Metodos de Investigacion Para El Dise§o de Producto

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Metodos de Investigacion Para El Dise§o de Producto

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  • 128

    CE I c us

    BEAB Approved

    Fig, 7 Selecci6n de mar cas internacionales de certificaci6n de seguridad. De superior a inferior: Conformite Europ8enne, Canadian Association, British Standards Institution, BEAB {British Electrotechnical Approvals Board), fa marca alemana T0Vy Ia norteamericana Ul (Underwriters laboratories Ltd.).

    Flgs.8y9 P

  • 130

    E! Mini E fue desarro!lado por BMW como un vehfculo experimental para pro bar Ia tecnologia de sus nuevos caches electricos.

    El Mini E, un cache 1 00% electrico

    lntroducci6n El proyecto Mini E fue el mayor programa de pruebas !levado a cabo par un gran fabricante de autom6vi!es para analizar

    Ia viabilidad del uso diario de un cache

    elctrico par complete. Durante los dos a nos que dur6 el proceso de pruebas (se inici6 en 2009, yen el partidparon usuaries de grandes ciudades de California,

    Alemania, Francia, Jap6n, China y el Reina

    Unido), se emplearon mils de quinientos

    caches destinados al usa privado. En el Mini

    E, basado en el ic6nico Mini, se sustituy6 el

    motor de gasolina par uno el9ctrico y los asientos traseros par un compartimento en el que se alojaba Ia gran bateria.

    Objetivo E! objetivo del proyecto piloto era

    conseguir que Mini (y su empresa matriz

    BMW) creara una imagen que representara

    el potencial de mercadode los caches

    electricos.

    Metodos El metoda de investigad6n uS'ado

    en el proyecto fueron los ensa~s con

    usuaries. El objetivo era desarrollar una

    idea clara del potencial de los automOvl!es

    electricos en Ia vida cotidiana de los

    consumidores. Se pretendia dar respuesta

    a las siguientes preguntas:

    (.Ouilnes son nuestros clientes

    potendales?

    (.Cuil.les serim sus exlgencias

    y sus expectativas?

    (.Oue cuota del mercado actual

    se puede conseguir con los vehfculos

    electricos?

    z,Oue dclos de conducciOn

    y que perfiles de usuario vemos

    en condiciones normales?

    La muestra de usuaries induia, entre otros,

    a ecologistas ya algunos de los primeros

    en adoptar esta tecnologfa, lo que ayud6

    a promocionar el tr:ansporte urbana

    silencioso y a posicionar a Mini y BMW

    como marcas eco!Ogicas.

    Capitulo 6 Comprobar 131

    Resultados La compafHa aprendiO mucho gracias

    al proyecto. Le proporcionO informaciOn

    obtenida ~n el mundo real, una informaciOn

    con Ia que complementaron sus pruebas

    en escenarios abstractos, sus pruebas de

    materiales y sus cuestionarios y sondeos.

    Mini descubriOios efectos que tendrian

    en Ia vida real las restricciones propias

    de un vehiculo que funcionara con una

    baterla, y hasta que punta supondrian

    un problema para los conductores.

    Los usuaries tam bien dieron su opiniOn

    respecto a Ia experiencia de repostan>

    en casa en Iugar de tener que desplazarse

    hasta una gasolinera y respecto a Ia

    conducci6n sin emisiones.

    Estos descubrimientos

    han contribuido a mejorarel proceso

    corporative de pruebas y han dado

    pie a Ia creaci6n de Project L Ia nueva

    unidad organlzativa de BMW dedicada

    a cuestiones de movilidad y a las futuras

    necesidades de los consumidores. La

    siguiente fase del proyecto se centra

    en el desarrollo de nuevas conceptos de

    vehfculo (que se preve que se producirim

    antes de 2015), como el deportivo i8y e!

    cache electrico Megacity 13, disenado para

    funcionar con energfa ellctrica y construido

    con fibra de carbona.

    Tras superar con ex ito ensayos con usuarios detodo el mundo, el Mini E form6 parte de Ia flota de vehiculos usada en los Juegos Olimpicosde 2012.

  • 132 _:C_:o::P:_:It_:u:_:lo:_6:_::C_:o:_:m2p:::_ro:::_b:::_a-:_:r ___________________ _

    Las pruebas en condiciones extremas constituyen un elemento esencial del proceso de desarrollo de Berghaus.

    Sistema Limpet de Berghaus

    lntroducci6n Berghaus inici6 su andadura en 1966,

    cuando los escaladores y montaliistas

    britilnicos Peter Lockeyy Gordon Davison,

    frustrados por lo que elias consideraban

    una falta de equipos de excursionismo

    decentes, deddieron montar su propia

    tienda. El negocio pronto tuvo tanto exito

    que Lockey y Davison empezaron a disef\ar,

    probary fabricar sus propios equipos para

    venderlos en su tienda. Esta innovadora

    gama de productos de alta calidad,

    inspirada en lo que los entusiastas de los

    deportes al aire libre querfan y necesitaban,

    se llam6 Berghaus. Hoy, Berghaus es

    una marca internadonal que vende sus

    productos en todo e! mundo. El equipo

    de diseno esta formado por un grupo de

    especialistas aficionados a diversos deportes

    ala ire libre que disenan ropa, materia[

    y calzad_o.

    Objetivo Berghaus ha tenido siempre fama de

    marca innovadora en el campo del diseno

    de mochilas y ha intentado mantenerla

    con Ia creaci6n de soluciones radical mente

    nuevas.

    Metodos En 1998 se IanzO Ia mochila Nitro,

    con su exclusive sistema de transporte

    y com presiOn. Fue galardonada con

    el premia Millenium a! mejorproducto

    concedido por el Design Council de Gran

    Bretana. El sistema Limpet se desarrollO

    como parte de una nuev~ gama de mochitas ligeras: e! resultado fue una colecd6n

    ho.mOnima de mochilas ligeras aptas

    para todo tipo de deportes de aventura.

    La verscltil gama de productos fue

    diseriada para correr y para deportes como

    el senderismo, et ddismo de montana

    o Ia escalada. Lo que se perseguia con

    este sistema era mantener Ia mochila

    fijada a Ia espalda de quien Ia llevara,

    comprimiendo su contenido. En un

    principia, los disef\adores empezaron

    preguntando a deportistas de aventura,

    ciclistas y aficionados a correr cOmo se

    movfan cuando llevaban una rgochila. Se

    produjeron varies prototipos!y se prestaron

    a corredores para que los em plea ran

    en sus desplazamientos cotidianos

    para comprobar que comportamiento

    mostraba el contenido al desplazarse.

    Esto dio pie a seguir desarrollando

    el sistema Limpet para lograr que las

    mochilas comprimieran y estabilizaran

    Ia carga sobre Ia espalda del corredor

    manteniendo Ia sincronizaciOn con

    sus complejos movimientos. All!egar

    a este punto, el disef\ador debe ser

    capaz de obtener informaciOn sobre

    el funcionamiento de Ia mochila, algo

    que resulta crucial, dado que los usuaries

    no siempre pueden decir que necesita

    mejorarse. La mochila y su uso tienen

    que ser estudiados a fondo para averlguar

    dOnde se pueden aplicar mejoras.

    Una vez que se dio forma a este

    innovador sistema, se procediO a Ia

    selecdOn y a Ia evaluaci6n de los materiales

    para garantizarque cumplieran con los

    estimdares de Berghaus. Se estudiaron

    con esmero todos y cada uno de los detalles

    teniendo en cuenta factores como el

    peso y Ia durabilidad. Primero se probaron

    de forma individual en el !aboratorio de

    Berghaus y despues se hicleron una serie

    de pruebas de campo en las condiciones

    rea[es en las que se iba a usar Ia mochila.

    Ellaboratorlo de Berghaus analiz6 materiales

    y componentes segUn unos elevados

    estandares de presiOn hidrostcltica,

    abrasiOn, prueba de rodo, resistencia al

    desgarre, configuraciOn del hi!ado, peso

    y resistenda del color a Ia luz, allavado y a

    Ia transpiraci6n. Cuando los componentes

    pasaron las estrictas pruebas, entonces se

    transformaron en una mochila. Se hicieron

    varios prototipos del disefio de Ia mochila

    y se mandaron a una empresa de ancllisis

    externa para que hiciera las pruebas de

    133

    campo. Se encarg6 de ello una compafila

    llamada Klets. Probaron los prototipos

    durante un mfnimo de doscientas horas

    para ver si habia algUn defecto en el disefio.

    Una vez revisado el prototipo, fue probado

    por los at!etas de Berghaus para asegurarse

    de que cumplla con sus exigentes

    demandas.

    Resultados Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas

    con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas

    tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores

    de Berghaus consiguieron una reducci6n

    notable del peso de Ia mochila y mejoraron

    Ia transferencia de carga, el movimiento

    y Ia comodidad. En este caso, mediante el

    ana !isis integral de los productos disef\ados

    se consigui6 mejorar su funcionalidad.

    Los productos se someten a una serie de rigurosas pruebas de usabilidad sobre el terrene.

  • 134

    Los mode los preliminares constituyen una parte esencial del proceso de desarrol!oy permiten a los disei'iadores perfeccionar los aspectos ffsicos y ergonOmicos de los productos.

