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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning mLearning Autores Adrian Fallas R. Didier Fallas R. Mayo 2011

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FATLAFundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos ElearningTema: MlearningAutores:Adrian Fallas R. Didier Fallas R.Mayo 2011

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FATLAFundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica

Programa de Experto en Procesos Elearning

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AutoresAdrian Fallas R.

Didier Fallas R.

Mayo 2011

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Índice de contenido1. Agradecimiento.................................................................................................................................32. Introducción......................................................................................................................................43. mLearning.........................................................................................................................................5

3.1 Definiendo mLearning...............................................................................................................53.2 Evolución del mLearning...........................................................................................................63.3 Arquitectura del mLearning.......................................................................................................8

4. Tecnología móvil..............................................................................................................................94.1 Definición..................................................................................................................................94.2 Evolución de la tecnología móvil..............................................................................................94.3 Uso de la tecnología móvil......................................................................................................104.4 Aplicaciones de la tecnología móvil........................................................................................124.5 Características de los dispositivos ..........................................................................................144.6 Características de los usuarios móviles ..................................................................................144.7 Usabilidad móvil......................................................................................................................15

5. Tecnología móvil en la educación..................................................................................................195.1 Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje..................................................................195.2 Uso de los dispositivos móviles en la educación.....................................................................215.3 Dispositivos que se pueden usar en el mLearning...................................................................235.4 Consideraciones importantes en el uso de móviles para la educación....................................255.5 Los videojuegos y la educación...............................................................................................265.6 Especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas que promueven el mLearning.........27

6. Conclusiones...................................................................................................................................307. Bibliografía.....................................................................................................................................33

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1. AgradecimientoPrimero, agradecer profundamente a Dios por habernos colmado con la bendición de aprender y seguir creciendo tanto profesionalmente como personalmente.

Un gracias a toda la comunidad FATLA por abrirnos las puertas de esta gran familia.

A todos los instructores, que a lo largo de las diferentes aulas, con paciencia nos han mostrado las maravillas de esta realidad virtual. En especial, un profundo agradecimiento a Pedro Camacho que con su visión, carisma, cariño, conocimiento y pasión por la educación virtual nos ha enseñado a aprender haciendo y a reflexionar sobre el arte de educar, “el arte de tortular con amor”.

Gracias a todos los amigos y amigas virtuales Latinoamericanos que nos han acompañado a lo largo de esta travesía y que nos han tendido la mano en esos momentos de oscuridad para ayudarnos, apoyarnos y hasta desestresarnos. A todos les guardamos un profundo aprecio.

A todas las personas que de una u otra forma intervinieron para hacer posible este proyecto les decimos gracias.

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2. IntroducciónLas personas hemos evolucionado mucho en las cosas que aprendemos y en esa necesidad de aprender y conocer cada día más. Primero, desde un punto de vista genético tenemos la necesidad contínua de estar aprendiendo, algunos a manera de experiencias y otros mediante estudios más formales. Es maravilloso y espectacular ver esa necesidad manifiesta en los niños desde el momento de su nacimiento, y que en realidad nunca acaba en el trascurso de la vida de las personas, somos por naturaleza necesitados del aprendizaje y por la época en que vivimos, la sociedad, y en general el entorno, nos permite aprender e ir creciendo en una abundante cantidad de temas, desde el punto de vista actitudinal, destrezas y de conductas. Incluyendo la educación que la sociedad nos brinda y nos permite adquirir a cada persona, misma que aprovechando la naturaleza humana ya comentada, es algo que no debe limitarse a los primeros años de vida, si no que debe ser contínuo durante toda la vida, definitivamente estamos preparados para ser parte de este proceso. Y a pesar que es la sociedad, el modelo educacional, la relación con otras personas, el trabajo grupal y hasta bases de conocimiento, creadas a partir del desarrollo tecnológico, de donde recibimos el conocimiento, el aprendizaje adquirido es individual.

Sin embargo, la misma sociedad que naturalmente nos enseña variados temas, constantemente nos mueve y nos empuja a aprender de manera particular temas muy específicos, desde que iniciamos con aprender una profesión y las diversas especializaciones que frecuentemente estamos estudiando, que nos hace desde el punto de vista laboral y profesional, más capaces y recursos con más oportunidades. La capacitación especializada viene también dada por necesidades económicas, personas mejor preparadas profesionalmente, tienen mayor facilidad de encontrar y tener una mejor remuneración, lo que apoya necesidades económicas específicas, creadas por la misma sociedad. Es por eso que se ha visto cada vez más necesario y común, estudios no formales y formales (adicional a lo adquirido por la naturaleza humana, que podríamos calificar como aprendizaje informal).

Vivimos en épocas donde han aparecido términos como "sociedad de la información" y "sociedad del conocimiento", y como humanos hemos decidido crear estos conceptos y adaptarnos y vivir con ellos. Esto genera una necesidad de educación permanente, con exigencias mayores y donde se crean nuevas necesidades y demandas educativas buscando el "perfeccionamiento" personal, profesional y social.

Comentando brevemente el concepto de "sociedad de la información", nos encontramos en un momento tecnológico suficientemente avanzado para tecnológicamente lograr almacenar cantidades

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enormes de información (a veces hasta difíciles de imaginar) y de fácil acceso a la humanidad, logrando un despegue a velocidades gigantescas con la popularización de la gran red de comunicaciones Internet.

Por otro lado, la "sociedad del conocimiento" está directamente relacionada con la "sociedad de la información", y tomando en cuenta que la información disponible va mucho más allá de lo que una persona puede asimilar, el concepto de sociedad del conocimiento, se refiere a la capacidad de las personas, empresas y sociedades de ser selectivos y críticos en la apropiación de esa información, de forma que les permita lograr óptimamente su desarrollo.

