Manual Manejo Avanzado Autocad 2013

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Curso Manejo Avanzado Auto-CAD 2013 Elaborado por: Ing. Gerardo Rojas (Instructor) Empresa: CICA (Consultoría de Ingeniería, Capacitación y Adiestramiento) MANUAL MANEJO AVANZADO AUTOCAD 2.013

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MANUAL MANEJO AVANZADO

AUTOCAD 2.013

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CONTENIDO

1. EL ESPACIO MODELADO 3D

2. SCP EN 3D

3. OBJETOS 3D

4. SÓLIDOS.

5. MODELIZADO.

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1. EL ESPACIO MODELADO EN 3D

AutoCAD dispone de un espacio de trabajo llamado "Modelado 3D" que

pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en la cinta de

opciones para el trabajo de dibujo y/o diseño en tres dimensiones. Para

seleccionar ese espacio de trabajo basta con seleccionarlo de la lista

desplegable de la barra de acceso rápido, con lo que AutoCAD

transforma la interfaz para mostrar los comandos relacionados.

Con la nueva perspectiva que nos da esta interfaz, no sólo por la vista

en el área de trabajo, sino también por los nuevos comandos en la cinta

de opciones, debemos revisar temas que ya nos ocuparon en el dibujo

2D, pero añadiendo el factor de tridimensionalidad que tenemos ahora.

Por ejemplo, debemos estudiar las herramientas para navegar en este

espacio, las que nos permiten manipular nuevos SCP (Sistemas de

coordenadas personales), nuevas tipos de objetos, herramientas

específicas para su modificación, etcétera.

La esencia del dibujo tridimensional es entender que la determinación de

la posición de un punto cualquiera está dada por los valores de sus tres

coordenadas: X, Y y Z, y ya no sólo dos. Al dominar el manejo de las

tres coordenadas, la creación de cualquier objeto en 3D, con la precisión

característica de AutoCAD, se simplifica. Así todo lo que hemos visto

hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y sobre las herramientas

de dibujo y edición de AutoCAD sigue siendo válido. Es decir, podemos

determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo

absoluto o relativo.

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2. SCP 3D

El Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano

cartesiano en cualquier punto de nuestro dibujo y para modificar el

sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas

reflejará el nuevo origen y el sentido de los ejes si la opción "Parámetros

del icono SCP-Mostrar icono SCP en origen" del menú contextual está

activa. Esas mismas opciones se pueden establecer con el cuadro de

diálogo de la sección Coordenadas de la ficha Vista.

a) Origen

La modificación más simple del Sistema de

Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas

Personal es modificar el punto de origen. La

orientación de los ejes X, Y y Z no se modifican. Por

tanto, todo es tan simple como utilizar el botón

Origen de la sección Coordenadas de la ficha Vista y

señalar con el ratón el nuevo punto.

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b) TRES PUNTOS

Si usamos la opción "3 puntos", debemos indicar las

coordenadas del nuevo origen, luego un punto que

definirá el sentido positivo de X y luego otro sobre el

plano XY que permita establecer el sentido positivo

de Y. Como Y siempre será perpendicular a X, este

tercer punto no necesita estar necesariamente sobre

el eje Y. Finalmente, el sentido positivo de Z es obvio

una vez establecidos los anteriores.

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c) GIRAR EJES

Si el punto de origen de un SCP es correcto para sus

fines, pero no así la orientación de sus ejes, usted

puede girarlo respecto a cualquiera de ellos. Para ello

la sección Coordenadas de la ficha Vista de la cinta

de opciones cuenta con un botón por cada eje.

Para saber hacia dónde son positivos los ángulos de

giro sobre el eje elegido, podemos usar la "Regla de

la mano derecha", que consiste en apuntar con el

pulgar de su mano derecha sobre el lado positivo de

dicho eje. Al cerrar los dedos sobre su palma usted

conocerá el sentido positivo de giro. Esta regla nunca

falla.

