Metodología de la Programación II El modelado del software

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ESCUELA: NOMBRES: METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN II CICLO: Ing. Patricio Abad Espinoza OCTUBRE 2009 – FEBRERO 2010 1 Ciencias de la Computación BIMESTRE: I Bimestre

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La necesidad de modelar Principios del modelado Modelado orientado a objetos Introducción a UML

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ESCUELA:

NOMBRES:

METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN II

CICLO:

Ing. Patricio Abad Espinoza

OCTUBRE 2009 – FEBRERO 2010

1

Ciencias de la Computación

BIMESTRE: I Bimestre

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Capítulo I: El modelado del software

La necesidad de modelar Principios del modelado Modelado orientado a objetos Introducción a UML

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1.1 La necesidad de modelar

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Modelando software

Las personas idóneas están muy ocupadas.

Nunca es el momento oportuno. Los planetas no parecen alinearse

Los esfuerzos de programación heroicos son leyenda en esta industria, y a menudo parece que la reacción apropiada en cualquier crisis es trabajar más duro. 4

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Software de calidad

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¿Qué es un modelo?

Un modelo es una SIMPLIFICACIÓN de la realidad.

Construímos modelos para COMPRENDER mejor el sistema que estamos desarrollando.

Construimos modelos de SISTEMAS COMPLEJOS porque no podemos comprender el sistema en su totalidad.

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1.2 Principios del modelado

Primero:La elección acerca de qué modelos crear, tiene una profunda influencia sobre cómo se acomete un problema, y cómo se da forma a la solución.

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Principio 1

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1.2 Principios del modelado (2)

Segundo:Todo modelo puede ser expresado con diferentes niveles de precisión

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Principio 2

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1.2 Principios del modelado (2)

Tercero:Los mejores modelos están ligados a la realidad

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Principio 3

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Principio 4: Un único modelo o vista no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor a través de un pequeño conjunto de modelos casi independientes con múltiples puntos de vista.

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1.2 Principios del modelado (3)

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Principio 4

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Modelos de software

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1.3 Modelado en objetos

La PO0 permite al lector describir el problema en términos del propio problema, en vez de en términos del sistema en el que se ejecutará el programa final.

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Objetos

17Mundo real Software

Estudiante

Matrícula

Asignatura

Factura

Libro

Pago

Record Académico

Aula

Evaluación

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Conceptos OO

Clase Herencia Objeto Método Mensaje Componentes

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Objetos: Características

Abstracción Encapsulamiento Principio de ocultación Polimorfismo Herencia

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1.4 Introducción a UML

UML es un lenguaje paraVisualizarEspecificarConstruirDocumentar

Los componentes de un sistema de software.

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UML para Visualizar Comunica a otros los modelos

conceptuales, los cuales estaría sujetos a error si no se entienden los modelos.

Hay elementos de software imposibles de entender sin modelos.

Un modelo explícito facilita la comunicación.

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UML para especificar

UML construye modelos precisos, claros y completos.

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UML para Construir

Los modelos UML pueden ser directamente traducidos a lenguajes de programación. Se mapea a Java, C++, Visual Basic, etc. Tablas en RDBMS o almacenamiento

persistente en OODBMS Permite la ingeniería hacia adelante Permite la ingeniería inversa

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UML para Documentar

UML provee documentación para la arquitectura del sistema,

Requerimientos, pruebas, planificación del proyecto y control

de versiones.

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Inputs to the UML

FusionOperation descriptions, message numbering

Before and after conditions

Meyer

HarelState charts

Wirfs-BrockResponsibilities

EmbleySingleton classes, High-level view

OdellClassificationObject lifecycles

Shlaer- Mellor

Gamma, et.alFrameworks, patterns, notes

BoochRumbaugh Jacobson

Selic, Gullekson, WardROOM (Real-Time Object-Oriented Modeling)

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