Debemos reconocer relevantes avances tecnológicos disponibles para la humanidad. Uno de los aspectos fundamentales en la actualidad para la educación, ha sido la integración de la tecnología a las prácticas y procesos pedagógicos. Desde hace tiempo que se habla de educación a distancia y más recientemente elearning, donde la tecnología tiene un rol fundamental.

En este documento, estaremos hablando específicamente de como la tecnología a través de dispositivos móviles, apoyan los procesos pedagógicos y apoyan las necesidades de las personas de estar en constante aprendizaje, de manera adaptada a las necesidades y demandas de la sociedad actual.

Hay que tener muy claro, eso sí, lo que mencionan Corbeil y Valdes-Corbeil en [18], donde dicen que el uso de dispositivos móviles en la educación, no significa que los estudiantes y profesores, están preparados para el aprendizaje y la enseñanza con tecnología móvil, como los diversos momentos de la educación, para obtener los objetivos esperados y cumplir con los lineamientos pedagógicos, es necesario incluir la tecnología móvil como elemento integral del diseño instruccional.

A continuación en el documento se empieza definiendo el tema principal que trata la investigación, como lo es el mLearning. La idea es plantear una introducción al tema para que los lectores tengan claro de que hablamos cuando se menciona el concepto. Se mencionará como ha evolucionado la tecnología relacionada al mLearning y se menciona la arquitectura que la compone.

Posteriormente, se habla de la tecnología móvil propiamente, conociendo datos en la evolución, el uso que se le ha dado, las aplicaciones, las características de los dispositivos y de los usuarios, finalizando el capítulo con temas de usabilidad.

Seguidamente, el documento abarca el tema de la tecnología móvil en la educación, cuales dispositivos se pueden usar, el impacto que tienen en el aprendizaje y en general en el modelo

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pedagógico, algunas consideraciones relacionadas, como los videojuegos se pueden usar en la educación y finalmente, se habla de los especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas, enfocadas en estudiar y concientizar los beneficios propios del aprendizaje a través de dispositivos móviles.

Por último, presentamos nuestras conclusiones de los temas tratados, luego de varios días de intensa investigación y preparación de este documento.

Este documento se ha preparado como parte del programa Experto en Procesos Elearning de la Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica (FATLA). Le invitamos a leerlo y a disfrutarlo.

3. mLearning

3.1 Definiendo mLearningEl término mLearning, lo podemos encontrar referenciado como M-Learning o mobile learning, término en inglés.

El concepto de MLearning, es un concepto actualmente en evolución. La tecnología se está encargando de ir definiendo y afinando el concepto día a día, con la aparición de nuevos dispositivos, nuevos programas de software y un sin número de mejoras a lo ya existente, por esa razón Ally [11] dice que "el concepto de educación móvil o mobile learning, todavía está emergiendo y no es claro".

Sin embargo, si encontramos quien se aventura a crear definiciones, como por ejemplo en la publicación de MOBIlearn [15], donde se refiere al mLearning como "cualquier tipo de aprendizaje, que ocurre cuando el estudiante no se encuentra en un lugar predeterminado, o que ocurre cuando los estudiantes toman ventaja de las oportunidades de aprendizaje brindadas por las tecnologías móviles", y que en este mismo sentido en Wikipedia [16] se complementa que "el mobile learning disminuye las limitaciones del aprendizaje generados por la ubicación, mediante la facilidad de movilización de dispositivos portables".

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También, en [14], Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella, hablan de mobile learning, como el proceso que vincula el uso de dispositivos móviles a las prácticas de enseñanza - aprendizaje en ambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme a los perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades educativas sin restricción de tiempo ni lugar.

El mLearning se basa en la educación que se puede recibir haciendo uso de dispositivos fácilmente portables por cualquier persona. En [12] Guy menciona las siguientes características del mLearning en relación a los dispositivos:

● Las personas los pueden a llevar a cualquier lado con ellos.● Son considerados dispositivos de uso personal.● Son baratos y fáciles de usar.● Son usados de manera frecuente en diferentes aspectos cotidianos diferentes al aprendizaje.

De manera que, se hace referencia a dos tipos de capacidades de movilización, el de las personas y el de los dispositivos. Es por eso que en [12] se concluye que se hace uso de mLearning cuando:

● La educación es mediada por dispositivos móviles, o● Puede haber movilidad de los alumnos, independientemente de los dispositivos, o● Se tiene movilidad de la información/contenidos/recursos, en el sentido que pueden ser

accedidos desde cualquier lugar.

3.2 Evolución del mLearningEl mLearning nace como una necesidad de aprendizaje de la humanidad, más ágil y oportuna, y que le permita un mejor aprovechamiento del tiempo.

En Wikipedia [16] se menciona de 4 importantes periodos en la evolución del mLearning:

Antes de 1970La primera referencia a aprendizaje móvil se conoce en 1901, cuando Linguaphone1 lanzó una serie de cursos de idiomas en cilindros de cera (eléctricamente grabados). Esto fue seguido en tiempos

1Linguaphone es un proveedor global de enseñanza de idiomas, tiene más de 108 años de proveer cursos de autoaprendizaje de idiomas. Más información en: http :// en . wikipedia . org / wiki / Linguaphone _( company )

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más recientes con cintas de cassette2, cintas de 8 pistas3 e incluso el disco compacto4, ya parte de la década de 1970.

Las décadas de 1970 y 1980Nace una tecnología muy importante como lo es el Dynabook5, que hoy en día sería algo como la computadora portátil o tableta PC6 (tablet PC), que definitivamente era una revolución para el aprendizaje móvil.

