita la generacin de un estado atencional, as como la de focalizar la
atencin desde un acto volitivo, es necesario saber que para que un proceso atencional logre darse, el organismo debe
estar listo y dispuesto para el procesamiento de la informacin y para responder a ella, lo cual puede afectar la capacidad
de mantener la atencin, con ello se hace referencia al nivel de arousal o activacin (Wilding, Munir & Cornish, 2001), en
ello se involucran distintas instancias neuronales, entre ellas cabe resaltar la valiosa funcin del lbulo frontal para la
generacin de los procesos atencionales, ya que ste es el encargado de la focalizacin, mantenimiento y variacin de la
misma.
De la misma forma, la motivacin puede mediar sobre el proceso atencional, dado que el individuo no dispondr su
organismo para la recepcin e integracin de determinados tipos de informacin, puede incluso no presentar conducta en
respuesta a la misma; por ejemplo, las personas con depresin mayor tienen un dficit motivacional inherente a su
condicin afectiva, de modo que la estimulacin, por intensa que sea, no genera una respuesta en el individuo.
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La memoria tambin es importante para el desarrollo de una tarea perceptual, ya que tener informacin
previamente almacenada y poder evocarla en un momento determinado facilita tanto la percepcin de estmulos ya
conocidos, como la generacin y adaptacin de una respuesta. La teora del procesamiento de la informacin asume que
el registro sensorial, donde nuestros procesos de deteccin de rasgos y reconocimiento de patrones producen
rpidamente un cdigo que se almacena un periodo breve, no depende de la asignacin de recursos, lo que significa que
no tenemos que prestarle atencin a los estmulos de entrada para contar con un cdigo cognocitivo en el
almacenamiento sensorial (Best, 2002), sin embargo, cabe notar la relevancia de las funciones hipocampales para
determinar qu parte de la informacin recibida por el organismo se hace relevante para l.
El hipocampo, es la estructura subcortical encargada de estimar la informacin recibida por un organismo para ser
almacenada, asimismo descarta informacin no relevante, sin embargo, sus funciones pueden deteriorarse por efecto de
estados prolongados de ansiedad como el estrs, de modo que la percepcin no se facilita desde los procesos
mnemnicos. En el presente, estudios en animales han revelado que el estrs influencia la plasticidad sinptica, la
morfologa neuronal, la neurotoxicidad y la neurognesis en el cerebro adulto, de modo que todos estos efectos
fisiolgicos derivados del estrs pueden potencialmente influenciar los procesos de aprendizaje y memoria (Kim, Song &
Kosten, 2006).
La ansiedad no slo impide la formacin de un recuerdo, tambin puede influenciar la forma en la cual las
percepciones se desarrollan; algunos autores han estudiado los efectos de la percepcin del estrs en la ansiedad frente
a determinadas tareas y conductas, as como la influencia de la ansiedad sobre la percepcin (Zvolensky, Forsyth,
Bernstein & Leen-Feldner, 2007; Isyanov & Calamari, 2004); as, ansiedad y percepcin funcionan como procesos
bidireccionales, que pueden mutuamente afectarse.
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Ahora bien, uno de los procesos ms relevantes y elaborados que median la percepcin, es el lenguaje, ya que a
partir de ste se construye el significado de los eventos que se presentan en el mundo. El lenguaje juega un papel
esencial no slo en la interpretacin de los sucesos presentes en el ambiente, sino tambin en la respuesta generada por
el organismo, ya que dicha respuesta implica una interaccin directa con el medio ecolgico y social; sin embargo,
aunque se pueda encontrar un consenso intersubjetivo sobre lo que es el color o la forma de determinado objeto, hecho
que permite la comunicacin entre los seres humanos, la significacin de tales hechos es inherente al ente perceptual.
Mills (1971, citado por Sharkey, 2007) argumenta que el lenguaje es un intento de ordenar la realidad, y esto lleva
a la simplificacin de la experiencia; lejos de agotar nuestra experiencia, el lenguaje representa facetas de la misma; por
su parte, los estudios de Ludwig Wittgenstein condensados en Las investigaciones y Los libros marrn y azul, sostienen
que el significado de una palabra depende del contexto en el cual se usa, por ello, propone la tesis de los Juegos del
Lenguaje como una alternativa para explicar cmo el lenguaje interacta con las respuestas de un individuo.
Para Wittgenstein, la percepcin corresponde a la categora de lenguaje de logro, as, por ejemplo, ver una
tonalidad implica el logro de la persona para llevar a cabo un proceso perceptual y su interpretacin est sujeta a los
juegos del lenguaje. Ahora bien, dar significado a una experiencia es lo que Wittgenstein llama la experiencia del
significado, que es la base de nuestra capacidad de dar un significado especial a las palabras, y de las formas en las
cuales las palabras se conectan directa e inmediatamente con sus significados. La experiencia del significado es ms que
una unin psicolgica al uso de una palabra, es ms bien un objetivo directo de la experiencia, as, la habilidad de tener
este significado-experiencia condiciona la habilidad de generar el carcter de las palabras y su conexin inherente a sus
significados es la habilidad para comprender y usar el lenguaje (Bar-Elli, 2006).
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En conclusin, las experiencias elementales son la base de la complejidad en la elaboracin conductual de los
individuos, ya que estn mediadas por una serie de acontecimientos que abarcan desde la biologa hasta los procesos
psicolgicos superiores, donde el individuo genera un significado para su habilidad de percibir. As, la percepcin es el
sustrato fundamental del comportamiento y por ello su estudio se hace absolutamente relevante para reconocer cmo los
individuos integran la informacin del medio, siendo la percepcin el fundamento de los dems procesos psicolgicos.
