Metodología de proyecto EDÜCATE

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FORMULACIÓN DEL PROYECTO Enero – Junio de 2011 Implementación del modelo 1 a 1 One Laptop per Child en escuelas indígenas y rurales del departamento del Vichada

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El presente documento describe la propuesta de intervención del proyecto EDUCATE, una apuesta de inversión social que busca contribuir al fortalecimiento pedagógico, tecnológico y cultural de 11 establecimientos educativos que atienden comunidades indigenas y campesinas del departamento del Vichada, Colombia.

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FORMULACIÓN DEL

PROYECTO

Enero – Junio de 2011

Implementación del modelo 1 a 1 One

Laptop per Child en escuelas indígenas y rurales del departamento del Vichada

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN.

2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO

3. OBJETIVOS DEL PROYECTO

3.1. Objetivo General

3.2. Objetivos Específicos

4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “DESARROLLO DE CAPACIDADES”

4.1. Equipo de profesionales del proyecto.

4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto

1. ¿Qué contextos intervenir?

2. ¿Quiénes son los actores de los contextos?

3. ¿Qué competencias desarrollar o fortalecer?

4. ¿Cómo poner en práctica las competencias en los contextos del proyecto?

5. ¿Cuál es la escala de desarrollo de competencias?

a. Matriz de Competencias del Contexto Administrativo.

b. Matriz de Competencias del Contexto Pedagógico.

c. Matriz de Competencias del Contexto Tecnológico.

6. ¿Qué estrategias utilizar para el desarrollo de las competencias?

a. Los Proyectos Pedagógicos.

b. Los XO en el Aula.

c. Los Clubes “Sabedores XO”.

5. FASES Y DESARROLLO

5.1. Caracterización y Sensibilización

5.2. Formación de Capacidades

5.3. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops

5.4. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia

5.5. Medición de Impacto y Elaboración del informe de Investigación

5.6. Cronograma General del Proyecto:

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1. INTRODUCCIÓN

EDÜCATE: EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA es un proyecto

público privado de responsabilidad social de la empresa BHP Billiton que actualmente

desarrolla estudios en el campo de los hidrocarburos a través de un contrato de evaluación

técnica con el Estado colombiano en el Bloque CPE 5, en el municipio de Cumaribo y la

Primavera en el departamento del Vichada, decide acoger a One Laptop per Child (OLPC)

como un proyecto de inversión social que busca contribuir al fortalecimiento pedagógico,

tecnológico y cultural de 11 establecimientos educativos que pertenecen a la zona de

influencia. Así mismo OLPC con representación en Colombia vincula a la Red Juntos de la

Agencia presidencial para la Acción Social en el proyecto y dichas entidades unen esfuerzos

para contribuir, a través de la tecnología, al mejoramiento de la calidad de la educación,

particularmente de las familias que se encuentran en extrema pobreza, en ésta zona del país.

Esta primera fase del proyecto (enero - junio de 2011) es vital, pues además de proponerse la

“Instalación y Adaptación”, cuya finalidad es generar las competencias necesarias en las

comunidades educativas para la gestión y sostenibilidad del mismo en el tiempo, busca

evidencias que permitan evaluar y replicar su implementación con 1.5 millones de familias que

se encuentran por debajo de la línea de pobreza y de esta manera pretende convertirse en una

de las estrategias de intervención para el desarrollo de ésta población.

Así mismo el proyecto se ha enmarcado en una investigación que busca hallar los factores de éxito que en el corto plazo generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas de contextos rurales e indígenas, así como identificar el impacto del proyecto en el desarrollo de competencias transversales o competencias para “aprender a aprender” que trascienden los desempeños académicos del grado de implementación, esto con el fin de afianzar metodologías de implementación que garanticen el éxito de proyectos 1:1 One Laptop per Child desde su primer año en contextos similares a los del Proyecto Edücate: Educación y Tecnología fortaleciendo Cultura y ofrecer perspectivas complementarias al Ministerio de Educación Nacional desde las cuales se valore el impacto de proyectos 1:1. Es una investigación experimental en la medida en que se seleccionará un grupo control que permitirá evaluar el diferencial del uso del XO en las instituciones educativas beneficiadas frente a quienes no lo utilizan. Se espera encontrar modificaciones positivas a partir de la implementación del modelo 1:1

One Laptop per Child en las dimensiones directiva en términos de competencias en gestión

administrativa, clima escolar, sostenibilidad del proyecto, relaciones con el entorno,

expectativas de directivos y satisfacción de necesidades locales; pedagógica en términos de

competencias en gestión pedagógica, desempeño y seguimiento académico; tecnológica, en

términos de competencias en gestión tecnológica, recursos tecnológicos y de infraestructura;

y comunitaria en términos de presencia cultural Sikuani en procesos pedagógicos,

accesibilidad y proyección a la comunidad.