    Construir un banco de pruebas: silla inodoro 080 de PearsonUoyd

    lntroducci6n Los disenadores hacen lo posib!e para crear productos que satisfagan las necesidades y los deseos de los usuaries a los que van dirigidos. No obstante, para estar seguros de que saben cuilles son las necesidades reales (y no las que e!los perciben como reales), deben someter sus diseFios a un exhaustive proceso de analisis ergon6mico. Sa ben que usar productos intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante,

    pero muchos productos suelen exigir a los usuaries esfuerzos ffsicos innecesarios, o

    incluso excluyen a algunos de ellos, ya sean personas mayores, discapacitados o grupos econ6micamente desfavorecidos, ademils de a todos aquellos a los que los afectan los constantes cam bios de Ia tecnologfa y de las actividades laborales.

    Los bancos de pruebas de ergonomia constituyen una herramienta esencial para el disefio de un producto que pretenda ser inclusive, es decir, que pueda usar el mayor nUmero posib!e de miembros de Ia sodedad. Para crear un banco de pruebas de ergonomia, es recomendable empezar par basarse en los datos antropomtricos adecuados para determinar sus dimensiones b

  • 136 . . .

    tQ2lfr~~.J[.

    C6mo llevar a cabo un buen ensayo con usuaries

    Para llevar a cabo un buen ensayo

    con usuaries, es recomendable seguir

    los siguientes pasos:

    Definir objetivos Debemos determinar los problemas

    clave que queremos ana!izar con elfin

    de obtener informaciOn relevante para

    el d'1seno. Tambien es recomendable que definamos ciertos criterios, como

    cuales son los niveles de rendimiento

    y los porcentajes de error aceptab!es, para determinar si el producto analizado

    cumple o no con los objetivos de usabi!idad.

    Disefiar el ensayo Debemos deddir cuimtos usuaries vamos a necesitar: cuanto mayor sea Ia muestra,

    mas representative sera el ensayo. Puesto que noes necesario hacer comparaciones muy detalladas, cinco participantes suelen ser suficientes. Si en el ensayo vamos a analizar mas de un producto o sistema, debemos tener claro si gueremos gue cada participants pruebe: los des (o mas) productos o solo uno. Que los participantes hagan las mismas tareas con dos preductos o sistemas pone en riesgo los resultados, ya que pueden verse afectados por una transferencia de Ia experienda adquirida de un producto a otro. Para evaluar las preferendas subjetivasde los usuaries, es mejor dejar que prueben todes los productes.

    Redactar un plan de procedimiento En 1 describiremos c6me vamos a !levar a cabo el ensayo de principle a fin y c6mo lo observaremos, filmaremos o grabaremos. En un plan de procedimiento se deta!la Ia secuencia de tareas que se deben realizar, que preguntas se van a responder y cuando, y c6mo se van a dar las instrucciones. Tambi8n debe espedficar c6mo se llevaran a cabo las observaciones. Debemos prestarespecial atenci6n a Ia logistica y Ia planificaci6n de los ensayos

    para evitar que los usuaries tengan que esperar e tener que volver a 'citarles etre dfa.

    Simular el ensayo Es recomendable hacer ensayos de prueba con personas a las que sea faci! acceder, como companeros, hasta que estemos seguros de que no habra problemas t&cnicos ode procedimiento durante el ensayo real. Es importante que las tareas planteadas tengan que ver con el producto que se esta analizando. Una opci6n es intentar seleccionar tareas que un usuario tipico realizaria con frecuencia, aunque tambhn hay que poner especial enfasis en tareas importantes como l~s relacionadas con Ia seguridad.

    Hacer entrevistas y cuestionarios previos Antes de llevar a cabo el ensayo real, es recomendable hacer preguntas a los usuaries para-obtener informaciOn basica que pueda resultar relevante, como Ia edady el genera. Tam bien debemos averiguar si tienen algUn tipo de experiencia en el uso de productos similares.

    Facilitar las cosas a los usuaries Es recomendable dedicar el tiempo suficiente para presentar las actividades a los usuaries. Debemos procurar que las pruebas no duren, si es posib!e, mas de una hora para evitar que los usuaries se cansen o se distraigan. Resulta tam bien de vital importancia que el enSayo y las entrevistas se !Ieven a cabo en una atmOsfera relajada y amena, en Ia que los usuaries nose sientan inquietos. Debemos evitar criticar al usuario y poner enfasis en que se esta eva luanda el producto, no Ia persona.

    Entrevistas posteriores al ensayo Una vez completado el ensayo, es recomendable entrevistar a los usuaries

    Capitulo 6 Comprobar

    para recopHar informaciOn. Durante las entrevistas, debemos dirigir Ia atenci6n de los usuaries hada el producto y no hacia sus propios fallos a! usa do. Tambien debemos dedicar el 1:iempo suficiente al concluir la sesi6n de entrevistas para que los participantes planteen las dudas que tengan.

    Am\lisis de los datos El resultado de un ensayo suele ser una lista de problemas que los usuaries deben clasificar por arden de gravedad. Se pide a los propios participantes o a expertos que puntUen los problemas en una escala del1 al10. Sino es posible hacerlo, debemos ordenar los problemas segUn nuestro propio criteria.

    Aprender del ensayo Una vez analizados los datos, debemos determinar de que forma podemos usarlos en el proceso de diseno con el objetivo de mejorar nuestro producto. La grabaci6n en video del ensayo y los problemas identificados constituyen una poderosa herramienta de comunicaci6n que permite transmitir mejor a compafleros, clientes y demas partes implicadas cuales son los problemas pr

  • 138

    EVALUAR Y SELECCIONAR

    Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

    Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar

    sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas

    partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer

    las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar

    y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y, con frecuencia, muy iterative.

    Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar

    un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene

    las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es

    justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar

    a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente

    dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de

    forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de

    disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n

    de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas.

    Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo

    tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica

    que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de

    seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti!

    crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de

    disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder

    temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n

    se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n

    de disefio de producto.

    .16. Estandares/especificaciones

    17. Ergonomia

    139

    Fig. 1 La especificaci6n de diseiio de producto (EDP) es un documento dimJmico que suele cambiar durante el proceso dedisef\o.la EDP debe establecer las consideradones prindpales que hay que tener en cuenta antes de inidar un proyecto.

  • 140

    Fig.2 Tipica list a de comprobaciOn de un producto. El uso de estas Jistas ayuda a los diseiiadores a asegurarse de que cumplen el objetivo de abordar todas las cuestiones incluidas en Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP).

    Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata

    de mitigar o eliminar cualquier error durante el disefio y e! desarrollo de productos,

    servkios, sistemas o entornos.las listas de comprobaci6n incluyen tareas u objetivos

    que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.

    Estas listas tambien contribuyen a garantizar Ia consistencia y Ia exhaustividad a Ia

    hera de reallzardeterminadas tareas y se suelen encontrar en 3mbitos diversos, como

    Ia industria aeroespada!, !a sanidad y Ia ingenieria, yen proyectos con problemas de

    responsabilidad civil potencialmente significativos.

    En terminos generales, Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP) se puede

    considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar

    que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n

    del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es

    una serie de listas de comprobaci6n divididas en categorias menores para facilitar

    su gesti6n. Suele incluir categorfas como el coste, Ia seguridad, e[ tamafio, el packaging y Ia cantidad, y requisites especfficos como:

    El coste de fabricaci6n del producto no debe superar los 3 por unidad. La longitud del producto no debe ser mayor de 75 mm.

    El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg.

    El producto debe ser resistente a! agua.

    Una lista de comprobaci6n noes un listado de i~strucciones; su objetivo es ayudar

    a identificar y a abordar problemas y errores frecuentes durante determinadas fases

    del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambin constituye una buena

    herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo

    de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas

    en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: EI coste de fabricaciOn

    del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta:

  • 142

    Fig.4 P3gina siguiente: El disei1ador Max lamb adopt a un enfoque del disefio muy pr

  • 144

    Fig.S Las compaiiias buscan cad a vez mas Ia implicaciOn del pUblico general en el desarrollo de sus productos. Para e!lo recurren a metodos como el crowdsourcing, en el que se recopilan las opiniones de numerosos participantes.

    El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired

    publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas

    de comunicaciOn como internet permiten a las compa!lfas aprovecharse de Ia experlencia de

    Ia gente y hacerla partfdpe del proceso de disef'lo creative y de Ia toma de decisiones: No es externalizaci6n, es colaboraci6n abiertaJ).

    El crowdsourcing es, en esencia, Ia externalizad6n de tareas tradicionalmente llevadas a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea.

    La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual

    da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas,

    resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus

    usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n

    cualitativa, y una plataforma colectiva de crowdsourcing puede ser Ia herramienta perfecta

    para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos.

    Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente un concepto de un producto nuevo a su comunidad virtual. Esta comunidad de usuaries,

    expertos y partes interesadas puede modificarcon libertad el disefio actual o aportar

    sus propias ideas a traves de comentarios, bocetos, imagenes, tablones de im

  • 146

    organizativos. Ademas, en ocasiones f1ene que asumir dertos riesgos persona!es al defender y demostrar Ia viabi!idad de un proyecto ante altos directives poco convencidos.

    Ellider actUa como un importante mediador o pun to de enlace entre varies

    departamentos dentro de una misma organizaci6n. Debe conocer bien las capacidades

    los recursos organizativos y saber que personas han de involucrarse en Ia innovaci6n y . I para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad

    ara traducir ellenguaje tcnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados ~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes de comercio y gesti6n de Ia compaflia entiendan el trabajo del equipo de diseRo e

    ingenieria. AI convertirse en vendedor de una nueva idea de disei'\o, ellider de producto

    puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan acceder a ella diferentes miembros de Ia organizaci6n. '

    La evaluaci6n matricial, tam bien conocida como

  • 148

    SenSn ofrece una comp!eta gaina de servkios, entre ellos Ia itivesti9aci6n, Ia estrategia, el disei'io de productos y servicios, el deSarrollo de aplicadones, el disefio de 'experiencias del usuario, el disefio visual,' el aniilisis y Ia innovad6n.