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Componentes del software E-prime
Para el ingreso al software E-prime versin 1.2. se requiere una llave maestra, la cual es un dispositivo similar a una
memoria USB y se requiere para que las ocho (8) diferentes aplicaciones puedan ponerse en marcha; tales aplicaciones
tienen como ruta de ingreso la siguiente: Inicio, Programas, E-prime como se muestra en la figura a continuacin:
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Cuando se ingresa a E-Studio, la aplicacin sobre la cual se realiza la programacin de los experimentos que el
investigador desea correr, si la llave no ha sido conectada al computador, se muestra el siguiente anuncio y el
programa deja de funcionar adecuadamente, esto porque la llave contiene el permiso de manejo del software.
DE LAS APLICACIONES DE SOPORTE DEL SOFTWARE.
33. E-Basic Help. Esta aplicacin permite al usuario resolver los problemas que puedan surgir en el manejo del software; en ella se
especifican las funciones y cdigos de manejo de las aplicaciones del programa. No es diferente de la forma en
que se expresan las funciones de ayuda de otros programas del entorno de Windows . Como se ve en la imagen
a continuacin, tiene tres componentes bsicos:
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1.1. El contenido.
En l se expresan las
partes y funciones de la
aplicacin E-Basic, en la
cual se lleva a cabo la
programacin de los
experimentos
a correr, las partes y
funciones de la aplicacin E-
Objects, en donde se
especifica la forma de manejo
de los elementos que utiliza
el E-Basic; se especifican los
temas de medicin y de cmo
matizar los elementos del
software. Por ltimo
Structures hace referencia a la informacin necesaria acerca de cmo se muestran sonidos,
punteros del mouse y pantallas.
1.2. El ndice.
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Esta parte de la aplicacin contiene un listado alfabtico de los temas de ayuda referentes a los elementos del
software, incluyendo un buscador que permite encontrar con mayor facilidad los elementos que el usuario
requiera.
1.3. Buscar.
Es un buscador de temas de ayuda ms especializado que el buscador del ndice, ya que en este se pueden
encontrar funciones, elementos, lenguajes de programacin empleados por el software, temas y palabras
especficas.
2. E-DataAid. Esta aplicacin permite al usuario obtener los datos brutos de
cualquier experimento que haya corrido, de modo que la
informacin de base que muestra es: el nombre del
experimento que se corri, el sujeto del que se tienen los
datos, la sesin que se corri, da y hora de la misma.
Teniendo como base los datos del experimento, la aplicacin
muestra la cantidad de estmulos que fueron utilizados, el
tiempo de demora del estmulo, la forma de presentacin del
mismo, la latencia de la respuesta, si sta es correcta o no y
el tiempo total empleado en el experimento.
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Para obtener los datos de los experimentos, el usuario tiene que dirigir el cursor a la parte superior izquierda, en la
barra de men, donde encontrar la opcin File; en ella encuentra la opcin Open, desde la cual el usuario puede
obtener la informacin de los experimentos que ha corrido, segn la carpeta en la cual stos hayan sido guardados,
como se muestra a continuacin:
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3. E-Merge E-Merge es una aplicacin dentro del sistema E-prime, que puede fusionar archivos de una sesin de datos de E-
prime con otros datos de E-prime ya fusionados. Esta utilidad sirve para que el usuario pueda presentar anlisis de
datos consolidados de varias sesiones, en vez de hacerlo sesin a sesin.
Las instrucciones para un procedimiento estndar de fusin son:
3.1. Navegue en el diagrama arbreo de carpetas y abra la carpeta fuente.
Este men se encuentra al lado izquierdo de la pantalla, contiene la
diagramacin de todas las carpetas presentes en el equipo; desde ah se
debe buscar en las carpetas del programa la ubicacin en la cual se
encuentran los experimentos que han sido grabados.
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3.2. En la lista de archivos seleccione los archivos de datos que desea fusionar.
3.3. Haga click en el botn Merge para fusionar.
xxxx
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4. E-Recovery El propsito de esta aplicacin consiste en que
mientras un experimento se halla en progreso, la
aplicacin E-Run coloca los datos en un archivo de
texto (referido aqu como un archivo de texto de E-
Run). Los datos en este archivo de texto hacen
referencia a un flujo invertido de variables y valores y
es inutilizable para cualquier propsito parcial. Por lo
tanto, cuando se ha dado la consecucin de un experimento exitoso, la aplicacin E-Run convierte este archivo
de texto en un archivo de datos de E-Prime con la extensin edat. El usuario puede abrir este archivo de
datos en la aplicacin E-DataAid, el cual muestra los datos en un formato de hoja de clculo ms utilizable y
comprensible. Sin embargo, si un sujeto o experimentador termina un experimento pronto, esta conversin del
archivo de texto de E-Run hacia el archivo de datos en el E-Prime no ocurre, es entonces cuando la aplicacin
E-Recovery le permite seleccionar un archivo de texto de E-Run y convertirlo en un archivo de datos de E-
Prime.
5. E-Run. Esta aplicacin permite a los usuarios el acceso a los experimentos ya codificados, para realizar nuevas sesiones
experimentales. E-Run muestra el algoritmo del experimento utilizando el mismo lenguaje de programacin de Visual
Basic, de modo que los comandos especifican los pasos que se siguieron durante la codificacin de los
experimentos. Para acceder a dicho algoritmo, el usuario debe dirigir el cursor a la parte superior izquierda de la
pantalla sobre la barra de men, en ella encontrar la opcin File de la cual se despliegan las opciones New (Nuevo),
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Open (Abrir), Save (Guardar), Save As (Guardar como), Print (Imprimir), Print preview (Imprimir pre-
visualizacin), Print Setup (Configuracin de la impresin); tambin se muestra una lista con los ltimos
experimentos que han sido visualizados en el E-Run, y por ltimo una salida. El usuario debe pulsar la opcin Open,
la cual despliega una ventana de dilogo que permite realizar la bsqueda del experimento, segn la carpeta en la
cual se halla guardado, el resultado obtenido ser como se muestra en la imagen.
