MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA … · Departamento de Educación Física Teoría 4º...
Transcript of MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA … · Departamento de Educación Física Teoría 4º...
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 1
MÉTODOS DE ENTRENAMIENTO DE LA RESISTENCIA AERÓBICA
SENDERISMO EXCURSIONISMO
MONTAÑISMO
Como sabes los esfuerzos físicos aeróbicos son aquellos en los que nuestra respiración aporta O2 suficiente para nuestros músculos. Llevamos la respiración equilibrada y la intensidad del esfuerzo es entre suave y moderada. Son los ejercicios más beneficiosos para nuestra salud.
BASADOS EN LA CARRERA
CARRERA CONTÍNUA. Carrera a ritmo suave y respiración controlada. Percepción de fatiga de baja a un poco dura.
Es el sistema más utilizado.
ENTRENAMIENTO TOTAL O NATURAL. Se trata de correr a intensidad media-suave por zonas + o – naturales aprovechando cuestas, rocas, árboles... para subir, saltar ,trepar, etc. También se realizan paradas para hacer ejerci-cios de fuerza (abdominales, flexiones,...) con lo que se trabaja
toda la musculatura del cuerpo.
FARTLEK. Método de origen sueco consistente en correr distancias
distintas a ritmos también diferentes, obligando así al deportista a
modificar la intensidad del esfuerzo y de la zancada. En el fartlek se
aprovechan, también, las variedades del relieve del terreno (bajadas,
subidas, escaleras, pendientes, etc.)
AERÓBIC Y OTROS BAILES
NATACIÓN
JUEGOS Y DEPORTES (de alto índice aeróbico: Fútbol, Baloncesto, Rugby, Balonmano,
Hockey )
CIRCUITOS Con 8-12 estaciones o ejercicios que se realizan entre 15 y25 repeticiones cada uno o entre 30 seg. y 1 min. El cir-cuito se
realiza de 2 a 4 veces.
BICICLETA
PATINAJE
MÉTODOS DE DESARROLLO DE LA RESISTENCIA
AERÓBICA
OTROS MÉTODOS
ENTRENAMIENTO DE INTERVALOS
Consiste en realizar intérvalos de 150 a 400 metros a una intensidad del 80% (velocidad media). Al terminar la FC debe estar entre 150 y 180 p/m.. Si está por encima de 180 p/m., se corre el siguiente intérvalo a menor velocidad. Si está por debajo de 150 p/m., hay que aumentar la velocidad. Luego se descansa de 1 a 3 minutos esperando que el pulso regrese nuevamente a 120 p/m. Para iniciar la siguiente repetición.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 2
LA FRECUENCIA CARDIACA Y TOMA DE PULSACIONES
1. LA FRECUENCIA CARDIACA es el número de veces que late el corazón por minuto y lo vamos a
utilizar para conocer la intensidad de las actividades físicas que realicemos.
2. ¿CÓMO SE MIDEN? Con los dedos índice y medio, en el cuello, la muñeca o la parte izquierda del corazón. No se utiliza el pulgar porque tiene “pulsación propia” y puede inducir a error si tomamos pulsaciones a otra persona. Las pulsaciones se miden por minuto, pero es más cómodo tomarlas durante 15” y después multiplicarlas por 4 para saber las pulsaciones por minuto.
3 ¿QUÉ SON LAS PULSACIONES BASALES? Son las pulsaciones mínimas que necesita nuestro cuerpo para vivir y se miden antes de levantarnos por la mañana (son más bajas que en reposo) ¿Y EN REPOSO?Son las pulsaciones que tenemos después de 5’ de descanso sentados.
Estos dos valores tienden a disminuir con el tiempo si realizamos actividad física de forma regular.
4. EL ÍNDICE CARDIACO MÁXIMO O I.C.M. Como hemos visto, la frecuencia cardiaca o número de pulsaciones por minuto de nuestro
corazón es el dato que utilizamos habitualmente para controlar la exigencia del esfuerzo. El corazón tiene una capacidad limitada de pulsaciones por minuto. Este límite en la mayoría de las personas se reduce con la edad y se le denomina Índice Cardiaco Máximo. Un corazón sano late entre 60-80 pulsaciones por minuto en reposo. Con el ejercicio físico las pulsaciones van aumentando hasta un máximo de 200-220 puls/min con un ejercicio muy intenso acercándose al Índice Cardiaco Máximo de cada persona.