    Seren: aplicaci6n de diseno de servicios

    lntroducci6n Seren es una asesorfa independiente con

    sede en Shoreditch, Londres, dedicada

    a[ diseAo de servicios interactivos y a

    Ia construcci6n de marcas. Para hacerlo, conectan investigaci6n, percepci6n

    e innovaci6n sabre el diseno usando diferentes herramientas y metodologfas como los personajes, los mapas perceptuales y Ia retroalimentaci6n

    del usuario:

    Personajes: identificardientes

    y lo que es importante para ellos. Mapas perceptuales: conectar los objetivos corporativos con las mediciones. Retroa!imentaci6n del usuario: trazar recorridos a traves de los diferentes

    canales.

    Este enfoque permite a Ia compafifa entender Ia sutil relaci6n multicanal entre los usuaries y las marcas y, por lo tanto, disenar experiencias coherentes.

    Objetivo Orange intentaba hacer Ia comunicad6n m6vil mas naturale intuitiva, y decidi6 trabajarcon Seren en el desarrollo de ON, un servicio descargable de forma gratuita que permite a los usuaries comunicarse de diferentes maneras con su gente mas allegada, como hacen en persona. ON reUne todos los contactos (y comunicadones) del telefono m6vil, Twitter, Facebooky el carreo electr6nico en una Unica agenda telef6nica. De este modo los usuaries pueden decidirque comparten con quien -y cOmo- en funciOn del tipo de relaciOn que mantengan con cada uno.

    En 2009 Seren empez6 a trabajar en estrecha colaboraciOn con orange Vallee (Ia divisiOn de innovaci6n de Orange) y una agenda de construcciOn de marcas para posicionar Ia marca ON. La estrategia general se desarrollO con base

    en los valores de'la marca.' amablen,

    elegante, real.)) y wive>;:"'

    Metodos Para desarrollar el disefio de servidos, Seren adopt6 varias tecnicas de crowdsourcing, entre elias herramientas de investigaci6n como pruebas de guerrilla, prototipos interactivos y mapas mentales. Estas tecnicas propordonaron informaciOn sabre los modelos mentales de los usuaries y sabre c6mci estes modelos cambiaban en funci6n de Ia situaci6n del usuario y de Ia tarea qu~ estuviera realizando. Por ejemplo, exploraron silos usuaries pensaban en un buz6n de voz y despu8s forma ban un grupo en torno a dicho buz6n o si en cambio ordenaban sus contactos por grupos y despues creaban un buz6n de voz para cada uno. El objetivo era ofrecer un servicio cuyo verdadero nUcleo fuesen los usuaries, una perspectiva importante que muchos servicios (como Google+ o Facebook) yOrganizaciones simi!ares

    intentaban adoptar.

    Resultados La continua investigaciOn sabre fas distintas facetas del ser.vicio 11ev6 a Seren a asegurarse de que, ~ientras 'el disef\o general de Ia aplicaci6n se estaba desarrollando, transmitfa los vatores de marca de ON. La informaciOn obtenida se usO para crear el disef\o de Ia interfaz, desde Ia secuenda de pantallas hasta Ia colocaci6n de Ia informaciOn en elias. ON se puso et') funcionamiento en didembre de 2011, primero en dispositivos Android y despues en el iPhone. Hace poco se ha desarrollado una versiOn para ordenadores de sobremesa. La aplicaci6n sigue reflejando !as formas cambiantes en que Ia gente se mantiene informada sobre sus complejas redes personales.

    Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

    Medics tradicionales

    Experiencia ffsica

    I/ I Experiencia digital

    Redes sociales

    Telefono

    Experiencia mOvil

    Escucho

    Seren desarro!l6 ON para Orange. Se trata de unaaplicad6ri gratuita que refleja Ia forma en que interactUa Ia gente. Recopila autom

  • 150

    lntroducci6n Durante mas de seis decadas, land Rover ha disefiado y fabricado vehiculos cuatro

    por cuatro que destacan por su capacidad,

    su versatilidad y su usabi!idad, pero ninguno tanto como su representative Defender.

    A lo largo de los aFios, estes vehfcu!os se han

    usado para llevar a cabo todo tipo de tareas

    y se han reconfigurado para darles usos de

    lo mas diversos (desde caches de bomberos hasta vehfculos oruga de exploraci6n);

    aun asf, se estima que dos tercios de los

    dos mil Iones de Defenderfabricados siguen

    en uso.

    Objetivo Land Roverprepar6 el !anzamiento de

    dos prototipos (el DC1 00 y el DC1 00 Sport) que explotaran los elementos esenclales

    e intuitivos del car3cterdel Defender. John

    Edwards, gerente mundial de Ia marca Land Rover, explic6 su intenci6n de contar con los dientes presentes y potenciales para que nos ayuden con los detalles finales del vehiculo)).

    Land Rover DC 1 00 Defender

    Metodos Se mantuvieron los rasgos clclsicos de Land Rover (Jigeros salientes delanteros y traseros, figura robusta, puesto de conducd6n elevado y una enorme distanda al suelo). Para diseflar sus send!las !fneas exteriores, con Ia robusta lfnea de cintura que recorre todo e! vehfculo y que define las esquinas, se usaron bocetos, modelos preliminares y mede!os de apariencia. En elinterier se cre6 una sensac16n de espacio gracias a Ia baja consola central

    y las tres filas de asientos. El disefio intuitive presenta una

    flexibilidad inherente; par ejemple, los instrumentos centra!es se pueden retirar del vehfculo y usarse en el exterior para seguir explorando ((a pie o para grabar en video parajes remotes gracias a sus

    camaras integradas. La capacidad de conducir par

    cualquierterreno combinada con [a adaptabilidad sin duda invitan a los clientes actuales y potenciales a implicarse de forma activa en el proceso de desarrollo del diseflo. A pesar de las novedades, el autom6vil conserva el carilcter abierto y sincere y Ia simplicidad intemporal del original.

    Resultados El Defender se convirti6 en Lin icon a mundial gracias a fa' integridcid de su disef'io y de su ingenierfa. ~?tra crear estos conceptos, Land Rover aprovech6 los patrones de disef\o funclonal del pasado y los reinterpret6 para adaptar!os al sigloxx1. La recepci6n de estos conceptos par parte de los consumidores fue muy positiva. Lmd Rover continuara desarro!lando el disef\o a traves de exhaustivos cuestionarios y sondeos en lfnea, grupos focales y ensayos con usuaries de todo el mundo para lanzar un nuevo Defender en 2015.

    La cread6n de mode los de arcilla a escala natural sigue formando parte del proceso de disei'io, ya que permite asegurar !as cualidades forma!es yt

  • 152

    Como llevar a cabo una evaluaci6n matricial

    La evaluaci6n matrida! es una herramienta

    muy fiab!e para estructurar Ia evaluaci6n

    y Ia se!ecci6n de propuestas de disef\o

    conceptual. Con elfin de evaluar conceptos

    de forma efectiva, es necesario acordar

    una serie de criterios, ya sea en forma de

    lista de comprobaci6n o de especificaci6n

    de disefio de producto (vase el siguiente

    tutorial). La mejorforma de llevar a cabo

    una evaluad6n matricial es en grupos

    reducidos, aunque tambim se puede

    realizar como actividad individual.

    Los catorce pasos de una evaluaci6n

    matricial son los siguientes:

    1. Todas las propuestas de disef'lo

    conceptual generadas deben cumplir

    los mismos criterios establecidos

    en Ia especiflcaci6n de disefio de

    producto o lista de comprobaci6n.

    2. T odas las propuestas de disefio

    conceptual deben estar representadas

    con el mismo nivel de d.etalle, ya sea

    en forma de boceto o de modele

    tridimensional.

    3. Debemos crear una matriz de

    evaluaci6n y selecci6n que facilite

    Ia comparaci6n de las propuestas

    de disef'lo conceptual entre sf, de

    acuerdo con los criterios establecidos.

    4. Es importante que Ia matriz incluya

    todo el material visual (bocetos,

    modelos, etcetera) de las propuestas

    conceptuales para que el equipo pueda

    identificar el patrOn de evaluad6n. Se

    pueden af'ladir descripdones textuales

    de las propuestas conceptuales para

    aumentar Ia claridad.

    5. Los criterios con los que vamos a evaluar

    las propuestas de disef'lo conceptual

    deben estar bien definidos antes de

    empezar a buscar soluciones. Deben

    estar espedficados de forma clara para

    que todos los miembros del equipo de disef'lo que participen en.el proceso

    de evaluaci6n y selecd6n los entiendan

    sin problemas y los acepten.

    6. Selecdonaremos una propuesta

    de disef'lo conceptual como punta de

    referenda para comparar el resto

    de las propuestas. Se suele elegir Ja que

    el equipo considera que es Ia mejon>

    propuesta conceptuaL

    7. Cada pareja concepto/criterio debe

    compararse con Ia propuesta de

    referenda usando los sfmbolos siguientes:

    + significa

  • 154

    C6mo redactor una lista de comprobaci6n (EDP)

    Comoya dijlmos al principia de este capitulo,

    EDP/Lista de comprobaci6n Ia especificaci6n de disef\o de producto (EDP) puede considerarse una suerte de lis~atde comprobaci6n. Por lo general, se trata de un documento escrito gue puede -y de hecho suele- modificarse en el transcurso de! proceso de disefio. El diseflo de un producto, servicio

    Rendimiento

    Ambiente

    -

    Vida util

    Mantenimiento

    Coste previsto

    Competenda

    Embalaje

    Transporte

    .