Teniendo como resultado este archivo de texto, se pueden realizar las modificaciones pertinentes utilizando los
cdigos de Visual Basic.
Para dar inicio al experimento desde esta aplicacin el usuario puede dirigirse a los botones de la zona superior de la
ventana y pulsar el cono que representa una hoja de texto con una flecha azul dirigida hacia abajo, o bien, pulsar la
tecla F7.
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6. Factor Table Wizzard Este es un documento en Excel desde el cual se pueden generar listas de estmulos para ser utilizados en el montaje
de experimentos, puede crear diferentes variables, factores y atributos para un experimento. Cuando se trabaja con
muchos factores y mltiples niveles, puede ser til realizar listados de tales factores y luego cruzarlos, antes de
colocarlos en una lista de objetos; por ejemplo, en un experimento con dos factores y dos niveles, como figuras (p. ej.
Cuadrado y tringulo) y tamaos de las mismas (p. ej. Grande y pequeo), puede resultar una tabla de factores
cruzados que se vera como la siguiente:
Figura Tamao Cuadrado Grande
Tringulo Grande
Cuadrado Pequeo
Tringulo Pequeo.
Para llevar a cabo este proceso, el usuario debe ingresar a este documento de Excel, en
cuya parte superior encontrar dos botones controladores desde los cuales puede ingresar
factores nuevos o reiniciar el proceso de creacin de listas de estmulos; stos se muestran
como se ve en la figura.
Al hacer click sobre el controlador Create New Factor el usuario obtendr un cuadro de dilogo
que le pedir especificar el Nombre del Factor (Factor Name) y el nmero de niveles que tiene
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dicho factor, de modo que el Factor Wizzard genera una nueva hoja de clculo para cada factor, donde el usuario
debe digitar los valores de cada factor.
Una vez creada la nueva hoja de clculo se debe agregar una columna en la cual se especifiquen los niveles de cada
variable. Esto es til si se desea agregar informacin a la tabla que es nica para este factor; agregar esta
informacin no afecta la combinacin total de factores.
Cuando se terminan de crear los factores, se debe pulsar el botn Cross Factors para crear una nueva hoja de
trabajo que contenga una gran tabla en la cual se cruzan todos los factores, luego se debe hacer click en el botn
Copy Table para copiar los datos y luego pegarlos en la lista de objetos del E-Studio.
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7. Getting Started Guide, Reference Guide & Users Guide. Estos son tres archivos en formato *.pdf que pueden guiar al usuario en el manejo de la aplicacin E-Studio. En ellos
se especifican las funciones del programa y su forma de manejo, sin embargo, stos no especifican cul es el
resultado esperado de las acciones realizadas por el usuario durante su modo de uso; por ello este manual pretende
suplir las dificultades de los otros manuales, de modo que docentes y estudiantes logren comprender paso a paso los
resultados de cada proceso que estn realizando con el uso del software E-Prime.
SOBRE LA APLICACIN PRINCIPAL DEL PROGRAMA: E-STUDIO.
E-Studio, es la principal aplicacin con la cual trabaja el usuario del software E-Prime, pues en ella se realiza la
codificacin de los experimentos, permitiendo un control estricto de las variables que se deseen utilizar en Percepcin y
Cognicin, por ello emplea dos tipos de lenguaje, uno es similar al utilizado por Visual Basic, y el otro, es a partir de
mecanismos manuales, donde el usuario selecciona los elementos de trabajo y los integra a los procesos de los
experimentos que est creando.
Como el lector habr notado, anteriormente se han especificado los pasos requeridos para trabajar sobre las diferentes
aplicaciones; sin embargo, sus funciones dependen en gran medida de lo que se ha trabajado y ejecutado sobre la
aplicacin E-Studio, por ello a continuacin se presentan con todo detalle los pasos para llevar a cabo experimentos
exitosos desde esta aplicacin.
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Cuando el usuario ingresa a la aplicacin E-Studio, lo primero que ver es una ventana de dilogo como la siguiente:
Esta ventana de dilogo permite al usuario crear un nuevo experimento (1), ingresar a un tutorial (2), o abrir un
experimento ya existente (3); una vez se ha seleccionado la opcin deseada, se debe hacer click en ok (4).
Cuando el usuario desea crear un nuevo experimento, la ventana de dilogo se cierra y le permite trabajar entonces con
los elementos que se encuentran en el fondo de la pantalla, donde se definen diferentes zonas con los elementos de
trabajo necesarios.
En la primera zona, llamada Toolbox (caja de herramientas), el usuario puede advertir la presencia de los componentes
con los que puede trabajar (5), integrando texto, sonidos, imgenes, y dems elementos que se especificarn en un
apartado ms adelante; luego se define una zona donde se especifica la estructura con la cual se ha construido un
experimento (6), al hacer doble click sobre cualquier parte de dicha estructura, se abrirn cuadros de dilogo sobre el
espacio de trabajo (7) donde se muestren los elementos constitutivos del experimento, de los cuales se definen las
propiedades en el espacio inferior al cuadro de procesos, llamado properties (propiedades) (8); tambin se expresa en la
parte inferior un segmento en el cual se define un archivo de texto que contiene el algoritmo utilizado en ese experimento
(9).