La metodología planteada para el logro de los objetivos propuestos por el proyecto es el

“Know How para la formación de Competencias”, a través del acompañamiento en campo de

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un equipo de profesionales1 en las comunidades educativas beneficiadas para que desarrollen:

Competencias Pedagógicas enfocadas a enriquecer la forma como se enseña y aprende con el

uso de nuevas tecnologías dentro y fuera del aula de clase, Competencias Técnicas o

habilidades para el uso del software, hardware y las redes del XO, así como la solución de

problemas técnicos y las Competencias de Gestión orientadas a la articulación de los

elementos que generan impacto y sostenibilidad del proyecto. Dichas competencias están

formuladas en una escala gradual de logro que permiten a las Comunidades Educativas

beneficiadas identificar y escalar hacia el logro de las mismas, con el fin de garantizar la

gestión y sostenimiento del proyecto en el tiempo desde las misma comunidades generando

en ellas una conciencia de "Nosotros podemos hacer esto", entendida como la clave del

fortalecimiento y continuidad de estas iniciativas.

1 Las Instituciones Educativas por temporadas durante un periodo de 3 meses a través de diferentes

estrategias y actividades contarán con el acompañamiento de un equipo de profesionales conformado por: 1 asesor pedagógico , 1 asesor técnico y 1 coordinador general del proyecto.

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2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO

NOMBRE DEL

PROYECTO

EDÜCATE EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA

TIEMPO Enero – junio de 2011

EQUIPO DE

TRABAJO

(1) Director de Proyecto

(1) Investigador

(2) Asesores Pedagógicos

(1) Asesor Tecnológico

ALIADOS

Compañía BHP Billiton

Red Juntos

OLPC Association

OBJETIVO

Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos

educativos del departamento del Vichada a través de la formación de

competencias técnicas, pedagógicas y de gestión que contribuyan al

mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, generen la

corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la sostenibilidad

del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos

culturales de la región durante enero a octubre de 2011.

METODOLOGÍA DE

IMPLEMENTACIÓN

Metodología “Know How para la formación de Competencias”, es la

forma de generar habilidades en diferentes actores de la comunidad

educativa para que puedan gestionar y darle sostenibilidad al proyecto en

el tiempo a través de diferentes estrategias y actividades de

entrenamiento.

PREGUNTA DE

INVESTIGACIÓN

¿Es posible desarrollar competencias de aprendizaje autónomo en comunidades indígenas y campesinas a través de la implementación del modelo 1:1 One Laptop per Child y en dado caso, cuáles serían las condiciones contextuales presentes en este proceso?

METODOLOGÍA DE

INVESTIGACIÓN:

Investigación para identificar los factores de éxito que en el corto plazo generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas de contextos rurales e indígenas y el desarrollo de competencias transversales o competencias para “aprender a aprender” que trascienden los desempeños académicos del grado de implementación. Utiliza un diseño experimental para tal fin se seleccionará un grupo

control, combina metodologías cualitativas y cuantitativas que permitan

evaluar el diferencial del uso del XO en las Instituciones Educativas

beneficiadas frente a quienes no lo utilizan.

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3. OBJETIVOS DEL PROYECTO:

3.1. Objetivo General:

Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos educativos del

departamento del Vichada a través de la formación de competencias técnicas,

pedagógicas y de gestión que contribuyan al mejoramiento de los procesos de enseñanza

aprendizaje, generen la corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la

sostenibilidad del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos

culturales de la región durante enero a octubre de 2011.

3.2. Objetivos específicos:

• Enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera del aula a través del

afianzamiento de Competencias Pedagógicas en docentes y estudiantes involucrados

en el proyecto

• Lograr que docentes y estudiantes usen el XO como una herramienta cotidiana de

trabajo a través del desarrollo de Competencias Técnicas para el uso del hardware y

software del XO.

• Garantizar la articulación de los elementos que generan impacto y sostenibilidad del

proyecto desarrollando Competencias de Gestión en las personas que participan como

actores del proyecto.