    Cantidad

    Facilidad de fabricad6n

    Tamaiio

    Peso

    Est6tica

    Materiales

    Vida del producto

    Estandares/especificaciones

    ---

    Ergonomfa

    Cliente

    Calidad y fiabilidad

    Almacenamiento

    Procesos

    Plazos

    Pruebas

    Seguridad

    Restricciones de Ia compafiia

    Restricciones del mercado

    --

    Patentes

    Implicaciones polfticas/sociales

    Cuestiones legales

    lnstalad6n

    Documentaci6n

    Eliminaci6n

    o entorno suele seguir las directrices establecidas en Ia EDP. No obstante, si el disefio emergente se sale de Ia EDP par alguna buena raz6n, entoncesse puede modiflcar para adaptarla a los cambios. Lo importante es mantener Ia correspondenda entre Ia EDP y el producto a Ia largo de todo el proceso de diseFio. De este modo, Ia EDP no solo especifica el disefio, sino tambiEm el proplo producto.

    Una buena especificaci6n de disefio de producto sue!e contener una lista de hasta treinta y dos categorias sabre aspectos relacionadoscon el rendimiento, el coste, !a fabricaci6n, el aspecto y Ia eliminaci6n del producto que se pretende disefiar. Debemos empezar a redactar nuestra !ista de comprobaci6n anotando los treinta ydos _tftulos que aparecen a Ia izquierda.

    Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

    EDP/Lista de comprobaci6n

    Titulos Elementos

    Ambiente El producto debe ser resistente

    al vandalismo.

    Peso El peso del producto no debe exceder

    los 2,5 kg.

    El producto debe cumplir Seguridad los requisites de seguridad

    domestica establecidos.

    Coste previsto El precio de venta al publico del

    producto no debe superar los 29 .

    El producto debe ser facil de montar lnstalaci6n y el usuario no debera realizar

    ninguna tarea de montaje para usarlo.

    A continuaci6n, debemos anotar cada uno de los elementos de Ia !ista de comprobaci6n debajo de cada uno

    155

    de los treinta y dos tftulos, obviando solo los que daramente no correspondan. Algunos elementos de Ia especificaci6n de disefio de producto/lista de comprobacl6n se solaparan, pero no deberemos caer en Ia tentaci6n de quitarlos de Ia lista. En algunos proyectos peculia res, sin embargo, puede ser recomendab!e dejar fuera de Ia lista varies elementos no relevantes, pero esa decisiOn debera acordarse con anterioridad entre todas las partes implicadas en el proyecto de disefio.

    Deberemos escribir todos y cada uno de los elementos de Ia especificaci6n de diseno.de producto con una variable y un valor. Por ejemplo, ((La vida Uti! del producto A)) es una variable, y No menos de cinco afios)) es el valor de dicha variable. Los valores deberfan expresase en Ia unidad mas apropiada (por ejemplo: segundos, metros, kilogramos). Tanto !as variables como los valores constituyen Ia base de Ia EDP/Iista de comprobaci6n. Los titulos y los elementos que se muestran aquf (a Ia izquierda) son un ejemplo de c6mo deberfamos completar nuestra !ista de comprobac16n.

    No obstante, se debe poner especial enfasis en que una EPD/Iista de comprobaci6n expresa de forma detallada, precisa y cuantificab!e que debe hacer el producto, pero no c6mo debe hacerlo. T ados los elementos de Ia EDP/Iista de comprobaci6n tienen que ser dares y sucintos: cada titular debe ir acompafiado de un comentario precise asociado a su variable y su valor correspondientes.

  • Capitulo 8 Comunicar

    Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries

    finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las

    personas implicadasen un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos

    o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un

    proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en

    que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos.

    Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar

    nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n

    hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .

    La forma, el estilo y e! procedimiento aplicados por un diseflador a Ia hora de investigar

    y desarrollar un concepto de diseflo suelen ser bastante caracterfsticos y personales.

    Tienen que ver con el proceso mental interne y con los mecanismos externos de dibujo y

    prototipado, por lo gue se trata de un procedimiento complejo que a menudo no sigue una

    trayectoria lineal entre Ay B, pues el disefladortrabaja con datos fruto de !a investigaci6n

    y representadones visuales de conceptos, as[ como con los comentarios de sus compafleros,

    clientes y usuaries. Como consecuencia, presentar e! proceso de desarrollo de un diseflo

    de forma clara y !6gica constituye un reto importante. No obstante, todo disefiadordebe ser

    capaz de presentar sus trabajos de desarrollo y explicitar los conceptos y los razonamientos

    que respaldan determinadas evaluaciones y decisiones relacionadas cone! disefio, con

    el objetivo de comunicarse con los demas de forma efectiva, tanto dentro como fuera del

    estudio de diseflo. Algunas de las estrategias mas comunes para lograrlo son, por ejemplo,

    ir rellenando blocs de dibujo, archivos de investigaci6n y diarios personales, que se pueden

    editar de forma peri6dica para dejar constancia de las decisiones tomadas y justificarlas.

    Estas estrategias resultan muy Utiles para preparar el material de Ia presentaci6n.

    Se debe procurar !legar siempre cinco o diez minutes antes de Ia hora prevista de Ia

    presentaci6n yterminarla a Ia hora convenida. Es importante no intentar decirdemasiadas

    cosas y despues tener que acelerar el ritmo de Ia presentaci6n o exceder el tiempo

    establecido. En Ia ptlgina siguiente hay una lista con diez consejos fundamentales

    para llevar a cabo una buena presentaci6n. Fig.1 Las presentaciones regulares en el marco del equipo de disei'lo garantizan un proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.

    157

  • 158

    Fig.2 Piigina siguiente: Presentaci6n informal realizada en el estudio de diseiio de Seren, en londres. Seren contrata a creativos de diversas disciplinas, como el diseno de productos, el diseiio de interacci6n, Ia sociologla y Ia informiitica.

    1. Estructurar Ia presentaci6n Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina, cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.

    2. Poner ejemplos Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .

    3. Repartir algo entre los asistentes Resulta Util repartlr entre los asistentes alga que puedan l!evarse consigo despues de Ia presentaci6n para que recuerden de que trataba el trabajo y quienes so mos. La presentaci6n se puede complementar con materiales tales como postales, folletos o muestras.

    4. Enseiiar modelos Si Ia propuesta o algunos aspectos del trabajo de diseflo y desarrollo han supuesto Ia cread6n de modelos o prototipos tridimensionales, es recomendable incluirlos en Ia presentaci6n para que los asistentes se los vayan pasando durante Ia explkaci6n.

    5. No dar nada por supuesto Siempre se debe partir de Ia base de que el espectador no sa be nada de lo que le vamos a con tar, y hay que encontrar una forma simple y efectiva de explicarle el proyecto de diseflo.

    6. Evitar ser demasiado formal Noes necesario serexcesivamente formal para transmitir un mensaje. Debemos procurar hablar a !os asistentes como si fueran compafieros, con un estilo accesible pero al mismo

    tiempo profesional.

    7. Secuenciar Ia presentaci6n Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir

    Ia siguiente secuencia: - Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal. _ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o. _ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado.

    - Ofrecer Ia soluci6n al problema.

    8. Comunicaci6n no verbal La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes, pues as I se transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico, de forma que se pondra de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.

    9. Estar preparado Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cad a uno de los deta!les y cad a una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de not as generales en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos, pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n.

    10. El contenido es primordial El contenido es fundamental. Debemos asegurarnosde que el contenido merece ser transmitido y de que !a presentaci6n es visualmente estimulante. Es mils facil hacer una presentaci6n si el pUblico mira las diapositivas o las paginas en Iugar de mirarnos a nosotros todo el tiempo, de modo que se recomienda mostrar un material atractivo a Ia vista.

    Capitulo 8 Comunicar 159

  • 160

    Redactar un i!lfc:lrlll(,l

    Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras

    decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros

    al equipo y abordar de forma rc'ipida el impacto de los cambios rea!izados en el producto a medida que el proceso de diseFio va avanzando hacia su fabricaci6n y posterior

    introducci6n en el mercado.

    La redacci6n de informes en el ambito del disef\o es cada vez mas habitual en los proyectos contempor

    1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n.

    2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones.

    3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes, con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina.

    4.Jntroducci6n: se presenta y se sitUa el problema que se va a abordary se habla de las investigaciones previas en ese campo.

    5. Secci6n o secciones de amilisis (por lo general, !levan tftulos especfficos): en esta parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas, las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces.

    6. ConclusiOn: un breve resumen de lo que se ha heche, seguido de las recomendaciones pertinentes.

    7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas, artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe.

    8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita en el informe.

    Capitulo 8 Comunicar

    9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario) los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.

    Una vez redactado ef-ihfor~e d: di.seno, es recomendable hacernos las siguientes preguntas para asegurarnos d que no hemos pasado nada par alto:

    - LH.emos resuelto el problema? - LHemos entendido daramente el contexte del problema? - LHemos exp!icado los an81isis l!evados a cabo durante el proyecto? - LHemos i!ustrado con dar1dad nuestros resultados con diagramas, tablas

    e imagenes?

    - LHemos escrito el resumen ejecutivo con un lenguaje clara y concise? - LHemos usado un vocabulario apropiado y relevante? - LLa estructura del informe refleja con daridad Ia progresi6n de! proyecto

    de diseno, desde las investigaciones hasta los resultados?