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Para iniciar la programacin de cualquier experimento, el usuario debe hacer doble click, sobre SesinProc en el espacio
de la estructura (6), de modo que se abra una ventana de dilogo en el espacio de trabajo; sta muestra una lnea con un
inicio, representado con un crculo verde al principio de la misma, y un final, representado por un crculo rojo al final. El
usuario notar entonces que los procesos con los que trabajar para la creacin de nuevos proyectos son de tipo lineal y,
por ende, la estructura se hace de forma rgida y no est sujeta a cambios por parte de los participantes en los
experimentos; el cuadro de dilogo referido aqu es como se muestra en la imagen a continuacin:
Para agregar caractersticas sobre la forma en la cual deben presentarse los eventos que el usuario desee de esta lista
de proceso, se puede dirigirse al espacio de propiedades, de modo que logre matizarlo a partir de las caractersticas ah
descritas. Sobre la lnea del proceso el usuario colocar los elementos con los cuales desee conformar el procedimiento
experimental, para ello debe realizar un click sostenido con el botn izquierdo del mouse en los elementos de la caja de
herramientas (Toolbox), y arrastrarlos sobre el espacio de la lnea de proceso.
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Al realizar dicha operacin, sobre la lnea de procesos, en el
lugar donde se desee colocar el nuevo elemento aparecern dos
flechas a lado y lado, indicando la posicin del mismo.
TextDisplay Por lo general los usuarios del programa deben colocar como primer elemento dentro de la lnea del procedimiento un
texto que permita al participante conocer las instrucciones que debe seguir durante el experimento, de modo que se ver
algo como lo que sigue:
Como se aprecia en la imagen, lo que se ve es el lenguaje
manual desde el cual el usuario programa el experimento, pues
lo que se observa sobre la lnea de procesos son los conos de
los elementos posibles para ser escogidos de la caja de
herramientas.
Ntese que escribir un texto puede generar las instrucciones con las cuales el participante va a trabajar, o bien puede
constituirse en una variable experimental, ya que puede representar estmulos verbales. Cuando se ha colocado un
elemento de texto sobre la lnea de procesos, slo con hacer un click en ste se apreciar que el espacio de propiedades
cambia por las propiedades del objeto que se haya seleccionado; en tal espacio el usuario puede especificar una buena
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parte de las caractersticas con las cuales de mostrar el elemento, as, se puede cambiar el nombre TextDisplay1 por el
nombre que el usuario desee, como por ejemplo, Introduccin, as:
Asimismo, sobre el cuadro de propiedades, el usuario puede especificar la alineacin horizontal y vertical del texto,
tambin el color de fondo, color de fuente, el estilo o forma como quiere que se muestren los colores de fondo, puede
tambin especificar si se desea realizar un borde y su color, si se desea borrar el texto una vez terminada su
presentacin, puede definir el tiempo de duracin de la misma, la fuente y tamao de letra, la orientacin de la misma y el
tiempo de duracin de dicho texto.
Sin embargo, tales acciones pueden realizarse tambin al realizar doble click sobre el elemento en la lnea de proceso;
cuando esto ocurre, el programa despliega una nueva ventana de dilogo, la cual posee un espacio para escribir
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directamente el texto que se desea y un botn que abre un nuevo cuadro de dilogo para especificar las propiedades del
texto (10):
El botn de Propiedades permite al usuario determinar las caractersticas del texto que leer el participante de los
experimentos que se deseen codificar, as, el texto incluido en el cuadro de dilogo puede presentar instrucciones
10
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determinadas o ser en s mismo la presentacin de un estmulo, tal que se muestren letras y posiciones de las mismas y
se permita as un control experimental mucho ms preciso.
El cuadro de Propiedades presenta siete pestaas para realizar
modificaciones que se deseen colocar en el elemento de texto. La primera
son modificaciones a nivel general, en ella se aprecia un recuadro blanco
donde el usuario puede escribir el texto que desea mostrar a los
participantes, con las variaciones de color de la fuente (ForeColor) y el
fondo (BackColor), as como la posicin del mismo (AlignHorizonal &
AlignVertical).
La segunda pestaa presenta al usuario posibilidades para generar bordes
del texto, as Size plantea la posibilidad de manejar una altura (Hight) y el
ancho (Width) determinados por porcentajes, as como su posicin y
alineacin horizontal y vertical, delimitados por los ejes X y Y,
respectivamente. Por ltimo esta opcin permite determinar el color del
borde y su ancho.
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Una vez se han realizado los cambios necesarios por el programador del experimento, la opcin permite aplicarlos,
aceptarlos o cancelarlos.
La tercera pestaa del men de propiedades permite al usuario definir las
caractersticas de la fuente que se desee utilizar, as puede ajustarse el
tipo de fuente (Name) y tamao (Point Size), as como su estilo (Style), si
se quiere hacer en letra negrita (Bold), cursiva (Italic), subrayado
(Underline) o tachado (Strikeout).
La cuarta pestaa del men permite al usuario dar un tiempo determinado
a los estmulos de texto (Duration), esto se logra a partir de una medida de
tiempo por milisegundos (11); al ajustar el tiempo se puede pedir al
programa que sume el lapso empleado por el estmulo o bien que
simplemente pase como un evento (12); tambin se permite establecer la
cualidad del tiempo, si ste es un tiempo de respuesta frente al estmulo, o
si se debe tomar un tiempo antes de presentarlo. Una de las partes
importantes que posee esta opcin, es que en esta se determinan
11
12
13
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entradas manuales por parte el participante, as la opcin de Input Masks posee la alternativa Add (13)para dicho fin.