• Optimizar el uso de los recursos tecnológicos del proyecto mediante la formación de

gestores tecnológicos2 .

• Mejorar el desempeño en las competencias de Lenguaje y Matemáticas de los

estudiantes de 2º a 5º de primaria a través del diseño y puesta en marcha de

proyectos pedagógicos.

• Desarrollar y promover el uso de contenidos propios de la cultura de la región a través

de su inclusión en los contextos de los proyectos de aula. (Diccionario Sikuani, mitos y

leyendas, entre otros).

2 Dentro del proyecto se ha establecido la figura del gestor tecnológico, es aquella persona que puede ser un

profesor, un estudiante o un líder de la comunidad, se capacita y se encarga de los aspectos relacionados

con el buen funcionamiento técnico y administrativo del proyecto.

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4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “KNOW HOW PARA LA FORMACIÓN DE

CAPACIDADES”

El proyecto se fundamenta en una metodología de desarrollo de capacidades buscando

formar en las Comunidades Educativas el “know how” o las habilidades que garanticen la

gestión y sostenibilidad del mismo, así como su adaptación a las necesidades del contexto y

los actores. Pero, ¿cómo lograr esto?, para tal fin se han planteado varias estrategias, que

más allá de ser estáticas buscan flexibilizarse a las dinámicas de cada Comunidad Educativa:

4.1. Conformación del equipo de profesionales del proyecto que convive por periodos de

tiempo (durante 3 meses) en las comunidades educativas, aprende, comparte con ellas, en un

proceso colaborativo en el que contribuye al desarrollo de la capacidad local. Es equipo está

conformado por:

a. Un asesor Pedagógico: encargado de la formación de docentes y estudiantes

para el desarrollo de capacidades pedagógicas y técnicas para uso de la

herramienta XO.

b. Un asesor Tecnológico: encargado de realizar las adaptaciones eléctricas, de

la red Wi-Fi y la configuración de los servidores, así como la formación de

gestores tecnológicos.

c. Un Coordinador General del Proyecto: encargado de direccionar, estructurar

y garantizar la adecuada la implementación del modelo 1 a 1 del proyecto One

Laptop per Child.

4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto:

Una comunidad educativa en la que empieza a desarrollarse un modelo 1 a 1 se ve afectada en

sus dinámicas de interacción, de acceso y de uso del conocimiento generado en los procesos

de enseñanza-aprendizaje, porque la articulación en procesos educativos de las tecnologías de

la información y la comunicación facilitan el acceso y uso de recursos, la forma en que

interactúan las personas y en consecuencia la forma en que se enseña y se aprende. De esta

manera el enfoque metodológico del proyecto tiene en cuenta los siguientes elementos para

determinar el desarrollo de capacidades: los contextos o los escenarios determinantes para el

éxito del modelo 1:1, las competencias necesarias para gestionar los diferentes contextos

implicados en el proyecto y los actores o las personas de la comunidad educativa que dan vida

a la dinámica institucional: estudiantes, docentes, directivos, líderes, padres.

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¿QUÉ CONTEXTOS INTERVENIR?

A partir de la revisión teórica y de experiencias de implementación de proyectos

educativos que involucran tecnologías, se identifican 4 escenarios o dimensiones que

hay dinamizar y gestionar para el éxito de los mismos.

Para tal fin la tecnología aparece como un recurso que optimiza y favorece la gestión de

los contextos que presentamos a continuación:

PEDAGOGÍCO

TECNOLÓGICO ADMINISTRATIVO

1

Formación de competencias

pedagógicas relacionadas con la

habilidad de enseñar y/o aprender

usando los recursos tecnológicos

Formación de competencias de

gestión para liderar, articular y

coordinar las acciones institucionales

que favorezcan la implementación y

sostenibilidad del modelo 1 a 1 OLPC.

Formación de

competencias

técnicas relacionadas

con la experticia en el

uso del hardware,

software y las redes

de la herramienta XO

Inclusión de contenidos

culturales y étnicos de la

región en los procesos

pedagógicos.

COMUNIDAD EDUCATIVA

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¿QUIÉNES SON LOS ACTORES DE ESTOS CONTEXTOS?

Los actores son la comunidad educativa que hacen parte de los contextos y la

dinámica escolar, son:

¿QUÉ COMPETENCIAS DESARROLLAR O FORTALECER?

