Metodos de Investigacion Para El Dise§o de Producto
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128
CE I c us
BEAB Approved
Fig, 7 Selecci6n de mar cas internacionales de certificaci6n de seguridad. De superior a inferior: Conformite Europ8enne, Canadian Association, British Standards Institution, BEAB {British Electrotechnical Approvals Board), fa marca alemana T0Vy Ia norteamericana Ul (Underwriters laboratories Ltd.).
Flgs.8y9 P
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130
E! Mini E fue desarro!lado por BMW como un vehfculo experimental para pro bar Ia tecnologia de sus nuevos caches electricos.
El Mini E, un cache 1 00% electrico
lntroducci6n El proyecto Mini E fue el mayor programa de pruebas !levado a cabo par un gran fabricante de autom6vi!es para analizar
Ia viabilidad del uso diario de un cache
elctrico par complete. Durante los dos a nos que dur6 el proceso de pruebas (se inici6 en 2009, yen el partidparon usuaries de grandes ciudades de California,
Alemania, Francia, Jap6n, China y el Reina
Unido), se emplearon mils de quinientos
caches destinados al usa privado. En el Mini
E, basado en el ic6nico Mini, se sustituy6 el
motor de gasolina par uno el9ctrico y los asientos traseros par un compartimento en el que se alojaba Ia gran bateria.
Objetivo E! objetivo del proyecto piloto era
conseguir que Mini (y su empresa matriz
BMW) creara una imagen que representara
el potencial de mercadode los caches
electricos.
Metodos El metoda de investigad6n uS'ado
en el proyecto fueron los ensa~s con
usuaries. El objetivo era desarrollar una
idea clara del potencial de los automOvl!es
electricos en Ia vida cotidiana de los
consumidores. Se pretendia dar respuesta
a las siguientes preguntas:
(.Ouilnes son nuestros clientes
potendales?
(.Cuil.les serim sus exlgencias
y sus expectativas?
(.Oue cuota del mercado actual
se puede conseguir con los vehfculos
electricos?
z,Oue dclos de conducciOn
y que perfiles de usuario vemos
en condiciones normales?
La muestra de usuaries induia, entre otros,
a ecologistas ya algunos de los primeros
en adoptar esta tecnologfa, lo que ayud6
a promocionar el tr:ansporte urbana
silencioso y a posicionar a Mini y BMW
como marcas eco!Ogicas.
Capitulo 6 Comprobar 131
Resultados La compafHa aprendiO mucho gracias
al proyecto. Le proporcionO informaciOn
obtenida ~n el mundo real, una informaciOn
con Ia que complementaron sus pruebas
en escenarios abstractos, sus pruebas de
materiales y sus cuestionarios y sondeos.
Mini descubriOios efectos que tendrian
en Ia vida real las restricciones propias
de un vehiculo que funcionara con una
baterla, y hasta que punta supondrian
un problema para los conductores.
Los usuaries tam bien dieron su opiniOn
respecto a Ia experiencia de repostan>
en casa en Iugar de tener que desplazarse
hasta una gasolinera y respecto a Ia
conducci6n sin emisiones.
Estos descubrimientos
han contribuido a mejorarel proceso
corporative de pruebas y han dado
pie a Ia creaci6n de Project L Ia nueva
unidad organlzativa de BMW dedicada
a cuestiones de movilidad y a las futuras
necesidades de los consumidores. La
siguiente fase del proyecto se centra
en el desarrollo de nuevas conceptos de
vehfculo (que se preve que se producirim
antes de 2015), como el deportivo i8y e!
cache electrico Megacity 13, disenado para
funcionar con energfa ellctrica y construido
con fibra de carbona.
Tras superar con ex ito ensayos con usuarios detodo el mundo, el Mini E form6 parte de Ia flota de vehiculos usada en los Juegos Olimpicosde 2012.
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132 _:C_:o::P:_:It_:u:_:lo:_6:_::C_:o:_:m2p:::_ro:::_b:::_a-:_:r ___________________ _
Las pruebas en condiciones extremas constituyen un elemento esencial del proceso de desarrollo de Berghaus.
Sistema Limpet de Berghaus
lntroducci6n Berghaus inici6 su andadura en 1966,
cuando los escaladores y montaliistas
britilnicos Peter Lockeyy Gordon Davison,
frustrados por lo que elias consideraban
una falta de equipos de excursionismo
decentes, deddieron montar su propia
tienda. El negocio pronto tuvo tanto exito
que Lockey y Davison empezaron a disef\ar,
probary fabricar sus propios equipos para
venderlos en su tienda. Esta innovadora
gama de productos de alta calidad,
inspirada en lo que los entusiastas de los
deportes al aire libre querfan y necesitaban,
se llam6 Berghaus. Hoy, Berghaus es
una marca internadonal que vende sus
productos en todo e! mundo. El equipo
de diseno esta formado por un grupo de
especialistas aficionados a diversos deportes
ala ire libre que disenan ropa, materia[
y calzad_o.
Objetivo Berghaus ha tenido siempre fama de
marca innovadora en el campo del diseno
de mochilas y ha intentado mantenerla
con Ia creaci6n de soluciones radical mente
nuevas.
Metodos En 1998 se IanzO Ia mochila Nitro,
con su exclusive sistema de transporte
y com presiOn. Fue galardonada con
el premia Millenium a! mejorproducto
concedido por el Design Council de Gran
Bretana. El sistema Limpet se desarrollO
como parte de una nuev~ gama de mochitas ligeras: e! resultado fue una colecd6n
ho.mOnima de mochilas ligeras aptas
para todo tipo de deportes de aventura.
La verscltil gama de productos fue
diseriada para correr y para deportes como
el senderismo, et ddismo de montana
o Ia escalada. Lo que se perseguia con
este sistema era mantener Ia mochila
fijada a Ia espalda de quien Ia llevara,
comprimiendo su contenido. En un
principia, los disef\adores empezaron
preguntando a deportistas de aventura,
ciclistas y aficionados a correr cOmo se
movfan cuando llevaban una rgochila. Se
produjeron varies prototipos!y se prestaron
a corredores para que los em plea ran
en sus desplazamientos cotidianos
para comprobar que comportamiento
mostraba el contenido al desplazarse.
Esto dio pie a seguir desarrollando
el sistema Limpet para lograr que las
mochilas comprimieran y estabilizaran
Ia carga sobre Ia espalda del corredor
manteniendo Ia sincronizaciOn con
sus complejos movimientos. All!egar
a este punto, el disef\ador debe ser
capaz de obtener informaciOn sobre
el funcionamiento de Ia mochila, algo
que resulta crucial, dado que los usuaries
no siempre pueden decir que necesita
mejorarse. La mochila y su uso tienen
que ser estudiados a fondo para averlguar
dOnde se pueden aplicar mejoras.
Una vez que se dio forma a este
innovador sistema, se procediO a Ia
selecdOn y a Ia evaluaci6n de los materiales
para garantizarque cumplieran con los
estimdares de Berghaus. Se estudiaron
con esmero todos y cada uno de los detalles
teniendo en cuenta factores como el
peso y Ia durabilidad. Primero se probaron
de forma individual en el !aboratorio de
Berghaus y despues se hicleron una serie
de pruebas de campo en las condiciones
rea[es en las que se iba a usar Ia mochila.
Ellaboratorlo de Berghaus analiz6 materiales
y componentes segUn unos elevados
estandares de presiOn hidrostcltica,
abrasiOn, prueba de rodo, resistencia al
desgarre, configuraciOn del hi!ado, peso
y resistenda del color a Ia luz, allavado y a
Ia transpiraci6n. Cuando los componentes
pasaron las estrictas pruebas, entonces se
transformaron en una mochila. Se hicieron
varios prototipos del disefio de Ia mochila
y se mandaron a una empresa de ancllisis
externa para que hiciera las pruebas de
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campo. Se encarg6 de ello una compafila
llamada Klets. Probaron los prototipos
durante un mfnimo de doscientas horas
para ver si habia algUn defecto en el disefio.
Una vez revisado el prototipo, fue probado
por los at!etas de Berghaus para asegurarse
de que cumplla con sus exigentes
demandas.
Resultados Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas
con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas
tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores
de Berghaus consiguieron una reducci6n
notable del peso de Ia mochila y mejoraron
Ia transferencia de carga, el movimiento
y Ia comodidad. En este caso, mediante el
ana !isis integral de los productos disef\ados
se consigui6 mejorar su funcionalidad.
Los productos se someten a una serie de rigurosas pruebas de usabilidad sobre el terrene.
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Los mode los preliminares constituyen una parte esencial del proceso de desarrol!oy permiten a los disei'iadores perfeccionar los aspectos ffsicos y ergonOmicos de los productos.
Construir un banco de pruebas: silla inodoro 080 de PearsonUoyd
lntroducci6n Los disenadores hacen lo posib!e para crear productos que satisfagan las necesidades y los deseos de los usuaries a los que van dirigidos. No obstante, para estar seguros de que saben cuilles son las necesidades reales (y no las que e!los perciben como reales), deben someter sus diseFios a un exhaustive proceso de analisis ergon6mico. Sa ben que usar productos intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante,
pero muchos productos suelen exigir a los usuaries esfuerzos ffsicos innecesarios, o
incluso excluyen a algunos de ellos, ya sean personas mayores, discapacitados o grupos econ6micamente desfavorecidos, ademils de a todos aquellos a los que los afectan los constantes cam bios de Ia tecnologfa y de las actividades laborales.