La alternativa Add despliega una ventana que da la opcin de utilizar el teclado o el
Mouse para dicha entrada manual, esto se hace seleccionando con un click la opcin
grfica que el usuario desee, luego presionando OK.
Cuando el usuario ha seleccionado la opcin requerida, sta se
presentar en el espacio en blanco de Input Masks, habilitando las
opciones del men de la derecha en Responce Options.
En el men de Responce Options el usuario debe establecer cules
son las teclas permitidas como respuesta (Allowable), estas no
requieren ser separadas por comas; en este men el usuario debe
escoger cuales de las teclas permitidas dan una respuesta correcta
(Correct). El men fija un tiempo lmite para la respuesta, que puede
ser el mismo lapso de duracin, pero se tiene la opcin de delimitar un
tiempo en milisegundos o un tiempo infinito, del cual depende lo que
suceda con el estmulo, si ste termina o salta a un estmulo
determinado.
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El programa permite al usuario dar propiedades avanzadas (Advanced) tanto para teclado como para mouse,
desplegando una ventana de dilogo, en las cuales se estipula si se desea realizar un contador o si se muestra un eco en
pantalla. Por ltimo, esta pestaa da la alternativa de saltar a un nivel del experimento determinado en la zona de Jump
Label.
La quinta pestaa de propiedades permite al usuario sincronizar los espacios
en blanco de los sets, segn estos tengan un predominio de estar habilitados
o deshabilitados.
La sexta pestaa permite al usuario ver las propiedades de los objetos que
se encuentran activadas, asimismo despliega un men sobre las categoras a
las cuales dichas propiedades corresponden, junto con sus respectivas
descripciones.
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La sptima y ltima pestaa permite al usuario escribir notas o
informacin importante para l mismo o para otros usuarios
referentes al elemento en cuestin, de modo que se puedan realizar
acciones determinadas a un futuro con dicho cuadro de texto.
ImageDisplay Otro elemento que se puede arrastrar sobre la lnea de procesos sirve para colocar imgenes:
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El elemento de imgenes permite agregar archivos en formato de bitmaps (*.bmp), los cuales deben ser guardados en la
misma carpeta en la que se guarde el experimento.
Al realizar un doble click en el elemento ya colocado sobre la lnea de proceso, se desplegar una ventana de dilogo en
blanco similar a la de los cuadros de texto, tambin se podr observar sobre la parte superior izquierda el botn de
propiedades que puede generar las caractersticas especficas de la forma en la cual se mostrar dicha imagen.
Igual que en los cuadros de texto, el botn de propiedades despliega
un cuadro de dilogo con siete pestaas para detallar las propiedades
de la imagen, de las cuales slo la primera pestaa plantea una
variacin, ya que en lugar de tener sobre la parte superior un cuadro en
el cual se escriba texto, tiene un espacio llamado Filename para
colocar la ruta especfica hacia el archivo de imagen, para generar una
bsqueda del mismo a partir del botn con el cono de una carpeta,
ubicado a la derecha del espacio, o bien, para colocar el nombre de
una variable en la cual se hallan especificados varios archivos de
imagen, como se explicar ms adelante.
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Slide Un tercer elemento que se puede colocar sobre las lneas de proceso son los acetatos o Slides:
Los elementos de Slide permiten colocar al mismo tiempo elementos de texto, de sonido y de imagen, as, al hacer doble
click sobre el elemento se apreciar un cuadro con las opciones determinadas:
Como se aprecia, el cuadro de dilogo posee una serie
de puntos equidistantes, distribuidos a lo largo de todo
el espacio, esto permite colocar visualmente los
elementos que se deseen; para colocar elementos es
necesario realizar un click sobre una de las opciones
en la parte superior izquierda donde se ven los conos
de una A, un paisaje y un parlante, luego se realiza
click sobre una parte del espacio y los puntos ayudan a
cuadrar la posicin para ubicar tales objetos. Las
propiedades de cada elemento agregado a la
diapositiva se obtienen al seleccionar el elemento y
presionar el botn de propiedades al extremo superior derecho de la pantalla.
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El botn con una curva y un crculo verde que sigue a los botones de seleccin de elementos, permite al usuario generar
un estado diferente de la diapositiva, similar a la inclusin de un nuevo libro de Excel en office, as, pueden generarse
nuevos experimentos donde se involucre el movimiento aparente de objetos; al agregar un estado nuevo se habilita el
siguiente botn con un crculo rojo que retirar dicho estado.
Una vez se coloque un elemento, se habilitarn los siguientes dos botones con los cuales se permite superponerlos, bien
sea enviando un elemento al frente o atrs.
Ahora bien, si se desea discriminar de mejor manera la posicin, los siguientes tres botones permiten acercar o alejar la
imagen como si se tratara del zoom de una cmara o regresar el cursor a su estado normal.
Si el usuario no desea ver los puntos que dividen el espacio de la diapositiva, puede seleccionar el botn cuyo cono
representa una rejilla.
Para seleccionar un elemento especfico, si no se quiere o no se puede hacer, por ejemplo, si el elemento qued
escondido entre otros elementos superpuestos a l, el usuario debe desplegar la barra de men, donde obtendr las
opciones de elementos colocados en la diapositiva.
Si se desean matizar las propiedades del elemento Slide como tal, el usuario debe dirigirse hacia el espacio de
propiedades (8) para realizar las modificaciones que crea convenientes para dicha unidad.