Actualmente existe un énfasis en la importancia de “aprender a aprender” como una

competencia fundamental para enfrentar con éxito el mundo de hoy, lo que implica

gestionar con autonomía los procesos de aprendizaje y ponerlos en práctica. Es así

que se han planteado las siguientes competencias para que los diferentes actores del

proyecto desarrollen procesos de “aprendizaje autónomo”.

COMUNIDAD EDUCATIVA

DOCENTES

ESTUDIANTES

RECTORES GESTORES

TECNOLÓGICOS

COMUNIDAD

2

3

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Así mismo se busca que los estudiantes, además de las competencias de aprendizaje

autónomo desarrollen competencias básicas en las áreas de lenguaje y matemáticas que les

permitan acceder, comprender, comunicar e interpretar información representada en

diferentes lenguajes.

CO

MP

ET

EN

CIA

S A

CT

ITU

DIN

AL

ES

•habilidades para trabajar

efectivamente en diversos grupos,

asumir liderazgo y corresponsabilidad

en procesos colaborativos.

CO

MP

ET

EN

CIA

S E

JEC

UT

IVA

S

•Habilidades para planear, controlar y evaluar diferentes

procesos de acuerdo al contexto

de acción.

CO

MP

ET

EN

CIA

S P

AR

A E

L M

AN

EJO

DE

L

A IN

FO

RM

AC

IÓN

•Habilidades relacionadas con el acceso, evaluación

y uso de información de

manera acertada para el problema o tema que se esté

trabajando.

LENGUAJE

LECTORA

SEMÁNTICO

indaga por el sentido o significado del texto

¿Qué se dice?

SINTÁCTICO

indaga por la organización del texto

en términos de cohesión y coherencia

¿Cómo se dice?

ESCRITORA

PRAGMÁTICO

indaga sobre la función comunicativa

¿Para qué se dice?

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¿CÓMO PONER EN PRÁCTICA LAS COMPETENCIAS EN LOS CONTEXTOS DEL

PROYECTO?

Al ser competencias transversales que favorecen el aprendizaje autónomo se ponen

en práctica para la gestión de los diferentes contextos, así:

MATEMÁTICAS

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Capacidad para plantear estrategias de solución y

soluciones mismas, así como trazarse un camino para resolver un problema.

NUMÉRICO/VARIACIONAL

comprensión de los números y la estructura del sistema de numeración; el significado de

las operaciones, la comprensión de sus propiedades y de las

relaciones entre ellas.

COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN

capacidad para cambiar de lenguaje (grafico, númerico, cantidades), una

forma de ver la o representar la información a otra.

GEOMÉTRICO

Comprensión del espacio las figuras y las formas.

ARGUMENTACIÓN

Capacidad de dar cuenta del cómo y el porqué para llegar a

conclusiones.

ALEATORIO

exploración, representación, lectura e interpretación de

datos en contexto, y la formulación de inferencias y argumentos usando medidas

estadísticas

• EN LO PEDAGÓGICO: trabajar efectivamente en equipo, asumir liderazgo y corresponsabilidad en función del logro de metas de aprendizaje.

• EN LO TECNOLOGÍCO: valorar y usar la tecnología en actividades de la vida cotidiana.

• EN LO ADMINISTRATIVO: promover y liderar el trabajo en equipo, para generar sinergia en los diferentes actores y procesos en pro del logro de los objetivos del proyecto.

COMPETENCIAS ACTITUDINALES

• EN LO PEDAGÓGICO: planear, controlar y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje.

• EN LO TECNOLOGÍCO: planear, controlar y evaluar diferentes procesos relacionados con el uso, administración y reparación del software y hardware y redes del XO.

• EN LO ADMINISTRATIVO: planear, articular, controlar y evaluar los procesos para el funcionamiento y sostenibilidad del proyecto.

COMPETENCIAS EJECUTIVAS

• EN LO PEDAGÓGICO: acceder, evaluar y usar información en función del logro de metas de aprendizaje.

• EN LO TECNOLOGÍCO: acceder, evaluar y usar información sobre la reparación y/o funcionamiento del software, hardware y las redes del XO.

• EN LO ADMINISTRATIVO: acceder, evaluar y usar información para la gestión administrativa del proyecto.

COMPETENCIAS PARA EL MANEJO

DE LA INFORMACIÓN

4

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¿CUÁL ES LA ESCALA DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS?