La década de 1990En 1991, inicia un proyecto de redes inalámbricas para computadoras móviles.

Universides de Europa y Asia desarrollan y evalúan el mLearning para estudiantes.

La empresa Palm7 ofrece subvenciones a las universidades y empresas que usen y prueben el aprendizaje móvil mediante la plataforma PalmOS8.

Knowledgility crea los primeros módulos de

2Es un formato de grabación de sonido de cinta magnética ampliamente utilizado, ya en desuso. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Casete 3Es un dispositivo basado en la cinta magnética para grabación de sonido, popular desde mediados de los años 60 hasta principios de los 80. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Cartucho _ de _8_ pistas 4conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc. Es un disco digital óptico utilizado para almacenar información como audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Disco _ compacto 5Proyecto que pretendía hacer un ordenador para los niños de todas las edades y así acercarlos al mundo digital. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Dynabook 6Es una computadora portátil con la que se puede interactuar a través de una pantalla táctil. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Tablet _ PC 7Es un fabricante de PDAs y smartphone con sede en Sunnyvale, California. Más información en: http :// www . palm . com / 8Es un sistema operativo que fue hecho por PalmSource, Inc. para computadores de mano (PDAs). Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Palm _ OS

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aprendizaje móvil para las certificaciones CCNA9, A+10 y MCSE11.

De 2000 a la actualidad

La Comisión Europea financia los principales proyectos multinacionales: MOBIlearn12

multinacionales y M-Learning13.

Las compañías se especializan en tres áreas básicas del aprendizaje móvil.1. Autoría y publicación2. Entrega y seguimiento3. Desarrollo de Contenidos

Conferencias y exposiciones comerciales fueron creados para tratar específicamente el aprendizaje y la educación con móviles, incluyendo las conferencias internacionales: mLearn14, WMUTE15 e IADIS16; además de conferencias locales como: ICML en Jordania, Mobile Learning en Malasia, Handheld Learning en Londres y SALT Mobile en Estados Unidos.

3.3 Arquitectura del mLearningEl uso de las tecnologías de información y comunicación (TICs) ha traido mejoras en el aprendizaje. Complementariamente, los dispositivos inalámbricos con sus capacidades de comunicación, hacen que se pueda extender el ámbito de las formas en que el aprendizaje puede llegar a las personas.

9Es una certificación Cisco, corresponde al diminutivo de Cisco Certified Network Associate. Más información en: http :// en . wikipedia . org / wiki / CCNA 10Es una certificación de conocimiento de hardware y sistema operativo. Enfocado a profesionales de tecnologías de información con experiencia mayor o equivalente a 500 horas. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / CompTIA # A .2 B 11Es una Certificación de competencias ofrecida por Microsoft. Más información en: http :// en . wikipedia . org / wiki / MCSE 12MOBIlearn es un proyecto europeo de investigación y desarrollo sobre el aprendizaje informal, contextualizado, basado en problemas, y que ocurre en el lugar de trabajo usando tecnología móvil. Más información en: http :// www . mobilearn . org / 13Líder de opinión mundial en m-learning. Activo en el tema de tecnología móvil y aprendizaje desde el año 2001. Más información en: http :// www . m - learning . org / 14http://en.wikipedia.org/wiki/MLearn15Conferencia Internacional sobre tecnologías inalámbricas, móviles y ubicuas en la Educación.16http://en.wikipedia.org/wiki/IADIS_Mobile_Learning

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En [8] Motiwalla propone un marco de trabajo para el mLearning, como herramienta de análisis de fortalezas y debilidades de la tecnología, especialmente en su integración apropiada a los procesos pedagógicos. El marco de trabajo consiste de dos niveles de investigación y análisis. Un primer nivel, llamado "conectividad móvil", que enfoca en la tecnología y en las aplicaciones; y un segundo nivel, llamado e-learning, el cual se enfoca en el uso de Internet y otras tecnologías de información y comunicación en la educación.

Conectividad Móvil

De manera tradicional, las computadoras y el uso de Internet, se ha restringido a estar en un lugar específico, muy comúnmente en la casa o el trabajo. La tecnología móvil ha venido a trascender estos conceptos, permitiendo a los estudiantes atender responsabilidades y necesidades de aprendizaje casi desde cualquier lugar físico.

Adicionalmente, los dispositivos móviles, permiten la posibilidad de dar seguimiento constante y tener acceso inmediato, cuando un evento ocurre, lo que brinda mucha agilidad en las comunicaciones con compañeros y profesores.

BenMoussa [29], identifica importantes características de la conectividad móvil:● Es un dispositivo móvil pequeño e inteligente (puede ser un teléfono celular, un PDA, etc.)● Permite comunicación y transmite datos.● Es de uso personal.● Se puede acceder en cualquier momento y en cualquier lugar.● Un usuario puede ser contactado en cualquier lugar.● Los dispositivos pueden proveer información de localización, que puede ser utilizado para

proveer contenido relevante.● Se puede hacer uso general de Internet.● Permite a los usuarios enviar y recibir información en tiempo real, independientemente de

donde se encuentre.

Las características propias de los dispositivos móviles es muy importante que sean correctamente entendidas, eso permitirá que se diseñen aplicaciones y procesos de aprendizaje acordes a esas características.

e-learning

El marco de trabajo brinda 5 áreas con respecto al uso de la tecnología en el aprendizaje:1. Sistemas de tutoría inteligente, que buscan complementar o reemplazar actividades del

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profesor.2. Simulación y modelado de herramientas, que jueguen el rol de asistentes o agentes

pedagógicos.3. Diccionarios, mapas conceptuales, el aprendizaje de los organizadores, los planificadores y

otros recursos que ayudan a los estudiantes a aprender o a organizar el conocimiento con sistemas.

