El Uso de Simuladores Animaciones y Metaversos en la Educación Virtual
Metaversos en la formación de profesionales digitales and... · • Facilitan el desarrollo de...
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Metaversos en la formación de profesionales digitales
Mg. Victor Vilca Borchani
Ticsweb Lomes
Temas
1. El profesional del siglo XXI
2. Competencias del siglo XXI
3. Esto empieza a ser historia
4. Profesionales digitales
5. Empleos del futuro
6. Metaversos
7. Tipos de metaversos
8. Mundos virtuales
9. Mundos virtuales más utilizados
10. La formación en metaversos
Conocimientos
Habilidades
Actitudes
Desarrollo de
Competencias
para el siglo XXI
Innovación
Creatividad
Emprendimiento
Comunicación
Liderazgo
“Decide crecer”
“Emprendedores que forman emprendedores”
“Ama lo que haces. Aprende cómo”
“Sabes, Piensas, Haces”
+
+
“Protagonistas del cambio”
“Experiencia que transforma”
“Exígete. Innova”
PROFESIONAL DEL SIGLO XXI
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Digital
Colaboración
Interactividad
Inmediatez
Conectividad
Competencias
Digitales
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
Competencias
Informacionales
Reconocer la naturaleza y nivel de necesidad de información.
Acceder a la información de manera eficaz y eficiente.
Evaluar críticamente la información obtenida y sus fuentes.
Comunicar la información.
Usarla de forma ética y legal.
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
+
COMPETENCIAS INFORMÁTICAS
+
COMPETENCIAS INFORMACIONALES
=
FORMACIÓN 2.0 PROFESIONALES
CI2
Genética. Quienes conozcan el lenguaje de los genes podrán aplicar sus conocimientos en muchos campos de la actividad humana: salud, seguridad, industria, agricultura, ganadería y muchos otros más.
Ingeniería Ambiental. El cuidado del medio ambiente ha pasado de ser una moda a una necesidad, que se ve reflejada en la búsqueda de profesionales que se especialicen en el tema. Las industrias tienen estándares ambientales cada vez más altos que cumplir. También crece la utilización de fuentes de energía renovable, la instalación de centros de reciclaje y de tratamiento de efluentes y el cuidado de los recursos no renovables.
Psicología y Salud mental. La salud mental está cada vez más instalada como un componente esencial de la salud integral. Aún debe romper barreras y prejuicios en algunas sociedades, pero su integración es inevitable. Las adicciones, los inconvenientes relacionados con el estrés, los problemas de aprendizaje, las fobias y una larga lista de desequilibrios requieren de la formación permanente de especialistas que brinden soluciones a la sociedad moderna.
Ciencia de los alimentos. La humanidad requiere de una producción constante y eficiente de alimentos. Los problemas de la agricultura y la ganadería piden nuevas soluciones constantemente. Los científicos y técnicos que se especializan en este área del conocimiento son muy solicitados. La industria alimenticia utiliza expertos en microbiología, biotecnología, genética, química, nutrición y todas las disciplinas que aportan conocimientos para su desarrollo.
Ingeniería de software. Dentro de todas las especializaciones laborales que abarca, una de las más indispensables es la del desarrollo y mantenimiento de los programas de computación, conocidos como software. Las aplicaciones del desarrollo de software abarcan hoy en día todas las actividades económicas, por lo que ocupa una posición crucial en el funcionamiento de la sociedad.
Seguridad Informática. La información tiene un gran valor y gran parte de ella se encuentra archivada digitalmente. Los especialistas en seguridad informática no sólo protegen los datos de personas y empresas, sino que previenen ataques a páginas de internet y bases de datos.
Ingeniería Civil. Puentes, rutas, rascacielos, complejos habitacionales, puertos, aeropuertos y todas las estructuras por las que se mueve la humanidad requieren de ingenieros capacitados.
• Crowdsourcing (Jeff Howe)
• The Network Student (Conectivismo)
• Web Semantica (Wolfram Alpha)
• Dinamizadores de comunidades (Community Managers)
• Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”)
• Juegos – Pasión (Marc Prensky)
• Trailers de películas (Alejandro Piscitelli)
• ¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig)
• ¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig)
• 90% Lurkers (Nielsen)
CAMBIO DE PARADIGMAS
NU
EVO
S R
EFER
ENTE
S
Hatsune Miku
CAMBIO DE PARADIGMAS
Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles
“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras
brechas digitales.
Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la
creación de contenido se tipifican tres perfiles de
“aprendices del nuevo milenio
Francesc Pedró
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan menos a Internet que la media.
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Inter activated: intenso uso de Internet y producen contenido frecuentemente.
APRENDICES DEL SIGLO XXI
METAVERSO
El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
MET
AV
ERSO
En el libro se observa el Metaverso como un entorno en donde los
humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas, etc.
Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos (MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Habilidades o competencias básicas
Personales: caminar, moverse, volar, cambiar de apariencia, desplazarse de un lugar a otro, ver por la cámara o visor, usar el inventario, usar gestos y animaciones, editar el perfil, hacer búsqueda, usar el tablero de control.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Habilidades o competencias básicas
• Comunicación: uso del chat, sonido, voz, notecards, IM, llamadas
• Diseño y creación de objetos: mover, editar, modelar, animar
• Manejo de recursos educativos de SL: uso de lectores, proyectores, traductores, pizarras, herramientas de video, encuestas, givers (recursos que distribuyen materiales), etc.
Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of Warcarft.
TIP
OS
DE
MET
AV
ERSO
S
Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.
TIP
OS
DE
MET
AV
ERSO
S
Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas
cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto específico. Por ejemplo: BMW
TIP
OS
DE
MET
AV
ERSO
S
Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las
personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo? establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo: Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95
TIP
OS
DE
MET
AV
ERSO
S
LIFELOGGING
Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y el visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de anteojos comunes en la década de 1990
http://getnarrative.com/
Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una
cada 30 segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar
10.000 fotos a la semana.
MEMOTO
• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en Second Life.
• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de Second Life.
Izquierdo, E (2010)
Mundos virtuales
¿Áreas en las que se puede hacer uso de los mundos virtuales?
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena
planificación.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Algunas aplicaciones académicas
• Clases • Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente) • Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc • Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc • Como medio de interacción • Creación de grupos o redes sociales • Comunidad de aprendizaje o de práctica • Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras • Turismo virtual • Intercambio cultural • Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
Izquierdo, E (2010) Mundos virtuales
Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe
prestar mucha atención a:
1. El proceso de planificación de las clases
2. El diseño de materiales
3. Los aspectos socio-emocionales y culturales
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos virtuales 3D en la educación?
• En su mayoría son plataformas gratuitas. • Son amigables. • Tienen acceso público y privado. • Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones
interpersonales. • Facilitan la participación. • Promueven el trabajo colaborativo. • Facilitan el desarrollo de proyectos grupales. • Proveen de un espacio para compartir recursos materiales. • Desarrollan la imaginación y la creatividad. • Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los
administradores del sitio como para los usuarios. • Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0. • Son divertidos.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Para el estudiante
• Manejarse en este nuevo entorno implica el manejo del inglés como lengua extranjera.
• Debe estar consciente de que su propio proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para desenvolverse en el medio.
• SL es altamente motivador para el estudiante puesto que es una inmersión total dentro del entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el riesgo de verlo solo como un juego.
• Tiene un carácter altamente novedoso ya que invita a la exploración y descubrimiento de nuevos lugares, amigos, recursos y animaciones
• Se puede usar en la comodidad del hogar.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Para el docente • El docente en SL debe aprender manejarse con
varias situaciones que requieren de su atención simultáneamente. Cumple no solo con el rol de facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
– Antes de la clase debe hacer una acertada
planificación: objetivos, actividades, recursos didácticos y técnicos, evaluación.
– Durante la clase debe manejar el audio y voz de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con el plan de clase, controlar el tiempo y atender simultáneamente a las necesidades técnicas propias del mundo virtual 3D.
– Después de la clase debe monitorear a los estudiantes dándoles apoyo a través de otras herramientas Web 2.0 y actividades de práctica guiadas.
La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la
sala de los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y
hasta tener tu propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com
Smeet
Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en
la cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy
activo. http://secondlife.com
Second Life
El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y
luego invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/
Habbo Hotel
Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/
World of warcraft
Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el
juego. http://www.there.com/
There
Mundo Gaturro
En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le
ofrece toda la seguridad que ellos necesita. http://www.mundogaturro.com/
Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo
aburrido en adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares.
Club Penguin
En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y
vivir en el mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/
Sims
Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios.
https://www.activeworlds.com/index.html
Active Worlds
Uno de los mundos virtuales más jugados en Facebook.
https://www.facebook.com/petsociety
Pet Society
Referencias
• Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A. Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf
• González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008-teacher-training
• Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
• Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en: http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacin-digital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-entornos-virtuales-colaborativos&Itemid=119
• Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds) http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/
• Second Life: http://www.secondlife.com • Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtual-
worlds-introduction-second-life-and-beyond
Enlaces de interés
• Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio. Recuperado de: http://fernandosantamaria.com/blog/2008/03/cuatro-modelos-de-metaverso-en-sentido-amplio/
• Diseño gráfico en los metaversos. Recuperado de: http://diloengrafico.wikispaces.com/Dise%C3%B1o+gr%C3%A1fico+en+los+metaversos
• Metaverso. Recuperado de: http://www.difementes.com/revista/20092/Metaverso.html
• Un diario de narrativa dgital: http://undiariosobrenarrativadigital.blogspot.com/2011/05/metaversos.html
• Mundos Virtuales y metaversos. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf
• Mundos virtuales para la formación y la educación. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wp-content/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdfI
• CIM 2012. Recuperado de: http://metaversos.com/
• Metaverso. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
• Metaverso. Recuperado de: http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf
• Metaverso. Jugando a pensar. Recuperado de: https://jugandoapensar.wordpress.com/tag/metaverso/
• Concepto de metaverso. Recuperado de: http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/09/30/concepto-de-metaverso-i/
• Comunidades virtuales. Recuperado de: http://www.pacap.net/es/publicaciones/pdf/comunidad/12/recursos_3.pdf
Correo Electrónico: [email protected] / [email protected] Web personal: http://about.me/victorvilca Web investigaciones: http://www.scoop.it/t/e-learning-del-futuro Web Docente: http://campusvirtual.usmp.edu.pe/webdocente/publico/vvilca Linkedin: http://www.linkedin.com/pub/victor-vilca-borchani/14/4a1/ba Twitter: http://twitter.com/vvilcab Edmodo: http://www.edmodo.com/profile/672263
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Mg. Victor Vilca Borchani
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