    161

    Fig. 3 Pilginas del informe de un estudiante

    Contents_ ,,.,.

    ~-""" "''7

    -~."~ ,_,.,..,, _, ~l,-~5 , ... , - Sottla"~

    C''"'"'''

    ~- '>-~-

    " " " " "

    en el que se explora c6mo se podrlan utilizar los desechos de Ia industria alimentaria.

    tnitlal8riel.

    With the World's populaUon l)fedicted to (lXp.und to around 9.5 billion by 2050, the management ollood in the hoosellold is vee dMigo diro

  • 162

    Durante el desarrollo de un producto nuevo, el disefiador par lo general realiza dentes de

    bocetos y modelos rapidos. No obstante, al presentar estas ideas al cliente y a otras partes

    implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten

    visualmente mas atractivos. El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional

    a traves de un boceto, y despues debe regresar a Ia representaci6n tridimensional de esa misma idea. El uso extendido de programas CAD ha l!evado a muchos disefladores

    a desarrollarsus ideas de forma virtual, visualizando sus nuevas productos y conceptos a

    traves de representaciones fotorrealistas en tres dimensiones. Los mode!os digitales permiten exp!orar con rapidez nuevas ideas de disefio, materiales y texturas, y sue len ser una alternativa bastante rentable a Ia producci6n y al posteriorfotografiado de modelos

    ffsicos.

    No obstante, aunque los mode!os digitales son ideales para generar materia!es

    visuales para marqueting y pub!icidad y hacer presentaciones de nuevos productos, no hay

    nada que supere un modele ffsico bien resuelto que los consumidores y dientes puedan ver,

    sentir y manipu!ar. El disefio de productos es una disciplina tridimensional, y aunque Ia

    inmediatez de las representaciones hechas con rotuladores y Ia calidad visual y Ia facilidad

    de uso de los programas CAD ofrecen multitud de posibilidades, para los disef\adores es

    esencial modelar sus conceptos ffsicamente y probarlos y presentarlos en el mundo real.

    AI visualizar, modelary presentar conceptos de disefio, debemos cefiirnos a los puntos

    siguientes:

    Empezar a hacervisualizaciones lo antes posible: no debemos usar las visualizaciones

    solo como una herramienta de presentaci6n, sino tam bien como un mecanisme

    de generaci6n de ideas y para transmitirlas de forma clara y concisa a un pUblico

    lo mils am plio posible.

    Realizar iteraciones frecuentes: debemos hacer las repeticiones que haga fa!ta durante

    las fases iniciales del proceso de disefio. Esto ayuda a generar ideas y a evaluar los meritos

    de un concepto en lugar.de seducir al espectador con las cualidades superficiales de

    nuestro material visual.

    No abusar de las visualizaciones: el objetivo es generar el maximo nUmero posible de

    conceptos viables. En esta fase del proceso de diseno, los bocetos y modelos nilpidos

    de baja resoluci6n resultan mucho mas Utiles que las tecnicas mas refinadas, ya que

    incitan al debate.

    Hacer visuallzaciones neutras: para evaluar opciones de diseFio alternativas, resulta

    muy Uti! que los materiales visuales y los modelos tengan una calidad y un estilo

    uniformes. Si se presentan los diseFios de manera neutra, se produce una sensaci6n

    de identificaci6n, y los esfuerzos de todo el equipo se pueden evaluar en igualdad de

    condiciones.

    Ser conscientes de c6mo Ia gente interpreta el f!1aterial visual: debemos ser del

    todo conscientes de los mensajes sub!iminales que transmiten los diferentes tipos

    de materiales visuales. Por ejemplo, un boceto a lapiz lleva imp!fcita una inmediatez

    quetransmite Ia idea de un concepto poco desarrollado; una representaci6n fotorrealista

    hecha por ordenador puede Jlevar a confundir lo que es un mero concepto con

    un diseno acabado fuera de toda critica y posibilidad de cambio.

    Capitulo 8 Comunicar 163

    Fig.4 Materiales de presentaci6n usados para mostrar Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia, de Lionel T Dean.

  • 164

    La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acadmica ni en un

    estudio de disefio insular, y los investigadores, tanto academicos como profesionales, buscan cada vez mas implicar al pUblico en sus actividades y compartir los benefidos con Ia gente. La implicad6n es par definicl6n un proceso bidireccional que supone diillogo

    e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos. La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de

    Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden

    contribuir en ella de forma fundamental. A su vez, esto estimulan3 su curiosidad par nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea

    ' cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto

    disdplinaria como comerdal. La implicaci6n del pUblico abarca un amplio abanico de actividades, desde las

    form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio result a demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar

    sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn. AI determinar c6mo vamos a pres en tar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar

    al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:

    Prop6sito Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n. Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio? ,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?

    Publico Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga

    ex ito.

    Actividad T enemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos y asegurarnos de estar bien preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas, como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs,

    foros o actividades de prensa.

    Capitulo 8 Comunicar

    Valoraci6n Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso.

    Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al implicar al pUblico sean esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el xito de Ia actividad a Ja hora de con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda. Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios generales) Y e! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad).

    Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n de modo que debemos seguir las siguientes pautas: '

    Adaptar el enfoque de nuestra presentad6n y su contenido a diferentes tipos de pUJ:?Iico.

    Escuchar a nuestro pUblico y responder a todas sus preguntas y comentarios.

    Respetary valorar sus aportaciones .

    Aprovechar sus conocimientos .

    Mostrarse receptive a comentarios y sugerencias .

    Reflexionar sobre nuestra propia actividad .

    Llevar a cabo eva!uaciones formativas y sumatorias .

    Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico y expertos en presentaciones.

    Mostrar empatia ante cuestiones de diversidad e inclusiOn .

    Respetar las posibles divergencias de opiniones y actitudes .

    Estar atentos a cuestiones socia!es y eticas .

    lniciar y mantener cooperaciones efectivas .

    165

  • 166

    Proyecto Roadmap 2050 de AMO /Rem Koolhaas

    lntroducci6n E! trabajo de Rem Koolhaas y el estudio OMA ha sido galardonado con varies premios

    internacionales, entre e!los el premio Pritzker

    en 2000, Ia medal Ia de oro del RIBA (Reina

    Unido) en 2004 y el premia de Arquitectura

    Contemporimea Mies van der Rohe en 2005. Entre los Ultimos proyectos de OMA, destacan las nuevas sedes de Ia televisiOn central de China y de Ia balsa de Shenzhen, en China, De Rotterdam (el edificio mas

    grande de los Paises Bajos), el museo de historia Zeche Zollverein, en Alemania,

    el museo de arte de Ia Universidad Nacional

    de SeUI y Ia aclamada Casada MUska, en Portugal. OMA cuenta con una divisiOn

    dedicada al diseAo y a Ia investigad6n

    llamada AMO, con sede en R6terdam.

    Objetivo Aunque OMA se dedica al diseflo de edificios, AMO opera en areas que trascienden los lfmites tradicionales de Ia arquitectura, como el diseflo de productos, los medics de comuniCad6n, Ia polftica, Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde forma paralela con los clientes de OMA para enriquecer su arquitectura con inteligencia extra fda de todas esas disciplinas.

    AMO ha participado en prestigiosos

    proyectos de energfa renovable, entre e!!os el proyecto Zeekracht para el mar del Norte y The Energy Report para World Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009, los lfderes europeos se comprometieron a reducir entre un 80y un 95% las emisiones de di6xido de carbone para el aflo 2050. Road map 2050 fue un proyecto que se encarg6 para determinarsi este objetivo se podia cumplir de forma eficiente.

    Metodos En el campo del disefio, el proq)ema de Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala de productos o edificios. Roadinap 2050 adopta un enfoque muy diferente: busca soluciones que trasciendan Ia escalade un edificlo, una ciudad o induso un pais. AMO desarrollO una propuesta de red electrica libre de carbone a escala europea, presentada en un informe con una gufa prclctica para conseguir una Europa pr6spera y con bajas emisiones de carbone.

    Resultados Los analisis tecnicos y econ6micos de Roadmap 2050 ponen de relieve que, si se quiere cumplircon el compromise adquirido para 2050, es necesario un sector energetico con cere emisiones de carbone. Asimismo, los analisis ilustran su viabilidad teniendo en cuenta el plaza y Ia tecnologfa existente. AMO contribuy6 al desarrollo del contenido mediante Ia producci6n de una narraci6n grafica sabre las implicaciones geograficas, polfticas y culturales de un sector electrico libre de carbona. En esta narraci6n se muestra cOmo, a traves de Ia integraciOn y Ia sincronizad6n absoluta de las infraestructuras energeticas de Ia UniOn Europea, Europa podrfa obtener el maximo provecho de su diversidad geografica. Si se sigue el proyecto Roadmap, hacia 2050 !a presencia de varias fuentes de energia renevables dentro de !a Uni6n Europea creara un sistema complementarie de provisiOn de energia, !o que garantizara Ia seguridad energE!tica de las futuras generaciones. Roadmap 2050 fue encargado porIa European Climate Foundation, y e! informe complete contlene un exhaustive analisis tE!cnico, econ6mico y politico.

    Capitulo 8 Comunicar

    1

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    167

    La capac.idad de transmitir conceptos complejos es esenc1al para el diseilador contemporaneo. AMO adopt6 varies enfoques para comunicar los resultados de su proyecto de investigaci6n Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta graficos informativos, diagram as esquematicos Y provocadoras representaciones digitales.

  • 168

    La exposid6n Design Real induia pie:zas y productos de diseno cotidianos, como el faro trasero de po!icarbonato de un coche Volvo, una sill a Aeron Office de Herman Miller o una bicicleta de juguete fabricada con madera de abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH.

    Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery

    I

    lntroducci6n La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas

    de arte moderno y contemporaneoQ mejor'

    valoradas de londres, y sus expos\ciones y su programa educative atraen cada

    afio a ochocientos mil visitantes. En Ia

    temporada 2009~2010, Ia galeria alberg6

    su primer evento dedicado al diseflo,

    titulado {(Design Reah}. Comisariado

    por uno de los disenadores industriales

    mas destacados del mundo, Konstantin

    Grcic, fue organizado en colaboraci6n

    con Alex Rich y JUrg Lehni. El trabajo

    de Grcic estil dedicado a exaltar

    Ia importanda del buen disefio en Ia

    vida cotidiana, y ese fue el verdadero

    nUcleo de Ia exposici6n.

    Objetivo En palabras del propio Konstantin Grcic,

    el buen diseflo, ademas de cumplir

    su prop6slto satisfactoriamente, debe

    partir de un buen prop6sito. Los cuarenta

    y tres objetos de Ia exposid6n cumplen

    ese requisite de alguncrmanera. La

    importanda de un producto en nuestras

    vidas no tiene que ver solo con su uso,

    sino tam bien con lo identificadoS que

    nos sintamos con el. Un buen producto pasa a formar parte de nuestra Cultura.

    Metodos Las galerias de arte tradicionalmente

    han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n

    del disef\o mils que cuestionable,

    pues se han centrado en Ia estE?tica

    yen productos exclusives e hist6ricos,

    a Ia vez que han promovido a los mejores

    disef\adores como artistas individuales,

    alejados de Ia rea!idad de los procesos

    de fabricaci6n y desarrollo. En efecto,

    se podrla decir que Ia (mica diferencia

    entre una instituci6n como el Design

    Museum !ondinense, promOcionado

    porT erence Conran y su imperio del disef\o

    Conran Shop, es que las sillas y otros chismes

    del disef'iador que se pueden encontrar en

    Ia tienda est

  • 170

    AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial mostrartodo el proceso, desde los bocetos iniciales, como los de Ia imagen, hasta los resultados finales.

    Como hacer una buena presentaci6n

    Antes de empezar, tenemos que

    pensar bien lo que debemos induir en Ia

    presentaci6n. Si es necesario, podemos

    aclarar con nuestros dientes, colaboradores

    y demcis partes implicadas cuilles son exactamente nuestros requisites y que instalaciones podemos utilizar. En cuanto

    a los aspectos visuales, debemos usar

    revistas, Iibras, publicaciones y otros

    materiales como fuente de inspiraci6n

    para crear el diseno de Ia presentaci6n.

    La siguiente lista de sugerencias ayudara a maxi mizar el impacto de Ia presentaci6n

    y de nuestras habilidades a Ia hora de presentar el proyecto.

    Espacio en blanco Es importante no sobrecargar las pitginas

    con un exceso de imclgenes o texto.

    Los diseflos de pcigina mas efectivos

    son sencillos y suelen presentar espados

    en blanco. A menudo es diffcil elegir los

    colores de fonda de las pilginas, y pueden

    transmitir Ia sensaci6n de que nuestro trabajo es poco profesional. El blanco

    es siempre una buena elecci6n.

    Jerarqufa

    Debemos incluir imagenes y textos

    de diferentes tamafios para resaltar

    los aspectos mas importantes. La imagen

    principal debe ser notablemente mas

    grande que las demas, ya que sera lo

    primero que el espectador mirani Si nos

    aseguramos de que Ia informaciOn este

    jerarquizada, podremos controlar Ia forma

    en que los espectadores lean las pilginas.

    Escala AI jerarquizar Ia informaciOn, debemos

    contemplar Ia posibilidad de usartextos

    e imilgenes de varios tamaAos predefinidos a lo largo de toda Ia presentaci6n, ya que

    eso Je dara consistencia y uniformidad

    y agilizara mucho su creaciOn. Par ejemplo:

    todos los tftulos en Aria!, tamafio 20 yen

    negrita; todo el texto descriptive en

    Arial tamaRa 12 y sin negritar ytodo el te;to de los pies de fotografia en Aria[,

    tamafio 9, en neg rita yen cursiva. Estas

    mismas reglas se aplican a las imJgenes:

    debemos asegurarnos, par ejemplo,

    de que tanto las Jmagenes principales_

    como las mas pequefias tengan tamanos

    uniformes.

    Texto Es importante elegir una sola fuente

    yaplicarle para toda Ia presentacron . . . - 05 para rnd1car diferentes est!los Y taman .

    Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres . 1 de palo seco son de fotograf1a). Las uentes

    sentan remates. aquellas cuyas letras no pre

    I. modernas Suelen serfuentes rmpras, y sencillas. Son buenas elecciones fu~ntes como Helvetica, Gil Sans, Futura o Anal.

    Las fuentes con remates presentan

    S miis dilsicas Y gracias en las Jetras. on es interesantes tradicionales. Son opclon k .

    11 N Roman Bas ervr e, fuentes como Times ew '

    I . E te una enorme Garamond o Pa atlno. XIS

    f e trata de una variedad de uentes, Y s I No obstante, las elecciOn muy persona .

    bam OS de mencionar constrtuyen que aca un buen punta de partida.

    No hay que usar nunca texto b!a~:~ ue es muy drflcil

    sobre un fonda negro, ya q . ta de una fuente

    de leer sabre todo S! se tra ' - ducido. Debemos

    con remates de tamano re , . . t gan un maxrmo

    Procurarque las lineas en , I b De lo contrano, de dace a quince pa a ras.

    ecen a leer cuando Jos asistentes empr

    h b ' olvJdado una linea nueva, ya a ran . d d I I, a antenor, e Ia Ultima palabra e a rne . ,

    modo que no absorberiln Ia informacion

    de forma correcta.

    Formato h . ntal . 1 to( onzo Debemos elegrr un orma d , e a nuestro

    0 vertical) que sea ecu . proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas

    de Ia presentaciOn.

    Capitulo 8 Comunicar

    ""'""""""'"'",.,.,.. .. =~"'"'"'"'"''"'"')

    '"""""""'""'~""" '"''"""""""

    Collaborators

    DMK>""' .Jullb.A!Iwr!Qh! l.lrloSioo""

    '"''"'""""""'""''''' ""''I"'""~'"''"""'"" O.tio)"(n>""'"'Y-E>M

  • 172

    Redactar un buen in forme de investigaci6n requiere tiempo y reflexi6n.

    Como redactor un buen informe de investigaci6n

    Un informe de investigaci6n es

    una recopilaci6n descriptiva de las

    observaciones o estudios llevados a cabo

    por su autor (el investigador). Cualquier

    persona que pueda presentar su registro

    de observaciones puede escribir un

    informe. No obstante, hay varies factores

    que diferencian un buen informe de uno

    malo. Un informe es buena si contiene

    una descripci6n detallada y predsa

    de todas las actividades llevadas a cabo,

    como por ejemplo Ia observaci6n de

    personas, productos o procesos, o Ia

    informaciOn obtenida a partir de Ia lectura

    y de Ia consulta de informes anteriores.

    La informaciOn err6nea ode mala calidad

    (informaciOn manipu!ada, por ejemp!o)

    dara Iugar a un mal informe.

    La objetividad es otra caracterfstica

    que influYe mucho en !a calidad de!

    informe. Este debe ser una recopi!aci6n

    deta!!ada de Ia informaciOn original

    recabada. Debemos presentar los datos

    tal y como se descubrieron. Los informes

    que, intencionadamente o no, alteran

    o modifican Ia naturaleza de dichos

    datos son sesgados o subjetivos, por

    lo que debemos procurar que nuestra

    presentaciOn sea lomas objetiva posible.

    Uno de los requisites fundamentales

    para conseguir un buen informe es un

    formate dare y organizado. A menudo

    e! destinatario del informe (el diente, el

    colaborador o una de las partes implicadas)

    es quien determina sus requisites.

    No obstante, casi todos los tipos de

    comunicaciOn formal presentan los

    siguientes componentes generales.

    Breve introducci6n

    Lo primero es presentar e! estudio.

    Debemos exp!icar el origen de Ia idea

    inicial y los argumentos que Ia sostienen

    (contexte), y respaldar dichos argumentos

    con estudios previos, enumerando solo

    las fuentes mas importantes y relevantes

    (estudio bibliografico). Hay que explicar

    con claridad los principales problemas

    relacionados con nuestro estuc\jo,

    ya que constituiran el eje centfal del

    informe (objetivos). Se exponen tambin

    los beneficios, Ia importanda y las ventajas

    de nuestros hallazgos (importancia del

    estudio). Debemos expllcar c6mo llevamos

    a cabo el estudio y describir Ia estrategia

    metodoiOgica elegida para abordar

    los problemas (metodologfa) y los

    procedimientos e instrumentos empleados

    para recabar informaciOn. Par ejemplo:

    si hemos rea!izado un simple am31isis

    bib!iografico, debemos induir en e! material

    recopilado el plan y los procedimientos

    ap!icados para hacerlo.

    Secci6n principal Es Ia parte central del informe. Debe

    contener todos los principales hal!azgos

    de nuestro estudio (resultados). Es

    recomendable agrupar los ha!lazgos

    por categorias y respaldar las afirmadones

    con estudios anteriOres que puedan

    resultar relevantes o datos y opiniones

    muy consensuados. Hay que recordar

    que estamos redactando un informe

    sabre el estado de los conocimientos

    en torno a nuestro problema de estudio

    y que debemos ser precisos en cuanto

    a los datos ofrecidos. Es importante

    mantener Ia objetividad a lo largo de

    toda Ia presentaci6n de resultados: solo

    debemos exponer los datos obtenidos

    y dejar espacio para que los lectores

    los interpreten y juzguen por sf mismos.