Los bancos de pruebas de ergonomia constituyen una herramienta esencial para el disefio de un producto que pretenda ser inclusive, es decir, que pueda usar el mayor nUmero posib!e de miembros de Ia sodedad. Para crear un banco de pruebas de ergonomia, es recomendable empezar par basarse en los datos antropomtricos adecuados para determinar sus dimensiones b
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136 . . .
tQ2lfr~~.J[.
C6mo llevar a cabo un buen ensayo con usuaries
Para llevar a cabo un buen ensayo
con usuaries, es recomendable seguir
los siguientes pasos:
Definir objetivos Debemos determinar los problemas
clave que queremos ana!izar con elfin
de obtener informaciOn relevante para
el d'1seno. Tambien es recomendable que definamos ciertos criterios, como
cuales son los niveles de rendimiento
y los porcentajes de error aceptab!es, para determinar si el producto analizado
cumple o no con los objetivos de usabi!idad.
Disefiar el ensayo Debemos deddir cuimtos usuaries vamos a necesitar: cuanto mayor sea Ia muestra,
mas representative sera el ensayo. Puesto que noes necesario hacer comparaciones muy detalladas, cinco participantes suelen ser suficientes. Si en el ensayo vamos a analizar mas de un producto o sistema, debemos tener claro si gueremos gue cada participants pruebe: los des (o mas) productos o solo uno. Que los participantes hagan las mismas tareas con dos preductos o sistemas pone en riesgo los resultados, ya que pueden verse afectados por una transferencia de Ia experienda adquirida de un producto a otro. Para evaluar las preferendas subjetivasde los usuaries, es mejor dejar que prueben todes los productes.
Redactar un plan de procedimiento En 1 describiremos c6me vamos a !levar a cabo el ensayo de principle a fin y c6mo lo observaremos, filmaremos o grabaremos. En un plan de procedimiento se deta!la Ia secuencia de tareas que se deben realizar, que preguntas se van a responder y cuando, y c6mo se van a dar las instrucciones. Tambi8n debe espedficar c6mo se llevaran a cabo las observaciones. Debemos prestarespecial atenci6n a Ia logistica y Ia planificaci6n de los ensayos
para evitar que los usuaries tengan que esperar e tener que volver a 'citarles etre dfa.
Simular el ensayo Es recomendable hacer ensayos de prueba con personas a las que sea faci! acceder, como companeros, hasta que estemos seguros de que no habra problemas t&cnicos ode procedimiento durante el ensayo real. Es importante que las tareas planteadas tengan que ver con el producto que se esta analizando. Una opci6n es intentar seleccionar tareas que un usuario tipico realizaria con frecuencia, aunque tambhn hay que poner especial enfasis en tareas importantes como l~s relacionadas con Ia seguridad.
Hacer entrevistas y cuestionarios previos Antes de llevar a cabo el ensayo real, es recomendable hacer preguntas a los usuaries para-obtener informaciOn basica que pueda resultar relevante, como Ia edady el genera. Tam bien debemos averiguar si tienen algUn tipo de experiencia en el uso de productos similares.
Facilitar las cosas a los usuaries Es recomendable dedicar el tiempo suficiente para presentar las actividades a los usuaries. Debemos procurar que las pruebas no duren, si es posib!e, mas de una hora para evitar que los usuaries se cansen o se distraigan. Resulta tam bien de vital importancia que el enSayo y las entrevistas se !Ieven a cabo en una atmOsfera relajada y amena, en Ia que los usuaries nose sientan inquietos. Debemos evitar criticar al usuario y poner enfasis en que se esta eva luanda el producto, no Ia persona.
Entrevistas posteriores al ensayo Una vez completado el ensayo, es recomendable entrevistar a los usuaries
Capitulo 6 Comprobar
para recopHar informaciOn. Durante las entrevistas, debemos dirigir Ia atenci6n de los usuaries hada el producto y no hacia sus propios fallos a! usa do. Tambien debemos dedicar el 1:iempo suficiente al concluir la sesi6n de entrevistas para que los participantes planteen las dudas que tengan.
Am\lisis de los datos El resultado de un ensayo suele ser una lista de problemas que los usuaries deben clasificar por arden de gravedad. Se pide a los propios participantes o a expertos que puntUen los problemas en una escala del1 al10. Sino es posible hacerlo, debemos ordenar los problemas segUn nuestro propio criteria.
Aprender del ensayo Una vez analizados los datos, debemos determinar de que forma podemos usarlos en el proceso de diseno con el objetivo de mejorar nuestro producto. La grabaci6n en video del ensayo y los problemas identificados constituyen una poderosa herramienta de comunicaci6n que permite transmitir mejor a compafleros, clientes y demas partes implicadas cuales son los problemas pr
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EVALUAR Y SELECCIONAR
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar
sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas
partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer
las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar
y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y, con frecuencia, muy iterative.
Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar
un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene
las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es
justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar
a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente
dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de
forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de
disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n
de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas.
Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo
tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica
que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de
seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti!
crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de
disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder
temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n
se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n
de disefio de producto.
.16. Estandares/especificaciones
17. Ergonomia
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Fig. 1 La especificaci6n de diseiio de producto (EDP) es un documento dimJmico que suele cambiar durante el proceso dedisef\o.la EDP debe establecer las consideradones prindpales que hay que tener en cuenta antes de inidar un proyecto.
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Fig.2 Tipica list a de comprobaciOn de un producto. El uso de estas Jistas ayuda a los diseiiadores a asegurarse de que cumplen el objetivo de abordar todas las cuestiones incluidas en Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP).
Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata
de mitigar o eliminar cualquier error durante el disefio y e! desarrollo de productos,
servkios, sistemas o entornos.las listas de comprobaci6n incluyen tareas u objetivos
que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.
Estas listas tambien contribuyen a garantizar Ia consistencia y Ia exhaustividad a Ia
hera de reallzardeterminadas tareas y se suelen encontrar en 3mbitos diversos, como
Ia industria aeroespada!, !a sanidad y Ia ingenieria, yen proyectos con problemas de
responsabilidad civil potencialmente significativos.
En terminos generales, Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP) se puede
considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar
que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n
del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es
una serie de listas de comprobaci6n divididas en categorias menores para facilitar
su gesti6n. Suele incluir categorfas como el coste, Ia seguridad, e[ tamafio, el packaging y Ia cantidad, y requisites especfficos como:
El coste de fabricaci6n del producto no debe superar los 3 por unidad. La longitud del producto no debe ser mayor de 75 mm.
El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg.
El producto debe ser resistente a! agua.
Una lista de comprobaci6n noes un listado de i~strucciones; su objetivo es ayudar
a identificar y a abordar problemas y errores frecuentes durante determinadas fases
del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambin constituye una buena
herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo
de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas
en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: EI coste de fabricaciOn
del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta:
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Fig.4 P3gina siguiente: El disei1ador Max lamb adopt a un enfoque del disefio muy pr
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Fig.S Las compaiiias buscan cad a vez mas Ia implicaciOn del pUblico general en el desarrollo de sus productos. Para e!lo recurren a metodos como el crowdsourcing, en el que se recopilan las opiniones de numerosos participantes.
El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired
publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas
de comunicaciOn como internet permiten a las compa!lfas aprovecharse de Ia experlencia de
Ia gente y hacerla partfdpe del proceso de disef'lo creative y de Ia toma de decisiones: No es externalizaci6n, es colaboraci6n abiertaJ).
El crowdsourcing es, en esencia, Ia externalizad6n de tareas tradicionalmente llevadas a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea.
La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual
da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas,
resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus
usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n
cualitativa, y una plataforma colectiva de crowdsourcing puede ser Ia herramienta perfecta
para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos.
Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente un concepto de un producto nuevo a su comunidad virtual. Esta comunidad de usuaries,
expertos y partes interesadas puede modificarcon libertad el disefio actual o aportar
sus propias ideas a traves de comentarios, bocetos, imagenes, tablones de im
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organizativos. Ademas, en ocasiones f1ene que asumir dertos riesgos persona!es al defender y demostrar Ia viabi!idad de un proyecto ante altos directives poco convencidos.
Ellider actUa como un importante mediador o pun to de enlace entre varies
departamentos dentro de una misma organizaci6n. Debe conocer bien las capacidades
los recursos organizativos y saber que personas han de involucrarse en Ia innovaci6n y . I para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad
ara traducir ellenguaje tcnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados ~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes de comercio y gesti6n de Ia compaflia entiendan el trabajo del equipo de diseRo e
ingenieria. AI convertirse en vendedor de una nueva idea de disei'\o, ellider de producto
puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan acceder a ella diferentes miembros de Ia organizaci6n. '
La evaluaci6n matricial, tam bien conocida como
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SenSn ofrece una comp!eta gaina de servkios, entre ellos Ia itivesti9aci6n, Ia estrategia, el disei'io de productos y servicios, el deSarrollo de aplicadones, el disefio de 'experiencias del usuario, el disefio visual,' el aniilisis y Ia innovad6n.
