Metodologias Agiles vs 4.o

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METODOLOGÍAS ÁGILES GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA DE INFORMACION Y COMUNICACIONES PROFESOR: ING. JAVIER CANCHANO ING. MIGUEL QUIÑONES INTEGRANTES: - Chero Vargas Guido Fernando - Cuevas Tito, Mario - Pinedo Delgado, Fermín Orlando

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Metodologías agiles

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METODOLOGÍAS ÁGILES

GERENCIA DE PROYECTOS DE TECNOLOGIA DE INFORMACION Y COMUNICACIONES

PROFESOR: ING. JAVIER CANCHANO

 ING. MIGUEL QUIÑONES

INTEGRANTES:

- Chero Vargas Guido Fernando

- Cuevas Tito, Mario

- Pinedo Delgado, Fermín Orlando

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KANBAN Kanban es una palabra japonesa que significa “tarjetas

visuales” Esta técnica se creó en Toyota, y se utiliza para controlar cómo avanza el proceso de trabajo en la producción de un producto o servicio

Se basa en la división del trabajo en pequeñas tareas. Gracias a una pizarra, puede visualizarse el trabajo a realizar en todo momento, pudiendo determinar en cada momento qué tareas están realizándose y cuáles hay que realizar.

Es un método sencillo, en una pizarra o tablero de tareas se establecen tres columnas:

PendientesEn procesoTerminadas

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KANBAN

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KANBAN

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KANBAN

Básicamente lo que necesitas para definir una tarea es:

Nombre descriptivo. Describe precisamente la tarea.

Descripción de la tarea.

Fecha de entrega de la tarea.

Persona asignada.

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Razones por las que usar Kanban

– Permite visualizar el trabajo de un simple vistazo.

– Permite focalizarte en la ejecución de tareas independientemente.

– Permite múltiples variaciones y evolucionar Kanban a las necesidades de la empresa o equipo.

– Porque te permite ver grandes avances en el proyecto.

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EXTREME PROGRAMMING – XP

Este método trata las relaciones entre las personas como clave para el éxito en el desarrollo del proyecto, teniendo como base la interacción continua entre el cliente y el equipo.

Fomenta la interacción permanente entre ambos, que facilita la introducción de cambios y minimiza las posibilidades de error. Requiere de la organización de los equipos en pequeñas células, con un número de integrantes limitado, no demasiado amplio; por lo que no es recomendable para proyectos de larga duración.

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PROCESO

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EXTREME PROGRAMMING – XP

¿qué conseguimos?

OBJETIVOS: Dominar los cambios que aparecen en

todo proyecto, estableciendo un sistema de resolución de los mismos.

Mejorar la productividad y el control del tiempo requerido para realizar el proyecto.

Garantizar la calidad y la satisfacción del cliente, haciéndolo partícipe del proceso.

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EXTREME PROGRAMMING – XPPuede darnos soluciones a:

• Retrasos en la producción.• Cancelación del proyecto• Costos por los cambios que surgen en

el proyecto• Si el producto no cumple con las

necesidades del cliente.• Rigidez frente a los cambios.

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Otros Ejemplos: Dynamic Systems Development

Method (DSDM) Feature Driven Development (FDD): Agile Modeling Adaptative software development

(ASD) Crystal Clear

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Metodologías ágiles

SCRUM

UNF – ING. SISTEMAS

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Metodologías ágiles - descripción

SCRUM

Breve historia 2.1

2

1

Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas e inconvenientes2.5

CONTENIDO

Conclusión3

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Metodologías ágiles - descripción

SCRUM

Breve description 2.1

2

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Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas y inconvenientes2.5

CONTENIDO

Conclusión3

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En 1986 Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximación que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales

En 1993 se desarrollo el primer Scrum para desarrollo de software y en 1995 el proceso fue terminado

Desde 1995 miles de proyectos en todo el mundo han utilizado Scrum para el desarrollo de productos, tanto en empresas pequeñas, “startups” con tan sólo 5 personas desarrollando un producto, como en multinacionales (como BBC, IBM, Google)

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Scrum es una metodología ágil, que puede ser usada para manejar el desarrollo de productos complejos de software.

Se basa en construir primero la funcionalidad de mayor valor para el cliente y en los principios de inspección continua, adaptación, auto-gestión e innovación.