Para cada competencia se han planteado 4 niveles desarrollo:

A continuación se especifican la matriz de desarrollo de competencias en la escala de

desarrollo anteriormente expuesta en cada uno de los contextos:

Pedagógico.

Administrativo.

Tecnológico.

1. Conozco: identificar o reconocer los saberes propios de cada competencia que se busca desarrollar.

2. Me apoyo: aplicar la competencia bajo el apoyo o dirección de otra persona.

3. Uso: poner en práctica la competencia en situaciones específicas.

4. Apropio: aplicar de forma autónoma la competencia para transformar los contextos en los que la aplica.

5

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a. Matriz De Competencias Contexto Administrativo

INDICADOR DESCRIPCIÓN ESCALA DE MEDICIÓN

1 COMPRENDO

2 ME APOYO

3 USO

4 ME APROPIO

CO

NTEX

TO A

DM

INISTR

ATIV

O

Competencia actitudinal en

gestión administrativa

Capacidades relacionadas con el desarrollo y promoción del trabajo en equipo, así como el liderazgo para generar sinergia en los diferentes actores y procesos para el logro de los objetivos del proyecto.

Comprende el rol que asume en el proyecto y sus responsabilidades.

Sigue instrucciones que le permiten desarrollar sus funciones en el proyecto.

Trabaja en equipo en pro del desarrollo de actividades para la difusión fortalecimiento del proyecto.

Forma, articula y lidera los diferentes actores de la comunidad educativa para el óptimo funcionamiento del proyecto.

Competencia de manejo de

la información en gestión

administrativa

Capacidades relacionadas con el acceso, evaluación y uso de información de manera acertada para la gestión administrativa del proyecto.

Reconoce los diferentes componentes del proyecto y los indicadores de avance del mismo.

Busca información en diferentes fuentes para identificar el estado de la implementación del proyecto.

Organiza y analiza información que da cuenta si está alcanzando las metas e indicadores de éxitos del proyecto.

Genera conocimiento sobre la gestión del proyecto para compartir estrategias y buenas prácticas.

Competencia ejecutiva en

gestión administrativa

Capacidades para planear, controlar y evaluar diferentes procesos relacionados con la articulación de los elementos que generan impacto y sostenibilidad del proyecto.

Reconoce la importancia de planear actividades que articulan los diferentes componentes y actores del proyecto.

Controla los recursos, actividades y procesos para el buen funcionamiento del proyecto.

Evalúa y retroalimenta los diferentes procesos y actores del proyecto en pro de su mejoramiento.

Toma decisiones oportunas para reorientar las acciones y procesos del proyecto.

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b. Matriz De Competencias Contexto Pedagógico

INDICADOR DESCRIPCIÓN

ESCALA DE MEDICIÓN

1 COMPRENDO

2 ME APOYO

3 USO

4 ME APROPIO

CO

NTEX

TO P

EDA

GIC

O

Competencia actitudinal en

gestión pedagógica

Habilidades para trabajar efectivamente en equipo, asumir liderazgo y corresponsabilidad en función del logro de metas de aprendizaje.

Reconoce la importancia y los beneficios de aprender con otros.

Participa de forma esporádica en actividades colaborativas de aprendizaje que otros proponen.

Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

Lidera, y comparte actividades colaborativas de aprendizaje que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

Competencia de manejo de

la información en gestión pedagógica

Habilidades relacionadas con el acceso, evaluación y uso de información en función del logro de metas de aprendizaje.

Reconoce la importancia de formularse preguntas que expresen su necesidad de información para lograr un propósito de aprendizaje.

Encuentra información pertinente para resolver las preguntas para alcanzar su propósito de aprendizaje.

Clasifica y organiza la información para facilitar su análisis y síntesis.

Produce conocimiento a partir de la información estructurada que responde un propósito de aprendizaje específico y sabe comunicar el conocimiento adquirido.

Competencia ejecutiva en

gestión pedagógica

Habilidades para planear, controlar y evaluar procesos de enseñanza-aprendizaje.

Conoce las etapas que debe seguir para lograr una meta de aprendizaje.

Sigue las etapas planteadas para el logro de una meta de aprendizaje.

Desarrolla algunas etapas del proceso de aprendizaje para motivar, generar comprensión, apropiación y aplicación de los aprendizajes haciendo uso del XO.

Diseña, aplica y mejora de manera autónoma las didácticas para favorecer los procesos de aprendizaje e integra de manera activa el XO.