FeedbackDisplay Otro elemento de la caja de herramientas que se puede introducir a la lnea de proceso es el elemento de
retroalimentacin; con la inclusin de este objeto se le indica a los participantes si su respuesta ha sido adecuada o
inadecuada:
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A este punto cabe notar, como se aprecia en la imagen, que todos los elementos al ser colocados seguidos del nombre
del elemento, tienen un nmero, en este caso el nmero 1, ya que al ir colocndolos el E-Studio numera los elementos en
su orden de inclusin al programa.
Para trabajar con el FeedbackDisplay (Retroalimentacin) se hace necesario ligar la
retroalimentacin a la respuesta del participante en alguno de los elementos previamente
citados, as, en el espacio de propiedades, sobre el espacio de InputObjectName se debe
elegir el elemento con el cual se desee trabajar dicha retroalimentacin.
Una vez se ha ligado el elemento de retroalimentacin a un objeto al hacer doble click sobre el FeedbackDisplay el
cuadro de dilogo que se muestra permite al usuario ajustar el texto que desea que el participante reciba una vez termine
su ejecucin; entre esta informacin se incluye por pestaas si es correcta o incorrecta la respuesta, en cada una de
estas opciones el tiempo de latencia de la respuesta y la media porcentual de aciertos del participante, en otra pestaa el
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hecho de no haber registrado respuesta, o si la respuesta queda pendiente. La forma en la cual muestra las respuestas
se puede manejar de la misma forma en la que funciona el objeto de Slide segn el gusto del usuario para dicha funcin.
SoundOut El usuario puede agregar estimulacin auditiva en sus experimentos por medio de los objetos de sonido de Toolbox:
En este caso los archivos de sonido permitidos son *.wav, y deben guardarse en las carpetas de sonido que provea el
E-Prime; al hacer doble click sobre el elemento de sonido, aparece el siguiente cuadro de dilogo con cinco pestaas:
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Como se observa en la imagen, esta alternativa permite al usuario encontrar la ruta al archivo de sonido en el espacio
Filename, permite manejar la intensidad del volumen, la velocidad del audio, el momento de inicio y terminacin del
mismo, si se desea o no hacer un loop (bucle), cules y cmo deben realizarse las acciones despus de la presentacin
del sonido.
Las dems pestaas (Duration/Input, Sync, Logging & Notes) son exactamente iguales a las de otros elementos que
permiten elegir cul va a ser la duracin del estmulo auditivo, la sincronizacin del mismo, las caractersticas del estmulo
que se hayan activas y la realizacin de notas del usuario para ser vistas por l mismo o por otros usuarios.
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InLine Otro elemento que los usuarios pueden seleccionar de la Caja de Herramientas es el InLine, en el cual, una vez se ha
corrido el experimento aparece el archivo de texto con el cual se ha programado el experimento.
Wait Este elemento permite al usuario generar tiempos entre un estmulo y otro, opcin que tambin posee cada uno de los
elementos que se deseen presentar, en la pestaa Duration/Input, como ya se ha dicho previamente; sin embargo, si
dicho tiempo desea precisarse ms, el usuario puede implementar este temporizador.
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Label Este elemento como tal, no genera cambios en la programacin de un experimento, sirve para hacer notas visibles que el
usuario u otros usuarios puedan requerir.
List Tal vez uno de los elementos ms relevantes para cualquier usuario puede ser el empleo de listas de estmulos; el
elemento List cumple con dos funciones fundamentales, facilita la presentacin de varios estmulos, sin tener que colocar
uno a uno los elementos que estos requieran, de modo que si un experimento necesita veinte imgenes, el usuario no
tendr que colocar veinte elementos de imagen, sino una lista en la cual se incluyan los elementos, y le informa al
programa que las respuestas de los participantes deben ser gruardadas.
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Cuando el usuario hace doble click sobre el objeto List se despliega una ventana como la siguiente:
Como se aprecia, la ventana posee un cuadro en la parte inferior, similar a una hoja de Excel, con tres columnas y una
fila, la cual es la base para que el usuario defina cuales son los objetos que presentar en un experimento determinado;
se pueden agregar mas filas o columnas con los cuatro primeros botones de la parte superior de la ventana.
Al realizar tales operaciones, el programador debe dar nombre a un nuevo proceso (para el
ejemplo, imagine que el nombre del nuevo proceso es nuevo), el cual se ver en el diagrama
de cascada, como una derivacin del proceso original; esto se hace en la tercera columna,
titulada Procedure.
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Si el usuario desea guardar la informacin de las entradas manuales de los participantes, debe agregar una nueva
columna llamada PracticeMode y en el espacio en el que se muestra una interrogacin debe escribir la palabra no, as
el programa guardar las respuestas de los participantes de los experimentos.
Para colocar los estmulos, el usuario define cuntas variables independientes requiere, as, si necesita imgenes, letras
y sonidos, entonces contar con tres variables, las cuales debe integrar a la lista en forma de columnas, para lo cual debe
dirigir el cursor a la parte superior del cuadro de dilogo, donde encontrar cuatro botones cuyos conos representan
hojas de Excel con una o dos flechas que se dirigen de arriba hacia abajo, o bien de izquierda a derecha.
Para agregar variables al experimento, si desea colocar una sola variable debe pulsar sobre el tercer botn, donde se
encuentra el cono de hoja de Excel con una sola flecha de izquierda a derecha y una columna sombreada en color
verde.
Acto seguido, se despliega un nuevo cuadro de dilogo donde el
usuario debe definir el nombre de la variable, y si se desea presentar
algn valor de la variable en especial.
Para agregar dos o ms variables, el usuario debe pulsar el cuarto botn, donde se
encuentra el cono de hoja de Excel con dos flechas de izquierda a derecha y dos
columnas sombreadas, tras lo cual se despliega un nuevo cuadro de dilogo en
donde el usuario debe definir el nmero de variables que va a utilizar.