Seren: aplicaci6n de diseno de servicios
lntroducci6n Seren es una asesorfa independiente con
sede en Shoreditch, Londres, dedicada
a[ diseAo de servicios interactivos y a
Ia construcci6n de marcas. Para hacerlo, conectan investigaci6n, percepci6n
e innovaci6n sabre el diseno usando diferentes herramientas y metodologfas como los personajes, los mapas perceptuales y Ia retroalimentaci6n
del usuario:
Personajes: identificardientes
y lo que es importante para ellos. Mapas perceptuales: conectar los objetivos corporativos con las mediciones. Retroa!imentaci6n del usuario: trazar recorridos a traves de los diferentes
canales.
Este enfoque permite a Ia compafifa entender Ia sutil relaci6n multicanal entre los usuaries y las marcas y, por lo tanto, disenar experiencias coherentes.
Objetivo Orange intentaba hacer Ia comunicad6n m6vil mas naturale intuitiva, y decidi6 trabajarcon Seren en el desarrollo de ON, un servicio descargable de forma gratuita que permite a los usuaries comunicarse de diferentes maneras con su gente mas allegada, como hacen en persona. ON reUne todos los contactos (y comunicadones) del telefono m6vil, Twitter, Facebooky el carreo electr6nico en una Unica agenda telef6nica. De este modo los usuaries pueden decidirque comparten con quien -y cOmo- en funciOn del tipo de relaciOn que mantengan con cada uno.
En 2009 Seren empez6 a trabajar en estrecha colaboraciOn con orange Vallee (Ia divisiOn de innovaci6n de Orange) y una agenda de construcciOn de marcas para posicionar Ia marca ON. La estrategia general se desarrollO con base
en los valores de'la marca.' amablen,
elegante, real.)) y wive>;:"'
Metodos Para desarrollar el disefio de servidos, Seren adopt6 varias tecnicas de crowdsourcing, entre elias herramientas de investigaci6n como pruebas de guerrilla, prototipos interactivos y mapas mentales. Estas tecnicas propordonaron informaciOn sabre los modelos mentales de los usuaries y sabre c6mci estes modelos cambiaban en funci6n de Ia situaci6n del usuario y de Ia tarea qu~ estuviera realizando. Por ejemplo, exploraron silos usuaries pensaban en un buz6n de voz y despu8s forma ban un grupo en torno a dicho buz6n o si en cambio ordenaban sus contactos por grupos y despues creaban un buz6n de voz para cada uno. El objetivo era ofrecer un servicio cuyo verdadero nUcleo fuesen los usuaries, una perspectiva importante que muchos servicios (como Google+ o Facebook) yOrganizaciones simi!ares
intentaban adoptar.
Resultados La continua investigaciOn sabre fas distintas facetas del ser.vicio 11ev6 a Seren a asegurarse de que, ~ientras 'el disef\o general de Ia aplicaci6n se estaba desarrollando, transmitfa los vatores de marca de ON. La informaciOn obtenida se usO para crear el disef\o de Ia interfaz, desde Ia secuenda de pantallas hasta Ia colocaci6n de Ia informaciOn en elias. ON se puso et') funcionamiento en didembre de 2011, primero en dispositivos Android y despues en el iPhone. Hace poco se ha desarrollado una versiOn para ordenadores de sobremesa. La aplicaci6n sigue reflejando !as formas cambiantes en que Ia gente se mantiene informada sobre sus complejas redes personales.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
Medics tradicionales
Experiencia ffsica
I/ I Experiencia digital
Redes sociales
Telefono
Experiencia mOvil
Escucho
Seren desarro!l6 ON para Orange. Se trata de unaaplicad6ri gratuita que refleja Ia forma en que interactUa Ia gente. Recopila autom
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lntroducci6n Durante mas de seis decadas, land Rover ha disefiado y fabricado vehiculos cuatro
por cuatro que destacan por su capacidad,
su versatilidad y su usabi!idad, pero ninguno tanto como su representative Defender.
A lo largo de los aFios, estes vehfcu!os se han
usado para llevar a cabo todo tipo de tareas
y se han reconfigurado para darles usos de
lo mas diversos (desde caches de bomberos hasta vehfculos oruga de exploraci6n);
aun asf, se estima que dos tercios de los
dos mil Iones de Defenderfabricados siguen
en uso.
Objetivo Land Roverprepar6 el !anzamiento de
dos prototipos (el DC1 00 y el DC1 00 Sport) que explotaran los elementos esenclales
e intuitivos del car3cterdel Defender. John
Edwards, gerente mundial de Ia marca Land Rover, explic6 su intenci6n de contar con los dientes presentes y potenciales para que nos ayuden con los detalles finales del vehiculo)).
Land Rover DC 1 00 Defender
Metodos Se mantuvieron los rasgos clclsicos de Land Rover (Jigeros salientes delanteros y traseros, figura robusta, puesto de conducd6n elevado y una enorme distanda al suelo). Para diseflar sus send!las !fneas exteriores, con Ia robusta lfnea de cintura que recorre todo e! vehfculo y que define las esquinas, se usaron bocetos, modelos preliminares y mede!os de apariencia. En elinterier se cre6 una sensac16n de espacio gracias a Ia baja consola central
y las tres filas de asientos. El disefio intuitive presenta una
flexibilidad inherente; par ejemple, los instrumentos centra!es se pueden retirar del vehfculo y usarse en el exterior para seguir explorando ((a pie o para grabar en video parajes remotes gracias a sus
camaras integradas. La capacidad de conducir par
cualquierterreno combinada con [a adaptabilidad sin duda invitan a los clientes actuales y potenciales a implicarse de forma activa en el proceso de desarrollo del diseflo. A pesar de las novedades, el autom6vil conserva el carilcter abierto y sincere y Ia simplicidad intemporal del original.
Resultados El Defender se convirti6 en Lin icon a mundial gracias a fa' integridcid de su disef'io y de su ingenierfa. ~?tra crear estos conceptos, Land Rover aprovech6 los patrones de disef\o funclonal del pasado y los reinterpret6 para adaptar!os al sigloxx1. La recepci6n de estos conceptos par parte de los consumidores fue muy positiva. Lmd Rover continuara desarro!lando el disef\o a traves de exhaustivos cuestionarios y sondeos en lfnea, grupos focales y ensayos con usuaries de todo el mundo para lanzar un nuevo Defender en 2015.
La cread6n de mode los de arcilla a escala natural sigue formando parte del proceso de disei'io, ya que permite asegurar !as cualidades forma!es yt
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Como llevar a cabo una evaluaci6n matricial
La evaluaci6n matrida! es una herramienta
muy fiab!e para estructurar Ia evaluaci6n
y Ia se!ecci6n de propuestas de disef\o
conceptual. Con elfin de evaluar conceptos
de forma efectiva, es necesario acordar
una serie de criterios, ya sea en forma de
lista de comprobaci6n o de especificaci6n
de disefio de producto (vase el siguiente
tutorial). La mejorforma de llevar a cabo
una evaluad6n matricial es en grupos
reducidos, aunque tambim se puede
realizar como actividad individual.
Los catorce pasos de una evaluaci6n
matricial son los siguientes:
1. Todas las propuestas de disef'lo
conceptual generadas deben cumplir
los mismos criterios establecidos
en Ia especiflcaci6n de disefio de
producto o lista de comprobaci6n.
2. T odas las propuestas de disefio
conceptual deben estar representadas
con el mismo nivel de d.etalle, ya sea
en forma de boceto o de modele
tridimensional.
3. Debemos crear una matriz de
evaluaci6n y selecci6n que facilite
Ia comparaci6n de las propuestas
de disef'lo conceptual entre sf, de
acuerdo con los criterios establecidos.
4. Es importante que Ia matriz incluya
todo el material visual (bocetos,
modelos, etcetera) de las propuestas
conceptuales para que el equipo pueda
identificar el patrOn de evaluad6n. Se
pueden af'ladir descripdones textuales
de las propuestas conceptuales para
aumentar Ia claridad.
5. Los criterios con los que vamos a evaluar
las propuestas de disef'lo conceptual
deben estar bien definidos antes de
empezar a buscar soluciones. Deben
estar espedficados de forma clara para
que todos los miembros del equipo de disef'lo que participen en.el proceso
de evaluaci6n y selecd6n los entiendan
sin problemas y los acepten.
6. Selecdonaremos una propuesta
de disef'lo conceptual como punta de
referenda para comparar el resto
de las propuestas. Se suele elegir Ja que
el equipo considera que es Ia mejon>
propuesta conceptuaL
7. Cada pareja concepto/criterio debe
compararse con Ia propuesta de
referenda usando los sfmbolos siguientes:
+ significa
-
154
C6mo redactor una lista de comprobaci6n (EDP)
Comoya dijlmos al principia de este capitulo,
EDP/Lista de comprobaci6n Ia especificaci6n de disef\o de producto (EDP) puede considerarse una suerte de lis~atde comprobaci6n. Por lo general, se trata de un documento escrito gue puede -y de hecho suele- modificarse en el transcurso de! proceso de disefio. El diseflo de un producto, servicio
Rendimiento
Ambiente
-
Vida util
Mantenimiento
Coste previsto
Competenda
Embalaje
Transporte
.