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d) CARA

El botón "Cara" crea un SCP en donde el plano

formado por ejes X y Y se alinean a la cara de un

objeto y el punto de origen se ubica sobre dicho

plano. Si la orientación de los ejes no coincide con lo

deseado, la ventana de línea de comandos ofrece la

opción de girarlos sobre el eje X y/o Y.

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e) SCP DINÁMICO

Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un

SCP en el espacio 3D que acabamos de estudiar, es posible activar, antes o durante la ejecución de un

comando de dibujo, un SCP dinámico que ajustará automáticamente el plano XY a la cara de un sólido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el

comando de dibujo, el SCP volverá a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo 2D

o 3D alineados con caras de objetos 3D existentes. Para activar un SCP dinámico, simplemente pulsamos el botón correspondiente de la barra de estado o la

tecla F6.

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Si el SCP actual es el único que vamos a utilizar,

entonces tal vez convenga desactivar el SCP

dinámico, lo cual es tan simple como pulsar el botón

de la barra de estado nuevamente.

Adicionalmente, es posible activar que la rejilla del

plano XY (que en las vistas predeterminadas

equivalen al piso de nuestro espacio 3D) se adapten

temporalmente al SCP dinámico, para facilitar

visualmente la creación del nuevo objeto. Para

activar dicha ayuda visual, usamos la casilla

correspondiente de la ficha Resolución y Rejilla del

cuadro de diálogo Parámetros de dibujo.

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3. OBJETOS 3D

Existen 3 tipos de objetos 3D: Los sólidos, las superficies y las mallas.

Sin embargo, los objetos 2D, como las líneas, los arcos, splines,

etcétera, también pueden ubicarse en el ámbito 3D, cuando todo o parte

de su geometría se ubica en valores del eje Z más allá del plano XY. De

hecho, a pesar de la existencia de los objetos específicos 3D ya

mencionados, no es infrecuente que de vez en vez tengamos que dibujar

alguna recta o un círculo en un modelo y tengamos que manipularlo en

ese ámbito 3D.

a) Sólidos

Los sólidos son objetos cerrados que tienen propiedades

físicas: masa, volumen, centro de gravedad y momentos de

inercia, Los sólidos pueden elaborarse a partir de formas

básicas (llamadas primitivas) y luego combinarse, o bien

crearse a partir de perfiles 2D cerrados. También es posible

realizar con ellos operaciones booleanas, como unión,

intersección y diferencia.

b) Superficies

Las superficies son objetos 3D "huecos" que, por tanto, no

tienen masa, volumen ni otras propiedades físicas. Suelen

elaborarse para aprovechar las distintas herramientas de

esculpido y modelado asociativo.

c) Mallas

Se conoce como objetos de malla a aquellos que están

compuestos de caras (triangulares o cuadriláteras) que

convergen en vértices y aristas. No tienen masa ni otras

propiedades físicas, aunque comparten algunas

herramientas de elaboración con los sólidos y algunas con

las superficies. Sus caras pueden subdividirse en más caras

para suavizar el objeto, entre otras características de

edición.

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3.1 GIZMOS 3D

En la sección Modificar de la ficha Inicio del Espacio de Trabajo 3D tenemos 3 herramientas llamadas Gizmos 3D:

Desplazar, Rotación y Escala. De hecho, cuando seleccionamos un objeto 3D, por defecto aparece en el

punto central del objeto uno de estos gizmos, el que esté configurado en la sección Selección (y siempre y cuando,

además, el estilo visual no sea estructura 2D). Aunque también podemos seleccionar el gizmo deseado en la cinta de opciones, por supuesto.

El gizmo Desplazamiento 3D permite mover el objeto u

objetos seleccionados especificando con facilidad el eje o el plano (XY, XZ o YZ) por el cual deseamos mover el objeto. Para ello añade un icono SCP en el punto base de

desplazamiento. Este y los demás gizmos podemos utilizarlos también con objetos 2D.