4. Ayudas personalizadas que pueden presentar los materiales en función de las capacidades del usuario y la experiencia con el sistema.

5. Simulación de aulas y laboratorios involucrando profesores y estudiantes en una interacción similar a las aulas reales.

Estos métodos y enfoques pueden ser de mucho provecho para el diseño de aplicaciones en ambientes de aprendizaje móvil.

4. Tecnología móvil

4.1 DefiniciónTecnología móvil, también conocida como computación móvil, es un concepto ligado con la tecnología portátil, popularmente el término se utiliza para describir las capacidades tecnológicas que permiten comunicación electrónica de manera no cableada o no fija, permitiendo comunicación entre puntos remotos y en movimiento [3].

Quinn [17] agrega que la tecnología móvil se considera un dispositivo pequeño que está siempre en red, que permite una fácil entrada de datos por medio de un teclado, lápiz o voz, que posee la habilidad de ver imágenes con alta resolución y alta calidad de sonido.

Como ejemplos de dispositivos móviles podemos mencionar las computadoras portátiles, los teléfonos celulares, teléfonos inteligentes y los computadores de bolsillo o asistentes personales PDA. Además, el término involucra la intervención de diversos protocolos, interfaces y accesorios de comunicación como Bluetooth17, IRDA18, RFID19, sistema de posicionamiento global (GPS)20 o sensores [3].

17 http://es.wikipedia.org/wiki/Bluetooth18 http://es.wikipedia.org/wiki/Irda19 http://es.wikipedia.org/wiki/RFID20 http://es.wikipedia.org/wiki/GPS

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4.2 Evolución de la tecnología móvilCon respecto al uso de celulares, según Guy en [12], es a inicios de los años 80 cuando se crea el primer sistema celular público, antes de eso, la telefonía celular se usaba con exclusividad de fines militares (se hizo uso de telefonía celular por primera vez a inicios de la segunda guerra mundial), seguridad pública o radio operaciones comerciales de dos vías. Aunque la comunicación celular, tiene sus raíces con la invención de la radio por Nikola Tesla en los años 1880.

Las redes celulares análogas, nacen en 1973 cuando la empresa Motorola logra la primera conversación telefónica utilizando una terminal portátil. En 1981 Ericsson lanza su sistema de telefonía NMT21 y son conocidas como las redes de Primera Generación (1G). Motorola obtiene permisos de comercializar su primer terminal portátil, en el año 1983.

Los aparatos eran grandes en tamaño comparados a los de hoy en día, pero fue un gran avance para su época, pues podían ser trasladados por una sola persona. Recordando que sus antecesores eran sistemas de radio analógicos, enormes y pesados, aunque se frecuentaba el traslado haciendo uso de vehículos.

Las redes telefónicas de Segunda Generación (2G), reemplazan en menos de una década a las redes de Primera Generación, a inicios de 1990. Se popularizan sistemas como GSM22, TDMA23 y CDMA24. En esta generación también se logra migrar la señal analógica a señal digital, sin tener que cambiar elementos como antenas, torres, cableado, etc.

21Nordisk MobilTelefoni o Nordiska MobilTelefoni-gruppen o Telefonía Móvil Nórdica en español. Es un sistema de telefonía móvil definido por las autoridades de telecomunicaciones escandinavas. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / NMT 22Sistema global para telecomunicaciones móviles. Permite a un cliente GSM conectarse a través de su teléfono con su computador y enviar y recibir mensajes por e-mail, faxes, navegar por Internet, acceder con seguridad a la red informática de una compañía (LAN/Intranet), así como utilizar otras funciones digitales de transmisión de datos, incluyendo el Servicio de mensajes cortos (SMS) o mensajes de texto. Sistema usado principalmente fuera de Europa. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / GSM 23Acceso múltiple por división de tiempo. Permitió migrar las señales analógicas a señales digitales. Sistema principalmente usado en Europa. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / TDMA 24Acceso múltiple por división de código. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Acceso _ m % C 3% BAltiple _ por _ divisi % C 3% B 3 n _ de _ c % C 3% B 3 digo

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En el 2000 nace la telefonía de Tercera Generación (3G), la utilizada actualmente. Aumenta la capacidad de transmisión de datos para poder ofrecer servicios como la conexión a Internet desde el móvil, la videoconferencia, la televisión y la descarga de archivos.

Ya se tiene prevista la Cuarta Generación (4G), permitirá al usuario telefonía móvil con un mayor ancho de banda, que permitirá entre muchas otras cosas, la recepción de televisión en Alta Definición. Esta tecnología se usa en la actualidad en el servicio y estándar WiMAX25.

4.3 Uso de la tecnología móvilEstadísticasLas estadísticas son importantes datos que nos dicen el comportamiento que hubo en el pasado y también nos puede estimar lo que posiblemente ocurrirá en el futuro.

En [3], se indican diferentes datos relacionados con el uso la telefonía móvil en diferentes partes del mundo. Los datos muestran que el uso es amplio y que hay mucho provecho que se le puede sacar.

En Chile, el 93.9% de los menores de 18 años usan la mensajería SMS. Un 39.6% dice usar frecuentemente el teléfono móvil como cámara fotográfica.

En Japón, un tercio de los alumnos menores de 11 años usan teléfonos móviles en la escuela, mientras que en los menores de 13 años esa cifra sube al 60%.

En Chile, la penetración de teléfonos móviles alcanzó un 84.1% en marzo de 2008. Un 67%de los niños entre 12 y 17 años de ese país tiene un teléfono móvil.

En Hong Kong, el teléfono móvil tuvo un índice de penetración del 98.2%.

