METODOLOGÍA ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS.

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE DE JULIO, VILLAVICENCIO. ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES VILLAVICENCIO 2014

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La investigación desarrollada en el presente proyecto fue de tipo Investigación Acción Participativa, con base en la referencia suministrada por trabajos de análisis social en que la utilizaron autores como Brock y Pettit, (2007); Chevalier y Buckles, (en 2008 y 2013); Heron, (1995); Kindon et al., (2007); Reason, (1995); Reason and Bradbury, (2008); Swantz, (2008); y Whyte, (1991), la cual, fue apropiada debido a que proporciona resultados fiables para comprender situaciones colectivas, ya que facilita obtener una evidencia concreta acerca de los interrogantes planteados en las diferentes encuestas a realizar. Con respecto al trabajo, con el análisis de resultados se estima la incidencia de la recreación como estrategia para desarrollar emprendimientos a partir del concepto de industria recreacional desde el contexto lúdico, cultural, turístico y educativo.

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

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ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS DE RECREACIÓN PARA EL DESARROLLO

DE ACTITUDES EMPRENDEDORAS, EN ESTUDIANTES DE GRADO QUINTO

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA ANTONIO RICAURTE (CASD) SEDE VEINTE

DE JULIO, VILLAVICENCIO.

ADRIANA YINNET GUTIÉRREZ ALVARADO

Trabajo de Grado presentado como requisito parcial para optar el título de:

LICENCIADA EN EDUCACIÓN FÍSICA Y DEPORTES

DIRECTOR

Andrés Fernando Balcazar.

Licenciado en Educación Física.

UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS

PROGRAMA DE EDUCCIÓN FÍSICA Y DEPORTES

VILLAVICENCIO

2014

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5. METODOLOGÍA

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.

La investigación desarrollada en el presente proyecto fue de tipo Investigación Acción Participativa, con base en la referencia suministrada por trabajos de análisis social en que la utilizaron autores como Brock y Pettit, (2007); Chevalier y Buckles, (en 2008 y 2013); Heron, (1995); Kindon et al., (2007); Reason, (1995); Reason and Bradbury, (2008); Swantz, (2008); y Whyte, (1991), la cual, fue apropiada debido a que proporciona resultados fiables para comprender situaciones colectivas, ya que facilita obtener una evidencia concreta acerca de los interrogantes planteados en las diferentes encuestas a realizar. Con respecto al trabajo, con el análisis de resultados se estima la incidencia de la recreación como estrategia para desarrollar emprendimientos a partir del concepto de industria recreacional desde el contexto lúdico, cultural, turístico y educativo; para ello el diseño de las estrategias de estudio permitieron evaluar y seleccionar las alternativas de acción entre las variables de interés para su ejecución.

5.1.1 INSTRUMENTOS

Se realizó un Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP), con base en instrumentos de investigación para la colecta de datos como son; observaciones y una encuesta semiestructuradas realizadas antes y después de los diferentes juegos y actividades lúdicas realizadas que permitieran caracterizar a la reacción de las personas que participan e interesadas en promover las actividades lúdicas que se implementan, lo cual, implicó el diseño de un cuestionario general dirigido a estudiantes activos y participantes potenciales, con el fin de obtener datos fiables para analizar desde cada una de las áreas en que interactúa la recreación hacia la viabilidad en el diseño de los juegos retroalimentándose con la creatividad de los participantes (ver anexo A).

De acuerdo con los resultados obtenidos en el Diagnóstico Rápido y Preciso (DRP) y las observaciones de atributos característicos para el diseño del plan de juegos recreacionales para desarrollar actitudes emprendedoras, se ejecutó una prueba piloto con estudiantes de primaria del Colegio Antonio Ricaurte CASD.

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5.2. POBLACIÓN Y MUESTRA 5.2.1 Población. La población la conforman los estudiantes del plantel educativo Antonio Ricaurte CASD que cursan grado quinto en básica primaria.

Dicha población se centra en la investigación concluyente hacia 300 estudiantes quienes participaron de lúdicas de acuerdo a contextos de participación específicos, que reflejaron la evolución cuantitativa y cualitativa de las variables directas, indirectas e intervinientes.

5.2.2 Muestra.

El muestreo aplicado a la población objeto de estudio es probabilístico de modo aleatorio estratificado por afijación proporcional óptima según el tipo de género y edades, lo que permitió asegurar que todos los estratos de interés estuvieran representados adecuadamente en la muestra, al suponerse que la población de la cual, se extrae la muestra posee una distribución aproximadamente normal con una confiabilidad del 99,00%, al dimensionar valores con base en el algoritmo matemático:

Muestra de usuarios: (Población de 300 estudiantes).

n= [(2,57* 300)/60]2= 165 estudiantes. nf = 165 estudiantes.

De acuerdo a estos estratos de la población en cuestión, se tomó una muestra de 165 encuestas de forma aleatoria estratificada y repartida por grados.