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Rotación 3D, como su nombre lo indica, permite girar el objeto u objetos seleccionados utilizando el mismo procedimiento, es decir, la señalización de ejes del propio

gizmo. Luego podemos indicar un ángulo en la ventana de línea de comandos, o bien, utilizar el ratón. De cualquier

modo, la rotación queda restringida al eje seleccionado.

Escala 3D redimensiona el objeto u objetos en su conjunto

(por lo que no es posible restringirlo. El factor de escala

puede capturarse en la ventana de línea de comandos, o

bien, indicarse interactivamente con el ratón, tal vez

utilizando referencias a objetos para llevar al objeto al

tamaño deseado.

Debemos añadir que el menú contextual de los gizmos nos

permite conmutar de uno a otro gizmo y, en el caso de

Desplazar y Rotación, elegir el eje o plano al que deseamos

restringir la acción, entre otras posibilidades.

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3.2 ALINEAR Y SIMETRIA 3D

El primero de ellos es Alinear 3D, que nos permite modificar su posición en función de otro objeto (2D o

3D) existente. Para ello debemos elegir el objeto a alinear y luego 2 o 3 puntos base y luego 2 o 3

puntos de mira (o destino).

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Simetría 3D crea una copia de los objetos 3D seleccionados, pero ubica dichas copias en posiciones

simétricas a las originales de acuerdo al plano de simetría utilizado.

De hecho, funciona del mismo modo que el comando Simetría para objetos 2D, sólo que en lugar de

utilizar un eje de simetría, utilizamos un plano 3D, por ello el comando dispone de diversas opciones

para definir dicho plano.

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4. SÓLIDOS

4.1 EXTRUSIÓN

El primer método para crear un sólido a partir de un perfil 2D es la extrusión. Debe tratarse siempre de un perfil cerrado o de lo contrario el resultado será una superficie, no

un sólido. Una vez seleccionado el perfil a extrusionar, podemos simplemente indicar un valor de altura o

seleccionar un objeto que sirva de trayectoria. Sin embargo, la inclinación y forma de ese objeto no deben implicar que

el sólido resultante se solape a sí mismo y de ser así AutoCAD marcará el error y no creará el objeto.

Por otra parte, si indicamos un ángulo de inclinación entre

sus opciones, el sólido se irá afilando. Finalmente, la opción Dirección permite, mediante la designación de 2 puntos, indicar el sentido y la longitud de la extrusión, es decir, es

otro método para mostrar una trayectoria.

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4.2 BARRIDO

Con el comando Barrido podemos crear un sólido a partir de una curva 2D cerrada, que servirá de perfil, barriéndolo a lo largo de otro objeto 2D que

sirve de trayectoria. Entre sus opciones podemos darle torsión al sólido durante el barrido, o bien

modificar su escala.

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4.3 SOLEVACION

El comando Solevación crea un sólido a partir de perfiles de curva 2D cerrados que sirven de

secciones transversales. AutoCAD crea el sólido en el espacio que hay entre dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea spline o

polilínea como trayectoria de solevación. Si la forma final del sólido no le satisface, puede

utilizar las opciones adicionales que se ofrecen con el cuadro de diálogo que puede aparecer con las opciones finales.

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4.4 REVOLUCIÓN Sólidos de Revolución también requiere de perfiles

2D cerrados y un objeto que sirva como eje de revolución o bien los puntos que definan dicho

eje. Si el objeto eje no es una recta, entonces sólo se considerarán su punto inicial y final para definir

el eje. A su vez, el ángulo de giro predeterminado es de 360 grados, pero podemos indicar otro valor.

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4.5 PRIMITIVAS

Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cuña y

toroide. Puede encontrar esa lista desplegable tanto en la sección Modelado de la ficha Inicio,

como en la sección Primitiva de la ficha Sólido. Al momento de elaborarlos, la ventana de

comandos solicita los datos pertinentes según el sólido de que se trate. De hecho, muchos de esos

datos y el orden en el que Autocad los solicita, coinciden con los de los objetos 2D de los cuales se derivan. Por ejemplo, para crear una esfera

Autocad solicitará que se indique un centro y un

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radio, como si se tratara de un círculo. En el caso de un prisma rectangular, las opciones iniciales coinciden plenamente con las que usamos para

dibujar un rectángulo, más la altura, por supuesto. Para las pirámides dibujamos primero

un polígono, etc.

