Manual Hearts Of Iron 3 en Español.

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Manual en español del juego Hearts of Iron 3. Este manual es exactamente igual al inglés pero en castellano. Es el manual básico, no el de Semper Fi.

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IINNSSTTAALLAACCIIÓÓNN 44

BBIIEENNVVEENNIIDDOO 55

AA.. PPAANNTTAALLLLAA DDEE JJUUEEGGOO,, MMAAPPAASS EE IINNTTEERRFFAACCEESS 88A6.0 Terreno 22A7.0 Tiempo 22

BB.. EECCOONNOOMMÍÍAA 2255B10.0 Movilización 26

CC.. PPRROODDUUCCCCIIÓÓNN 2288

DD.. DDIIPPLLOOMMAACCIIAA 3322D8.0 Acuerdos comerciales 35

EE.. TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAA EE IINNVVEESSTTIIGGAACCIIÓÓNN 3377

FF.. PPOOLLÍÍTTIICCAA YY GGOOBBIIEERRNNOO 4400

GG.. IINNTTEELLIIGGEENNCCIIAA YY DDEETTEECCCCIIÓÓNN 4455

HH.. SSUUMMIINNIISSTTRROO YY LLOOGGÍÍSSTTIICCAASS 4477H8.0 Convoyes 48

JJ.. UUNNIIDDAADDEESS MMIILLIITTAARREESS 5511

KK.. GGEESSTTIIÓÓNN MMIILLIITTAARR 5599K2.0 Cuartel general 60K4.0 Teatros 62

LL.. GGUUEERRRRAA TTEERRRREESSTTRREE 6655

MM.. GGUUEERRRRAA AAÉÉRREEAA 7733

NN.. GGUUEERRRRAA NNAAVVAALL 7777

PP.. GGUUEERRRRAA EESSTTRRAATTÉÉGGIICCAA 8811

QQ.. VVIICCTTOORRIIAA YY PPUUNNTTOOSS DDEE VVIICCTTOORRIIAA 8833

RR.. MMUULLTTIIJJUUGGAADDOORR 8844

CCRRÉÉDDIITTOOSS 8877

AASSIISSTTEENNCCIIAA TTÉÉCCNNIICCAA 8888

ÍNDICEDE CONTENIDOS

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REQUISITOS DEL SISTEMAPara jugar a Hearts of Iron III debes cumplir con los siguientes requisitos mínimos:• Sistema operativo: Microsoft® Windows® XP/Vista • Procesador: Intel® Pentium® IV a 2,4 GHz o AMD 3500+ (un núcleo) • Memoria: 1 GB de RAM (2 GB de RAM en Vista) • Espacio en el disco duro: 2 GB de espacio disponible• Tarjeta de vídeo: NVIDIA® GeForce™ 6800 o ATI™ Radeon® X850XT (o superior)• Tarjeta de sonido: tarjeta de sonido compatible con DirectX • Versión de DirectX®: DirectX® versión 9.0c (4.09.0000.0904)

PROCEDIMIENTO DE INSTALACIÓNColoque el CD de Hearts of Iron III en su unidad de CD-ROM. Si tiene activada la opción de Reproducción automática, lapantalla de instalación aparecerá automáticamente. Si no lo hace –o la opción no está activada–, haga clic enInicio>Ejecutar y escriba X:\Setup.exe para iniciar el programa de instalación (reemplace “X” con la designación de la uni-dad del CD-ROM en el que se encuentra el CD de Hearts of Iron III, D o E en la mayoría de los sistemas). Luego solo tieneque seguir las instrucciones que aparecerán en la pantalla.

ACTUALIZACIONESParadox tiene un profundo compromiso con sus clientes y un servicio de atención casi sin igual en la industria de los vide-ojuegos. Los desarrolladores leen las discusiones de los foros públicos (y muchas veces participan en ellos) y en ocasionesincorporan posteriormente a los juegos algunas de las más interesantes modificaciones solicitadas por la comunidad dejugadores. También realizan cambios o alteraciones de menor importancia y eliminan los pocos fallos que habían escapadoa la detección. Puede ir directamente a su página de descargas en www.paradoxplaza.com/downloads, bajo el encabeza-miento de HoI3, o visitar la pujante comunidad del juego en forum.paradoxplaza.com, bajo el mismo encabezamiento.

INSTALACIÓN

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CONTEXTO HISTÓRICOA mediados de los años 30, el olor de la guerra impregna-ba el aire en Europa y Asia oriental.El mundo nunca había estado tan agitado y convulso. Todoel mundo temía un resurgir de la guerra, aunque la mayo-ría no quería ni pensar en esa posibilidad. Pero negandosu existencia no iban a hacerla desaparecer. Los conflic-tos aumentaron durante los años 20 y 30. En 1936, la gue-rra ya se había iniciado en dos continentes y se manifesta-ba por todas partes. La paz en Europa, precaria e inesta-ble, amenazaba con romperse en cualquier momento.Incluso el Océano “Pacífico” se debatía con tensión repri-mida.Los rusos se habían retirado de la Gran Guerra en 1917 aconsecuencia de dos revoluciones que barrieron todos losvestigios de una de las monarquías absolutistas máslegendarias de Europa, arrojándolos al congelado lodo delas estepas. Desde entonces, el pueblo ruso había sufridouna corta pero cruenta guerra contrarrevolucionaria amanos de las potencias occidentales de la que emergióconvertido en la Unión Soviética, quedando aislada y teme-rosa de los extranjeros. Después vino el colapso de laindustrialización y la locura totalitaria del estalinismo quehizo que los rusos temiesen el uno del otro. La enorme China era un crisol de señores de la guerra quecompetían entre sí por la supremacía cuando no estabanocupados luchando contra los insurgentes comunistas ocontra los intrusos japoneses. Japón había decidido quesu futuro estaba en la conquista de China. Pero era más delo que podía abarcar. Los Estados Unidos no querían apo-yar el baño de sangre en China y, por ello, cortaron el sumi-nistro de petróleo y acero a Japón. En la mente de muchosde sus líderes, la única "vía de escape" que tenía Japón delatolladero de China pasaba por más guerra, por la capturade otros territorios para obtener el caucho y el petróleo quenecesitaban desesperadamente.Pero Japón era víctima de sus propios disturbios en los quediversas facciones políticas, orientadas hacia la democra-cia liberal, el comunismo, el fascismo, se disputaban elpoder. Incluso había camarillas rivales que enfrentaban alejército y la marina. El asesinato se había convertido en un

arma política y los militares estaban a punto de usar unvacío constitucional para hacerse con el control de factodel gobierno.Y luego estaba Europa…El socialismo no era una novedad en los países europeos.Pero la revolución bolchevique de Rusia había dado unachispa de vida a nivel mundial al marxismo y al leninismo.Irónicamente, contribuyó al resurgimiento del socialismocomo alternativa moderada al comunismo extremista. Aprincipios de los años 20, Benito Mussolini había introdu-cido una forma de socialismo popular nacionalista en Italiay lo había denominado "fascismo" en honor a las glorias dela antigua Roma. En medio de este polvorín, estalló la cri-sis económica de finales de los años 20. El comienzo dela Gran Depresión, que afectó a todo el mundo, hizo proli-ferar aquellas ideologías no tradicionales que se oponían alas monarquías conservadoras y a las democracias libera-les en todo el continente.Diversos tipos de fascismo se implantaron en Portugal,España, Austria, Hungría, Bulgaria, Rumanía y otros luga-res. Incluso los gobiernos más liberales comenzaron aadoptar tendencias autoritarias para combatir los movi-mientos socialistas y comunistas que surgían en sus paí-ses. Pero en Alemania, el fascismo se fusionó con unintenso racismo para crear el partido nacionalsocialista deAdolf Hitler, cuya victoria en las elecciones de la Repúblicade Weimar le animaron a exigir el cargo de canciller al pre-sidente Hindenburg. Los poderes extraordinarios de emer-gencia que habían utilizado los gobiernos de la época de ladepresión para estabilizar la precaria economía alemanaeran justo lo que Hitler necesitaba para hacerse con elcontrol total del Reichstag e imponer una dictadura.Australia y Nueva Zelanda también notaron la llegada de laguerra por ser miembros de la Commonwealth británica.Estaban resentidos por las dolorosas pérdidas de la GranGuerra de 1914 a 1918, pero este conflicto inminente eraalgo más personal, algo más cercano a sus costas.De forma similar, las tierras coloniales del Sudeste Asiático,Oriente Medio y África también experimentaron un aumen-to de la tensión. En esas regiones, prácticamente todos losterritorios estaban sujetos al dominio de los poderes euro-

BIENVENIDO

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peos. Persia y Etiopía eran excepciones clave. La inde-pendencia de Etiopía tentó a Mussolini a la primera devarias aventuras de engrandecimiento imperialista, perosus ejércitos se sorprendieron al no lograr la rápida victo-ria que habían esperado.Solo el continente americano permanecía en una feliz igno-rancia de los acontecimientos Ocupados con sus propiosproblemas económicos, fomentaban el desprecio y la des-confianza hacia todo lo que proviniese de más allá de suscostas. La mayoría de los americanos pensaba que leshabían sacado las castañas del fuego a los europeos en1917 y 1918, y que estos les habían pagado con demorasen los préstamos que habían empeorado el paso por laGran Depresión. Por ello, juraron que tendría que nevar enel infierno para volver a involucrarse en una guerra euro-pea.Es en medio de este turbulento entorno en el que empie-zas a jugar. Tendrás la oportunidad de crear un mundomejor gracias a una diplomacia astuta o a una iniciativaviolenta. En cualquier caso, es probable que acabes enguerra a pesar de tus mejores esfuerzos. Lo más sensatoes que te prepares... ¡Te espera un choque entre"Corazones de Hierro"!““TTooddaa llaa ffuurriiaa yy eell ppooddeerr ddeell eenneemmiiggoo ssee vvoollvveerráá mmuuyy pprroonn--ttoo hhaacciiaa nnoossoottrrooss.. HHiittlleerr ssaabbee qquuee ttiieennee qquuee ddeerrrroottaarrnnooss eenneessttaa iissllaa oo ppeerrddeerr llaa gguueerrrraa.. SSii ppooddeemmooss hhaacceerrllee ffrreennttee,,ttooddaa EEuurrooppaa sseerráá lliibbrree yy llaa vviiddaa ddeell mmuunnddoo sseegguuiirráá ssuu mmaarr--cchhaa hhaacciiaa uunn ffuuttuurroo eessppeerraannzzaaddoorr.. PPeerroo,, ssii ccaaeemmooss,, ttooddooeell mmuunnddoo iinncclluussoo llooss EEssttaaddooss UUnniiddooss yy ttooddoo aaqquueelllloo qquueehheemmooss ccoonnoocciiddoo yy aammaaddoo ssee hhuunnddiirráá eenn eell aabbiissmmoo ddee uunnaannuueevvaa eerraa ddee oossccuurriiddaadd,, mmááss ssiinniieessttrraa yy ttaall vveezz mmááss llaarrggaaaall aammppaarroo ddee uunnaa cciieenncciiaa ppeerrvveerrttiiddaa.. CCoonnssaaggrréémmoonnoossttooddooss aa nnuueessttrroo ddeebbeerr eenn llaa sseegguurriiddaadd ddee qquuee ssii eell IImmppeerriiooBBrriittáánniiccoo yy llaa CCoommmmoonnwweeaalltthh dduurraann ttooddaavvííaa mmiill aaññooss,, lloosshhoommbbrreess ddee eessaa ééppooccaa aaúúnn ddiirráánn qquuee ééssttaa ffuuee ssuu hhoorraa mmáássddeecciissiivvaa””..Winston Churchill, Primer ministro británico 1939-1945(discurso del 18 de junio de 1940 justo tras el colapso deFrancia).

RESUMENEste juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundialy lo han creado entusiastas de la historia de este período.Se han realizado todos los esfuerzos para maximizar tantoel realismo como la jugabilidad. El resultado es un excelen-te equilibrio entre ambos factores.El enorme número de provincias existente permite unmayor movimiento táctico de unidades en combate, quecombinado con un formato de turnos por horas, permitecomponer estrategias de maniobra detalladas, con pausasdurante las tardes por los ataques aéreos y asaltos enemi-gos al amanecer desde múltiples direcciones. Es el primerjuego de estrategia con un sistema de suministros realista,que lleva la cuenta de las unidades de suministros o com-bustibles individuales que se dirigen hacia las unidades del

frente. Esto permite que el enemigo intercepte los suminis-tros o que se interrumpan debido a cuellos de botella ocarreteras embarradas. El sistema meteorológico es ya depor sí una simulación de gran complejidad y ejerce suimpacto en el campo de batalla. A lo largo del tiempo, unintrincado sistema de investigación y desarrollo de nuevasarmas marcará la diferencia. Hay mucho contenido paralos jugadores interesados en la fidelidad a los detalles his-tóricos.Al mismo tiempo, ningún juego ha logrado jamás incluireste grado de flexibilidad para jugadores que, de otromodo, quedarían abrumados por los detalles. El sistemade Comandantes de teatro y Cuarteles generales permite acualquier jugador que pueda desarrollar toda o la mayorparte de su guerra en "piloto automático", mientras seconcentra en otros elementos de su preferencia. Si lodeseas, tienes todos los complejos instrumentos de la gue-rra a tu alcance y tienes la libertad de delegar todas o casitodas las decisiones menores a ministros o generales arti-ficiales para que puedas disfrutar de una visión más ampliay global del juego o aprender a jugar poco a poco.

SOBRE EL MANUALVoy a utilizar un sistema de numeración especial en estemanual que permite, por un lado, moverse por un sistemade reglas relativamente complejo y, por otro, hacer unsumario de conceptos aplicable a diversas categorías dereglas para que se puedan consultar sin saber en quépágina se encuentran (cosa difícil de prever antes de quelas páginas estén montadas). Cada materia o conceptoprincipal tendrá una letra asignada (las letras “I” y “O” nose utilizarán, para evitar confusión con los numerales).Después, habrá dos grupos de números, separados poruna coma o un punto. El primer número antes de la comaes el número del tema y el segundo el número del subte-ma. Así, G13.21 sería el vigésimo primer subtema deldecimotercer tema en la sección del concepto G. Estohace que la creación de un índice de contenidos sea diezveces más sencilla. Siempre podrás encontrar la reglaH2.3, independientemente de la página en la que esté.Pido disculpas a los veteranos de Star Fleet Battles.Aunque es similar, no hemos utilizado el sistema SFB.En general, cuando escribo de un término que está relacio-nado con reglas (por ejemplo, tiene su propia sección dereglas), lo pondré en mayúscula para simbolizarlo. Aunqueno siempre es así. Por ejemplo, no siempre pondré enmayúsculas "provincia", a no ser que me refiera a la"Interfaz de provincia" o algo por el estilo. Cuando veastérminos en mayúsculas, normalmente podrás encontrar-los en el índice.Ten en cuenta que este manual no dará normalmentecifras de modificadores u otros valores del juego que pue-dan cambiar en el futuro debido a actualizaciones o par-ches. El manual es un intento de explicar la mecánica deljuego y el funcionamiento del sistema. Los jugadores que

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busquen detalles específicos, como los valores de undeterminado parche, pueden consultar el foro de Paradoxen http://forum.paradoxplaza.com.Además de descargarte "parches" de actualización quepondrán tu juego al día de la última versión, en el foroencontrarás a otros jugadores con los que hablar sobrecualquier asunto relacionado con este título u otro de losmuchos juegos de estrategia histórica de ParadoxInteractive. Además, recuerda que muchos miembros sedan cita en el foro de Paradox para escribir "Informes pos-teriores al combate (After Action Reports o, simplemente,AARs)", que narran historias de sus partidas de diversasmaneras, ya sea como historias de ficción alternativas,explicaciones directas sobre la partida o dramáticos relatosde aficionados. La peculiaridad de Paradox Games consis-te en que cada uno de sus juegos es bastante distinto del

resto a los que puedas haber jugado y, por ello, siemprehay algo nuevo e interesante que contar.

INICIO RÁPIDOAunque es recomendable que te leas completamente elresto del manual, algunos jugadores prefieren pasar directa-mente a la acción. Por limitaciones de espacio, la lección deInicio rápido ha sido trasladada a la Guía de estrategia. Silo que quieres es un tutorial rápido, es recomendable quelo consultes allí. La sección de Inicio rápido "te enseña lasherramientas sin contarte las reglas". Seguro que muchosjugadores lo prefieren. Éste es un juego complicado y, esposible que los nuevos jugadores encuentren útiles estasinstrucciones. Los Tutoriales de juego también resultanútiles para iniciar rápidamente la acción.

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A 1.0OPCIONES DE INICIO YPANTALLA DE INICIOCuando hayas hecho clic en el icono para iniciar Hearts ofIron III, verás una serie de escenas famosas de la SegundaGuerra Mundial mientras el juego se carga. Ten en cuen-ta que HOI 3 es un juego tremendamente detallado y losarchivos que necesita cargar para funcionar son inmensos.Estos archivos tardarán un rato en cargarse por primeravez. Sabrás que el inicio del juego está progresando por-que aparecerá un nuevo grafico a cada minuto transcurri-do y el cursor del reloj de arena dará la vuelta. Este pro-ceso ocurrirá cada vez que cargues el juego desde el escri-torio, a no ser que hayas jugado desde la última vez quereiniciaste el equipo. Eso hará más rápido el inicio.Una vez hayas cargado el juego, aparecerá un gráficointroductorio y un menú de inicio con varias selecciones.En la esquina inferior izquierda de la pantalla, verás elnúmero de versión del juego y una “suma de verificación”(un código único de cuatro letras que indica la configura-ción específica y el estado de los parches de tu juego).Puedes utilizar esta suma de verificación para comprobarque has instalado correctamente el juego. También esimportante de cara a las partidas Multijugador porque cadajugador debe tener el mismo código de suma de verifica-ción para enfrentarse entre sí. Si modificas cualquiera detus archivos de juego (como con los “mods”), tu suma deverificación cambiará. Además de las trampas, esto evitaproblemas de compatibilidades entre los jugadores.Aquellos archivos que se supone que puedes modificar(Ajustes de mensajes y otros) no alterarán la suma de veri-ficación.

Al cargar el juego tendrás diversas opciones:UUnn jjuuggaaddoorr:: inicia una partida para un solo jugador enfren-tándote al ordenador en la que serás el líder de uno de tan-tos gobiernos. Además, aquí es donde se cargan las par-tidas guardadas.MMuullttiijjuuggaaddoorr:: inicia o alberga una partida multijugador con-tra oponentes humanos. También podrás jugar contra tusamigos o encontrar oponentes en Metaserver (descrito conmás detalle en la sección Multijugador).TTuuttoorriiaall:: inicia una serie de escenarios de entrenamientoque explicarán brevemente lo esencial para jugar.OOppcciioonneess:: cambia diversos ajustes del juego (ver Opcionesdel juego). CCrrééddiittooss:: descubre la gente que ha creado este juego.Inicio rápido (en la parte inferior derecha): inicia un esce-nario de juego preseleccionado.

A1.1 OPCIONES DEL JUEGOHaz clic en el botón de "Opciones" en el Menú principal deljuego para cambiar la configuración predeterminada deljuego. Cada botón de la parte superior de la interfaz tepermite ajustar un tipo de opción: juego, vídeo, sonido ocontroles. Después de realizar los cambios, haz clic en elbotón "Aplicar" en la parte inferior del menú para guardar-los y volver al Menú principal del juego. El botón "Atrás"cancelará los cambios y te devolverá al Menú principal deljuego. Muchos de estos ajustes, a excepción de Vídeo yDificultad, también pueden cambiarse durante la partida siseleccionas el botón "Opciones" de la Interfaz de opcionesdel Menú principal.

Configuración del juego: configuración generalEl ajuste de dificultad cambia la dificultad global del juegoy la hace superior o inferior a la normal. La dificultad solose puede cambiar antes de iniciar una partida.La Frecuencia de guardado automático te permite configu-rar el juego para que guarde los avances cada mes, cadaseis meses, cada año, cada cinco años o en ningúnmomento. Cuando veas la lista de partidas guardadas,verás una llamada "Guardado automático" y otra llamada"Guardado automático antiguo". Son las dos partidas guar-dadas automáticamente más recientes. Esto evita la pér-

APANTALLA DE JUEGO,MAPAS E INTERFACES

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dida accidental de una partida guardada. Además, siem-pre puedes guardar los avances de forma manual.

Configuración de vídeo: solo se puede cambiar al principiode una partida.La resolución te permite escoger la resolución de pantallamás adecuada para ti. La resolución predeterminada vienedeterminada por la resolución actual de tu escritorio. La tasa de actualización ajusta la tasa de actualización apartir de un valor predeterminado. ADVERTENCIA: un ajus-te incorrecto puede causar daños a tu monitor. Por favor,consulta el manual de tu monitor antes de cambiar la tasade actualización predeterminada.El nivel de muestreo simple ajusta el nivel de multisampling(también conocido como anti-aliasing) que se utiliza paramostrar gráficos en el juego. Los niveles más altos produ-cen una imagen visualmente más agradable pero tambiénreducen ligeramente el rendimiento del juego.Gamma ajusta el nivel de contraste global de los gráficosdel juego. En la mayoría de los sistemas, la posición inter-media produce un contraste y un brillo excelentes. Al des-lizar el control hacia la izquierda se reducirá el contraste yal hacerlo hacia la derecha éste aumentará.Árboles (activar/desactivar) te permite desactivar los árbo-les del juego y evitar así sobrecargar tu sistema si éstecumple por poco con los requisitos mínimos para ejecutarel juego.

Configuración de sonido: el juego tiene una banda sonoramusical completa, además de numerosos efectos de soni-do. Muchos de ellos te ayudarán a jugar informándote delo que está sucediendo.Volumen principal ajusta el volumen general del sonido deljuego. Esto no afectará al volumen principal de tu equipo.Efectos ajusta el volumen de los efectos especiales desonido del juego.Música ajusta el volumen de la hermosa banda sonora quese ha compuesto específicamente para el juego.

Configuración de controles: los controles básicos que teayudarán a ver el mapa.Velocidad de desplazamiento ajusta la velocidad a la quese moverá el Mapa principal del juego al moverse de unextremo a otro del mismo. Esto puede evitar que el movi-miento de tu pantalla salte demasiado.Velocidad de zoom ajusta la velocidad a la que aumentaráso reducirás la vista sobre el Mapa principal con la rueda detu ratón.Modo en ventana: esta opción no aparece en los menús,pero es posible cambiar a Modo en ventana si editasmanualmente (con el Bloc de notas de Windows) el archi-vo settings.txt: cambia la línea “windowed = no” a “windo-wed = yes” y guárdalo. Recuerda que, oficialmente, eljuego no está diseñado para funcionar en Modo en venta-na. Esto puede causar pérdidas de rendimiento, problemasvisuales o fallos en algunos sistemas.

A1.2 TUTORIALESHaz clic en el botón “Tutorial” del Menú principal del juegopara acceder a los tutoriales en pantalla de Hearts of IronIII. Están diseñados específicamente para introducirte conrapidez en los aspectos básicos del juego. Cada tutorial secentra en un tema diferente, que va desde la gestión inter-na a la guerra. Para dominar completamente Hearts of IronIII hacen falta muchísimas horas de juego. No te desanimessi no lo entiendes todo desde el principio. Este manualestá diseñado para proporcionar mucha más profundidada tu aprendizaje que los tutoriales.

A1.3 INICIO RÁPIDOAl hacer clic en "Inicio rápido" aparecerá un menú concuatro opciones de escenarios interesantes que te ayuda-rán a meterte en el juego de inmediato. Estos solo sonescenarios preseleccionados que te evitan la molestia detener que elegir entre media docena de fechas de inicio ymás de 100 países con los que jugar.Si piensas que preferirás el Inicio rápido, antes deberíasconsultar la Guía de estrategia, donde se explican breve-mente algunos de los conceptos básicos del juego. En rea-lidad, lo mejor sería probar alguno de los Tutoriales enlínea, ya que te ayudan con el aprendizaje.

A1.4 INICIAR UNA PARTIDA PARA UNJUGADORHaz clic en el botón "Un jugador" del menú principal dejuego y aparecerás en la Pantalla de inicio de Un jugador.Aquí, podrás iniciar una nueva partida en cualquiermomento histórico o fecha señalada y cargar un juego pre-viamente guardado.Verás un mapa de Europa con países de colores. Aquí esdonde decides el país con el que vas a jugar. El mapa sedesplazará para que puedas explorar todo el mundo y ele-gir tu país. En la parte central superior, verás la opción deescenario por defecto, que comienza el 1 de enero de1936. Sin embargo, puedes elegir otros escenarios en elmenú de la parte superior izquierda. Si haces clic en unode los escenarios, el mapa mundial cambiará para reflejarlos cambios geográficos o históricos ocurridos entre 1936y el inicio de ese escenario.Cuando selecciones un escenario, verás una breveexplicación de qué hace que esa fecha sea un punto departida interesante para un juego ambientado en laSegunda Guerra Mundial. En la parte central inferiorhay también un cierto número de banderas que repre-sentan a potencias mundiales con las que sería intere-sante jugar. Si haces clic en una de esas banderas,seleccionarás ese país para jugar. Por otra parte, siem-pre puedes echar un vistazo para encontrar un país quete guste más.Cuando hayas escogido país y un escenario apropiado, hazclic en el botón "Jugar" situado en la esquina inferior dere-

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cha. También puedes seleccionar “Atrás” para volver almenú de Inicio.Mientras el juego termina de cargar tu escenario, verásmás escenas de la Segunda Guerra Mundial y, después, elMapa principal y la pantalla de juego.

A1.5 INICIAR UNA PARTIDA MULTIJUGADORHaz clic en el botón "Multijugador" del Menú principal de juegoy aparecerás en la Pantalla de inicio de Multijugador. Aquíhabrá diversas opciones para jugar contra otras personas.Pueden ser amigos tuyos o gente que no conozcas. Consultala sección R para obtener más información sobre las opcionesdel menú y cómo empezar en partidas multijugador.

A2.0 INTERFAZ PRINCIPAL DE PANTALLAA2.1 BARRA DE INFORMACIÓN (BARRASUPERIOR)La Barra de información está en la parte superior de tupantalla. En el extremo izquierdo aparecerá la bandera y elnombre de tu país. Justo encima está la fecha en la quehas comenzado. Puedes hacer clic en la fecha para ponerla partida en Pausa o reanudarla. Justo a la derecha de lafecha hay dos marcas rojas que representan al indicadorde "Pausa". Si no estás en pausa, aparecerá un montón de"flechas hacia arriba" o "sardinetas" que indican tuConfiguración de velocidad. Los botones "+" y "-" te per-miten aumentar o reducir la Velocidad del juego. Hearts ofIron III discurre en "turnos" de una hora. Puedes jugar muydespacio, a un ritmo de una hora de juego cada pocossegundos o a toda máquina, a un ritmo acelerado de 24horas en ese mismo intervalo. Hay otro indicador de pausaen el otro lado de los botones de Velocidad del juego.A lo largo de lo más alto de la pantalla de juego, el restode la Barra de información muestra, en primer lugar, tusReservas de recursos (de izquierda a derecha: energía,metal, materiales raros y crudo) que indican las cantidadesque tienes actualmente de cada recurso. Los númerosverdes indican que las reservas van aumentando cada díay los números rojos indican un déficit que hará que eserecurso se agote en algún momento futuro. Si pasas el cursor del ratón por encima de los números, apa-recerá una ventanilla de información que explicará que es eserecurso y a qué ritmo estás almacenándolo o gastándolo.También te indicará dónde van esos recursos empleados o dedónde provienen los que estás almacenando.

A continuación, a la derecha, verás tres números subdividi-dos. Representan la Capacidad industrial (o "CI"). El primernúmero es lo que se llama CI desperdiciada. Se trata de la CIque podrías estar utilizando pero no utilizas (y, por supuesto,es algo que quieres solucionar). El siguiente número, al otrolado de la primera barra, es la CI disponible, la capacidadindustrial que puedes utilizar. El último número, a la derechade la barra, es la CI básica. Simboliza el número de "fábricas"(en realidad, puntos industriales) que tiene tu país y que com-ponen el grueso de la CI disponible.A la derecha de tu CI hay más recursos, los Suministros, elCombustible y el Dinero. De nuevo, los números rojos sonmala señal porque representan pérdidas y los verdes sonbuena señal porque representan ganancias. Algo más a laderecha verás cifras que representan a otros valores impor-tantes. Son Recursos humanos, Puntos diplomáticos, Puntosde espionaje, Puntos de oficiales, Disensión y UnidadNacional (todos se explican más adelante en el manual).

A2.2MENÚ INTERNO DEL JUEGOEl último icono de la fila superior de la Barra de Información esel botón de Menú, que te permite acceder a diversas opciones:GGuuaarrddaarr ppaarrttiiddaa:: te permite guardar la partida actual, yasea para tener un registro (por si acaso) o para continuar-la más tarde.OOppcciioonneess ddeell jjuueeggoo:: te permite cambiar gran parte de laconfiguración descrita anteriormente (los mismos ajustesque puedes cambiar desde el Menú de inicio).RReennuunncciiaarr.. Finaliza la partida actual y te muestra laPantalla de avance de victoria, desde donde podrás volveral Menú de inicio, que te permitirá escoger una nueva par-tida o cargar una ya existente (¡acuérdate de haberla guar-dado previamente!).CCoonnffiigguurraacciióónn ddee llooss mmeennssaajjeess:: te permite personalizar lamanera en la que serás informado de todos los pequeñosdetalles que ocurren en la partida. También puedes confi-gurarlo para que no te molesten.SSaalliirr:: finaliza el programa Hearts of Iron III y te devuelve alescritorio (¡acuérdate de guardar antes!).Debajo de toda esta información, pero aún en la Barra deinformación, hay una serie de seis "pestañas" que puedesutilizar para abrir interfaces importantes que te permitirándirigir las funciones de tu país y su gobierno.

A2.3GRÁFICOS ANIMADOS O CONTADORESEntre las Opciones del juego puedes elegir el modo en elque se representarán tus ejércitos, ya sea como "Gráficos animados" (modelos visuales desoldados de infantería, tanques, etc.) o como contadores alestilo de los wargames clásicos.

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Los Gráficos animados son imágenes gráficas en tresdimensiones de las unidades. Muchos jugadores los pre-fieren porque son más interesantes desde el punto de vistavisual. Aunque estés utilizando Gráficos animados, si alejassuficiente la vista de las unidades, éstas se convertirán encontadores.

Cada contador te mostrará el símbolo del tipo de unidad(infantería, blindados, etc.), su nivel organizativo (división,cuerpo, etc.) y un indicador numérico que mostrará susvalores aproximados de Ataque y Defensa (en el formato "1– 2"). Recuerda que esos valores son aproximados y solorepresentan valores de combate relativos, no reales. Siacercas la vista, aparecerá más información sobre el con-tador, como la bandera de su nación y el nombre del líderasignado a la unidad.

A2.4 PAUSALa partida comenzará pausada. Esto te permitirá estable-cer tu Gobierno, examinar el mundo y realizar diversasacciones antes de que debas preocuparte por eventos,guerras y demás. Aunque solo tienes que hacer clic en lafecha para pausar o reanudar la partida, puede que teresulte más fácil utilizar la tecla Pausa de tu teclado. Tenen cuenta que puedes configurar tus Configuración de losmensajes para que detengan el juego automáticamentecuando ocurra un determinado evento del juego. Puedesestablecer preferencias para cada categoría de mensaje.

A2.5VENTANAS EMERGENTES DE EVENTOSUna Ventana de evento ("emergente") te informará de queestá ocurriendo algo frente a lo que deberías reaccionar.Las Ventanas de evento aparecerán en medio de la panta-lla y pueden detener la partida, según lo hayas configura-do. Se configura con la interfaz de Configuración de men-sajes (ver A2.10). Puedes acceder a ella con el botón deOpciones del Menú principal. En general, se trata de algoque necesitas que te vayan recordando. Te informarán delinicio o fin de un Combate, de un evento histórico y cosaspor el estilo.Las Ventanas de evento se pueden mover por la pantalla sihaces clic y arrastras de cualquier parte de la ventana queno sea un botón. Las ventanas se pueden cerrar normal-mente si pulsas "Intro" en el teclado o haces clic en elbotón "Cerrar" con el ratón Cuando hayas leído el evento,si pulsas Intro realizarás la opción marcada de forma pre-determinada en la Ventana de evento. De este modo, con-firmarás la recepción de la información y se cerrará la ven-

tana. Asegúrate de que se trate de una ventana informa-tiva y no una de las diversas que solicitan que escojas unaentre varias opciones. La mayoría de esas ventanas no tie-nen una respuesta predeterminada y no se cerrarán si pul-sas Intro, pero es mejor asegurarse.Si aparece una ventana de evento para una categoría deevento del que no te interesa que te informen con una ven-tana emergente, puedes hacer clic con el botón derechodel ratón para acceder al menú que te permite especificarlos ajustes de mensajes de esa categoría y decirle al orde-nador cómo quieres que te informe de ese tipo de eventos.

A2.6ALERTASA veces aparecerán iconos de alerta en la esquina superiorizquierda de tu pantalla que te avisará de situaciones quenecesitarás tener presente. Puede ser un aviso de nuevasLeyes disponibles que pueden ajustarse mejor a la situa-ción del mundo o puede ser un aviso de que has construi-do unidades que debes desplegar.

A2.7 VENTANILLAS DE INFORMACIÓN

Si la información proporcionada por los gráficos del juegono basta para responder todo lo que quieres saber, siem-pre puedes colocar el puntero del ratón sobre el objeto delque quieres ver una ventanilla de información. La Ventanillade información es una caja informativa que aparece juntoa un objeto para proporcionar datos adicionales. Los últi-mos parches para el juego incluyen ventanillas de informa-ción actualizadas y más útiles, si es que necesitas unmayor nivel de información.

A2.8OFERTAS DIPLOMÁTICAS (ALERTASDE BANDERA)Los mensajes diplomáticos aparecerán como banderasnacionales redondas en la parte superior izquierda de lapantalla y, a medida que se acumulen, seguirán expan-diéndose por la fila superior. Esto indica que hay otros paí-ses interesados en tener tratos contigo. Estos iconos per-manecerán 23 días antes de que empiecen a parpadear.Cuando empiecen a hacerlo, solo permanecerán ahídurante siete días más. Haz clic en el mensaje para res-

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ponder. Si no respondes en un plazo total de 30 días,habrás rechazado la oferta de manera "automática".

A2.9DESCRIPTOR

El descriptor es una herramienta de información básicaque puedes personalizar para que te proporcione el estadoinstantáneo de los asuntos más importantes que quierastener controlados, como los ejércitos, armadas o estructu-ras de cuarteles generales entre otras cosas. Haz clic conel botón izquierdo del ratón en el botón de la esquina supe-rior derecha de la Pantalla de juego para activar o desacti-var el descriptor. Sobre él aparecerán una serie de pesta-ñas que te permitirán escoger la información que quieresconsultar.Si haces clic en una entrada del descriptor, ya sea un a uni-dad o un combate, centrarás la vista sobre esa posición yse abrirá la interfaz de la unidad o batalla. Consulta J1.5para obtener más información sobre el uso del descriptor.

A2.10CONFIGURACIÓN DE LOS MENSAJESHearts of Iron III puede mantenerte informado de la mayo-ría de eventos que ocurren en tu país y el resto del mundoa través de varias interfaces. La configuración de los men-sajes te permiten personalizar el tipo de información quequieres recibir y la manera en que ésta te llega. Para con-figurar los ajustes, haz clic en el botón "Configuración delos mensajes" de la Interfaz de opciones del Menú princi-pal, que abrirá un menú desplegable. Aquí aparecen todoslos tipos posibles de mensajes. Tardarás un poco en revi-sarlos, pero merece la pena. No tienes que revisarlostodos de una vez. Puedes encargarte de ellos cuando seproduzca la situación apropiada. Cuando veas un Mensajeen el Historial o en una Ventana de evento que deseescambiar, haz clic con el botón derecho del ratón y apare-cerá un menú que te preguntará cómo quieres gestionaresos mensajes.También hay un modo manual de editar estos Ajustes, queigual resulta más fácil para algunos. Con un editor detexto, abre el archivo “messagetypes_custom.txt”, quepuede estar en la carpeta principal de HOI 3 o, si utilizasWindows Vista, en otra carpeta (si es necesario, haz unabúsqueda para encontrar el archivo). Usa siempre un edi-tor de texto, como el Bloc de notas (no un procesador detextos), porque conseguirás hacer un guardado "limpio".Antes, haz una copia de seguridad del archivo por si cam-bias por error alguna otra cosa y poder volver al original.Cada tipo de mensaje aparece en mayúsculas. Las opcio-nes de Ajustes de mensajes aparecerán en una lista juntoa "=sí" o "=no". Cambia lo que desees para personalizar

los Ajustes a tu gusto. Asegúrate de no cambiar ningúnotro carácter y de no añadir ningún espacio adicional ydemás. Mantén el archivo en su formato original y ten cui-dado con lo que cambias. Después, guarda el archivo. Siel juego funciona de forma extraña, puedes guardar("Guardar como") el archivo de seguridad con el nombreoriginal del archivo y volverá a la normalidad.

A3.0MAPA PRINCIPALEl mapa de Hearts of Iron III está diseñado para que recuer-de a un mapa histórico de la Segunda Guerra Mundial paraayudarte con la ambientación y meterte en el juego.El mapa principal domina la pantalla en la que comienzas.La partida estará pausada al principio y, automáticamente,comenzarás en el "modo de mapa geográfico", que mues-tra el terreno, los ríos, las montañas y los desiertos a todocolor. Cuando el juego se cargue por primera vez, la pan-talla estará centrada en el país que hayas seleccionado.Para mirar a tu alrededor, mueve el cursor hacia el bordede la pantalla para que el mapa se mueva en esa dirección.También lo puedes mover con los cursores del teclado.Si seleccionas una provincia, aparecerá de un color algomás claro que el color normal de las demás provincias delpaís que no están seleccionadas. Las provincias no sele-ccionadas de tu país o del país de un aliado apareceráncon color y brillo normales. Además, aquellas provinciasque sean provincia tanto de tu país como del país de unaliado, aparecerán en un color más oscuro que las demás(como en una niebla) y las unidades de esas provinciasestarán "ocultas".

A medida que tus unidades se muevan por el mapa (oincluso cuando están quietas), tienen un cierto "radio devisión", que te permite hacerte una idea limitada de suentorno. Esta "visión" también se extiende desde cualquierprovincia controlada por ti o por otro país de tu facción oalianza. Esto se explica con mayor detalle en la sección G(Inteligencia). Las provincias o zonas marítimas adyacen-tes a tus unidades o a provincias aliadas aparecerán conun sombreado más claro que el territorio que las rodea (lasotras aparecen "agrisadas"). Normalmente podrás ver a lasunidades enemigas o neutrales en esas provincias, aunqueno podrás saber todo lo que te gustaría acerca de qué sono qué tipos de brigadas componen cada división.

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La mayoría de las unidades o provincias mostrarán unaventanilla de información si colocas el puntero del ratónsobre ellas. Según el modo de mapa en el que estés, apa-recerán diversas ventanillas. La información de las unida-des que no sean tuyas será muy limitada.Si pulsas la tecla "Inicio" del teclado, el Mapa principal secentrará en tu capital.

A3.1 ZOOMSi tu ratón tiene botón de rueda central, puedes utilizarlopara aumentar o alejar la vista del mapa. Cuanto más lomuevas hacia atrás, más amplitud del mapa aparecerá. Aun aumento máximo, puedes examinar de cerca el detalledel paisaje, los soldados y el resto de unidades del mapa.A un aumento mínimo, verás la mayor parte de continen-tes enteros.Si has escogido el uso de "gráficos animados" (modelosvisuales de soldados de infantería, tanques, etc.) en lugarde contadores al estilo de los wargames clásicos, el mapase inclinará al aumentar la vista para que puedas ver eldetalle de los gráficos. Al alejarte, los gráficos animadosse convertirán en contadores, que muestran informaciónmucho más detallada.

A3.2PUNTERO DEL RATÓNUna flecha verde y continua aparecerá si la unidad selec-cionada puede moverse a una provincia amistosa (con-trolada por tu país o por un aliado). Una flecha roja y con-tinua aparecerá si la unidad seleccionada puede mover-se a una provincia hostil (controlada por un enemigo).Una "x" roja parpadeante aparecerá si la unidad que hasseleccionado no puede moverse hacia esa provincia ozona marítima.

A3.3PROVINCIAS Y REGIONESEl mapa consta de 10.000 provincias terrestres que abar-can todo el mundo, con varios miles más de zonas maríti-mas. Esto es casi cuatro veces más provincias que las quehabía en HOI 2. La inclusión de más provincias debe supo-ner una mayor flexibilidad de movimientos y combate, enlugar de más tedio al conquistar al enemigo. Por este moti-vo, hemos tratado de controlarlo y equilibrarlo todo conmucho cuidado.Verás que las provincias más pequeñas están situadas enlas zonas en las que, potencialmente, se desarrollará lamayor parte del combate terrestre, mientras que las másextensas están en zonas donde no se espera que pasen losejércitos. El enorme número de provincias permitirá másbatallas tácticas y maniobras, ya que una parte de los ejér-citos podrá moverse con rapidez a una provincia adyacen-te para flanquear o rodear a un enemigo.Según el Modo de mapa, estas provincias apareceránen diversos colores. En el Modo de mapa geográficopor defecto, el mapa aparece coloreado para indicar eltipo de Terreno de cada provincia (tonos verdosos para

el bosque, ocre para el desierto y demás). Tambiénaparecen las montañas y los ríos. En otros modos demapa, el color de la provincia indicará algo específicode ese modo.

LLaass ffrroonntteerraass rroojjaass ddiivviiddeenn llooss ppaaíísseess yy llaass nneeggrraass llaassrreeggiioonneess.. LLaa zzoonnaa mmááss ccllaarraa ddee llaa rreeggiióónn qquuee ssee mmuueessttrraaeess llaa pprroovviinncciiaa ddee CCaassaabbllaannccaa.. AA uunn mmaayyoorr aauummeennttoo,, ttaamm--bbiiéénn tteennddrráá uunnaa ffrroonntteerraa nneeggrraa mmááss ffiinnaa aallrreeddeeddoorr..

Las provincias se agrupan en regiones más grandes queson útiles para las misiones aéreas. La mayoría de lasregiones tienen cuatro o cinco provincias. Las regionesestán definidas por fronteras más oscuras que engloban amás de una provincia. A medida que alejas la vista, lasfronteras provinciales desaparecen y solo quedarán lasfronteras regionales. Si haces clic sobre ellas, las provin-cias individuales seguirán apareciendo una a una. Cadaprovincia aparecerá como una zona más clara en el inte-rior del borde de la región. Las fronteras de los países aparecen como unas líneasrojas brillantes. Las capitales de los países aparecen comoun punto blanco y rojo (un símbolo de diana).

A3.4 INSTALACIONES ("EDIFICIOS")Verás diversos "iconos" en el mapa que representan insta-laciones or "edificios". Como todos los elementos deljuego, las instalaciones se construyen con CI (capacidadindustrial, ver sección B), mediante la cola de producción.Una base naval con barcos en sus muelles aparecerá encolor azul, en lugar de en color gris y tendrá un icono deun barco en el interior del círculo.

Una base aérea que tenga escuadrillas estacionadas allí yen tierra (por ejemplo, no están fuera en una Misión) ten-drá un color más claro y aparecerá un icono de una aero-nave en el interior del círculo.

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A3.5PROPIEDAD Y CONTROLLas provincias tienen dos clases de estado, propiedad (elpaís al que pertenecen) y control (el país que las ha ocu-pado temporalmente y que las gobierna durante la guerra).En tiempos de paz, la propiedad y el control pertenecerána la misma nación.Una provincia suele aparecer en el color de su propietariopero, cuando sea ocupada por otro país que obtenga sucontrol, en el modo de mapa político aparecerá con unpatrón entrelazado de ambos colores En otras, solo apa-recerá la frontera. El color predominante de una provinciaes siempre el color del país que la controla, pero el colorde su propietario aparece sobreimpreso para indicar dequién era originalmente.

Cuando las únicas unidades que queden (que no se esténretirando) en una provincia sean las unidades del enemigode su propietario, el control cambiará de manos y la pro-vincia adoptará un patrón de color cuadriculado que signi-fica que el país conquistador tiene el control. Lo normal esque una provincia siga siendo Propiedad del país originaldurante la mayor parte del juego. Sin embargo, el Controlpuede cambiar de manos hasta que lo recupere suPropietario o el país sea liberado por un aliado. LaRendición del Propietario puede transferir ciertasProvincias núcleo a la Propiedad de otro país.

A3.6MINIMAPAEl pequeño mapa del mundo situado en la esquina inferiorderecha de la pantalla se denomina Minimapa. Muestra ellugar que estás viendo en este momento en el Mapa princi-pal y te ofrece la posibilidad de hacer clic en él para ver cual-quier parte del mundo. La caja blanca del Minimapa mues-tra lo que estás viendo en este preciso momento en el Mapaprincipal. Si alejas la vista se hará más grande y, si la acer-cas, más pequeño. Si haces clic en un lugar del Minimapa,el Mapa principal se centrará allí automáticamente.

A3.7HISTORIALLa gran flecha o triángulo situado a la derecha delMinimapa (el pequeño mapa del mundo) es el botón quesirve para activar el Historial. Puedes utilizar este botónpara activar o hacer visible el Historial. Al hacerlo, aparece-rá una lista que se actualiza continuamente, ordenada pordías, de todos los eventos importantes y secundarios deljuego, según lo tengas configurado en Configuración delos mensajes. La flecha que apunta hacia arriba te permi-te mostrar el Historial. Con la flecha que apunta haciaabajo, podrás cerrarlo.El Historial está situado en el centro de la parte inferior dela Pantalla principal. El Historial se desplazará, mostrandouna lista cronológica de los eventos más recientes deljuego. Puedes desplazarlo hacia atrás con la barra de des-plazamiento del extremo derecho del Historial para poderver qué es lo que ha pasado hasta el momento en que ini-ciaste la actual sesión de juego. Si colocas el puntero delratón sobre el Historial, también puedes utilizar la ruedacentral de tu ratón. Si haces clic con el botón izquierdo delratón sobre una entrada del Historial, el Mapa principal secentrará en el lugar donde sucedió ese evento.Puedes personalizar los eventos que aparecerán en elHistorial si haces clic en el botón "Opciones" del Menúprincipal y vas a Configuración de los mensajes. Tambiénpuedes hacer clic con el botón derecho del ratón en cual-quier elemento del Historial para abrir un menú que te per-mitirá determinar cómo quieres recibir la información deese tipo de mensajes en el futuro. Normalmente, se trata-rá de cosas de las que quieres estar informado, aunque notan importantes para que aparezca una ventana emergen-te o se detenga el juego. Consulta A2.10 para obtener másinformación sobre Configuración de los mensajes.