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Una vez se ha dado nombre a las variables y definido el nmero de las mismas, el usuario debe definir cuntos valores o
niveles de la variable va a incluir en el experimento; esto hace referencia al nmero de estmulos que presentar a los
participantes, as, debe dirigir el cursor hacia los dos primeros botones cuyos conos muestran hojas de Excel con una o
dos flechas hacia abajo, lo cual indica, igual que al incluir variables, si se desea agregar uno o ms valores de las
variables que se han colocado previamente. Si se desea agregar un nmero X de niveles de las variables, el usuario
debe incluir en el cuadro de dilogo X-1 nmero de niveles, as por ejemplo, si se desean incluir cinco imgenes, el
usuario pedir al programa agregar cuatro filas, ya que la fila inicial tambin cuenta.
Una vez se han colocado nuevas filas para incluir valores o
niveles de una variable, el usuario observar cmo para cada
una de estas filas se ha replicado el nombre del
procedimiento:
Ahora bien, sobre los campos que aparecen con un signo de interrogacin el usuario debe agregar los valores de la
variable en cuestin, de modo que si se trata de una variable independiente que implique la presentacin de nmeros al
participante, el usuario debe escribir directamente los nmeros, o bien si se trata de palabras, debe incluir en estos
campos las palabras o letras que se deseen presentar; si se trata de archivos de imagen o sonido, en los campos debe
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colocarse la ruta hacia el archivo, o si el experimento se ha guardado en la misma carpeta donde se encuentran los
archivos, el usuario debe escribir el nombre del archivo, junto con su terminacin (*.wav o *.bmp), por ejemplo,
imagen.bmp o audio.wav.
Generar la presentacin de los estmulos puede incluir propiedades, as que el cuadro presenta la opcin de implementar
propiedades con el sexto botn en la zona superior, de izquierda a derecha. Al seleccionar las propiedades, el usuario
apreciar un nuevo cuadro de dilogo con seis pestaas, de las cuales las primeras cuatro presentan variaciones frente a
las propiedades de otros elementos:
La primera pestaa es para determinar informacin a nivel general, as el
usuario determina si la forma en la cual se presentan los estmulos es directo
(Embedded), como archivo (File), o como texto (Script); si se habilita la opcin
de archivo (File) el programa habilita el espacio Filename para dar nombre a los
archivos que se presenten.
La segunda pestaa, llamada Selection permitir al usuario generar un orden
especfico para la presentacin del los valores de las variables, segn los
campos en los cuales se han escrito los atributos de las mismas, as, el
usuario puede presentarlas en forma secuencial, aleatoria, aleatoria con
reemplazo, en contrapeso, segn el set, o por permutacin; en las tres
primeras opciones, la presentacin de la variable no implica mayor cambio, sin
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embargo, en las ltimas tres, el programa activa la opcin de ordenarlas por sujeto, sesin o grupo.
La tercera pestaa determina las caractersticas de salida del estmulo, de
modo que el usuario pueda determinar cules de las muestras o estmulos
deben presentarse en cada ciclo, si se desea introducir la presentacin de
ciclos con los estmulos que se han colocado en la lista.
La cuarta pestaa, permite al usuario determinar las caractersticas de las
imgenes que se evidenciarn en el procedimiento, tales como el peso de
cada atributo de las variables, que se defina como un nuevo procedimiento y
ste se encuentre anidado en el procedimiento original, tambin el usuario
puede determinar si los valores de 0 poseen o no un peso significativo para
la variable en cuestin.
Las ltimas dos pestaas (Logging y Notes) son exactamente iguales a las de otros objetos de la caja de herramientas.
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Una vez se han colocado los niveles o valores de las variables colocadas, el usuario debe
introducir en el nuevo proceso que se ha derivado del original a partir de esta lista, un
elemento de la caja de herramientas (Toolbox) del tipo que haya escrito en los campos de la
variable, as por ejemplo, si desea presentar varias imgenes, en el nuevo proceso debe
introducir un objeto de imagen, en el cual se mostrarn las que hayan sido incluidas en la
lista.
Luego, para presentar dichas imgenes el usuario debe primero dirigirse al elemento colocado en el nuevo proceso,
luego desplegar el objeto realizando un doble click sobre l, hacer click sobre el botn de propiedades y por ltimo, sobre
el campo en el que se ingresara el estmulo a presentar, debe escribir entre corchetes lisos ( [] ), el nombre de la
variable que especific en la lista.
Si los objetos colocados en la lista requieren una respuesta del participante, el usuario puede agregar una variable ms a
la lista, cuya funcin ser especificar las respuestas correctas frente a cada estmulo; luego, sobre el objeto colocado en
el nuevo proceso, en el botn de propiedades, sobre la pestaa Duration/Input, al habilitar entradas manuales, sobre el
espacio Correct, puede escribir entre corchetes lisos el nombre de la variable que defini en la lista para las respuestas
correctas.
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PackageCall
El ltimo elemento que puede emplear un usuario, llamado PackageCall, representado por una caja, permite crear un
block de texto de E-Basic, as como ser montado en un archivo con la especificacin de un experimento, a partir de un
archivo de texto; es ms til cuando un segmento del texto se usa en mltiples experimentos. El uso de archivos en
paquete reduce la actividad de copiar y pegar, y de mantener la reinsercin de archivos que se usa con frecuencia.
Los objetos de PackageCall hacen referencia a archivos en paquete (*.EPK) tales como archivos de texto contenidos en
el E-Basic, que se adhieren a un formato requerido. Los archivos en paquete definen una o ms rutinas de cdigos que
deben ser tomados a travs de un objeto de PackageCall una vez el archivo de paquete apropiado ha sido instalado en el
programa.