En Inglaterra se estima que el 81% de jóvenes entre 11 y 15 años y el 96% de jóvenes entre 16 y 24 años de edad tiene un teléfono móvil.

En Colombia, la penetración de la tecnología móvil alcanza el 83%.

En China, para mediados de 2008, la penetración ha sido del 46%, llegando a más de 600 millones de usuarios de teléfono móvil.

25WiMAX son las siglas de Worldwide Interoperability for Microwave Access (Interoperabilidad mundial para acceso por microondas), es una norma de transmisión de datos que utiliza las ondas de radio en las frecuencias de 2,3 a 3,5 Ghz. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / WiMAX

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En España, el 43% de los niños entre 6 y 11 años tiene un teléfono móvil, pero de los niños que no poseen un teléfono móvil, prácticamente el 100% desea tenerlo.

Ramsey [39], presenta datos estadísticos muy interesantes de tendencias de uso de la tecnología digital para los próximos años.

Una primera comparación es del tiempo que las personas usamos en los principales medios, dentro de los cuales se incluye, periódicos, revistas, Internet, TV y tecnología móvil. Mientras en el 2008 y 2009 la tendencia fue usar un 6% del tiempo en móviles, para el 2010 fue de 7.5%.

Otro dato interesante es el número de aplicaciones móviles descargadas en todo el mundo, mientras en el 2008 se descargaban 530 millones, para 2011 se calcula una descarga de 9.880 aplicaciones y para 2013 se estima se estarán descargando 16.210 millones.

Con respecto al uso de teléfonos inteligentes, se tienen los siguientes datos en Estados Unidos, que es un dato interesante porque seguro será la tendencia en el resto de partes del mundo. Mientras en 2009 habían 40.4 millones de usuarios, para 2012 se estiman 84.4 millones y para 2015 109.5 millones.

También en Estados Unidos, en 2010 9.7 millones de personas usaron un Tablet PC, en 2011 se estima que serán 24 millones y para 2012 40.6 millones.

Con respecto a datos reales recientes, la empresa de investigación de mercados solo indica datos satisfactorios especialmente para los teléfonos inteligentes. La empresa revela que el primer trimestre de 2011 se vendieron unos 100 millones de smartphones, casi el doble que en el mismo periodo hace un año; y todo apunta a que el crecimiento de este mercado se mantendrá durante todo el año. Esto ayudó que las ventas en general de teléfonos móviles aumentara un 20%

Finalmente, presentamos unos datos muy reveladores de parte de Google. Con respecto a Youtube se indican los siguientes datos con respecto a dispositivos móviles:

● 75% de los usuarios utiliza un dispositivo móvil como medio primario de acceso a YouTube.● 70% de los usuarios utilizan la versión móvil del sitio de YouTube.● 58% de los usuarios pasan al día 20 minutos o más en YouTube.

En nuestro día a día los dispositivos móviles son una pieza fundamental, podemos confirmarlo con los siguientes datos:

● El 81% de los usuarios de smartphones navega por Internet a diario. Un 77% realiza

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búsquedas, el 68% utilizan aplicaciones y el 48% visualizan videos.● EL 72% de los usuarios utilizan sus dispositivos móviles mientras consumen otros medios

de comunicación (un tercio de ellos, mientras ven la TV).● El 93% los utilizan mientras están en casa.

Y si de comprar se trata:● El 79% de los usuarios usan sus smartphones como herramienta de ayuda durante el proceso

de compra (para comparar precios, buscar información sobre el producto, buscar otros vendedores locales…).

● El 74% de estos usuarios acaban realizando compras, bien online, bien a través de una llamada, bien en el propio establecimiento.

● El 70% los utilizan mientras están en los establecimientos

Nativos digitales vs inmigrantes digitalesSegún Wikipedia, “nativo digital es aquel que nació cuando ya existía la tecnología digital. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza en 1978, por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance en el hogar, establecimientos de estudio y de recreación computadoras o celulares pueden considerarse Nativos Digitales.”. A pesar de que la fuente plantea específicamente que son nativos digitales aquellas personas que nacieron en el año 1979 o después, realmente puede variar de un país a otro o de una sociedad a otra, y consideramos que para ser un nativo digital hay que haber participado activamente del uso de la tecnología desde que se tiene uso de razón.

Mark Prensky es un poco más conservador con el término nativo digital, y los agrupa a los nacidos desde mediados de los años 90 en adelante, un criterio más razonable desde nuestra perspectiva.

Por razones naturales, los nativos digitales tienen una ventaja clara en la adopción de nuevas tecnologías. Para este grupo de usuarios es muy natural recibir información de manera muy rápida, atender varias actividades a la vez, relacionarse más con los gráficos que con los textos, funcionan mejor trabajando en red y haciendo uso de la tecnología.

Los inmigrantes digitales han visto llegar la tecnología y se relacionan con ella por aspectos profesionales o académicos, que limita un poco la visión y se han visto un poco forzados a adoptar este tipo de procesos.

Los inmigrantes digitales, tienen estructuras mentales moldeadas en procesos incrementales, una cosa a la vez, siguen instrucciones claras y aprendizaje basado en el enlace con conocimientos preadquiridos.

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4.4 Aplicaciones de la tecnología móvil

El uso de la tecnología móvil entre los habitantes de una población, ayuda a disminuir en un momento determinado la brecha digital existente en dicha localidad, ya que aumenta el número de usuarios que utilizan este medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades.

Son muchos los sectores los que han sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de la tecnología móvil. En el sector bancario, el desarrollo de servicios bancarios móviles o banca móvil, han permitido la realización de pagos y transferencias de dinero de una manera sencilla y segura desde cualquier zona lo que ha permitido a la vez, como menciona la agencia EFE26 en [27], que la población no bancaria reciba mejores servicios de las instituciones financieras.