ÍNDICE CARDIACO MÁXIMO (I.C.M.): Número máximo teórico de pulsaciones que puede alcanzar un corazón sano
Diferentes estudios han comprobado estadísticamente que el I.C.M. se calcula restando la edad a 220 en hombres y a 226 en mujeres.
I.C.M. (220 – Edad alumno) = _____ puls./minuto I.C.M. (226 – Edad alumna) = _____ puls./minuto
5. ZONA DE ACTIVIDAD, SEGURIDAD O TRABAJO ÓPTIMO.
Para cuidar la salud de tu corazón cuando corres, nadas bailas, patinas, etc., es decir, si realizas una actividad física de forma prolongada, es importante no aproximarte al Índice Cardiaco Máximo (I.C.M.), sino mantenerte en un margen de seguridad llamado zona de actividad. Son las pulsaciones más adecuadas para el trabajo cardiovascular.
Para que cualquier actividad física (jugar al baloncesto, frontón, baile,…) sea beneficiosa para el corazón y el sistema circulatorio, debes realizarla de forma aeróbica, cuidando que tus pulsaciones se encuentren entre el 50% y el 85% del Índice Cardiaco Máximo. Esta es tu Zona de Actividad o de Trabajo.
Actividad AERÓBICA: Son esfuerzos prolongados (mínimo 3 minutos) de una intensidad media o baja. El oxígeno que necesitan los músculos lo obtenemos totalmente por la respiración. Actividad ANAERÓBICA: Son esfuerzos de intensidad elevada y por tanto no podemos mantenerlos mucho tiempo. Los músculos necesitan más oxígeno del que obtenemos por la respiración.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 3
EL COLPBOL: SÍNTESIS BÁSICA DEL REGLAMENTO OFICIAL
DEFINICIÓN El Colpbol es un deporte colectivo de invasión disputado por dos equipos mixtos formados por
7 jugadores, en un espacio claramente definido, la finalidad de los cuales es introducir, a base de golpeos con las manos, una pelota en la portería contraria.
PRINCIPALES REGLAS
La habilidad básica del Colpbol es el golpeo, es la base del juego. La pelota sólo se puede jugar a base de golpeos con las manos, brazos o parte superior del cuerpo. Además, regla fundamental del juego, ningún jugador puede golpear la pelota dos veces consecutivas (dobles).
Prohibido:
Hacer doble toque
Toque intencionado con las piernas o pies
Golpear el balón con el puño cerrado
Retener, agarrar o lanzar el balón con una o ambas manos
Empujar o coger al contrario
No respetar las distancias en los saques
Todas estas infracciones se resuelven con falta: Todas las faltas se ejecutan con una saque efectuado por el equipo que la ha recibido desde la línea de banda, del lugar más próximo donde se ha producido la infracción.
Ningún jugador puede golpear la pelota con el pie, excepto, exclusivamente, el portero, dentro su área de meta (definida reglamentariamente como área de 9 metros) y sólo en situación defensiva (cuando la balón viene impulsado en última instancia por un jugador contrario).
Sobre la intencionalidad del doble toque o toque con los pies, el reglamento dice:
“7:2.El árbitro será el encargado de decidir la intencionalidad o no de los toques con las piernas y pies determinando si es o no falta; si no lo es el árbitro gritará la palabra "rebote, continuamos" y seguirá el juego.”
Saques:
Faltas y fueras de banda: se realiza siempre un saque desde la línea de banda. No hay penaltis. Falta dentro la área, se ejecuta igual que cualquiera otra
Fuera desde la línea de fondo: córner o saque de puerta desde el interior del área (solamente pueden estar dentro el/la portero/a y el/la lanzador/a)
Saque de centro: después de un gol.
Saque del árbitro- al comenzar el encuentro y después de juego parado. Todos los saques se efectúan con un golpeo al balón y los demás jugadores, obligatoriamente
a 3 metros de distancia.
Terreno de juego: pista polideportiva de 20mx40m. con porterías de 2 metros de alto y 3
metros de ancho. Líneas: líneas de banda, líneas de fondo y línea del área de 9 metros, normalmente delimitada por una línea discontinua.