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c. Matriz De Competencias Contexto Tecnológico

INDICADOR DESCRIPCIÓN

ESCALA DE MEDICIÓN

1 COMPRENDO

2 ME APOYO

3 USO

4 ME APROPIO

CO

NTEX

TO TEC

NO

LÓG

ICO

Competencia actitudinal en

gestión tecnológica

Habilidades frente al uso y percepción de la tecnología en actividades de su vida cotidiana.

percibe la tecnología como algo importante pero lejano o poco aplicable en su vida cotidiana.

Reconoce oportunidades en su entorno para usar la tecnología aunque no lo hace.

Se preocupa por usar la tecnología para encontrar soluciones a sus necesidades.

Promueve el uso del XO entre otras personas de la comunidad para atender sus necesidades.

Competencia de manejo de

la información en gestión

tecnológica

Habilidades relacionadas con el acceso, evaluación y uso de información sobre la reparación y/o funcionamiento del software, hardware y las redes del XO.

Identifica las fuentes básicas de información sobre el software y hardware del XO.

Consulta a otros sus inquietudes del funcionamiento del software o hardware del XO.

Busca información en diferentes fuentes para identificar y resolver problemas de hardware y de software.

Produce y publica información en diferentes medios sobre la reparación y/o funcionamiento del software y hardware del XO.

Competencia ejecutiva en

gestión tecnológica

Habilidades para planear, controlar y evaluar diferentes procesos relacionados con el uso, administración y reparación del software y hardware y redes del XO.

Conoce el manejo básico del software y hardware del XO.

Usa el hardware y software del XO con apoyo de otros en situaciones específicas.

Utiliza las diferentes opciones del hardware y software del XO en situaciones cotidianas,

Identifica y resuelve problemas que afecten el normal funcionamiento de la red (local e internet) y los equipos, usando los procedimientos y protocolos establecidos para tal fin.

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¿QUÉ ESTRATEGIAS UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS?

En el desarrollo del proyecto se han planteado principalmente 3 estrategias de

implementación pedagógica para el desarrollo de las competencias:

a. Los Proyectos Pedagógicos:

La metodología de proyectos o el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) plantea una

alternativa para involucrar el uso de las nuevas tecnologías, en este caso el computador XO y

las redes como herramientas para plantear soluciones o formas de intervenir determinadas

situaciones o temáticas, son formulados por los docentes y estudiantes en torno a temas o

situaciones de interés en función de los cuales se relacionan habilidades y contenidos

enfocados al logro de aprendizajes específicos, por tal razón generan un alto nivel de

compromiso y motivación. A continuación se presenta un esquema general de las etapas o de

la ruta de aprendizaje de los proyectos de aula.

ETAPAS DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN

ETAPA 1: ¿Qué queremos

transformar?

Es el momento en el que se define la situación específica o temática

que se quiere intervenir o tratar, así como la definición de lo que se

quiere lograr con el proyecto, usando como recurso importante la

tecnología.

ETAPA 2: ¿Qué debemos saber y

hacer?

Es el momento de conocer acerca de la temática específica que se

quiere trabajar en el proyecto, así como la definición de las

actividades que se van a emprender con el proyecto.

ETAPA 3: Puesta en marcha Desarrollo de las actividades planeadas que permitirán el logro de los

objetivos del proyecto.

ETAPA 4: ¿Qué logramos y qué

podemos hacer mejor?

Es el momento de mostrar los logros y productos alcanzados con el

proyecto, así como evaluar y retroalimentar el trabajo desarrollado.

6 LOS PROYECTOS

PEDAGÓGICOS

Espacios pedagógicos para la

creación de soluciones a

problemas o situaciones

reales usando el XO

EL XO EN EL

AULA Desarrollo de procesos

formativos en el aula con el

uso de la tecnología,

especial énfasis en las áreas

de Lenguaje y Matemáticas.

LOS CLUBES

«SABEDORES

XO»

Espacios complementarios

de formación y creación a

partir de los intereses de los

estudiantes.

Page 17: Metodología de proyecto EDÜCATE

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b. Los XO en el Aula:

Con la implementación de

modelos 1 a 1, las dinámicas del

aula entran a ser transformadas ,

porque hay una diferencia

importante entre enseñar

tecnología y enseñar con la

tecnología, los docentes

involucrados asumen el reto de

desarrollar los planes curriculares

establecidos involucrando como

recurso didáctico las actividades

de software, las opciones de

redes y colaboración que ofrece

el computador XO en su entorno

de aprendizaje Sugar, pues cada una de sus opciones han sido especialmente diseñadas con

un objetivo pedagógico.