Por otra parte, si utilizamos un estilo visual que

muestre las estructuras alámbricas, entonces, por

defecto, la forma de los objetos sólidos queda

definida por 4 líneas. La variable que determina el

número de líneas que representan el sólido es

Isolines. Si escribimos la variable en la ventana de

comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos

pueden representarse con más líneas, aunque, claro,

eso irá en detrimento de la velocidad de regeneración

de los dibujos. En realidad el cambio es opcional, ya

que las propiedades del sólido no se modifican.

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4.6 POLISOLIDOS

Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos

sólidos derivados de polilíneas y en consonancia con ellas, éstos reciben el nombre de Polisólidos.

Los Polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar, con determinada altura y

ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando líneas y arcos (como una polilínea) y

AutoCAD las convertirá en un objeto sólido con determinado ancho y alto que se puede configurar antes

de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas opciones, también podemos señalar una polilínea, u otros objetos 2D como líneas, arcos o círculos, y éstos

se convertirán en un polisólido.

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5. SOLIDOS COMPUESTOS Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más

sólidos de cualquier tipo: primitivas, de revolución, extruidos, solevados y barridos.

5.1 CORTE

Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera especificando

el plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También debemos elegir si una de

las dos partes se elimina o si se mantienen ambas. La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de

corte, o bien cómo usar otros objetos que definan dichos planos.

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5.2 COMPROBACION DE INTERFERENCIAS

Interferencia crea un sólido a partir de la comprobación del volumen común de dos o más sólidos sobrepuestos. Una vez seleccionados el

conjunto o conjuntos de sólidos que se sobreponen, aparece un cuadro de diálogo que

tiene dos propósitos: 1) ofrecernos las herramientas que nos faciliten ver el sólido o sólidos resultantes y navegar por ellos (con zoom,

encuadre y órbita) y, 2) permitirnos seleccionar si

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el resultado se mantiene o elimina. Ahora bien, independientemente del resultado de la interferencia, los sólidos originales siempre se

mantienen.

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5.3 FUNDA Este comando crea una pared en el sólido del

grosor especificado. Podemos crearla sobre todas las caras dando lugar a un sólido cerrado pero

hueco, o bien podemos eliminar caras específicas antes de concluir el comando. Valores de grosor positivos crean la funda hacia el interior del

sólido, valores negativos hacia el exterior. Este comando no puede aplicarse sobre otras fundas.

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5.4 UNION

El comando Unión genera un sólido a partir de la combinación de dos o más sólidos. Así de simple.

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5.5 DIFERENCIA Esta operación es contraria a la de unir sólidos. En

este caso se trata de eliminar de un sólido el volumen común que tenga con otro sólido. Eso es

una diferencia. El sólido al que se le va a restar el volumen debe indicarse primero.

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5.6 PULSAR TIRAR

Podemos decir que Pulsartirar es una variante de Extrusión y Diferencia en un solo comando, según el

sentido en el que se aplique. Pulsartirar permite crear una extrusión o una diferencia sobre una cara completa de un sólido, o bien sobre un área cerrada que esté

dibujada o estampada sobre una cara, siempre y cuando las aristas y vértices de esa área cerrada sean

coplanares.

Si tiramos del área o cara, entonces el resultado será un

nuevo sólido extruido unido al sólido original. Si, en cambio, pulsamos en el área o cara, entonces puede

entenderse como una edición de diferencia del sólido y el resultado será una muesca en el mismo.

Por otra parte, como recordará, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos (para crear áreas cerradas sobre las

mismas) es muy simple si utilizamos SCP dinámicos. Después, utilizar el comando Pulsartirar sólo implica detectar esas áreas o bien aplicarlo sobre el área

completa del sólido.