Cantidad
Facilidad de fabricad6n
Tamaiio
Peso
Est6tica
Materiales
Vida del producto
Estandares/especificaciones
---
Ergonomfa
Cliente
Calidad y fiabilidad
Almacenamiento
Procesos
Plazos
Pruebas
Seguridad
Restricciones de Ia compafiia
Restricciones del mercado
--
Patentes
Implicaciones polfticas/sociales
Cuestiones legales
lnstalad6n
Documentaci6n
Eliminaci6n
o entorno suele seguir las directrices establecidas en Ia EDP. No obstante, si el disefio emergente se sale de Ia EDP par alguna buena raz6n, entoncesse puede modiflcar para adaptarla a los cambios. Lo importante es mantener Ia correspondenda entre Ia EDP y el producto a Ia largo de todo el proceso de diseFio. De este modo, Ia EDP no solo especifica el disefio, sino tambiEm el proplo producto.
Una buena especificaci6n de disefio de producto sue!e contener una lista de hasta treinta y dos categorias sabre aspectos relacionadoscon el rendimiento, el coste, !a fabricaci6n, el aspecto y Ia eliminaci6n del producto que se pretende disefiar. Debemos empezar a redactar nuestra !ista de comprobaci6n anotando los treinta ydos _tftulos que aparecen a Ia izquierda.
Capitulo 7 Evaluar y seleccionar
EDP/Lista de comprobaci6n
Titulos Elementos
Ambiente El producto debe ser resistente
al vandalismo.
Peso El peso del producto no debe exceder
los 2,5 kg.
El producto debe cumplir Seguridad los requisites de seguridad
domestica establecidos.
Coste previsto El precio de venta al publico del
producto no debe superar los 29 .
El producto debe ser facil de montar lnstalaci6n y el usuario no debera realizar
ninguna tarea de montaje para usarlo.
A continuaci6n, debemos anotar cada uno de los elementos de Ia !ista de comprobaci6n debajo de cada uno
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de los treinta y dos tftulos, obviando solo los que daramente no correspondan. Algunos elementos de Ia especificaci6n de disefio de producto/lista de comprobacl6n se solaparan, pero no deberemos caer en Ia tentaci6n de quitarlos de Ia lista. En algunos proyectos peculia res, sin embargo, puede ser recomendab!e dejar fuera de Ia lista varies elementos no relevantes, pero esa decisiOn debera acordarse con anterioridad entre todas las partes implicadas en el proyecto de disefio.
Deberemos escribir todos y cada uno de los elementos de Ia especificaci6n de diseno.de producto con una variable y un valor. Por ejemplo, ((La vida Uti! del producto A)) es una variable, y No menos de cinco afios)) es el valor de dicha variable. Los valores deberfan expresase en Ia unidad mas apropiada (por ejemplo: segundos, metros, kilogramos). Tanto !as variables como los valores constituyen Ia base de Ia EDP/Iista de comprobaci6n. Los titulos y los elementos que se muestran aquf (a Ia izquierda) son un ejemplo de c6mo deberfamos completar nuestra !ista de comprobac16n.
No obstante, se debe poner especial enfasis en que una EPD/Iista de comprobaci6n expresa de forma detallada, precisa y cuantificab!e que debe hacer el producto, pero no c6mo debe hacerlo. T ados los elementos de Ia EDP/Iista de comprobaci6n tienen que ser dares y sucintos: cada titular debe ir acompafiado de un comentario precise asociado a su variable y su valor correspondientes.
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Capitulo 8 Comunicar
Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries
finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las
personas implicadasen un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos
o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un
proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en
que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos.
Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar
nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n
hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .
La forma, el estilo y e! procedimiento aplicados por un diseflador a Ia hora de investigar
y desarrollar un concepto de diseflo suelen ser bastante caracterfsticos y personales.
Tienen que ver con el proceso mental interne y con los mecanismos externos de dibujo y
prototipado, por lo gue se trata de un procedimiento complejo que a menudo no sigue una
trayectoria lineal entre Ay B, pues el disefladortrabaja con datos fruto de !a investigaci6n
y representadones visuales de conceptos, as[ como con los comentarios de sus compafleros,
clientes y usuaries. Como consecuencia, presentar e! proceso de desarrollo de un diseflo
de forma clara y !6gica constituye un reto importante. No obstante, todo disefiadordebe ser
capaz de presentar sus trabajos de desarrollo y explicitar los conceptos y los razonamientos
que respaldan determinadas evaluaciones y decisiones relacionadas cone! disefio, con
el objetivo de comunicarse con los demas de forma efectiva, tanto dentro como fuera del
estudio de diseflo. Algunas de las estrategias mas comunes para lograrlo son, por ejemplo,
ir rellenando blocs de dibujo, archivos de investigaci6n y diarios personales, que se pueden
editar de forma peri6dica para dejar constancia de las decisiones tomadas y justificarlas.
Estas estrategias resultan muy Utiles para preparar el material de Ia presentaci6n.
Se debe procurar !legar siempre cinco o diez minutes antes de Ia hora prevista de Ia
presentaci6n yterminarla a Ia hora convenida. Es importante no intentar decirdemasiadas
cosas y despues tener que acelerar el ritmo de Ia presentaci6n o exceder el tiempo
establecido. En Ia ptlgina siguiente hay una lista con diez consejos fundamentales
para llevar a cabo una buena presentaci6n. Fig.1 Las presentaciones regulares en el marco del equipo de disei'lo garantizan un proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.
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Fig.2 Piigina siguiente: Presentaci6n informal realizada en el estudio de diseiio de Seren, en londres. Seren contrata a creativos de diversas disciplinas, como el diseno de productos, el diseiio de interacci6n, Ia sociologla y Ia informiitica.
1. Estructurar Ia presentaci6n Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina, cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.
2. Poner ejemplos Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .
3. Repartir algo entre los asistentes Resulta Util repartlr entre los asistentes alga que puedan l!evarse consigo despues de Ia presentaci6n para que recuerden de que trataba el trabajo y quienes so mos. La presentaci6n se puede complementar con materiales tales como postales, folletos o muestras.
4. Enseiiar modelos Si Ia propuesta o algunos aspectos del trabajo de diseflo y desarrollo han supuesto Ia cread6n de modelos o prototipos tridimensionales, es recomendable incluirlos en Ia presentaci6n para que los asistentes se los vayan pasando durante Ia explkaci6n.
5. No dar nada por supuesto Siempre se debe partir de Ia base de que el espectador no sa be nada de lo que le vamos a con tar, y hay que encontrar una forma simple y efectiva de explicarle el proyecto de diseflo.
6. Evitar ser demasiado formal Noes necesario serexcesivamente formal para transmitir un mensaje. Debemos procurar hablar a !os asistentes como si fueran compafieros, con un estilo accesible pero al mismo
tiempo profesional.
7. Secuenciar Ia presentaci6n Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir
Ia siguiente secuencia: - Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal. _ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o. _ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado.
- Ofrecer Ia soluci6n al problema.
8. Comunicaci6n no verbal La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes, pues as I se transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico, de forma que se pondra de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.
9. Estar preparado Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cad a uno de los deta!les y cad a una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de not as generales en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos, pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n.
10. El contenido es primordial El contenido es fundamental. Debemos asegurarnosde que el contenido merece ser transmitido y de que !a presentaci6n es visualmente estimulante. Es mils facil hacer una presentaci6n si el pUblico mira las diapositivas o las paginas en Iugar de mirarnos a nosotros todo el tiempo, de modo que se recomienda mostrar un material atractivo a Ia vista.
Capitulo 8 Comunicar 159
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Redactar un i!lfc:lrlll(,l
Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras
decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros
al equipo y abordar de forma rc'ipida el impacto de los cambios rea!izados en el producto a medida que el proceso de diseFio va avanzando hacia su fabricaci6n y posterior
introducci6n en el mercado.
La redacci6n de informes en el ambito del disef\o es cada vez mas habitual en los proyectos contempor
1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n.
2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones.
3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes, con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina.
4.Jntroducci6n: se presenta y se sitUa el problema que se va a abordary se habla de las investigaciones previas en ese campo.
5. Secci6n o secciones de amilisis (por lo general, !levan tftulos especfficos): en esta parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas, las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces.
6. ConclusiOn: un breve resumen de lo que se ha heche, seguido de las recomendaciones pertinentes.
7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas, artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe.
8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita en el informe.
Capitulo 8 Comunicar
9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario) los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.
Una vez redactado ef-ihfor~e d: di.seno, es recomendable hacernos las siguientes preguntas para asegurarnos d que no hemos pasado nada par alto:
- LH.emos resuelto el problema? - LHemos entendido daramente el contexte del problema? - LHemos exp!icado los an81isis l!evados a cabo durante el proyecto? - LHemos i!ustrado con dar1dad nuestros resultados con diagramas, tablas
e imagenes?
- LHemos escrito el resumen ejecutivo con un lenguaje clara y concise? - LHemos usado un vocabulario apropiado y relevante? - LLa estructura del informe refleja con daridad Ia progresi6n de! proyecto
de diseno, desde las investigaciones hasta los resultados?
161
Fig. 3 Pilginas del informe de un estudiante
Contents_ ,,.,.