A4.0MODOS DE MAPAA4.1MODO DE MAPA GEOGRÁFICOEste Modo de mapa muestra el tipo de terreno que contie-ne cada provincia. Además de ser el Modo de mapa másestético, también es el más útil para los combates, aunquelas características del Terreno también aparecen en otrosModos de mapa.El Terreno es crucial. Es algo que tienes que tener contro-lado, ya juegues con este Modo de mapa o utilices las tex-turas gráficas y la Interfaz de provincia para observarlo. Eltipo de terreno en el que tienen lugar las batallas puedesuponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los ata-

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cantes y los defensores pueden sufrir penalizaciones alCombate según sea el terreno. El Terreno se explica condetalle en A6.0.

A4.2MODO DE MAPA POLÍTICOEste Modo de mapa muestra cuáles son los límites de lospaíses y, aunque en otros Modos de mapa lo indican conuna línea roja brillante a lo largo de la frontera, esta versiónes diferente. También muestra las provincias que estánbajo el control de otro país. Un patrón de franjas en unaprovincia indica ese estado mixto (Propietario contraControlador). El color del país controlador será el color pre-dominante de la provincia, pero el color del Propietarioestará presente en franjas sobre la provincia para indicar alPropietario original.El Terreno de fondo de este modo de mapa y otros semuestra con texturas de fondo pero es posible que tengasque comprobar la Interfaz de provincia para estar segurodel tipo de Terreno.

A4.3MODO DE MAPA DEL TIEMPOEl Modo de mapa del tiempo te permite ver qué condicio-nes meteorológicas están afectando a tus campos de bata-lla. Se puede utilizar para planificar rutas de movimiento yofensivas. El control del tiempo es muy importante, sobretodo para la aviación, ya que podría cambiar para cuandoterminen su Misión. También es recomendable mantener atus flotas alejadas de Tormentas serias, ya que el mal tiem-po o una visibilidad limitada puede provocar bajas por"fuego amigo".Las siguientes descripciones solo explican cómo aparececada tipo de tiempo en el Modo de mapa del tiempo. Paratener más información sobre el desarrollo de estas condi-ciones meteorológicas, consulta A7.0, o L5.5 para conocersus efectos sobre los combates.

A4.4MODO DE MAPA DE INTELIGENCIAHay diversos tipos de "Inteligencia" que consisten en infor-mación sobre el enemigo o países vecinos. Esta informa-ción, junto a otros tipos diversos de Inteligencia es la quete proporciona el Modo de mapa de inteligencia. Podrás"mirar" en las provincias adyacentes para ver que fuerzasmilitares hay en ellas.Otros métodos reunirán inteligencia sobre otros factores ysobre unidades que estén desplegadas lejos en territorioextranjero. Estas formas de inteligencia se describen en lasección G.

A4.5MODO DE MAPA DE RIESGO DEREVUELTAEl Modo de mapa de riesgo de revuelta muestra la proba-bilidad de que se produzca una revuelta provincial. LasProvincias que aparecen en verde son "seguras" y no esprobable que se rebelen. Las Provincias que aparecen enrojo tienen una probabilidad de revuelta mayor.

A4.6MODO DE MAPA DIPLOMÁTICOEl Modo de mapa diplomático muestra de manera gráficalas Guerras, Alianzas y otras relaciones entre tu país y losdemás. Tus enemigos en guerra aparecerán en rojo. LosAliados que no estén en guerra aparecerán de un colorverde azulado y los Aliados que estén involucrados actual-mente en tu guerra aparecerán en verde. Si el país sele-ccionado reclama una provincia de otro país como núcleo(ver sección de Diplomacia) o tiene un Casus belli sobreotro país (una excusa para declarar la guerra), el país obje-tivo aparecerá con cuadrículas verdes o a franjas de colorverde y gris.

A4.7MODO DE MAPA DE REGIONESAl seleccionar este Modo de mapa podrás ver los códigosde color que organizan a las provincias en sus Regionescorrespondientes. Las Regiones se utilizan para algunasÓrdenes de misión aérea.

A4.8MODO DE MAPA DE SUMINISTROSEl Modo de mapa de suministros muestra las Líneas de sumi-nistros que tu país utiliza para abastecer a tus ejércitos y lasRutas de convoyes que estás utilizando para llevar suminis-tros desde y hacia tu país. Saber por dónde viajan exacta-mente los Convoyes y los Suministros puede serte muy útilpara proteger esas zonas. También es útil ver dónde puedeproducirse un atasco en el tráfico de suministros. Una provincia que aparezca en verde, estará recibiendotodos los Suministros que necesita y cada Unidad estaráAbastecida. Una provincia que aparezca en rojo indica quelos Suministros solicitados para la nueva posición de lasunidades aún no han llegado. Un color intermedio o ama-rillo, indica que el suministro es parcial.

LLaass LLíínneeaass ddee ssuummiinniissttrroo ddee llaa cciiuuddaadd aasseeddiiaaddaa ddeeKKöönniiggssbbeerrgg..

Las Rutas de comercio exterior están marcadas con líneasrojas y verdes que se extienden a lo largo de la ruta. Enrojo aparecen los convoyes salientes y, en verde, los quevuelven a tu país. Cada Convoy aparece también en laInterfaz de producción, en la esquina inferior derecha.

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A4.9 MODO DE MAPA DE INFRAESTRUCTURAEl Modo de mapa de infraestructura te muestra el nivel deInfraestructuras de cada provincia. Las provincias queaparecen en un color verde brillante tienen un alto nivel deInfraestructura. El color cambia a un tono verde más oscu-ro y al amarillo a medida que el nivel baja, hasta llegar alrojo para los lugares con Infraestructura pobre. El nivelmás bajo de Infraestructura es el marrón oscuro.

A4.10MODO DE MAPA DE PUNTOS DE VICTORIAEste Modo de mapa te mostrará las provincias importantesy su valor en Puntos de victoria. Los Puntos de victoria sonun medio para determinar quién gana en cada momento ylo cerca que está el ganador global del fin de la partida. Acorto plazo, te da una idea de lo cerca que está un país dela Ruptura, una condición que puede llevar a la Rendición.Las Provincias cuyos Puntos de victoria estén bajo tu con-trol o el de uno de tus aliados aparecerán en verde. LasProvincias cuyos Puntos de victoria estén bajo control deun país neutral aparecerán en marrón. Las Provinciascuyos Puntos de victoria estén bajo control de un país ene-migo aparecerán en rojo. Si colocas el puntero del ratónsobre una provincia, aparecerá una ventanilla de informa-ción que te dirá cuántos Puntos de victoria tiene.

A4.11MODO DE MAPA DE TEATROCada Teatro aparecerá con un color diferente. Puedes uti-lizar este Modo de mapa para ver cómo se definen los lími-tes de cada Teatro y cómo puedes modificar esos límitespara que reflejen mejor tus prioridades militares.

A4.12MODO DE MAPA DE RECURSOSSi haces clic en el Modo de mapa de recursos, verás quéprovincias son valiosas por sus recursos. Un color verdeindica la presencia de un recurso disponible y un icono temuestra qué recurso o recursos puedes encontrar allí. Siel icono no es lo suficientemente claro, una ventanilla deinformación también te dirá en que consiste ese Recurso.

A5.0 INTERFACESHay una gran variedad de aspectos en los que se te pedirá quegobiernes tu país. Uno de ellos es el Gobierno. Esto suponesupervisar la Política gubernamental, las Leyes y la Política.También pueden aspectos de Diplomacia, Economía,Producción y Espionaje. Estos elementos se controlanmediante pestañas de la Barra de información de la partesuperior de la pantalla. Cada pestaña abre una Interfaz quese describe en detalle más adelante en esta misma sección.

A5.1 MOVER Y CERRAR VENTANAS DEINTERFAZLas ventanas de Interfaz principales que se describen en

esta sección llenarán generalmente toda la pantalla y no sepueden mover. Las ventanas de la Interfaz se pueden cerrar con la "x" de laesquina superior derecha de la misma, al seleccionar otravez la pestaña de la parte superior (la que abrió inicialmen-te la Interfaz) o cualquier otra pestaña (que hará cambiar unaInterfaz por otra) o pulsando la tecla "Esc" del teclado.

A5.2 INTERFAZ DE PROVINCIALa Interfaz de provincia aparece en la parte inferior izquier-da de tu pantalla cuando haces clic en cualquier provincia,ya sea tuya o de otro. Te muestra datos necesarios sobrela provincia.En la parte superior izquierda de la Interfaz de provincia,verás una imagen general que representa el tipo de Terrenoque hay en ella. Si pasas el puntero del ratón sobre la ima-gen, aparecerá una ventanilla de información que describiráel Terreno con gran detalle. El nombre de la provincia apa-rece sobre la imagen y una bandera indica a qué país per-tenece en ese momento. Si un poder enemigo tiene elControl sobre esa provincia, la bandera del país estarásuperpuesta en un círculo sobre la bandera del país original.

En la parte superior derecha de la Interfaz verás cada pro-vincia limítrofe con la provincia seleccionada. Si hay un Vadoen esa frontera, aparecerá como una "curva en s" azul a lolargo de la frontera verde. Las fronteras con las Zonas marí-timas serán azules. Si una provincia bordea un Estrecho(cauce de agua que se puede cruzar sin barcos), aparecerácon una banda azul más ancha sobre el fondo verde.Bajo la imagen del Terreno habrá una descripción de lascondiciones meteorológicas de esa provincia. Además dela Temperatura y la Velocidad del viento, también indicarási hay nubes, lluvia o incluso nieve. Si el terreno de esaprovincia está Helado, verás un icono blanco "Helado" a laderecha del Viento (la Provincia también aparecerá como"helada" en el Modo de mapa geográfico). De forma simi-lar, el barro será un icono marrón.

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En el centro de esta Interfaz hay una serie de cifras coniconos. La cámara representa tu nivel de Inteligencia acer-ca de la provincia. El rifle muestra el Riesgo de levanta-miento en la provincia. Los soldados muestran losRecursos humanos aportados por la provincia. La bande-ra ajedrezada muestra la cantidad de Puntos de oficialesque se generan. La segunda fila incluye los recursos quese producen. Estos son, de izquierda a derecha: Energía,Metal, Materiales raros y Crudo. Cuando estés mirando una provincia controlada poralguien que no pertenezca a tu Facción o Alianza, los sím-bolos de interrogación "?" aparecerán en aquellos valoresque no hayan sido detectados por tu servicio deInteligencia y, por tanto, desconozcas. En la parte inferior de esta Interfaz, verás filas de indicado-res que muestran tu nivel de cada tipo de Instalación (des-crito en A3.4). Si los bombardeos u otros daños han redu-cido el valor total de una Instalación en tiempos de guerra,la Interfaz también mostrará el nivel hasta el que podrárecuperarse.

A5.3 INTERFAZ DIPLOMÁTICAAquí es donde puedes gestionar la Diplomacia de tu país,además de controlar tu relación con los demás países.La principal característica de esta pantalla es el indicadordel lado derecho, llamado Espectro ideológico. Sus trespuntos representan las tres Facciones (alianzas ideológicasy militares principales) del juego. La posición de un país eneste espectro triangular es acorde a su postura ideológica.Esa postura tenderá a variar por influencias internas oexternas, incluidas las acciones diplomáticas de otros paí-ses. La cantidad de influencia se puede ver en una venta-nilla emergente si pasas el puntero del ratón sobre el ron-del del país en el Espectro.

Sobre el Espectro ideológico están las tres facciones: el Eje(Fascistas), los Aliados (Democracias) y el Comintern(Comunistas). Cualquier país que se convierta en miembrode una Facción tendrá su rondel aquí. El total de Puntosde victoria relativos de cada Facción también aparece aquí,lo que te da una idea de cómo lo están haciendo.A la izquierda, puedes examinar la información sobreDiplomacia y Comercio de cada país del mundo medianteuna lista de discriminadores. En la parte superior izquierdahay cuatro filas de opciones de discriminadores. Además,aquí es donde inicias Acciones diplomáticas hacia cual-quier país. Debajo de esto, en la esquina inferior izquierda de estaInterfaz están las opciones de Decisiones disponibles (verF3.3). Cerca de la parte central superior del despliegue verás labandera del país seleccionado junto al Partido gobernanteactual. Debajo, está la Barra de progreso de rendición, quenormalmente es verde. Si la barra está parcialmente enrojo, ese país está en guerra y ha perdido territorio. Esposible que se rinda si las cosas no cambian.Debajo de esta sección está la información diplomáticarelevante, como los países que tiene como aliados o aque-llos con los que está en guerra. Tus Relaciones actualescon ellos también aparecen, junto a los valores relativos deAmenaza y los valores relativos de Neutralidad. CualquierTratado o relación diplomática importante del país apare-cerá debajo de sus Relaciones contigo. Si haces clic en elicono de flecha doble de esa casilla, activarás una lista detodas las Relaciones diplomáticas de ese país con losdemás.Hacia la parte central inferior de la Interfaz hay una lista deAcciones diplomáticas disponibles. No puedes escogerningún botón que aparezca en gris. Una ventanilla de infor-

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mación te indicará el motivo. Si es de un color dorado,podrás utilizar esa Acción diplomática en el país seleccio-nado. Una ventanilla de información te explicará breve-mente lo que hará cada acción pero, si quieres informaciónmás detallada, consulta D6.0.Una de las Acción diplomáticas más comunes es elAcuerdo comercial, donde es recomendable utilizar la listade países y Recursos (a la izquierda). La lista de países ysus Recursos se puede personalizar con discriminadores.Si un país experimenta un déficit en el suministro de cier-to Recurso, aparecerá de un color rojizo. Una ventanillainformativa te mostrará las cifras exactas de cuanto déficito excedente tiene un país de ese Recurso. En D8.0 seexplican más detalles sobre los Acuerdos comerciales.

A5.4 INTERFAZ DE PRODUCCIÓNEn la parte superior derecha de esta pantalla, verás unaserie de controles deslizantes que se utilizan para asignartu Capacidad industrial (CI) a determinadas prioridades.Estos controles deslizantes son móviles, por lo que tendrásque bloquearlos, ya sea haciendo doble clic con el botónizquierdo del ratón o clic con el botón derecho una solavez, para evitar que se muevan del valor que deseas. Cadacontrol deslizante tiene un número a su derecha para indi-car la cifra necesaria. Si lo que has asignado es inferior aesta cifra, el número aparecerá en rojo. En cualquier otro

caso será blanco. La cifra necesaria también aparece a laizquierda de cada elemento. Si haces clic con el botónizquierdo del ratón sobre esa cifra, el control deslizante seajustará automáticamente para cubrirla (y lo bloquearápara que no se mueva de ahí).

Las opciones son:MMooddeerrnniizzaacciioonneess: a no ser que todas tus Brigadas se hayanmejorado hasta el límite de tu tecnología, podrías quererutilizar parte de tu CI en mejorar unidades para que utilicenlas mejores y más avanzadas armas y lo último enTecnología que hayas descubierto. De otro modo, podríanestar en desventaja en combate. Aunque todo esté mejo-rado por completo, es posible que necesites Mejorar algu-nas unidades en el momento en que investigues una nuevaTecnología. Una ventanilla informativa te dirá cuántas uni-dades tienes que Mejorar y cuánta de esa inversión estácubierta por el CI asignado actualmente.RReeffoorrzzaarr:: las unidades que se encuentren en combatesufrirán bajas que habrá que reemplazar. Incluso en tiem-pos de paz, hay un cierto nivel de Desgaste debido a enfer-medades, retiros, etc. La CI asignada a los Reforzar supo-ne el ritmo al que te recuperas de esas pérdidas. Una ven-tanilla informativa te explicará lo urgente que es esa nece-sidad y cómo responde tu inversión a ella.SSuummiinniissttrrooss:: tus unidades necesitan suministros para

EEnn llaa CCoollaa ddee pprroodduucccciióónn,, llooss oobbjjeettooss ttiieenneenn uunn ccóóddiiggoo ddee ccoolloorr ppaarraa iinnddiiccaarr ssii ttiieenneenn bbaassttaanntteess ffoonnddooss aassiiggnnaaddooss aa ssuu ccoonnss--ttrruucccciióónn.. DDeebbaajjoo,, hhaayy uunnaa lliissttaa ddee ppeettiicciioonneess ddee MMeeddiiooss qquuee pprroocceeddeenn ddee llooss TTeeaattrrooss.. PPuueeddeess iiggnnoorraarrllaass oo aapprroobbaarr ssuu eennvvííooaa llaa CCoollaa ssii hhaacceess cclliicc eenn ""HHaacceerr""..

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seguir funcionando de forma adecuada. Estos suministrosson de la mayor importancia, en especial para el combate.Tu país tiene reservas de Suministros en una ubicacióncentral (tu Capital) y depósitos en otros puntos del mundo,si tienes territorios exteriores (están situados previamenteen cualquier parte o en donde los dejan tus convoyes).Para garantizarte el éxito, debes mantener unosSuministros adecuados. Puedes Comerciar con parte de tuexcedente, pero si la guerra te impide comerciar o necesi-tas un suplemento a tus importaciones, puedes asignar CIpara producir más Suministros.PPrroodduucccciióónn:: cuando quieras que tu país produzca barcos,aviones, divisiones u otras cosas, tendrás que asignar CI ala Producción. Verás el nivel actual de CI para producciónreflejado en la Cola de producción de la parte izquierda dela pantalla (es posible que tengas que cerrar la ventana yvolver a abrirla para que se actualice la información). Deeso hablaremos en breve.BBiieenneess ddee ccoonnssuummoo:: igual que los soldados necesitanSuministros, la población de un país necesita una ciertacantidad de Bienes de consumo para ser feliz. Cuandoestés en guerra, la población lo entenderá y demandarámenos bienes. En cualquier caso, si no asignas una partede tu CI a satisfacer la demanda de Bienes de consumo, lapoblación será infeliz y aumentará la Disensión. Si subemucho, puede suponer un problema. Los soldados tambiénnecesitan Bienes de consumo durante los tiempos de paz.

Justo a la izquierda de los controles deslizantes de la CIhay una lista de Recursos con valores que indican cuántotienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu-men. Consulta A9.0 para obtener más información sobreestos Recursos.Bajo la lista normal de Recursos hay una ranura paraBombas nucleares. Cuando hayas desarrollado laTecnología adecuada, podrás producir Bombas nucleares.Cuando eso ocurra, aquí aparecerá una lista de tus reser-vas (consulta P3.0 para tener más información sobreArmamento nuclear).En el lado izquierdo de la Interfaz de producción verás lascategorías de unidades que puedes construir: División,Escuadrilla y Flotilla (es decir, unidades terrestres, aéreas onavales). Debajo de estos encabezados hay tres opciones deProducción relacionadas: Brigada agregada (una únicaBrigada que puedes asignar a una División ya existente de tuelección), Base aérea y Base naval. En C2.0. se explica conmás detalle la Interfaz de producción de unidades. Debajo de estos botones que te permiten producir cosas,está la Cola de producción, que muestra todas las unidadesque estás creando actualmente. Si la lista es más larga quela ventana, aparecerá una barra de desplazamiento en ellado derecho que te permitirá ver todas las unidades. A la derecha, cada unidad de la Cola de producción mos-trará detalles de la unidad que se está construyendo (nom-bre del barco, designación de División, etc.). A la izquierda,

verás la fecha de finalización estimada si la unidad es pro-ducida al 100% de velocidad posible o a una cantidadmenor, además de cuanta CI total consume durante la pro-ducción. Las unidades que no tengan suficiente CI o cuyaprioridad no sea suficiente como para que el CI las cubra,aparecerán en verde si se están produciendo a máximavelocidad, en amarillo si solo cuentan con fondos parcialesy en rojo si no están progresando en la Cola de producción(no tienen bastante CI).Puedes seleccionar el orden exacto de producción de lasunidades asignándoles prioridad con los botones en formade flecha verde o roja. Los botones hacia abajo reducen laprioridad y los botones hacia arriba la aumentan. Los boto-nes de "avance rápido" (dos triángulos uno sobre el otro)te permiten mover a esa unidad hasta el final o hasta elprincipio. Esta selección de prioridad te ayudará a que lasunidades más importantes avancen en la Cola de produ-cción, a pesar de no tener suficiente CI para construir todoel contenido de la misma a máxima velocidad.Bajo la Cola de producción hay una lista de peticiones deMedios que proceden de tus Teatros, ordenadas por núme-ros de Brigadas, Escuadrillas y Barcos. Si quieres empe-zar a construir cualquiera de las peticiones, haz clic en elbotón "Hacer". En la parte más inferior de tu pantalla hayuna casilla que permite que el ordenador despliegue auto-máticamente las unidades en cuanto acabe la Producción.Irán a un Teatro según tus instrucciones o a cumplir con lapetición del Teatro.Si haces clic en "Despliegue automático" en la parte infe-rior de la Interfaz, la IA intentará tomar decisiones sensa-tas sobre el envío de las unidades que produzcas, a no serque ya estén asignadas a un Teatro.Debajo de los controles deslizantes de la CI, verás dos sec-ciones relacionadas con el Comercio internacional. Lasuperior hará una lista de todo tu Comercio activo, junto aaquello con lo que estás comerciando. Una ventana infor-mativa te mostrará cuanto se comercia. Si este Comerciose ve suspendido por cualquier motivo (falta de recursospara el Comercio o de convoyes para su transporte) apare-cerá en rojo. Haz clic en la "x" junto a un Acuerdo comer-cial para cancelarlo.Debajo de esta casilla hay otra que muestra todos tus con-voyes activos, que pueden ser Convoyes de recursos oConvoyes de suministros. Mostrará el punto de origen y dedestino de cada convoy, lo que transporta (con una venta-nilla de información) y el número de unidades del Convoy yde la Escolta. Los convoyes inactivos o con menos fuerzasde lo normal aparecen en rojo. El verde indica que operande forma adecuada.Los transportes disponibles y las Escoltas aparecen enci-ma de la casilla. Ten en cuenta que los Transportes delconvoy (cargueros) son diferentes de los Barcos de trans-porte, que se utilizan para Transportar tropas. El botónCrear convoy te permite iniciar un nuevo Convoy. Su fun-cionamiento se describe en H8.0.

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A5.5 INTERFAZ DE TECNOLOGÍAEn la parte superior izquierda de esta pantalla aparece ungrupo de cuatro controles deslizantes que puedes utilizarpara dividir el número total de Puntos de liderazgo que tie-nes. Básicamente, es un medidor de "recursos humanosintelectuales".

PPuunnttooss ddee lliiddeerraazzggoo:: cada provincia controlada por tu paísgenera una cierta cantidad de Puntos de Liderazgo queestán visibles en la Interfaz de provincia. Estos Puntos deliderazgo se suman a tu nivel nacional y puedes asignarlospara solucionar problemas en tu país o necesidades encualquiera de cuatro posibles categorías. Piensa en estareserva como en el "banco de cerebros" de tu nación quese puede utilizar para manejar necesidades de alto nivel.Puedes repartir tus Puntos de liderazgo con los controlesdeslizantes de la Interfaz de tecnología. Estos controles sepueden bloquear, como aquellos de la Interfaz de produ-cción, ya sea con un clic del botón derecho del ratón o undoble clic del botón izquierdo.

Las categorías a las que puedes asignar Liderazgo son:OOffiicciiaalleess:: los Oficiales, incluidos los suboficiales, son la fuer-za que guía a tus unidades militares. Una escasez deOficiales puede tener un grave impacto negativo en las habi-lidades de combate de tus unidades, incluida la posibilidadde que se desmoronen con mayor facilidad. Con todos susefectivos al completo, una División necesita 100 oficiales.IInnvveessttiiggaacciióónn:: la supervivencia a largo plazo de cualquierpaís importante puede depender de cuánta investigaciónbélica puede desarrollar y del ritmo de la misma. Aunquelos países más pequeños no pueden esperar ponerse alnivel de las principales potencias, pueden suplir algunosdefectos en ciertas áreas con prioridades de Investigaciónbien elegidas.DDiipplloommaacciiaa:: el número e importancia de Misiones diplomá-ticas que puedes enviar a negociar Tratados u otros acuer-dos diplomáticos depende del número de Puntos diplomá-ticos que hayas acumulado. Solo puedes tener un máximode 100 puntos a la vez así que, si no estás utilizando esospuntos, asígnalos a algo.EEssppiioonnaajjee:: los Puntos de Liderazgo asignados a Espionajesuministran los espías y agentes de Inteligencia de tu país.

La mayor parte de la Interfaz está ocupada por una red deTecnologías que se pueden investigar. Las pestañas en laparte superior de la pantalla te permiten escoger categorí-as de Investigación. En el extremo izquierdo de la Interfazde Tecnología, bajo los controles deslizantes de Liderazgo,está la Cola de investigación que funciona de forma bas-tante similar a la Cola de producción y muestra qué es loque están investigando los científicos. En la parte inferior

de la Interfaz hay una lista completa de los niveles actua-les de Conocimiento de tu país en diversos camposTeóricos y Prácticos. Gran parte de la utilidad de la Interfaz de Tecnología tieneque ver con la elección y gestión de tus prioridades deinvestigación. Como es algo más complicado que las fun-ciones de otras de las Interfaces que hemos comentado, elfuncionamiento de esta Interfaz y una imagen de su aspec-to aparecen en E4.0.

A5.6 INTERFAZ POLÍTICA La situación del Partido político de tu país está situada a laderecha. El Partido gobernante aparece en la parte supe-rior de esta columna de información política, junto a uncolor que corresponde a su Ideología. La Tabla de organigrama muestra la "fortaleza" de lasestructuras de cada uno de los principales Partidos políti-cos de tu país. La Tabla de opinión pública, que no tieneque coincidir necesariamente con la de organigrama, apa-rece debajo y muestra el apoyo relativo de la Poblaciónhacia cada Partido. Las dos tablas tienen códigos de colo-res que muestran la ideología política: azul para occidentalo liberal, roja para socialista o comunista y gris para fas-cista o nazi. Unas ventanillas de información te informarántambién de qué color representa a cada Partido. Ahorahablaremos de cómo esos Partidos se relacionan entre síen la sección de Política interna (F2.0).

Debajo de la Información del partido está el indicador deGuerra estratégica (consulta la sección P para obtener másinformación sobre Guerra estratégica). Si estas en guerra,esto indicará un estado positivo o negativo de tu Guerraestratégica (la guerra tal y como la perciben tus ciudada-nos y su impacto en tu Unidad nacional).Debajo de esto, verás botones para Movilizar a tu ejército(ver F4.0), Liberar países (ver F8.0) y Crear un estado títe-re (ver F9.0).La parte superior izquierda de la Interfaz muestra la ideo-logía que sigue tu Partido gobernante, junto a un icono quemuestra la facción a la que ese Partido es más afín.También se menciona cuando el Partido gobernante cele-brará Elecciones (si es el caso). Debajo hay una lista de tus

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Jefes de estado y Gobierno, además de los puestos deMinistros que ayudan al funcionamiento de tu Gobierno. En la parte inferior izquierda hay una lista de las categorí-as de Leyes que tienes el poder de escoger. Haz clic encualquier categoría para cambiar la Política gubernamentala través de Leyes promulgadas (ver F3.2). A la derechahay una lista de aquellos países que has ocupado, junto altipo de Gobierno de ocupación que has establecido allí (verF7.0).Esto es solo un breve resumen de la Interfaz política. En lasección F podrás encontrar más detalles acerca de cómoopera cada parte de la Interfaz.

A5.7 INTERFAZ DE INTELIGENCIA La Interfaz de inteligencia te permite la gestión de todos losaspectos de tus capacidades de Espionaje yReconocimiento. También te permite consultar informaciónimportante sobre diversos países que se han descubiertomediante el uso de estas herramientas. En la parte superior izquierda de esta Interfaz está la infor-mación acerca de la situación de la Inteligencia en tu país.La Eficacia partisana que aquí aparece es un indicador delodio que sienten hacia ti en los países ocupados. Cuantomás alto, mayor será el nivel de Experiencia de losPartisanos que lucharán contra ti. Debajo de esto hay unalista de todos los países que pueden ayudarte a tomar deci-siones sobre el envío de Espías y demás. Esta lista se puedefiltrar con los botones que aparecen justo encima de ella.A la derecha, verás una amplia selección de informaciónsobre el país que has seleccionado en el Mapa antes deacceder a la Interfaz, o de cualquiera que escojas de la listade países. Utiliza los tres botones a lo largo de la lista deInformación militar, Ejército, Escuadrilla y Flotilla, paraalternar entre la información de cada forma de Unidad mili-tar. La cantidad de información que tienes sobre cada país

puede variar según las operaciones de tu Inteligencia allí,pero aquí es donde puedes ver cuántos Espías tienes enese país. Esto lo indica el número en el círculo. Observandoel número de espías, también puedes ver lo activas queestán las operaciones de Contraespionaje de ese país. Conla Interfaz que está justo debajo del número de espía,podrás asignarles misiones. El funcionamiento en profundidad del sistema deInteligencia se explica en la sección G.

A5.8PESTAÑA DE ESTADÍSTICAS(HISTORIAL)Al hacer clic sobre la Pestaña de estadísticas, apareceránuna serie de tablas que contienen importante informaciónsobre todos los países, incluido el tuyo. Cada una de estastablas será útil para determinar cómo lo estás haciendo endeterminadas áreas, para planear cómo continuar y paramostrar tus unidades militares en un formato que no estádisponible en ninguna otra parte del juego. En el momen-to en que se está escribiendo este manual, aún se estánañadiendo nuevas tablas. Es recomendable que consultesla Guía de estrategia de HOI 3 para obtener más informa-ción acerca de la disponibilidad de tales tablas y de cómosacarles el máximo partido.

CÓMO FUNCIONA EL MUNDO DE HOI 3.Es mejor que expliquemos determinados detalles sobre elmundo de HOI 3, antes de abordar en profundidad lasdiversas Interfaces del juego y cómo gobernar un país. Tenen cuenta que estos valores son "variables". Pueden sermodificados por programadores aficionados y, por tanto,pueden ser diferentes en algunos parches o "mods".

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A6.0 TERRENOEl Terreno puede tener una importancia crítica de cara adeterminar el resultado de los combates y de las manio-bras y despliegues que preceden al mismo. Un jugadorsensato siempre tendrá en cuenta el tipo de terreno en elque se moverán y lucharán sus unidades.Todas las penalizaciones o bonificaciones por Terreno seaplican a nivel de División. Una Brigada que funcione bienen un determinado tipo de Terreno repartirá su bonificaciónentre todas las Brigadas de su División.

A6.1 TIPOS DE TERRENOLLllaannuurraass:: llanuras abiertas y tierras de labranza por las quelos ejércitos se mueven con facilidad. Este tipo de terrenono lleva asociada ninguna penalización o bonificación.DDeessiieerrttoo:: parajes secos con poca o ninguna vegetación.Causa un Desgaste mayor (pérdidas en Recursos humanosy Fuerza).ÁÁrrttiiccoo:: parajes congelados que son muy duros para loshombres y el equipo. Las temperaturas asociadas a esteterreno también causan Desgaste.MMoonnttaaññaa:: zonas altas montañosas que restringen bastanteel movimiento. Todos los ataques en Montaña sufrenpenalizaciones, pero las unidades especializadas en esteTerreno sufren menos. El desgaste es mayor.CCoolliinnaass:: el terreno en pendiente e irregular puede limitarlos desplazamientos y las líneas de visión. Las unidadesMotorizadas y Mecanizadas tienen penalizaciones al movi-miento. Las unidades de montaña sufren menos penaliza-ciones.BBoossqquuee:: los Bosques provocan penalizaciones al movi-miento de todas las unidades, pero las unidadesMecanizadas o Motorizadas lo acusan más. Los ataques deestas unidades también sufren una penalización. A las uni-dades aéreas también les cuesta más trabajo atacar.EEssppeessuurraa:: una versión menos densa del bosque que solose compone de algunos árboles. Las limitaciones al movi-miento y al combate serán similares pero reducidas.JJuunnggllaa:: igual que un bosque, pero con complicacionesañadidas como humedad, calor y corrosión. Provoca pena-lizaciones al Movimiento y al Ataque. En general, la infra-estructura es más baja en estas provincias, lo que compli-ca las tareas de mantenimiento y Suministro. Las altastemperaturas asociadas a este Terreno pueden causarDesgaste.PPaannttaannoo//CCiiéénnaaggaa:: terreno inundado similar al de las llanu-ras... Excepto por el agua. El agua es un problema seriopara las unidades terrestres. Este Terreno causa penaliza-ciones al movimiento, al ataque y a los suministros. LaInfantería de marina sufre una penalización menor al ata-que. El desgaste es mayor.UUrrbbaannoo:: las ciudades y demás áreas edificadas. Las uni-dades no blindadas reciben una Bonificación a la Defensa.Las unidades de blindados reciben una penalización al

Ataque ya que las zonas Urbanas son una pesadilla paraellas. FFoorrttiiffiiccaacciióónn:: aunque ya se ha mencionado como si fueseun "edificio", el efecto que produce es como el de un tipode Terreno. Una Fortificación terrestre o costera añadeciertos modificadores defensivos y ventajas al tipo deTerreno cuando sufre un ataque. Los atacantes sufren unapenalización a su Eficacia o a su Modificador de ataque asíque, mientras estén en pie, las Fortificaciones reducen elnúmero de bajas y pérdidas permanentes en la organiza-ción. Las Divisiones con Brigadas de ingenieros sufrenuna penalización más reducida al atacar. LasFortificaciones terrestres protegen a toda la provincia delos ataques ya que estos deben tener en cuenta determi-nadas consideraciones estratégicas. Sin embargo, lasFortificaciones costeras solo protegen contra ataques pro-cedentes del mar.

A6.2 LADOS DE TERRENOAlgunos tipos especiales de Terreno solo se aplican a lolargo de una o más fronteras de la provincia. RRííoo:: los ríos suponen un obstáculo para el movimiento yaumentan la dificultad al atacar. Las Divisiones conBrigadas de ingenieros sufren una penalización más redu-cida al atacar (solo para esa División). La Infantería demarina también sufre una penalización menor al ataque yal movimiento.EEssttrreecchhooss:: es un cuerpo de agua adyacente a una costa quecausa un retraso significativo en el movimiento pero que sepuede cruzar por ferry o en bote y no implica que lasUnidades terrestres deban embarcar en Barcos de transpor-te para cruzarlo. Los Estrechos pueden estar bloqueadospor Flotas enemigas y el Control de uno o más lados delmismo puede bloquear el paso por ese punto de cualquierflota que no sea de submarinos. El movimiento y el ataquea través de un Estrecho tienen graves penalizaciones, queson algo inferiores para la Infantería de marina.FFoorrttiiffiiccaacciióónn ccoosstteerraa:: igual que las Fortificaciones terres-tres, las Fortificaciones costeras protegen al defensor debajas y pérdidas en la organización al reducir la Eficacia delatacante. Las Fortificaciones costeras solo se puedendefender frente a Ataques anfibios.

A7.0 TIEMPOA diferencia de otros juegos en los que se utiliza un tiem-po abstracto, HOI 3 tiene un sistema meteorológico com-plejo, detallado y realista. Diferencia entre sistemas de altay baja presión, niveles de humedad y temperaturas paradeterminar la posibilidad de lluvia, la velocidad del viento yel movimiento de los sistemas meteorológicos. Esto puederesultar útil si eres capaz de anticiparte a las condicionesclimáticas y saber cuál será su desarrollo. La mayor partede estos detalles solo están visibles en el Modo de mapadel tiempo (ver A4.3), donde hay ventanillas de informaciónque te ofrecerán más detalles.

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El tiempo de cada provincia se describe según cuatro valores:• TTeemmppeerraattuurraa ((CCeellssiiuuss)):: la temperatura es un dato útilpara predecir la posibilidad de Barro y Terreno helado.

• PPrreessiióónn:: la presión barométrica es lo que mueve elTiempo por el mapa. Controla las zonas de presión parahacerte una idea de cuándo cambiará el tiempo.

• VVeelloocciiddaadd ddeell vviieennttoo:: la velocidad del viento indica haciadónde y cuándo se moverá el Tiempo. También puederepercutir en las Misiones aéreas.

• HHuummeeddaadd:: los niveles de humedad tienen relación con laLluvia y te ayudan a predecirla.

Estos valores tienen diversos efectos:• NNuubboossiiddaadd:: los días nublados pueden afectar o impedirciertas misiones aéreas.

• PPrreecciippiittaacciioonneess:: la Lluvia, la Nieve o la Tormenta puedenafectar a la Detección y a los Combates.

• EEssttaaddoo ddeell tteerrrreennoo:: si el terreno esta embarrado o con-gelado puede afectar al Movimiento o al Combate.

A7.1PAUTAS METEOROLÓGICASTener controladas las Pautas meteorológicas a medida quese mueven y cambian puede ayudarte a anticipar las con-diciones, favorables o no, que vas a encontrar en una ofen-siva planeada. En el mar, el Tiempo tiene un tremendoimpacto en la visibilidad y la Detección, factores clave enel Combate naval. También puede repercutir negativamen-te en el combate. Consulta L5.5 para obtener más infor-mación sobre el modo en que el Tiempo afecta a todos losaspectos del juego.Es posible predecir en gran medida el efecto que produceel Tiempo sobre tus operaciones. Por ejemplo, si llueveestará nublado. Eso afectará a muchas Misiones aéreas.Sin embargo, a medida que siga lloviendo, el nivel deHumedad bajará y, con el tiempo, la lluvia cesará porquelas nubes han perdido su humedad. Esto funciona igualcon la nieve. La única diferencia es la temperatura.Cuando la humedad baje lo suficiente, la Nubosidad empe-zará a desaparecer y la lluvia a disminuir. Es el momentoen que tú, como planificador de misiones, debes dartecuenta de que las Misiones aéreas, tuyas o del enemigo,pronto volverán a ser posibles. Llegará un momento enque deje de llover, aunque puede quedar algo de nubosi-dad parcial, según las condiciones.La lluvia también aumentará la probabilidad de Terrenoembarrado, que puede tener un tremendo impacto en tusoperaciones de combate y en tu capacidad de proporcio-nar suministros a tus tropas. La nieve y las temperaturasheladas acabarán por causar Terreno helado, que pondrá

las cosas difíciles a tus tropas a medida que el suelo seconvierta en barro con el calor. Las altas temperaturastambién son duras para tus soldados.

A7.2CONDICIONES METEOROLÓGICASLas Condiciones meteorológicas que pueden afectarte sonlas siguientes: NNuubboossiiddaadd:: si el nivel de humedad es alto pero no lo sufi-ciente como para causar lluvias, habrá Nubosidad. Estoafecta a las Misiones aéreas.LLlluuvviiaa:: si el nivel de humedad es alto, puede llover. Cuantomás bajas sean las temperaturas, más posible es que llue-va a niveles de humedad más bajos. Las Colinas o lasMontañas en una provincia harán que la lluvia sea másprobable porque podrá suceder a niveles de Humedadinferiores. La Lluvia o la Nieve harán que la provincia "des-cargue" su Humedad. Esto hará que la Lluvia o la Nievecesen en algún momento.TToorrmmeennttaa:: una tormenta ocurre cuando hay condicioneslluviosas con una velocidad del viento superior a 30 mph(un vendaval en la escala de Beaufort). Tendrá un impac-to sobre el Combate y la Detección, además de imposibili-tar las Misiones aéreas.NNiieevvee:: la nieve se formará exactamente bajo las mismascondiciones que la Lluvia, pero la temperatura debe serinferior a la de la congelación. Igual que con la Lluvia, laNieve cesará en el momento en que la Humedad de la pro-vincia baje lo suficiente.VVeennttiissccaa:: una ventisca sucede cuando hay condicionesnevosas con una velocidad del viento superior a 30 mph(vendaval). Es una Tormenta de invierno, con los mismosefectos más las condiciones invernales.TTeerrrreennoo hheellaaddoo:: para que se forme Terreno helado, laTemperatura debe ser inferior a la de la congelación duran-te un cierto tiempo. Si no es así, la provincia solo experimen-tará Nieve o Ventisca. Si la temperatura de una provinciacon Terreno helado sube por encima de la de congelación, elsuelo se descongelará y se creará Terreno embarrado. TTeerrrreennoo eemmbbaarrrraaddoo:: el Terreno embarrado se puede formarsi una provincia experimenta Lluvia o Tormentas, modifica-do por la Infraestructura y el Tipo de terreno. También puedeocurrir que la provincia tenga Terreno helado y laTemperatura suba por encima de la de la congelación. LosPantanos, Ciénagas y Junglas tienen más posibilidades deTerreno embarrado. El Terreno embarrado ralentiza el movi-miento de las unidades terrestres y aumenta el "Coste desuministros" para que estos puedan llegar a las unidades.

Consulta la tabla de L5.5 para obtener más información

TTeenn eenn ccuueennttaa qquuee,, eenn eell mmoommeennttoo eenn qquuee ssee rreeddaaccttóó eesstteemmaannuuaall,, eell TTiieemmppoo ddeell jjuueeggoo aaúúnn eessttaabbaa eenn ffaassee ddee pprruuee--bbaass yy ddeessaarrrroolllloo.. PPuueeddee qquuee hhaayyaa ccaammbbiiooss eenn llaa ffoorrmmaa eennqquuee llaass ccoossaass ffuunncciioonnaann aanntteess ddee qquuee HHeeaarrttss ooff IIrroonn IIIIII llllee--gguuee aa ttuuss mmaannooss.. LLoo mmeejjoorr eess qquuee ccoonnssuulltteess llaa GGuuííaa ddee

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eessttrraatteeggiiaa ddee HHOOII 33 ppaarraa oobbtteenneerr iinnffoorrmmaacciióónn mmááss ddeettaallllaa--ddaa yy pprreecciissaa ssoobbrree eell ffuunncciioonnaammiieennttoo ddeell TTiieemmppoo yy ssuuiimmppaaccttoo eenn llaass OOppeerraacciioonneess mmiilliittaarreess..

A8.0HORA DEL DÍAComo HOI 3 opera por turnos de una hora, la Hora del díaes un factor importante para los jugadores, no solo por loscomplejos horarios que exigen que los ejércitos estén biencoordinados. En especial, las Misiones aéreas deben estardesignadas como Solo diurnas, Solo nocturnas o Ambos.La noche tiene un gran impacto negativo sobre laEfectividad de las Misiones, a no ser que se hayanInvestigado tecnologías como el Reconocimiento aéreo o elRadar de navegación. La noche también es importante enel Combate terrestre. Los ataques nocturnos tendrán unaEfectividad menor. Los ataques coordinados en unmomento concreto del día pueden ser una estrategiaimportante para ganar la partida.

A9.0RECURSOSJusto a la izquierda de los controles deslizantes de la CIhay una lista de Recursos con valores que indican cuántotienes de cada uno y el ritmo al que aumentan o se consu-men. Estos son los tipos de Recursos:EEnneerrggííaa:: representa a los combustibles a excepción delPetróleo y el Combustible (por ejemplo, el carbón) que sonnecesarios para mantener al país en funcionamiento, ade-más de la energía hidroeléctrica o de otras fuentes. Lasfábricas utilizan 2 de Energía para producir 1 de CI y, siandas escaso de Energía, las fábricas pueden dejar de pro-ducir toda la CI que podrían.MMeettaall:: representa las necesidades de minerales de tuindustria, como el acero o el hierro, pero también repre-senta a metales menos utilizados como el estaño y elcobre. Cada CI necesita 1 de Metal, así que si andas esca-so de ellos, puede que no produzcas toda la CI posible.

MMaatteerriiaalleess rraarrooss:: representa a minerales menos conocidoso frecuentes y otros recursos que tu país necesita paraoperar a plena capacidad industrial, como el antimonio, elmanganeso, el oro, el caucho o los fosfatos. Como sonraros, es posible que tu país no los produzca. Eso hará quetengas que comerciar para obtenerlos. Si estás en guerra,más vale que tengas suerte porque es posible que en lugarde comerciar debas conquistarlos. Cada punto de CI nece-sita medio punto de Materiales raros.CCrruuddoo:: representa el petróleo sin refinar, tal y como sale dela tierra. Normalmente no sirve de mucho, excepto paraquemarlo. El Crudo se tiene que transportar a tu Capital,donde las refinerías lo convertirán en combustible quepuedan utilizar tus unidades militares. El ritmo de este pro-ceso lo determina la CI que tengas disponible, en una basede uno por cada punto de CI. Esto se puede modificarmediante avances tecnológicos.

SSuummiinniissttrrooss:: representa a los materiales, como la comida,que toda unidad militar necesita para funcionar, inclusoaunque no esté en movimiento. El Movimiento o elCombate pueden aumentar significativamente la necesi-dad de Suministros de una unidad. DDiinneerroo:: representa tus reservas monetarias que, a veces,pueden ser más útiles que los Recursos ordinarios. Eldinero no se utiliza para "comprar" unidades (eso se hacecon CI), pero sí para comerciar a cambio de Recursos (verD8.0), que es lo que alimenta a la CI necesaria para tumaquinaria bélica.CCoommbbuussttiibbllee:: representa al combustible refinado y listopara su uso que necesitan tus máquinas para funcionar.Tienes que distribuir Combustible a todas las unidadesMecanizadas o Motorizadas y a las unidades aéreas ynavales, estén donde estén o puede que no se muevan ono lo hagan con rapidez. AArrmmaammeennttoo nnuucclleeaarr:: cuando desarrolles la tecnologíanecesaria, podrás Producir Bombas nucleares. Aquí apa-recen tus existencias de ellas (ver P3.0).