Correr el experimento. Una vez se ha terminado exitosamente la codificacin de un experimento, cuando el usuario desee correrlo, debe primero
guardarlo en una de las carpetas provistas por el software, las cuales sern acordes con los requerimientos del mismo.
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Cuando se guarda, sobre el men de botones en la parte superior de la ventana encontrar el cono de un hombre
corriendo:
Al pulsarlo, el programa oculta los elementos de la pantalla de modo que no se
presente otro tipo de estimulacin, como lo que sucede en una presentacin
realizada en PowerPoint; una vez sucede esto, el programa pide al
experimentador definir el nmero del sujeto que ser expuesto al experimento.
Luego, el experimentador debe definir el nmero de la sesin que va a correr.
Por ltimo, el programa pregunta si tal informacin es correcta, de modo que no se borre
informacin previamente codificada para un sujeto o sesin determinados.
Si el sujeto pulsa la opcin Yes y previamente se ha guardado informacin de
un sujeto para esa misma sesin, el software mostrar una advertencia en la
cual se pregunta al usuario si desea sobre-escribir sobre dicha informacin.
Acto seguido se da inicio al experimento.
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Posibles errores que se pueden encontrar al correr un experimento Cuando el usuario tiene fallas en la codificacin de un experimento, al ejecutar la orden de correrlo, el experimento corre
hasta el nivel en el cual se encuentre dicho error, sacando al participante del experimento y mostrando un cuadro de
dilogo en el cual se especifica el error encontrado, el nivel en el cual se encuentra y el nmero del error; la siguiente
tabla muestra los errores ms comunes que puedan bloquear el curso de un experimento, junto con las posibles
soluciones para eliminar el error.
Cdigo del Error
Mensaje que se muestra
Descripcin del error Solucin
10000 The allowable
response was
unrecognized
El valor digitado en los campos permitidos
(Allowable) en las opciones de respuesta
(Contenidos en la pestaa de propiedades
Duration/Input) no es reconocido por la mscara
de entrada.
Ingrese valores especficos para
las respuestas permitidas.
10001 The allowable
response cannot be
empty
El campo de respuesta permitida (Allowable,
Contenidos en la pestaa de propiedades
Duration/Input) debe contener un valor cuando la
entrada manual se habilita
Ingrese valores especficos para
las respuestas permitidas.
10002 Cannot have
duplicate response
Un nico valor ha sido ingresado ms de una vez.
Debido a que el campo de respuesta permitida
(Allowable, contenido en la pestaa de
propiedades Duration/Input) representa una
Verifique que las entradas nicas
sean digitadas una sola vez.
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mscara de valores, ingresar valores duplicados
genera redundancia.
10017 Invalid termination
response
El valor ingresado en el campo de terminacin de
respuesta en las opciones avanzadas (Contenido
en la pestaa de propiedades Duration/Input) de
respuesta no son reconocidas por las mscaras de
ingreso.
Digite el valor especfico para la
respuesta de terminacin.
10018 Correct Response is
not part of
Allowable.
El valor ingresado en el campo de respuestas
correctas (Contenido en la pestaa de
propiedades Duration/Input) no est incluido como
parte de las respuestas permitidas.
Especifique un valor que est
incluido como parte de las
respuestas permitidas (Allowable)
10019 Termination
response is not part
of Allowable.
El valor agregado en el campo de terminacin de
la respuesta no est incluido como parte de las
opciones de respuesta permitidas (Allowable,
contenido en la pestaa de propiedades
Duration/Input).
Especifique un valor que est
incluido como parte de las
respuestas permitidas (Allowable)
10044 The name cannot
be longer than 80
characters!
Un objeto fue nombrado en la interface con un
tamao superior a 80 caracteres. El nombre de un
objeto debe slo contener caracteres de A-Z, a-z
0-9, su inicio debe darse con un carcter alfabtico
y debe ser nico en el sistema.
Ingrese un nombre vlido a
travs de las propiedades de
ventana, sobre la lnea de
procedimiento o la ventana de
estructura de Windows que no
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tenga ms de 80 caracteres.
10046 Name contains an
invalid character
Un objeto fue nombrado en la interfase con un
valor que contiene un carcter invlido. Los
nombres de objetos se generan en un texto de E-
Basic, el cual no permite que los nombres de las
variables contengan caracteres invlidos, por lo
tanto el usuario debe estar alerta de que el nombre
del objeto contenga caracteres entre A-Z, a-z 0-
9.
Ingrese un nombre vlido a
travs de las propiedades de
ventana, sobre la lnea de
procedimiento o la ventana de
estructura de Windows que no
tenga caracteres invlidos.
18005
Cannot load sound
file .
Un error ocurrido durante el intento de agregar un
archivo de sonido. Esto puede deberse a que el
archivo no fue encontrado, o a que el archivo ya
ha sido abierto; asimismo puede deberse a la falta
de recursos, configuracin invlida o al driver de
sistema inapropiado.
Asegrese que la configuracin
del archivo coincida con la
configuracin del componente de
sonido, que el archivo no est
abierto y que el nombre o la ruta
al archivo sean correctos.
18010 The value of
MaxLenth is invalid
El campo de duracin mxima (MaxLenth) del
objeto de sonido (En la pestaa General de propiedades) representa un valor que no es vlido.
Los valores vlidos para duracin mxima
(MaxLenth) no pueden ser inferiores a 100.
Agregue el valor de duracin
mxima (MazLenth) no inferior a
100.
18011 The value for El campo BitsPerSample del objeto de sonido Coloque el valor de
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BitsPerSambp