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-~."~ ,_,.,..,, _, ~l,-~5 , ... , - Sottla"~
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~- '>-~-
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en el que se explora c6mo se podrlan utilizar los desechos de Ia industria alimentaria.
tnitlal8riel.
With the World's populaUon l)fedicted to (lXp.und to around 9.5 billion by 2050, the management ollood in the hoosellold is vee dMigo diro
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Durante el desarrollo de un producto nuevo, el disefiador par lo general realiza dentes de
bocetos y modelos rapidos. No obstante, al presentar estas ideas al cliente y a otras partes
implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten
visualmente mas atractivos. El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional
a traves de un boceto, y despues debe regresar a Ia representaci6n tridimensional de esa misma idea. El uso extendido de programas CAD ha l!evado a muchos disefladores
a desarrollarsus ideas de forma virtual, visualizando sus nuevas productos y conceptos a
traves de representaciones fotorrealistas en tres dimensiones. Los mode!os digitales permiten exp!orar con rapidez nuevas ideas de disefio, materiales y texturas, y sue len ser una alternativa bastante rentable a Ia producci6n y al posteriorfotografiado de modelos
ffsicos.
No obstante, aunque los mode!os digitales son ideales para generar materia!es
visuales para marqueting y pub!icidad y hacer presentaciones de nuevos productos, no hay
nada que supere un modele ffsico bien resuelto que los consumidores y dientes puedan ver,
sentir y manipu!ar. El disefio de productos es una disciplina tridimensional, y aunque Ia
inmediatez de las representaciones hechas con rotuladores y Ia calidad visual y Ia facilidad
de uso de los programas CAD ofrecen multitud de posibilidades, para los disef\adores es
esencial modelar sus conceptos ffsicamente y probarlos y presentarlos en el mundo real.
AI visualizar, modelary presentar conceptos de disefio, debemos cefiirnos a los puntos
siguientes:
Empezar a hacervisualizaciones lo antes posible: no debemos usar las visualizaciones
solo como una herramienta de presentaci6n, sino tam bien como un mecanisme
de generaci6n de ideas y para transmitirlas de forma clara y concisa a un pUblico
lo mils am plio posible.
Realizar iteraciones frecuentes: debemos hacer las repeticiones que haga fa!ta durante
las fases iniciales del proceso de disefio. Esto ayuda a generar ideas y a evaluar los meritos
de un concepto en lugar.de seducir al espectador con las cualidades superficiales de
nuestro material visual.
No abusar de las visualizaciones: el objetivo es generar el maximo nUmero posible de
conceptos viables. En esta fase del proceso de diseno, los bocetos y modelos nilpidos
de baja resoluci6n resultan mucho mas Utiles que las tecnicas mas refinadas, ya que
incitan al debate.
Hacer visuallzaciones neutras: para evaluar opciones de diseFio alternativas, resulta
muy Uti! que los materiales visuales y los modelos tengan una calidad y un estilo
uniformes. Si se presentan los diseFios de manera neutra, se produce una sensaci6n
de identificaci6n, y los esfuerzos de todo el equipo se pueden evaluar en igualdad de
condiciones.
Ser conscientes de c6mo Ia gente interpreta el f!1aterial visual: debemos ser del
todo conscientes de los mensajes sub!iminales que transmiten los diferentes tipos
de materiales visuales. Por ejemplo, un boceto a lapiz lleva imp!fcita una inmediatez
quetransmite Ia idea de un concepto poco desarrollado; una representaci6n fotorrealista
hecha por ordenador puede Jlevar a confundir lo que es un mero concepto con
un diseno acabado fuera de toda critica y posibilidad de cambio.
Capitulo 8 Comunicar 163
Fig.4 Materiales de presentaci6n usados para mostrar Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia, de Lionel T Dean.
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La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acadmica ni en un
estudio de disefio insular, y los investigadores, tanto academicos como profesionales, buscan cada vez mas implicar al pUblico en sus actividades y compartir los benefidos con Ia gente. La implicad6n es par definicl6n un proceso bidireccional que supone diillogo
e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos. La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de
Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden
contribuir en ella de forma fundamental. A su vez, esto estimulan3 su curiosidad par nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea
' cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto
disdplinaria como comerdal. La implicaci6n del pUblico abarca un amplio abanico de actividades, desde las
form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio result a demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar
sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn. AI determinar c6mo vamos a pres en tar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar
al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:
Prop6sito Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n. Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio? ,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?
Publico Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga
ex ito.
Actividad T enemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos y asegurarnos de estar bien preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas, como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs,
foros o actividades de prensa.
Capitulo 8 Comunicar
Valoraci6n Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso.
Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al implicar al pUblico sean esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el xito de Ia actividad a Ja hora de con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda. Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios generales) Y e! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad).
Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n de modo que debemos seguir las siguientes pautas: '
Adaptar el enfoque de nuestra presentad6n y su contenido a diferentes tipos de pUJ:?Iico.
Escuchar a nuestro pUblico y responder a todas sus preguntas y comentarios.
Respetary valorar sus aportaciones .
Aprovechar sus conocimientos .
Mostrarse receptive a comentarios y sugerencias .
Reflexionar sobre nuestra propia actividad .
Llevar a cabo eva!uaciones formativas y sumatorias .
Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico y expertos en presentaciones.
Mostrar empatia ante cuestiones de diversidad e inclusiOn .
Respetar las posibles divergencias de opiniones y actitudes .
Estar atentos a cuestiones socia!es y eticas .
lniciar y mantener cooperaciones efectivas .
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Proyecto Roadmap 2050 de AMO /Rem Koolhaas
lntroducci6n E! trabajo de Rem Koolhaas y el estudio OMA ha sido galardonado con varies premios
internacionales, entre e!los el premio Pritzker
en 2000, Ia medal Ia de oro del RIBA (Reina
Unido) en 2004 y el premia de Arquitectura
Contemporimea Mies van der Rohe en 2005. Entre los Ultimos proyectos de OMA, destacan las nuevas sedes de Ia televisiOn central de China y de Ia balsa de Shenzhen, en China, De Rotterdam (el edificio mas
grande de los Paises Bajos), el museo de historia Zeche Zollverein, en Alemania,
el museo de arte de Ia Universidad Nacional
de SeUI y Ia aclamada Casada MUska, en Portugal. OMA cuenta con una divisiOn
dedicada al diseAo y a Ia investigad6n
llamada AMO, con sede en R6terdam.
Objetivo Aunque OMA se dedica al diseflo de edificios, AMO opera en areas que trascienden los lfmites tradicionales de Ia arquitectura, como el diseflo de productos, los medics de comuniCad6n, Ia polftica, Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde forma paralela con los clientes de OMA para enriquecer su arquitectura con inteligencia extra fda de todas esas disciplinas.
AMO ha participado en prestigiosos
proyectos de energfa renovable, entre e!!os el proyecto Zeekracht para el mar del Norte y The Energy Report para World Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009, los lfderes europeos se comprometieron a reducir entre un 80y un 95% las emisiones de di6xido de carbone para el aflo 2050. Road map 2050 fue un proyecto que se encarg6 para determinarsi este objetivo se podia cumplir de forma eficiente.
Metodos En el campo del disefio, el proq)ema de Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala de productos o edificios. Roadinap 2050 adopta un enfoque muy diferente: busca soluciones que trasciendan Ia escalade un edificlo, una ciudad o induso un pais. AMO desarrollO una propuesta de red electrica libre de carbone a escala europea, presentada en un informe con una gufa prclctica para conseguir una Europa pr6spera y con bajas emisiones de carbone.
Resultados Los analisis tecnicos y econ6micos de Roadmap 2050 ponen de relieve que, si se quiere cumplircon el compromise adquirido para 2050, es necesario un sector energetico con cere emisiones de carbone. Asimismo, los analisis ilustran su viabilidad teniendo en cuenta el plaza y Ia tecnologfa existente. AMO contribuy6 al desarrollo del contenido mediante Ia producci6n de una narraci6n grafica sabre las implicaciones geograficas, polfticas y culturales de un sector electrico libre de carbona. En esta narraci6n se muestra cOmo, a traves de Ia integraciOn y Ia sincronizad6n absoluta de las infraestructuras energeticas de Ia UniOn Europea, Europa podrfa obtener el maximo provecho de su diversidad geografica. Si se sigue el proyecto Roadmap, hacia 2050 !a presencia de varias fuentes de energia renevables dentro de !a Uni6n Europea creara un sistema complementarie de provisiOn de energia, !o que garantizara Ia seguridad energE!tica de las futuras generaciones. Roadmap 2050 fue encargado porIa European Climate Foundation, y e! informe complete contlene un exhaustive analisis tE!cnico, econ6mico y politico.
Capitulo 8 Comunicar
1
"I 'l 'I "I
J ENEROPA 'I ~- "--"
u"'""''"'"''"""'~oo>"' ... ,-,..,...,.,G.,O> """'"
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167
La capac.idad de transmitir conceptos complejos es esenc1al para el diseilador contemporaneo. AMO adopt6 varies enfoques para comunicar los resultados de su proyecto de investigaci6n Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta graficos informativos, diagram as esquematicos Y provocadoras representaciones digitales.
-
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La exposid6n Design Real induia pie:zas y productos de diseno cotidianos, como el faro trasero de po!icarbonato de un coche Volvo, una sill a Aeron Office de Herman Miller o una bicicleta de juguete fabricada con madera de abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH.
Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery
I
lntroducci6n La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas
de arte moderno y contemporaneoQ mejor'
valoradas de londres, y sus expos\ciones y su programa educative atraen cada
afio a ochocientos mil visitantes. En Ia
temporada 2009~2010, Ia galeria alberg6
su primer evento dedicado al diseflo,
titulado {(Design Reah}. Comisariado
por uno de los disenadores industriales
mas destacados del mundo, Konstantin
Grcic, fue organizado en colaboraci6n
con Alex Rich y JUrg Lehni. El trabajo
de Grcic estil dedicado a exaltar
Ia importanda del buen disefio en Ia
vida cotidiana, y ese fue el verdadero
nUcleo de Ia exposici6n.
Objetivo En palabras del propio Konstantin Grcic,
el buen diseflo, ademas de cumplir
su prop6slto satisfactoriamente, debe
partir de un buen prop6sito. Los cuarenta
y tres objetos de Ia exposid6n cumplen
ese requisite de alguncrmanera. La
importanda de un producto en nuestras
vidas no tiene que ver solo con su uso,
sino tam bien con lo identificadoS que
nos sintamos con el. Un buen producto pasa a formar parte de nuestra Cultura.
Metodos Las galerias de arte tradicionalmente
han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n
del disef\o mils que cuestionable,
pues se han centrado en Ia estE?tica
yen productos exclusives e hist6ricos,
a Ia vez que han promovido a los mejores
disef\adores como artistas individuales,
alejados de Ia rea!idad de los procesos
de fabricaci6n y desarrollo. En efecto,
se podrla decir que Ia (mica diferencia
entre una instituci6n como el Design
Museum !ondinense, promOcionado
porT erence Conran y su imperio del disef\o
Conran Shop, es que las sillas y otros chismes
del disef'iador que se pueden encontrar en
Ia tienda est
-
170
AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial mostrartodo el proceso, desde los bocetos iniciales, como los de Ia imagen, hasta los resultados finales.
Como hacer una buena presentaci6n
Antes de empezar, tenemos que
pensar bien lo que debemos induir en Ia
presentaci6n. Si es necesario, podemos
aclarar con nuestros dientes, colaboradores
y demcis partes implicadas cuilles son exactamente nuestros requisites y que instalaciones podemos utilizar. En cuanto
a los aspectos visuales, debemos usar
revistas, Iibras, publicaciones y otros
materiales como fuente de inspiraci6n
para crear el diseno de Ia presentaci6n.
La siguiente lista de sugerencias ayudara a maxi mizar el impacto de Ia presentaci6n
y de nuestras habilidades a Ia hora de presentar el proyecto.
Espacio en blanco Es importante no sobrecargar las pitginas
con un exceso de imclgenes o texto.
Los diseflos de pcigina mas efectivos
son sencillos y suelen presentar espados
en blanco. A menudo es diffcil elegir los
colores de fonda de las pilginas, y pueden
transmitir Ia sensaci6n de que nuestro trabajo es poco profesional. El blanco
es siempre una buena elecci6n.
Jerarqufa
Debemos incluir imagenes y textos
de diferentes tamafios para resaltar
los aspectos mas importantes. La imagen
principal debe ser notablemente mas
grande que las demas, ya que sera lo
primero que el espectador mirani Si nos
aseguramos de que Ia informaciOn este
jerarquizada, podremos controlar Ia forma
en que los espectadores lean las pilginas.
Escala AI jerarquizar Ia informaciOn, debemos
contemplar Ia posibilidad de usartextos
e imilgenes de varios tamaAos predefinidos a lo largo de toda Ia presentaci6n, ya que
eso Je dara consistencia y uniformidad
y agilizara mucho su creaciOn. Par ejemplo:
todos los tftulos en Aria!, tamafio 20 yen
negrita; todo el texto descriptive en
Arial tamaRa 12 y sin negritar ytodo el te;to de los pies de fotografia en Aria[,
tamafio 9, en neg rita yen cursiva. Estas
mismas reglas se aplican a las imJgenes:
debemos asegurarnos, par ejemplo,
de que tanto las Jmagenes principales_
como las mas pequefias tengan tamanos
uniformes.
Texto Es importante elegir una sola fuente
yaplicarle para toda Ia presentacron . . . - 05 para rnd1car diferentes est!los Y taman .
Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres . 1 de palo seco son de fotograf1a). Las uentes
sentan remates. aquellas cuyas letras no pre
I. modernas Suelen serfuentes rmpras, y sencillas. Son buenas elecciones fu~ntes como Helvetica, Gil Sans, Futura o Anal.
Las fuentes con remates presentan
S miis dilsicas Y gracias en las Jetras. on es interesantes tradicionales. Son opclon k .
11 N Roman Bas ervr e, fuentes como Times ew '
I . E te una enorme Garamond o Pa atlno. XIS
f e trata de una variedad de uentes, Y s I No obstante, las elecciOn muy persona .
bam OS de mencionar constrtuyen que aca un buen punta de partida.
No hay que usar nunca texto b!a~:~ ue es muy drflcil
sobre un fonda negro, ya q . ta de una fuente
de leer sabre todo S! se tra ' - ducido. Debemos
con remates de tamano re , . . t gan un maxrmo
Procurarque las lineas en , I b De lo contrano, de dace a quince pa a ras.
ecen a leer cuando Jos asistentes empr
h b ' olvJdado una linea nueva, ya a ran . d d I I, a antenor, e Ia Ultima palabra e a rne . ,
modo que no absorberiln Ia informacion
de forma correcta.
Formato h . ntal . 1 to( onzo Debemos elegrr un orma d , e a nuestro
0 vertical) que sea ecu . proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas
de Ia presentaciOn.
Capitulo 8 Comunicar
""'""""""'"'",.,.,.. .. =~"'"'"'"'"''"'"')
'"""""""'""'~""" '"''"""""""
Collaborators
DMK>""' .Jullb.A!Iwr!Qh! l.lrloSioo""
'"''"'""""""'""''''' ""''I"'""~'"''"""'"" O.tio)"(n>""'"'Y-E>M
-
172
Redactar un buen in forme de investigaci6n requiere tiempo y reflexi6n.
Como redactor un buen informe de investigaci6n
Un informe de investigaci6n es
una recopilaci6n descriptiva de las
observaciones o estudios llevados a cabo
por su autor (el investigador). Cualquier
persona que pueda presentar su registro
de observaciones puede escribir un
informe. No obstante, hay varies factores
que diferencian un buen informe de uno
malo. Un informe es buena si contiene
una descripci6n detallada y predsa
de todas las actividades llevadas a cabo,
como por ejemplo Ia observaci6n de
personas, productos o procesos, o Ia
informaciOn obtenida a partir de Ia lectura
y de Ia consulta de informes anteriores.
La informaciOn err6nea ode mala calidad
(informaciOn manipu!ada, por ejemp!o)
dara Iugar a un mal informe.
La objetividad es otra caracterfstica
que influYe mucho en !a calidad de!
informe. Este debe ser una recopi!aci6n
deta!!ada de Ia informaciOn original
recabada. Debemos presentar los datos
tal y como se descubrieron. Los informes
que, intencionadamente o no, alteran
o modifican Ia naturaleza de dichos
datos son sesgados o subjetivos, por
lo que debemos procurar que nuestra
presentaciOn sea lomas objetiva posible.
Uno de los requisites fundamentales
para conseguir un buen informe es un
formate dare y organizado. A menudo
e! destinatario del informe (el diente, el
colaborador o una de las partes implicadas)
es quien determina sus requisites.
No obstante, casi todos los tipos de
comunicaciOn formal presentan los
siguientes componentes generales.
Breve introducci6n
Lo primero es presentar e! estudio.
Debemos exp!icar el origen de Ia idea
inicial y los argumentos que Ia sostienen
(contexte), y respaldar dichos argumentos
con estudios previos, enumerando solo
las fuentes mas importantes y relevantes
(estudio bibliografico). Hay que explicar
con claridad los principales problemas
relacionados con nuestro estuc\jo,
ya que constituiran el eje centfal del
informe (objetivos). Se exponen tambin
los beneficios, Ia importanda y las ventajas
de nuestros hallazgos (importancia del
estudio). Debemos expllcar c6mo llevamos
a cabo el estudio y describir Ia estrategia
metodoiOgica elegida para abordar
los problemas (metodologfa) y los
procedimientos e instrumentos empleados
para recabar informaciOn. Par ejemplo:
si hemos rea!izado un simple am31isis
bib!iografico, debemos induir en e! material
recopilado el plan y los procedimientos
ap!icados para hacerlo.
Secci6n principal Es Ia parte central del informe. Debe
contener todos los principales hal!azgos
de nuestro estudio (resultados). Es
recomendable agrupar los ha!lazgos
por categorias y respaldar las afirmadones
con estudios anteriOres que puedan
resultar relevantes o datos y opiniones
muy consensuados. Hay que recordar
que estamos redactando un informe
sabre el estado de los conocimientos
en torno a nuestro problema de estudio
y que debemos ser precisos en cuanto
a los datos ofrecidos. Es importante
mantener Ia objetividad a lo largo de
toda Ia presentaci6n de resultados: solo
debemos exponer los datos obtenidos
y dejar espacio para que los lectores
los interpreten y juzguen por sf mismos.