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• Ejemplos de software:

TargetProcess Scrumrf: herramienta online ScrumWorks Agile Scrum Project

CheatSheet(versión para Android)

• ¿Quién lo usa? Google Microsoft Siemens Oracle

• Para qué? Software comercial Proyectos internos Proyecto de precio fijo Aplicaciones financieras Sitios web

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La segunda característicaimportante son las reuniones a lo largo del proyecto, entre ellas destaca la reunión diaria de 15minutos del equipo de desarrollo para coordinación e integración.

El desarrollo de software se realiza mediante iteraciones, denominadas sprints, con una duración de 30 días. El resultado de cada sprint es un incremento ejecutable que se muestra al cliente.

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Los principales características de SCRUM se pueden resumir en dos:

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SCRUM

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Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas y inconvenientes2.5

CONTENIDO

Conclusión3

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Jornada de trabajo previa al inicio de cada sprint en la que se determina cuál va a ser el trabajo y los objetivos que se deben cumplir en esa iteración.

PLANIFICACIÓN DE SPRINT

1

• 1 jornada de trabajo

• Propietario: explica las

prioridades y dudas del

equipo

• Equipo: estima el esfuerzo

de los requisitos

prioritarios y se elabora la

pila del sprint

• Scrum Manager: define el

objetivo del sprint.

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Breve revisión del equipo deltrabajo realizado hasta la fecha y la previsión para el día siguiente.

REUNIÓN DIARIA

2

• 15 minutos

• Dirigida por el Scrum

Manager

• Solo puede intervenir

el equipo

• ¿Qué hiciste ayer y que

harás hoy?

• Se actualiza la pila

del sprint

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3 Análisis y revisión delincremento generado.

REVISIÓN DE SPRINT

• 4 horas• Informativa• Moderada por el Scrum

Manager• Se presenta el

incremento, planteamiento de sugerencias y el anuncio del próximo sprint

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SCRUM

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Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas y inconvenientes2.5

CONTENIDO

Conclusión3

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Equipo

Product owner

Usuarios

Scrum master

SCRUMROLES

Stakeholders

Estarían comprometidos

Estarían implicados

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SCRUMROLES

Scrummaster

Una persona con grandes conocimientos y experiencia en técnicas y métodos de desarrollo de software.

RESPONSABILIDADES:• Garantizar la correcta aplicación de Scrum.• Resolver los conflictos que

entorpezcan el progreso del proyecto.

• Incentivar y motivar al Scrum Team, creando un clima de trabajo colaborativo.

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Equipo

SCRUMROLES

Es el equipo de desarrolladores multidisciplinario, formado por programadores, diseñadores, testers y demás, que de forma auto-organizada, será los encargados de desarrollar el producto.

RESPONSABILIDADES:• Transformar el Backlog, en cada iteración, en un incremento en la funcionabilidad del producto. • Planificar su propio trabajo para lograrlo.

• Son responsables en conjunto del éxito de cada iteración y del proyecto en su totalidad.

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SCRUMROLES Product

owner

Persona que representa a todos los stakeholders y es la única autorizada para decidir qué funcionalidades y características funcionales tendrá el producto. Representa al cliente, usuarios del software y todas aquellas partes interesadas en el producto. RESPONSABILIDADES:• Saber "escuchar" a las partes interesadas en el producto y transmitirlas en "objetivos de valor para el producto" al equipo de Scrum

• Revisar el producto e ir adaptándole sus funcionalidades

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SCRUMROLES

Usuarios

StakeholdersStakeholders son la fuente más importante de la validación del proyecto. Tienen deseos y necesidades, y son la razón por cual el equipo está desarrollando el software.

Los usuarios son considerados como las empresas o personas que utilizarán el resultado del proyecto o producto.

Los roles gallina en realidad no son parte del proceso pero deben tenerse en cuenta. Incluyen a los usuarios, y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue feedback con respecto a fin de revisar y planear cada sprint.

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SCRUM

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Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas y inconvenientes2.5

CONTENIDO

Conclusión3

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El proceso parte de la lista de objetivos/requisitos priorizada del producto, que actúa como plan del proyecto. En esta lista el cliente prioriza los objetivos balanceando el valor que le aportan respecto a su coste y quedan repartidos en iteraciones y entregas.

PLANIFICACIÓN DE LA

ITERACIÓN

INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN

EJECUCIÓN DE LA

ITERACIÓN

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PLANIFICACIÓN DE LA

ITERACIÓN • SELECCIÓN DE REQUISITOS: -Cliente presenta al equipo la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto. -Equipo pregunta al cliente las dudas que surgen y selecciona los requisitos más prioritarios que se compromete a completar en la iteración.

• PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN: -Equipo elabora la lista de tareas de la iteración necesarias para desarrollar los requisitos a que se ha comprometido. La estimación de esfuerzo se hace de manera conjunta y los miembros del equipo se autoasignan las tareas(planeada, en proceso, verificar y hecha).

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• Se realiza una reunión diaria done cada miembro del equipo inspecciona el trabajo que el resto está realizando para poder hacer las adaptaciones necesarias que permitan cumplir con el compromiso adquirido. Se hacen tres preguntas:

EJECUCIÓN

DE LA ITERACIÓN

¿Qué he hecho desde la última reunión diaria?

¿Qué voy a hacer a partir de este momento?

¿Qué impedimentos tengo o voy a tener?

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INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN

• El último día de la iteración se realiza la reunión de revisión de sprint. Tiene dos partes:

Demostración: El equipo presenta al cliente los requisitos completados en la iteración. En función de los resultados mostrados y de los cambios que haya habido en el contexto del proyecto, el cliente realiza las adaptaciones necesarias de manera objetiva, ya desde la primera iteración, replanificando el proyecto.

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INSPECCIÓN Y ADAPTACIÓN

Retrospectiva: El equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar y cuáles son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente, mejorando de manera continua su productividad. El Scrum Master se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados.

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EJEMPLO PRÁCTICO SCRUMRF

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EJEMPLO PRÁCTICO CON SCRUMRF

Prioridad del proyecto y el esfuerzo aportado el equipo

El equipo ya se ha auto-asignado una tarea. Deberán cumplir cada tarea en el tiempo especificado, si no habrá que hacer otro sprint.

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EJEMPLO PRÁCTICO CON SCRUMRF

Las tareas se van desarrollando y el equipo da a conocer el estado de cada una de ellas que está realizando.

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EJEMPLO PRÁCTICO CON SCRUMRF

Gráfico Burndown

Las tareas se han finalizado y por lo tanto el proyecto está completo. Habrá que comunicarse con el cliente para dar su aprobación y por otra parte analizar la eficiencia del equipo.

Representa la relación entre las horas restantes que van quedado día a día del proyecto

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Procesos2.4

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VENTAJAS

Maximiza el retorno de la inversión (ROI): Producción de software únicamente con las prestaciones que aportan mayor valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión.

Predicciones de tiempos: se conoce la velocidad media del equipo por sprint, y es fácilmente estimar para cuando se dispondrá de una determinada funcionalidad .

Cumplimento de expectativas

Flexibilidad a cambios El cliente puede empezar a

utilizar las funcionalidades más importantes del proyecto antes de que esté finalizado por completo.

Mayor calidad del software Mayor productividad

(motivación del equipo). Reducción de riesgos.

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INCONVENIENTES

INCONVENIENTES

Dificultad de aplicación en grandes proyectos. Se requiere de experto en la metodología que monitorice

su cumplimiento. Plantea un problema si el desarrollo está restringido por

una fecha de entrega y un precio de entrega cerrados por contrato

Presupone que los requerimientos cambian, pero no de forma que el cliente acepte un diseño funcional/técnico.

Supone que el equipo está muy formado y motivado. Presupone que el cliente está muy involucrado en el

desarrollo, y revisa frecuentemente el avance de la funcionalidad, pero en realidad el cliente participa, pero no hasta el punto de dedicar tiempo y recursos para revisar pequeños avances en el desarrollo.

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No existe una metodología universal para hacer frente con éxito a cualquier proyecto de desarrollo de software. Toda metodología debe ser adaptada al contexto del proyecto (recursos técnicos y humanos, tiempo de desarrollo, tipo de sistema, etc).

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Una de las cualidades más destacables en una metodología ágil es su sencillez, tanto en su aprendizaje como en su aplicación, reduciéndose así los costos de implantación en un equipo de desarrollo. Esto ha provocado un interés creciente en las metodologías ágiles.

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Aunque en la actualidad ya existen libros asociados a cada una de las metodologías ágiles existentes y también abundante información en Internet, SCRUM es la metodología que resalta por contar con la mayor cantidad de información disponible y es con diferencia la más popular.

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“El factor más importante en el desarrollo de software no son las técnicas y las herramientas que emplean los programadores, sino la calidad de los propios programadores”

La calidad de los programadores determinará en un grado muy elevado el éxito del proyecto, parece una frase evidente, pero por alguna extraña razón parece que no todo el mundo la tiene presente.

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Las reuniones2.2

Equipo y roles2.3

Procesos2.4

Ventajas y inconvenientes2.5

CONTENIDO

Graci

as !Conclusión3✓