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5.7 EDICION DE SOLIDOS COMPUESTOS

Si antes de realizar estas operaciones de combinación

activamos el Historial de sólido, entonces Autocad

mantiene un registro de las formas originales, las cuales

pueden seleccionarse e incluso editarse a través de

Gizmos y de pinzamientos si pulsamos la tecla CTRL

cuando pasamos el cursor sobre ellos.

El comando para activar el Historial de sólido se

encuentra en la sección Primitiva y debe activarse antes

de la ejecución de cualquier modificación al sólido.

El historial de un sólido compuesto desaparece si su

propiedad es establecida en No, o bien, si pulsamos el

botón Historial de Sólido de la sección Primitivas para

desactivarlo, con lo que ya no podremos ver ni editar

sus formas originales. Si reactivamos el historial,

entonces se reinicia el registro y ese sólido compuesto

podría ser, a su vez, la forma original de un sólido

compuesto aún más complejo.

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6. MODELIZADO

Llamamos Modelizado al proceso de crear imágenes foto realísticas a

partir de modelos 3D, aunque más frecuentemente se le conoce como

"renderizado". Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a)

Asociar los distintos sólidos, superficies y mallas del modelo a

representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto,

cristal, etcétera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra

el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etcétera y; c) Elegir el tipo de

modelizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a

producir.

Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada

de entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos

resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan

que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores

métodos para la asignación correcta de materiales, la aplicación de

ambientes y luces y la generación de salidas satisfactorias.

Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros,

cuya variación, aunque sea pequeña, afecta siempre al resultado final.

Por ejemplo, podemos determinar que un prisma rectangular sea de

cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y

transparencia, por lo que habrá de modificar esos parámetros para

conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para verse como tales,

deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podríamos decir de las

partes metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un

electrodoméstico. Además, siempre es necesario aplicar luces

correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la

distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz

de un foco, ésta deberá estar correctamente orientada para que el

efecto de sombras sea efectivo.

6.1 MATERIALES

a. Asignación de materiales

Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para

crear un buen efecto fotorrealístico de un modelo 3D

es asignar los materiales que se van a representar en

cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente

algunas partes deberán representar concreto, otras

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ladrillos y unas más madera. En modelos algo más

abstractos tal vez se desee representar otros

materiales o texturas para lo cual tal vez sea

necesario modificar los parámetros de los materiales

existentes. Por defecto, AutoCAD incluye alrededor de

700 materiales y 1000 texturas listos para ser

asignados a los objetos de un modelo.

Cabe recordar que la ventana gráfica de AutoCAD

mostrará o no una simulación básica de los

materiales en función del estilo visual utilizado.

Obviamente, el estilo recomendado para estos casos

es el llamado Realista, aunque eso no implica que la

vista de la ventana gráfica sea ya el modelizado.

Una vez establecido el estilo visual correcto, el

acceso, uso y personalización de dichos materiales es

el mismo en todos los casos a través, primero, del

Explorador de Materiales, el cual se encuentra en la

sección Materiales de la ficha Render.

El Explorador de Materiales nos permite conocer los

diversos materiales y las categorías en las que están

organizados. En él encontrará usted la biblioteca de

materiales de Autodesk, dichos materiales no se

pueden editar, para ello es necesario, o bien

asignarlos al dibujo actual, o crear bibliotecas

personalizadas de materiales que después puede

llamar desde otros dibujos para su uso.

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En realidad, antes de asignar un material a un objeto 3D, es

importante activar primero los materiales y las texturas en

el modelo. Esto es tan simple como pulsar el botón del

mismo nombre de la sección Materiales. Lo segundo a

considerar es que la correcta aplicación de texturas en un

objeto depende de su forma. No es lo mismo asignar un

material a una esfera que a un cubo. Si un objeto es curvo,

entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar,

dicha curvatura. Para que la simulación de un material

sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de

la textura sobre la superficie del modelo debe ser adecuada.