5.2.3 Tabulación y proceso de datos.

A partir de los datos obtenidos con la aplicación de los tipos de estudios reportados, se desarrolló una base de datos consignada y tabulada mediante una hoja de cálculo en Excel que facilitó el almacenamiento, acceso y recuperación de los mismos. Se aplicaron estadísticos descriptivos a los datos cuantitativos obtenidos.

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Cuadro 4. Variables Estratégicas de Reingeniería Aplicada a la Recreación.

-Objetivos del juego.

-Tiempo de certamen.

-Recursos necesarios para el establecimiento logístico.

-Tipos de impacto por cuantificación cualitativa asignando valores.

-Comodidad del juego por grado de entretención.

-Riqueza de los contenidos para generar estructuras mentales de comportamiento.

-Efectividad del servicio recreacional.

-Estructura del contenido pedagógico en la metodología empleada.

-Número de participantes vinculados.

-% de impacto de Estímulos e incentivos.

-Grado de impacto de la logística virtual para culturización.

-Grado de impacto del tipo de animación empleada.

-Distribución espacial en escenario.

-Capacidad de aglomeración (Número de participantes por unidad de área).

-Premiación motivacional con un impacto masivo de afiliación.

-Entretención.

-Estructura mental como valor agregado después de la participación.

-Concertación masiva de repetición periódica.

-Sostenibilidad.

-Adaptabilidad logística en diferentes municipios simultáneamente.

-Promoción viral por redes de difusión virtual.

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VARIABLE

Objetivos del juego. CONTEXTUAL FINANCIERO PARTICIPATIVO PEDAGÓGICO RECREACIONAL

Tiempo de certamen (minutos). < 15 15-20. 20-30 30-60 > 60

% de Recursos necesarios para el

establecimiento logístico.FINANCIEROS LOGÍSTICOS HUMANOS ADMINISTRATIVOS FÍSICOS

Tipos de impacto. SOCIAL CULTURAL ACADÉMICO COMERCIAL PROMOCIONAL

Comodidad del juego por grado de

entretención.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Riqueza de los contenidos para generar

estructuras mentales de comportamiento.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Efectividad del servicio recreacional. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura del contenido pedagógico en la

metodología empleada.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Número de participantes vinculados. >50 50 -30 29-20 19-10. <9

% de impacto de Estímulos e incentivos. 100 100-80 80-50 50-20 <20

Grado de impacto de la logística virtual para

culturización.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Grado de impacto del tipo de animación

empleada. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Distribución espacial en escenario. FRACTAL ALTERNA CONTINUA POR ZONASAGLOEMRADOS

INTERMITENTES

Capacidad de aglomeración (Número de

participantes por unidad de área/ hora).>600/ há 600-400/há 400-200/há 200-50/há < 50/há

Premiación motivacional con un impacto

masivo de afiliación.

BIENES DE

TECNOLOGÍA

DINERO EN

EFECTIVO

DINERO

POSTFECHADOBONOS

MEDALLAS

Y TROFEOS

Entretención. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Estructura mental como valor agregado

después de la participación.

SEGURIDAD

EMOCIONALAUTOESTIMA

COOPERACIÓN

EN EQUIPO

CONFIANZA EN

HABILIDADCONVIVENCIA

Concertación masiva de repetición

periódica.DIARIA SEMANAL MENSUAL SEMESTRAL ANUAL

Sostenibilidad. FINANCIERA AMBIENTAL PARTCIPATIVA CULTURAL INSTITUCIONAL

Adaptabilidad logística en diferentes

municipios simultáneamente.ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

Promoción viral por redes de difusión virtual. ÓPTIMA ALTA AGRADABLE REGULAR INSUFICIENTE

PARÁMETRO (por cuantificación cualitativa asignando valores).

Cuadro 5. Variables y parámetros observados en campo.

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DISEÑO DE DIAGRAMA DE FLUJO ACTIVIDADES.

Estrategias pedagógicas

de Recreación.

Fundamentar

Desarrollar

Actitudes

Emprendedora

s

Analizar

Juegos

Identificar

Mecanismos

Formular

Descriptores

Contexto

turístico

Contexto

Educativo

Contexto

Cultural

Contexto

Recreacional

Figura 1. Diagrama de flujo actividades de Investigación.

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Análisis de problema, causas y efectos. Fuente: La Autora (Análisis de Resultados).

MODELOS DE NEGOCIO

AJENOS AL JUEGO Y LA

RECREACIÓN

IDEAS LÍMITADAS DE

EMPRENDIMIENTO

IDEAS DE RECREACIÓN

SIN DIMENCIONALIDAD

HOLÍSTICA.

FALTA DE ANÁLISIS EN LA

PRODUCTIVIDAD ECONÓMICA

DE LOS JUEGOS.

PERSONAL IDONEO EN DEPORTES Y RECREACIÓN CON ACTITUDES LIMITADAS PARA EJERCER

EMPRENDIMIENTOS A TRAVÉS DE JUEGOS TRADICIONALES E INNOVADOS.

IMPRODUCTIVIDAD DEL

OCIO.

LIMITANTES DE

PRODUCTIVIDAD

RECREACIONAL.

EFECTOS

PROBLEMA

CAUSAS

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