Ruta integradora del XO en el aula:

¿Cómo plantear la integración del XO para el desarrollo del currículo escolar?, es la principal

pregunta que surge en los docentes que asumen el reto de enseñar con la tecnología, para

esto se ha planteado una “Ruta integradora del XO en el Aula”, que parte de la exploración de

las posibilidades pedagógicas que ofrecen las variadas actividades del entorno de aprendizaje

Sugar, para relacionarlas con el desarrollo de competencias específicas y dinámicas de aula

que favorecen dicha integración

Lo que tenemos, en primer lugar, es un componente que se define como la claridad frente al

logro o competencia que se quiere desarrollar en el estudiante. Este primer factor es de enorme

importancia, ya que será (al menos en la mayoría de las ocasiones) el punto de partida al

momento de identificar actividades potenciales en el proceso de desarrollo de la competencia

(habilidad).

Page 18: Metodología de proyecto EDÜCATE

~ 17 ~

En segundo lugar, la exploración de las actividades disponibles para el XO, es la ruta lógica a

seguir. Para este propósito, se cuenta con un portal asociado al proyecto OLPC que condensa

no solo la información relativa al mismo en categorías como el desarrollo de software,

herramientas para educadores o desarrollos del XO en su parte técnica3. Esta parte del

procedimiento de integración exige del maestro un alto componente de compromiso para con

el proyecto y una actitud de exploración e innovación constante. En todos los casos no es

suficiente la descripción general de la aplicación, es sólo en la interacción con la misma donde

se pueden identificar sus potenciales pedagógicos.

Por último, el diseño de las actividades de aula que se usarán es el eslabón que cierra el

proceso de planeación ya que permitirá observar cuáles son los insumos, recursos y propósitos

claros de cada una de las actividades. El recurso XO resalta por su dinamismo en este sentido.

Lo que a continuación intentaremos es mostrar cómo la ruta descrita debe arrojar un producto

tangible pero sobre todo replicable para la institución. Es válido también aclarar que no existe

una receta única que muestre un tipo de inclusión de las diferentes aplicaciones de la

herramienta al currículo, es de vital importancia resaltar la labor del maestro en cuanto al

análisis de las mismas y adecuación a su propia aula de clases.

En las actividades de aula se identifican 3 momentos principalmente que se pueden condensar

de la siguiente manera:

1. Actividad básica: compuesta principalmente por un conjunto de preguntas encaminadas al rastreo de presaberes en los estudiantes, así como a la búsqueda de un acercamiento previo al concepto antes de introducirlo de manera formal.

2. Actividad práctica: encaminada a la aprehensión de los conceptos a través de su definición formal para continuar con un rastreo de una situación cotidiana como lo es la formación escolar en las mañanas.

3. Actividad de aplicación: en la cual el estudiante debe dar respuesta a preguntas en las cuales debe sustentar el manejo de los conceptos un contexto aplicado. Supone algunas actividades asociadas al uso de los conceptos.

c. Los Clubes Saberdores XO:

Son espacios extracurriculares a los que los

participantes se vinculan a temas de interés

como el arte, la comunicación, la ciencia, la

cultura, entre otros, en torno a los cuales

desarrollan actividades, trabajos

colaborativos, construyen productos a la vez

que se divierten y generan aprendizajes

significativos.

Los Clubes de Sabedores XO, se inspiran en el

modelo Scouts y los Clubs Deportivos, en los que predomina una estructura integrada por: 1

3 http://www.wiki.laptop.org

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líder, 4 personas que integran la Junta Directiva y hasta 15 participantes, como se puede

apreciar en el siguiente cuadro comparativo:

Comparativo de Organización Administrativa

Clubs Deportivos y Scouts Clubs Sabedores Xo

Presidente Lider XO

Junta Directiva Invitado honorífico

Sabedor Gnome

Participantes Sabedores Sugar

Los roles citados anteriormente, desempeñan tareas cruciales para la asociación de personas,

como los participantes, de los cuales deben ser el 70% estudiantes de 2° a 5° y el restante de

grados superiores, quienes se beneficiaran en los espacios de los Clubs, para interactuar con

las XO y sus Actividades. Los participantes son quienes le dan vida al Club y proyección al

pasar del tiempo; el Invitado honorífico y los Sabedores Gnome, son quienes proponen

actividades, realizan o delegan la elaboración de documentos tipo actas, Manual de

Convivencia, logo, listados de asistencia, bitácoras y otros insumos que son importantes, los

cuales se van concertando a medida que se desarrollen las reuniones.