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En cualquier caso, como ya comprobó, la asignación de

materiales a objetos es muy sencilla, basta con selecciona el material, ya sea de la biblioteca de Autodesk, de los incorporados al dibujo o de sus propias bibliotecas y luego

señalar el objeto deseado. También es posible seleccionar un objeto y luego hacer clic en el material.

Otra opción posible es asignar un material sólo a una cara de un objeto. Para ello podemos usar filtros de subobjetos o

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bien pulsar CTRL para seleccionar una cara, luego hacemos clic en el material.

Un método más organizado para asignar materiales es a través del uso de capas, aunque con este método sólo podemos asignar materiales

que previamente han sido asignados al dibujo actual, para ello usamos el botón Enlazar

materiales por capa de la sección que estamos estudiando, el cual abre un cuadro de diálogo donde simplemente debemos enlazar las distintas

capas a los materiales seleccionados. Por tanto, un modelo bien organizado en capas simplificará

enormemente la asignación de materiales.

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b) MODIFICACION Y CREACION DE MATERIALES

Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es

probable que desee realizar cambios en alguno de sus

muchos parámetros, tal vez para dar mayor refracción a

una superficie o para modificar su relieve.

Para modificar los valores que definen un material podemos

hacer doble clic en cualquiera de ellos (recuerde: de entre

los asignados al dibujo o que estén en una biblioteca

personal, nunca de los que están en la biblioteca de

Autodesk), con lo que se abre el editor de materiales.

La lista de propiedades que aparecen en el editor depende

del material seleccionado. En algunos casos, como los

muros de ladrillos, sólo podemos modificar su nivel de

relieve y, en todo caso, su textura. En otros, como los

metales su refracción o autoiluminación. Los cristales

disponen de propiedades de transparencia y refracción, etc.

También es posible crear materiales nuevos, ya sea a partir

de plantillas en donde definimos el componente básico del

material (cerámica, madera, metal, concreto, etcétera), o

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bien creando un duplicado de cualquier otro material y a

partir de ahí realizar modificaciones. Dicho material pasa a

formar parte del dibujo actual y de ahí podemos integrarlo a

bibliotecas personalizadas.

AutoCAD dispone de un material genérico, sin

características, llamado Global, que sirve de base para crear

un material desde cero. Cuando lo seleccionamos, debemos

definir entonces las siguientes propiedades de un material:

- Color

Esto es tan simple como seleccionar el color del material,

sin embargo, debemos considerar que éste se ve afectado

por las fuentes de luz disponibles en un modelo. Las partes

más alejadas de una fuente de luz tienen un color más

oscuro, mientras que las más cercanas suelen ser más

claras e incluso ciertas áreas pueden llegar al blanco.

Alternativamente al color, podemos seleccionar en su lugar

una textura, compuesto por un mapa de bits.

- Difuminado

Si utilizamos una imagen como mapa de textura, podemos definir un difuminado para el material. Es decir, el color que

refleja un objeto cuando recibe una fuente de luz.

- Brillo

Depende de la cantidad de luz que refleje un material.

- Reflectividad

La luz que refleja un material tiene dos componentes, la directa y la oblicua. Es decir, un material no siempre refleja

la luz que recibe de manera paralela a ésta, pues eso depende de otros factores del mismo. Con esta propiedad podemos modificar ambos parámetros.

- Transparencia

Los objetos pueden ser completamente transparentes o completamente opacos. Eso se determina con valores que

van de 0 a 1, en donde cero es opaco. Cuando un objeto es parcialmente transparente, como el cristal, puede verse a

través de él, pero también tiene cierto índice de refracción.

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Es decir, cierto nivel de curvatura que adquiere la luz al atravesarlo, por tanto, los objetos que están detrás pueden verse nítidos o parcialmente distorsionados. Algunos valores

del índice de refracción de algunos materiales. Observe que a mayor índice, la distorsión es mayor.