    En los apartados subsiguientes

    presentaremos nuestros propios anillisis,

    opiniones y crfticas, apoyilndolos en

    publicaciones relevantes yen estudios

    previos. No esta de mas poner un titulo

    a esta secci6n (par ejemplo: Resultados

    y debates>>).

    Capitulo 8 Comunicar

    ConclusiOn

    Este es el momenta de recopilar I~

    hallazgos e informad~:ll::es mas i~portantes

    del informe (resumen) Y de' refl~xionar sobre e! cumplimiento o no de los

    objet~vos del estudio asl como de apuntar

    de forma sucinta las limitadones del

    estudio. El informe termina con una serie

    de recomendaciones gue permitan a

    los lectores responder de forma precisa

    a nuestras preguntas. Tambien se enumeran

    las posibles implicaciones y aplicaciones

    del estudio y se sugiere Ia direcci6n

    HOW TO I.! Sf THIS OOCI.IMfNT

    (/(l'l/l"IOOJ1+P 34$6"?)(11$,+,.S6"5+',+7,T')"7.609S~""4.";9)(1.66"/+7"7.0S5S)+6"817."

    tlm>ughout (!;e ~n~l ptaN!!: P8 doscribo< t~e tommO!I clements nd olgnpolo>, lot olong the itlctl and oxt!O~Iont in young toon. Md "~" Pr$tomy b>gs. This lui chllongod my pre~ot~

  • ~ #

    METODOS D INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTO ------------------- - - -

    RESUMEN . GLOSARIO RECURSOS , IN DICE CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS AGRADECIMIENTOS

  • 176

    i'i RESUMEN !'I

    "

    tl

    I'

    ! I

    I.

    I

    En este libro se ha analizado una amplia

    y diversa gama de metodos y herramientas

    de investigaci6n, ademas de ideas

    sobre como y cuando utilizarlos de forma

    efectiva; todos ellos pueden usarse para

    mejorar Ia metodologfa y Ia practica

    del disefio.

    Los metodos le serviran para poner

    los cimientos de su investigaci6n sobre

    el disefio de productos; los tutoriales

    y los ejemplos reales, por su !ado,

    le animaran a desarrollar su propio

    enfoque y sus propias herramientas de

    investigaci6n. A continuaci6n se incluye

    un resumen de los puntos clave de este

    libro y del disefio de productos.

    Qbservar La investigaci6n sobre el disefio suele empezar observando el mundo que nos rodea y usando diversos metodos de investigacion para descubrir que es lo que Ia gente realmente necesita, quiere y hace. Observar y examinar cuales son los vfnculos emocionales que Ia gente establece con sus efectos personales y hacer un anal isis forense de los productos disefiados de forma crftica tambien puede contribuir al disefio y al desarrollo de mejores productos.

    Apr~ng~r Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia gente real mente necesita, quiere o hace usando tecnicas efectivas tales como analizar productos anteriores, interpretar roles o probar elias mismos

    el producto. La puesta en practica de estos metodos permite a los disefiadores

    experimentar en primera persona que se siente al usar un producto concreto

    en un contexto especffico.

    PI~9\Jrltc:JI

    Existen diversas form as muy directas de obtener informacion de los usuarios, tales como cuestionarios, grupos focales, entrevistas o Ia creacion de personajes, que le ayudaran a entender de forma rapid a y efectiva las complejas relaciones que se establecen entre los usuarios y los productos y servicios que usan en su vida cotidiana.

    Fc:~l:?ri~::c:~r Una vez hayamos observado, aprendido

    y preguntado, podremos proceder a Ia creacion de modelos y prototipos que nos ayuden a mejorar nuestro disefio y nuestros procesos de toma de decisiones, a comunicar nuestras propuestas de disefio y a conseguir que usuarios y clientes entiendan y exploren como les gustarfa relacionarse con el producto o servicio que se esta desarrollando.

    ~QITlPIQRc:JI Existen diversos metodos de prueba (como

    por ejemplo los ensayos con usuarios, los bancos de pruebas y las pruebas de seguridad) que nos ayudaran a to mar mejores decisiones y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo optimizado que nos permita evitar costosos

    errores o retrasos.

    S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI Escoger Ia propuesta de disefio equivocada para seguir desarrollandola puede acarrear un coste importante a fabricantes y al resto de partes implicadas en cuanto a tiempo, dinero y recursos. Los numerosos metodos sistematicos para evaluar y seleccionar propuestas de disefio que se describen en este libro le ayudaran a aumentar al maximo sus probabilidades de seleccionar Ia propuesta mas adecuada.

    ~QITl!Jni~;ar La ultima fase del proceso de investigacion sobre el disefio es Ia de comunicar. Para un disefiador, ser capaz de comunicarse de forma clara con sus clientes potenciales y otras partes implicadas en el proceso es algo crucial. Las ideas y las propuestas se pueden difundir entre los diferentes participantes en un proyecto de disefio a traves de bocetos, prototipos, modelos de presentacion y otros tipos de materiales de presentacion mas formales. Una buena comunicacion es esencial para presentar con exito Ia investigacion y Ia practica del disefio. El uso de los diferentes metodos de investigacion, tanto tradicionales como emergentes, incluidos en este libro le ayudara a estar seguro de que esta desarrollando sus disefios mediante Ia practica de un proceso minuciosamente planificado, transparente e iterative.

    ~Qn~;I!J~ign~~ La investigaci6n sobre el disefio se sirve de metodos de investigaci6n tanto cualitativos como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia

    elaboracion de mapas conceptuales, el analisis de tendencias, las comparaciones culturales, los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos

    otros, para ayudar a dar forma a nuestro futuro global. En Ia actualidad, los proyectos de disefio general mente traspasan las barreras econ6micas, nacionales y culturales, y este entorno sin duda cada vez mas exigente hace necesario que los disefiadores de productos entiendan las distintas culturas, evaluen las propuestas de diseno de forma responsable y se comuniquen con gente de procedencias muy diferentes.

    Las nuevas tecnologfas digitales de Ia informacion y Ia comunicacion constituyen medias extraordinarios para comunicarse, aprender y fabricar. No obstante, estas tecnologfas pueden complicarles aun mas

    Ia vida a los disefiadores. Ademas, los problemas medioambientales actuales son tan graves que un au menta de temperatura de mas de dos grados centfgrados podrfa ser catastrofico.

    Ser disefiador de productos hoy supone, par lo tanto, enfrentarse a graves problemas sociales, culturales y medioambientales. Esperamos que este libro lo ani me a investigar y desarrollar nuevas productos que tengan en cuenta estos problemas y a darforma a un mundo futuro en el que merezca Ia pena vivir.

  • '17B

    anillisis de escenarios Recreaci6n de escenarios futures en

    los que seve a personas ordinarias usando productos todavfa no comerdalizados en contextos futuristas pero realistas. Se presenta mediante guiones graficos, texto_s, fotograffas, vfdeos y representacJones teatrales que pueden ayudar a los diseF\adores de productos a comunicar y eva!uar propuestas de diseflo en el entorno para el que

    han sido pensados.

    amllisis de marca Ana !isis a varios niveles de un producto de marca que induye informaci6~, cuantitativa y datos de investigaclon cualitativos extraida de diversas fuentes.

    analisis de productos de Ia competencia Ana !isis y evaluaci6n de un producto y del de sus competidore~ con respecto a un con junto predetermtnado de criterios cualitativos y cuantitativos.

    autopsia de producto An3Hsis de un producto que ha llegado al final de su vida utiL Suele consistir en desmontarlo completamente para tratar de descubrir c6mo se han desgastado los componentes y para evaluar el disefio en terminos mas generales.

    banco de pruebas Maqueta que reproduce el mecan,i~mo o permite probar una pro~iedad flslca de un disef'lo, como por eJemplo su robustez, su resistencia, su comodidad, su durabilidad,

    bocetos esquemiiticos

    i3ocetos que describen los para metros dimensionales fijo~ de un disefio e incluye datos de VItal importancia como los componentes que van a usarse o deter~inados aspectos ergon6micos, Sin poner tanto enfasis en el aspecto del producto,

    bocetos temiiticos

    Oibujos preliminares intencionadamente f\uidos,

    dinamicos y expresivos que transmiten Ia forma de un producto, sus caracterfsticas y su aspecto genera!.

    bodystorming Mtodo de investigaci6n mediante el cua! un equipo de disefio intenta recrear fisicamente una situaci6n a traves de Ia interpretaciOn de roles con el objetivo de intentar identificar mejor sus implicaciones sociales

    yf!sicas.

    brandscaping o paisaje de marca Evaluaci6n estructurada de un sector de Ia industria que consiste en seleccionar los productos mas representatives de cada marca yen comparar sus elementos mas caracterfsticos y sus aspectos mas importantes.