Balón: El balón es de forma esférica de plástico, goma o material sintético y de bote
dinámico. El balón usado tendrá de 65 a 72 cm. de circunferencia. Número de jugadores: 7 jugadores (6 y el portero) en el campo. Un equipo consta de 12
como máximo. Equipos obligatoriamente mixtos. Duración del encuentro: Para equipos de más de 18 años, la duración del encuentro es de
dos tiempos de 25 minutos con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20 minutos si tienen de 13a 18 años y de 2x12 minutos de 8 a 12 años, en estos dos casos con un descanso de 5 minutos.”
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 4
EL BÁDMINTON
1.1. BREVE HISTORIA:
El actual juego del bádminton surgió en la India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra sobre 1873 (podemos decir que es el año de nacimiento como deporte moderno).
El duque de Beaufort se interesó en el juego y se practicaba con regularidad en su finca campestre de la localidad de Gloucestershire, conocida como Bádminton en Inglaterra, adquirió este nombre y ese mismo año se creó el primer club. Posteriormente se extendería a EEUU y Asia. Se convirtió en deporte Olímpico en 1992 y es muy popular en Asia e Indonesia, de donde provienen muchos de los jugadores de élite.
1.2. EQUIPAMIENTO:
EL CAMPO DE JUEGO: Todas las líneas son parte del área que determinan.
VOLANTE: El volante puede ser de materiales naturales y/o sintéticos (plumas o plástico). No importa de qué material se haga el volante, las características del vuelo deben ser por lo general semejantes a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta por una capa delgada de cuero y están reglamentadas. Al ser tan ligeros hace muy difícil que se pueda jugar en exteriores por el viento. Durante un partido de competición se utilizan unos 10 volantes. RAQUETA: La raqueta tiene un mango y para bastante largo y son muy ligeras (90-140 gr.) para
tener agilidad en los movimientos utilizando principalmente golpes de muñeca.
POSTES Y RED: 1,55 metros de alto en los lados y 3 cm menos en el centro.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 5
1.3. EL DESARROLLO DEL JUEGO:
SORTEO
Antes de comenzar el juego, los adversarios deben sortear y el que gana el sorteo debe elegir A: Sacar o restar o B: Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.
TANTEO
Se consigue punto si cualquier jugador no lanza el volante dentro del campo del contrario o no lo devuelve antes de que toque su propio campo. Si el volante toca la red y pasa al campo contrario no invalida el punto ni en el juego normal ni en el saque.
Los partidos se juegan al mejor de 3 juegos de 21 puntos con diferencia de dos. En caso de empate a 29 puntos gana el que consiga el 30. Si no estamos sacando, al ganar un punto también se recupera el saque.
CAMBIO DE LADO
Los jugadores deben cambiar de lado al final de cada juego. Si se llega al tercer juego también cambiarán de lado al llegar cualquier jugador a los 11 puntos.
SAQUE O SERVICIO
El servidor y el recibidor deben estar dentro de cuadros de saque diagonalmente opuestos.
Se saca de la derecha cuando la puntuación del jugador que saca es 0 o par y de la izquierda cuando la puntuación del jugador que saca es impar.
El servicio está restringido por las reglas de juego, por lo que se debe golpear el volante por debajo de la cintura, con la pala por debajo de la mano y con parte de los pies en contacto con el suelo. El servidor puede escoger entre un servicio corto, un servicio largo al fondo, o un servicio tenso. El servicio corto normalmente se efectúa de revés y es el utilizado en la inmensa mayoría de los servicios de dobles. En individual se utilizan tanto el servicio corto como el largo.
Zona de saque de individuales. Zona de saque de dobles.
1.4. LOS GOLPES BÁSICOS.
En el Bádminton el impulso para golpear el volante debe hacerse con un movimiento brusco de muñeca, acompañado de movimientos cortos y rápidos del brazo. Es todo lo contrario al golpe tradicional de tenis, donde el movimiento del brazo es muy amplio y la muñeca se mantiene bloqueada.
Según la trayectoria que queramos dar al volante, distinguiremos los siguientes golpes que hemos trabajados en clase:
CLEAR (1): Golpe de fondo a fondo de la pista. En el punto alto de la trayectoria, se da un impulso
fuerte al volante para que pueda llegar al final de la pista contraria. Este golpe sirve tanto para defender como para atacar.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 6
DEJADA (2 Y 3): Es un golpe ofensivo de engaño. Se envía el volante cerca de la red cuando el
contrario esté lejos. Golpear el volante con suavidad de manera que quede “muerto” justo al pasar por encima de la red.