Material Índice de refracción

Aire 1.00

Agua 1.33

Alcohol 1.36

Cuarzo 1.46

Cristal 1.52

Rombo 2.30

Rango de valores 0.00 a 5.00

A su vez, la translucidez determina la cantidad de luz que se dispersa al interior del propio material. Sus valores van del 0.0 (no es translúcido) al 1.0 (translucidez total).

- Cortes

Simula con escala de grises la apariencia del material si se le perfora. Las áreas más claras se modelizan opacas,

mientras que las más oscuras como transparentes.

- Autoiluminación

Esta propiedad nos permite simular cierta luz sin crear una

fuente de luz como las que veremos en el siguiente apartado. Sin embargo, la luz del objeto no se proyectará

en absoluto sobre otros objetos.

- Relieve

Al activar el relieve, simulamos las irregularidades de un

material. Esto sólo es posible cuando el material tiene un mapa de relieve, en donde algunas partes más elevadas se

van más claras y las más bajas aparecen oscuras.

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A partir del editor de materiales podemos también editar las texturas. Como las texturas tienen como base mapas de bits, algunos de sus parámetros no son muy relevantes

para el resultado final, pero hay uno que es esencial cuando aplicamos un material con textura en uno modelo: su escala

de representación. Si usted aplica un material de ladrillos a un polisólido, por ejemplo, no querrá por supuesto que cada ladrillo se vea excesivamente grande o pequeño respecto al

tamaño del muro.

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c) LUCES

Todos los modelos tienen, por definición, un nivel de iluminación ambiental, de lo contrario no se vería nada al

ser modelizado. Sin embargo, la definición de luces, ambientales o de origen específico, modifica

sustancialmente la presentación de un modelo renderizado, dándole el toque de realismo necesario.

En AutoCAD existen dos criterios para el manejo de la iluminación de una escena, la iluminación estándar, que es

propia de las versiones anteriores de AutoCAD y que incluye una gran cantidad de parámetros y opciones generales para

la definición de fuentes de luz.

El segundo criterio es la iluminación fotométrica, que se

incluyó en el programa a partir de la versión 2008 y se basa en parámetros fotométricos tomados de la realidad y

proveídos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de luminarias y fuentes de luz de diversas marcas.

La sección Luces de la ficha Render dispone un botón desplegable con las 3 opciones que nos permiten establecer

el criterio de iluminación de un modelo: Unidades de iluminación genéricas de AutoCAD (que es la que se usaban en versiones anteriores a la 2008), Unidades de iluminación

norteamericanas y Unidades de iluminación internacionales, estas dos últimas ya de tipo fotométrico.

Bajo el criterio fotométrico, cada vez que defina una luz,

sus propiedades mostrarán los parámetros adecuados a la luz utilizada.

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c.1) LUZ NATURAL La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en

la realidad, está conformada por la luz del sol y el cielo. La

luz que procede del sol no se atenúa y e irradia su rayos de

modo paralelo en una inclinación que depende del lugar

geográfico, la fecha y la hora del día. Suele ser amarilla y

su tono también está determinado por los factores ya

mencionados. A su vez, la luz del cielo procede de todas

direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su

tono suele ser azulado, aunque su intensidad también tiene

que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que

determinemos para el modelo.

En la sección Sol y ubicación de la cinta de opciones

podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos, también

será necesario ubicar geográficamente el modelo, la fecha y

hora se establece en la misma sección. En este punto,

conviene también tener activadas las sombras completas

del modelo en la sección Luces.

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Finalmente, puede establecer con detalle las

propiedades a aplicar a la luz del sol, como su color

final y su intensidad, con el cuadro de diálogo que

aparece con el disparador de cuadros de diálogo de la

misma sección.

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c.2) LUZ PUNTUAL

La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una

luminaria de esfera, por lo que puede servir para

iluminar una escena general, como el interior de una

habitación aparentando que no hay un origen de luz

específico.