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B1.0CAPACIDAD INDUSTRIAL (CI)En HOI 3, el potencial económico de tu nación se expresaen términos de Capacidad industrial (normalmente conoci-da como CI) que, a grandes rasgos, equivale al número de"Fábricas" que tienes en todas tus provincias. Cada"Fábrica" representa a cientos de fábricas modificadas porAvances tecnológicos, Ministros y otros factores.La CI se produce de modo diario y, aunque es tentadorpensar en ella como en un ingreso diario, no se acumulacomo el dinero. Si no se utiliza se desperdicia, así que esmás acertado pensar en ella como en tu "ancho de banda"diario (por decir un término relacionado con la informática).Es aquello en lo que quieres que tu industria trabaje esedía. Aunque no hay mucho que se pueda hacer en un solodía en los grandes proyectos, el trabajo continuo en unmismo proyecto acabará por completarlo.Como jefe de estado que supervisa la economía y escomandante en jefe de los ejércitos, tendrás que decidirqué es lo que quieres producir mediante la asignación deCI a Bienes de consumo, Suministros, Refuerzos,Modernizaciones y Producción.Los tres valores de CI que aparecen en la Barra de infor-mación se refieren a tu CI desperdiciada, tu CI disponible ytu CI básica.CCII ddeessppeerrddiicciiaaddaa supone la cantidad de CI disponible queno has asignado (está disponible pero no sirve de nada).Es importante tener en cuenta esta cifra porque significaque no estás utilizando tu economía a pleno rendimiento ypuede que quieras añadir Órdenes de producción o reasig-nar la CI para aprovechar los puntos adicionales.CCII ddiissppoonniibbllee supone tu CI básica, modificada por tusMinistros, los Recursos disponibles, tus Políticas y Leyes ycualquier Avance tecnológico que hayas hecho y que afec-te a la Industria.CCII bbáássiiccaa es el número total de Fábricas del país de origen yun porcentaje de las Fábricas ocupadas menos aquellas quehayas perdido por bombardeos o conquista del enemigo.Para que funcione, la Capacidad industrial debe estarabastecida por Recursos, como se explica en A9.0. Ten encuenta que la CI desperdiciada es aquella parte de tu CIdisponible que no utilizas y también puede reducirse de tu

potencial por escasez de Recursos o Combate. Tu poten-cial de producción completo actual solo se manifiesta sitienes suficientes reservas de Recursos y puedes protegeradecuadamente tu Industria.Las leyes repercuten sobre la CI disponible, igual que losMinistros, algunas tecnologías y los daños pro Combate.

B2.0PETICIÓN DE RECURSOSCada CI (básicamente, cada unidad de fábricas) necesitauna cierta cantidad de Recursos para operar: 2 de Energía,1 de Metal y medio de Materiales raros.Tendrás que mantener reservas de estos Recursos paracuando se necesiten. Si, por algún motivo, las reservas deRecursos se reducen por debajo de tus necesidades dia-rias, las fábricas empezarán a detenerse y la CI disponiblese reducirá hasta el punto que sea sostenible para losRecursos disponibles. A medida que añadas recursos atus reservas, ya sea por Comercio, por la apertura de másRutas de convoyes u otros medios, volverás a disponer detoda tu CI.

B3.0RECURSOS Y COMERCIOLos recursos solo se pueden comprar con Dinero, que pue-des obtener a través de la Producción de Bienes de consu-mo o de otros Acuerdos comerciales. Consulta D8.0 parasaber más sobre cómo establecer Acuerdos comerciales.El Comercio internacional implica el transporte de las mer-cancías, lo que supone que esos Recursos pueden serobjeto de ataque por parte de submarinos o incursoresenemigos en tiempo de guerra. El comprador siempre hade transportar la Mercancía en sus barcos. Hay una excepción. Si los dos países pertenecen al mismocontinente, pueden Comerciar entre ellos por tierra.

B4.0DEUDADurante la guerra, tienes la posibilidad de generar Deuda.Esto es algo que queda a tu elección. Puedes empezar acomprar cosas en el mercado mundial con Crédito de guerra.Esta decisión es bilateral, ya que es un Intercambio diplo-mático en lugar de una Decisión política. Para dar y obte-ner Crédito, ambos países tienen que acceder.

BECONOMÍA

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B5.0REGLA ESPECIAL DEL COMINTERNLos países del Comintern pueden ceder Recursos a otros paí-ses del Comintern como regalo (es decir, comerciar gratis). Alprincipio, esta regla es secundaria, porque los otros paísesdel Comitern están bloqueados y en otro continente distinto.

B6.0 PETRÓLEO Y COMBUSTIBLEEn lugar de tener que pensar solamente en los suministrosde petróleo, HOI 3 tiene un sistema más realista para elCombustible que implica que hay que refinar el petróleo.Tienes que obtener petróleo y traerlo a tu país. Entonces,la capacidad de refinado de tu país lo convertirá enCombustible para tu maquinaria de guerra. También pue-des convertir Recursos energéticos (como el Carbón) enCrudo, utilizando un proceso relativamente poco eficienteque se puede mejorar con el descubrimiento de nuevasTecnologías de conversión. Al mejorar tu Tecnología derefinado, podrás Convertir el petróleo en Combustible másrápidamente. El ritmo de Conversión de Petróleo aCombustible lo marca tu CI, modificada por las Tecnologíaque tengas en campos relacionados. También puedesComerciar por Petróleo o Combustible con otros países.Los barcos, vehículos y otras máquinas necesitanCombustible refinado en lugar de Crudo para funcionar. Silas unidades de vehículos motorizados o mecanizados quenecesitan Combustible no están conectadas con la Capitalpor una Línea de suministros, un Convoy tendrá que llevarel Combustible a un Depósito de suministros que tengancerca. Consulta la sección H para obtener más detallessobre Convoyes y Depósitos.

B7.0DINEROEl dinero se genera como un efecto lateral de tu Capacidadindustrial y por la producción de Bienes de consumo.También se obtiene en el mercado mundial a cambio de laVenta de los excedentes de Recursos. Por ello, los paísesdeben crear reservas de Dinero en tiempos de paz. El Dinerose utiliza para comprar cosas como, por ejemplo, Recursosen el mercado mundial (Comercio). Si un país se queda sindinero durante una guerra, puede optar por generar Deuda yempezar a comprar cosas con "crédito de guerra".

B8.0BIENES DE CONSUMOLos Bienes de consumo son aquellas cosas que la gentenormal encuentra necesarias para su vida cotidiana (comi-da, gasolina, artículos para el hogar y demás). Durante unaguerra, la gente suele ser más comprensiva de que correntiempos duros y su demanda de Bienes de consumo baja.Sin embargo, incluso entonces hay que mantener un sumi-nistro disponible de estos bienes, o la gente comenzará asentirse insatisfecha y la Disensión empezará a influirsobre la Unidad nacional.Hay un nivel mínimo de Bienes de consumo que debes pro-ducir. Se trata del nivel mínimo para evitar la aparición de

Disensión. Sin embargo, si lo que quieres es evitar o redu-cir la Disensión, tendrás que usar los controles deslizantesde la Interfaz de producción para producir un nivel de Bienesde consumo algo mayor. El nivel de demanda de Bienes deconsumo se puede modificar a través de Leyes y PolíticasIndustriales o Educativas, Ministros, Ideología gobernante yentrando o saliendo de una guerra. Si tu país ha perdido unmontón de Puntos de victoria en la guerra (vas perdiendo), lademanda de Bienes de consumo de tus ciudadanos tambiénserá menor. En tiempos de paz, todas las unidades militaresnecesitan una cierta cantidad de Bienes de consumo, aun-que esta necesidad finaliza cuando son movilizadas porcompleto. Sus prioridades pasan de las preocupacionesdomésticas de la paz a necesidades de índole puramentemilitar. Un índice elevado de Neutralidad hace que baje lanecesidad de Bienes de consumo de tus unidades.

B9.0AGOTAMIENTO BÉLICO (AB)Los países que lleven demasiado tiempo en guerra tendránniveles elevados de Agotamiento bélico (AB), que les resta-rán voluntad de continuar la lucha. Elementos como laspérdidas en combate, las pérdidas territoriales y la Guerraestratégica repercutirán en el Agotamiento bélico del país.Esto no tiene efecto alguno en tiempos de guerra pero,cuando vuelva la paz, los países con mayor Agotamientobélico tendrán menos voluntad de iniciar otra guerra. ABse expresa como un incremento en el valor de Neutralidadde un país en el momento en que éste ya no se encuentreen guerra. Este valor de Neutralidad influenciado por el ABse reducirá con el tiempo hasta desaparecer.

B10.0MOVILIZACIÓNB10.1MOVILIZACIÓN EN TIEMPOS DE PAZHay ciertas restricciones en cuanto a lo rápido o a losmétodos que puedes utilizar para prepararte para unaGuerra antes de que ésta se haya declarado. A lasDemocracias les costará mucho explicar por qué hantomado tales medidas sin razones aparentemente válidas.Estas razones pueden tomar la forma de Amenazas inter-nacionales válidas, que se representa por los valores deAmenaza (ver D3.0). A medida que crezca la Amenazahacia tu país por parte de enemigos potenciales, tendrásmás libertad en el nivel de agresividad con el que te pre-paras para la guerra. Esa libertad se refleja en valores deNeutralidad inferiores. De otro modo, tendrás que esperarel momento oportuno y establecer prioridades que te per-mitan prepararte para la guerra sin tener realmente todaslas herramientas que quisieras a tu disposición.UUnnaa nnoottaa ssoobbrree CCoonncceennttrraacciióónn:: eell tteerrmmiinnoo ""ccoonncceennttrraacciióónn""ttiieennee uunnaa llaarrggaa ttrraaddiicciióónn eenn PPaarraaddooxx ggaammeess yy eess iimmppoorrttaann--ttee eexxpplliiccaarr ccoommoo hhaa ccaammbbiiaaddoo eenn HHOOII 33.. LLaa ""ccoonncceennttrraa--cciióónn"" ddee pprroodduucccciióónn,, ccoommoo ssee uuttiilliizzaabbaa eenn HHOOII 22,, ccoommoo uunnaabboonniiffiiccaacciióónn ppoorr pprroocceessooss iinndduussttrriiaalleess eessttaannddaarriizzaaddooss,, eessaallggoo qquuee yyaa nnoo eexxiissttee.. EEssttee ccoonncceeppttoo ssee hhaa ssuussttiittuuiiddoo ppoorr

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eell ccoonncceeppttoo ddee CCoonnoocciimmiieennttoo pprrááccttiiccoo eenn CCaammppooss tteeccnnoollóó--ggiiccooss,, lloo qquuee ttee ddaa bbáássiiccaammeennttee eell mmiissmmoo bbeenneeffiicciioo ppeerroo ddeeuunnaa mmaanneerraa mmááss ppeerrmmaanneennttee yy vvaalliioossaa..

B10.2CONCENTRACIÓN INDUSTRIAL:ECONOMÍA DE GUERRANormalmente se puede considerar que una economía esuna "economía civil", "en pie de guerra" o algún puntointermedio entre ambos conceptos. Algunos gobiernos,(como los Fascistas, por ejemplo), pueden llegar a conver-tir parte de su economía al concepto "en pie de guerra",antes incluso de estar en guerra. Otros tipos de Gobiernopueden encontrarse en guerra pero sin querer comprome-ter toda su economía al conflicto.El proceso de comprometer la economía a una guerra sedenomina "Concentración". Puedes influir sobre laMovilización de tu economía civil a través de Leyes econó-micas, escogiendo el paso a una economía másMovilizada. También puedes influir sobre ella en ciertamedida a través de las Leyes y Políticas Industriales. TusLeyes económicas pueden ser limitadas por el tipo de

Gobierno y el nivel de Amenaza. Si la Amenaza disminuye,también tendrán que hacerlo tus políticas deConcentración o supondrá una penalización a tu Unidadnacional. Algunas Leyes económicas o civiles solo se per-miten si estás en Guerra, según el tipo de Gobierno, o bajouna grave Amenaza.La población de tu país esperará que finalices laMovilización en cuanto llegue la paz. Si no lo haces, laDisensión aumentará Determinadas opciones, como algu-nas Leyes que hayas establecido, tendrán que ser revoca-das para reflejar la situación de tiempo de paz. Si previa-mente habías movilizado tus reservas, puedes seleccionarDesmovilizar en la Interfaz política.

B10.3RESERVAS (UNIDADES)La producción de unidades militares como Reservas puedeayudarte a crear un potencial militar sin necesidad deaumentar rápidamente los costes de su mantenimiento.Cuando te movilizas, estas unidades incrementarán suFuerza para, con un poco de suerte, estar listas. El costede las Reservas en tiempos de paz depende de tu Ley dereclutamiento.

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Debes gestionar la Producción industrial de tu país a tra-vés de la Interfaz de producción y la Cola de producción,que es la lista de proyectos en construcción (ver A5.4).

C1.0RECURSOS HUMANOSProducir unidades no solo tiene un coste económico, tam-bién requiere que tengas suficientes Recursos humanoscomo para componerlas. Los Recursos humanos se gene-ran como Recurso desde cada provincia controlada, aun-que las provincias conquistadas generarán menos que lasprovincias de las que eres el Propietario y tienes el Control.Aunque seas el Propietario de provincias de ultramar,estas proporcionarán menos Recursos humanos que aque-llas que están en el mismo continente que tu Capital.Los Recursos humanos se consideran una reserva que sepuede utilizar para crear unidades y, por tanto, está conte-nida en las mismas. Sin embargo, las unidades puedenperder Recursos humanos en concepto de Desgaste, yasea el normal producido de forma rutinaria o por pérdidasdebidas a enfermedad o al entorno. Por ello, cada unidadtendrá una necesidad mensual de Recursos humanos enforma de Refuerzos.Los Recursos humanos se ven afectados por las leyes deMovilización y Reclutamiento.

C2.0 INTERFACES DE PRODUCCIÓNDE UNIDADESC2.1 INTERFAZ DE CONSTRUCCIÓN DEDIVISIÓNLas nuevas unidades terrestres se han de construir comoDivisiones que incluyan entre dos y cinco Brigadas, conunos Recursos humanos iniciales mínimos de 5.000 hom-bres. Las "Divisiones" de una sola Brigada se construyencon la Interfaz de Brigada agregada y tendrán unos efecti-vos inferiores al mínimo de 5.000. No podrán ser conside-radas divisiones hasta que no logren ese calificativo. Alprincipio, tu país tendrá un límite al número de Brigadasque puede tener por División, pero las mejoras tecnológi-cas te pueden permitir ampliar este número.Las Brigadas pueden ser Brigadas de combate o Brigadas

de apoyo. Normalmente, querrás que cada División cuen-te con al menos una Brigada de combate. Las brigadas deapoyo permanecen detrás de las líneas enemigas paraofrecer asistencia a las Brigadas de combate. A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen losdiversos valores de Combate y Organización. Cada Brigadatiene una cifra para cada valor que representa su habilidaden ese campo. Para una explicación de esos valores, con-sulta la tabla anterior de C2.0.Cuando haces clic en Brigadas para seleccionar su cons-trucción, aparecerán en la caja de Componentes de divi-sión de la derecha, que te mostrará cuantas Brigadas hasseleccionado y el número que tienes permitido. La cajacercana mostrará las estadísticas acumuladas de laDivisión que has propuesto. Si haces clic en la "x" de unaBrigada en la caja de Componentes de división, esaBrigada se eliminará de la División planeada.Sobre la caja de Componentes de división habrá una ima-gen del tipo de Brigada que has seleccionado, además deun icono azul junto a ella que mostrará que la Tecnologíapráctica aumentará si produces esa Brigada.Recuerda que las Divisiones que tengan un valor deBlandura combinado entre el 33 por ciento y el 66 porciento, obtendrán una bonificación de Armamento combi-nado en el Combate.Si prefieres utilizar Divisiones predeterminadas, verás unavariedad de Plantillas en la parte superior derecha de lapantalla. Puedes escoger una de esas Plantillas paraconstruir una División estandarizada del tipo que tu paísconstruiría normalmente. También puedes modificar unaPlantilla vacía o ya existente y utilizar "Guardar plantilla"para contar con ese diseño más adelante.En la parte inferior de tu pantalla, verás un indicador decuanto tiempo tardará en construirse la División propuesta,además de su coste de CI y Recursos humanos. Puedeselegir entre construir más de una unidad idéntica seleccio-nando "En serie", que iniciará esa unidad idéntica tal ycomo finalice la construcción de la primera o "En parale-lo", que hará que el número seleccionado de unidadesentren en la Cola de producción al mismo tiempo. Si esco-ges "En paralelo", el coste de CI y Recursos humanos cam-

CPRODUCCIÓN

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biará para reflejar el pedido total que estás haciendo. Siescoges "En serie", el Tiempo de construcción cambiarápara reflejar el tiempo necesario para construir todas lasunidades que has ordenado.Puedes marcar la casilla Como reservas para que la uni-dad o unidades se construyan directamente en la Reserva(ver C4.0). Cuando estén completadas, aparecerán con lasrestricciones de una División de reserva. Puedes asignar o retirar Brigadas de una División tras suconstrucción, mediante los botones Reorganizar y Combinar.Con el botón de Brigada agregada de la Interfaz de produ-cción, también puedes crear Brigadas individuales.Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la cons-trucción de la unidad o "Empezar producción" con losbotones de la parte inferior.

C2.2 INTERFAZ DE BRIGADA AGREGADAAquí es donde puedes construir Brigadas individuales quese pueden agregar a Divisiones existentes u operar por sucuenta. Puede ser arriesgado que una Brigada opere ensolitario pero, a veces, es útil. Es más fácil hacerlo así queconstruyendo una División de cero. La parte principal de laInterfaz de Brigada agregada es idéntica a la tabla descri-ta para la Interfaz de construcción de División.Solo has de seleccionar el tipo de Brigada que deseas cons-truir y, si quieres hacer más de una, escoger entre producir-las En serie o En paralelo. Aparecerán el coste de CI, elcoste de Recursos humanos y el Tiempo de construcción.También podrás escoger construir la Brigada como unidadde Reserva (ver C4.0). Los valores de unidad son los mis-mos que los de las Unidades terrestres (ver tabla en C2.0).

Lista principal de valores de las unidades

Valor de la unidad Terrestre Aérea Naval Significado o propósito

Fuerza x x x Porcentaje de Fuerza máximo. En las unidades terrestres, el porcentaje de fuerza de tropas.

Organización x x x Capacidad de la unidad para coordinarse efectivamente en combate.

Anchura de combate x El espacio que ocupan las divisiones de combate en el frente

Ataque antipersonal x x Capacidad de la unidad para atacar a elementos "humanos" de las unidades terrestres (por ejemplo, infantería).

Ataque anticarro x x Capacidad de la unidad para atacar a elementos "blindados" de las unidades terrestres (por ejemplo, blindados).

Antiaéreo (Ataque aéreo) x Capacidad de la unidad para contraatacar ante aeronaves enemigas.

Defensa x Capacidad de la unidad para no recibir daños en combate defensivo.

Resistencia Capacidad de la unidad para no recibir daños en combate ofensivo

Defensa aérea x x x Capacidad de la unidad para no recibir daños causados por aeronaves enemigas.

Velocidad x x x Velocidad de la unidad.

Neutralización x Capacidad de la unidad para prevenir revueltas por parte de rebeldes o partisanos.

Consumo de Suministros x x x Consumo diario de Suministros de la unidad.

Consumo de Combustible x x x Consumo diario de Combustible de la unidad (cuando está operando).

Coste de construcción (CI) x x x Coste diario de CI para construir la unidad.

Coste Recursos humanos x x x La cantidad de Recursos humanos que necesitará la unidad para su construcción.

Tiempo de construcción x x x El número de días que la unidad tardará en ser construida (al actual coste de CI).

Debilidad x El porcentaje de la unidad que se considera un objetivo humano.

Ataque marítimo x x Capacidad de la unidad para atacar a barcos.

Antiaéreo (Ataque aéreo) x x Capacidad de la unidad para atacar a aeronaves.

Ataque estratégico x Capacidad de la unidad para atacar objetivos estratégicos, como infraestructuras, recursos o CI.

Defensa marítima x x Capacidad de la unidad para no recibir daños causados por fuego antiaéreo de unidades terrestres o navales.

Detección superficie x x Capacidad de la unidad para detectar barcos enemigos.

Detección aérea x x Capacidad de la unidad para detectar unidades aéreas enemigas.

Detección submarina x Capacidad de la unidad para detectar submarinos enemigos.

Capacidad de transporte x x Capacidad de la unidad para transportar tropas amigas (capacidad de transporte de peso).

Máximo alcance de misión x x Alcance máximo de la unidad para realizar misiones desde su base y regresar.

Distancia de disparo x Distancia de disparo óptima para el barco en Combate naval.

Casco x Resistencia del casco del barco y su capacidad para absorber daños.

Posicionamiento x Habilidad del barco para encontrar la posición más ventajosa en combate.

Ataque a convoy x Capacidad del barco para atacar convoyes enemigos.

Ataque a submarino x Capacidad del barco para atacar submarinos enemigos.

Visibilidad x Vulnerabilidad del barco al avistamiento.

Bombardeo costero x Capacidad del barco para atacar a unidades terrestres adyacentes.

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Cuando lo hayas hecho, puedes Cerrar sin guardar la cons-trucción de la unidad o "Empezar producción" con losbotones de la parte inferior.

C2.3 INTERFAZ DE CONSTRUCCIÓN DEESCUADRILLA Esta Interfaz es muy similar a la Interfaz de construcción deDivisión, a excepción de que no hay plantillas. CadaEscuadrilla se compone de un solo tipo de aeronave. Elmodelo exacto de cada tipo cambia según avanza laTecnología relacionada.A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen losdiversos valores de Combate y Organización. CadaEscuadrilla tiene una cifra para cada valor que representasu habilidad en ese campo. Para una explicación de esosvalores, consulta la tabla anterior de C2.0.Cuando selecciones un tipo de aeronave, verás sus espe-cificaciones en una caja de la parte inferior izquierda de lapantalla. Aparecerá una imagen de ese tipo de aeronaveespecífica junto a su nombre y designación. Bajo el nom-bre, verás el nivel de Tecnología de cada uno de los tiposde componentes del avión. Por ejemplo, una aeronaveconstruida en 1941 tendrá componentes "Modelo 1941"para su Motor, su Depósito de combustible, Fuselaje ydemás. Sin embargo, puede tener un modelo más avan-zado de Radar de reconocimiento aéreo o un modelo dearma obsoleto, según tu nivel tecnológico en cada una deesas categorías.En la parte inferior derecha de la pantalla, verás un indica-dor del tiempo estimado de construcción de la unidad pro-puesta, además del coste de CI y Recursos humanos. Denuevo, si construyes más de una unidad idéntica, puedesescoger entre construirlas "En serie" o "En paralelo". Lasestadísticas de costes o tiempo de construcción cambiaránpara reflejar lo que hayas decidido. Debajo de estos datos,aparecerá un icono azul de un avión, que indicará la tec-nología que recibirá una mejora práctica cuando se pro-duzca la unidad.Cuando termines, puedes Cerrar sin guardar la constru-cción de la unidad o "Empezar producción" con los boto-nes de la parte inferior.

C2.4 INTERFAZ DE CONSTRUCCIÓN DEFLOTILLA (NAVAL) La Interfaz de construcción de Flotilla se parece a la Interfazde construcción de Escuadrilla en apariencia, pero es másparecida en su funcionamiento a la Interfaz de construcciónde División porque te permite mucho más control sobre lasmodificaciones de los barcos que construyes.A lo largo de la parte superior de la Interfaz, aparecen losdiversos valores de Combate y Organización. Cada barcotiene una cifra para cada valor que representa su habilidaden ese campo. Para una explicación de esos valores, con-sulta la tabla anterior de C2.0.

Cuando seleccionas un tipo de barco de la lista, apareceuna "copia de referencia" del Barco en cuestión en unalínea bajo la lista para que puedas observar más fácilmen-te sus valores cuando lo modifiques. Igual que en laInterfaz de construcción de Escuadrilla, hay una imagen delbarco, su nombre y clase (la clase es el modelo específicode barco) y, debajo, una lista de componentes modifica-bles. A medida que aumenten tus niveles tecnológicos,habrá disponibles nuevos componentes más eficaces quese podrán incorporar a los nuevos barcos que construyas.En algunas circunstancias, puedes ahorrar dinero utilizan-do un componente más antiguo. Depende de ti. Algunaslíneas de componentes pueden aparecer en gris, indican-do que no hay modelos alternativos del mismo.Bajo la Pantalla de selección de modelo, hay una casillaque te preguntará si quieres "Añadir GAE". Esta opciónaparecerá en gris para todos los barcos que no seanPortaaviones. Esto se refiere a los Grupos aeronavalesembarcados (ver C3.0) y te permite escogerlos y asignar-los a tus Portaaviones. Para ello, solo has de marcar lacasilla y el número total de unidades de GAE que pueda lle-var el Portaaviones se añadirán a tu Cola de Produccióncuando se apruebe la orden.Ten en cuenta que aunque los barcos de tamaño crucero ysuperiores representan a barcos individuales, los Destructores,Submarinos y Transportes representan a varios barcos de esetipo, organizados en escuadrones, flotillas o escuadrones sub-marinos que funcionan como una sola unidad.En la parte inferior de tu pantalla, verás un indicador decuanto tiempo tardará en construirse el barco propuesto,además de su coste de CI y Recursos humanos. De nuevo,si construyes más de una unidad idéntica, puedes escogerentre construirlas "En serie" o "En paralelo". Las estadísti-cas de costes o tiempo de construcción cambiarán parareflejar lo que hayas decidido. Bajo estos datos, apareceráun icono azul de un barco, que indicará la Tecnología querecibirá una mejora práctica cuando se produzca el barco.Cuando termines, puedes Cerrar sin guardar la constru-cción de la unidad o "Empezar producción" con los boto-nes de la parte inferior.

C2.5 INTERFACES DE CONSTRUCCIÓN DEINSTALACIONESCada uno de estos botones te permite construir un punto deestos objetos para que lo coloques en la provincia que dese-es. Las Instalaciones también se pueden construir si hacesclic en sus iconos de la Interfaz de provincia, que colocará elelemento en la Cola de producción. Cuando se complete, laInstalación aparecerá automáticamente en la provincia.

C3.0GRUPOS AERONAVALESEMBARCADOS (GAE)Los Grupos aeronavales embarcados son escuadrones deaviones que están asignados a un Portaaviones. La capa-

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cidad de transporte de GAE varía según el Portaaviones.Cada GAE tiene más de un tipo de avión asignado, querepresentan a las diversas capacidades de intercepción ybombardeo táctico que puede desplegar un Portaaviones.Cuando decides construir un GAE para un Portaviones, elsistema de Producción asignará automáticamente elnúmero adecuado de escuadrillas al GAE, según la capaci-dad del Portaaviones. No es necesario producir un GAE almismo tiempo que el Portaaviones, pero se puede construirde forma independiente a través de la Interfaz de constru-cción de Escuadrilla.El GAE existe de forma independiente al Portaaviones. Enla mayoría de los casos, opera como una Unidad aéreanormal. Mientras esa unidad opere como GAE, apareceráen su propia sección de la parte inferior de la lista de bar-cos de la Flotilla. También puede operar desde Basesaéreas como cualquier otra Unidad aérea.

C4.0DIVISIONES DE RESERVALas Divisiones que se construyen como Reservas empezaráncon una fracción de su Fuerza máxima y seguirán así hastaque aumentes tu nivel de Movilización. Cuando empieces aMovilizar tu economía, este nivel irá gradualmente en aumen-to. Cada paso en la Movilización añadirá fuerza a tu unidadde la Reserva paulatinamente, aumentando cuanto más teacerques a la Movilización completa. Aunque tu Movilizacióneconómica sea completa, tus Reservas aún no estarán al

100%. Esto no sucederá hasta que Movilices el ejército conel botón "Movilizar" de la Interfaz política. Consulta B10.0para saber más sobre la Movilización.Las Divisiones de reserva también consumen suministrossegún su porcentaje de Fuerza. A un 50% de capacidad,consumirán un 50% de los Suministros que consumiríauna unidad movilizada.

C5.0DESPLIEGUE DE UNIDADESPRODUCIDASLas unidades producidas solo se pueden desplegar en elpaís del jugador, pero puedes asignarlas a un Teatro. Encuanto estén desplegadas, el Teatro se encargará demover las unidades hacia el frente.Las Unidades de construcción reciente se pueden colocaren cualquier provincia de tu propiedad. Solo has de hacerclic en el botón de Alerta, que aparecerá en la parte supe-rior izquierda de la pantalla para indicarte que tienesUnidades por colocar. Luego, haz clic con el botón izquier-do del ratón en la provincia en la que quieres la Unidad. Loselementos producidos que se asignan a un Teatro, apare-cerán automáticamente allí. Las Unidades navales operandel mismo modo, pero han de desplegarse en una provin-cia que tenga una Base naval. Del mismo modo, lasUnidades aéreas deben desplegarse en una provincia quetenga una Base aérea.

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Puedes utilizar tu Influencia diplomática (Puntos diplomáti-cos) para llevar a cabo Acciones diplomáticas. Hay unnúmero de consideraciones diplomáticas de importancia.

D1.0 FACCIÓNHay tres ejes en el espectro político triangular: Aliados (las demo-cracias occidentales), Eje y Comintern. Desde un punto de vistahistórico, cada una de estas alianzas era "filosóficamente opues-ta" a las otras. Aunque ese modelo quedó algo distorsionado porla "política de la realidad" de los años 30 y 40 (por ejemplo, elpacto Molotov-Ribbentrop), es bas-tante aproximado a lo que HOI 3intenta simular. Nos referimos aestas alianzas como Facciones. Ungobierno puede elegir "Alinear confacción" y encaminarse ideológica-mente hacia una de esas grandesalianzas. Después, es posible invitara los países a pertenecer a laFacción en calidad de Miembros.En 1936, al principio del juego, solounos pocos países pertenecen aFacciones.Estar alineado a una Facción no eslo mismo que ser Miembro de lamisma. La membresía se adquie-re cuando el líder de la Alianza invi-ta al país a unirse a la misma. Cuando seas miembro de unaFacción, tu país ya no se moverá en el Espectro ideológico.Cuando un Miembro declara la guerra a un país, todos losmiembros son invitados a unirse a esa guerra. La IA tomaráen cuenta estas penalizaciones cuando decida si se une o noa la guerra. La IA también te informará, si eres el país quedeclara la guerra, de cuales son los países de la Alianza queprobablemente no se unirán a ti. Un país que escoge no ir ala guerra en un principio puede cambiar de idea más tarde.

D1.1HABILIDADES ESPECIALES DE LA FA-CCIONESCada Facción posee una "habilidad especial" única debido

a la naturaleza de su gobierno que le ayuda a distinguirsede las otras Facciones.Aliados - Los países que pertenecen a los Aliados estánprotegidos por un tratado de asistencia mutua universal. Siun Miembro de los Aliados es atacado, todos los miembroslo considerarán un ataque hacia ellos y se consideraránautomáticamente en guerra con el atacante o con laFacción atacante. Los países de la Facción aliada necesi-tan más Bienes de consumo en tiempos de paz, peromenos en tiempos de guerra (por el sentimiento cívico de la

población de apoyo a la guerra).Eje – Los Miembros del Eje pue-den Declarar guerra limitadasobre otro país. Pueden atacar aotro país sin invitar a los otrosMiembros de la Facción a que seles unan. Además, esto les permi-te conservar el territorio ganadopara ellos y no compartir el botínde la victoria. Si el país se meteen problemas, aún pueden lanzaruna Llamada a las armas, queinvita a sus aliados de la Faccióna que se unan a ellos para ayu-darles. Los países del Eje tienenmenos restricciones en lo referen-te a cuándo Declarar la guerra y

obtienen una bonificación cuando luchan en provincias queson propiedad del enemigo y Núcleos del país del Eje.Comintern – Como los países del Comitern están estrecha-mente ligados a nivel ideológico, unen sus recursos enaras del bien común y pueden Comerciar con Recursoscon otros Miembros de Comitern sin necesidad de utilizarDinero (pueden regalar Recursos a otro Miembro de laFacción). Los espías del Comitern tienen una bonificacióna su Efectividad.

D2.0NÚCLEOSLas provincias núcleo son territorios cuya propiedad se ladisputan uno o más países. Se trata de importantes focosde conflicto y pueden jugar un papel importante en el

DDIPLOMACIA

FFrraanncciiaa rreeccllaammaa ccoommoo ssuuyyaa uunnaa pprroovviinncciiaa aalleemmaannaa,,ccoommoo ssee mmuueessttrraa eenn llaass ffrraannjjaass ddeell MMooddoo ddee mmaappaaddiipplloommááttiiccoo yy eenn eell ccíírrccuulloo ddee llaa IInntteerrffaazz ddee pprroovviinncciiaa..

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desencadenamiento de la Segunda Guerra Mundial en eljuego, igual que sucedió históricamente. Esencialmente,un Núcleo es una reclamación de propiedad legítima sobreuna provincia de otro país ("Núcleo" se utiliza en dos sen-tidos. Una provincia puede ser un núcleo de otro país y esepaís puede tener o "retener" un Núcleo en otro país). Si examinas el Modo de mapa diplomático, verás todos losNúcleos que tienes en provincias fuera de las fronteras detu país. Aun país con un Núcleo en otro país será más hos-til hacia ese país. Las Relaciones diplomáticas tambiénserán menores entre ambos y sus niveles de amenazaserán mayores. Todo esto facilita la Declaración de guerra.Si conquistas un país durante la guerra, podrás integraresos territorios Núcleo en tu país cuando se negocie la paz.

D3.0AMENAZA (BELIGERANCIA) YNEUTRALIDADCada país tiene un valor de amenaza que afecta a los paí-ses cercanos según el tamaño del país amenazador y suproximidad al país objetivo. Pueden reaccionar de formanegativa o positiva a la amenaza que supones.La Amenaza afecta a la Neutralidad a través de accioneshostiles hacia otros, haciendo que la población y el gobier-no de un país estén más dispuestos a considerar una gue-rra. Esto es el detonante o inicio de muchas Leyes oAcciones diplomáticas como Declaraciones de guerra,incorporaciones a alianzas, etc.Cualquier país puede declarar la guerra a otro que tengaun valor de amenaza que sobrepase a su propiaNeutralidad. Además, los países Fascistas (Facción del Eje)pueden declarar la guerra a cualquier país en el momentoen que su propio nivel de Amenaza pase de cierto nivel (sedan cuenta de que son amenazadores y deciden sacarlepartido). Si un país realiza un acto hostil, ese acto se refle-ja en el valor de Amenaza de ese país y sus efectos senotan a escala mundial de manera inmediata. Algunos países ven como algo "benevolente" que liberes aun país creando un Estado títere. Esto puede reducir tunivel de Amenaza.

D4.0RELACIONES DIPLOMÁTICASCada país tiene un valor de Relación diplomática con cadauno de los otros países que determina lo bien o mal que sellevan. Este valor puede entrar en juego a la hora de con-siderar Ofertas diplomáticas, como proposiciones deAcuerdos comerciales.

D4.1REVANCHISMOEl Revanchismo es el deseo de recuperar territorio que tupropio país reclamó en anterior ocasión. Fue una de lascausas históricas de la Segunda Guerra Mundial. ElRevanchismo también afecta al movimiento de laAlineación. Un país que tenga Núcleos en otro país empe-

zará a mirar a ese país con malos ojos y a alejarse de suAlianza.

D5.0MOVIMIENTO DE LAALINEACIÓN A lo largo del juego, cada Facción competirá con las demáspara intentar atraer a otros países a su filosofía con la posi-ble intención de que pasen a formar parte de su Facción.Esta competición y el posicionamiento resultante de cadanación en el espectro político triangular se denominanAlineamiento. Cualquier movimiento hacia una Facción,supondrá un alejamiento de las otras dosEl Alineamiento de los países tenderá a moverse dentro delespectro triangular como resultado de Iniciativas diplomáti-cas que compitan entre sí, entre otros factores. Entre estosotros factores está la tendencia de un país a sentir aversiónpor el Alineamiento de una gran potencia vecina por el sen-timiento de amenaza que genera, pero también puede incli-narse hacia ese Alineamiento por el mismo motivo.Los factores más importantes que determinan el movi-miento de la Alineación son las Acciones diplomáticas, enlas que las cosas buenas atraen y las malas repelen; laProximidad, en la que un país se siente amenazado por unvecino poderoso, y la Ideología del gobierno (por ejemplo,si es democrático, tenderá a alinearse con los Aliados). Laproximidad se mide no solo por la posición, sino tambiénpor el tamaño.

La elección del Ministro de Asuntos Exteriores de un paísafectará a la rapidez del movimiento del mismo hacía unadirección ideológica concreta.La Amenaza (o Beligerancia) también influye en ese movi-miento. Si un país es Amenazador, es posible que otros paí-ses que no compartan su Ideología teman a ese país y sealejen de él hasta alcanzar un "punto de inflexión". Cuandose alcance ese punto, su miedo incrementado a un alto nivelde Amenaza empezará a atraer a esos países hacia su seno,a medida que deciden que es inútil resistirse.

D5.1 INFLUENCIALos miembros de facciones tienen la habilidad de ejercer

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Influencia diplomática sobre otros países de su Facción. Estotendrá un coste en Puntos diplomáticos, como el resto de lasAcciones diplomáticas. También puede ser la manera decambiar o ralentizar el alejamiento de un país de la Facción.

D5.2ALINEAR CON FACCIÓNUn país puede escoger "Alinear con facción" (una Accióndiplomática con el Líder de la facción), que supone unamanera de influenciar a tu propio país para que se muevaen la dirección ideológica que quieres.

D6.0ACCIONES DIPLOMÁTICASD6.1ACTOS DE AMISTADHay diversos "Actos de amistad" que te permiten dar formaal mundo en el que vives, aunque te encamines hacia laguerra. Puede ayudarte a escoger quién quieres que luchea tu lado en la guerra y quién quieres evitar que se una alotro bando. También es una manera de asegurar Recursosque pueden ayudar a tu economía a sobrevivir al conflicto.

Tu capacidad para realizar Actos de amistad será limitadasi estás en guerra con un país. Además, solo el líder de laFacción puede declarar la paz.FFuueerrzzaa eexxppeeddiicciioonnaarriiaa:: te permite enviar una fuerza armada(parte de tu ejército, marina o fuerza aérea) para ponerla almando de un país aliado. Para ello, tienes que tener unaAlianza con ese país y este último debe estar en guerra.Cuando hayas enviado la fuerza expedicionaria, podrásreclamarla posteriormente, pasado un cierto tiempo.OOffrreecceerr aalliiaannzzaa:: ofreces un vínculo entre los países que lescompromete a ir a la guerra para la defensa mutua. PPaaccttoo ddee nnoo aaggrreessiióónn:: promesa mutua de no atacar. Essolo un trozo de papel, pero aporta algo de tranquilidad.Habrá penalizaciones de Disensión si, después de firmar elpacto, atacas al otro país.PPrrooccllaammaarr ggaarraannttííaa:: el Garante se ofrece a Declarar la gue-rra si el país es atacado, en cuyo caso habrá menos res-tricciones para que la opción esté disponible.SSoolliicciittaarr ddeerreecchhooss ddee ttrráánnssiittoo:: pedir permiso para mover tusunidades militares por el territorio del otro país. Esto puedepermitirte alcanzar a un país con el que estás en guerra.

DDaarr ddeerreecchhooss ddee ttrráánnssiittoo:: permitirás a un país que muevasus fuerzas armadas por tu territorio.IInnfflluuiirr eenn uunnaa nnaacciióónn:: te permite utilizar una parte de tusPuntos diplomáticos en intentar influenciar el movimientoideológico de otro país para que se acerque más a tuFacción. Esto solo se puede hacer entre miembros de laFacción. Puede que el efecto individual de esta Acción noparezca gran cosa, pero si se influye en una nación demanera persistente se puede cambiar gradualmente suórbita política y el curso de la historia.AAlliinneeaarr ccoonn ffaacccciióónn//IInnvviittaarr aa llaa ffaacccciióónn:: puedes decidir ali-near tu país con una de las Facciones principales, lo quehará que se mueva ideológicamente en esa dirección. Ellíder de la Facción puede pedir a otro país que se una a lamisma como Miembro. Es la única manera de que un paíspase a formar parte de cualquier Facción. Ha de ser invita-do. Para invitar a una Facción, es necesario que el paístenga un nivel de Neutralidad lo suficientemente bajo comopara que se sienta impulsado a crear una Alianza de caraa la guerra.CCoommpprraarr lliicceenncciiaa ddee pprroodduucccciióónn:: esto te permite solicitar aun país amistoso o neutral si te permite construir un tipode Unidad o Tecnología que está más allá de tus capacida-des tecnológicas. Esto permite que pequeños países, porejemplo, puedan crear cazas. No podrían desarrollar nor-malmente esta unidad debido a lo limitado de su presu-puesto de Investigación. PPeerrmmiittiirr ddeeuuddaa:: permites que un país compre Recursoscon Dinero que no tienen (es decir, les prestas el Dineropara que hagan la compra). Estos préstamos se han de"devolver" pero, en la práctica, esto puede que no ocurranunca, ya que el juego puede haber acabado antes de quese haga el esfuerzo de devolverlos.OOffrreecceerr aaccuueerrddoo ccoommeerrcciiaall:: te ofreces a pagar Dinero acambio de Recursos que posee el otro país, o a vender tuspropios Recursos a cambio del Dinero del otro país.Consulta D8.0 para saber más sobre cómo establecerAcuerdos comerciales.NNoottaa:: Liberar país no es una Acción considerada unaAcción diplomática. En vez de eso, se logra a través de laInterfaz política. Puedes obtener más información sobrecomo hacerlo y cuales son sus condiciones en F8.0. Seanota aquí porque se trata de un "acto de amistad" ymuchos jugadores lo buscarán aquí.

D6.2ACCIONES HOSTILESDDeeccllaarraarr gguueerrrraa:: el resultado obvio de esta acción es queemprenderás la Guerra contra el otro país. Hay algunosrequisitos estrictos antes de que la mayoría de los paísespuedan declarar la guerra. La Amenaza entre tu nación yla nación enemiga debe ser mayor que tu Neutralidad.DDeeccllaarraarr gguueerrrraa lliimmiittaaddaa (solo Eje): es lo mismo queDeclarar la guerra, excepto que a los Aliados del país quela declara no se les exige, ni se les pide, que entren en laguerra.

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LLllaammaaddaa aa llaass aarrmmaass (solo Eje): esta acción solicita unaDeclaración de guerra a Aliados que antes no habían esta-do involucrados en una Guerra limitada, lo que la converti-rá en una guerra generalizada. Es una opción a elegir si,por ejemplo, la guerra resulta ser demasiado para el paísque la inició.EEmmbbaarrggoo:: te niegas a Comerciar con un país. Tambiénafecta a tus Estados títeres.

D7.0ALIANZASLas Alianzas solo las pueden ofrecer países cuya Neutralidadesté por debajo de un cierto nivel. Este país tiene que estaresperando una guerra, o no tendría motivo para formar unaalianza. Las alianzas te obligan a ayudar al otro país en casode ataque, aunque hay algunas excepciones.

D8.0ACUERDOS COMERCIALESAl seleccionar "Ofrecer acuerdo comercial" se abre laInterfaz de acuerdo comercial. Ésta te permite seleccionarun Recurso que tienes o necesitas y Comerciar con él conotro país a cambio de Dinero. No puedes cambiar unRecurso por otro, solo puedes cambiarlo por Dinero.

Utiliza los controles deslizantes en cada Recurso para esta-blecer una cantidad. Cualquier número de Recursosentrantes o salientes pueden incluirse como parte delAcuerdo comercial y se calcula el coste en Dinero para laotra parte del mismo. La cantidad del coste se mide enunidades por día. Si haces clic en el icono de Reiniciar (laflecha girada), el control deslizante se pondrá a cero.Las selecciones que hayas hecho aparecerán bajo los con-troles deslizantes con el formato "Ofrecemos a país xcomercio x al día por y al día". Debajo de este contador,verás la estimación de tu Ministerio de Asuntos Exterioressobre las posibilidades que hay de que el país con el quequieres comerciar acepte el trato que propones. A medidaque vayas haciendo más atractivo el Acuerdo para el otropaís, la estimación irá mejorando, aunque algunos acuer-dos seguirán siendo "Imposibles" sin importar lo atractivosque los plantees. En la parte más inferior, hay dos botonesque te preguntarán si quieres Rechazar o Aceptar elAcuerdo comercial. Si haces clic en Aceptar, se propondrá

el Acuerdo comercial y el otro país responderá probable-mente en unos días.Cuando se realizan ofertas de Acuerdo comercial, hay untiempo límite para que las acepten. Si la oferta no es acep-tada en un plazo de varias semanas, se asume automáti-camente que ha sido rechazada. También puedes cance-lar un Acuerdo comercial posteriormente, haciendo clic enla "x" a la derecha del mismo en la Interfaz de producción.

D9.0 FUERZAS EXPEDICIONARIASEn algunas circunstancias, puedes enviar una Fuerza expe-dicionaria a otro país para que les ayude en una guerra.Puede tratarse de una Guerra limitada o puede ser tu par-ticipación limitada en una guerra. El envío de una Fuerzaexpedicionaria es diferente de las operaciones de Unidadesnormales, porque delegas el mando de tu Unidad en otropaís Aliado. Tienes que ser Aliado del país al que envías la Fuerza expe-dicionaria, pero eso no significa que tengas que unirtedirectamente a su guerra. Hay circunstancias en las queaunque ya estés en guerra, puedes enviar Fuerzas expedi-cionarias para permitir que tu aliado las integre en suestructura de mando. Gran Bretaña hizo esto por Franciaen 1939 y 1940.El envío de una Fuerza expedicionaria es una Acción diplo-mática. Al seleccionar esta Acción, aparecerá la Interfaz defuerza expedicionaria. Tienes tres pestañas entre las queescoger: Ejército, Fuerza aérea y Flota. Haz clic en cadaUnidad individual que quieras enviar. Puedes enviar unaUnidad a la semana.

LLooss aalleemmaanneess hhaann ddeecciiddiiddoo eennvviiaarr ssuu eejjéérrcciittoo ddee BBeerrllíínn eennaayyuuddaa ddee llooss ffiinnllaannddeesseess.. AAll hhaacceerr cclliicc eenn llaa fflleecchhaa cceerrccaa--nnaa aa BBeerrllíínn,, ppooddrrááss eennvviiaarr DDiivviissiioonneess iinnddiivviidduuaalleess bbaajjoo ssuummaannddoo.. SSee ppuueeddee eennvviiaarr uunn nniivveell ddee mmaannddoo ((DDiivviissiióónn,,CCuueerrppooss,, eettcc..)) ccaaddaa vveezz bbaajjoo eell mmaannddoo ddee uunn AAlliiaaddoo..