Según un estudio de ABI Research [28], para el 2012 esta nueva forma de mover el dinero podría suponer un negocio de 8.000 millones de dólares. El informe también asegura que los países en vías de desarrollo, donde el uso del móvil está creciendo exponencialmente, esta tendencia puede traer consigo grandes cambios sociales. Estos cambios pasan porque los gobiernos sepan regular correctamente el uso del celular para transferir dinero.

El comercio también ha estado inmerso en este cambio y una de las tendencias es que se incremente de manera significativa el uso de la tecnología móvil para la compra de bienes o servicios en lo que se conoce como comercio electrónico móvil o mComercio.

Para Laso e Iglesias en [30] el mComercio enfrenta una gran cantidad de retos y para que tenga éxito es necesario que se tengan en cuenta las necesidades de los usuarios, a saber:

● Existe una gran diferencia entre lo que la tecnología pueda ofrecer y las expectativas de los consumidores.

● Los usuarios piden que se aumente la velocidad de acceso a Internet a través de los dispositivos móviles.

● Los usuarios están exigiendo que se reduzcan los costes iniciales y que la tarifa de acceso a Internet, utilizando el teléfono móvil, sea una tarifa plana.

● Existe una gran preocupación respecto a todos los aspectos relacionados con la seguridad y la privacidad de los datos. La mayoría de los usuarios quieren poder controlar el tipo y la periodicidad de los anuncios que reciben en sus teléfonos móviles. Incluso desean tener la posibilidad de deshabilitar la opción de recibir anuncios en su teléfono móvil.

El gobierno no se ha mantenido al margen de la tecnología y por el contrario ha hecho uso de la

26 Servicio de noticias internacional. Más información en: http://es.wikipedia.org/wiki/Agencia_EFE

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tecnología móvil para mejorar el desempeño de las actividades de las organizaciones del sector público, el término se conoce como gobierno móvil. El gobierno móvil, según [31], ayuda al estado a hacer accesible la información al público “en cualquier lugar, a cualquier hora”, a fortalecer la transparencia en la gestión, mejorar la eficiencia y propiciar la rendición de cuentas.

El informe de la Organización de las Naciones Unidas (ONU) de 2001, “Benchmarking Egovernment” (“Estándares de comparación de Gobierno Electrónico") en [32], define 5 niveles de uso del gobierno electrónico, que también se aplica al gobierno móvil:

● Emergente: Sólo información básica y en su mayor parte estática se encuentra disponible.● Ampliado: El contenido y la información son actualizadas con regularidad, y la información

está disponible no sólo en su formato original (por ejemplo, decretos y leyes) sino que se encuentra explicada y simplificada.

● Interactivo: Los usuarios pueden descargar los formularios, ponerse en contacto con los funcionarios y hacer peticiones. La información disponible tiene el valor añadido de tener vínculos hacia la legislación relevante.

● Transaccional: Los usuarios pueden enviar formularios en línea - por ejemplo para solicitar información, o para demandar el formulario de licencia.

● Integración Total: Todos los sistemas están integrados y los servicios ciudadanos son totalmente en línea independiente de la agencia gubernamental.

En el sector salud, la telesalud es una actividad que viene abriéndose espacio en la tecnología móvil. Por definición, la telesalud implica la separación en la distancia y/o tiempo entre un paciente y un médico y el diagnóstico o tratamiento clínico [34]. Las tecnologías de la telesalud generalmente se utilizan de tres maneras según [34]:

● Para proporcionar servicio de atención sanitaria a pacientes en un lugar distante.● Para educar a profesionales de salud, administradores, pacientes y sus familias.● Para acumular datos o seguir la incidencia de la enfermedad como parte de la sanidad

pública epidemiología o, más recientemente, una red de defensa biológica.

Algunos beneficios de la telesalud, mencionados por Bruce y Bruce en [34], es la posibilidad de mejorar el acceso a los cuidados sanitarios, fomentar la calidad de los cuidadanos, reducir el coste de los cuidados y distribuir con más igualdad la información sanitaria.

Uno de los segmentos sobre los cuales se espera mayor impacto y crecimiento en el mercado de la tecnología móvil es el de las aplicaciones dirigidas al ocio y el entretenimiento.

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4.5 Características de los dispositivos Los dispositivos móviles se dividen en cuatro clases:

Para trabajos de uso general: los dispositivos de usos múltiples, que puedan estar cerca del usuario.

Para entretenimiento de uso general: Los dispositivos de usos múltiples con un enfoque de entretenimiento, que puedan estar cerca del usuario cuando el entretenimiento es aceptable.

Para comunicaciones y control de uso general: de usos múltiples, los dispositivos personales, que se utiliza para comunicarse mediante voz y texto, así como las cosas de control como la domótica o las finanzas.

Para un objetivo especifico: los dispositivos destinados a una o un número muy pequeño de tareas, con formas diferentes a su finalidad.

4.6 Características de los usuarios móviles Para Ballard en [24], hasta cierto punto, no hay ninguna diferencia especial entre los usuarios móviles y los usuarios de otros dispositivos, como los usuarios de las computadoras de escritorio, pero hace incapié en el punto clave de la movilidad: la mayoría de los usuarios móviles no están sentados en un escritorio o pasivamente en un sofá. Ellos están fuera, son sociales, se están moviendo. Con base a esto Ballard plantea una serie de características que presentan los usuarios móviles:

Movilidad: los usuarios móviles como su nombre lo indica implica que los usuarios se encuentran en constante movimiento, cambiando de locación y de contexto social. El usuario puede encontrarse en una reunión, en la clase, en un tren, caminando por la calle, en un café, en la biblioteca, o en un baño...es ilimitado.