Podemos distinguir la dejada corta cuando la hacemos desde cerca de la red y la dejada larga que se suele realizar más alejados y desde arriba para engañar al contrario y en vez de realizar un smash, golpeamos el volante suavemente para que caiga cerca de la red.
SMASH O REMATE (4): Es un golpe ofensivo. Con la raqueta en alto se golpea con fuerza el volante con los pies en el suelo o saltando para enviarlo con fuerza hacia el suelo del campo contrario. Es un golpe que va de arriba hacia abajo.
DRIVE O GOLPE DE DERECHA (5): Es un golpe lateral del volante que busca una trayectoria horizontal y cercana a la red, que obligue a una devolución defensiva del volante.
LOB (6): o globo: Es un golpe defensivo de trayectoria alta. El golpe se realiza por encima de la cabeza y con la raqueta atrás. La trayectoria puede ser más o menos larga y bombeada. Se golpea el volante en un punto bajo de su trayectoria.
1.5. ASPECTOS TÁCTICOS.
POSICIÓN DE BASE.
Al ser el bádminton un juego muy rápido es importantísimo adoptar una posición preparatoria para entrar lo antes posible en acción en cualquier sentido. De acuerdo con esto, el jugador deberá tener los pies separados y a la misma altura; el peso del cuerpo repartido sobre los pies. El jugador se mantendrá sobre las puntas con las piernas ligeramente flexionadas y el tronco inclinado hacia adelante, la raqueta se mantendrá a la altura de los hombros.
COLOCACIÓN EN EL CAMPO.
El jugador en el transcurso del juego debe procurar siempre y después de cada acción ocupar el centro del terreno. El lugar será sobre la línea central, aproximadamente a 1,5 m. detrás de la línea de servicio corto.
TÁCTICA EN INDIVIDUALES.
El juego es más pausado que en dobles, es importante saber esperar e ir preparando el punto. Una de las tácticas más utilizadas es la de mover al contrario hasta que éste cometa un error y nos deje un volante fácil para el remate. Recuerda que en clase hemos practicado combinar los globos y golpes a fondo con las dejadas.
TÁCTICA EN DOBLES.
El juego es mucho más rápido que en individuales y hay que golpear el volante con una preparación mínima. La mejor táctica en este caso es atacar siempre, evitando normalmente los golpes defensivos como el lob o los globos que el contrario nos pueda rematar.
1.6. FALTAS. Se comete falta:
Si un jugador toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa o invade la pista del adversario con la raqueta o el cuerpo.
Si el mismo jugador golpea dos veces seguidas el volante.
Un jugador no puede: causar a propósito una suspensión del juego o comportarse de una manera ofensiva. El árbitro anotará una falta al lado culpable, habiendo sido éste advertido previamente. En caso de violación grave o de violaciones continuas de las reglas de juego, el juez árbitro tiene el poder de descalificación.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 7
APLICACIONES PARA MÓVIL DEPORTIVAS: STRAVA
Existen multitud de APP deportivas para móvil que pueden ayudarnos y motivarnos en la realización de práctica deportiva como Runtastic, Endomondo, Wikiloc... La mayoría de ellas utilizan el gps del móvil para grabar nuestras rutas e informarnos de la distancia recorrida, el tiempo y la velocidad, aunque también las hay para medir nuestra actividad diaria, pasos recorridos o incluso medirnos las pulsaciones utilizando el flash y la cámara del móvil. En clase la que hemos utilizado principalmente ha sido Strava, que tiene las siguientes características:
- Graba la ruta y nos informa de distancia, tiempo y velocidad (ritmo) como muchas otras. - Nos informa del resto de personas que han realizado la ruta con nosotros y llevaban
conectada la aplicación y también de todas las rutas que hacen nuestros amigos. - Automáticamente nos informa del tiempo y clasificación en los segmentos públicos que se
han marcado. Podemos ver las clasificaciones de un segmento de todo el mundo, de nuestros seguidores y también de todas las veces que hacemos ese segmento y además nos dan “premios” por quedar entre los 10 primeros o por mejorar nuestros tiempos. Cualquier persona puede crear un segmento desde el ordenador, sólo hace falta haber realizado la ruta del segmento que queremos marcar.