Una "Unidad individual" puede encontrarse a cualquiernivel de mando y, así, puedes asignar el mando de cual-quier Teatro tan fácilmente como si fuese una únicaDivisión, con el límite de un envío por semana. La vista pordefecto mostrará el Cuartel general de mayor rango. Los

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Cuarteles generales con unidades más pequeñas bajo sumando aparecerán con una flecha más oscura junto a launidad. Si deseas enviar una Unidad más pequeña queesa, haz clic en la flecha y aparecerán las unidades queestén asignadas a ese Cuartel general. Entonces, podrásseleccionar cualquiera de esas unidades o hacer clic enotra flecha verde para que aparezcan Unidades adicionalesmás pequeñas bajo el mando de ese Cuartel general.Tendrás que hacer clic en "Aceptar" para confirmar laorden de envío de la unidad. Si decides no enviar la unidad,haz clic en "Rechazar".Cuando hayas asignado una Unidad como Fuerza expedi-cionaria, su control quedará en manos de la IA de otro país(podrá moverla, enviarla al combate, etc.). La Interfaz deunidad indicará que la Unidad es una Fuerza expediciona-ria que no está bajo tu control. Si deseas solicitar el regre-so de la Unidad bajo tu control, tendrás que hacerlo a tra-

vés de otra Acción diplomática. Habrá un retraso de 30días para que tu aliado pueda hacer los preparativos.Después de 30 días, la unidad ya no tendrá el estado deFuerza Expedicionaria y recuperarás su control.Si estás en posición de hacerlo, también puedes aceptarFuerzas expedicionarias de otros países. Tendrás queAceptar la oferta cuando sea enviada y tomar el mando deesa Unidad como si fuese tuya. Esto durará hasta que el otropaís te pida que se la devuelvas. Tendrás un periodo de gra-cia de 30 días antes de tener que devolver las unidades.Para enviar una Fuerza expedicionaria no es necesario unTratado de acceso militar, solo una Alianza. La unidad ten-dría que poder dirigirse a una línea costera para recuperar-se, si es que revocas su estado de Fuerza expedicionaria.No podrá regresar hasta que la vuelvas a enviar con Fuerzaexpedicionaria o solicites Acceso militar.

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E1.0CONCEPTO DE TECNOLOGÍAEN HOI 3Hearts of Iron III utiliza el concepto de Puntos de liderazgo,que representan el talento intelectual. Estos puntos se pue-den invertir en Investigación y Tecnología, entre otras cosas.Los investigadores no pueden trabajar en un modelo deproducción completo de una máquina o unidad de una vez.En lugar de eso, investigan Componentes del producto finalque alterarán por separado los valores de Combate y otrasestadísticas del producto acabado. A medida que vas adquiriendo nuevos elementos de cadacategoría de tecnología (por ejemplo, un cañón de carroligero o un motor de carro ligero), te acercas al punto en elque puedes producir ese nuevo elemento de equipo oimplementar esa teoría bélica. Mientras, las unidadesexistentes se irán beneficiando de las mejoras graduales.En su momento, las mejoras harán que unidades antiguasempiecen a utilizar Tecnologías y tácticas nuevas.Cada elemento de Tecnología tiene un "año de inicio", loque significa que si desarrollas esa tecnología pasado esemomento, no tendrás penalización alguna al hacerlo. Si tuInvestigación se desarrolla más rápido de lo que lo hizohistóricamente, tendrás una penalización por intentar obte-ner una tecnología "adelantada a su tiempo".

E2.0 TEORÍA CONTRA PRACTICAHearts of Iron III hace una distinción entre Conocimientosprácticos y teóricos, ya que son diferentes conceptos. Lainvestigación genera Conocimiento teórico, que es deayuda con los conceptos nuevos y avanzados. ElConocimiento práctico, por otro lado, consiste en la expe-riencia acumulada en el trabajo e implementación de esaTecnología.El Conocimiento práctico no se puede obtener conInvestigación. Solo se obtiene poniendo en práctica elConocimiento Teórico que hayas obtenido. Por tanto, paraaumentar tu Conocimiento práctico, tendrás que Producirunidades que utilicen esa tecnología o utilizar esas unida-des en Combate. Lo mejor es ambas cosas.

En la parte inferior de la Interfaz de tecnología, verás losvalores de Conocimiento práctico y teórico que tienes. ElConocimiento teórico (Teorías y Doctrinas) aparece enverde. Las tecnologías de Conocimiento práctico aparecenen azul. Cuando investigas una Tecnología, utilizas aproxi-madamente un 30% de Teoría y un 70% de Práctica.Cuanto más altos sean estos valores, más rápido podrásinvestigar la Tecnología. Podrás ver el impacto de cadaTecnología en las ventanillas de información asignadas acada elemento de Investigación

E3.0PÉRDIDA DE CONOCIMIENTOSSi has desarrollado una Tecnología pero no desarrollasesos Conocimientos, con el tiempo se perderán. Los cien-tíficos e ingenieros involucrados en el proyecto serán tras-ladados a otros asuntos y las fábricas serán remodeladas.El Conocimiento práctico y teórico irá descendiendo. Sinembargo, algunos Ministros te permitirán reducir esaPérdida en ciertas Tecnologías. Las Unidades que se utili-cen en Combate tendrán menos pérdidas en lasTecnologías que utilicen.

E4.0 INVESTIGACIÓNJusto debajo de los controles deslizantes de Liderazgo,verás las Tecnologías que has escogido para investigar. Esla Cola de Investigación. El indicador que está justo enci-ma muestra el número de proyectos que has seleccionadopara su Investigación, comparado con el número de pro-yectos que es posible Investigar a la vez con el Liderazgoque has asignado. Tranquilo, si hay más proyectos de los

ETECNOLOGÍA

E INVESTIGACIÓN

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que puedes hacer a la vez, los otros comenzarán a medi-da que se completen los anteriores.A la derecha de los controles deslizantes de Liderazgo, verásuna fila de pestañas que muestran diversas categorías deTecnologías. Solo verás aquellas Tecnologías que esténrecogidas bajo el encabezado que hayas seleccionado en laparte superior (la lista de las categorías va desde Tecnologíasde infantería a Tecnologías aéreas). Al hacer clic en cadapestaña, aparecerá un grupo de Tecnologías específicas.Algunas estarán agrupadas en ramas de Tecnologías rela-cionadas. Las flechas que van desde los requisitos tecnoló-gicos previos a las Tecnologías más avanzadas te indicanqué es lo que necesitas para investigarlas.En la pestaña de cada Tecnología, verás el nombre de lamisma. Diversos iconos te indicarán qué categorías deConocimiento práctico (iconos azules) y Conocimiento teó-rico (iconos verdes) mejorará la Investigación de esaTecnología concreta.Un número dentro de un círculo negro te indicará la dificul-tad relativa del programa de investigación. Los númerosverdes indican que es fácil y los rojos serán proyecto deInvestigación a largo plazo. Si no hay ningún número y hay una marca de confirmaciónde color verde brillante en la esquina superior derecha dela Tecnología, significa que ya has investigado con éxito laTecnología. Las Tecnologías que ya hayas investigado apa-recerán en color beige. Las tecnologías que aparecen enverde son aquellas cuyos requisitos previos has cumplido.Las tecnologías que aparecen en gris son las que aún noestán a tu alcance. Estos códigos de color se explicantambién por la fecha que aparece a la derecha de cadaPestaña de tecnología. Se trata del año en que, histórica-mente se obtuvo esa tecnología. Si intentas investigar algoaños antes de su tiempo, como Tecnologías atómicas a

finales de los años 30, sufrirás penalizaciones en el tiem-po de Investigación.Las Tecnologías con una barra verde claro extendida par-cialmente bajo su nombre ya han sido investigadas enparte y las siguientes Investigaciones se iniciarán en elpunto en que se dejaron.Haz clic en una Tecnología para seleccionarla y aparecerámás información sobre la misma en la ranura de la parteinferior de la pantalla. Si quieres investigar estaTecnología, haz clic en el botón "Iniciar investigación", siestá de color marrón, y la incluirás en la Cola deProducción. Si aparece en gris, significa que no cumplescon los requisitos previos (su lista de Tecnología que apa-rece encima tendrá que ser gris).En el extremo izquierdo de la Interfaz de Tecnología, bajolos controles deslizantes de Liderazgo, está la Cola deinvestigación que funciona de forma bastante similar a laCola de producción. Muestra todas las Tecnologías queestás investigando y su fecha de finalización estimada.Encima de la Cola está el número de proyectos selecciona-dos y el número más alto posible de proyectos que se pue-den Investigar de forma simultanea, que tendrían que coin-cidir con el número de Puntos de liderazgo asignados aInvestigación. Si has escogido más Tecnologías que lasque cubrirán los Puntos de liderazgo, algunas tendrán queesperar. Puedes asignar prioridades a las tecnologías conlos botones en forma de flecha hacia arriba y hacia abajo,igual que en la Cola de producción.En la parte más inferior de la pantalla hay una representa-ción de todo el Conocimiento teórico y práctico de tu país,además de sus aptitudes en cada campo, organizados porcategorías. Estas tecnologías te ayudarán con la velocidadde Investigación (Conocimiento teórico) o con la deProducción (Conocimiento práctico).

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Por cada nivel de Tecnología que completes, es normal quelos costes de construcción y manejo del equipo investiga-do se incrementen ligeramente.

E4.1PRUEBA DE CAMPOAl utilizar las unidades en Combate, obtendrásConocimiento práctico en los campos representados poresa unidad (por ejemplo, la Infantería lo aportará enTecnología de armas portátiles). Esto se debe a que estasaprendiendo cosas nuevas sobre esa tecnología al ponerlaen práctica.

E5.0MEJORAS TECNOLÓGICAS A medida que mejore tu tecnología, podrás construir armaso elementos de equipo más avanzados y podrás reempla-zar el material obsoleto que tus ejércitos estén utilizando.Puedes dedicar un porcentaje de tu CI a Mejoras. En laInterfaz de producción hay ventanillas informativas que teexplican cuántas unidades necesitan la mejora y cuántotiempo llevará.Las Tecnologías mejoradas suelen afectar a una o másestadísticas de las unidades que las utilizan. Por ejemplo,mejorar a un nuevo nivel de Mortero aumentará laResistencia de una unidad de Infantería, mientras que lasTecnologías sobre Ametralladoras aumentarán su Defensa.Cuando se mejora una unidad, recibe todas las cualidadesde una unidad nueva, como si hubiese sido producida conese nuevo equipo. Por ejemplo, si acabas de desarrollar elMe-109F, ese avión reemplazará a todos tus modelos Me-109E si has asignado CI a Mejoras.

E5.1 MEJORAS DE BARCOSLos barcos son un caso especial en HOI 3. Puedes produ-cir un barco de una determinada clase (por ejemplo, claseBismarck o clase Alaska), pero ese barco contendrá unaserie de componentes. Estos componentes no tienen queser necesariamente del mismo nivel de avance tecnológi-co (puedes tener un barco con un nivel de blindaje de1918 y motores del nivel de 1934). La investigación de Tecnologías navales te permitirá laconstrucción de mejores Clases de barcos. Sin embargo,solo algunos componentes de los barcos existentes se

podrán mejorar con la nueva Tecnología. Estos incluyen elRadar y el armamento Antiaéreo y Antisubmarino.

E5.2MEJORAS DE OTRAS TECNOLOGÍASTambién es posible mejorar ciertas tecnologías no relacio-nadas con unidades. Por ejemplo, hay Tecnologías quepermiten operar a las Estaciones de radar como Estacionesde intercepción de señales. Otras mejoran la Eficacia delas instalaciones antiaéreas terrestres y permiten la cons-trucción de Fortificaciones.

E6.0 LICENCIAS DE TECNOLOGÍAPor un coste, un país puede negociar con otro la"Construcción bajo licencia" de un tipo de unidad del niveltecnológico del otro país. La Licencia permite la constru-cción de una única Brigada, Escuadrilla o Barco, u otros, alnivel tecnológico del otro país. No se puede dar licencias deGrandes unidades de combate naval o Bombas nucleares.Para hacer esto, ve a la Interfaz diplomática, selecciona elpaís con el que quieres negociar y haz clic en "Comprarlicencia de producción" en la lista de Acciones diplomáti-cas. Verás una lista de tipos de unidad disponibles paraese país y más avanzadas que las que tú puedes construir.Las ventanillas de información te indicarán los valores decada unidad. Hay un precio por defecto sugerido, peropuedes ofrecer más para que sea más probable que el otropaís acepte. Se pueden comprar Licencias para más deuna unidad a la vez con los controles deslizantes de pro-ducción en Serie o en Paralelo. Cuando se haya cerrado el trato, los elementos cuyaLicencia hayas adquirido aparecerán en tu Cola deProducción, pero aún tendrás que pagar CI para construirlos. La compra de Licencias de producción puede aumentar tuConocimiento práctico en el campo de las unidades quevas a producir, lo que puede facilitarte la construcción demodelos propios similares en un momento posterior.

E7.0ESPIONAJE DE TECNOLOGÍANo solo puedes asignar Espías para descubrir quéTecnologías están investigando otros países, también esposible asignar Espías para sabotear sus proyectos deInvestigación. Por supuesto, ellos te pueden hacer lomismo.

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F1.0GOBIERNOSCada país tiene un gobierno, un conjunto de líderes que logobiernan. En HOI 3, tú representas a ese gobierno, ade-más de los Ministros y Líderes militares que pones almando y las Decisiones, Leyes y otras opciones que eligesa lo largo del juego.Mientras que tu puesto como jugador es bastante establey no es susceptible de cambio, no ocurre lo mismo con losmiembros del Gobierno actual de tu país ni para losMinistros que están en el poder. Puedes escoger soloMinistros que estén alineados con el partido político queestá actualmente en el poder en tu país, sobre el que notienes un control absoluto. Cada país tiene un Partido político gobernante. Este parti-do existe al comienzo del juego y estará al mando hastaque unas Elecciones, un Golpe, una Revolución u otroevento del juego hagan que pierda el poder. Cuando unPartido pierde poder, otro ocupa su puesto y tu selección deMinistros puede cambiar o no según el tipo de cambio.

F1.1 IDEOLOGÍACada gobierno tiene una ideología que tenderá a seguir. Eljugador no puede controlar la Ideología. Es la que es,según el Partido. Cuando un nuevo Partido asume elpoder, la Ideología del gobierno del país puede cambiar ono, pero el Partido mantendrá la misma.

F1.2MINISTROSUna manera de dar forma a tu país consiste en elegir quéMinistros estarán a cargo de las diferentes partes de tu

Gobierno. Cada país tiene 10 Ministerios y cada uno deellos controla una parte de tu gobierno. Cada ministeriotiene una ideología que puede ser necesario que coincidacon tu filosofía de gobierno, un valor de lealtad oculto ydiversas habilidades que dependen de la posición degobierno que se ha asignado a esa persona. También tie-nen una "fecha de inicio" que indica el momento en queestarán disponibles para el cargo.Las habilidades de cada Ministro determinan qué partes detu gestión Militar, Económica o Productiva se ven afecta-das, de forma positiva o negativa, por su elección. Porejemplo, tu elección de Ministro de Asuntos Exteriores,afecta sobre todo a la dirección ideológica en la que semoverá tu país. Haz clic en el botón "Sustituirr" para vercuales son tus opciones. Haz clic en "Elegir" para elegir aese Ministro o cancelar.Debido a la naturaleza de programa de final abierto de HOI3, se puede representar una amplia variedad de ideologíascon la reserva de Ministros de cada país. Por ejemplo, siAlemania se vuelve un estado Socialista en lugar deFascista, tendrá Ministros socialistas.

F1.3CAPITALESTu Gobierno reside en la Capital de tu país, tu sede deGobierno. Esta ciudad es muy importante desde el puntode vista estratégico, porque su captura influirá enorme-mente en tus Puntos de victoria y, muy posiblemente, en tubase industrial. Los gobiernos derrotados pueden abando-nar sus Capitales y establecerse en una Capital aliada amodo de Gobierno en el exilio (ver F6.0).

FPOLÍTICA Y GOBIERNO

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F2.0POLÍTICA INTERNAF2.1ORGANIZACIÓN DEL PARTIDO YPOPULARIDAD

La Organización del partido se refiere normalmente al poderde cada partido político en lo referente a la habilidad que tie-nen para influir en la opinión pública. La popularidad, porcontrapartida, muestra el sentimiento real del país (lo atraídosque se sienten hacia el partido). La suma de la organizacióntotal de todos los Partidos políticos de un país supone un100%. Si uno gana en Organización, los otros perderán.El partido gobernante será normalmente una fuerza políti-ca fuerte y los demás, serán débiles. Si no es ese el caso,puedes esperar que el partido gobernante no permanezcaen esa posición durante mucho tiempo. Tu interfaz políticate mostrará cuando están previstas las siguientes eleccio-nes, si es que las hay. La Organización del partido deter-mina la influencia del mismo en las opiniones políticasinternas del país. Solo los agitadores comunistas puedenaumentar la atracción del pueblo hacia el comunismo. Lapresencia militar de las tropas de otra Facción en un paísaumenta la influencia de los partidos de esa Facción. Porejemplo, en la Guerra Civil Española, las tropas comunistasrespaldaban a los republicanos mientras que las tropasalemanas e italianas respaldaban a los nacionales. LasMisiones de espionaje también pueden aumentar lainfluencia política de un partido en un país.

F2.2DISENSIÓNLa Disensión actúa directamente contra el Partido políticoen el poder: el Partido gobernante. Si la Disensión se tole-ra, posiblemente provoque la pérdida del poder del Partidogobernante frente a otro Partido de otra Ideología. En losregimenes autoritarios que no celebren Elecciones, unaalta Disensión puede hacer que sea probable un Golpe ouna Guerra Civil, además de Revueltas localizadas dealcance limitado. La Disensión también es muy perjudicialpara la posición económica de tu país y socava la Unidadnacional. La Disensión causa penalizaciones a cualquiertipo de combate.

F2.3ELECCIONES EN LAS DEMOCRACIASLos Partidos cobran fuerza en las elecciones gracias a laPopularidad y a la Organización del partido. La proximidada un miembro de una Facción reforzará esa ideología (opi-nión popular) de cara a las Elecciones de ese país (es decir,los países vecinos de los nazis se volverán más fascistascon el tiempo a no ser que haya una influencia que equili-bre la balanza por el otro lado).

F2.4PARTIDOS AUTORITARIOSSi en un país democrático es elegido un partido autoritario,empezará una crisis nacional. Esto depende en parte de laUnidad Nacional, pero el Gobierno autoritario acabará sus-

pendiendo los procesos democráticos a consecuencia deun Evento para "salvar al país de la crisis". Un Partidogobernante autoritario se irá fortaleciendo a medida quesus oponentes se vuelvan más débiles. Una menor disen-sión por parte de partidos opuestos supone una mejora enla Unidad nacional.Continuarás dirigiendo el país, pero habrá un nuevo con-junto de Ministros que estarán alineados ideológicamentecon el Partido gobernante autoritario y tendrán unas nor-mas básicas diferentes.

F3.0EVENTOS, DECISIONES YLEYES

F3.1EVENTOSA menudo, verás un mensaje emergente que te informaráde que ha ocurrido algo, un "Evento". A veces, solo setrata de información sobre una nueva situación que debestener en cuenta (puede cambiar ligeramente el juego oalterar por completo tu posición en el mismo). Algunos Eventos te piden que escojas entre una o másopciones. Tu elección determinará los efectos de talEvento y estos aparecerán en una ventanilla de informa-ción si pasas el puntero del ratón sobre cada opción de laventana de Evento.NNoottaa ppaarraa llooss vveetteerraannooss ddee PPaarraaddooxx:: mmuucchhooss ddee lloossEEvveennttooss hhiissttóórriiccooss qquuee hhaabbééiiss vviissttoo eenn vveerrssiioonneess aanntteerriioorreessddeell jjuueeggoo,, ssee rreepprreesseennttaann aaqquuíí ddee ffoorrmmaa mmuuyy ddiiffeerreennttee..LLooss eevveennttooss ddeell ppaassaaddoo eessttaabbaann ddiisseeññaaddooss ppaarraa qquuee ooccuu--rrrriieesseenn eenn uunn mmoommeennttoo ppaarrttiiccuullaarr qquuee ccooiinncciiddiieessee ccoonn llaahhiissttoorriiaa ppeerroo,, aa vveecceess,, nnoo rreeaacccciioonnaabbaann ddee ffoorrmmaa rreeaalliissttaa aaccaammbbiiooss iimmppoorrttaanntteess eenn llaa llíínneeaa ddee ssuucceessooss,, ccoommoo uunnaa vviicc--ttoorriiaa ddeell EEjjee ssoobbrree GGrraann BBrreettaaññaa.. LLaass ddeecciissiioonneess,, ppoorr oottrraappaarrttee,, ttiieenneenn eenn ccuueennttaa llaa ssiittuuaacciióónn yy,, ccuuaannddoo llaass ccoonnddiicciioo--nneess ccooiinncciiddeenn eenn ggrraann mmeeddiiddaa ccoonn aaqquueellllaass qquuee hhiissttóórriiccaa--mmeennttee ddeerriivvaarroonn eenn eessee ssuucceessoo,, eennttrraann eenn aacccciióónn uu ooffrree--cceenn uunnaa aalltteerrnnaattiivvaa aall jjuuggaaddoorr,, aauunnqquuee llaa ffeecchhaa nnoo sseeaa hhiiss--ttóórriiccaammeennttee pprreecciissaa.. EEssttoo ppeerrmmiittee mmuucchhaa mmááss fflleexxiibbiilliiddaaddyy uunn aallttoo ggrraaddoo ddee rreeaalliissmmoo.. EEssttaa ffuunncciióónn ssee mmaanneejjaabbaa ccoonnccoonnttrroolleess ddeesslliizzaanntteess eenn vveerrssiioonneess aanntteerriioorreess ppeerroo hhaa ssiiddoorreeeemmppllaazzaaddaa ppoorr DDeecciissiioonneess yy LLeeyyeess qquuee ppuueeddeenn rreessuullttaarrffaammiilliiaarreess aa jjuuggaaddoorreess ddee ""IInn NNoommiinnee"".. LLaass LLeeyyeess yyDDeecciissiioonneess ssoonn ooppcciioonneess qquuee ttee ppeerrmmiitteenn eessttaabblleecceerr ppoollííttii--ccaass qquuee ttee aayyuuddeenn aa aallccaannzzaarr ttuuss mmeettaass.. AAllgguunnaass ssoonneessppeeccííffiiccaass ddee uunn ppaaííss yy oottrraass ddee uunnaa IIddeeoollooggííaa.. LLaass ddoossddiiffeerreenncciiaass pprriinncciippaalleess eennttrree eessttoo yy eell mmooddoo ddee ffuunncciioonnaa--mmiieennttoo ddee llooss jjuueeggooss aanntteerriioorreess ccoonnssiissttee eenn qquuee ssoonn sseennssii--bblleess aall ccoonntteexxttoo ssiinn eessttaarr vviinnccuullaaddaass aa uunnaa ffeecchhaa hhiissttóórriiccaaccoonnccrreettaa yy qquuee nnoo ""rreeiinniicciiaann uunn llíímmiittee ddee ttiieemmppoo"" qquueehhaacceenn qquuee ddeebbaass eessppeerraarr uunn aaññoo ppaarraa ttoommaarr uunnaa ddeecciissiióónnddee uunn ttiippoo ssiimmiillaarr..

F3.2 LEYES Las leyes son opciones políticas de repercusión nacional yson iguales para todos los países. Algunos países, enespecial las Democracias, pueden no tener la posibilidad

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de promulgar algunas leyes (como la Prensa censurada, porejemplo) en ciertos momentos o puede que nunca. Hay res-tricciones en lo referente a qué Leyes tienen poder políticopara promulgar. Estas leyes dependen del contexto. Estosupone que no puedes iniciar el alistamiento hasta que la opi-nión pública no vea un motivo para ello. Este sistema facili-ta la preparación para una guerra a medida que otros pode-res mundiales empiezan a perfilarse como una Amenaza.Cuanto más autoritario sea tu sistema de gobierno, menostendrás que preocuparte de los deseos de la gente.Aparte de la Movilización militar final, que se gestiona conun botón de la parte inferior derecha de la Interfaz política,la mayor parte de la Movilización se gestiona a través deLeyes (ver B10.0). A medida que el mundo se va convir-tiendo en un lugar más peligroso, más países empezarán atener disponibles sus opciones de Movilización. Si muevesel puntero del ratón sobre la casilla de verificación verásventanillas emergentes que te explicarán qué es lo quetiene que suceder antes de que puedas promulgar una Ley.Un asterisco verde ("*") significa que has alcanzado esacondición y uno rojo significa que aún no lo has logrado. Sijuegas a ser un poder agresivo, tendrás que tener en cuen-ta los efectos que tu militarismo tendrán sobre laMovilización de tus enemigos.

F3.3DECISIONESLas Decisiones son medidas que tomas para controlar lapolítica de tu país. Pueden repercutir en la preparaciónmilitar, las relaciones económicas con otros países y unavariedad de otros aspectos. Una gran diferencia entre unaDecisión y un Evento consiste en que es el jugador el quedecide cuándo tomar la Decisión. Las Decisiones poten-ciales aparecen en la Interfaz diplomática. Algunas Decisiones se toman por "reacción" a Decisionestomadas por otros países. Una vez que un país ha tomadouna Decisión, otra opción de Decisión aparecerá para otrospaíses. De este modo, el antiguo sistema de activación deEventos relacionados sigue en uso pero de una forma queresulta realista según el contexto de la historia alternativaque se haya desarrollado en tu partida (por ejemplo, losE.E.U.U no promulgarán la Ley de Préstamos y Arriendos siGran Bretaña no está en guerra). Hasta que los hechos que la activan de forma potencial nose hayan producido, no se mostrará una Decisión comoopción. Es necesario que se cumplan la mayoría de condi-cionantes para que sea posible. En ese momento, apare-cerá en tu lista con una casilla de confirmación agrisadajunto a ella. Eso significa que puede esperar la posibilidadde tomar esa Decisión en un futuro próximo. Una ventanillade información explicará qué condiciones faltan por alcanzar

para que esa Decisión sea una opción disponible. Cuandocumplas con estas condiciones (si llegas a hacerlo), la casillade confirmación de la Decisión se pondrá en verde. Puedestomar la Decisión en cualquier momento si confirmas esacasilla. El juego te pedirá que confirmes tu decisión.

F4.0MOVILIZACIÓNEn la parte inferior derecha de tu Interfaz política hay unbotón que te permite movilizar a tus Unidades de reserva.Esta movilización militar es algo completamente indepen-diente de la Movilización industrial que se logra a través deleyes (ver B10.0). Puede que haya requisitos políticosinternos para que te puedas Movilizar sin los cuales sufri-rás las consecuencias políticas de realizar esta acción por-que la opinión pública no lo encuentre necesario.

F5.0UNIDAD NACIONALLa Unidad nacional es el control que un país tiene sobre elapoyo a sus políticas y su gestión de los Recursos (mine-rales, militares o humanos) para defenderse. Un país queno está unido es débil y vulnerable. Por eso, lo mejor esestar unidos.La Unidad nacional se ve afectada por las Decisiones delgobierno, las perdidas en una Guerra o la Guerra estraté-gica. Algunas Leyes o Decisiones pueden afectar a laUnidad Nacional aunque no sean la decisión más "sensa-ta". Por ejemplo, las purgas soviéticas aumentaron suUnidad nacional, aunque dañaron al país en otros aspec-tos. Algunas Leyes afectarán de forma negativa a laUnidad nacional e incluso a la Disensión.Un país cuya Unidad nacional caiga demasiado bajo puedesufrir una Revuelta o simplemente cambiar de Gobierno através de unas Elecciones. Obviamente, es poco probableque un Partido que haya permitido que la Unidad nacionalcaiga tan bajo siga en el poder tras unas Elecciones.

F5.1GOLPES Y GUERRAS CIVILESUn país con baja Unidad nacional corre el riesgo de unGolpe o una Guerra civil, que puede suceder a través de unEvento desencadenado. Es más probable si hay un Partidoen la oposición con un alto valor de Organización. Unaoposición bien organizada es garantía de desastre para unPartido que está teniendo problemas para mantener suUnidad nacional. Aunque es raro que un Partido gobernan-te tenga baja la Unidad nacional y alta la Organización delpartido, esta situación hará más improbable un Golpe ouna Guerra civil.Un Golpe se puede producir cuando un Partido poderosode la oposición tiene una buena posibilidad de éxito frentea un Partido gobernante débil. Es más fácil que ocurra unGolpe en un país no democrático, ya que las Eleccionessuelen equilibrar a las Democracias antes de que la situa-ción llegue al punto en que pueda producirse.Los Golpes pueden fracasar, abriendo la posibilidad de una

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Guerra civil. Ten en cuenta que es muy difícil que se pro-duzca una Guerra civil no histórica en una partida de HOI 3que no sea de un mod.

F5.2RUPTURADurante una guerra, la Unidad nacional de un país puedebajar tanto que llegue al punto de la Ruptura. Cuando estosucede, el Gobierno tiene que tomar una decisión. PuedeRendirse, caso en el que el país conquistador puede esco-ger entre Anexionarse el país o crear un Estado títere, que noes lo mismo que un Gobierno de ocupación. Sin embargo,el país conquistado también tiene la opción de crear unGobierno en el exilio con los restos del Gobierno y militaresdel país. Si esto ocurre, se reubicarán en la Capital de unAliado. Cualquier unidad militar que aún esté trabada encombate en su territorio nacional (que no esté separada dela Capital geográficamente) se rendirá. Las provincias noocupadas continuarán la lucha, bajo el liderazgo delGobierno en el exilio. Otros gobiernos pueden decidir enviartropas para apoyar la defensa pero, si no lo hacen, esas pro-vincias caerán pronto ante el victorioso ejército enemigo.La formula de Ruptura tiene en cuenta el porcentaje de Puntosde victoria (provincias importantes) que ha perdido el país.Luego lo compara con la Unidad nacional y el nivel de compro-miso de la Tropas aliadas como porcentaje del ejército del paísdefensor y, por último, aplica otras probabilidades más comple-jas. Solo las provincias que estén en el país de origen cuentande cara a la Ruptura (por ejemplo, las colonias no cuentan).

F6.0GOBIERNOS EN EL EXILIO.Un Gobierno en el exilio (GEE) se constituye cuando el paísde origen entra en Ruptura pero el Gobierno decide conti-nuar la lucha y traslada a sus Ministros a un país amisto-so de la misma Facción. Cuando se forma un Gobierno en el exilio, todas las unida-des del país original son eliminadas, pero aquellas queestuviesen fuera del país de origen pasan al control delmismo. Si hay otra Alianza en guerra con el país conquis-tador, el GEE se trasladará a ese país y será "albergado"por el Líder de la alianza. En cualquier caso, el GEE per-manece inactivo hasta que haya una guerra entre el paísconquistador y otro país. Si el Líder de la alianza hace lapaz con el país que controla su país, el GEE puede pasar-se a otra alianza que sí esté en guerra con el país conquis-tador. La ideología del GEE siempre coincidirá con laIdeología del Líder de la alianza que lo alberga y suCapitales serán la misma ciudad.El GEE tiene cinco puntos de CI, además de una pequeña can-tidad de Recursos humanos procedente de ciudadanos exilia-dos que buscan unirse a su causa. Con esto, puede producirunidades militares dentro de sus restricciones tecnológicas.Las restricciones tecnológicas permanecen iguales a las exis-tentes antes de la creación del GEE, pero se puede utilizar CIpara Investigar mejora graduales. No obstante, a veces será

mejor comprar Licencias para poder construir unidades deTecnología superior. Las unidades producidas por el GEE ten-drán los niveles de Organización y Doctrina del Líder de laalianza que las alberga. Si el país original es liberado, el GEE deja de existir y elGobierno es restaurado en su capital original. Si el país origi-nal vuelve a ser ocupado por una Alianza diferente que deci-de organizar un Estado títere, el GEE se fusionará con él y seconvertirá en el Gobierno títere bajo el control de esa Alianza,junto a cualquier fuerza militar que posea. Esto también ocu-rre si el Líder de la alianza que alberga al país llega a un acuer-do de paz y no hay ninguna otra Alianza en guerra con el paísconquistador (es decir, no queda sitio donde ir).Si el gobierno conquistador pierde el control del territorio delGEE (por ejemplo, es anexionado), el GEE deja de existir.

F7.0GOBIERNOS DE OCUPACIÓN YPOLÍTICAS

Cuando una Alianza asume el mando en una provincia opaís, tiene que determinar una Política de ocupación quemarque el tipo de gobierno que ejercerá sobre esas provin-cias. Normalmente, cuanto más explotadora sea la Políticade ocupación impuesta, más Recursos obtendrá el paísconquistador pero descenderán los Recursos humanosdisponibles y aumentará el Riesgo de levantamiento(Partisanos). Las Decisiones nacionales marcarán restri-cciones a algunos países en lo referente a las Políticas deocupación que pueden aplicar.

GGoobbiieerrnnoo ccoollaabboorraacciioonniissttaa:: un gobierno de colaboraciónutiliza a miembros del gobierno existente que estén dis-puestos a dirigir el país por ti. Es la Política de ocupaciónmenos represiva. Genera un Riesgo de levantamientomenor, pero también los menores niveles de Producción.Sin embargo, los Recursos humanos que aporta son losmás altos posibles, ya que la gente quiere colaborar unién-dose a las fuerzas armadas.GGoobbiieerrnnoo mmiilliittaarr:: se pone al mando de las provincias con-quistadas a un comandante militar anónimo que las dirigecon eficiencia militar pero sin una represión muy fuerte. Lamayoría de la administración civil se queda como estaba.Esto aumenta los beneficios de Producción del conquista-dor, pero es algo más molesto para el pueblo, que tendráuna tendencia a levantarse algo mayor. Los Recursoshumanos serán también algo menores.OOccuuppaacciióónn ccoommpplleettaa:: los militares asumen el control totalde las provincias y despliegan una fuerte presencia policialacompañada de administradores civiles traídos de su país.Esto es más probable que cause un levantamiento, pero los

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beneficios de Producción son mucho mayores. Es pocoprobable que el conquistador obtenga Recursos humanos.EExxpplloottaacciióónn ttoottaall:: se toman todas las medidas necesariaspara que los administradores militares y la fuerza policialde represión exprima toda la Producción posible de lasprovincias conquistadas. Lógicamente, este trato lleva a larebelión. Además, pocos nativos querrán unirse a tu reser-va de Recursos humanos.

F8.0 LIBERAR PAÍSES Si tu Facción alberga a un Gobierno en el exilio amistoso yhas recapturado parte del territorio que era de suPropiedad, incluyendo a la Capital, puedes Liberar esepaís. EL GEE reclamará el legítimo control del Gobierno desu propia tierra y, desde entonces, operará como el paísindividual que fue en un principio. Solo has de hacer clicen el botón "Liberar país" de la parte inferior derecha de laInterfaz de política

F9.0ESTADOS TÍTERESSi controlas otro país, puedes liberar a ese país si hacesclic en "Crear títere" en la Interfaz política. Esto crea unpaís gobernado de forma "independiente" en su propioterritorio, que está principalmente bajo el control de tupaís. Es un Aliado y te permite Derechos de tránsito por suterritorio. Su política exterior la controlas tú.Un Estado títere siempre será Aliado del país que lo instau-ró. Hará descuentos al Comerciar con su país patrón. Lasunidades militares de un Estado títere permanecen bajo supropio control.

F10.0PARTISANOS Y REBELDESHay varios tipos de Partisanos en HOI 3. Los tipos deRebeldes son Partisanos, Nacionalistas, Patriotas yChusma descontenta. En los territorios conquistadoshabrá Partisanos y Chusma descontenta en tu país. El tipode Rebelde no es de gran importancia, a excepción de losPartisanos, que llegan a convertirse en unidades enemigasbajo el control de otro país o el Gobierno en el exilio.

F10.1RIESGO DE LEVANTAMIENTOEl Modo de mapa de riesgo de revuelta te proporciona unabuena guía global sobre los lugares donde pueden apare-cer Rebeldes o Partisanos. Sin embargo, la Interfaz de pro-vincia ofrece información detallada sobre el riesgo actual,además del tipo de Rebeldes que verás en esa provincia.Diversos factores pueden aumentar el Riesgo de revueltaen una provincia (se ve mejor en el Modo de mapa de ries-go de revuelta pero también hay una Alerta de riesgo derevuelta), entre ellos la Disensión y el Nacionalismo causa-do por una reciente ocupación.Pasa el puntero del ratón sobre la cifra que hay junto alicono del rifle en la Interfaz de provincia (Riesgo de levan-tamiento) y aparecerá una ventanilla informativa que temostrará el tipo de Rebeldes que están causando proble-mas y el Riesgo de revuelta total. El "Riesgo de revuelta

mínimo" muestra cosas como el Nacionalismo, que siem-pre genera este peligro.

F10.2NEUTRALIZACIÓNCiertos tipos de Brigadas (Policía militar, Guarnición, etc.)son útiles para Neutralizar la actividad de Partisanos yRebeldes con el uso de sus valores de Neutralización. Lapresencia de estas unidades reduce el Riesgo de revuelta.Estas unidades también podrán luchar en caso de que laNeutralización no tenga éxito. Algunos jugadores preferi-rán utilizar Brigadas individuales de este tipo para mante-ner el orden detrás de sus líneas.

F10.3EFICACIA PARTISANAEn la Interfaz de inteligencia de tu país, verás un índice deEficacia partisana. Esto es un indicador parcial del odioque despierta tu país, porque determina el nivel deExperiencia de los Partisanos que se alzarán para oponer-se a ti cuando ocupes otro país.

F11.0AGOTAMIENTO BÉLICOLos países que lleven demasiado tiempo en guerra tendránniveles elevados de Agotamiento bélico (AB), que les resta-rán voluntad de continuar la lucha. Elementos como laspérdidas en combate, las pérdidas territoriales y la Guerraestratégica repercutirán en el Agotamiento bélico del país.Esto no tiene efecto alguno en tiempos de guerra pero,cuando vuelva la paz, los países con mayor Agotamientobélico tendrán menos voluntad de iniciar otra guerra. ABse expresa como un incremento en el valor de Neutralidadde un país en el momento en que éste ya no se encuentreen guerra. Este valor de Neutralidad influenciado por el ABse reducirá con el tiempo hasta desaparecer. ElAgotamiento bélico se va acumulando gradualmente entiempos de guerra. Cuando vuelve la paz, el AB bajará aun ritmo más rápido que cuando aumentaba.

F12.0RENDICIÓN, PAZ Y ANEXIÓNDebido a la existencia de Gobiernos en el exilio, a veces nohay negociaciones de rendición para miembros deFacciones en HOI 3. Además, la Segunda Guerra Mundialfue una "guerra total", que no tuvo en consideración laposibilidad de una "paz por separado" o una "victoria par-cial". Se permiten algunos Tratados de paz, pero general-mente se gestionan mediante los Eventos. Se asume que,aunque un país esté completamente ocupado, siemprehabrá algunos miembros del Gobierno que decidan huir ycontinuar la lucha. Por tanto, ningún gobierno desaparecerealmente en HOI 3 hasta que una Facción se hace con lavictoria final sobre otra.Los países que no son miembros de una Facción puedenluchar y negociar la paz en los términos de un Cese dehostilidades (sin cambios territoriales), la Anexión de unterritorio Núcleo disputado (el vencedor se queda conaquellas provincias que estima que le pertenecen por dere-cho) o la Anexión total, que solo sucede cuando se ha con-quistado el país entero.

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G1.0CONCEPTOS DE ESPIONAJE EINTELIGENCIA.

Cualquier país tiene tres fuentes de Inteligencia:Reconocimiento terrestre, Intercepción de señales yEspías. Las provincias tienen nueve niveles de Inteligencia,que afectan a cuánto es posible averiguar sobre las unida-des enemigas y la situación interior de la provincia. Lasunidades militares tienen cinco niveles de Inteligencia.

G1.1RECONOCIMIENTO TERRESTREEste tipo de Reconocimiento solo afecta a lo que se puedever desde el suelo. Por ello, hay una limitación obvia a ladistancia que se pueden detectar las cosas desde fuentesde observación Aliadas. Se asume que cualquier lugarfuera del límite de la Niebla de guerra, te permitirá un Nivelde detección 1 para cada unidad, actualizado cada hora.Hay diversos factores que aumentan el Nivel de detecciónde estas unidades.

G1.2ESTACIONES DE RADAR EINTERCEPCIÓN DE SEÑALES

Las Estaciones de radar no solo tienen esa función, tam-bién sirven para la Intercepción de señales. Su alcance eslimitado, pero es más amplio que el de la simple observa-ción. Este alcance llega, a grandes rasgos, hasta dosregiones más allá de tu unidad o punto de observaciónmás cercano. Sin embargo, el Nivel de detección resultan-te es menos preciso que el de otros métodos. Por ejem-plo, solo puedes deducir en qué Región está una unidad,en lugar de en qué Provincia específica.Este tipo de Inteligencia se puede mejorar con avancestecnológicos y mejorando el nivel de la Estación de radar(construyendo otro nivel). Las Estaciones de nivel más altopueden ver y detectar más lejos desde el punto de obser-vación. Las unidades de Cuartel general son más fáciles dedetectar que las demás mediante la Intercepción de seña-les. Cuanto más alto sea el nivel de Cuartel general y másalto el nivel de la Tecnología de radio utilizada, más fácil esque los detecten.

Tanto la Detección por radar como la Intercepción de señalespueden darte información sobre barcos en el mar (ver N2.0).

G1.3 ESPÍAS Y ESPIONAJELa Interfaz de espionaje te permite seleccionar un país y,después, escoger el nivel de Actividad de espías que quieresejercer allí. Básicamente, estás estableciendo prioridadesrelativas. La AI enviará a tus espías disponibles a esos paí-ses según la prioridad que hayas establecido y lo que hayasampliado el despliegue de los mismos. Si no estableces unaprioridad en un país, no mandarás ningún espía allí.Cuantos más Puntos de espionaje tengas en un país, másprobable es que encuentres la información que andabasbuscando. Esto queda modificado negativamente por eldespliegue de Contraespionaje del país objetivo.Los descubrimientos y la Detección de los Espías se calcu-lan de forma mensual. Cuando un país se rinde, es posi-ble que algunos de tus círculos de espías se pierdan en eltumulto de los acontecimientos. Si estás ocupando el país,los espías restantes se dedicarán al Contraespionaje inter-no. En cualquier otro caso, tus Espías son transferidos alpaís ocupador.

G1.4CONFIGURACIÓN DE ESPIONAJEEn la Interfaz de Inteligencia, puedes escoger una de variasopciones para los Espías en cada país. Estas incluyen:NNiinngguunnoo:: los espías permanecen en un rol pasivo, recopi-lando información de Inteligencia ocasionalmente, pero sintomar riegos que podrían causar que los atrapasen (estono siempre les protegerá). Pueden que recopilen informa-ción de cualquier cosa.CCoonnttrraaeessppiioonnaajjee:: esto te ayuda a seguir el rastro y eliminara espías enemigos desde dentro.MMiilliittaarr:: investigarán la fuerza, organización y posición delas unidades militares del país objetivo. TTeeccnnoollóóggiiccoo:: buscan información sobre las investigacionesdel objetivo.PPoollííttiiccoo:: tus Espías se infiltrarán en Grupos políticos de tuIdeología y los utilizarán para crear agitación contra elPartido gobernante y bajar la Unidad Nacional, haciendoque sea más probable un Golpe o la Rendición.

GINTELIGENCIAY DETECCIÓN

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AAuummeennttaarr llaa aammeennaazzaa:: trataremos de conseguir que estepaís parezca más amenazante a la paz mundial mediantela propaganda y las acciones encubiertas.AAppooyyaarr ppaarrttiiddoo ggoobbeerrnnaannttee:: realizarán actividades de orga-nización y propaganda para fortalecer al Partido gobernan-te sin importar su Ideología.AAppooyyaarr nnuueessttrroo ppaarrttiiddoo:: crearán agitación en el país paraintentar reforzar al Partido político que sea más cercano atu Ideología de gobierno.DDeessbbaarraattaarr llaa uunniiddaadd nnaacciioonnaall:: realizarán actividades deagitación política que perjudicarán la confianza popular enel Gobierno.AAppooyyaarr aa llooss rreebbeellddeess:: aumentarán el Riesgo de revuelta dePartisanos en aquellas provincias que sean territorio ocu-pado por otro país.DDeessbbaarraattaarr llaa iinnvveessttiiggaacciióónn:: los Espías intentarán entorpe-cer o destruir partes vitales de un Proyecto de investiga-ción y, con suerte, harán que los científicos o ingenierossigan un camino equivocado.DDeessbbaarraattaarr pprroodduucccciióónn:: los Espías realizarán misiones de"sabotaje" que causarán retrasos en la Producción de uni-dades u otros elementos del país.Si no se ha establecido una Misión específica para losEspías que están en un país, se dedicarán a realizarMisiones del tipo de las anteriores de forma aleatoria. Los Espías en otros países pueden estar en modo Pasivo oActivo. Un Espía en modo Activo encontrará informacióncon más facilidad, pero es más fácil que lo descubran y loeliminen. Al escoger la misión "Ninguno" pondrás a losEspías en modo Pasivo. Es una buena manera de reservar-los para cuando los necesites de verdad.

G1.5 FUNCIONES DE ESPIONAJE INTERNO.También puedes desplegar Espías en tu propio país. Hay unajuste de prioridad para tu país (en la parte superior izquier-da de la Interfaz de inteligencia) que te permite establecer elgrado de concentración de Espías en tu propio país.Estos Espías internos se pueden utilizar para una de estastres misiones:CCoonnttrraaeessppiioonnaajjee:: te ayuda a localizar y eliminar a Espíasenemigos desplegados en tu país.AAppooyyaarr ppaarrttiiddoo ggoobbeerrnnaannttee:: realizarán actividades de orga-nización y propaganda para fortalecer al Partido gobernan-te sin importar su Ideología.NNeeuuttrraalliiddaadd iinnffeerriioorr:: estos espías se utilizan para filtrar infor-mación y lanzar historias a través de los periódicos y la radiode tu país acerca de la Amenaza que suponen otros países.Esto puede hacer que baje la Neutralidad de tu país.

EElleevvaarr llaa uunniiddaadd nnaacciioonnaall:: mediante la persuación, el mece-nazgo, el soborno o los arrestos, podemos convencer a laspersonas más importantes del país para que apoyen a nues-tro régimen, lo cual refuerza nuestra unidad.

G2.0NIVELES DE DETECCIÓNUna provincia tiene nueve niveles de Detección (lo que sesabe sobre ella) que revelarán una serie de cosas, segúntu nivel de Inteligencia.Una unidad tiene cinco niveles de Detección, que van reve-lando cada vez más información. Estos se pueden descubrircomo resultado de los niveles de Detección de la provincia,a través de Espionaje militar directo u otros métodos.Cuando se descubre algo de información, ésta se "almace-na" hasta que se vuelve a comprobar la detección y esainformación se pierde o vuelve a ser detectada a nivel 3 yes redirigida a nivel 3 a una situación alternativa. Si sedetecta a una unidad a nivel 1 o 2 en una región y semueve a otra región, el riesgo de que el nivel de detecciónse ponga a 0 es mayor la próxima vez que se intentedetectar. Estos valores quedan guardados. Normalmente,al detectar una unidad descubriremos poco más que laregión en la que está. Es posible detectar a una unidad anivel 1 ó 2 en más de una región (obviamente, ambosdatos no pueden ser reales). De cara a la IA, cuanto máscerca esté una unidad detectada del frente, más posibili-dades hay de detectarla, así que esta información sepuede considerar más fiable que la de unidades que esténmás lejos del frente.