Interrumpible y se distrae con facilidad: el usuario móvil tiene todas las fuentes de interrupción del mundo físico, él no está sentado en una oficina, no se enfrenta a un equipo, obviamente, centrado en una tarea. Él esta, en cambio en la oficina de un cliente, en una cena, a la espera de un tren, en una reunión, entre muchas otras posibilidades. En muchos de estos casos, su sola presencia en un espacio público o social podría indicar que es interrumpible.

Estos usuarios están usando un dispositivo que probablemente puede mostrar una sola cosa a la vez,

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por lo que no es fácil usar ventanas abiertas como recordatorios. Además, el dispositivo se puede interrumpir, con llamadas entrantes o mensajes de texto. Muchas de sus distracciones no pueden ser detenidas, por ejemplo el tren no va a esperar a que él termine una tarea o una conversación. El usuario por lo tanto en muchas ocasiones no tiene la oportunidad de acabar con una tarea cuando es interrumpido.

Estas características de los usuarios móviles tienen una serie de implicaciones inmediatas para la arquitectura de aplicaciones, especialmente en el ámbito de la gestión estatal. Por ejemplo, las aplicaciones deberían guardar datos sin intervención del usuario, posiblemente de forma temporal para su posterior confirmación, esto debido a que el usuario puede no tener la oportunidad de guardar los datos.

Disponible: el lado contrario de la interrumpibilidad es que los usuarios móviles están rápidamente disponibles para los amigos, familia, colegas y clientes. Este hecho no solo ha dado lugar a una tensión de trabajo mayor y menor tiempo de silencio, sino que también permite a las personas sentirse más conectadas.

Estar fácilmente disponibles implica que la gente responda a sus teléfonos, ya sea con voz o texto, en lugares inapropiados. Los mensajes de texto y incluso las llamadas en los baños públicos son cada vez más comunes. Aceptar una llamada telefónica durante una conversación personal se ha vuelto muy común, y es con frecuencia una fuente de tensión entre las diferentes generaciones.

Mientras que apagar el teléfono, o simplemente no contestar, es un método popular para hacer frente a la intrusión del teléfono en nuestras vidas, muchos usuarios no lo hacen. Pero incluso una persona que no contesta el teléfono se encuentran fácilmente disponible, pues puede devolver la llamada rápidamente o un mensaje de texto, ya que sabe que la llamada fue hecha.

Sociable: un usuario social móvil puede manejar varios microcontextos al mismo tiempo, otros usuarios por el contrario se apartan del mayor número de microcontextos posibles para así centrarse en uno o dos. Sin embargo, todos los usuarios móviles están expuestos a uno o más microcontextos. La mayoría de estos microcontextos son sociales. Por ejemplo, mientras me encuentro reunido y conversando con un grupo de amigos en un restaurante puedo recibir y contestar un mensaje de texto y posteriormente reincorporarme nuevamente a la conversación. Las aplicaciones pueden ser diseñadas para fomentar la sociabilidad en persona, así como la sociabilidad en línea.

Inmerso en su entorno: el entorno del usuario móvil afecta la forma en que el dispositivo se utiliza. Lo ideal sería que el dispositivo pueda saber si el usuario está en una reunión, en un viaje de negocios, dormido, conduciendo, o en cualquier otra actividad, y dar esta información a las

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aplicaciones para que puedan comportarse adecuadamente para el usuario en ese entorno. Los dispositivos realmente no hacen esto todavía, pero hay una gran cantidad de información potencialmente disponible para las aplicaciones que no se utiliza. Por ejemplo, una aplicación de calendario podría cambiar el timbre del teléfono para que vibre y se comunique de forma inteligente con la persona que llame en el momento en que el dueño se encuentre en una reunión.

Identificable: como los dispositivos son personales, por lo general son exclusivos de un solo usuario. Las excepciones a esta regla son raros. Esta identificación incluye tanto la dirección de mensajería único (número de teléfono o dirección de correo electrónico o similar), así como el dispositivo.

4.7 Usabilidad móvilUsabilidadJakob Nielsen, es uno de las personas más reconocidas en el mundo en el tema de usabilidad, por esa razón tomamos su definición para introducirnos en el tema, que al respecto nos dice: "la usabilidad es un atributo de calidad que evalúa cuan fácil son las interfaces para los usuarios. La palabra usabilidad también aplica a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante los procesos de diseño.". Quien además menciona que la usabilidad se define por cinco componentes de calidad:

1. Facilidad de aprendizaje: ¿Es fácil para los usuarios realizar las tareas básicas la primera vez?

2. Eficiencia: Una vez que los usuarios han aprendido el diseño, ¿rápidamente pueden realizar las tareas?

3. Memorabilidad: Cuando los usuarios regresan después de un periodo de no uso, ¿recuerdan con facilidad las opciones?

4. Errores: ¿cuántos errores cometen los usuarios, qué tan grave son estos errores, y la facilidad con que puede recuperarse de los errores?

5. Satisfacción: ¿Qué tan agradable es el uso de acuerdo con el diseño?

Por otro lado Wikipedia nos da una definición muy simple y concreta: usabilidad es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto.

En general, podemos encontrar los siguientes beneficios de la usabilidad de las interfaces, que permiten a los usuarios una mayor rapidez en la realización de tareas y reduce las pérdidas de tiempo:

● Reducción de los costes de aprendizaje.

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● Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.● Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del retrabajo.● Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.● Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.● Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario.● Mejora la imagen y el prestigio.● Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción

y la productividad.