En los apartados subsiguientes
presentaremos nuestros propios anillisis,
opiniones y crfticas, apoyilndolos en
publicaciones relevantes yen estudios
previos. No esta de mas poner un titulo
a esta secci6n (par ejemplo: Resultados
y debates>>).
Capitulo 8 Comunicar
ConclusiOn
Este es el momenta de recopilar I~
hallazgos e informad~:ll::es mas i~portantes
del informe (resumen) Y de' refl~xionar sobre e! cumplimiento o no de los
objet~vos del estudio asl como de apuntar
de forma sucinta las limitadones del
estudio. El informe termina con una serie
de recomendaciones gue permitan a
los lectores responder de forma precisa
a nuestras preguntas. Tambien se enumeran
las posibles implicaciones y aplicaciones
del estudio y se sugiere Ia direcci6n
HOW TO I.! Sf THIS OOCI.IMfNT
(/(l'l/l"IOOJ1+P 34$6"?)(11$,+,.S6"5+',+7,T')"7.609S~""4.";9)(1.66"/+7"7.0S5S)+6"817."
tlm>ughout (!;e ~n~l ptaN!!: P8 doscribo< t~e tommO!I clements nd olgnpolo>, lot olong the itlctl and oxt!O~Iont in young toon. Md "~" Pr$tomy b>gs. This lui chllongod my pre~ot~
-
~ #
METODOS D INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTO ------------------- - - -
RESUMEN . GLOSARIO RECURSOS , IN DICE CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS AGRADECIMIENTOS
-
176
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En este libro se ha analizado una amplia
y diversa gama de metodos y herramientas
de investigaci6n, ademas de ideas
sobre como y cuando utilizarlos de forma
efectiva; todos ellos pueden usarse para
mejorar Ia metodologfa y Ia practica
del disefio.
Los metodos le serviran para poner
los cimientos de su investigaci6n sobre
el disefio de productos; los tutoriales
y los ejemplos reales, por su !ado,
le animaran a desarrollar su propio
enfoque y sus propias herramientas de
investigaci6n. A continuaci6n se incluye
un resumen de los puntos clave de este
libro y del disefio de productos.
Qbservar La investigaci6n sobre el disefio suele empezar observando el mundo que nos rodea y usando diversos metodos de investigacion para descubrir que es lo que Ia gente realmente necesita, quiere y hace. Observar y examinar cuales son los vfnculos emocionales que Ia gente establece con sus efectos personales y hacer un anal isis forense de los productos disefiados de forma crftica tambien puede contribuir al disefio y al desarrollo de mejores productos.
Apr~ng~r Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia gente real mente necesita, quiere o hace usando tecnicas efectivas tales como analizar productos anteriores, interpretar roles o probar elias mismos
el producto. La puesta en practica de estos metodos permite a los disefiadores
experimentar en primera persona que se siente al usar un producto concreto
en un contexto especffico.
PI~9\Jrltc:JI
Existen diversas form as muy directas de obtener informacion de los usuarios, tales como cuestionarios, grupos focales, entrevistas o Ia creacion de personajes, que le ayudaran a entender de forma rapid a y efectiva las complejas relaciones que se establecen entre los usuarios y los productos y servicios que usan en su vida cotidiana.
Fc:~l:?ri~::c:~r Una vez hayamos observado, aprendido
y preguntado, podremos proceder a Ia creacion de modelos y prototipos que nos ayuden a mejorar nuestro disefio y nuestros procesos de toma de decisiones, a comunicar nuestras propuestas de disefio y a conseguir que usuarios y clientes entiendan y exploren como les gustarfa relacionarse con el producto o servicio que se esta desarrollando.
~QITlPIQRc:JI Existen diversos metodos de prueba (como
por ejemplo los ensayos con usuarios, los bancos de pruebas y las pruebas de seguridad) que nos ayudaran a to mar mejores decisiones y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo optimizado que nos permita evitar costosos
errores o retrasos.
S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI Escoger Ia propuesta de disefio equivocada para seguir desarrollandola puede acarrear un coste importante a fabricantes y al resto de partes implicadas en cuanto a tiempo, dinero y recursos. Los numerosos metodos sistematicos para evaluar y seleccionar propuestas de disefio que se describen en este libro le ayudaran a aumentar al maximo sus probabilidades de seleccionar Ia propuesta mas adecuada.
~QITl!Jni~;ar La ultima fase del proceso de investigacion sobre el disefio es Ia de comunicar. Para un disefiador, ser capaz de comunicarse de forma clara con sus clientes potenciales y otras partes implicadas en el proceso es algo crucial. Las ideas y las propuestas se pueden difundir entre los diferentes participantes en un proyecto de disefio a traves de bocetos, prototipos, modelos de presentacion y otros tipos de materiales de presentacion mas formales. Una buena comunicacion es esencial para presentar con exito Ia investigacion y Ia practica del disefio. El uso de los diferentes metodos de investigacion, tanto tradicionales como emergentes, incluidos en este libro le ayudara a estar seguro de que esta desarrollando sus disefios mediante Ia practica de un proceso minuciosamente planificado, transparente e iterative.
~Qn~;I!J~ign~~ La investigaci6n sobre el disefio se sirve de metodos de investigaci6n tanto cualitativos como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia
elaboracion de mapas conceptuales, el analisis de tendencias, las comparaciones culturales, los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos
otros, para ayudar a dar forma a nuestro futuro global. En Ia actualidad, los proyectos de disefio general mente traspasan las barreras econ6micas, nacionales y culturales, y este entorno sin duda cada vez mas exigente hace necesario que los disefiadores de productos entiendan las distintas culturas, evaluen las propuestas de diseno de forma responsable y se comuniquen con gente de procedencias muy diferentes.
Las nuevas tecnologfas digitales de Ia informacion y Ia comunicacion constituyen medias extraordinarios para comunicarse, aprender y fabricar. No obstante, estas tecnologfas pueden complicarles aun mas
Ia vida a los disefiadores. Ademas, los problemas medioambientales actuales son tan graves que un au menta de temperatura de mas de dos grados centfgrados podrfa ser catastrofico.
Ser disefiador de productos hoy supone, par lo tanto, enfrentarse a graves problemas sociales, culturales y medioambientales. Esperamos que este libro lo ani me a investigar y desarrollar nuevas productos que tengan en cuenta estos problemas y a darforma a un mundo futuro en el que merezca Ia pena vivir.
-
'17B
anillisis de escenarios Recreaci6n de escenarios futures en
los que seve a personas ordinarias usando productos todavfa no comerdalizados en contextos futuristas pero realistas. Se presenta mediante guiones graficos, texto_s, fotograffas, vfdeos y representacJones teatrales que pueden ayudar a los diseF\adores de productos a comunicar y eva!uar propuestas de diseflo en el entorno para el que
han sido pensados.
amllisis de marca Ana !isis a varios niveles de un producto de marca que induye informaci6~, cuantitativa y datos de investigaclon cualitativos extraida de diversas fuentes.
analisis de productos de Ia competencia Ana !isis y evaluaci6n de un producto y del de sus competidore~ con respecto a un con junto predetermtnado de criterios cualitativos y cuantitativos.
autopsia de producto An3Hsis de un producto que ha llegado al final de su vida utiL Suele consistir en desmontarlo completamente para tratar de descubrir c6mo se han desgastado los componentes y para evaluar el disefio en terminos mas generales.
banco de pruebas Maqueta que reproduce el mecan,i~mo o permite probar una pro~iedad flslca de un disef'lo, como por eJemplo su robustez, su resistencia, su comodidad, su durabilidad,
bocetos esquemiiticos
i3ocetos que describen los para metros dimensionales fijo~ de un disefio e incluye datos de VItal importancia como los componentes que van a usarse o deter~inados aspectos ergon6micos, Sin poner tanto enfasis en el aspecto del producto,
bocetos temiiticos
Oibujos preliminares intencionadamente f\uidos,
dinamicos y expresivos que transmiten Ia forma de un producto, sus caracterfsticas y su aspecto genera!.
bodystorming Mtodo de investigaci6n mediante el cua! un equipo de disefio intenta recrear fisicamente una situaci6n a traves de Ia interpretaciOn de roles con el objetivo de intentar identificar mejor sus implicaciones sociales
yf!sicas.
brandscaping o paisaje de marca Evaluaci6n estructurada de un sector de Ia industria que consiste en seleccionar los productos mas representatives de cada marca yen comparar sus elementos mas caracterfsticos y sus aspectos mas importantes.