G3.0UNIDADES DETECTADASLas Unidades detectadas a un nivel de Detección relativa-mente alto son visibles en el mapa. Las Unidades detecta-das aparecen tal como son en la capital de la Región en laque han sido detectadas. Sin embargo, pueden estar a unao dos provincias de distancia en el interior de esa mismaRegión. Inicialmente aparecerán marcadas como"supuestas reservas". Si una unidad aparece en el frente,a una provincia de distancia de observadores amigos, seasume que era esa unidad previamente avistada tras laslíneas (si la información detectada coincide, claro) y la uni-dad avistada previamente desaparece. Las unidades que han sido vistas abandonando el frente semueven a una posición estimada en el interior de la Nieblade guerra pero en la misma Región. Al final, esas unida-des desaparecerán porque es imposible saber si siguen enla misma zona (la Inteligencia caerá).

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Los jugadores veteranos de Hearts of Iron estarán familia-rizados con el concepto de Capacidad de transporte, queha sido eliminado de HOI 3 y sustituido con un sistemamucho más realista, como veremos a continuación.Además, observa que con el Traslado estratégico, tus uni-dades ya no utilizan el sistema de "teletransporte", con elque desaparecían y aparecían después en otro lugar. Enlugar de eso, las unidades de HOI 3 se mueven por rápidaslíneas ferroviarias donde son visibles y vulnerables a ata-ques aéreos enemigos.

H1.0 INFRAESTRUCTURALa Infraestructura es el sistema de carreteras y ferrocarrilque facilita el movimiento de un punto a otro sin necesidadde embarrarse los zapatos. La Infraestructura afecta enor-memente a cosas importantes como la rapidez a la que semueven las unidades por la provincia y a la eficacia deltransito de Suministros hacia tus unidades. El nivel de Infraestructura de una provincia aparece en suInterfaz de provincia, que se puede consultar haciendo clicsobre la misma. También hay un útil Modo de mapa deinfraestructura que te proporciona un buen resumen gene-ral. La Infraestructura representa el nivel de "construcción"o "civilización" de una provincia. La mejora de cosas comocarreteras, ferrocarril y redes de comunicación de una pro-vincia aumentará su nivel de Infraestructura. Si es esce-nario de Combates, bombardeo u otros ataques hostiles, elnivel de Infraestructura puede reducirse. Si haces clic en el icono de Infraestructura de la pantallade provincia podrás Construir infraestructura que se suma-rá a la Cola de producción. Tarda un año en construirse ycostará 1 punto de CI. Cuando esté construida, gradual-mente a lo largo de varios días aparecerá como un nuevopunto de Infraestructura.Los daños a la Infraestructura de una provincia disminuirántemporalmente la capacidad de la misma para cumplir consu Rendimiento potencial de suministros.

H2.0RENDIMIENTOEl Rendimiento es el volumen de Suministros que puedes

transportar por una provincia al día (según permita o limi-te el nivel de Infraestructura). Imagina a dos camionesfrente a frente en una carretera estrecha y embarrada.

""¿¿CCóómmoo llee eexxpplliiccaarreemmooss eessttoo aall FFüühhrreerr??"" LLaa pprroovviinncciiaa aaiiss--llaaddaa ddee KKyyiivv mmuueessttrraa uunnaa nneecceessiiddaadd ddee 33,,6611 ddeeSSuummiinniissttrrooss,, ppeerroo uunn RReennddiimmiieennttoo ddee cceerroo,, lloo qquuee eess nneeggaa--ttiivvoo ppaarraa llaa uunniiddaadd ((aall pprriinncciippiioo tteennddrráá qquuee ttiirraarr ddee ssuussrreesseerrvvaass ppaarraa 3300 ddííaass))..

Tu Rendimiento de suministros está limitado por la provin-cia con menor Infraestructura en la ruta de los Suministros.Esto genera un cuello de botella. Si hay demasiado tráfi-co, tus sargentos de Suministros intentarán pasar por otrasrutas pero, en frentes muy transitados, las otras rutas tam-bién pueden experimentar atascos.

H3.0 TECNOLOGÍA DE LOGÍSTICAAlgunas Tecnologías te permitirán aumentar elRendimiento de suministros por punto de Infraestructura.Con Tecnología, también se puede reducir el consumo deSuministros de cada unidad.

H4.0 SUMINISTROS Y LÍNEAS DESUMINISTROS

Cada provincia, y cada Unidad en la misma, consumensuministros procedentes de una provincia central de turetaguardia. Tienes que poder mover los Suministros paratus ejércitos desde el Depósito centralizado hasta tus uni-dades sin que sean interceptados.Los Suministros se mueven a lo largo de la Línea de sumi-nistros a razón de una provincia diaria, hasta llegar a la

HSUMINISTROY LOGÍSTICA

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unidad a la que tiene que abastecer. Cuando una unidadse mueve, su nueva posición se envía por las líneas y nue-vos pedidos de Suministros se envían a la nueva posición.Este sistema crea un retraso, que puede repercutir en losSuministros de la unidad. La Línea de suministro puedetardar un día o dos en ajustarse y empezar a entregarsuministros en la nueva posición de la unidad. Si nuevasunidades con necesidad de suministros se mueven a unaprovincia, podrás ver cómo los colores del Modo de mapapasan del verde (Suministro cubierto) al marrón(Suministro parcial), indicando que el ritmo de Suministrosno puede satisfacer el aumento de la demanda de las uni-dades adicionales. La ruta de Suministro es flexible. Si elsistema de gestión logística no puede transportar suficien-tes Suministros a través de una provincia, buscará otrasrutas para llevar la cantidad necesaria. Las unidades tienen reservas de suministros de 30 días,que pueden agotarse si la unidad está continuamente pordelante de sus líneas de suministro.El Suministro a provincias de ultramar queda limitado porel tamaño del puerto que los recibe. A veces, debido a lagran longitud de las líneas de suministro, puede ser máseficaz realizarlo directamente por mar.

H4.1COSTE DE SUMINISTROSComo el proceso de transporte de Suministros también losconsume (Combustible, etc.), hay un pequeño Coste desuministros por provincia que puede incrementarse segúnla distancia. Si alguna parte de la Línea de suministrospasa por Terreno embarrado, esa parte de la línea suponeun coste adicional de transporte ("Coste de suministros").

H5.0 SUMINISTROS AGOTADOSLas unidades que se quedan sin Suministros no podránrecuperar su Organización, recibir Refuerzos ni Mejoras.Cada día se calculan las unidades que no tienen suministros.Las unidades que se encuentre temporalmente en estasituación pueden padecer Escasez de suministros parcial ysentirán el efecto de tal carencia. Antes que eso, estasunidades agotarán su reserva de 30 días (es decir, no sen-tirán los efectos hasta entonces).Los periodos extensos de tiempo sin Suministros degrada-rán seriamente la Fuerza combativa de la unidad.

H6.0MODO DE MAPA DE SUMINISTROS

Es muy recomendable que examines el mapa del Modo demapa de suministros para hacerte una idea de como semanejan tus Suministros. El uso del Modo de mapa desuministros se explica en A4.8. Las Rutas de comercioexterior están marcadas con líneas rojas y verdes que seextienden a lo largo de la ruta.

H7.0 PETRÓLEO Y COMBUSTIBLEHOI 3 hace una distinción en el Recurso clásico del petró-leo. Por un lado está el Crudo y por otro el Combustiblerefinado. El crudo es un recurso que se produce en cier-tos lugares. Debe ser transportado a tu país de origen paraser refinado a un ritmo que lo marca tu CI, modificada porla TecnologíaEntonces, las unidades de tu país de origen tendránCombustible refinado a su disposición y lo podrás transportara otras unidades mediante Convoyes o Líneas de suministro.Puedes Comerciar con Crudo o Combustible refinado en elmercado mundial, que es el medio habitual de cubrir tus nece-sidades. Es más barato que convertirlo a partir de Energía.Cada país tiene una habilidad limitada para Convertirrecursos energéticos en Crudo. Consiste en transformarEnergía en Crudo por una proporción muy poco eficiente.Para cubrir tus necesidades de Combustible, lo mejor esrefinar Crudo.

H8.0CONVOYESSi tu país tiene territorio en un lugar separado geográfica-mente de tu capital, tendrás que mantener una especie deconexión de Suministros. Si no se mantiene la conexión conel territorio distante, podrías perderlo rápidamente en casode guerra. Normalmente, también tendrás unidades milita-res asignadas allí. Necesitarán Suministros para operar.Para mandar suministros a ultramar, tendrás que construiry asignar Convoyes. Los Convoyes son grupos de cargue-ros y buques cisterna que transportan Suministros yCombustible por grupos, haciendo así que sean más fáci-les de proteger de ataques enemigos. El Comercio deRecursos también requiere Convoyes. El país que hace laoferta tiene que proporcionar los barcos para transportar lamercancía. Si el Convoy no consigue llegar al país compra-dor, los Recursos se dan por perdidos.Los Convoyes se gestionan con la Interfaz de producción. Enla parte inferior derecha hay una lista de las actuales Rutasde comercio. Aquí se describen los Recursos con los que secomercia pero no los propios convoyes. Debajo de eso hayuna lista detallada de todos tus Convoyes, ya sean de trans-porte de Recursos como de Suministros. La lista muestra elorigen, el destino, la carga y el número de puntos de Convoyy de Escolta asignados. El número de Transportes de reser-va y de Escoltas aparece sobre el despliegue.

Para organizar un Convoy, haz clic en el botón "Crear con-voy" que hay debajo de la cifra de Escolta disponible.

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Aparecerá un despliegue que te preguntará el origen delConvoy, ofreciéndote una lista de Puertos marítimos de ori-gen. Cuando hayas seleccionado un origen, tendrás queescoger un destino de la misma forma, de entre la lista dePuertos marítimos de ultramar que están bajo tu control. Si seleccionas esa opción, los Convoyes se pueden crearautomáticamente mientras haya barcos disponibles paraello. Si están disponibles, también se añadirán Escoltas.Se utiliza una fórmula para determinar en qué punto de susruta se encuentra un Convoy. Si hay submarinos enemigoso barcos de superficie en la Zona marítima, hay una posi-bilidad de que puedan atacar al Convoy. Si el Convoy sufredaños, los Recursos o Suministros que transporta se per-derán en proporción al número de transportes hundidos.Si empiezan a producirse ataques de Submarinos o atacan-tes de los convoyes en una Zona marítima, el sistema degestión de Convoyes ajustará automáticamente la Ruta delconvoy para intentar evitar la zona de peligro. Se trata de unproceso continuo que puede hacer que los ataques a losConvoyes sean un juego de adivinanzas para el enemigo.

Además de las Escoltas de los convoyes que se asignancon el sistema de Convoyes habitual, puedes asignarBarcos de tus Bases navales para que patrullen y custo-dien Rutas de convoyes específicas Estos barcos navega-rán por la Ruta asignada y tratarán de entablar combatecon cualquier atacante. También se dedicarán a perseguirSubmarinos, pero esta tarea será más difícil que la de loca-lizar Barcos de superficie. Se puede asignar cualquierclase de Barco a esta tarea, pero las Flotillas de destructo-res son las más eficaces para encontrar submarinos.Consulta N1.1 para obtener más información sobre estasMisiones navales

H8.1BASES NAVALESEl tamaño de una Base naval determina la cantidad dereservas que puede tener y la rapidez con la que puedereponerlas. También determina la rapidez con la que losBarcos que tienen su base allí pueden recuperar suOrganización y Reparar su Fuerza.

HHaayy ddooss ttiippooss ddee EEssccoollttaa.. LLooss DDeessttrruuccttoorreess yy CCoorrbbeettaass ((EEssccoollttaass eenn eell jjuueeggoo)) ssee ppuueeddeenn aassiiggnnaarr aall pprrooppiioo ccoonnvvooyy.. IIgguuaallssuucceeddee ccoonn llooss BBaarrccooss.. AAqquuíí,, uunnaa FFlloottiillllaa ddee ccrruucceerrooss hhaa ssiiddoo aassiiggnnaaddaa aa llaa pprrootteecccciióónn ddee uunn ccoonnvvooyy yy aa ppaattrruullllaarr ssuu rruuttaa..EEll CCrruucceerroo ttaammbbiiéénn ssee ppuueeddee aassiiggnnaarr aall AAttaaqquuee ddee ccoonnvvooyyeess aalliiaaddooss..

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H8.2DEPÓSITOS DE SUMINISTROS OCOMBUSTIBLE

Un convoy de suministros puede dejar una reserva deSuministros en una Base naval. De ella obtendrán susSuministros todas las provincias cercanas. Éste será elpunto de distribución central y todas las unidades cercanasdeberán de mantener algún tipo de contacto con estedepósito para obtener Suministros. No hay reservas deRecursos de ultramar. Tienes que enviarlo todo a tu país deorigen o se perderá.

H8.3ESCOLTASTambién querrás construir y asignar Escoltas para protegertus Convoyes de Submarinos e incursiones. De otro modo,hundirán tus barcos más de rápido de lo que podrás reem-plazarlos. Los puntos de Escolta se producen y se asignande la misma manera que los Puntos de Convoy.

H8.4 INTERCEPCIÓN DE LOGÍSTICA YATAQUES A CONVOYES

Las unidades terrestres pueden interferir en las Líneas desuministro enemigas si ocupan físicamente provincias porlas que éstas tiene que viajar. Es posible capturar o des-truir Suministros al atacar las Líneas de suministros ene-migas. Una porción de los Suministros capturados sepuede emplear en tus propias unidades. Esto puede serjusto lo que necesitas si has avanzado más allá de tus pro-pias Líneas de suministros.Los Ataques aéreos logísticos pueden crear penalidades adi-cionales al Suministro de unidades alejadas. Esto se consi-gue bombardeando la Infraestructura de las provincias queestán en la ruta de los Suministros. Estos Ataques logísticospueden destruir temporalmente la Infraestructura y destruirpermanentemente los Suministros, lo que significa que elenemigo puede quedarse sin Suministros por un día.Hay dos tipos de Escolta. Los Destructores y Corbetas(Escoltas en el juego) se pueden asignar al propio convoy.Igual sucede con los Barcos. Aquí, una Flotilla de subma-rinos ha sido asignada a la protección de un convoy y apatrullar su ruta. El Submarino también se puede asignaral Ataque de convoyes aliados.Por supuesto, los Convoyes pueden ser atacados en el marpor fuerzas navales como Submarinos o Atacantes de con-voyes. Los aviones también pueden atacar las Rutas de

los convoyes en el mar. El hundimiento de Convoyes inte-rrumpirá el envío de Suministros por mar y pueden dejar aunidades sin los mismos.

H9.0 SUMINISTRO DE FLOTAUna Flota siempre tiene que estar conectada con una Basenaval del país de origen y toma sus Suministros de esaBase, aunque no esté allí. Mientras la Base tenga suficien-tes Suministros para la Flota y ésta no haya sobrepasadosu máximo alcance antes de regresar a la Base, continua-rá disponiendo de Suministros. Si no es capaz de alcanzaruna Base naval antes de sobrepasar su alcance máximo,su velocidad bajará considerablemente.

H10.0 SUMINISTROS AEROTRANSPORTADOS

Hay una Misión aérea para aviones de transporte que con-siste en entregar por aire una cantidad limitada deSuministros a unidades alejadas o aisladas. Los suminis-tros salen de lo que haya disponible en la Base aérea de laque parte el vuelo.

H11.0 TECNOLOGÍA DE LOGÍSTICALa investigación tecnológica puede mejorar tu capacidadde transporte de Suministros. También puede reducir elconsumo de Suministros de tus unidades. Esto también sepuede lograr con buenas Habilidades de líder oHabilidades.

H12.0 TRASLADO ESTRATÉGICOEl Traslado estratégico es un método de movimiento portren de unidades de una zona a la siguiente. Puedenmoverse por delante de su Línea de suministro y llevaránSuministros con ellas, lo que les permitirá aguantar hastaque se reestablezcan las Líneas.El Traslado estratégico de unidades las moverá a una velo-cidad de 20 mph por cada punto de nivel deInfraestructura. Por tanto, la velocidad variará en funciónde los niveles de Infraestructura de la ruta. Estas unidadesperderán 1 punto de Organización por día y utilizarán eldoble de Suministros. Las unidades que utilizanCombustible, como los tanques, no consumirán este recur-so mientras son trasladadas estratégicamente.

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J1.0 INTERFACES DE UNIDADESJ1.1VENTANILLAS DE INFORMACIÓN DEUNIDADES

Si pasas el puntero del ratón por encima de una unidad ogrupo de unidades, verás una Ventanilla de informaciónque dará una explicación de las mismas. Si se trata de unaunidad enemiga o neutral, la información será limitada.Cada División aparecerá con su bandera nacional sobre susímbolo militar (Infantería, etc.). El nombre de la unidad apa-recerá en la línea superior, junto a su nivel de Fuerza yOrganización. Debajo aparecerá el Líder de la División. Si launidad tiene órdenes de movimiento, la ventanilla de infor-mación te dirá dónde se está moviendo y cuándo llegará allí,siempre que no participe en un combate por el camino.Si hay unidades aéreas presentes, aparecerán en la venta-nilla de información bajo las unidades terrestres.Mostrarán el icono del tipo de unidad, junto a la Fuerza yOrganización de la misma.

J1.2 SELECCIONAR UNIDADES Para poder dar instrucciones a una unidad debes seleccio-narla y hacer clic sobre ella. También puedes seleccionarun grupo de unidades o un número de unidades de distin-tas provincias. Para ello, traza un Recuadro de selecciónalrededor de las unidades a las que quieres dar órdenes.

J1.3RECUADROS DE SELECCIÓNEn determinadas circunstancias, es útil poder trazar unRecuadro de selección sobre una o más unidades. Para trazar un Recuadro de selección, selecciona un puntocomo esquina de un recuadro que cubrirá la zona necesa-ria y mantén pulsado el botón del ratón mientras lo arras-tras hacia la esquina opuesta hasta que tengas el recuadroque necesitas. Cuando sueltes el botón, las unidades quehaya dentro del recuadro quedarán seleccionadas. Si hayUnidades terrestres presentes, solo se seleccionarán esasunidades. Si quieres seleccionar Unidades aéreas oUnidades navales, selecciona una de ellas y, a continua-ción, traza el Recuadro de selección.

Hay algunas órdenes que solo se pueden dar a una unidadindividual cada vez, a unidades en una sola provincia ozona marítima o a un solo tipo de unidad (como, por ejem-plo, el movimiento en zonas marítimas, algo que las unida-des terrestres no pueden realizar).

CCoonn uunn RReeccuuaaddrroo ddee sseelleecccciióónn,, sseelleecccciioonnaass aa ttooddaass llaassuunniiddaaddeess ddee ssuu iinntteerriioorr.. PPuueeddeess mmaannddaarr uunnaa oorrddeenn aa ttooddaasseellllaass oo eessccooggeerr aa uunnaa ssii hhaacceess cclliicc eenn llaa ppeessttaaññaa""SSeelleecccciioonnaarr"" jjuunnttoo aa llaa uunniiddaadd..

Se puede dar la misma orden a cualquier número de uni-dades terrestres u otras unidades similares, pero no pue-den ir combinadas (ver más abajo).

J1.4 COMBINAR Y DIVIDIR UNIDADESVarias flotas o unidades aéreas seleccionadas puedenunirse en una única unidad si se utiliza el botón"Combinar" de la Interfaz de unidad.Las Unidades terrestres pueden hacer lo mismo, pero solodentro de la estructura divisional. Si todas las Brigadasseleccionadas caben dentro de una División sin exceder elnúmero máximo de las mismas, se pueden Combinar. Puedes construir Brigadas individuales y moverlas por elmapa. Cuando lleguen a su destino se pueden "Combinar"en una División. Puedes llegar a construir incluso unaúnica Brigada de apoyo, pero tienes que tener cuidado deque no llegue a entrar en Combate. Se desmoronaría deforma casi inmediata por la falta de tropas.Las unidades en Combate no se pueden dividir o reorgani-zar en diferentes unidades. Para hacerlo, tendrás quesacarlas antes del Combate. Las unidades que se Retirantampoco se pueden reorganizar hasta que salgan de lazona de Combate de la que se Retiran.

JUNIDADESMILITARES

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J1.5DESCRIPTOREl Descriptor te ayudará a controlar tu estructura militar demando y a localizar su posición. Haz clic en el símbolo "+"de la parte superior derecha de tu pantalla y aparecerá elDescriptor.En la parte superior, hay varias pestañas deselección que se activarán (en verde) o se desactivarán (ennegro) para que puedas seleccionar qué parte de toda lainformación disponible quieres ver en el Descriptor.Puedes cambiarlo en cualquier momento para poder cen-trarte en cosas más específicas. Estos elementos incluyenelementos que suelen ser de utilidad, como una lista deUnidades y la estructura de tu Cuartel general, las batallasen curso y cosas por el estilo.

J2.0MOVIMIENTOPara mover cualquier unidad, primero has de seleccionar-la y, después, debes hacer clic derecho sobre la provinciaa la que quieres que vaya. Verás aparecer una flecha(verde para el movimiento normal y roja para el de ataque)que indicará el camino escogido por el ordenador para lle-gar al destino escogido. El ordenador siempre escoge elcamino más rápido, aunque no sea el camino que tu que-rrías e incluso no sea la ruta más corta en distancia. Unazona con Infraestructura alta siempre permite que el movi-miento sea más veloz que en una de bajo nivel o en zonascon Terreno difícil.Si diriges el movimiento de todas las unidades con unRecuadro de selección, todas irán a ese punto sin importaren qué provincia estén. Asegúrate de que eso es lo quequieres. Ten en cuenta que todas las Divisiones se muevena la velocidad de su Brigada más lenta. A veces, esto semodifica si hay presente una Brigada de Ingenieros. Si envías a una unidad terrestre a una provincia en la queestá el enemigo, estarás ordenando un ataque. HOI 3asume que "el movimiento es el ataque" (ver L1.0). Aquellasunidades entrarán inmediatamente en Combate porque loshombres de cada bando están cerca y, los que vayan envanguardia se encontrarán a las avanzadillas enemigas.

J2.1MOVIMIENTOS COMPLEJOSSi no quieres que tus unidades sigan la ruta de movimien-to por defecto seleccionada por el ordenador (la másveloz), puedes invalidarla. Para ello tendrás que hacer unmovimiento dividiendo la ruta en secciones múltiples.Primero establece normalmente la ruta: selecciona unaprovincia o zona marítima a la cuál moverte y que esté losuficientemente cerca de tu destino. Puede que tengasque hacer pruebas para encontrar el camino adecuado.Luego, cuando hayas establecido el movimiento cerca delpunto al que quieres ir, arrastra la siguiente sección de laruta manteniendo pulsada la tecla "Mayús." del teclado oel botón derecho del ratón hasta llegar a tu destino final.

UUnnaa uunniiddaadd mmoottoorriizzaaddaa jjaappoonneessaa ttoommaa uunnaa rruuttaa eenn ccíírrccuulloosseelleecccciioonnaannddoo ccaaddaa ppaarrttee ddee ssuu vviiaajjee ccoonn ""MMaayyúúss.."" oo eellbboottóónn ddeerreecchhoo ddeell rraattóónn..

Si deseas más información, también puedes consultarL1.1 (Interfaz de Movimiento/Ataque) sobre como usar elbotón derecho del ratón para dar órdenes más específicasa tus Unidades terrestres.

J3.0RECURSOS HUMANOSLos Recursos humanos son importantes tanto para la cons-trucción de nuevas unidades como para el Refuerzo de lasya existentes porque siempre habrá un cierto nivel deDesgaste. Esto puede aumentar en condiciones hostiles ocuando las unidades tiene los Suministros agotados.Consulta C1.0 para saber más sobre los Recursos humanos.

J4.0ORGANIZACIÓN DE UNIDADLa unidad individual más pequeña que se utiliza en HOI 3es la Brigada. Salvo por algunas excepciones siempre que-rrás organizar tus Brigadas en Divisiones. Las Divisionesse organizan en Cuerpos, que a su vez se organizan enEjércitos y, por último en Grupos. En la cima de la estruc-tura organizativa está el Teatro, que es el nivel más alto deorganización de una región. En cada nivel, las unidadesestán lideradas por un cierto grado de Comandante. UnGeneral de brigada (o el equivalente nacional) manda unaBrigada, aunque estos generales de rango inferior no estánrepresentados en el juego, los Generales de división man-dan Divisiones, los tenientes generales mandan Cuerpos,

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los Generales mandan ejércitos y los Mariscales de campomandan grupos y Teatros. Consulta L5.2 para conocermás información sobre la estructura de mando.Las Escuadrillas son la Unidad aérea más pequeña y cons-tan de unas 100 aeronaves. Las Unidades aéreas puedenagruparse para contener una o más Escuadrillas. Cuandoveas estas unidades en el mapa, cada Escuadrilla apare-cerá representada con una "x", igual que una Brigada.Como no hay una organización de unidad mayor que los"grupos" no oficiales de Unidades aéreas, nunca verásjunto nada más grande que una Escuadrilla. Sin embargo,las Unidades aéreas se pueden asignar a Cuarteles gene-rales de Teatros.Los grandes barcos, a partir de los Cruceros ligeros, con-sisten en un solo barco por unidad. Pero las unidades deDestructores, Submarinos y Barcos de transporte contie-nen varios barcos por unidad. Cada barco aparece conuna "x" en la Interfaz de unidad, igual que una Brigada. Losbarcos siempre se consideran parte de una Flota, por loque verás Flotas en el Mapa marcadas con "xx" aunquesolo consten de un barco.

J5.0UNIDADES TERRESTRESJ5.1 INTERFAZ DE UNIDAD TERRESTREUn indicador de División muestra el símbolo militar de su uni-dad primaria (Infantería si se compone sobre todo de Brigadasde infantería). El comandante aparece junto al indicador.Cuando hagas clic en una División (vuelve a hacer clic)para pasar por varias Divisiones de una vez, la Interfaz deUnidad terrestre aparecerá en la esquina superior izquier-da de la pantalla.Si la unidad en la que has hecho clic tiene un valor supe-rior a la designación "xx" de una División junto a la cara desu comandante, habrás hecho clic en un Cuartel general(ver K2.0). Si es ese el caso, haz clic en una unidad "xx"que aparezca en la Interfaz de la unidad de Cuartel gene-ral para poder ver una División.En la parte superior izquierda, verás una imagen del Líder dela División. Junto a ella, a la derecha, está el símbolo militarde la unidad y junto a eso, el nombre de la División. Debajodel nombre de la unidad está el nombre del Líder que lamanda. A la derecha del nombre, aparecen los efectivostotales de la División y dos columnas coloreadas: la colum-na dorada indica Fuerza y la verde indica Organización.Sobre ellas está el botón "x", que cierra la Interfaz.Debajo de esa fila superior, a la izquierda, verás en quéprovincia está esa unidad. A continuación, justo a la dere-cha aparece el grado de Desgaste que sufre la unidad y, enel extremo derecho, la velocidad máxima de la misma (enkilómetros por hora).Debajo hay dos filas coloreadas. La primera muestra elestado de abastecimiento de Suministros y la segundamuestra el estado de abastecimiento de Combustible. Encaso de que tu unidad carezca de algo, las ventanillas de

información te lo indicarán. Si alguno de estos indicadoresaparece en rojo en lugar de en verde, aunque solo sea par-cialmente, significa que la unidad no tiene suficientesSuministros para operar a su máxima capacidad y suOrganización y Recursos humanos comenzarán a resentir-se. Si le falta Combustible, no podrá moverse con toda larapidez que podría.

A la derecha, debajo de estas barras, hay un punto en elque puede aparecer una pala. Si aparece la pala, significaque la unidad se ha "atrincherado" y tiene modificadoresespeciales a la Defensa. Una ventanilla de información teindicará lo atrincherada que está, el valor de atrinchera-miento máximo y cuánto beneficio obtendrá de ello la uni-dad. Las unidades atrincheradas se comentan en L5.6.Cualquier otro modificador aparecerá reflejado con su pro-pio icono. Los otros iconos que pueden aparecer aquí indi-can si la Unidad es una Unidad de reserva y si está alalcance de Radio de su Cuartel general.Debajo de esto, una barra oscura mostrará cualquier Ordenasignada a la unidad y, debajo, una fila de varios botones.El primer botón de la izquierda muestra una flecha queapunta hacia o parte de un icono de Cadena de mando. Sila flecha es verde y apunta a la cadena, al hacer clic en ellate permitirá asignarla a cualquiera de tus Cuarteles gene-rales. Si la flecha es roja y parte de la cuadrícula deestructura, al hacer clic sobre ella retirará a la unidad de laestructura de Cuartel general que tenga asignada y la haráindependiente de cualquier mando externo. El siguientebotón a la derecha, que es el único visible si la unidad nopertenece a un mando, te permite crear un nuevo CuartelGeneral al que será asignada esa División.Los próximos siete botones, de izquierda a derecha, fun-cionan de la siguiente manera. El primero será una estre-lla verde o gris con una "x" roja encima. Esto último indicaque esta unidad no tiene prioridad de cara a recibir mejo-ras y refuerzos. El otro estado anterior significa que la uni-dad tiene prioridad sobre otras para recibir mejoras yrefuerzos. Debes dar prioridad a las unidades más impor-tantes o mejor situadas. El siguiente botón, con cuatroimágenes de soldados, determina si la unidad tendrá laoportunidad de recibir Refuerzos que estén disponibles. A

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veces, es preferible evitar que algunas unidades obtenganRefuerzos para que estos no se pierdan en unidades queno los necesitan con urgencia. El siguiente botón es unpunto dentro de un círculo. Determina si la unidad tendrála oportunidad de recibir Mejoras que estén disponibles.Igual que con los Refuerzos, querrás que tus mejores uni-dades reciban las Mejoras antes. El siguiente botón te per-mite embarcar esta unidad en un Transporte naval (verJ5.10). El siguiente botón te permite cargar esta unidad enun Transporte aéreo (ver J5.11). El siguiente botón es una"x" que te permite disolver la unidad. El último botón sondos flechas que apuntan a direcciones opuestas. Eso tepermite reorganizar las Brigadas de la unidad, permitién-dote destacar una o más de ellas para que formen su pro-pia unidad.Justo debajo de la fila de botones hay una barra de colormarrón que indica el número de Brigadas agregadas a esaDivisión. Debajo de eso, verás cada Brigada representadade forma individual junto a su símbolo militar a la izquier-da, el nombre de su unidad y debajo el tipo de esa unidad.A la derecha, verás el número de hombres asignados a launidad y, a continuación, la barra de Fuerza de esa Brigadaindividual (marrón) y la barra de Organización (verde). Eltotal acumulado de todos los valores de estas barras sereflejarán en la barra de Fuerza y la barra de Organizaciónde la División en la parte superior de la Interfaz. LasBrigadas individuales pueden sufrir mayores bajas que lasotras. Por eso se muestran de forma individual. Puedeshacer clic izquierdo en una Brigada para obtener más deta-lles.

J5.2AMPLITUD DE COMBATE (FRENTES)Cada frontera provincial suele tener amplitud suficientecomo para permitir que haya tres o cuatro Divisiones deBrigadas de combate a la vez en el frente. Este campo debatalla se representa por varias "casillas". Cada Brigadaocupa una casilla completa.Las Divisiones nunca se separan en combate. Atacan jun-tas y se retiran de la misma manera. Incluso si todas lascasillas del Frente de combate están ocupadas exceptouna, otra División (con todas sus Brigadas de combate) aúnpodría "colarse" en el campo de batalla, por lo que elFrente de combate actual aún podría ser una o dos casillasmás ancho de lo normal.

J5.3 UNIDADES DE ARMAMENTO COMBINADO

Las Divisiones que tengan un valor de Debilidad entre el33 por ciento y el 66 por ciento están utilizando una mez-cla de Brigadas de infantería, blindados y otros tipos. Seconsideran Unidades de armamento combinado y obten-drán una bonificación en el Combate. Aunque tu unidadno se haya construido así, puede integrar Brigadas agre-gadas para configurarlas de este modo antes de entraren combate.

J5.4UNIDADES DE APOYOAlgunas unidades no están pensadas para que entren encombate en primera línea de forma intencionada. En lugarde eso, ofrecerán apoyo a las Brigadas de combate desdedetrás de las líneas. Si alguna vez operan como Brigadasindividuales, serán muy vulnerables.

J5.5CONCEPTO DE CUARTEL GENERAL (CG)La mayoría de las Unidades terrestres al principio del juegoestarán "asignadas" a Cuartel general, con su conexióncon el mando del ejército que tiene ciertas funciones deimportancia. Es posible que las unidades estén en el mapasin formar parte de una estructura de Cuartel general, perono es el sistema ideal para combatir, sobre todo porqueHOI 3 incluye una serie de bonificaciones por Líder quefuncionan a todos los niveles de mando y proporcionanexperiencia a todos los demás niveles de mando. UnaDivisión o Brigada que opere como unidad individual notransmite sus bonificaciones a niveles superiores ni tampo-co los recibe. No recibe bonificaciones por Líder ni aportaExperiencia en combate. Ambas cosas tienen un papelmuy importante en la ayuda que recibe un jugador paraganar guerras. Los Cuarteles generales más pequeñosque no estén unidos a otros superiores también perderánalgunos de sus beneficios.La idea de unidades de "Cuartel general" resultará familiar ajugadores de anteriores ediciones de HOI, pero el conceptoha cambiado mucho en HOI 3. Desde ahora, así tienes queponer orden en un campo de batalla abarrotado, además deasignar Unidades a la IA para que las dirija a tus Objetivos sies que tienes que concentrarte en otra cosa.

J5.6DESCRIPCIONES DE UNIDADESTen en cuenta que no todos los tipos de Brigadas estándisponibles para todos los países al principio del juego.Algunos tipos son tan especializados que solo las principa-les potencias contarán con ellos al final de la guerra. Si lodeseas, puedes dar prioridad a las Tecnologías de Combateterrestre para producir alguna de esas unidades. La mayo-ría de estas unidades tienen alguna capacidad compartida.Puede ser Infantería en Brigadas acorazadas y algo deArtillería en Brigadas de infantería. Esto se representa porsus componentes "anticarro" y "antipersonal".AAccoorraazzaaddaass:: las unidades acorazadas se componen princi-palmente de tanques, aunque pueden tener unidades másligeras agregadas. Hay diferentes tipos de Unidades acora-zadas, desde Blindados ligeros a Blindados superpesados.DDee mmoonnttaaññaa:: una Brigada de montaña está especialmenteentrenada para luchar en condiciones montañosas y reci-be bonificaciones especiales durante el Combate en elentorno en que está especializada. Esto consiste en que notiene las penalizaciones que tienen las otras unidades.IInnffaanntteerrííaa:: la columna vertebral de cualquier ejército de laSegunda Guerra Mundial era la incansable Infantería. Estas"botas sobre el terreno" podían no ser muy especializadas,

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pero eran el núcleo de las fuerzas de combate. LasBrigadas de infantería solían ir acompañadas de Brigadasespecializadas, como Brigadas de artillería o de tanquetas.La infantería que estaba alejada del frente iba acompaña-da de Policía militar o Brigadas antiaéreas.CCaabbaalllleerrííaa:: hasta poco antes de la Segunda GuerraMundial, muchos de los ejércitos del mundo considerabanque su fuerza de gran movilidad para maniobrar eran loscaballos y no los tanques. En la Segunda Guerra Mundialse dieron muy pocas batallas de Caballería pero, a media-dos de los años 30, cuando comienza HOI 3, había bastan-tes Brigadas de caballería en todo el mundo. La Caballeríase utilizaba de forma parecida a como se utilizaron lasUnidades acorazadas en la Segunda Guerra Mundial. Eranmuy maniobrables pero necesitaban protección. Los ejér-citos que al estallar la guerra no habían entendido que lacaballería estaba obsoleta en el escenario de combateprincipal, lo entendieron por las malas.MMiilliicciiaa:: a veces consistía en soldados alistados que habíansido reclutados y entrenados de forma local. Tenían entre-namiento como fusileros de infantería y poco más. Esasunidades eran útiles para mantener el orden y para relle-nar los huecos si no había más remedio. Normalmente, nopodían contar como unidades militares profesionales.GGuuaarrnniicciióónn:: como la Milicia, eran soldados que no tenían elentrenamiento de combate ni la experiencia de las unida-des de primera línea. Sus obligaciones consistían en man-tener el orden y en proteger ciudades importantes y otroslugares tras las líneas.BBlliinnddaaddoo:: estas Brigadas solían desempeñar un papelintermedio entre la Caballería y las Brigadas acorazadas.Eran útiles para el reconocimiento y, cuando estaban bienprotegidas frente a los ataques de la Infantería, añadían unpoco de potencia a las Divisiones de Infantería propias o unpoco de flexibilidad a una División acorazada.MMoottoorriizzaaddaa:: básicamente, se trata de una Brigada de infan-tería con el beneficio y los inconvenientes de ir montada encamiones. Estas Brigadas, que desempeñaban la mismafunción que las Brigadas de infantería normal, se podíanmover más rápido que estas, lo que les otorgaba una ven-taja significativa en combate. Su inconveniente es quedependían del suministro de Combustible.MMeeccaanniizzaaddaa:: una Brigada de infantería montada en semio-rugas y otros vehículos blindados ligeros. Algunas ibanacompañadas de unidades más pesadas que complemen-taban su potencia de fuego. Estas unidades relativamentebien protegidas eran vulnerables a los ataques aéreospero, en el resto de los aspectos duraban más que lasUnidades de infantería y tenían potencia de fuego para ata-car en sitios en los que la Infantería corriente tendría seriasdificultades.AAnnttiittaannqquuee:: brigadas de infantería que irán armadas conun gran número de cañones anticarro pequeños pero degran velocidad, y que se pueden posicionar en embosca-das o a lo largo de las líneas del frente para encargarse delos objetivos blindados que se presenten. A veces, la

Infantería puede llevar rifles antitanque portátiles, colarse enlos lugares donde hay tanques enemigos y sorprenderlos.AAnnttiittaannqquuee:: un tanque pesado de gran blindaje equipadocon un cañón de gran calibre o alta velocidad (o ambascosas) que sirve para perforar el blindaje de un tanque nor-mal. Las Brigadas que cuentan con ellos están mejor equi-padas que las unidades Antitanque normales porque sonunidades autopropulsadas y cuentan con blindaje suficien-te como para protegerse de la Infantería e incluso de ata-ques de Blindados.AAnnttiiaaéérreeaa:: una vez más, la importancia del poder aéreo enel campo de batalla moderno ha quedado demostrada.Sobre todo hacia el final de la guerra, muchas Divisionesse aseguraron de contar con Brigadas antiaéreas especia-les que pudiesen ofrecerles protección contra los aviones. AArrttiilllleerrííaa:: hace mucho tiempo que los obuses y la artilleríade campo ejercen un gran impacto en el arte de la guerra.En la era moderna, la Artillería solía ser una fuerza por símisma y su aplicación cuidadosa en el campo de batalla dela Infantería o los Blindados demostró ser muy útil. IInnggeenniieerrooss:: una Brigada de ingenieros especialmenteentrenados para resolver problemas, construir cosas conrapidez y hacer posible lo imposible. Pueden ser de granutilidad para enfrentarse a Fortalezas o para cruzar ríos.Los ingenieros también son muy útiles en la defensa, pro-porcionando bonificaciones al Atrincheramiento. Los inge-nieros pueden aumentar la velocidad global de una Divisióny pueden ser de especial utilidad al cruzar ríos.PPoolliiccííaa mmiilliittaarr:: la Policía militar es una unidad más baratade producir que una de Guarnición o Milicia porque no estáentrenada para el Combate. Sin embargo, es más eficazque esas otras para enfrentarse a Partisanos y Rebeldes yeliminarlos.IInnffaanntteerrííaa ddee mmaarriinnaa:: unidades de Infantería especializadasen operaciones marítimas e Invasiones anfibias. Fueron laprincipal unidad de las batallas del Pacífico en ambos ban-dos pero, sobre todo para los Estados Unidos, eran siem-pre las primeras unidades en llegar para asegurar unacabeza de playa.PPaarraaccaaiiddiissttaass:: una Brigada de infantería ligera que estáespecialmente entrenada para saltar en paracaídas en unaZona de combate y sorprender al enemigo con una fuerzade combate detrás de sus líneas. Los paracaidistas suelenser muy débiles en combate y, por tanto, pueden ser vul-nerables. Se espera que esas unidades se desplieguen detal forma que puedan recibir apoyo con rapidez en elmomento en que la sorpresa inicial se desvanezca.

J5.7MEJORAS DE UNIDAD TERRESTRELos valores de Combate de una Brigada y sus estadísticasno siempre permanecen iguales desde el momento de suproducción. A medida que la Investigación desarrollamejoras a las Doctrinas o al equipo, estás se irán añadien-do a las unidades existentes en forma de Mejoras, siemprey cuando estas unidades puedan recibirlas y estas Mejorasdispongan de CI. Estas Mejoras pueden cambiar los valo-

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res y estadísticas de la unidad. Las Brigadas, Divisiones uotras estructuras completas de mando pueden tener prio-ridad o quedar excluidas de las Mejoras mediante los boto-nes descritos en la Interfaz de Unidad terrestre.

J5.8UNIDADES DE RESERVAUna unidad construida como Unidad de reserva cuesta menosde construir que otra normal, según tu nivel de Movilización(ver B10.0). Permanecerá a cierto nivel de Fuerza reducidahasta que sea Movilizada por completo (está esperando a queestalle la guerra). Estas Divisiones consumen menosSuministros porque se componen de menos hombres perotambién tienen reducidos sus valores de Fuerza yOrganización. Pueden aumentar su Fuerza y Organización encuanto el ejército del país sea Movilizado. Cuando se declarela guerra, estas restricciones se anulan y la unidad alcanza suFuerza y Organización normal con el tiempo. Ten en cuenta que hay que asignar CI a Refuerzos (verA5.4) para poder aumentar la Fuerza de las Unidades dereserva. Si no es así, continuarán a niveles reducidos.Observa que hay dos tipos de unidades a las que llamamos"de reserva": de combate y Divisiones. Las Unidades dereserva se convierten en Divisiones normales tras su movi-lización, pero una unidad puede utilizarse como "reserva"en términos de combate. Se trata de unidades que espe-ran la oportunidad de entablar combate.

J5.9 TRANSFERENCIA DE BRIGADASLas Brigadas están asignadas a una determinada Divisióncuando se producen pero también se pueden desvinculary reasignarse posteriormente. Esto permite al jugadorcambiar la estructura de su ejército para adaptarse a lasituación actual o a circunstancias imprevistas.

J5.10EMBARCAR TROPAS EN BARCOSA veces, será necesario cargar Divisiones en barcos, yasea para Asaltos anfibios o para transportarlas a nuevasbases de ultramar. Para poder cargar una División en unBarco de transporte, haz clic en laDivisión que deseas embarcar. Sihay un Barco de transporte en unPuerto de la provincia en la queestá la División, uno de los botonesorganizativos no aparecerá en gris.Haz clic en el botón y la unidad secargará de inmediato. Ten en cuenta que cada transporteposee una Capacidad de transporteque llega a un cierto "peso". Si laDivisión es demasiado "pesada", ten-drá que "adelgazar" dejando atrás auna Brigada. Para descargar la uni-dad, selecciona la flota y haz clic enla unidad tal y como aparece en laparte inferior de la Interfaz de unidad

naval. Uno de los botones organizativos te permitirá descar-gar la División. Las tropas embarcadas nunca se descarganal llegar. Debes descargarlas donde tú quieras.El Transporte llevará Suministros para la unidad mientrasesté embarcada. Sin embargo, por cada día que elTransporte lleve tropas, su Organización bajará. Para más información sobre Asaltos anfibios, consulta L8.0.

J5.11EMBARCAR TROPAS ENTRANSPORTES AÉREO

Para poder cargar una División de paracaidistas en unAvión de transporte, haz clic en la División que deseasembarcar. Si hay una Escuadrilla de transporte en unaBase aérea de la provincia en la que está la División, unode los botones organizativos del Transporte aéreo no apa-recerá en gris. Para descargar la unidad, selecciona laUnidad aérea y haz clic en la unidad tal y como aparece enla parte inferior de la Interfaz de unidad aérea. Uno de losbotones organizativos te permitirá descargar la División.Para más información sobre Lanzamiento en paracaídas,consulta M7.0.

J6.0UNIDADES AÉREASJ6.1CONCEPTO DE DISEÑO DE UNIDADLas Escuadrillas son la Unidad aérea más pequeña y cons-tan de unas 100 aeronaves. Las Unidades aéreas puedenestar agrupadas para contener una o más Escuadrillas.Cuando veas estas unidades en el mapa, cada Escuadrillaaparecerá representada con una "x", igual que unaBrigada. Como no hay una organización de unidad mayorque los "grupos" no oficiales de Unidades aéreas, nuncaverás junto nada más grande que una Escuadrilla. Sinembargo, las Unidades aéreas se pueden asignar aCuarteles generales.

J6.2 INTERFAZ DE UNIDAD AÉREASi haces clic en una Base aérea en la que hay estaciona-das unidades aéreas, o si haces clic en las unidades deuna provincia que contiene aviones, verás la Interfaz de

unidad aérea. La mayor partede la Interfaz está diseñadaexactamente igual que laInterfaz de unidad terrestre.Por ello, muchos de los indica-dores te resultarán familiares.En la parte superior, a la dere-cha del nombre del Líder, estáel número de Escuadrillasasignadas a esta Unidadaérea. La barra oscura bajolos botones organizativosmuestra cuantas Escuadrillasde cada tipo tiene asignadas laUnidad aérea. Los propiosindicadores de Unidad son

UUnnaa UUnniiddaadd aaéérreeaa jjaappoonneessaa.. AA llaa ddeerreecchhaa aappaarreeccee llaaiinnffoorrmmaacciióónn ssoobbrree uunn AAllaa ddee ccaazzaass eessppeeccííffiiccaa,, aa llaa qquueessee aacccceeddee hhaacciieennddoo cclliicc eenn eell AAllaa ddee llaa IInntteerrffaazz ddee uunnii--ddaadd aaéérreeaa.. PPuueeddee aappaarreecceerr mmááss iinnffoorrmmaacciióónn eenn uunnaaVVeennttaanniillllaa ddee iinnffoorrmmaacciióónn,, ccoommoo ssee mmuueessttrraa bbaajjoo llaaIInntteerrffaazz ddee uunniiddaadd aaéérreeaa,, ssii ppaassaass eell ppuunntteerroo ddeell rraattóónnssoobbrree eell AAllaa eenn llaa IInntteerrffaazz ddee uunniiddaadd aaéérreeaa..