Page 20: Metodología de proyecto EDÜCATE

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4. ETAPAS DE DESARROLLO DEL PROYECTO

Esta fase 1 del proyecto (enero-junio de 2011) se ha denominado: “Instalación y Adaptación”,

cuya finalidad es generar las capacidades necesarias en la comunidad educativa para la

gestión y sostenibilidad del proyecto en el tiempo. Para el logro de los objetivos propuestos

en la fase inicial se han establecido cinco (5) etapas del proyecto, a continuación se explica en

qué consiste cada una:

I. Caracterización y Sensibilización:

Esta etapa consiste en la sensibilización de las Comunidades Educativas frente al

proyecto, sus implicaciones y responsabilidades, así como la aplicación de los

instrumentos de entrada para establecer el estado inicial de las mismas en las diferentes

dimensiones en que se impactará con el proyecto, éstos mismos instrumentos se aplican a

los grupos control seleccionados.

II. Formación de Capacidades:

A través de diferentes estrategias se trabajará en la formación de capacidades

Pedagógicas, Técnicas y de Gestión en los diferentes actores de la comunidad educativa

(docentes, estudiantes, rectores, gestores tecnológicos). Con los diferentes actores

resaltamos las siguientes estrategias:

a. Docentes: talleres de uso del XO, formulación de proyectos de aula,

modelaciones de clases y tutorías individuales.

b. Estudiantes: desarrollo de proyectos de aula y clubes “Sabedores XO”:

espacios extracurriculares de acuerdo a temas de interés de los

estudiantes -Comunicadores, Programadores, Cualturarte- además en

éste espacio se busca identificar a estudiantes que para que se conviertan

en mentores en sus clases o en los clubes.

c. Gestores Tecnológicos: formación con el Asesor Tecnológico para la

administración y soporte técnico básico del proyecto y liderazgo del club

técnico del XO.

III. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops:

El asesor tecnológico se encargará de caracterizar la infraestructura técnica de cada

Institución Educativa para identificar las adecuaciones pertinentes que debe realizar

respecto a conexiones eléctricas, adaptaciones de la red wi-fi y la configuración del

servidor para la administración de contenidos y la seguridad de las laptops. Así mismo en

esta etapa se organizará la logística para el lanzamiento local del proyecto en cada

institución educativa para la entrega de laptops e inicio de la implementación del

proyecto.

Page 21: Metodología de proyecto EDÜCATE

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IV. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia:

Por cada institución educativa se programarán unos seguimientos regulares que van a

permitir identificar el estado de implementación del proyecto, reconocer buenas

prácticas, identificar fortalezas y aspectos por mejorar, de tal manera que cada una reciba

retroalimentación que le permita mejorar constantemente.

4.1. Cronograma General del Proyecto:

ETAPAS ACTIVIDADES ENE FEB MAR ABR MAY JUN

I. CARACTERIZACIÓN Y SENSIBILIZACIÓN

Formación inicial y entrega de laptops a docentes Reconocimiento de las Instituciones Educativas (IE): firma de acuerdo de corresponsabilidad entrevistas rectores, docentes y caracterización de la infraestructura técnica. Aplicación de test y grupos focales con estudiantes. Aplicación de las pruebas de entrada al grupo control.

II. FORMACIÓN DE CAPACIDADES

Formación de docentes (talleres de manejo XO, formulación de proyectos de aula, modelaciones de clases) Formación de estudiantes (clubes "Sabedores XO": comunicadores, programadores, técnicos) Formación de gestores tecnológicos (formación para la administración y el soporte técnico básico del proyecto)

III. ADECUACIONES TÉCNICAS PARA LA

ENTREGA DE LAPTOPS

Adecuaciones eléctricas, de redes wi-fi y de servidores en las IE. Lanzamiento local del proyecto en cada IE y entrega de laptops a los estudiantes.

IV. SEGUIMIENTOS Y SISTEMATIZACIÓN DE LA

EXPERIENCIA

Visitas Institucionales, acompañamiento de clases, seguimientos a los clubes XO, retroalimentación a las IE.