También puede configurarse para apuntar a un objetivo

determinado, sin embargo, no deja de irradiar luz en un

rango mayor a un foco.

La primera opción para crear una luz puntual es pulsar el

botón de lista Crear Luz de la sección Luces, seleccionar

Punto y luego ubicar su posición en el modelo. La luz

puntual queda representada como un glifo de luz con

una forma característica (que no se imprime), aunque su

visualización puede desactivarse. Una alternativa es

abrir la paleta de herramientas de la sección Vista y

utilizar la ficha Luces.

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Es conveniente definir un nombre para la luz recién creada,

eso facilitará su identificación y manejo durante la edición

del modelo. Por otra parte, si hacemos clic en el glifo,

presentará, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que

permitirá cambiar su ubicación. Si, en cambio, utilizamos su

menú contextual, podremos abrir la ventana Propiedades

donde es posible modificar diversos valores de la luz en

cuestión. Observe que podemos indicar un color de filtro

para la luz, lo que nos permitirá crear luces distintas al

blanco. Sin embargo, también es posible establecer el color

de la lámpara. La combinación del color de la lámpara y el

filtro dará como resultado un color resultante, el cual, por

estar en función de los otros dos valores, no puede

modificarse por el usuario directamente. Finalmente,

observe que es posible cambiar el parámetro "Con objetivo"

de "No" a "Si", con lo que habrá que indicar un vector de

mira en el glifo.

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c.3) LUZ FOCAL

Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por

lo que necesariamente están dirigidas a puntos específicos.

Como su atenuación es inversamente proporcional al

cuadrado de la distancia, su ubicación es importante para

sus efectos. También es posible definir el tamaño del haz de

luz y el rango de difuminación.

Para añadir un foco a la escena, usamos el mismo botón

que en el caso anterior y de la lista desplegable

seleccionamos la opción Foco, lo ubicamos en el modelo,

ubicamos asimismo el objetivo de la luz y después podemos

establecer diversos parámetros en la ventana de comandos,

o bien editarlos más adelante en la ventana Propiedades. Si

el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el

glifo y editar con los pinzamientos, su ubicación, el tamaño

y dirección del haz de luz.

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c.4) LUZ DE RED

Las luces de red pueden crearse, ubicarse y editarse del

mismo modo que hemos hecho con las luces puntuales y los

focos. Su principal característica es que su tipo de

iluminación se basa en los parámetros establecidos en el

archivo predeterminado .IES de luz fotométrica de Autocad.

Por ello, su ventaja más importante es que podemos indicar

para una luz de este tipo un archivo tipo .IES de un

fabricante, por lo que es el medio más adecuado para

simular marcas de luminarias concretas.

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d) MODELIZADO

El Modelizado es un proceso mediante el cual se genera

una imagen de mapa de bits a partir de una escena de

un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se

sombrean según la iluminación establecida y los

materiales que se hayan definido. Las propiedades de

refracción y translucidez, entre muchas otras, de los

materiales elegidos se muestran en la salida tal y como

se comportarían en la realidad. Además, es posible

añadir efectos atmosféricos, como la presencia de

niebla.

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Por su parte, el cuadro de diálogo de la sección Parámetros

avanzados de Modelizado nos da acceso a todos los parámetros

del modelizado, los cuales forman una lista bastante extensa que

abarca desde el tamaño y resolución de salida, hasta el nivel de

muestreo de sombras.

Esta ventana incluye valores predefinidos en función de la calidad

de salida (Borrador, bajo, medio, alto y presentación), pero es

obvio que usted puede modificarlos para que le den un resultado

distinto.

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El paso final es especificar la calidad del modelizado y su

tamaño en píxeles y luego simplemente generar la salida

pulsando el botón "Render", lo que abrirá la ventana de

renderizado, donde podrá ir viendo el avance de su obra.

Puede grabar la imagen desde la misma ventana que

muestra el renderizado, si no es que antes ha definido un

nombre de archivo en la sección Render de la cinta de

opciones.

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