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muy parecidos a la Interfaz de unidad terrestre y se expli-can por sí mismos. En la parte inferior de la Interfaz está laCapacidad de transporte de peso, que supone el peso delas unidades que puede transportar la Unidad aérea com-binada. Para esto se necesita un mínimo de unaEscuadrilla de Aviones de transporte. De otro modo, laCapacidad de transporte de peso siempre será cero. Si un Transporte aéreo lleva embarcados Paracaidistas,estos aparecerán como División en la Capacidad de trans-porte de peso.

J6.3DESCRIPCIONES DE UNIDADESIInntteerrcceeppttoorr:: el diseño básico de caza, que tiene que sercapaz, no solo de derribar Bombarderos enemigos inter-ceptándolos de camino a sus objetivos, sino de enfrentar-se a los Cazas de escolta enemigos o a sus Misiones desuperioridad aérea. PPoolliivvaalleennttee:: algunas aeronaves estaban diseñadas paracumplir con diversas tareas y esa versatilidad hacía quetampoco fuesen especialmente buenas en nada. UnaEscuadrilla polivalente será muy útil en combates de supe-rioridad aérea, pero no tanto como una Escuadrilla inter-ceptora. También son útiles en el Bombardeo táctico o enel Apoyo aéreo cercano, pero no tanto como losBombarderos especializados.BBoommbbaarrddeerroo ttááccttiiccoo:: bombarderos pequeños bimotorescon una carga de bombas limitada pero que puedenmoverse con rapidez y atacar objetivos con precisión.También pueden funcionar como Bombarderos estratégi-cos, pero no son tan útiles debido a su poca capacidad detransporte de bombas y alcance limitado.AAppooyyoo aaéérreeoo ddee pprrooxxiimmiiddaadd:: pequeños y maniobrablesbombarderos en picado o aviones de ataque de bajo nivelque están especializados en apoyar a las tropas de tierras,principalmente frente a tanques. Independientemente delenemigo, es interesante contar con ellos.BBoommbbaarrddeerroo nnaavvaall:: un tipo de aeronave propulsada por doso cuatro motores que está especializada en reconocimien-to a larga distancia y bombardeo de barcos. Pueden utili-zar torpedos o bombardeo rasante. Son excelentes avio-nes de reconocimiento.BBoommbbaarrddeerroo eessttrraattééggiiccoo:: un bombardero cuatrimotor degran tamaño que puede transportar una gran carga debombas hasta territorio enemigo para atacar sus ciudades,Recursos, Fábricas e Instalaciones principales. Estos bom-barderos podían defenderse pero siempre era más seguroque fuesen acompañados por Cazas de largo alcance. CCoohheetteess yy aarrttiilllleerrííaa aauuttoopprrooppuullssaaddaa:: estas tecnologías de laúltima parte de la guerra consisten básicamente en bom-barderos no tripulados utilizados con fines de guerra estra-tégica.IInntteerrcceeppttoorr ddee mmiissiilleess:: una de las tecnologías más avanza-das del juego te permite construir el Interceptor de misiles,que tiene la habilidad de colarse en una formación deBombarderos lo bastante rápido como para que no le

impacte el fuego defensivo mientras dispara sus misiles ocañones contra suficientes Bombarderos como para derri-bar a algunos en cada pasada.GGrruuppoo aaeerroonnaavvaall eemmbbaarrccaaddoo:: aunque no se trata de unaEscuadrilla unificada de aviones, como las unidades que tie-nen su base en tierra, el GAE es una mezcla de aeronavescuya misión consiste en abatir objetivos navales y defenderde ataques al Portaaviones y a ella misma. Un GAE nopuede operar sin un Portaaviones. Si el Portaaviones se pier-de en combate, lo mismo pasará con el GAE.

J6.4MEJORAS DE ESCUADRILLASLas Mejoras graduales pueden aumentar las estadísticasde una Escuadrilla o sus valores de Combate. Algunas tec-nologías dejarán obsoleto a un modelo de avión antiguo ylas Mejoras reemplazarán ese modelo con uno nuevo.Hay que asignar CI a Modernizaciones para que se realicenestas actualizaciones en las unidades. Recuerda que pue-des marcar a las unidades que no sean esenciales paraque no reciban Mejoras (al menos hasta que las hayanrecibido todas las otras unidades importantes, tal y comoocurría realmente) y dar prioridad a otras unidades impor-tantes (los controles están en la Interfaz de Unidad aérea).Deben tener suficiente CI asignada. Una Unidad aéreadebe estar descansando y no tener Misiones asignadas.

J6.5GRUPOS AERONAVALES EMBARCADOSEl Grupo aeronaval embarcado (GAE) es un tipo de Unidadaérea que opera como cualquier otra pero que puede utili-zar una Base aérea o un Portaaviones para sus operacio-nes. Solo los GAE pueden operar desde Portaaviones.Consulta C3.0 para operaciones adicionales de los GAE.

J7.0UNIDADES NAVALESJ7.1CONCEPTO DE DISEÑO NAVALLos tipos de Barcos pueden ser Grandes unidades de com-bate naval, Escoltas u otros. Se supone que los barcos deEscolta se adelantan a las Grandes unidades de combatenaval para poder protegerlos mientras los primeros intentanacercarse al Centro de la línea para atacar a sus equivalen-tes desde un alcance relativamente largo. Normalmente, losbarcos de apoyo intentarán evitar el combate.

J7.2 INTERFAZ DE UNIDAD NAVALLa Interfaz de Unidad naval está diseñada de manera muyparecida a la Interfaz de Unidad aérea, que es muy pareci-da a la Interfaz de Unidad terrestre. La barra oscura bajolos botones organizativos muestra el número de Grandesunidades de combate naval, Escoltas y Otros barcos (con-sulta las Unidades navales para ver descripciones de lascategorías de barco).La Capacidad de transporte naval aparece de la mismamanera que la de las unidades aéreas. Si un barco detransporte tiene Divisiones embarcadas, estas aparecerán

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una por una bajo la Capacidad de transporte naval.

J7.3DESCRIPCIONES DE UNIDADESAAccoorraazzaaddoo:: el Acorazado, la principal unidad naval de ante-riores guerras, aún constituía el núcleo de la mayoría de lasflotas de las principales potencias a mediados de los años30. Algunos aún se aferraban a la visión de batallas nava-les a gran escala entre Acorazados en alta mar. Otros pen-saban que el Acorazado se había convertido en una pode-rosa arma de apoyo pero que nunca volvería a decidir elresultado de batallas importantes.AAccoorraazzaaddoo ssuuppeerrppeessaaddoo:: una versión más pesada delAcorazado normal.

UUnn GGrruuppoo aaeerroonnaavvaall eemmbbaarrccaaddoo jjaappoonnééss jjuunnttoo aa ssuu FFlloottaa,,eenn llaa IInntteerrffaazz ddee UUnniiddaadd nnaavvaall..

CCrruucceerroo ddee bbaattaallllaa:: un diseño clásico de compromiso quetenía sentido sobre el papel pero no era eficaz en la prác-tica. Básicamente, se trata de un Acorazado con menosblindaje y más velocidad. La velocidad lo hacía más ver-sátil en combate, pero la falta de blindaje lo dejaba muyvulnerable cuando se enfrentaba cara a cara conAcorazados o aviación enemiga.CCrruucceerroo ppeessaaddoo:: muchas flotas que no podían permitirse laconstrucción de Acorazados, se conformaban con un puñadode Cruceros pesados para formar el núcleo de sus flotas.Eran lo bastante fuertes como para hacer cualquier cosaexcepto luchar contra un Acorazado (aunque algunos lointentaron) y podían dominar una batalla con barcos máspequeños.CCrruucceerroo lliiggeerroo:: como barco pequeño, ligero y con poco oningún blindaje, el Crucero ligero era un navío de ataquerápido que podía actuar como "escolta pesada" para pro-teger a las Grandes unidades de combate naval de un ata-

que directo. Como eran magníficos contra losDestructores, pero no eran rival frente a barcos más gran-des, los Cruceros ligeros solían utilizarse para el reconoci-miento en lugar del combate.DDeessttrruuccttoorreess:: rápidos y ágiles, estos navíos de escasoarmamento y blindaje tenían la misión de proteger a lasGrandes unidades de combate naval organizando una pan-talla alrededor de ellas. A veces, sin embargo, su papeldefensivo se desarrollaba al límite realizando audaces ata-ques con sus potentes torpedos sobre la formación enemi-ga. Estos barcos eran poderosos en gran número y eramejor no subestimarlos.BBaarrccooss ddee ttrraannssppoorrttee:: los transportes de tropas se movíanmás rápido que el barco de carga medio. Algunos habíansido barcos de pasajeros de lujo antes de la guerra. LosBarcos de transporte tenían una gran capacidad paratransportar unidades militares y dejaban las tareas munda-nas de convoy a barcos más pequeños y lentos.SSuubbmmaarriinnooss:: se utilizaron por primera vez en gran númerodurante la Primera Guerra Mundial. Su potencial quedódemostrado de tal forma que algunos predijeron que seríael arma que haría vencer o perder a los británicos. Comoeran difíciles de detectar, estos barcos podían colarse enuna formación y asestar un golpe mortal antes de que elenemigo llegase a enterarse de que estaban allí. Los sub-marinos se podían utilizar contra Grandes unidades decombate naval o contra Convoyes enemigos.PPoorrttaaaavviioonneess:: en cierto modo es una novedad en el perío-do en el que comienza HOI 3. Algunos predijeron que losPortaaviones revolucionarían la guerra pero otros se nega-ron a creerlo. Capaces de transportar un Grupo aeronavalembarcado (GAE), estos navíos permitían asestar un golpemortal desde muy larga distancia. A veces, mucho antes deque éste se diese cuenta de la amenaza. Sin embargo, losPortaaviones eran tremendamente vulnerables a los ata-ques de superficie enemigos.

J7.4MEJORAS NAVALESSolo se pueden Mejorar determinados componentes de losbarcos: Radar, Armamento antiaéreo y Armamento antisub-marino. Las clases más antiguas de barcos se quedaránobsoletas y los avances Tecnológicos solo mejorarán losprincipales componentes de clases de barcos de nuevaconstrucción.

J7.5GRUPOS AERONAVALES EMBARCADOSLa ventaja de tener un Grupo aeronaval embarcado (GAE)en tu flota es que si encuentras a una flota enemiga cercapero no puedes alcanzarla con los barcos, aún tendrás unaoportunidad de asestarle un golpe. Los Grupos aeronava-les embarcados pueden proteger a una Flota con apoyoaéreo incluso cuando esté muy lejos del alcance de la avia-ción basada en tierra. Los GAE siempre asestaban un durogolpe cuando tenían la oportunidad de atacar primero.Consulta C3.0 para operaciones adicionales de los GAE.

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K1.0CONCEPTOS DE GESTIÓNHearts of Iron III está diseñado para encargarse de lamayoría de las tediosas tareas de rutina y del abrumadornúmero de unidades y órdenes que tendría que realizar eljugador hasta que se encuentre preparado para asumirlas.Para ello, hemos creado un Cuartel general integrado y unaestructura de mando de Teatro. Todo esto se puede mane-jar con la IA del ordenador.La estructura del Cuartel general es tan flexible que pue-des realizar ascensos en el campo de batalla y designarnuevos Cuarteles generales al mando de un nuevo Generalen cualquier momento. Cualquier nivel de Cuartel generalquedará bajo el control de la IA (que también se encarga-rá de cada Cuartel general que le sea asignado).La estructura de mando de Teatro te permite entregar elmando de cualquier Cuartel general o Unidad terrestre,

aérea o naval individual a la Inteligencia Artificial (AI) paraque realice su gestión en tu lugar, según las especificacio-nes y parámetros que establezcas.NNoottaa ppaarraa llooss jjuuggaaddoorreess vveetteerraannooss ddee HHOOII 22:: mmuucchhooss ddeennoossoottrrooss,, eenn mmuucchhooss jjuueeggooss ddee eessttee ttiippoo,, eessttaammooss aaccooss--ttuummbbrraaddooss aa mmoovveerr ggrruuppooss ddee uunniiddaaddeess ppoorr eell mmaappaa ssiinnccoonnssiiddeerraacciióónn aallgguunnaa aa llaa eessttrruuccttuurraa ddee mmaannddoo cceennttrraall..SSiinn eemmbbaarrggoo,, aassíí nnoo eess ccoommoo ssee lluucchhóó eenn llaa SSeegguunnddaaGGuueerrrraa MMuunnddiiaall ((¡¡nnii ttaammppooccoo eenn mmuucchhaass oottrraass!!)).. LLaaEEssttrruuccttuurraa ddee mmaannddoo ddeell CCuuaarrtteell GGeenneerraall eess eesseenncciiaall eenn eellccoommbbaattee ddee llaa SSeegguunnddaa GGuueerrrraa MMuunnddiiaall.. EEss rreeccoommeennddaabblleeqquuee ooss ffaammiilliiaarriiccééiiss ccoonn llaa ffoorrmmaa eenn qquuee iinntteerraaccttúúaann,,lluucchhaann jjuunnttooss yy ssee ccoooorrddiinnaann llooss EEjjéérrcciittooss,, CCuueerrppooss yyGGrruuppooss ppaarraa qquuee ppooddááiiss ssaaccaarr ppaarrttiiddoo ddee llooss bbeenneeffiicciioossiinntteeggrraaddooss qquuee pprrooppoorrcciioonnaa HHOOII 33 aa ccuuaallqquuiieerr eessttrruuccttuurraa ddeemmaannddoo iinntteeggrraaddaa..

KGESTIÓNMILITAR

EEll ggrruuppoo ddee eejjéérrcciittoo ddee EEiisseennhhoowweerr eenn IIttaalliiaa.. OObbsseerrvvaa qquuee eessttee CCGG ddee cciinnccoo eessttrreellllaass eess ppaarrttee ddeell CCuuaarrtteell ggeenneerraall ddee uunnTTeeaattrroo ((""FFuueerraazzaa aalliiaaddaa"")) yy qquuee hhaa ssoolliicciittaaddoo uunn cciieerrttoo nnúúmmeerroo ddee UUnniiddaaddeess aaéérreeaass yy tteerrrreessttrreess ppaarraa ppooddeerr ccuummpplliirr ccoonn ééxxiittoossuuss óórrddeenneess ddee mmaanntteenneerr uunnaa PPoossiicciióónn ddeeffeennssiivvaa.. LLooss IInnddiiccaaddoorreess ddee uunniiddaadd qquuee ttiieennee aallrreeddeeddoorr ssoonn ppaarrttee ddee ssuu mmaannddoo yyppaarrppaaddeeaann ccoonn uunn ccoolloorr aazzuull--vveerrddoossoo ppaarraa ddiissttiinngguuiirrllaass ddee UUnniiddaaddeess aassiiggnnaaddaass aa oottrrooss mmaannddooss..

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K2.0CUARTEL GENERAL (CG) YESTRUCTURA DE MANDO

Los Cuarteles generales existen a muchos niveles y estánunidos entre sí por una "cadena de mando" o Estructura demando del Cuartel General.Al mirar a cualquier División que forme parte de unaEstructura de mando del Cuartel General, verás una o máscapas de barras de colores oscuros sobre la Interfaz deUnidad terrestre, sobre el nombre de unidad de la División.Cada barra con capas es un Cuartel general superior al quepertenece esa unidad. Si haces clic en la barra que estájusto encima del nombre de la División, aparecerás en elCuartel general del Cuerpo o Ejército que, con un poco desuerte, estará situado en las cercanías. El mapa tambiénhabrá cambiado para mostrar la posición del CG. LaInterfaz de Cuartel general mostrará el propio CuartelGeneral, que es una Brigada no combatiente de 3.000hombres. A continuación debería aparecer cada una de lasunidades más pequeñas que están bajo su mando. Los Cuerpos y los Ejércitos son intercambiables en ciertomodo. Ambos pueden contener Divisiones directamentebajo su estructura de mando. Sin embargo, un Ejércitotambién puede contener Cuerpos. Algunos Grupos puedencontener Ejércitos, Cuerpos y Divisiones. Los tres tipos a lavez. Un CG puede tener un máximo de 5 Unidades terres-tres asignadas.Cada una de esas unidades de bajo nivelaparece en una lista. Eso te informará de cuántas hay decada tipo de mando (Ejércitos, Cuerpos, Divisiones, etc.).Además, puedes distinguir los niveles de mando por elindicador de "x". Si haces clic en alguno de ellos por enci-ma del nivel División, verás otra Interfaz de Cuartel Generalque puede mostrar unidades asignadas al mismo y losCuarteles generales de mayor nivel de los que provienes.De este modo, puedes empezar a ver la naturaleza fluidade la Estructura de mando de Cuartel general: cada unidadse une con fluidez a sus estructuras inferiores o superio-res. Al menos, eso es lo que tendría que ocurrir. Es comouna especie de estructura de carpetas como la que utilizasen tu ordenador en la que tienes una carpeta en la partesuperior de la que parten subcarpetas, que a su vez inclu-yen más subcarpetas (Divisiones). Puedes moverte consuavidad dentro de la "jerarquía de unidades" y siempretendrás un "mapa" que te indicará dónde puedes ir, ya seahacia arriba o hacia abajo en la cadena de mando.Solo en lo más alto de cualquier Estructura de mando deCuartel general dejarás de ver los Cuarteles generalessuperiores en una barra sobre la Interfaz de la unidad deCuartel general. Si el ejército de tu país es lo suficiente-mente grande como para justificar un mando superior,como debería suceder en el caso del ejército de una granpotencia, la cima ideal de cualquier estructura de mandosería el Cuartel general de Grupo ("xxxxx") o el de Teatro("xxxxxx"), a no ser que busques la estructura de mando dealgún puesto colonial.

K2.1CREAR NUEVOS CUARTELESGENERALES

Siempre que te parezca oportuno que tendría que haber unaestructura de mando superior (digamos que tienes tresEjércitos operando en un frente pero todos tienen Cuartelesgenerales del mismo nivel) puedes añadir una. Cualquierunidad de una División no asignada de un Cuartel general noasignado a cualquier nivel bajo el de Teatro puede crear dela nada un Cuartel general adicional a un nivel superior alsuyo. Esta unidad de Cuartel general comienza como unaBrigada de 600 hombres que se retiran automáticamente detus reservas de Recursos humanos y tendrán a un Generalasignado. Serán necesarios 100 puntos de oficiales. Si essusceptible de recibir Refuerzos, podrá alcanzar una Fuerzamáxima de 3.000 hombres. Puedes asignar cada uno de losEjércitos que antes eran independientes al nuevo Cuartelgeneral de Grupo y habrá un comandante cuya responsabi-lidad es la de gestionar y facilitar el mando subsidiario. Subonificación de Liderazgo pasará a través del escalafón yobtendrá experiencia por cada batalla que ocurra a lo largode todo el frente.Ten en cuenta que los Comandantes de Teatro tienen unafunción muy importante: reducir el impacto de las penali-zaciones de coordinación que generan un gran número deDivisiones al colaborar. Tal penalización, a no ser quequede compensada por un Comandante de Teatro, puedetener un impacto en Combate que puede suponer la dife-rencia entre la victoria o la derrota. A no ser que tengas unComandante de Teatro y una estructura de mando integra-da, tendrás que aprender a afrontar esa penalización encada batalla.Por tanto, siguiendo el ejemplo anteriormente dado, valdríala pena crear un nivel de mando adicional, un Cuartelgeneral de Teatro, sobre el de Grupo que acabas de crear.De ese modo, cada unidad recibe el beneficio, y no solo elcomandante de Grupo, que añadirá sus bonificaciones ytambién las del Comandante de Teatro. Consulta K4.0para saber más sobre los Teatros.

K2.2ALCANCE DE RADIOCOMUNICACIÓNCada nivel de Cuartel general (Ejército, Grupo, Cuerpo, etc.)tienen un cierto alcance en sus comunicaciones de radio,que le permite mantener el contacto con sus Unidadesasignadas. Las Unidades que estén fuera de este alcanceno pueden beneficiarse de las ventajas especiales que pro-porcionan los Comandantes de Cuartel general (diferentesventajas dependiendo del nivel, como aparece en L5.2) Elalcance de radio de Cuartel general se puede aumentarcon avances Tecnológicos.

K2.3AUTOMATIZACIÓN POR DEBAJO DELNIVEL DE TEATRO

Un Cuartel general no tiene que ser un Teatro para recibirsus propios objetivos e instrucciones de la IA. Se puede

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automatizar de forma independiente cualquier nivel deCuartel general (aunque todas sus unidades asignadassigan la orden). En el centro de la Interfaz de la unidad deCuartel general aparecerá una bandera agrisada, a laizquierda. Si haces clic en esa bandera activarás laAutomatización y la bandera brillará en color verde. Entonces tendrás que establecer una Actitud. No tienesque establecer Objetivos, pero tiene sentido hacerlo. Parafijar una provincia como Objetivo, haz clic con el botónderecho sobre ella con la unidad de Cuartel general. Deeste modo estableces esa provincia como Objetivo.Aparecerá una bandera verde brillante en la provincia en elModo de mapa de teatro (solo en ése). La unidad deCuartel general te indicará que esa provincia es ahora unObjetivo. Los Objetivos que estén en tu territorio sonObjetivos defensivos. Los que estén en territorio enemigoson Objetivos a capturar. Cualquier Cuartel general puedeestablecer una Actitud, como se describe en K4.5.El espacio situado justo debajo de los Objetivos muestra

una estimación de la potencia de tus fuerzas frente a lasque tu Comandante cree que el enemigo tiene bajo sumando. Está dando su impresión acerca de las posibilida-des que tiene de conseguir los Objetivos asignados.La Automatización se puede cancelar en cualquiermomento si haces clic otra vez en la bandera verde de laInterfaz de la unidad de Cuartel general. Esto solo sepuede hacer al nivel en que se hizo por primera vez.

K3.0CONCEPTOS DE LIDERAZGOEn HOI 3, se supone que cada unidad por encima del nivelde División tiene que tener un Comandante y cada nivel deComandante contribuirá con Rasgos y Habilidades a lasituación general del combate.Adicionalmente, puedes construir una "Cadena de mando"desde lo más alto de las fuerzas armadas de tu país (elComandante en jefe, es decir, tú), pasando por losComandantes de Teatro, Ejército y, por último, División. Los

Rasgos de líder y sus efectos

Rasgo Tipo Efecto

Vieja guardia Todos Estos oficiales "chapados a la antigua" tienen dificultades para aprender nuevos trucos. Obtendrán Experiencia más despacio que los demás.

Ingeniero Terrestre Puede compensar la ausencia de una Brigada de ingenieros, ya que sus unidades reciben una penalización menor al cruzar ríos.

Doctrina defensa Terrestre Un buen especialista en acción defensiva. Obtiene una bonificación al Modificador de Defensa (Eficacia).Doctrina ofensiva Terrestre Un buen especialista en acción ofensiva. Obtiene una bonificación al Modificador de Ataque (Eficacia).Mago de la logística Terrestre Sabe como apañárselas con menos cosas. Por ello, el consumo de Suministros de su unidad es menor (esto se aplica

a todas las unidades a su cargo si está al mando de un Cuartel general).Experto Terrestre Estos comandantes saben la mejor manera de superar una fortaleza y sus unidades sufren menos plazas fuertes penalizaciones al atacar una.Líder panzers Terrestre Estos líderes comprenden cómo integrar los blindados con las demás fuerzas de combate y tienen una bonificación de

Armas combinadas en el combate.Comando Terrestre ¿Quién necesita una línea de suministros? Estos comandantes pueden operar tras las líneas enemigas (Suministros

agotados) con menores efectos negativos sobre el combate y el movimiento.Especialista invierno Terrestre Las unidades sufren Desgaste cuando hace frío de verdad, pero estos comandantes se anticipan y toman medidas para

que sus unidades sufran menos.Experto ardides Terrestre A este astuto líder le gusta hacer lo inesperado o preparar emboscadas. Tiene más probabilidades de obtener un modi-

ficador de Sorpresa.Destructor de flotas Aéreo Las unidades aéreas de este comandante tienen mayores probabilidades de causar daños a barcos en Bases navales

enemigas o en el mar.Experto contra carros Aéreo Este comandante rinde al máximo si se le utiliza en Apoyo aéreo de Proximidad o Bombardeo táctico de intercepción

de Unidades acorazadas, porque sabe mejor que nadie cómo eliminarlas.Especialista Aéreo Este comandante sabe cómo sacarle partido a sus Bombarderos estratégicos a fin de destruir la bombardeo en alfombra moral o la industria del enemigo.Piloto nocturno Aéreo Este comandante rinde al máximo si se le utiliza donde pueda realizar tareas de defensa frente a Bombarderos noc-

turnos enemigos, porque sabe mejor que nadie cómo detectarlos y eliminarlos.Avistador Naval Este es el comandante que necesitas cuando se trata de buscar al enemigo. Tiene la capacidad de suponer donde

puede estar oculto y así, detectarlo con más facilidad.Lobo de mar Naval Este comandante de submarinos nato puede dirigir con gran éxito a un grupo de submarinos contra barcos o con-

voyes.Táctico excepcional Naval Este comandante está mejor capacitado para sacar partido del campo de batalla naval y otorgar la ventaja a sus bar-

cos.

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distintos comandantes tienen diferentes niveles de respon-sabilidad y cada uno de ellos tiene la habilidad de tomar elmando independiente de las unidades a su cargo paraluchar sin que tú le digas lo que tiene que hacer. Los Líderes obtienen Experiencia y pueden ganar Puntosde habilidad al mismo tiempo. También es posible ascen-der a los Líderes, lo que les permite comandar a Unidadesmás grandes (por ejemplo, Cuerpos en lugar deDivisiones), aunque comienzan de cero a ganar experien-cia otra vez desde su nuevo rango.Los Rasgos y Habilidades de los Líderes también aportanbonificaciones. La puntuación de Habilidad de losComandantes de cada nivel afecta a diversos aspectos delas unidades. Por cada nivel ascendente en la cadena demando, la bonificación aplicable a cada unidad se reducea la mitad de lo que era en el nivel anterior. Un comandan-te de División aporta un beneficio completo, mientras queun comandante de Cuerpo solo aporta la mitad, aunque loproporcione a todas las Unidades a su cargo. Si hay cincoLíderes en la cadena de mando, una División obtendría, enteoría, cinco bonificaciones. En la práctica serían casi dosbonificaciones completas una vez restadas todas las divi-siones. Los Líderes habilidosos pueden modificar el nivelal que una unidad se desmoronará.

K3.1ASIGNAR COMANDANTESSi haces clic en la Interfaz de unidad de cualquier tipo deunidad, luego podrás hacer clic en la ranura donde apare-ce el nombre del Comandante. Independientemente de queesté en blanco o ya aparezca un nombre, podrás escogerun nombre de la lista para que se encargue de esa unidad.Si reemplazas a un Comandante, volverá a la Reserva decomandantes.

K3.2EXPERIENCIA DEL LÍDER Y HABILIDADLa experiencia en Combate irá aumentando gradualmentelas habilidades del líder. La experiencia la comparten todoslos comandantes que estén involucrados en una batalla,aunque estén en el Cuartel general del Grupo a 200 kiló-metros en la retaguardia. Los Comandantes que están"sobre el terreno" y "en el frente" obtendrán más, perotodos se beneficiarán.En cualquier momento que una partede la estructura de mando de un Líder entra en combate,él gana experiencia. Cuando su nivel de experiencia llegaa 100, vuelve a cero y aumenta su nivel de habilidad.

K3.3ASCENSOSA veces, se necesitarán Comandantes de alta graduación,capaces de asumir mayores responsabilidades. Esto ocu-rrirá a veces, a medida que crezca tu ejército. Para ascen-der a un Comandante a un nivel mayor del generalato, haz

clic en la Unidad que manda actualmente y haz clic en elBotón Ascender de la pantalla de Reserva de comandan-tes. Ese Comandante ya no podrá dirigir la Unidad quetenía a su cargo. En vez de eso, ahora podrá encargarsede una Unidad que tenga un nivel más alto que aquella.Cuidado: puede perder algo de Habilidad y Experiencia alempezar a acumular experiencia para su nuevo Mando.Estas Promociones también son necesarias para mandarUnidades aéreas y Flotas, aunque no estén sujetas a lasrestricciones de rango de las Unidades terrestres.

K4.0 TEATROS Y MANDO DE CGUn Teatro es una región del campo de batalla o una por-ción del mundo así designada, donde un Comandante delnivel de un Mariscal de campo se encarga de la direcciónindependiente de todas las operaciones militares de lazona. Establecer un Teatro facilita dar órdenes a unaregión en la que no quieres tomar el control de las opera-ciones y reduce el nivel de microgestión sin importar larelevancia del mismo.

K4.1 INTERFAZ DE TEATROUn Mando de teatro es solo otra estructura de Cuartelgeneral, que resulta ser la que está encima del resto de suestructura. Por tanto, su Interfaz funciona exactamentecomo se ha descrito en K2.3 para los CG de nivel másbajo. Sin embargo, la diferencia está en que el Teatropuede solicitar unidades de forma específica y asignarlaspara completar sus obligaciones. La IA del Teatro hará pla-nes para lograr los Objetivos que has establecido y te avi-sará cuando se necesiten Medios para ello. Los Mediosque envíes pueden ser una combinación de diferentes"armas", como fuerzas Terrestres y Navales que permitana la IA planear Invasiones extranjeras a gran escala.Puedesdesignar a ciertas Unidades (Medios) como "Asignadas" aun Teatro si las incorporas a la Estructura de mando delCuartel General del mismo. Es posible asignar unidades enconstrucción a un Teatro antes de que estén completadas.Cuando haces clic en el Cuartel general de un Teatro queestá bajo control de la IA, el CG parpadeará en verde brillan-te alrededor de los bordes de su Indicador. Todas las unida-des bajo el mando de ese Teatro empezarán a parpadear enazul brillante alrededor de sus bordes, lo que te permitirá verhasta dónde llega la responsabilidad de ese Teatro (o CG) sintener que revisar el Modo de mapa de teatro.

K4.3OBJETIVOSPuedes fijar Objetivos para cada Teatro, que pueden estaren tu Territorio o en el de tu enemigo. Si se trata de tuterritorio, el Objetivo consistirá en su defensa. Si se tratade territorio enemigo, la IA del Teatro intentará tomar elcontrol del Objetivo, siempre que esté configurado bajo elcontrol total de la IA.Mientras esté seleccionada la Unidadde CG, haz clic con el botón derecho del ratón sobre una

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provincia para establecerla como Objetivo a capturar odefender. Cuando se establezca el control de la IA, ya nodarás órdenes de Movimiento a la Unidad con el botónderecho del ratón (porque ahora lo hará la IA)

K4.4PETICIONES DE MEDIOSCuando el Comandante de un CG cree que necesitaBrigadas o Unidades adicionales, enviará una petición queaparecerá debajo de tu Cola de producción. Si accedes,estas unidades se añadirán a la Cola y se asignarán deforma automática en cuanto estén listas. No estás obliga-do a ordenar este nivel de automatización y siemprepodrás asignar unidades de forma independiente a laProducción o a los Teatros. Si apruebas las Brigadas,Escuadrillas o Barcos solicitados, simplemente haz clic enel botón "Construir todo". Las unidades entrarán en la Colade producción y se asignarán a ese Teatro.

K4.5ACTITUDESA fin de dejar "órdenes previstas" para tu Teatro o tusComandantes de CG, puedes establecer una Actitud. EstaActitud determinará qué acciones emprenderá la IA en tuausencia cuando se enfrente a una variedad de situacio-nes. Si eliges una Actitud agresiva, la IA seguramente ata-cará cuando se presente la oportunidad. En una Actituddefensiva, podrían permanecer quietos sin importar lobuena que sea la oportunidad y podrían incluso a llegar apedirte más Medios a través de una ventana emergente.

Las Actitudes son:PPrreeppaarraacciióónn:: el Teatro o CG se dedicará a Reparar,Reforzar, Recuperar o almacenar Suministros en prepara-ción para una Ofensiva o para un ataque enemigo previs-to. No se planean muchos movimientos ofensivos, aunquese atacará a objetivos evidentes que se presenten.

DDeeffeennssiivvaa:: el Teatro o CG se preparará para defenderse deataques enemigos. Toda su prioridad consiste en devolverlos golpes y evitar que capturen sus Objetivos defensivos.DDee aattaaqquuee:: el Teatro o CG avanzará ordenadamente perode forma agresiva para tomar sus Objetivos. Atacar al ene-migo se convierte en la prioridad, haciendo hincapié enbuscar rutas hacia los Objetivos asignados.RReelláámmppaaggoo:: el Teatro o CG buscará cualquier pequeña bre-cha en el enemigo para sacarle ventaja y rodearlo. No sepreocupará de posibles peligros en sus flancos o de bolsasde tropas rodeadas tras sus líneas. Eso será problema deotro y, cuando obtengas la victoria, seguramente no impor-tará. La Infantería cubrirá los huecos y puntos débilesmientras que los Blindados y las Unidades motorizadasavanzan rápido hacia delante. También es posible que la IAprefiera guardar una reserva móvil para acabar con todaresistencia. Esta actitud funciona con mayor efectividad sihay muchas divisiones Motorizadas, Mecanizadas y deBlindados en el Teatro.Si un Teatro controlado por la IA tiene demasiados Objetivospara los Medios asignados, te informará de ello.

K4.6 EJE DE AVANCESi tienes un CG o Teatro seleccionado, y está bajo controlde la IA, puedes hacer clic con el botón derecho del ratónsobre una provincia para establecer el Eje de avance. Éstaes la dirección en la que pides al Comandante que consi-ga sus Objetivos.

K5.0DOCTRINASK5.1DOCTRINAS TERRESTRESTu investigación en Doctrinas de batalla teóricas mejoraráel modo en el que luchan tus unidades militares. Algunas

CCuuaannddoo ssee hhaa sseelleecccciioonnaaddoo AAuuttoommaattiizzaacciióónn,, eell TTeeaattrroo sseelleecccciioonnaaddoo ((eell ddee vvoonn WWiittzzlleebbeenn)) aappaarreeccee rreessaallttaaddoo eenn vveerrddee yy ssuussmmaannddooss ssuubbssiiddiiaarriiooss eenn aazzuull.. LLaa AAccttiittuudd ddeell TTeeaattrroo ssee hhaa aajjuussttaaddoo aa PPrreeppaarraacciióónn yy ssee hhaann eessttaabblleecciiddoo sseeiiss pprroovviinncciiaass ccoommooOObbjjeettiivvooss.. EEll GGeenneerraall ccrreeee qquuee nnoo tteennddrráá nneecceessiiddaadd ddee BBlliinnddaaddooss yy UUnniiddaaddeess aaéérreeaass aaddiicciioonnaalleess ppaarraa ccuummpplliirr ccoonn ssuu mmiissiióónn..

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de estas Tecnologías son para una sola vez, y producenefectos especiales. En tierra hay cuatro categorías princi-pales de Doctrinas que puedes seguir paso a paso, y cadauno de ellos contribuirá al apoyo de la Doctrina global:DDooccttrriinnaa ddee ppuunnttaa ddee aattaaqquuee:: las doctrinas de estilo alemánse centran en los tanques, rupturas del frente, y combatey movimiento rápido. La movilidad puede extenderse amejorar la defensa mediante estrategias "elásticas".DDooccttrriinnaa ddee llaa ppootteenncciiaa ddee ffuueeggoo ssuuppeerriioorr:: las doctrinas deestilo americano se basan en las divisiones más grandes,armas combinadas y un enfoque mecanizado y motoriza-do. ¡Si no se mueve, oblígale! Tiene una demanda mayorde Suministros.DDooccttrriinnaa ddeell ppllaann ddee llaa ggrraann bbaattaallllaa:: las doctrinas británi-cas se basan en los contraataques, reemplazo de reservasy el papel central la infantería. Obviamente, este estilo deataques requiere mucha planificación, en los que cadapieza del ejército tiene su papel.DDooccttrriinnaa ddee llaa oolleeaaddaa hhuummaannaa:: es el estilo soviético, idealpara un ejército formado por Milicia y Partisanos, teniendouna visión amplia de que la mayoría de estas tropas sonprescindibles, pero la masa siempre superará al enemigo yse impondrá.

K5.2DOCTRINAS NAVALESLa Doctrina naval en la que te concentres dependerá de tuvisión sobre cómo deberías usar tu marina. Piensa cuálesson los elementos que consideras las unidades básicasmás importantes de tu Flota y ahí deberías centrarte.DDooccttrriinnaa ddee ppoorrttaaaavviioonneess:: con el uso de Portaaviones comotu fuerza de combate principal en el mar, esta Doctrinamejora la eficacia de barcos de apoyo diseñados para pro-teger a los Portaaviones. Esta Doctrina es muy móvil yaque lleva la guerra al enemigo.DDooccttrriinnaa ddee llaa iinntteerrcceeppttaacciióónn ddee llaass rruuttaass mmaarrííttiimmaass:: estaDoctrina protege tus intereses vitales concentrando la poten-cia de artillería pesada (acorazados) donde más se necesite,mientras proteges el resto de las rutas marítimas vitales conbarcos de patrullas más ligeros. Los "Acorazados deAlmirantes" entrarían en esta categoría porque buscandefender áreas vitales a la espera de un enfrentamiento deci-sivo con el enemigo en el que sus armas se impongan.DDooccttrriinnaa ssuubbmmaarriinnaa ddee iinntteerrcceeppttaacciióónn ddeell ccoommeerrcciioo esta doctri-na se concentra en esos Buques (o barcos) que tengan másposibilidades de impactar a Convoyes enemigos. LosSubmarinos y Cruceros se deslizarán a través de las defensasenemigas en gran número e impactarán vías marítimas vitales.

K5.3DOCTRINAS AÉREASLas Doctrinas aéreas tienen mucha mayor libertad demovimiento que las Doctrinas navales o terrestres, porquelos componentes de cada una no dependen directamentede los otros (aunque hay algunos requisitos). Puedesinvestigar partes del camino de una Doctrina y partes deotra diferente. Las Tecnologías individuales se apoyanmutuamente, aunque la construcción de un tipo concretode aeronave puede serte de más utilidad global en tu gue-

rra. La investigación de la misma Doctrina también apoyamutuamente a las Tecnologías de esa categoría mejorandoel Conocimiento práctico y teórico que ayudará a lasTecnologías de la misma Doctrina.DDooccttrriinnaa ddee llaa ssuuppeerriioorriiddaadd aaéérreeaa:: centrada en la superioridadaérea o en las estrategias de intercepción que pueden sertanto defensivas como ofensivas (aunque en un rol ofensivoquerrás bombarderos para cuando el camino esté despejado).DDooccttrriinnaa ccoonnttrrooll bbaasseess:: se basa en el ataque con bombar-deros ligeros contra tropas e instalaciones enemigas.DDooccttrriinnaa aavviiaacciióónn eejjéérrcciittoo:: se concentra en el apoyo en bata-lla a corto alcance en el momento en que ocurre, atacandoa las tropas enemigas en primera línea.DDooccttrriinnaa ddeell bboommbbaarrddeeoo:: consiste en llevar la batalla a la tie-rra natal del enemigo atacando fábricas y minando la moral.Se concentra en la Guerra estratégica más que en el éxitoen el campo de batalla táctico. DDooccttrriinnaa aavviiaacciióónn nnaavvaall:: esta Doctrina es adecuada principal-mente para potencias que esperan que gran parte de la gue-rra se desarrolle contra armadas enemigas y bases en islas.

K6.0BASESLas unidades aéreas y navales necesitan Bases aéreas yBases navales respectivamente para poder funcionar.Como dependen de estas Bases para los Suministros,deben regresar a su Base de vez en cuando, dependiendode su Alcance (lo lejos que puedan llegar sin repostar).Cuando las Bases aéreas o Puertos marítimos son captu-rados por el enemigo, las unidades allí destinadas huiránautomáticamente a la Base amiga más cercana.

K6.1GESTIÓN DE BASE AÉREAAunque no hay "límite al apilamiento" para las Unidadesaéreas, el requisito de Suministros impone lo que es esen-cialmente un límite al apilamiento, porque una vez que elnúmero de Escuadrillas aumenta hasta un cierto punto, laBase aérea no dispondrá de bastantes Suministros paraabastecerlas. Temporalmente pueden albergar unidadespor encima de ese límite para el apilamiento porque cadaBase aérea mantiene una reserva de suministro de 30 díaspara las unidades aéreas allí destinadas.

K6.2GESTIÓN DE BASE NAVALEl tamaño de una Base naval afecta al número de Barcosque pueden repararse a la vez y a cuántos de ellos puedenrecuperar la Organización estando en esa Base. El tama-ño de una Base naval también determina el Rendimientode los Suministros, que se gestiona mediante Convoyes.

K7.0VELOCIDAD DE REPARACIÓNCuando las Unidades e Instalaciones sufren daños enCombate o a causa de un Bombardeo, confían en suVelocidad de reparación para reparar gradualmente eldaño y recuperar toda su Fuerza.La Velocidad de repara-ción es una fórmula de juego estándar que se ve modifica-da por tus niveles de Tecnología. Cuanto mayor es tuVelocidad de reparación, más rápido se recuperan tus uni-dades de los daños de Combate.

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L1.0EL MOVIMIENTO ES ELATAQUE

Si envías a una unidad terrestre a una provincia en la queestá el enemigo, estarás ordenando un ataque. HOI 3asume que "el movimiento es un ataque", lo que significaque si ordenas un movimiento a una provincia adyacenteocupada por unidades enemigas, se iniciará de inmediatoel Combate. Las tropas de cada bando habrían estadoobservándose a poco más que distancia de rifle y, como yano queda una gran "tierra de nadie" entre las unidadesenemigas, puedes asumir que en cuanto avancen, seencontrarán rápidamente con hostigadores enemigos.

L1.1 INTERFAZ DE ÓRDENES DE UNIDAD YATAQUE DE APOYOHay un modo más preciso de dar órdenes de Movimientoo Ataque a las Unidades terrestres. Selecciona lasUnidades a las que quieres dar órdenes, ya sean unidadesindividuales o un grupo. Haz clic con el botón derechomientras pulsas la tecla Crtl del ratón sobre la provincia ala que te quieres mover o atacar. Aparecerá la Interfaz deórdenes de unidad.

Si haces clic con el botón derecho del ratón pulsando latecla Crtl puedes ordenar a la unidad o unidades que apo-yen un ataque de otras unidades, o que efectúen unTraslado estratégico. Consulta H12.0 para más detallessobre cómo realizar un Traslado estratégico y cómo mover

rápidamente a tus unidades "por ferrocarril".Apoyar un ataque es una orden que puedes dar a tusUnidades para que se unan a un ataque, pero permanece-rán en el lugar cuando hayan ganado la batalla; no segui-rán al enemigo que se bate en retirada. Normalmente,esto se hace para evitar la escasez de Suministros o paramantener una fuerza de reserva, de manera que las unida-des que avancen no se vean interrumpidas.

L2.0FRENTES DE COMBATE YLÍNEA PRINCIPAL

PPaarraa VVeetteerraannooss ddee HHeeaarrttss ooff IIrroonn:: eell mmaayyoorr ccaammbbiioo qquueehheemmooss rreeaalliizzaaddoo eenn HHOOII 33 eess qquuee ccaaddaa uunniiddaadd ttiieennee uunnaa""hhuueellllaa ffrroonnttaall"",, ddeennoommiinnaaddaa AAmmpplliittuudd ddee ccoommbbaattee,, yy ccaaddaaccaammppoo ddee bbaattaallllaa ttiieennee uunnaa eexxtteennssiióónn ddee ffrreennttee lliimmiittaaddaa..PPoorr ttaannttoo,, ssoolloo uunn cciieerrttoo nnúúmmeerroo ddee uunniiddaaddeess ccaabbee eenn eellFFrreennttee.. SSee ttrraattaa ddee uunn sseerriioo ppaassoo aaddeellaannttee eenn eell rreeaalliissmmooeenn ccoommbbaattee,, ppeerroo ppuueeddee rreeqquueerriirr uunn ppooccoo ddee aajjuussttee ssoobbrreeccóómmoo ssee eennttiieennddee eell mmiissmmoo..En HOI 3, cada Unidad terrestre tiene una cierta "Amplitud"de combate que es la extensión que pueden alcanzar estasfuerzas de combate. Este espacio debe encajarse con elresto de Unidades que hay a lo largo del Frente de comba-te (el espacio que hay disponible para entablar combatecon el enemigo).Cada frontera provincial ocupa 10 casillas del Frente decombate. Cuando se inicia el combate, los elementos decombate principal de todas las unidades trabadas en com-bate se asignan aleatoriamente a estas casillas, ocupandocada Brigada una de ellas. A efectos de combate múltiple(ver L4.7), una provincia tendrá más casillas a cada lado, demodo que un ataque por el flanco desde una segunda pro-vincia, puede provocar que se amplíe el Frente de combate,permitiendo que más Divisiones se incorporen al mismo.En el campo de batalla hay dos filas posibles: Frente yReserva. Hay un espacio máximo en cada campo de bata-lla, y una vez alcanzado el espacio límite, las otrasDivisiones deben hacer cola mientras esperan la posibili-dad de avanzar. Estas tropas se convierten en lasReservas.

LGUERRA

TERRESTRE

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Hay una penalización por saturación, denominada penali-zación a la Coordinación, que penaliza a cada bando porcada Brigada que tengan en el Frente o en la Reserva.Resulta difícil coordinar a tantas Unidades, pero unLiderazgo eficaz debe saber cómo hacerlo. Debido a la composición estándar de la mayoría de unida-des de combate, cada División tendrá tres o cuatroBrigadas de combate, que ocuparán esas casillas delFrente. Las Divisiones restantes se situarán en la fila deReserva. Normalmente, hacen falta tres Divisiones paracubrir el Frente de una provincia entera (con tres o cuatroBrigadas de combate cada una).Las Reservas son Unidades de apoyo y unidades queintencionadamente se mantienen fuera de combate, ya seaporque son vulnerables o porque su misión consiste enprecipitarse por las brechas que queden abiertas paraderrotar al enemigo antes de que pueda avanzar.

