Metodologias para la web

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MIDAS

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Esta presentación muestra una pequeña a las metodologías para desarrollo de aplicaciones web.

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MIDAS

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Es una metodología genérica y fácilmente adaptable a cualquier tipo de Sistemas de Información para Windows (SIW).

Es un framework metodológico para el desarrollo de Sistemas de Información para Windows, en el que se propone un proceso de desarrollo ágil integrado en una arquitectura dirigida por modelos, alineándose así con la propuesta MDA del OMG.

MIDAS propone modelar un SIW atendiendo a dos dimensiones ortogonales. Por un lado, y debido a que la metodología se basa en una propuesta MDA, es necesario tener en cuenta el grado de dependencia de la plataforma de los modelos construidos.

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En primer lugar, será necesario modelar el sistema construyendo modelos independientes de la computación (CIM), modelos independientes de la plataforma (PIM) y modelos específicos de la plataforma (PSM).

En segundo lugar, será necesario especificar las reglas que permitan realizar transformaciones entre estos modelos.

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Por otro lado, la segunda dimensión a considerar está relacionada con tres aspectos básicos: el contenido (es decir, la información presente en el SIW), el hipertexto (relacionado con el modelado de las posibles rutas de navegación que podría seguir un usuario del SIW durante su interacción con el mismo) y el comportamiento propiamente dicho del sistema.

Además, MIDAS sugiere la utilización del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) como única notación para modelar tanto los PIMs como los PSMs.

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RMM

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Está basada en los conceptos implantados en el Modelo de diseño de hipertexto, es decir, en las entidades y en los tipos de entidades.

Su objetivo es mejorar la navegación a través de un análisis de las entidades del sistema. En teoría, se obtiene una navegación más estructurada y logra que esta sea más intuitiva para el usuario.

Los conceptos de slices y m-slices, que consisten en la agrupación de datos de una entidad en diferentes pantallas, es una de las aportaciones más importantes de esta metodología.

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Fue la primera metodología completa que se publica para software multimedia.

Su problema principal es que no permite realizar consultas a partir de dos entidades y como está muy atado al modelo entidad relación cuando se define una relación se obliga a descomponerlas en dos relaciones copiando el modelo E-R.

Además no considera las consultas a la base de datos para la creación de páginas Web dinámicas.

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UWE

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UWE está especializada en la especificación de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapié en características de personalización, como es la definición de un modelo de usuario o una etapa de definición de características adaptativas de la navegación en función de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario.

Otras características relevantes del proceso y método de autoría de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientación al usuario, la definición de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al método y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definición de restricciones sobre los modelos.

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OOHDM (The Object-Oriented Hypermedia Design Model)

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El Modelo de Diseño de Hipermedia Orientado a Objeto, el sucesor del modelo de diseño hipertexto HDM, se trata de una metodología que se fundamenta en la orientación a objeto. Propone las siguientes fases:

Diseño conceptual o análisis de domínio: que utiliza el método de diseño orientado a objeto para obtener esquemas conceptuales de las clases y las relaciones entre las mismas. Utiliza las “técnicas de modelo de objeto” llamada notación OMT para el diseño de la navegación, donde se define la estructura de navegación por medio de modelos, es decir, a través de diferentes vistas del esquema conceptual.

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Fase de diseño de interfaz abstracta: se apoya en un modelo orientado a objeto para especificar la estructura y el comportamiento de la interfaz del sistema, este modelo se crea a través de tres tipos de diagramas:

diagramas abstractos para cada clase

diagramas de configuración para reflejar los eventos externos

diagrama de estado para señalar el comportamiento dinámico

Fase de implementación: es decir, la construcción de los programas en programación orientada a objeto.