- No debemos olvidar las opciones de privacidad, podemos utilizarlas para ocultar automáticamente de las rutas los recorridos a menos de 1km de nuestra casa y que no puedan ver donde vivimos, restringir las rutas a nuestros amigos e incluso ocultarlas sólo para nosotros.
Además de lo motivante que puede llegar a ser la utilización de estas aplicaciones por ver las
rutas, las distancias recorridas, las mejoras que vamos realizando, etc., el principal objetivo del uso de la aplicación es que conozcamos nuestro ritmo de carrera y sepamos llevarlo a la práctica, es decir, no realizar carrera muy fuerte y luego parar, sino llevar un ritmo constante parando lo mínimo posible. El ritmo de carrera se mide en minutos por km. Para ayudarte en los ritmos de carrera puede servirte la siguiente tabla.
RITMO DE CARRERA CARACTERÍSTICAS GENERALES
Menos de 5 min/km Es un ritmo de carrera muy rápido. Personas muy deportistas y entrenadas.
5-6 min/km Ritmo de carrera rápido. Personas entrenadas y con un buen nivel de resistencia aeróbica.
6-7 min/km Ritmo bueno, estás en forma.
7-8 min/km Ritmo suave pero aceptable. Lo ideal sería mantener un ritmo continuo y no correr rápido y andar.
8-10 min/km Ritmo muy lento, normalmente andando y corriendo. Debes mejorar, no eres capaz de correr de forma continua aunque sea muy suave.
Más de 10 min/km ¡Alarma! tu resistencia aeróbica es preocupante, debes ponerte en forma, comenzar con CA-CO (Caminar, correr), hasta que seas capaz de mantener una carrera continua muy suave.
Departamento de Educación Física Teoría 4º ESO 1ª Evaluación
IES Radio Exterior 8
NOMBRE: ______________________________________ CURSO Y GRUPO: ________
TABLA DE ANÁLISIS DE LA FRECUENCIA CARDIACA 1. Calcula tu ICM y tu Zona de Actividad y señálalos en la gráfica con rayas horizontales de colores. Recuerda que la zona de actividad tiene un límite por arriba y otro por debajo. 2. Utilizando la ficha de pulsaciones, anota los datos obtenidos en la siguiente gráfica: Recuerda poner las pulsaciones por minuto y no las que anotaste en 15 segundos.
220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3 Sesión 4 Sesión 5
Pu
lsa
cio
ne
s p
or
min
uto
En
re
po
so
Tu
mb
ad
o
An
da
nd
o
De
sp
ué
s C
ale
nt
Sp
rin
t 3
0m
.
R. A
eró
bic
a
1’ R
ecup
era
ció
n
2’ R
ecup
era
ció
n
3’ R
ecup
era
ció
n
4’ R
ecup
era
ció
n
5’ R
ecup
era
ció
n
An
tes C
ale
nta
r
De
sp
ué
s C
ale
nt
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 1
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 2
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 3
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 4
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 5
De
sp
ué
s E
sta
ció
n 6
An
tes C
ale
nta
r
De
sp
ué
s C
ale
nt
De
sp
ué
s Ú
ltim
aS
eri
e
1’ R
ecup
era
ció
n
2’ R
ecup
era
ció
n
3’ R
ecup
era
ció
n
4’ R
ecup
era
ció
n
5’ R
ecup
era
ció
n
En
re
po
so
De
sp
ué
s C
ale
nt
De
sp
ué
s C
ou
rse
Na
v
1’ R
ecup
era
ció
n
2’ R
ecup
era
ció
n
3’ R
ecup
era
ció
n
4’ R
ecup
era
ció
n
5’ R
ecup
era
ció
n
En
re
po
so
An
tes C
ale
nta
r
De
sp
ué
s C
ale
nt
Al fin
aliz
ar
TE
ST
1’ R
ecup
era
ció
n
2’ R
ecup
era
ció
n
3’ R
ecup
era
ció
n
4’ R
ecup
era
ció
n
5’ R
ecup
era
ció
n
3. Analizando la gráfica anterior, contesta las siguientes preguntas: ¿Cuándo has trabajado correctamente, es decir dentro de tu zona de actividad? ¿Cuándo has trabajado por debajo de tu zona de actividad? A qué crees que se debe. ¿Qué ejercicios han sido los más intensos? ¿Has realizado ejercicio por encima de tu zona de actividad? ¿Qué crees que significa esto?