L2.1UNIDADES EN RESERVALas Divisiones mantenidas en Reserva no podrán luchar amenos que avancen a las Líneas de combate del frentemás adelante en la batalla. Cuando los Eventos de com-bate, las Pérdidas en combate u otras circunstancias pro-

vocan un espacio abierto de una o más casillas en elFrente de combate, cabe la posibilidad de que una Divisiónen la Reserva ocupe esa posición e inicie el combate. Estaposibilidad es aleatoria para cada División, y una vez quela División es elegida, ocupa la casilla desocupada.Es posible perder una batalla por las Unidades que están en elFrente de combate sin que las Divisiones de reserva hayantenido la oportunidad de intervenir en el combate. LasReservas deben abrir el camino a la Retirada cuando las tropasdel frente la inicien, aunque estén preparadas para combatir.

L3.0 VALORES Y ESTADÍSTICASDE COMBATE

Las Unidades terrestres tienen una gran variedad deValores y Estadísticas de combate. La lista de Valores deunidad en C2.0 incluye una tabla en la que se explican.FFuueerrzzaa:: el número de soldados asignados a la Unidad.Cuando la Fuerza de la unidad se reduce por el Combate oel Desgaste, la Fuerza se muestra como el número total desoldados y como un porcentaje de su Fuerza total.OOrrggaanniizzaacciióónn:: la habilidad de la Unidad para operar en laforma que se supone que ha de hacerlo. Una unidad con

AAqquuíí,, eenn llaa IInntteerrffaazz ddee llaa bbaattaallllaa aa llaa iizzqquuiieerrddaa,, oobbsseerrvvaammooss uunnaa DDiivviissiióónn ppoollaaccaa eenn llaa pprroovviinncciiaa ddee BBrriieegg qquuee hhaann ssiiddoo aattaa--ccaaddaass ppoorr uunnaa DDiivviissiióónn aaccoorraazzaaddaa aalleemmaannaa,, ttrreess DDiivviissiioonneess ddee iinnffaanntteerrííaa yy ddooss CCuuaarrtteelleess ggeenneerraalleess,, qquuee aaddeemmááss ccuueennttaa ccoonnoottrraa DDiivviissiióónn ddee iinnffaanntteerrííaa yy oottrroo CCuuaarrtteell ggeenneerraall eenn llaa RReesseerrvvaa.. EEll nnúúmmeerroo ddeell ccíírrccuulloo nneeggrroo iinnddiiccaa qquuee aaqquuíí eell FFrreennttee ddeeccoommbbaattee eess ddee 1155,, yy llaass DDiivviissiioonneess aalleemmaannaass ttiieenneenn 1166,, aallggoo qquuee eessttáá ppeerrmmiittiiddoo ssii uunnaa ccaassiillllaa eessttáá ddeessooccuuppaaddaa.. LLaa úúllttii--mmaa DDiivviissiióónn ddee iinnffaanntteerrííaa ddeebbee tteenneerr uunnaa AAmmpplliittuudd ddee ccoommbbaattee ddee uunnoo.. EEll iinnddiiccaaddoorr ddee llaa AAmmpplliittuudd ddeell FFrreennttee ddee ccoommbbaatteemmuueessttrraa qquuee llooss aalleemmaanneess nnoo hhaann ccoonnsseegguuiiddoo nniinnggúúnn ssuucceessoo ddee ccoommbbaattee.. AA ccaaddaa llaaddoo ssee ssiittúúaann llooss LLííddeerreess ddee ccaaddaa bbaannddooyy,, ssoobbrree eellllooss,, hhaayy vvaarriiooss iiccoonnooss iinnddiiccaannddoo qquuéé mmooddiiffiiccaaddoorreess eessttáánn aaccttiivvooss eenn eessttaa bbaattaallllaa ((uunnaa vveennttaannaa iinnffoorrmmaattiivvaa ttee eexxppllii--ccaa lloo qquuee ssiiggnniiffiiccaa)).. EEll TTeerrrreennoo ddee llaa pprroovviinncciiaa aappaarreeccee eennttrree llaass bbaannddeerraass ddee llooss ccoommbbaattiieenntteess.. EEnn llaa ppaarrttee ssuuppeerriioorr ddee llaaIInntteerrffaazz ddee llaa bbaattaallllaa,, jjuussttoo ddeebbaajjoo ddeell nnoommbbrree ddee llaa pprroovviinncciiaa,, hhaayy uunn iinnddiiccaaddoorr ddeell pprrooggrreessoo ddee llaa bbaattaallllaa mmoossttrraannddoo qquueellooss aalleemmaanneess eessttáánn mmuuyy pprróóxxiimmooss aa llaa vviiccttoorriiaa.. EEssttaa pprrooppoorrcciióónn ttaammbbiiéénn ssee rreefflleejjaa,, ccoommoo ppuueeddeess oobbsseerrvvaarr,, eenn eell pprrooppiioommaappaa,, eenn eell qquuee eell ““110000”” vveerrddee iinnddiiccaa qquuee eell aattaaqquuee eessttáá ggaannaaddoo eenn uunn 110000%%.. LLaa vveennttaanniillllaa iinnffoorrmmaattiivvaa qquuee hhaayy eenncciimmaaddeell mmaappaa mmuueessttrraa eell lluuggaarr ddee llaa pprroovviinncciiaa eenn eell qquuee eessttáá ccaaddaa DDiivviissiióónn ccuuaannddoo ppaassaass eell ppuunntteerroo ddeell rraattóónn.. UUnn úúllttiimmoo ddeettaa--llllee ddee uuttiilliiddaadd:: ssii nnoo eennccoonnttrraammooss ooppoossiicciióónn aappaarreeccee uunn ttrriiáánngguulloo..

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Organización baja será más vulnerable a la Derrota o severá obligada a Retirarse, aunque su Fuerza sea alta.EEffeeccttiivviiddaadd:: hay dos tipos de cálculos de efectividad:Ataque y Defensa. Aparecen en las ventanillas de informa-ción de Unidades en la Interfaz de Combate, que normal-mente se refiere a ellas como Modificador de Ataque oModificador de Defensa. Es el mismo valor y no tiene queconfundirse con otros modificadores del combate como elTiempo, la Experiencia, el Liderazgo, etc.AAmmpplliittuudd ((aanncchhuurraa)) ddee ccoommbbaattee:: la cantidad de espacioexistente en el "Frente del Combate" en cada batalla queno está ocupado por la Unidad. Las Tecnologías puedenreducir la Amplitud de combate de algunas Brigadas, paradar más cabida a más potencia de fuego en el mismoespacio.AAttaaqquuee aannttiippeerrssoonnaall:: la capacidad de la Unidad frente aobjetivos no blindados.AAttaaqquuee aannttiiccaarrrroo:: la capacidad de la Unidad frente a obje-tivos blindados.AAttaaqquuee aaéérreeoo:: la habilidad de la Unidad para derribar avio-nes atacantes.DDeeffeennssaa:: la habilidad de la Unidad para defenderse deUnidades terrestres atacantes.RReessiisstteenncciiaa:: la habilidad de la Unidad para defenderse delfuego defensivo cuando está atacando Unidades terrestresenemigas.NNeeuuttrraalliizzaacciióónn:: la habilidad de la Unidad para evitar la acti-vidad partisana o una rebelión en una provincia. DDeebbiilliiddaadd:: el porcentaje de Fuerza de la unidad que es"humana" en lugar de "blindada" (en materia de blindaje).Como se explicaba en L4.1, esta característica se tiene encuenta en la fase de designación de objetivo de cada rondade Combate, y se usa para determinar el valor que estáusando el atacante contra el objetivo. Cuando una unidad llega a un valor cero en Organización,debe Replegarse del Combate e iniciar la Retirada pero,como se trata de una retirada organizada (a diferencia delDesmoronamiento), una unidad se puede adelantar desdela fila de Reserva para ocupar su puesto.Tanto la Fuerza como la Organización se calculan en elCombate para toda la División y las bajas se reparten por lasBrigadas individuales de la misma. Ninguna Brigada puedeReplegarse, Desmoronarse o realizar acción o actividadalguna de forma independiente a la División completa.

L4.0RESOLUCIÓN DEL COMBATEPara algunos jugadores será más importante comprenderel progreso de una batalla y para otros será más irrelevan-te. Depende de tu estilo de juego. Cuando empiecen adolerte los ojos, será el momento de dejar de leer está sub-sección y aprender los puntos más útiles jugando un poco.Para que te hagas una idea, cada período de una hora decombate se juega en una serie de "turnos" de una hora yen una serie de "disparos" y "fases" por ronda. Los dispa-ros se producen en la Fase de disparo, que es el momen-

to en que se causan daños a las unidades. En las fasesposteriores a ésta, se resuelven las cosas que no tienenrelación directa con el Combate entre Unidades. En resumen, los valores importantes de una unidad de caraal combate directo son Ataque antipersonal, Ataque antica-rro, Debilidad, Defensa, Resistencia y Fuerza. Hay dosvalores separados llamados Eficacia de Ataque y Defensa(Modificadores de ataque y defensa) que se generan por"condiciones" de Combate tales como Liderazgo, Tiempo oTerreno entre otros. Puedes ver estos valores de Eficaciaen una ventanilla informativa si pasas el puntero del ratónsobre el símbolo o nombre de cada unidad en la Interfaz decombate. Los valores de Ataque antipersonal y Ataque anti-carro de una División se modifican al multiplicarlos por laEficacia de ataque de la misma. Los valores de Defensa yResistencia de una División quedan modificados al multi-plicarlos por la Eficacia de defensa de la misma.Recuerda que todo el combate se desarrolla entre dosDivisiones o Brigadas individuales. A no ser que unaBrigada exista de forma individual y no esté asignada a unaDivisión, la Brigada se ignora como unidad individual y seconsidera solo una parte de su División.

L4.1 FASE DE DISPAROSolo las Divisiones que están en el Frente de combate pue-den participar en el Combate en un turno cualquiera.Según quién haya iniciado el combate, las Divisiones seconsideran Atacantes o Defensoras; las divisionesAtacantes aparecerán a la izquierda de la Interfaz de com-bate y las Defensoras a la derecha. Las unidades que aúnestén en la Reserva no pueden participar, aunque cabe laposibilidad de que se muevan y empiecen a entablar com-bate en un momento posterior de la batalla. La Fase dedisparo consiste en una serie de Disparos cuyo númeropuede variar de hora en hora, según la capacidad de lasunidades involucradas. Se numeran como "Disparo 1","Disparo 2" y así sucesivamente. La Fase de disparo con-tinuará hasta que no queden más Divisiones capaces derealizar un Disparo en el turno de una hora.Cada División tiene un número de disparos disponibles encada Fase de disparo. Este número depende en granmedida de sus valores de Ataque antipersonal y Ataqueanticarro, modificados por su Eficacia. También se ve lige-ramente afectado por factores aleatorios. En cada turno,cada División seleccionará aleatoriamente una Divisiónenemiga sobre la que disparar. Entonces, determinará ale-atoriamente si el fuego recae sobre la parte humana o blin-dada de esa División. La probabilidad la determina el valorde Debilidad del objetivo. Una División que dispare sobreuna División de infantería con un 70% de Debilidad tendráuna posibilidad del 70% de que sus disparos alcancen laparte humana del objetivo y un 30% de que alcancen suparte blindada. Cuando los objetivos se hayan selecciona-do para el turno, se determina si esa División puede dispa-rar en ese turno.

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Para determinar si puede disparar, su Ataque antiperso-nal y Ataque anticarro son modificados por su Eficacia,según esté disparando a la parte humana o blindada delobjetivo. Los Atacantes tienen Eficacia de ataque y losDefensores Eficacia de defensa. Si el valor de Ataque,modificado por la Eficacia de ataque, es mayor que elnúmero del disparo, entonces podrá disparar (por ejem-plo, si el Ataque anticarro modificado de una unidad es7,8, redondeado hacia abajo, podrá realizar el Disparo 5,pero no el Disparo 8). Ten en cuenta que incluso si laDivisión se "salta" un turno porque sus valores de Ataqueno han excedido el número de Disparo, aún puede tenerla oportunidad de disparar en un turno posterior con unvalor distinto y más alto, si es que lo tiene. Un ejemplosería una División con Ataque anticarro 2 que no realizael Disparo 3 contra un Objetivo blindado, pero que luegodispara contra un Objetivo humano en el turno 6 con suvalor de Ataque antipersonal modificado de 6,2.Cuando se ha determinado la capacidad de disparo, esas uni-dades disparan a sus objetivos. El objetivo tiene la oportuni-dad de evitar ser impactado. Las Divisiones que se defiendenusan su valor de Defensa multiplicado por su Eficacia dedefensa. Las Divisiones que atacan usan su valor deResistencia multiplicado por su Eficacia de defensa. De unmodo similar a la que los valores resultantes de Ataque deter-minan cuantos turnos puede disparar una División, los valoresresultantes de Defensa o resistencia, permiten a una Divisiónevitar ese número de disparos procedentes de Divisiones ene-migas durante una Fase de disparo. Por tanto, si una Divisiónque se defiende tiene una Defensa de 6,3 puede evitar serimpactada por los primeros seis disparos que le dirijan.Cualquier disparo adicional impactará.Como probablemente habrás deducido por la forma en queestá organizada la Fase de disparo, que te superen ennúmero de Divisiones en el campo de batalla puede resul-tar peligroso, igual que aquellas Divisiones con valores deAtaque antipersonal o Ataque anticarro que excedan bas-tante a tu Defensa o Resistencia. Esto último es especial-mente peligroso, porque el enemigo arrollará tus valores deDefensa o Resistencia mientras que tú no podrás evitarque te impacten en los últimos turnos de Combate.

L4.2DAÑO DE COMBATECualquier División que sea impactada durante la Fase dedisparo sufrirá un cierto daño. Es de esperar sufrir daños enla Organización e incluso también en la Fuerza. La cantidadde daños depende de los valores relevantes que se utilicendurante los disparos (por ejemplo Ataque antipersonal oAtaque anticarro), multiplicado por el porcentaje de Fuerzade esa unidad. Por tanto, una unidad al 50% de Fuerza solocausará la mitad del daño que haría con todos sus efectivos.Cuando acaba la Fase de combate, comienza la fase postcombate. Las fases post combate están condicionadas.Solo ocurren cuando se dan ciertas condiciones, con lo queno ocurrirán en algunas horas del combate.

L4.3DESMORONAMIENTODurante cada ronda de Combate, cada División pasa porchequeos para ver si se Desmorona. Normalmente, una uni-dad que haya perdido la mayor parte de su Fuerza uOrganización y/o haya agotado a su cuerpo de Oficiales,tiene posibilidades de Desmoronarse. El Liderazgo, losOficiales (al mando) y la Experiencia de la unidad puedenservir de protección frente al Desmoronamiento, pero cual-quier unidad acabará llegando a su punto de ruptura Lossupervivientes de una unidad Desmoronada se Replegaránde forma automática e inmediata del combate hasta la capi-tal del país, donde la unidad debe ser "reconstruida" casi dela nada (según el ritmo de Reparación, los Recursos huma-nos disponibles, etc.). La Fuerza se puede recuperarmediante Refuerzos. La unida conservará cualquier frag-mento de su Experiencia que haya sobrevivido a la batalla.Cualquier unidad desmoronada que no tenga una línea desuministros válida se Rendirá y será eliminada de la partida.Un "resultado cercano al fallo" en el chequeo deDesmoronamiento acarreará una Desorganización total y launidad se Retirará inmediatamente del Combate, sinopción alguna a reemplazarla con una Unidad de reserva.

L4.4 FASE DE DESBANDADAEn cada turno de Combate hay una posibilidad de que se pro-duzca un efecto de Desbandada. Esto es más probable queocurra cuando el Defensor ha sufrido serias bajas en Combatey se ha tenido que Replegar. Si se determina que ha ocurridouna Desbandada, la Infraestructura e Instalaciones de esaprovincia sufrirán algunos daños colaterales.

L4.5 FASE DE REORGANIZACIÓNSi un turno de Combate acaba con una casilla de Frente decombate libre, ya sea por bajas en Combate, un Repliegueo el Desmoronamiento de una unidad, existe la posibilidadde que una de las Divisiones que estaban en Reservapueda moverse para ocupar esa casilla. Puede que ocupecasillas adicionales para acomodar su Amplitud de comba-te, lo que puede causar un ensanchamiento del Frente deCombate. También existe la posibilidad de que ninguna delas Divisiones de reserva sea capaz de avanzar.

L4.6EVENTOS DE COMBATELos Eventos de combate son específicos del Ataque o laDefensa y ayudarán al atacante o defensor de un modoespecífico. Cada una de las Doctrinas que puedes seguirpara el combate terrestre tiene un Evento de combateespecífico para ataque y defensa, aunque cualquierDoctrina puede provocar cualquiera de estos Eventos.Ten en cuenta que estos Eventos de combate pueden cam-biar en cierto modo en parches posteriores o incluso antesdel lanzamiento del juego.AAssaallttaarr:: el atacante obtiene una bonificación al daño cau-sado al enemigo.

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CCeerrccoo:: aumenta la Amplitud de combate en la batalla encasi la mitad, lo que permite que más unidades de ambosbandos se traben en Combate.RReettrraassoo:: el Defensor consigue que el Atacante mantengauna velocidad de movimiento inferior a la normal en elcampo de batalla.CChhooqquuee:: el Defensor sufre un modificador negativo a losdaños que inflija.CCoonnttrraaaattaaqquuee:: el Defensor obtiene una bonificación a losdaños que inflija.RReepplliieegguuee ttááccttiiccoo:: reduce la Amplitud de combate en elcampo de batalla a casi la mitad, lo que significa que elDefensor puede contener a algunos de los Atacantes en uncuello de botella (el Terreno lo favorece), impidiendo elavance por más que una avenida estrecha.PPeenneettrraacciióónn:: permite al Atacante moverse más rápidamen-te en el campo de batalla, lo que significa que puede avan-zar con más rapidez frente al enemigo. EEmmbboossccaaddaa:: el Defensor puede engatusar al Atacante yponerlo en una mala situación, con lo que el Atacante notendrá la habilidad de infligir tanto daño durante esa ronda.

L4.7ATAQUES POR EL FLANCOEn la mayoría de los juegos, un ataque efectuado desdeuna segunda dirección (un flanco) solo añade penalizacio-nes al Combate. Sin embargo, de manera realista, elDefensor se habría protegido teniendo cuidado y anticipán-dose a la posibilidad. En HOI 3, esta acción se representaextendiendo el Frente del combate a los flancos de la bata-lla; un ataque sobre otro Flanco simplemente impacta a lasunidades adicionales que estén situadas allí (es decir, si losFlancos estaban protegidos). Se aplica una penalizaciónpor defender en frentes múltiples.En caso de que un Atacante activo esté sufriendo un ata-que por el Flanco (un Contraataque), existe un procedi-miento utilizado para determinar cómo reaccionan las uni-dades ante un Ataque por el flanco. El defensor traerá uni-dades de Reserva para llenar las casillas adicionales delFrente de combate ampliado. Con ello se consigue ampliar el Frente de combate de laprovincia: en lugar de trabarse en una sola frontera de laprovincia, el Frente la ha ampliado a una segunda (o terce-ra) frontera de la provincia. Esto, obviamente, permite queBrigadas se traben a la vez, y es una buena razón paramantener las Reservas listas para proteger en caso deAtaques por el flanco.Si se da el caso de que haya más de una batalla en proce-so en una misma provincia, una derrota en un Frente se

considera una derrota en todos los Frentes.Hay una penalización a la defensa cuando se recibe el ata-que de una segunda provincia (en un segundo frente). Laampliación de nuevos frentes añade otras penalizaciones.Si una unidad está totalmente cercada, hay una penaliza-ción adicional.

L4.8OTRAS CONSIDERACIONESLa situación de una División puede cambiar de una hora deCombate a la siguiente, incluida la Fuerza (debido a laspérdidas sufridas por los daños), y la Efectividad en Ataquey Defensa, que puede cambiar según una serie de condi-ciones. Una División también puede verse obligada aRetirarse del Combate debido a pérdidas de Organizaciónu otros resultados de combate.

L4.9 FINALIZACIÓN DEL COMBATEEl Combate termina cuando un bando u otro hayanRetirado a todas sus unidades, ya sea como resultado delmismo o por una Retirada voluntaria. Cuando un bando uotro no dispongan de más Brigadas en el Frente, se consi-derará que ha perdido y el Combate ha finalizado, aunqueel bando perdedor aún tenga Reservas. Si las Reservas noconsiguieron alcanzar la fila frontal, es demasiado tarde.

L5.0MODIFICADORES A LAEFICACIA EN COMBATE

La Eficacia aparece en la Interfaz de la batalla como elModificador de Ataque o Defensa. Una gran variedad demodificadores puede afectar a la Eficacia.

L5.1PENALIZACIÓN POR COOPERACIÓNCuanto mayor es el número de Divisiones trabadas encombate, más difícil les resulta coordinarse con eficacia.Un Comandante de Teatro habilidoso puede aumentar estahabilidad, evitando la penalización. Básicamente se tratade una penalización por saturación. En este sentido pue-den ayudar la Investigación de algunas Doctrinas y losavances tecnológicos. La Penalización por cooperación esaproximadamente del 1% por Brigada, incluso si no estáen combate (reserva), y habrá una reducción del 1% porcada nivel de habilidad del Comandante del Teatro. Comoresultado de esta Penalización, un ejército compuesto ensu mayor parte de Divisiones de apoyo pesado (es decir,solo Brigadas de combate), puede encontrarse con proble-mas por coordinación.

Contribución de las Habilidades del líder a la estructura del Cuartel General

Nivel de Cuartel General Rango/Grado Mando Contribución de la Habilidad de líder****** Mariscal de campo Teatro Reduce la penalización a la Coordinación por nº de unidades.***** Mariscal de campo Grupo Reduce el consumo de Suministros de las unidades que estén dentro del alcance.**** General Ejército Mejora la Organización de las unidades cercanas.*** Teniente general Cuerpo Mejora las posibilidades de que las Reservas se muevan hacia delante.** General de división División Aporta una bonificación a la Eficacia en combate.* General de brigada Brigada Nada. No obtiene experiencia.

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L5.2EFECTO DEL LIDERAZGO EN COMBATELos Líderes aplican su Experiencia (ganada durante cadacombate), su Habilidad (ganada mediante la Experienciaacumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili-tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una grandiferencia en combate, y también pueden hacer que losEventos de combate sean más probables.Si un Líder con Rasgos o niveles de Habilidad se trasladaa un nuevo mando, debe "orientarse" y acomodarse a sunuevo mando antes de que sus capacidades vuelvan a serutilizables.

L5.3RASGOS (LÍDERES TERRESTRES)Igual que los Ministros, los comandantes de unidades decombate también pueden tener Rasgos. Estos rasgos pue-den suponer una ventaja específica en Combate, o puedenayudar a la División a trabarse en combate en primer lugar(bonificaciones por avance, etc.). Recuerda que no todoslos Rasgos son beneficiosos. Consulta la tabla de K3.0para obtener más información.

L5.4 TERRENOEl Terreno sobre el que se desarrolla un Combate propor-cionará penalizaciones a algunas Unidades o a todas,dependiendo del tipo que sean.Ciertas Tecnologías pueden mitigar o eliminar penalizacio-nes al combate por determinados tipos de Terreno (porejemplo, las Tecnología marinas puede reducir las penali-zaciones de los Asaltos anfibios).

L5.5CONDICIONES METEOROLÓGICASCiertas Condiciones meteorológicas afectarán al Combatemediante modificadores negativos para atacar o defender(consulta A7.0 para ver cómo ocurren estas condiciones).

L5.6ATRINCHERAMIENTO YFORTIFICACIÓN

Atrincheramiento, o “atrincherarse,” es la forma en la quemuchas fuerzas militares más pequeñas sobreviven contraoponentes mucho más grandes. Si permaneces inmóvil enuna provincia durante una serie de días, incluyendo cuan-do permaneces estacionado en época de paz, una unidadde tierra ganará un grado adicional de protección conpequeñas fortificaciones como zanjas, trincheras, terraple-nes o barricadas, que colectivamente se denominan atrin-cheramientos.Una unidad ganará un valor de "Atrincheramiento" que semostrará en la Interfaz de Unidad terrestre y en la Ventanillade información de la Unidad. Una unidad que estéAtrincherándose ganará un nivel al día hasta su nivel máxi-mo. Tan pronto como una unidad se mueva voluntariamen-te, pierde todo el Atrincheramiento que haya ganado y debe-rá empezar de nuevo en su nueva posición; incluso si empie-za a moverse y después se detiene, se asume que ha deja-do atrás el atrincheramiento previo. Una unidad tambiénpierde algún valor de Atrincheramiento (un nivel por orden deRetirada) si la hacen retroceder en combate.Hay una Bonificación de sorpresa que el atacante tieneposibilidad de conseguir si está atacando a una Unidad que

Efectos del TerrenoTerreno Efecto

Llanura NingunoDesierto Ninguno, a excepción de que a veces se producen altas temperaturas (Desgaste).Ártico Ninguno, a excepción de que a veces se producen bajas temperaturas (Desgaste).Montaña El movimiento y el ataque sufre penalizaciones (menor para unidades de montaña).Colinas Las unidades Mecanizadas o Motorizadas sufren penalizaciones al movimiento y al ataque (menor para unidades de montaña).Bosque Las unidades Mecanizadas, Motorizadas o Acorazadas sufren penalizaciones al movimiento y al ataque. Penalización al ataque antiaéreo.Espesura Restricciones similares a las del Bosque pero reducidas.Jungla Restricciones similares a las del Bosque pero con altas temperaturas y baja infraestructura.Pantano/Ciénaga Penalizaciones al movimiento, ataque y Suministros.Ciudad Las Unidades acorazadas sufren penalizaciones al ataque y otras obtienen bonificaciones a la Defensa.Río grande El movimiento y el ataque sufre penalizaciones (menor si hay Ingenieros).Río pequeño Menor impacto en el movimiento y el ataque al cruzar.Estrechos Permite que las tropas y los barcos se muevan si no hay enemigos presentes.

Efectos atmósfericos

Típo EfectoNubosidad Reduce la visibilidad. Podría anular algunas MisionesLluvia Anula algunas Misiones aéreas, penalizando Combate Aéreo/Terrestre/Naval y la visibilidadNieve Anula algunas Misiones aéreas, penalizando Combate Aéreo/Terrestre/Naval y la visibilidadTormenta Prohibe las Misiones aéreas, penalizando Combate Aéreo/Naval y la visibilidadTerreno embarrado Penalizaciones al Movimiento; incrementa tasa de SuministrosTerreno helado Ninguna, excepto que puede originar Terreno embarrado cuando se deshieleAltas temperaturas Alto desgaste para las unidadesBajas temperaturas Alto desgaste para las unidades

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no se ha atrincherado durante el primer día de batalla. UnaFortaleza (Fuerte) es una forma de "Atrincheramiento" mássólida que tarda meses o incluso años en ser construida.En la Interfaz de Provincia aparecerá el valor deFortificación en forma de una serie de rectángulos verdeclaro tras el símbolo de Fuerte.Las Fortificaciones (Fuertes) proporcionan un nivel de pro-tección similar, aunque mucho mayor. Un Fuerte en unaprovincia atacada permite a las unidades defensoras gua-recerse de los ataques de Fuerza y Organización. UnFuerte debe estar ocupado por, al menos, una Unidadamiga, para considerarse útil. De otro modo, el Fuertecaerá en manos enemigas.Tanto el Atrincheramiento como la Fortificación proporcio-nan un modificador a la Eficacia del Atacante (Modificadorde ataque), que hará que sea más difícil impactar y dañara las Unidades defensoras.

L5.7COMBATES MÚLTIPLESSi una sola provincia está siendo atacada por más de unaprovincia adyacente, el Frente de combate la rodeará paraabarcar sus flancos, ampliando el campo de batalla. Si estoocurre, el defensor sufrirá una penalización en Combate.

L5.8BOMBARDEO COSTEROCuando un barco capaz de efectuar un Bombardeo coste-ro (un Crucero Ligero o una unidad más fuerte) está en unazona marítima adyacente a las Unidades terrestres enemi-gas, usará su valor de bombardeo contra la costa, queaparecerá como un Modificador al Combate.

L5.9 SUMINISTROS AGOTADOSUna Unidad con Suministros agotados sufrirá una penaliza-ción seria en la defensa (tampoco podrá atacar). Lo mismose aplica también a las Unidades que necesitanCombustible pero no tienen suficiente.

L5.10DISENSIÓNUno de los Modificadores al Combate más persistentes esel nivel de Disensión en el país de origen, que afecta acada Combate por Tierra, Mar o Aire.

L6.0CONSIDERACIONES DESPUÉSDEL COMBATE

L6.1RETIRADAEn lugar de simplemente retirar las unidades del bandoperdedor a la provincia siguiente, HOI 3 considera laRetirada más detenidamente. Las Divisiones individualesse retirarán, pero no todo el ejército. Cada unidad se Retiraa una cierta distancia de la provincia por turno, a la veloci-dad a la que avance el Atacante. Si el Atacante Avanza el50% del camino para atravesar la provincia, el Defensor seRetira el 50% de la provincia. Para expulsar al Defensor de

la provincia, el Atacante debe avanzar el 100% del cami-no. En términos de juego, el porcentaje de batalla ganadase considera equivalente a la cantidad del territorio de laprovincia que le queda por capturar.Una unidad que pierda toda su Organización se verá obli-gada a Retirarse. Algunas Unidades (como aquellas condeficiencia de Oficiales (consulta L6.4) pueden verse obli-gadas a Retirarse antes de que su nivel de Organizaciónllegue a cero.Por razones obvias, una unidad que se bate en Retiradanunca puede recibir la orden de Atacar. Las Brigadas quese retiran tampoco pueden participar en una segundabatalla Defensiva.

L6.2DAÑOS A LA INFRAESTRUCTURALa infraestructura sufre daños en lo que se denomina unefecto de Desbandada, que es muy probable que ocurracuanto más dure el Combate. Un Combate en el que elAtacante gane rápidamente y obligue a los defensores aretirarse causará pocos daños en la Infraestructura (lo quepermite que el Avance sea más rápido), mientras que unCombate que dure muchas Rondas es mucho más proba-ble que cause más daños a la provincia en suInfraestructura (y ralentice el Avance, ya que necesita quesu Infraestructura esté intacta).

L6.3DAÑO A LAS FORTIFICACIONESUna unidad que esté localizada en una Provincia fortalezay se vea obligada a "retirarse" como resultado del comba-te no se retirará realmente. En lugar de ello, un nivel de laFortaleza quedará destruido y el combate continúa con losnuevos valores del Fuerte reducido (como si hubiera teni-do ese nivel desde el principio). Los resultados de retira-das posteriores causan daños que provocan la destrucciónde más niveles del Fuerte, hasta que este ya no exista y laUnidad se vea obligada a retirarse normalmente.

L6.4BAJAS DE LOS OFICIALESComo tus unidades sufren bajas en combate, tus Oficiales(y Suboficiales) también sufrirán bajas en combate y debe-rán sustituirse por otros de la reserva nacional (mostradaen la Barra de Información en la parte superior de tuPantalla Principal). Si tu cuerpo de Oficiales está muy ago-tado, tus Oficiales no pueden desempeñar sus tareas y tusunidades serán más vulnerables a la derrota.

L6.5EXPERIENCIAUna unidad gana experiencia mientras está en combate, yesto le ayudará en batallas futuras gracias a un modifica-dor a la resolución del combate. Cuando una unidad sufrebajas, su experiencia se reduce en consonancia, ya quesoldados inexpertos sustituyen a las bajas. La Experienciade la unidad se convierte en un factor en Combate, y se leaplica un modificador a la Eficacia en Ataque o Defensa.

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Recuerda que los Líderes también obtienen Experiencia,aunque de un tipo diferente (consulta K3.0).

L6.6RECUPERACIÓN DE LOS DAÑOS ENCOMBATE

Como con otros elementos de HOI 3, las Unidades terres-tres se recuperarán gradualmente de los daños que hayanrecibido en Combate. Si la Unidad tiene Suministros, recu-perará su Organización al mismo ritmo que la Velocidad dereparación de la nación (consulta K7.0). Las pérdidas gra-ves se recuperan mediante un reemplazo gradual deRecursos humanos, siempre que haya suficientes, hayasasignado CI a Refuerzos y la Unidad tenga establecida lacapacidad de recibirlos.

L7.0APOYO AÉREO DEPROXIMIDAD Y TÁCTICO(AAP)

Cuando a las Unidades aéreas se les asignan funcionesAéreas tácticas contra unidades enemigas, seleccionaráncasillas al azar para bombardearlas. El número de casillasa bombardear dependerá de la Doctrina aérea que utilicen.

L8.0DESEMBARCOS ANFIBIOSPara una información más detallada sobre cómo se orde-nan los Desembarcos anfibios, consulta N1.1. Una vez desembarcada, cada División cuenta conSuministros para 30 días. Esto significa que, cuando lasunidades desembarcan, deben establecer rápidamente lacomunicación con un Puerto marítimo, o se quedarán sinSuministros y empezarán a sufrir una pérdida deOrganización. Incluso si la unidad tiene acceso a una Basenaval, puede agotar los Suministros si la Base es demasia-do pequeña para hacer frente a los Suministros requeridos.El acceso a la Base naval tiene una gran importancia parael éxito de los Desembarcos anfibios, y limita el tamaño deldesembarco en función de los Suministros existentes.

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M1.0 INTERFAZ DE ÓRDENESAÉREAS

Haz clic con el botón derecho del ratón en cualquier pro-vincia "objetivo" o Zona marítima para dar una orden demovimiento a una Unidad aérea (o a varias de ellas).Aparecerá la Interfaz de órdenes aéreas. En la parte supe-rior aparecerá el nombre de la provincia en la que estádestinada la unidad. Debajo de ella, a la izquierda, verás una lista de Órdenesde misión que puedes dar a las aeronaves elegidas.

M1.1MISIONES AÉREAS SSuuppeerriioorriiddaadd aaéérreeaa:: la Unidad aérea (que debe estar formadabásicamente por Escuadrillas de Interceptores y Escuadrillaspolivalentes) volarán hasta la zona del objetivo atacando a todaaeronave enemiga que encuentren a su paso.IInntteerrcceeppttaacciióónn aaéérreeaa:: la Unidad aérea está preparada pararesponder (Despegue de emergencia) siempre que unaUnidad aérea enemiga sea detectada aproximándose a lazona objetivo designada. Se parece a la Misión de supe-rioridad aérea pero es menos agresiva y ahorraOrganización de la escuadrilla y combustible.BBoommbbaarrddeeoo eessttrraattééggiiccoo:: una misión de bombardeo consis-te en atacar el territorio del enemigo o las Provincias ocu-padas para destruir Recursos o Instalaciones.BBoommbbaarrddeeoo llooggííssttiiccoo:: una misión de bombardeo requiere elataque a una Infraestructura de la provincia (presumible-

mente para ralentizar el Avance, o para reducir losSuministros de las Unidades enemigas).BBoommbbaarrddeeoo aaeerróóddrroommoo:: consiste en un ataque a una baseaérea enemiga con la intención de destruir todas las aero-naves enemigas estacionadas en tierra y/o reducir el nivelde la Base aérea.AAttaaqquuee aa iinnssttaallaacciioonneess:: una misión que consiste en des-truir Instalaciones de una provincia.AAttaaqquuee tteerrrreessttrree:: es una forma de Apoyo aéreo de proximi-dad y tienen como objetivo destruir la Fuerza yOrganización de las Unidades terrestres enemigas.IInntteerrcceeppttaacciióónn:: consiste en un ataque más amplio a lasUnidades terrestres enemigas, ya que las Unidades situa-das tras las líneas también pueden ser el objetivo.AAttaaqquuee ccoonnttrraa ppuueerrttoo:: la Unidad aérea volará a la Basenaval enemiga designada para atacar tanto lasInstalaciones de la base naval como a los Barcos atraca-dos allí. Esta misión puede ser particularmente difícil ypeligrosa porque puede que tengas que enfrentarte acazas enemigos y al Fuego antiaéreo tanto de los Barcoscomo de la Base naval. Para iniciar la misión, seleccionala provincia en la que esté tu Base naval objetivo.AAttaaqquuee nnaavvaall:: la Unidad aérea sobrevolará el océano tra-tando de encontrar Unidades navales enemigas a las queatacar. La Unidad aérea se enfrentará al Fuego antiaéreocuando alcance el objetivo, y puede que incluso a un con-traataque de un GAE o de la cobertura aérea enemiga conbase en tierra (las Misiones de superioridad aérea asigna-das a cazas instalados en tierra). Selecciona una Zonamarítima, Región marítima, Cono o Zona asignada paraeste tipo de Misión, concentrando tu ataque donde sepaso sospeches que pueda haber una Flota enemiga.AAttaaqquuee aa ccoonnvvooyyeess:: la Unidad aérea sobrevolará el océanoen busca de Convoyes enemigos a los que atacar. LosEscoltas del convoy mantendrán la resistencia con fuegoantiaéreo, pero no se trata de una Misión peligrosa amenos que haya cobertura aérea de cazas enemigos queestén dentro del alcance. Selecciona una Zona marítima,Región marítima, Cono o Zona asignada para este tipo demisión, concentrando tu ataque donde sepas o sospechesque pueda haber una Ruta de convoy.

MGUERRAAÉREA

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RReesseerrvviissttaa:: en una Base aérea con muchas escuadrillas deaeronaves del mismo tipo, selecciona una Escuadrilla enreserva para que sustituya a una porción dañada de navesdel mismo tipo con la Fuerza y Organización de la Escuadrillaen reserva. Es un modo de compensar las pérdidas y deproporcionar más resistencia a las Escuadrillas que empren-den Misiones de alto riesgo. Selecciona la provincia en laque esté situada la Base aérea para iniciar esta Misión.CCaammbbiioo ddee bbaassee:: las aeronaves trasladarán su base deoperaciones de la Base aérea actual a una nueva.Selecciona una provincia con la Base aérea "nueva" y, acontinuación, selecciona Cambio de base. No importa quese haga de día o de noche, pero asegúrate de desmarcar"Continuo".Cada Misión de ataque acabará con el ataque de unaUnidad aérea a un objetivo durante 4 horas. Si existe unaInstalación antiaérea con base en tierra (a cualquier nivel),esa Instalación disparará a la Unidad aérea cada hora. Obviamente, las Misiones solo pueden emprenderse si lasaeronaves seleccionadas pueden desempeñarlas. Siseleccionas varias aeronaves, puedes emprender unaMisión si al menos algunas de ellas pueden desempeñar-la, aunque solo esas aeronaves llevarán a cabo la Misión ylas otras las acompañarán como apoyo. Las Misiones queno puedan desempeñar las aeronaves seleccionadas apa-recerán en gris, o no aparecerán en la lista.

M1.2 CONTROLES DE ORDEN ESPECÍFICAJunto a la columna de Órdenes de misión, a la derecha,hay una herramienta de Selección de área. ¡No te amila-nes, aunque parezca que te hemos dado un mapa y unabrújula para que elabores una ruta! Esta herramienta soloimpresiona si la dejas, pero esta situación no debería darsesi sigues las instrucciones cuidadosamente.Hay cuatro modos en los que puedes dirigir tu Misión ycada uno de ellos requiere que hagas clic en una provinciainicial que esté dentro del alcance de tu Unidad aérea: PPrroovviinncciiaa:: la Misión se desarrollará y estará limitada a laprovincia que hayas elegido.RReeggiióónn:: la Misión se desarrollará en la región de tres ocuatro provincias que hayas elegido.CCoonnoo:: la Misión se desarrollará en un Cono empezando enla provincia que hayas elegido y se irá ampliando en ladirección que hayas establecido con los controles de laInterfaz. Debes usar estos controles para establecer losparámetros del Cono, fijando el control deslizante deAlcance para que aparezca el número de kilómetros quelos aviones tendrán que volar antes de alcanzar el "tramo"exterior y fijar el ángulo de deslizamiento para saber cuán-do el Cono alcanzará su extensión máxima.ÁÁrreeaa:: la Misión se desarrollará dentro del radio de la pro-vincia que hayas seleccionado, extendiéndose al Alcanceque hayas establecido con el control deslizante. Debes establecer la Actitud de la misión aérea y laPrioridad. La Actitud te explica cómo buscar activamente

al enemigo o como pasar desapercibido. La Prioridadestablece la probabilidad de que una Misión aérea recibaRefuerzos para recuperarse de las pérdidas sufridasdurante las Misiones.Puedes establecer si quieres que estas Unidades aéreas ope-ren únicamente durante el Día, durante la Noche, o si susEscuadrillas siguen cumpliendo sus órdenes durante las 24horas hasta la consecución de su Misión. Obviamente, si lasestableces Día y Noche, no dispondrán de tiempo para recu-perarse entre misiones. Se asume que no toda la unidadopera las 24 horas, pero si la unidad se ve implicada en másde un combate ocasional, no tendrá flexibilidad para descan-sar y recuperar su fuerza. Bajo estos controles hay dosCalendarios que puedes utilizar para fijar la fecha de inicio yde fin de las Órdenes que estas dando.En la parte inferior de la Interfaz de Órdenes aéreas hay unacasilla de confirmación que te permite ordenar a la Unidadque efectúe una Misión repetidamente ("Continuo") y dosbotones para "Cancelar" (e ignorar tus órdenes) o "Aceptar".

M2.0DETECCIÓN Y DEFENSAAÉREA

Las Unidades aéreas son detectadas en el momento enque atacan, cuando entran en espacio aéreo aliado, cuan-do son avistadas por barcos aliados o cuando entran den-tro del radio de alcance de Estaciones de radar aliadas.Las Unidades aéreas enemigas también pueden Detectarlos aviones si están en la misma provincia.

M2.1ESTACIONES DE RADARLas instalaciones de Radar terrestres ayudarán a detectarUnidades aéreas enemigas y Misiones aéreas. Tambiénañaden una bonificación a las Unidades aéreas en comba-te que estén dentro de su alcance.

M2.2RADAR DE UNIDAD AÉREAEl Radar de búsqueda aérea y el Radar de navegación(ambos a bordo de la aeronave), desempeñan una funcióndiferente a la de las Estaciones de radar terrestres. Ayudana las Unidades aéreas en sus Misiones de combate. Unavez desarrolladas, mejoran ciertas habilidades de dete-cción de Unidades aéreas frente a Unidades aéreas enemi-gas, dependiendo del tipo de aeronave que tenga instala-do el Radar. El Radar montado en la aeronave mejora ciertos valores deAtaque y Defensa de las Unidades aéreas durante lanoche, y les permite operar con cierta independencia de lanavegación exclusivamente visual. El Radar de búsquedaaérea puede resultar útil durante el día, pero es muchomás eficaz en combates contra Bombarderos nocturnosenemigos. Los Bombarderos estratégicos equipados conRadar de navegación tienen una bonificación a suBombardeo estratégico.

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M2.3VUELO POR ALARMA E INTERCEPCIÓN

Cuando se detecten Unidades aéreas enemigas inminentesinvadiendo territorio aliado, se dará una orden deDespegue de emergencia a todas las Unidades aéreasasignadas a la Superioridad aérea o Intercepción. Los Cazas asignados en Actitud defensiva tendrán queesperar a que la unidad enemiga invada el espacio aéreoaliado para tratar de interceptarla. Actitudes más agresi-vas tratarán de interceptarla mucho antes de que la unidadinvada el espacio aéreo aliado.

M2.4ANTIAÉREOLas Unidades aéreas enemigas que intenten atravesar unaprovincia equipada con una Instalación antiaérea seránatacadas por la misma. Cada nivel de la Instalación antia-érea supondrá una oportunidad de atacar a la Unidadaérea. La mayoría de las veces estos ataques causaránpocos daños a la Fuerza por cada nivel antiaéreo, perocausarán un daño mayor a la Organización.Las Unidades terrestres también tienen valores antiaéreos,sobre todo si la División incluye una Brigada antiaérea.Este valor antiaéreo se emplea del mismo modo contraUnidades aéreas enemigas que atacan a esa Unidadterrestre, pero solo si la Unidad terrestre es atacada.

M3.0VALORES Y ESTADÍSTICAS DECOMBATE

Las Unidades aéreas siempre se considera que tienen eltamaño de una Brigada, pero pueden volver a asignarselibremente a cualquier estructura que se desee. LaOrganización es muy importante para las Unidades aéreasporque es lo que les permite continuar desempeñando susMisiones con eficacia. Cada Escuadrilla tiene una Fuerzade unos 100 aviones. Como ocurre con otros tipos de uni-dad, la Fuerza de cada Unidad es un porcentaje de esaFuerza máxima. Se asume que no todos los aviones parti-cipan en cada Misión y que una proporción de laEscuadrilla se reserva y rota en cualquier otra Misión con-tinua en la que estés participando.

Para más información sobre lo que significa cada valor decombate y cómo se usan en combate, consulta la tabla enC2.0. Los valores de la tabla se usan tanto en combateaire-aire como en combate aire-tierra.

M4.0RESOLUCIÓN DEL COMBATEAÉREO

Se produce un combate cuando las Unidades aéreas ene-migas se encuentran, o cuando las Unidades aéreas ata-can Unidades terrestres o navales. Esta sección trata decómo resolver ese Combate.

M4.1 INTERFACES DE COMBATE AÉREOIgual que en la Interfaz de Combate terrestre, la Interfaz deCombate aéreo muestra el progreso en la barra de la partesuperior indicando un éxito relativo en la batalla. Aparecenlas banderas nacionales y los Comandantes, así como unahilera de iconos que indican los Modificadores activosdurante esa ronda de batalla.Las dos columnas de combatientes están encabezadas porun indicador del número de Escuadrillas que hay en cadabatalla, o en el caso de una batalla aire-tierra, un bandosabrá cuántas Unidades terrestres están siendo atacadas.Se muestran la Fuerza y Organización de cada unidad. Lasventanillas de información proporcionan una informaciónmás detallada sobre Modificadores a la eficiencia.

M4.2 FASE DE DISPAROEl Combate aéreo se resuelve de un modo muy similar alCombate terrestre, excepto que no hay Frentes, ni Reservasy únicamente la Fase de disparo. Cada turno de una horatiene una serie de Disparos. Los valores, multiplicados porel Modificador de Ataque o Defensa (Eficiencia), determinancuántos Disparos puede efectuar cada Unidad, y los valoresinteractúan del mismo modo. Los objetivos se eligen al azarentre los que hay disponibles.En Combate aire-aire, cada bando usa su valor de Ataqueaéreo modificado contra el valor de Defensa aérea modifi-cada de la unidad enemiga. En Combate aire-tierra, laEscuadrilla usará su valor de Ataque anticarro o antiperso-nal contra el valor de defensa Aéreo de la Unidad terrestre.