    CAD Disef'lo asistido por ordenador. El uso de sistemas informaticos para Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis u optimizaci6n de un disef'lo.

    cambio de nombre Tcnica de investigaciOn de mercado que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de diferentes disef\os de producto del mismo sector del mercado para intentar determinar si los disef'los resultantes son {{err6neos para los productos de marca que se estan investigando

    y por que,

    camuflaje de un producto Mtodo de investigaci6n que consiste en Ia modificaciOn de una serie de diselios existentes quitBndoles determinados elementos. Mediante los debates de grupos focales se puede determinar el valor de cada elemento.

    cliente a escondidas

    lnvestigador que finge ser un consumidor comUn. Su trabajo consiste en Uevar a cabo una investigaci6n de mercado o un control de calidad interne ocultando su identidad.

    collage de productos Tabl6n visual creado por usuaries potenciales como parte de Ia investigaciOn de disefio con el objetivo de facilitarles Ia expresiOn de ideas y percepciones concretas relacionadas con un problema de disef'lo.

    comparaciones culturales

    Uso de opiniones personales" o publicadas para poner de relieve las diferencias entre deterrninados rasgos de comportamiento, ya sean naciona!es o cu!turales. Esta informaciOn influir3 en el disefio, especialmente de aquellos productos que se vayan a producir para mercados mundiales.

    crowdsourcing Tareas de externalizaci6n general mente realizadas por expertos a un grupo de personas a traves de una convocatoria abierta en lfnea.

    crowdvoting Tipo de crowdsourcing que se sirve del poder de Ia opinion popular y que tiene una doble funci6n como herramienta de marqueting: las empresas piden a los usuaries que voten ideas en tiempo real, !o que proporciona valiosa informaciOn a Ia empresa y, a su vez, genera interes en el consumidor.

    disefio inclusive E! diselio de productos y servicios de caracter general que puedan ser usados y a los que pueda tener acceso el mayor nUmero de personas posible sin necesidad de ninguna adaptaciOn especial o modificaciOn del disef\o.

    ensayos con usuaries Analisis de productos nuevos o ya existentes II eva do a cabo por grupos de usuaries en condiciones controladas. Se suelen usar prototipos como alternativa econ6mica a los ensayos de campo, realizados con productos acabados.

    especificaci6n de . .di~efio de producto (EDP) Documento que presenta de forma clara los para metros que debe cumplir un diseno. Se suele presentar antes de poner en march a un proyecto, pero a veces se va adaptando a lo largo de todo el proceso de disef\o.

    estereolitograffa

    Proceso de fabricaci6n aditivo usa do en el campo de Ia impresi6n 3D y que consiste en lr depositando capas de pl3stico mediante un laser ultravioleta y una resina liquida. Se usa en el prototipado rapido,

    estudio bibliografico Texto en el que se valoran los puntas crfticos de los conocimientos que se tienen sabre un tema, como por ejemplo hallazgos sustanciales, asf como cuestiones te6ricas o metodol6gicas. Es una versiOn detallada de una investigaci6n secunda ria.

    etnografia

    Estudio de Ia cu!tura, el conocimiento, ellenguaje, los valores y el sistema de significados de una persona o un grupo de personas.

    etnografia digital Uso de herramientas digitales tales como camaras, ordenadores o internet para acelerar el proceso de recopilaci6n, an31isis y presentaci6n de informaciOn en el campo de Ia etnograffa.

    etnografia rapida VersiOn aproximativa de Ia etnograffa. Se usa cuando se necesita obtener resultados de forma rapida.

    evaluaci6n matricial

    Tecnica cuantitativa usada para evaluar propuestas de diseflo conceptual ordenandolas segUn una serie de criterios establecidos en Ia especificaci6n de disefio de producto (EDP) o respecto a otras propuestas de diseno conceptual. A veces se refiere a esta tecnica

    como metodo Pugh en referenda a su creador, el profesor Stuart Pugh.

    grupo focal Grupe de personas que se reUnen en un determinado Iugar para debatir sabre una cuestiOn espedfica o con junto de cuestiones, como por ejemplo su experiencia con un producto, servicio o sistema concreto.

    grupo no focal

    Metodo que sirve para obtener un nUmero determinado de opiniones sabre un problema espedfico de disePio trabajando con un grupo diverse de personas en una especie de taller. Estas opiniones contribuyen a Ia generaciOn de diselios conceptuales o actividades de evaluaciOn.

    herramientas de empatia

    Dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores pueden usar para reducir su capacidad para interactuar con un producto y hacerse a sf una idea de Ia experiencia vivid a por un usuario con discapacidad o con necesidades especiales. Tam bien conocidas como simuladores de capacidad.

    identificaci6n de tendencias

    Analisis detallado de nuevas tendencias de disefio, comerciales, visuales ode moda en el memento en que empiezan a aparecer; en else estudia sus cualidades y su posible evoluciOn.

    intentelo usted mismo

    Consiste en usar el prototipo de un producto nuevo o ya existente como parte del proceso de investigaci6n con el fin de experimentar en primera persona c6mo funciona y que se siente a! usarlo.

    interpretaciOn de roles

    Proceso en el que los diseliadores interpretan e! rol de las diversas partes implicadas en un proyecto y reproducen posibles escenarios para entender mejor determinadas cuestiones importantes.

    investigaci6n cualitativa

    !nvestigaci6n del comportamiento del constJmidor o usuario centrad a en saber por que y c6mo se toman determinadas decisiones o se realizan acciones espedficas. Para hacerla, se sue len usar grupos de muestra mas reducidos pero mas focalizados.

    investigaci6n cuantitativa

    lnvestigaci6n del comportamiento del consumidor o usuario centrada en cuestiones mas objetivas como por ejemplo que decisiones se toman o que actos se !levan a cabo, d6nde y cuando. Generalmente se hace con grupos de muestra numerosos, y los resultados obtenidos se suelen representar en forma de graficas o estadisticas.

    investigaci6n primaria

    lnvestigaci6n originalllevada a cabo por el investigador de disefio. Requiere mas tiempo y mas dinero que Ia investigaci6n secundaria.

    investigaci6n secundaria

    Resumen, cotejo y/o sfntesis de investigaciones ya realizadas.

    lfder de producto Miembro del equipo de disef\o y desarrollo de nuevas productos que fomenta Ia instigaciOn y el desarrollo del disef\o conceptual y que actUa como intermediario entre los distintos departamentos de una organizaci6n, con lo que II ega a ser un experto en ese producto concreto.

    mapa conceptual

    llustraci6n grafica en Ia que dos o mas conceptos se relacionan mediante palabras que describen su relaci6n. Desarrollado por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad de Cornell en Ia decada de 1960.

    mapa mental

    Representaci6n visual de informaciOn jerarquizada popularizada por el

  • i'!

    'i

    psic61ogo Tony Buzan y cuyo objetivo es representar palabras e ideas de modo que se activen los dos hemisferios del cerebro.

    mapa perceptual InformaciOn relacionada con una investigaci6n de mercado y representada en una grafica para comparar visualmente atributos tales como el coste, Ia calidad o el impacto percibidos de un producto

    0 una marca. Se usa para evaluar estrategias de posicionamiento de diseflos corporativos.

    maqueta Modele fisico a tamafio natural, facil de fabricar y hecho con materiales asequibles, usado para evaluar Ia interacci6n ffsica, Ia escala y Ia proporci6n de disefios

    conceptuales.

    Metodo Pugh vease evaluaci6n

    matricial

    metrica Con junto de caracterfsticas cualitativas

    elegidas por los investigadores que despues van a ponerse a prueba en posteriores pruebas de usabilidad

    de un producto.

    modele de arcilla Modele de un producto creado con arcilla o plastilina industrial; se usa tambien como termino genrico para referirse a modelos de apariencia de cualquier material, ya que se sol fan hacer todos con arcil!a.

    modelo de apariencia Modele creado para simular el aspecto ylas caracterlsticas flsicas, aunque no las fundones, de una propuesta

    dedisefio.

    modele de prueba de concepto Maqueta que no incorpora elementos estticos del producto y cuyo (mico prop6sito es poner de relieve el mecanisme b3sico de un producto como prueba de su posible viabilidad.

    modelo preliminar Modelo generalmente a escala natural o a escala que pretende captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual inicial por parte del equipo de disefio. Suele ser un primer intento de producir un disefio en tres dimensiones antes de realizar un trabajo mas detallado.

    muestreo Selecci6n de un subgrupo de personas, objetos o artfculos para su posterior estudio con el objetivo de que los resultados obtenidos puedan aplicarse a grupos mas numerosos de una poblaci6n o un mercado determinados.

    personaje Personaje ficticio construido a partir de observaciones reales de usuaries arquetfpicos con Ia intenci6n de que represente a grupos de usuaries de Ia poblaci6n a Ia que va destinada el producto y que puede usar productos, marcas oservicios determinados de forma similar.

    posicionamiento de mercado Decisiones tomadas por una organizaci6n sobre c6mq quiere que los usuaries vean su producto con relaci6n al resto de productos existentes en el mercado.

    predictor de tendencias Especialista que trabaja en una investigad6n de mercado u organizaci6n similar que postula posibles tendencias futuras en ambitos como Ia moda, Ia cultura o Ia tecnologfa a travEls del an31isis de las tendencias presentes y pasadas.

    previsiones de futuro ldentificaci6n de preferencias estticas futuras y predicci6n de los cambios ecol6gicos, tecnol6gicos y financieros a escala mundial. Sirve para ayudar a los disefladores a anticiparse a las necesidades futuras de los usuaries.

    protocolos de pensamiento en voz alta

    Mtodo usado para identificar los problemas de los usuaries cuando usan determinados productos, sistemas o servicios. Consiste en pedirles que piensen en voz alta y describan su experiencia como usuaries de dichos productos, sistemas o servicios.

    prototipado rapido Construcci6n autom3tica de objetos fisicos detallados a partir de datos informaticos usando tecnologfas de impresi6n 3D.

    prototipo de experiencia Cualquiertipo de representaci6n no ffsica de un producto, ya sea un servicio, un estilo de vida o una