CAD Disef'lo asistido por ordenador. El uso de sistemas informaticos para Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis u optimizaci6n de un disef'lo.
cambio de nombre Tcnica de investigaciOn de mercado que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de diferentes disef\os de producto del mismo sector del mercado para intentar determinar si los disef'los resultantes son {{err6neos para los productos de marca que se estan investigando
y por que,
camuflaje de un producto Mtodo de investigaci6n que consiste en Ia modificaciOn de una serie de diselios existentes quitBndoles determinados elementos. Mediante los debates de grupos focales se puede determinar el valor de cada elemento.
cliente a escondidas
lnvestigador que finge ser un consumidor comUn. Su trabajo consiste en Uevar a cabo una investigaci6n de mercado o un control de calidad interne ocultando su identidad.
collage de productos Tabl6n visual creado por usuaries potenciales como parte de Ia investigaciOn de disefio con el objetivo de facilitarles Ia expresiOn de ideas y percepciones concretas relacionadas con un problema de disef'lo.
comparaciones culturales
Uso de opiniones personales" o publicadas para poner de relieve las diferencias entre deterrninados rasgos de comportamiento, ya sean naciona!es o cu!turales. Esta informaciOn influir3 en el disefio, especialmente de aquellos productos que se vayan a producir para mercados mundiales.
crowdsourcing Tareas de externalizaci6n general mente realizadas por expertos a un grupo de personas a traves de una convocatoria abierta en lfnea.
crowdvoting Tipo de crowdsourcing que se sirve del poder de Ia opinion popular y que tiene una doble funci6n como herramienta de marqueting: las empresas piden a los usuaries que voten ideas en tiempo real, !o que proporciona valiosa informaciOn a Ia empresa y, a su vez, genera interes en el consumidor.
disefio inclusive E! diselio de productos y servicios de caracter general que puedan ser usados y a los que pueda tener acceso el mayor nUmero de personas posible sin necesidad de ninguna adaptaciOn especial o modificaciOn del disef\o.
ensayos con usuaries Analisis de productos nuevos o ya existentes II eva do a cabo por grupos de usuaries en condiciones controladas. Se suelen usar prototipos como alternativa econ6mica a los ensayos de campo, realizados con productos acabados.
especificaci6n de . .di~efio de producto (EDP) Documento que presenta de forma clara los para metros que debe cumplir un diseno. Se suele presentar antes de poner en march a un proyecto, pero a veces se va adaptando a lo largo de todo el proceso de disef\o.
estereolitograffa
Proceso de fabricaci6n aditivo usa do en el campo de Ia impresi6n 3D y que consiste en lr depositando capas de pl3stico mediante un laser ultravioleta y una resina liquida. Se usa en el prototipado rapido,
estudio bibliografico Texto en el que se valoran los puntas crfticos de los conocimientos que se tienen sabre un tema, como por ejemplo hallazgos sustanciales, asf como cuestiones te6ricas o metodol6gicas. Es una versiOn detallada de una investigaci6n secunda ria.
etnografia
Estudio de Ia cu!tura, el conocimiento, ellenguaje, los valores y el sistema de significados de una persona o un grupo de personas.
etnografia digital Uso de herramientas digitales tales como camaras, ordenadores o internet para acelerar el proceso de recopilaci6n, an31isis y presentaci6n de informaciOn en el campo de Ia etnograffa.
etnografia rapida VersiOn aproximativa de Ia etnograffa. Se usa cuando se necesita obtener resultados de forma rapida.
evaluaci6n matricial
Tecnica cuantitativa usada para evaluar propuestas de diseflo conceptual ordenandolas segUn una serie de criterios establecidos en Ia especificaci6n de disefio de producto (EDP) o respecto a otras propuestas de diseno conceptual. A veces se refiere a esta tecnica
como metodo Pugh en referenda a su creador, el profesor Stuart Pugh.
grupo focal Grupe de personas que se reUnen en un determinado Iugar para debatir sabre una cuestiOn espedfica o con junto de cuestiones, como por ejemplo su experiencia con un producto, servicio o sistema concreto.
grupo no focal
Metodo que sirve para obtener un nUmero determinado de opiniones sabre un problema espedfico de disePio trabajando con un grupo diverse de personas en una especie de taller. Estas opiniones contribuyen a Ia generaciOn de diselios conceptuales o actividades de evaluaciOn.
herramientas de empatia
Dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores pueden usar para reducir su capacidad para interactuar con un producto y hacerse a sf una idea de Ia experiencia vivid a por un usuario con discapacidad o con necesidades especiales. Tam bien conocidas como simuladores de capacidad.
identificaci6n de tendencias
Analisis detallado de nuevas tendencias de disefio, comerciales, visuales ode moda en el memento en que empiezan a aparecer; en else estudia sus cualidades y su posible evoluciOn.
intentelo usted mismo
Consiste en usar el prototipo de un producto nuevo o ya existente como parte del proceso de investigaci6n con el fin de experimentar en primera persona c6mo funciona y que se siente a! usarlo.
interpretaciOn de roles
Proceso en el que los diseliadores interpretan e! rol de las diversas partes implicadas en un proyecto y reproducen posibles escenarios para entender mejor determinadas cuestiones importantes.
investigaci6n cualitativa
!nvestigaci6n del comportamiento del constJmidor o usuario centrad a en saber por que y c6mo se toman determinadas decisiones o se realizan acciones espedficas. Para hacerla, se sue len usar grupos de muestra mas reducidos pero mas focalizados.
investigaci6n cuantitativa
lnvestigaci6n del comportamiento del consumidor o usuario centrada en cuestiones mas objetivas como por ejemplo que decisiones se toman o que actos se !levan a cabo, d6nde y cuando. Generalmente se hace con grupos de muestra numerosos, y los resultados obtenidos se suelen representar en forma de graficas o estadisticas.
investigaci6n primaria
lnvestigaci6n originalllevada a cabo por el investigador de disefio. Requiere mas tiempo y mas dinero que Ia investigaci6n secundaria.
investigaci6n secundaria
Resumen, cotejo y/o sfntesis de investigaciones ya realizadas.
lfder de producto Miembro del equipo de disef\o y desarrollo de nuevas productos que fomenta Ia instigaciOn y el desarrollo del disef\o conceptual y que actUa como intermediario entre los distintos departamentos de una organizaci6n, con lo que II ega a ser un experto en ese producto concreto.
mapa conceptual
llustraci6n grafica en Ia que dos o mas conceptos se relacionan mediante palabras que describen su relaci6n. Desarrollado por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad de Cornell en Ia decada de 1960.
mapa mental
Representaci6n visual de informaciOn jerarquizada popularizada por el
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psic61ogo Tony Buzan y cuyo objetivo es representar palabras e ideas de modo que se activen los dos hemisferios del cerebro.
mapa perceptual InformaciOn relacionada con una investigaci6n de mercado y representada en una grafica para comparar visualmente atributos tales como el coste, Ia calidad o el impacto percibidos de un producto
0 una marca. Se usa para evaluar estrategias de posicionamiento de diseflos corporativos.
maqueta Modele fisico a tamafio natural, facil de fabricar y hecho con materiales asequibles, usado para evaluar Ia interacci6n ffsica, Ia escala y Ia proporci6n de disefios
conceptuales.
Metodo Pugh vease evaluaci6n
matricial
metrica Con junto de caracterfsticas cualitativas
elegidas por los investigadores que despues van a ponerse a prueba en posteriores pruebas de usabilidad
de un producto.
modele de arcilla Modele de un producto creado con arcilla o plastilina industrial; se usa tambien como termino genrico para referirse a modelos de apariencia de cualquier material, ya que se sol fan hacer todos con arcil!a.
modelo de apariencia Modele creado para simular el aspecto ylas caracterlsticas flsicas, aunque no las fundones, de una propuesta
dedisefio.
modele de prueba de concepto Maqueta que no incorpora elementos estticos del producto y cuyo (mico prop6sito es poner de relieve el mecanisme b3sico de un producto como prueba de su posible viabilidad.
modelo preliminar Modelo generalmente a escala natural o a escala que pretende captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual inicial por parte del equipo de disefio. Suele ser un primer intento de producir un disefio en tres dimensiones antes de realizar un trabajo mas detallado.
muestreo Selecci6n de un subgrupo de personas, objetos o artfculos para su posterior estudio con el objetivo de que los resultados obtenidos puedan aplicarse a grupos mas numerosos de una poblaci6n o un mercado determinados.
personaje Personaje ficticio construido a partir de observaciones reales de usuaries arquetfpicos con Ia intenci6n de que represente a grupos de usuaries de Ia poblaci6n a Ia que va destinada el producto y que puede usar productos, marcas oservicios determinados de forma similar.
posicionamiento de mercado Decisiones tomadas por una organizaci6n sobre c6mq quiere que los usuaries vean su producto con relaci6n al resto de productos existentes en el mercado.
predictor de tendencias Especialista que trabaja en una investigad6n de mercado u organizaci6n similar que postula posibles tendencias futuras en ambitos como Ia moda, Ia cultura o Ia tecnologfa a travEls del an31isis de las tendencias presentes y pasadas.
previsiones de futuro ldentificaci6n de preferencias estticas futuras y predicci6n de los cambios ecol6gicos, tecnol6gicos y financieros a escala mundial. Sirve para ayudar a los disefladores a anticiparse a las necesidades futuras de los usuaries.
protocolos de pensamiento en voz alta
Mtodo usado para identificar los problemas de los usuaries cuando usan determinados productos, sistemas o servicios. Consiste en pedirles que piensen en voz alta y describan su experiencia como usuaries de dichos productos, sistemas o servicios.
prototipado rapido Construcci6n autom3tica de objetos fisicos detallados a partir de datos informaticos usando tecnologfas de impresi6n 3D.
prototipo de experiencia Cualquiertipo de representaci6n no ffsica de un producto, ya sea un servicio, un estilo de vida o una