DDooss ttiippooss ddee CCoommbbaattee aaéérreeoo.. UUnn CCoommbbaattee ddee ssuuppeerriioorriiddaadd aaéérreeaa eennttrree EEssccuuaaddrriillllaass eenneemmiiggaass aappaarreeccee aa llaa iizzqquuiieerrddaa,, yy aa llaaddeerreecchhaa aappaarreeccee uunnaa MMiissiióónn ddee bboommbbaarrddeeoo.. EEnn aammbbaass IInntteerrffaacceess ddee CCoommbbaattee aaéérreeoo,, llooss MMooddiiffiiccaaddoorreess iimmpplliiccaaddooss aappaarree--cceenn ccoonn iiccoonnooss qquuee ttiieenneenn VVeennttaanniillllaass ddee iinnffoorrmmaacciióónn..

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Las Unidades terrestres usarán su valor de Ataque aéreo (oAntiaéreo) contra el valor de Defensa frente a superficie dela Escuadrilla. En caso de Ataques a instalaciones, o deAtaques de bombardeo estratégico, la Unidad aérea usarásu valor de Ataque estratégico. Los Ataques a barcos usarán el valor de Ataque marítimocontra el valor de Defensa aérea del Barco, y el Barcodebería utilizar su valor de Ataque aéreo frente al valor deDefensa frente a superficie de la Escuadrilla.

M4.3DAÑO DE COMBATEEl Daño se resuelve exactamente del mismo modo que elCombate terrestre, excepto que los impactos en Barcos seven modificados por (o divididos por) el valor del Casco delBarco. Las unidades que pierdan toda su Organización, oque queden por debajo de su umbral de Organización, seretirarán. En circunstancias excepcionales, una Unidadpuede quedar destruida si pierde toda su Fuerza.

M4.4 FINALIZACIÓN DEL COMBATEEn Combate aire-aire, si todas las Unidades aéreas perte-necientes a un bando han abandonado el Combate volun-tariamente, han sido destruidas, o se han visto obligadas aretirarse por falta de Organización, el Combate se da porfinalizado. Lo mismo se aplica en caso de Combate aire-tierra cuando todas las Unidades aéreas han sido destrui-das, retiradas o expulsadas, o la duración de la Misión hallegado a su fin después de cuatro horas.

M4.5RECUPERACIÓN DE LOS DAÑOS ENCOMBATE

Como con otros elementos de HOI 3, las Unidades aéreasse recuperarán gradualmente de los daños que hayan reci-bido en Combate. Si la Base aérea de la unidad está abas-tecida, recuperará su Organización al mismo ritmo que laVelocidad de reparación de la nación (consulta K7.0). Laspérdidas graves se recuperan mediante un reemplazo gra-dual, siempre que hayas asignado CI a Refuerzos y laUnidad tenga establecida la capacidad de recibirlos.

M5.0MODIFICADORES A LAEFICACIA

M5.1EFECTO DEL LIDERAZGO EN COMBATE

Los Líderes aplican su Experiencia (ganada durante cadacombate), su Habilidad (ganada mediante la Experienciaacumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili-tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una grandiferencia en combate, y también pueden hacer que losEventos de combate sean más probables.

M5.2RASGOS (LÍDERES DE AIRE)Igual que los Ministros, los comandantes de unidades decombate también pueden tener Rasgos. Estos rasgos pue-den suponer una ventaja específica en Combate, o puedenayudar a la Unidad aérea a trabarse en combate en primerlugar (bonificaciones por avistamiento, etc.). Recuerda queno todos los Rasgos son beneficiosos. Consulta la tabla de K3.0 para obtener más información.

M5.3DISENSIÓNUno de los Modificadores al Combate más persistentes esel nivel de Disensión en el país de origen, que afecta acada Combate por Tierra, Mar o Aire.

M6.0APOYO DE PROXIMIDAD YTÁCTICO

Las Unidades aéreas asignadas a atacar a las Unidadesterrestres (Apoyo aéreo de proximidad, Intercepción, etc.)se enfrentarán no solo a Instalaciones antiaéreas en la pro-vincia, sino también al valor de los Ataques aéreos (oAntiaéreos) de las unidades a las que están atacando.

M7.0 LANZAMIENTOS EN PARACAÍDASCuando quieras efectuar un lanzamiento en paracaídas,primero debes embarcar a la División de Paracaidistas enuna Escuadrilla de transporte y, a continuación, dirigir a laEscuadrilla a la provincia elegida, seleccionando la Misiónde lanzamiento en paracaídas de la Interfaz de órdenesaéreas. También puedes lanzar a los Paracaidistas embar-cados a bordo sobre una Base aérea aliada. LosParacaidistas embarcarán, permitiéndote llevar los avionesde transporte hasta la Base aérea de destino, donde debesusar el botón Desembarcar en la Interfaz de la Unidadterrestre.Las Divisiones de paracaidistas, igual que otras unidades,tienen un suministro de 30 días que pueden usar una vezhayan desembarcado en la localización elegida.

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N1.0 INTERFAZ DE ÓRDENESNAVALES

Si haces clic derecho en una Zona marítima cuando hayasseleccionado una flota, aparecerá la Interfaz de órdenesnavales. Ésta te permitirá fijar las Órdenes de movimientoy/o una Misión para la Flota.

N1.1MISIONES NAVALESOOrrddeenn ddee mmoovviimmiieennttoo:: la Flota se moverá a la Zona maríti-ma elegida y permanecerá allí.CCaammbbiioo ddee bbaassee:: si seleccionas una Zona marítima o unaprovincia con una Base naval, la Flota cambiará su Basenaval de operaciones a la que hayas seleccionado. El trende Suministros de la Flota tardará unos días en llegar e ini-ciar el suministro activo a la Flota.RReesseerrvviissttaa:: los Barcos de la Flota se usarán en Misiones de"relleno" por otra flota que también se haya instalado en lamisma Base naval. Por ejemplo, si otra Flota tiene asigna-da la Misión de Patrullar, pero sus barcos pierdenOrganización debido al Combate u otros factores, losBarcos de reserva de la Flota serán asignados para relle-nar la carencia de Barcos que necesitan descansar o serreparados. Los Barcos retirados de su Misión serán envia-dos a la Flota de reserva mientras descansan.PPaattrruullllaarr:: la Flota se moverá a la Zona marítima selecciona-da y, entonces, se moverá aleatoriamente hacia Zonas marí-

timas vecinas en busca de barcos o aviones enemigos.Continuará este patrón hasta que se agote su Alcance.IInntteerrcceeppttaarr:: la Flota permanecerá en puerto hasta que sedetecte una Flota enemiga en las proximidades, en cuyopunto abandonará la Base naval y tratará de Interceptar ala Flota enemiga.SSaalliiddaa:: la Flota abandonará su Base naval y se dirigirá a laprovincia seleccionada en algún tipo de Patrulla, pero regre-sará a su Base naval. Una Salida es una Patrulla breve, quenormalmente se efectúa por una razón específica.AAttaaqquuee aa ccoonnvvooyyeess:: el modelo de movimiento de un Ataquea convoyes es similar al de Misión de patrulla, salvo que laFlota buscará Convoyes enemigos (que suele ocultarse enlas Unidades navales regulares). Estas Flotas son visiblespara las Flotas enemigas (no están "fuera del mapa" comolos Convoyes), pero no buscarán el Combate con una Flotaenemiga si son ellos los que la ven primero. El enemigosigue pudiéndose trabar en combate con ellas.TTrraannssppoorrttee:: una misión para Transportes cargados (yBarcos escolta) únicamente, de forma que podrás mover alas Unidades terrestres cargadas a la Base naval queselecciones.IInnvvaassiióónn:: otra misión para Transportes cargados (y Barcosescolta) únicamente. Es recomendable dar una Orden demovimiento para acercarte a la provincia en la que quierasefectuar un Asalto anfibio (Invasión), y, una vez allí, ordenara la Flota que inicie la Invasión de una provincia específica.EEssccoollttaarr ddeessddee//hhaassttaa:: esta misión es la opuesta a Ataque aconvoyes. La Flota se moverá por un mapa siguiendo la Rutadel convoy, protegiendo a los Convoyes que haya en esa ruta.Si detectan una Flota enemiga, tratarán de atacarla. Pero si lamisión del enemigo es Ataque a convoyes, su Flota intentaráno trabarse en Combate con la Flota de escolta.Si das Órdenes de misión naval, deberías fijar una Actitudy Prioridad. La actitud determinará cuál será el desplieguede la Flota (si es Agresiva buscará el combate y desplega-rá la formación para aumentar las posibilidades deAvistamiento). Las Flotas en Actitud defensiva hacen locontrario. La Prioridad determina qué Flota recibeRefuerzos y Reparaciones primero, siempre que no esténdispuestas para recibir Refuerzos y reciban los Suministrosa través de su Base naval.

NGUERRANAVAL

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N2.0BÚSQUEDA, AVISTAMIENTO YDETECCIÓN

La Visibilidad es la probabilidad de que tu barco sea detec-tado, y la Detección en superficie es tu habilidad paradetectar otros barcos (modificada por el Radar, etc.).Las Flotas con una Actitud agresiva extenderán su forma-ción, tratando de detectar flotas enemigas. Las Flotas conuna Actitud defensiva tratan de evitar ser detectadas, yserán más difíciles de Avistar.La Detección por radar es posible si está dentro del alcan-ce del Radar del barco. La Intercepción de señales puedeayudar a determinar la presencia de una flota. Puede efec-tuarse desde barcos con Radar y desde Estaciones deradar terrestres.Si una Flota entra dentro de un cierto radio de una Basenaval enemiga, se arriesga a ser detectada por un avión depatrulla de esa Base naval.

N3.0COMBATE BARCO A BARCOHay tres tipos de Barcos: Grandes unidades de combatenaval, escoltas y otros, excluyendo los Convoyes y Escoltasque “están fuera del mapa” y cada uno coopera para prote-gerse entre sí o para conseguir los objetivos de su misión.Grandes unidades de combate naval: tus Acorazados,Cruceros de batalla y Cruceros pesados se dirigirán a unaposición desde la que pueden disparar mejor sobre el ene-migo con sus cañones pesados. Escoltas: tus Destructoresy Cruceros ligeros tratarán de proteger tus Grandes unida-des de combate naval.Para más información sobre lo que significa cada valor decombate y cómo se usan en combate, consulta la tabla enC2.0. Los valores de las listas en la tabla se utilizan enCombate barco a barco y en barco-aire.

N3.1POSICIONAMIENTOUna vez se determina que dos Flotas se han encontrado,cada buque efectúa una "tirada de búsqueda" para deter-minar su posición respecto a otros Barcos al inicio de laprimera ronda. Esta tirada de búsqueda está modificadapor el Tamaño del buque (las Grandes unidades de comba-te naval tendrán menos variabilidad en la posición), Actitud(Agresiva, Defensiva, Pasiva), y Doctrinas navales.Algunas posiciones de los buques pueden estar fuera delalcance de los cañones de un Barco enemigo, por tantoestos Barcos no entrarán en combate hasta que no esténdentro del alcance. Sin embargo, la mayoría de los Barcostratarán de entrar en Combate, a menos que sean unTransporte o un Portaaviones, o si están tratando de evitarel combate por otras razones (como daños masivos enCombate). Mejores tiradas situarán al Barco más cerca desu Distancia de combate óptima. El Posicionamiento es laprobabilidad de cálculo de un Barco para impactar a suobjetivo. Cuanto mejor sea el Posicionamiento, más dañopodrá infligir a su objetivo. Esto tiene en cuenta laDistancia que hay entre dos Barcos, ya que el Barco más

próximo a su Distancia de combate óptima tendrá la mejorPosición. También tenemos en cuenta otros factores quepudieran parecer aleatorios, pero que representan otrasconsideraciones reales, como qué Barco puede usar todossus cañones para contrarrestar los del enemigo.

N3.2ALCANCE Y LÍNEA CENTRALCada Barco tiene una Distancia de combate óptima (laDistancia mostrada en la tabla de Barcos), que es dondepuede usar mejor sus cañones o torpedos para causar dañosal enemigo. Los Barcos vulnerables, como los de Transporteo los Portaaviones tienen un alcance establecido de modoque siempre tratarán de ponerse fuera de la distancia decombate (es decir, huir). Los Barcos con daños graves tam-bién tratarán de Retirarse y abandonar el combate.En Combate, hay una "línea central" en medio de la zonade combate, con los dos Barcos enemigos situados uno acada lado. Para poder combatir entre ellos, cada Barcoque quiera unirse al Combate tendrá que aproximarse a laLínea central tanto como pueda para llegar a su Alcanceóptimo y empezar a causar daño.Los escoltas siempre se sitúan entre la Línea central y lasGrandes unidades de combate naval de su Flota (u "otros"Barcos vulnerables como los Portaaviones). Las Grandesunidades de combate naval se aproximarán al combatetras los Escoltas, y generalmente tendrán un Alcance queles permitirá enfrentarse a las Grandes unidades de com-bate naval enemigas desde su posición cercana a la Líneacentral, pero detrás de sus Escoltas.La única excepción a "Salto a alcance óptimo" es cuandolos barcos enemigos tienen un Alcance más corto que laGran unidad de combate naval, pero no hay objetivos de"valor alto" tras los escoltas enemigos que la Gran unidadde combate naval quiera alcanzar. En estos casos, lasGrandes unidades de combate naval tratarán de tener elalcance ideal más allá del Alcance óptimo del enemigo,para que las Grandes unidades de combate naval puedandisparar, pero no las del enemigo.

N3.3ESCOLTASEl papel de los escoltas es el de servir de "pantalla" (pro-tección) para evitar que las Grandes unidades de combatenaval sean atacados por Escoltas enemigos o las Grandesunidades de combate naval enemigas. Tradicionalmenteestas unidades ligeras usarían sus cañones ligeros contralos Escoltas enemigos (que normalmente tienen poco blin-daje, y por tanto pueden ser penetrados por armas depequeño calibre), para hostigar a las Grandes unidades decombate naval enemigas con daños de cañón ligero, opara efectuar ataques de torpedo a las Grandes unidadesde combate naval enemigas. Los Cruceros ligeros y los Destructores desempeñan elpapel de Escoltas. Estos Barcos se sitúan entre lasGrandes unidades de combate naval y los Barcos enemi-gos (independientemente de su tamaño). Para aproximar-se a las Grandes unidades de combate naval, un enemigoprimero debe derrotar a los Escoltas. Cuando uno de los

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bandos no disponga de Escoltas, los Escoltas del otrobando saltarán a Distancia de combate óptima de lasGrandes unidades de combate naval enemigas y empeza-ran a combatirlas. Si en un bando solo hay Escoltas invo-lucradas en un combate, no protegen nada, solo combatennormalmente. Su comportamiento es realmente el mismo,ya que el Combate normal los ha puesto en combate conel enemigo, de ser posible.Generalmente, los Escoltas son más rápidos que lasGrandes unidades de combate naval y pueden alcanzar ymantener más fácilmente su Distancia de combate.

N3.4 INTERFAZ DE COMBATE NAVALCuando hayas seleccionado una Flota que esté en batalla,habrá una barra en la parte inferior de la Interfaz de la uni-dad naval que indicará cuál es (con el formato: "Batalla de____"). Si haces clic en la barra, aparecerá la Interfaz decombate naval.

LLaa IInntteerrffaazz ddee bbaattaallllaa nnaavvaall mmuueessttrraa ccóómmoo eell UUSSSS NNeewwOOrrlleeaannss eessttáá bbaattaallllaannddoo ccoonnttrraa llooss KKuucchhiikkuukkaannttaaii.. TTrreessbbaarrccooss aammeerriiccaannooss hhaann ttoommaaddoo ppoossiicciioonneess ppaarraa ddiissppaarraarr,,ppeerroo llooss jjaappoonneesseess eessppeerraann rreeffuueerrzzooss.. LLaass vveennttaanniillllaass ddeeiinnffoorrmmaacciióónn ddee llaa ppaarrttee ssuuppeerriioorr ddee llaa IInntteerrffaazz ttee iinnddiiccaa--rráánn qquuéé MMooddiiffiiccaaddoorreess hhaayy eenn jjuueeggoo ((TToorrmmeennttaa,,LLiiddeerraazzggoo,, eettcc..))..

El nombre de la batalla aparecerá en la parte superior, conun botón "x" que puedes usar para cerrar la Interfaz.Inmediatamente bajo el nombre habrá una barra marrón yverde, mostrando la Fuerza estimada de cada bando de labatalla. Debajo de la barra de estimación, verás la bande-ra de las flotas que intervienen y la imagen y el nombre delLíder de cada Flota. El atacante aparecerá a la izquierda,y el defensor a la derecha. Debajo de los iconos que repre-sentan los Modificadores que hay en juego durante la bata-lla, verás una barra coloreada mostrando el total de Barcosque intervienen por cada bando (cuantos más barcos,mayor será la Penalización por saturación). Los Barcos delatacante aparecerán a la izquierda y los del Defensor a laderecha. Debajo aparecerá una lista de cada unidad, inclu-yendo barcos tamaño Crucero o más grandes, así comoFlotillas de destructores o Escuadrones submarinos. Una

barra de desplazamiento te permite ver todos los Barcos sison demasiados para mostrarlos. Aparecerá el nombre delBarco o Flotilla, además de las barras de Fuerza yOrganización. El propio Barco estará representado por unailustración genérica del tamaño apropiado para indicar dequé tipo se trata. Esta ilustración aparecerá oscura si elBarco no ha entrado aún en Combate; si está en Combate,aparecerá coloreada con destellos provenientes de su torre-ta. Nota: esta imagen genérica sirve para indicar si el Barcoestá o no en combate; no sirve para indicar que la torretadelantera del Buque puede disparar, ni tampoco para indi-car una dirección relativa respecto a la Flota enemiga.

N3.5 FASE DE DISPAROComo ocurre con el Combate terrestre, el Combate navalse libra en una serie de turnos de una hora con variasoportunidades para Disparar. El primer turno de combatese realiza desde las posiciones de batalla iniciales entrebarcos que estén a distancia de alcance y en Combate. Enturnos posteriores, los barcos se moverán hacia la Líneacentral (a menos que traten una Evasión), y habrá otro turnode combate entre esas unidades. Las unidades que noestén en Combate se irán acercando a la Línea central encada turno. Cada barco usa su valor de Velocidad paradeterminar lo rápido que se acerca. Los objetivos se eligenaleatoriamente entre los Barcos que están a distancia dealcance y que hayan sido Avistados. Los Barcos dispararánsobre su objetivo hasta que esté destruido o se retire, ohasta que no esté a distancia de alcance o no sea visible.Los Barcos usarán el valor de Ataque marítimo contra elvalor de Defensa marítimo del barco enemigo y se calculaexactamente del mismo modo que los Combates terrestresy aéreos excepto que se modificarán dependiendo delPosicionamiento. La Habilidad del líder también juega unpapel más importante en el Combate naval que en otrostipos de combate. Las Doctrinas también pueden ser fac-tores importantes.

N3.6ATAQUES AÉREOS A BARCOSLas Escuadrillas pueden atacar Barcos, usando sus valoresde ataque marítimo contra el Valor de defensa aéreo delBarco. Los Barcos usan su valor de Ataque aéreo (oAntiaéreo) para devolver los disparos, y la Escuadrilla usarásu valor de Defensa en superficie para evitar ser impactada.

N3.7DAÑOS EN COMBATE NAVALCuando se ha impactado un Barco en una fase de disparo,y el impacto no se ha evitado, existe una buena probabili-dad de causar daños en la Organización al objetivo. Hay unaprobabilidad menor de causar daños a la Fuerza. La canti-dad de daños causados se determina por el valor de Ataquemarítimo multiplicado por la Fuerza del Barco que dispara(es decir, reducida por las pérdidas de Fuerza), y dividido porel valor del Casco del objetivo. También cabe la posibilidadde causar un Impacto crítico, que podría causar daños gra-ves a la Organización o a la Fuerza de un Barco.

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N3.8RECUPERACIÓN DE LOS DAÑOS ENCOMBATE

Como ocurre con otros procesos en HOI 3, los Barcosrepararán gradualmente los daños que hayan recibido encombate. Si la Base naval del Barco tiene Suministros, elBarco recuperará la Organización y Fuerza a la Velocidadde reparación de la nación (consulta K7.0). Los Barcoscuyas Bases navales no dispongan de bastantesSuministros pueden tener dificultades en ser reparados.

N3.9RETIRADA Y EVASIÓNCiertos Barcos tratarán de evitar el combate si son vulne-rables (caso de los Portaaviones), si tienen daños graves osi se ven superados en número. Los Barcos con dañosgraves que traten de retirarse pueden notar que esto lesresulta difícil a causa de sus daños.En cada turno de Combate naval existe la posibilidad acci-dental de romper el contacto. Con el tiempo, la probabili-dad es mayor y resulta más fácil que ocurra, sobre todo siuno de los bandos trata de Evadirse y escapar. La nochey/o el mal Tiempo pueden facilitar que se rompa el contac-to, ya sea de forma accidental o intencionada.Curiosamente, el Combate no acaba automáticamenteaunque los Barcos de ambas Flotas intenten Retirarse; solohará que sea más probable. Los Barcos que han perdidoel contacto pueden acabar regresando al Combate másadelante. Los Barcos que estén en medio de una Tormentao que tengan poca visibilidad pueden entrar y salir delCombate en cuestión de horas. Cuando el contacto entredos Flotas se rompe, ambas permanecen en la mismaZona marítima, pero su nivel de Detección se reduce y haypocas probabilidades de que vuelvan a encontrarse.En cada turno de Combate naval existe la posibilidad acci-dental de romper el contacto. Con el tiempo, la probabili-dad es mayor y resulta más fácil que ocurra, sobre todo siuno de los bandos trata de Evadirse y escapar. El Radarhace que sea más difícil romper el contacto.Si una Flota pierde toda su Organización, puede verse obli-gada a retirarse a la Base naval más cercana.

N4.0MODIFICADORES A LAEFICACIA EN COMBATEN4.1PENALIZACIÓN POR SATURACIÓNCuanto mayor sea el número de Barcos en combate duran-te un turno, más difícil resultará coordinar sus ataques.Esto se expresa como una penalización que afecta alModificador de Ataque o de Defensa (Eficacia). Cuando losBarcos se retiran, o son hundidos, se reduce laPenalización por saturación.Los Almirantes de nivel más alto reducirán lasPenalizaciones por saturación.

N4.2EFECTO DEL LIDERAZGO EN COMBATELos Líderes aplican su Experiencia (ganada durante cada

combate), su Habilidad (ganada mediante la Experienciaacumulada) y sus Rasgos cuando lideran una unidad mili-tar. Estos factores de liderazgo pueden suponer una grandiferencia en combate, y también pueden hacer que losEventos de combate sean más probables.La habilidad de un Líder naval influye mucho en la buenaactuación de sus Barcos en Combate. A diferencia delCombate aéreo o terrestre en los que la Habilidad es unode muchos factores, en el caso del Combate naval laHabilidad es uno de los factores decisivos.

N4.3RASGOS (LÍDERES NAVALES)Como los Ministros, los Comandantes de Barcos también tie-nen Rasgos. Estos rasgos pueden suponer una ventaja espe-cífica en Combate, o pueden ayudar al Barco a trabarse encombate en primer lugar (bonificaciones por avistamiento,etc.). Recuerda que no todos los Rasgos son beneficiosos. Si un Líder con un Rasgo se traslada a un nuevo mando,debe "orientarse" y acomodarse a su nuevo mando antesde que su Rasgo vuelva a ser utilizable.

N4.4 TIEMPO EN EL MARLas Tormentas (consulta A7.0) también ocurren en el mary pueden afectar a tus modificadores durante el Combatenaval. Siempre que la Velocidad del viento exceda la de unVendaval (30 mph), podrá ocurrir una Tormenta, que puedeafectar negativamente al Combate. Cualquier Precipitación(Lluvia, Nieve o Tormenta) también reducirá tu Habilidad dedetección y tu Alcance de disparo.

N4.5DISENSIÓNLos niveles de disensión en casa también tendrán un efec-to sobre tu eficacia en el Combate naval.

N5.0 SUBMARINOSLos Submarinos están sujetos a reglas diferentes de las delos Barcos en Combate. A un Submarino se le asignan unaMisión y una Actitud, igual que otras Unidades navales.Pero el Avistamiento se aborda de forma diferente. LosSubmarinos pueden participar en un Combate naval suje-tos a circunstancias especiales.Contra Convoyes enemigos, el Submarino opera automáti-camente, sin avisarte de que hay una batalla, ya que estasbatallas suelen ocurrir en un abrir y cerrar de ojos.En lugar de recibir una reacción a tus batallas en la Interfazde combate, encontrarás los resultados de Combate sub-marino normal en ventanas emergentes de Evento, amenos que estén combinadas en una Flota con Barcos desuperficie normales.

N6.0CONVOY/RESERVAS DEESCOLTA Y DESPLIEGUE

Cuando construyas nuevos Transportes del Convoy (car-gueros) y Escoltas, aparecerán en una "reserva". Cuandouses la opción de "Crear convoy" para empezar a crearconvoyes, los podrás sacar de esta reserva para que asig-nes barcos nuevos a un Convoy.

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P1.0 PUNTUACIÓN DE GUERRAESTRATÉGICA

La Guerra estratégica implica el uso de poder militar paradebilitar la resolución del enemigo y desmoralizarlo paraque no siga luchando. Hay varios aspectos en la Guerraestratégica. El Bombardeo estratégico, el Ataque a convo-yes y los ataques Nucleares son factores a tener en cuen-ta en la Guerra estratégica.El efecto global de la Guerra estratégica es reducir laUnidad nacional del país ya que, si baja demasiado, causala quiebra del país. Las victorias en batalla tienen un efec-to en la Guerra estratégica, ya que aumentan la moral yresolución del país, del mismo modo que una derrota lasreducen.El Bombardeo estratégico dañará la CI (temporalmente, yaque después se repararán) y destruirá Recursos. LosCohetes y el Armamento nuclear pueden causar daños delmismo modo. El Armamento nuclear produce un impactomucho mayor que su fuerza solo.Un esfuerzo concertado de Guerra estratégica no tiene porqué doblegar a un país, aunque puede ocurrir si el paísobjetivo no contraataca. Un fallo en el combate contra unaGuerra estratégica inclinará el equilibrio de las victoriasparciales contra el de derrotas parciales, llegando a bajarla Unidad nacional del país.Ninguna nación se verá obligada a rendirse sin algunas"botas sobre el terreno" conquistando provincias y afec-tando al desarrollo de la guerra.La sección de Guerra estratégica de la Interfaz de produ-cción solo detecta lo que está ocurriendo en la situación deGuerra estratégica en tu propio país. Puedes estar a puntode causar la desmoralización de tu enemigo después dedispararle una carga de Cohetes y un Bombardeo estraté-gico pero si se escapa a un solo Bombardeo estratégico ode un ataque de convoy, tu propio resumen de Guerraestratégica puede mostrar un valor negativo (porque noestá contando todos tus ataques al enemigo).

P2.0COHETESLos Cohetes son tipos de equipo especial (bombas volan-

tes o misiles balísticos) que se utilizan únicamente confines de Guerra estratégica. Una vez investigados, puedenlanzarse para atacar ciudades enemigas y poco se puedehacer para detenerlos.Una vez desarrollados, los Cohetes pueden producirse enla Cola de producción, igual que cualquier otra unidad. Atodos los efectos, una unidad de Cohete actúa como unaUnidad aérea, excepto que no se le pueden devolver losdisparos. Los cohetes se sustituyen continuamente paraque puedan volver a dispararse.

P2.1 PLANTAS DE ENSAYOS DE COHETESEl único modo de investigar en Tecnología de cohetes avan-zada es construyendo plantas de ensayos de cohetes, quees un requisito para producir Unidades de cohetes. Estasplantas pueden construirse hasta el nivel 10 y cada nivelsupondrá un beneficio en la investigación. También aumen-tarán tu velocidad de producción, del mismo modo que ocu-rre con tus conocimientos de Investigación. Las Plantas deensayos de cohetes pueden atacarse y sufrir daños, igualque otras instalaciones.

P3.0ARMAS ATÓMICAS (ARMAMENTO NUCLEAR)

Igual que los Cohetes, puedes producir Bombas nuclearescuando hayas adquirido la Tecnología necesaria para poderfabricarlas. Estas armas tendrán un efecto sobre lasInstalaciones, CI, Infraestructura, Recursos y otros elemen-tos de la provincia, igual que el Bombardeo estratégico.Pero también pueden causar daños masivos a lasUnidades militares de la provincia objetivo, y pueden ejer-cer influencia sobre la Unidad nacional.

PGUERRA

ESTRATÉGICA

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P3.1REACTORES NUCLEARESEl único modo de investigar Técnicas atómicas avanzadases construyendo Reactores nucleares, que es un requisitopara producir Bombas nucleares. Estos reactores puedenconstruirse hasta el nivel 10 y cada nivel supondrá un

beneficio en la investigación. También aumentarán tu velo-cidad de producción, del mismo modo que ocurre con tusconocimientos de Investigación. Los Reactores nuclearespueden ser atacados y sufrir daños, igual que otras insta-laciones. Puedes construir tantos Reactores como quieras.

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A menos que completes una Conquista mundial (CM), nohabrá un momento en el que de repente hayas "ganado lapartida". La mayoría de jugadores determinará cuáles sonsus objetivos mentalmente y sabrá cuándo los ha logrado.Una vez dicho esto, hay modos de establecer "cómo ganarla partida". El sistema de Puntos de victoria por provincia

de HOI 3 recompensa a la facción que controla esa provin-cia (independientemente de a quién le pertenece). Cadafacción conoce el total de Puntos de victoria que ha obte-nido, y puede consultarse en la pestaña de Estadísticas, ocuando renuncias a la partida.

QVICTORIA

Y PUNTOS DE VICTORIA

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R1.0 INICIAR UNA PARTIDAMULTIJUGADOR

Iniciar una partida Multijugador no es muy diferente de ini-ciar una partida para Un solo jugador. Una vez hayashecho clic en el botón de Multijugador en el Menú princi-pal del juego, aparecerá una pantalla con varias opcionespara conectarte a oponentes Multijugador. Hearts of Iron IIIsoporta partidas Multijugador hasta un máximo de 32jugadores, aunque a efectos prácticos solo puedes tenerese número de jugadores en una LAN. Las partidas juga-das a través de internet están limitadas a doce o menos.Un jugador debe ser siempre el Anfitrión. El resto de juga-dores serán Clientes. El Anfitrión ideal será el jugador quetenga más velocidad y mejor conexión a internet. Debidoal gran número de datos transmitidos en una partidaMultijugador, no resulta práctico jugar con un módem con-vencional por red telefónica.

R1.1REQUISITOS PRELIMINARESAntes de iniciar el juego, cada jugador debería asegurarseque su sistema está preparado para recibir y transmitirdatos. Muchos ordenadores ya están preparados y no esnecesario cambiar la configuración. Sin embargo, los siste-mas cortafuegos pueden bloquear la transmisión de la par-tida, así que las partidas Multijugador deberían suponer unaexcepción a las reglas del cortafuegos. Muchas personaspueden querer jugar con un ordenador detrás de un router.La mayoría de routers incluyen cortafuegos, que tambiénpueden interferir en la partida. Un Anfitrión que esté detrásde un router necesitará casi con toda seguridad un puertocon el que establecer la conexión con los Clientes.HOI 3 usa los puertos 1630-1635 y el protocolo de trans-ferencia UDP (o, si estás usando un Metaserver, probable-mente te pida que uses el puerto 1639; consulta el foropara asegurarte). Puede que tengas que asegurarte que elsoftware de tu cortafuegos permita a HOI 3 acceder ainternet, y que el puerto esté habilitado en tu router, si esposible. Debido al gran número de software y hardwaredisponible, no podemos proporcionar instrucciones

exhaustivas a este respecto con tu configuración específi-ca. Por razones legales y prácticas, no podemos automa-tizar este proceso. Por favor, consulta las guías de usuariode tu router y cortafuegos para determinar cómo puedesconseguir estos requerimientos.Si vas a jugar una partida en la que los jugadores seconecten directamente a internet sin usar el "Metaserver"gratuito de Paradox, el Anfitrión tendrá que determinar la IPde su ordenador y comunicársela a los Clientes.

R2.0 INTERFAZ DE INICIO ENMULTIJUGADOR

Cuando hagas clic primero en Multijugador en el Menúprincipal del juego, aparecerá la Interfaz de inicio enMultijugador. Primero, deberías teclear tu Nombre de juga-dor en el campo Nick; es el nombre por el que te conoce-rán el resto de jugadores.

R2.1ANFITRIÓNPara hacerte Anfitrión de una partida, selecciona el botón"Anfitrión". Esto te permitirá ser el Anfitrión ya sea por LANo mediante comunicación directa por internet. Para hacerloadecuadamente, puede que tengas que configurar tu corta-fuegos, o que tengas que abrir puertos específicos. Si nece-sitas ayuda sobre este punto, consulta el foro de Paradox.Se te pedirá que elijas un nombre para tu sesión de juego.A continuación, haz clic en "Anfitrión" otra vez en esaInterfaz y te dirigirá al Vestíbulo multijugador, donde ten-drás que esperar a que el resto de jugadores se incorpore.

R2.2UNIRSE A JUEGO EN LANPara unirte a un juego en LAN, primero haz clic en el botón"Buscar" en la interfaz actual. La partida del Anfitrióndebería aparecer en la lista de la parte superior del menú.Resalta el nombre y haz clic en "Unirse a juego en LAN".Desde aquí pasarás al Vestíbulo multijugador.

R2.3 UNIRTE A JUEGO EN INTERNETSi te conectas a un Anfitrión directamente a través de inter-

RMULTIJUGADOR

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net, haz clic en "Unirse a juego en internet" en cuyo casose te pedirá la dirección IP de tu Anfitrión para entrar,dirección que debería haberte suministrado antes de jugar.Una vez hecho, el ordenador tratará de establecer unaconexión con el Anfitrión, y quedarás a la espera en elVestíbulo multijugador. Si no puedes encontrarlo, esperaun momento y vuelve a probar, o ponte en contacto con elAnfitrión para que te dé más instrucciones.

R2.4METASERVERParadox Interactive ofrece un servicio gratuito para buscaroponentes en partidas Multijugador. Los jugadores se reu-nirán en el Vestíbulo del metaserver mientras esperan aque arranque la partida. El Metaserver ayudará a crear eincorporará las partidas desde allí. Cuando la conexión sehaya establecido, el Metaserver autoriza al Anfitrión y a losjugadores, que jugarán la partida como si hubieran esta-blecido la conexión directamente a través de internet.

R3.0VESTÍBULO MULTIJUGADOREl Vestíbulo multijugador es el lugar en el que los jugado-res se reúnen antes de iniciar una partida Multijugador.Todos los jugadores tienen que estar presentes y debenelegir un país antes de que la partida dé comienzo. Esto locontrola el Anfitrión.El Vestíbulo es muy similar a la pantalla que ves cuandoseleccionas un país en el modo de un solo jugador. Elpanel de la izquierda muestra las mismas opciones parapartidas señaladas o partidas guardadas. En medio está elmapa, mostrando la situación del mundo actual y los paí-ses que pueden seleccionarse. A la derecha hay un paneldonde aparecerá el nombre y bandera de cada jugador amedida que se incorporen al Vestíbulo.Si estás reanudando una partida guardada, el Anfitrióndebería cargarla primero. El archivo se cargará en el orde-nador del Anfitrión comprimido y, a continuación, se envia-rá a cada uno de los ordenadores de los Clientes. CadaCliente descomprimirá y cargará la partida guardada, paraque todo el mundo tenga la misma información desde elprincipio. Este proceso puede llevar unos minutos depen-diendo de la velocidad de la conexión a internet. Todos losjugadores deben cargar la partida guardada antes deempezar el juego.Primero aparecerá una bandera "Rebelde" (negra y roja)junto al nombre que has dado. Cuando elijas un país, labandera que aparece junto a tu nombre se cambiará por laque hayas elegido. Esto funciona igual que la interfaz deselección de Un solo jugador.Hearts of Iron III soporta el juego de colaboración, de modoque dos o más jugadores pueden elegir el mismo país.Tendréis que decidir cuál de vosotros lo controla. Es unacortesía acordar de antemano que más de un jugadorjugará con ese país. Al revés, puede considerarse unadescortesía que un jugador aparezca de repente en el paísde otro. ¡Si se planifica adecuadamente, el juego coopera-

tivo puede quitar mucha presión a los jugadores y permitiruna experiencia de juego mucho más divertida!Puedes enviar mensajes de diálogo a otros jugadores en elVestíbulo haciendo clic en la caja de texto que hay en laparte inferior izquierda de la pantalla, teclear tu mensaje ypulsar la tecla Intro de tu teclado. Todos los jugadores queestén en ese momento en el Vestíbulo verán tu mensaje.Los mensajes privados solo están disponibles durante eljuego, aunque muchos jugadores tienen métodos decomunicación privados alternativos fuera del juego.Cuando cada jugador haya seleccionado un país, el botón"Jugar" del Anfitrión aparecerá resaltado en dorado, indi-cando que el juego puede empezar. Es costumbre que elAnfitrión confirme a través de mensajes de diálogo quetodo el mundo está preparado. A continuación, el Anfitriónhace clic en el botón "Jugar" e inicia la partida. Todos los jugadores comprobarán que la partida empieza acargarse, y una ventana en el centro de la pantalla mostra-rá el proceso de cada jugador. Naturalmente, en estemomento el juego está pausado. Cuando se confirme quelos jugadores están preparados para iniciar la partida, seiluminarán sus respectivas banderas para indicar queestán listos para empezar a jugar. El Anfitrión hará clic en"Jugar" y la partida se iniciará.

R4.0EL METASERVERParadox Interactive mantiene un servicio de empareja-miento Multijugador para los propietarios registrados deHOI 3. Cuando registres tu copia del juego, te dará laopción de si quieres registrarte en el Metaserver. El proce-so solo lleva uno o dos minutos, en los que tendrás quecrear un nombre de usuario y contraseña para empezar ausar el Metaserver. El servicio es gratuito.Cuando te hayas registrado, haz clic en el botón del"Metaserver"desde el Menú de tipos de conexión paraconectarte a nuestro servicio. Tendrás que introducir tunombre de usuario y contraseña. Pasarás al Vestíbuloprincipal de mensajes de diálogo del Metaserver, dondeaparecerá un listado de todos los jugadores que están enlínea y que podrían unirse a una partida. Asegúrate deusar el Puerto 1639 con el Metaserver.Cuando encuentres a unos cuantos jugadores que quieranincorporarse a la partida, puedes crear un canal privado demensajes de diálogo donde puedes comentar los detallesdel Anfitrión y otros temas. Cuando todo esté preparado,la persona que haya sido seleccionada como Anfitrión haráclic en el botón "Crear juego" para iniciar la partida en elVestíbulo de partida Multijugador. El resto de jugadoresverán que aparece la nueva partida en la lista y que pue-den incorporarse a ella.Como se trata de un servicio mundial gratuito y público quepuede usarlo gente de cualquier edad, pedimos que al usarel Metaserver todos sus miembros mantengan un nivel decortesía y respeto para con el resto de miembros. Se con-sidera incorrecto usar un lenguaje inapropiado o vulgar, y

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la etiqueta sugiere que antes de unirte a una partida de lalista, comentes primero tus intenciones al Anfitrión. Cuandolos jugadores hayan seleccionado sus países usando elmismo proceso detallado antes para el Vestíbulo de partidaMultijugador, el Anfitrión hará clic en "Jugar" para iniciar lapartida. El Metaserver asegurará que todos los jugadoresestán conectados adecuadamente, y a continuación devolve-rá la conexión al Anfitrión. De ahora en adelante, la partidase desarrollará igual que una partida Multijugador.

R5.0PARTIDA MULTIJUGADORLa Inteligencia Artificial diseñada para utilizar en partidasde un solo jugador de HOI 3 debería proporcionar unaexperiencia de juego agradable y desafiante para cadajugador, pero muchos prefieren la experiencia incompara-ble de enfrentarse a un oponente real. Por esta razón, laspartidas Multijugador son más difíciles y presentan unjuego más complejo.

Es recomendable que examines los consejos que te damosen la Guía de estrategia si quieres más información relati-va a cómo jugar una partida Multijugador. Hay una secciónmás completa dedicada a los desafíos de las partidasMultijugador.

R5.1MENSAJES DE DIÁLOGO EN PARTIDASMULTIJUGADOR

La diferencia principal entre partidas de un solo jugador deHOI 3 y las de Multijugador es que en estas últimas dispo-nes de una ventana de diálogo. Para activar esta función,pulsa la tecla del tabulador en tu teclado. Cierra la venta-na de diálogo usando la "x" en la ventana. El texto teclea-do por ti y el resto de jugadores aparecerá en la pantalla,en la parte extremo izquierda de tu pantalla para no estor-bar a Interfaces abiertas. Un círculo sobre cada jugadorsirve para identificar quién está hablando.

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HEARTS OF IRON IIIPPRROODDUUCCEERR:: Johan AnderssonGGAAMMEE DDEESSIIGGNN:: Johan Andersson, Chris KingLLEEAADD PPRROOGGRRAAMMMMEERR:: Thomas JohanssonPPRROOGGRRAAMMMMIINNGG:: Thomas Johansson, Dan Lind, JohanAndersson, Henrik Fåhraeus, Anna Drevendal22DD AARRTTIISSTT:: Jonas Jakobsson33DD AARRTTIISSTT:: Fredrik PerssonAASSSSIISSTTAANNTT AARRTTIISSTT:: Nina Olsson, Mikael OlssonTTUUTTOORRIIAALL:: Thomas Johansson, Chris KingOORRIIGGIINNAALL MMUUSSIICC:: Andreas WaldetoftLLEEAADD TTEESSTTEERR:: Chris KingMMAANNUUAALL AANNDD SSTTRRAATTEEGGYY GGUUIIDDEE:: Ed HanksBBEETTAA TTEESSTTEERRSS:: Frank van Aanholt, Gregory Anderson,David Ballantyne, Jeffrey M Barkhauer Sr., DavideBenedetti, John S. Boyd, Stewart Bragg, Thomas Broman,Michael Carrington, Gunnar Carstensen, Luis MiguelNunes Corujo, Tony Cristanelli, David DiCicco, Karl AndersEllingsen, Alexander John Fowler, Håkan Gunneriusson,Anders Gärdlund, Edwin Hanks, Charles Hardinger,Michael Hermann Kurt Herold, Alexander Hochbaum,David Horkoff, Miha Hribernik, Simon Jäger, Chris Keating,Nicolas Kowarsch, Chris Krause, Robert Kruse, VincentLahousse, Guillaume Lanthier, Julien Lejeune, Gustaf C.F. Lindquist, Arne Lindström, Romuald Louvrier, JacobMichael Lundgren, Urban Lundqvist, Jorge Martin, LucMangas, Carsten ‘t Mannetje, Nenad Milovanovic, MagnusPalm, Shervin Patel, Christian A. Pedersen, Maxime Penen,Mark Potter, Alan Riddell, Mathias Rotgeri, Henrik RothénChristoph Safferling, Rick Schirtzinger, Felix SchürmannAndy Smith, Rick Stewart, Albert Söderqvist, FredericAlexandre Tauxe, Lars Thomsen, Mark Kvistgaard ThomsenTuomas Tirronen, Russell Venaska, Andrew Sydney Welsh,Patrick Wegerle, Taylor White, Luke Whitehorn, GeneWhitmore, Mark Leslie Williams, Roger Wincek Jr., ThomasWintersig, Dan Wright, Ivan ZecSSppeecciiaall tthhaannkkss ttoo aallll oouurr ffoorruumm mmeemmbbeerrss,, ppaarrttnneerrss aannddssuuppppoorrtteerrss,, wwhhoo aarree iinntteeggrraall ffoorr oouurr ssuucccceessss..

FORZA DJURGÅR’N!

PARADOX INTERACTIVE:CCEEOO:: Fredrik WesterCCFFOO:: Lena ErikssonFFiinnaannccee && AAccccoouunnttiinngg:: Annlouise LarssonEEVVPP SSaalleess && MMaarrkkeettiinngg:: Reena M MirandaSSaalleess SSuuppoorrtt:: Karen VeerasamiDDiirreeccttoorr ooff PPRR && MMaarrkkeettiinngg:: Susana MezaPPRR && MMaarrkkeettiinngg:: Boel BermannPPrroodduucctt MMaannaaggeerr:: Jeanette BauerCCoovveerr aarrtt rreesseeaarrcchh:: Carl Zarmén, Army MuseumCCoovveerr aarrtt pphhoottoo:: Olivia JeczmykGGrraapphhiicc DDeessiiggnn//PPaacckkaaggiinngg LLaayyoouutt:: Electric Boogie Design CoopMMaannuuaall aanndd SSttrraatteeggyy GGuuiiddee llaayyoouutt:: Christian SabeLogo: Electric BoogieEEddiittoorr:: Digital Wordsmithing/Ryan NewmanMMaarrkkeettiinngg AAsssseettss:: 2CoatsLLooccaalliizzaattiioonn:: S&H Entertainment LocalizationTThhaannkkss ttoo aallll oouurr ppaarrttnneerrss’’ wwoorrllddwwiiddee,, iinn ppaarrttiiccuullaarr lloonngg--tteerrmmppaarrttnneerrss:: Southpeak (USA), Koch Media (Germany),Snowball (Russia), Ascaron (UK), Friendware (Spain),Cyberfront (Japan), New Era Interactive Media Co. Ltd (SEAsia), CD Projekt (Poland), Porto Editora (Portugal), Cenega(Poland), Hell-Tech (Greece), Plan1 (Finland)AAuutthhoorrss tthhaannkkss:: I would like to offer special thanks to TheLand,Safferli, Peekee, Piggy, Gen. Schuermann, RHALX, SA Avenger,Kriegspieler, Kanitatlan, Veldmaarschalk, Potski, Hallsten,DVD-IT, Johan and King for your extra help in understandingthe details of the game, and for all the work the rest of the Betaand Paradox Teams have put into making this work as well aspossible! Extra special thanks to Darkrenown for going overthe Manual with a fine-toothed comb! Thanks to my family forunderstanding as I spent many hours working away at this. Iwould also like to remind players that some of the people whoparticipated in the massive conflict we know as World War IIare still alive in virtually every country of the world, thoughfewer and fewer every year. Please make the effort to reachout to them, make sure they’re cared for, and learn from them!They’re real people, and once they’re gone, all we will have isthis game andtheir legacy.– Sincerely, Ed Hanks (Rensslaer on the Paradox Forum)

FRIENDWARE:DDiirreecccciióónn ddee pprruueebbaass//ccoonnttrrooll ddee ccaalliiddaadd:: Juan ManuelGallejones

CRÉDITOS

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ASISTENCIATÉCNICA

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NOTAS

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