Estos aspectos y definiciones nos enmarcan el espacio de análisis que tendremos en esta sección.

Usabilidad en dispositivos móvilesLa usabilidad en los dispositivos móviles es uno de los aspectos más cuestionados al usar aplicaciones, Internet, editar texto, etc. Ciertamente se ha avanzado mucho en el tema y cada vez más se siguen logrando todos los objetivos de portabilidad de los dispositivos, junto a que los usuarios puedan con más facilidad hacer uso de las herramientas.

Este tema debe tener su propia área de estudio, el diseño de aplicaciones en estos dispositivos es considerablemente diferente al diseño de aplicaciones para computadores de escritorio. Por un lado, el tamaño de la pantalla es distinto, pero además, los recursos son mucho más limitados y el usuario le da un uso diferente.

Los espacios tan pequeños de los dispositivos móviles, hacen que cualquier dato e información que se presente en la pantalla haga que el usuario le preste atención, esto puede afectar negativamente la concentración de los usuarios, de esta forma, es necesario la presentación de información de manera sencilla y directa, por eso siempre hay que tener presente el lineamiento general que dice "mantenga las cosas tan simples como sea posible".

En [19], los autores identifican diferentes categorías a tomar en cuenta en el desarrollo de interfaces para dispositivos móviles. Estas categorías atienden por si solas aspectos relevantes, que en conjunto pretenden lograr una experiencia integral para el usuario.

A continuación una breve explicación de cada categoría.

Usabilidad del dispositivo: el enfoque es la usabilidad del hardware y el sistema operativo. Es un ámbito que depende por completo por el manufacturador.

Se pueden identificar las siguientes categorías:

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Elementos de entrada de datos: teclado, touchscreen, lápiz.Elementos para el despligue: Tamaño de pantalla, colores.Acceso web: protocolos de comunicación, infrarojo, conexión con redes inalámbricasInterfaz de uso de la plataforma: a nivel de sistema operativo, Symbian, Android, iOS, BlackBerry.

Usabilidad de la navegación: la mayoría de dispositivos móviles en la actualidad tienen soporte para el uso de navegadores web. Son famosos los navegadores móviles Opera Mobile, Google Android, Opera Mini, Skyfire, Mozilla's Minimo, Blazer y Safari. Estos navegadores usualmente soportan las tecnologías web XHTML, HTML, CSS, AJAX, SSL, Javascript, WML y cookies. Y ahora Skyfire es el primer navegador móvil en soportar Flash, de la misma forma como estamos usados en ver los flash en las computadoras de escritorio.

Identificamos los siguientes aspectos relevantes:Mecanismos de interacción: posibilidad de desplazamiento, selección de datos, copiar y pegar, clic.Reproducción de la información: XHTML, Javascript, HTML, Flash.Caché: se necesita para guardar información localmente en el dispositivo para luego mostrarla sin retardo.

Capa de usabilidad: ofrece la posibilidad de influir en la aplicación web final, específicamente en la presentación de los datos.

Incluye los siguientes aspectos:EstructuraContenidoDiseño

La W3C [37], presenta una definición muy completa de las mejoras prácticas en el diseño de aplicaciones web. Son categorizadas en Comportamiento general, Navegación y Enlaces, Diseño y Contenido, Estructura de la página y Entrada de datos.

A continuación los aspectos que consideramos más relevantes:De comportamiento generalConsistencia temática: hay que asegurarse la adecuada presentación del contenido, cuando se accede desde diferentes dispositivos.

Capacidades: muestre el contenido de manera estándar en todos los dispositivos, pero cuando se apropiado y posible, se debe proveer una mejor experiencia de usuario si las capacidades del dispositivo lo permite.

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Deficiencias: tome las medidas necesarias para evitar implementaciones deficientes, algunas que se pueden generar por las características propias de los dispositivos.

Pruebas: ejecute pruebas en los dispositivos modernos y use emuladores para abarcar un número importante de versiones.

Navegación y EnlacesURL: deben ser cortos.

Barra de navegación: muestre sola la navegación que es extrictamente necesaria.

Balance: hay que tener un equilibrio para no tener demasiados enlaces en una página, pero a su vez no pedir al usuario que de demasiados clics para llegar a la página que anda buscando.

Navegación: haga que la navegación sea consistente.

Teclas de acceso rápido: permita la navegación mediante el uso de teclas de acceso rápido, especialmente para funcionalidad de uso frecuente.

Objetivo de los enlaces: identifique claramente el objetivo de cada enlace. Tenga en cuenta el formato del archivo destino, para que sea soportado por el dispositivo que hará uso.

Mapas de imagen: no las use a menos que conozca que el dispositivo que hará uso los soporta.

Ventanas emergentes: no haga que las ventajas emergentes o otras ventajas aparezcan de repente al usuario, no cambie la ventana actual del usuario sin haberle informado.

Autorefrescamiento: no haga que las páginas periódicamente sea autoactualicen, a menos que el usuario así lo haya solicitado, se debe proporcionar una manera de detenerlo.

Redirecciones: no haga redirecciones por marcadores, el uso adecuado es hacer redirecciones directamente desde el propio servidor mediante el uso de códigos HTTP 3xx.

Recursos externos: cree un número de recursos externos tan bajo como sea posible.

Diseño y contenidoContenido apto: asegúrese que el contenido es adecuado para el contexto móvil.

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Claridad: use lenguaje claro y simple.

Limitado: limite el contenido a lo que el usuario solicitó.

Tamaño de la página: divida la página en usable, pero limitado tamaño. Asegúrese que el tamaño general de la página sea apropiada para los límites de memoria del dispositivo.

Desplazamiento: limite el desplazamiento en la página a solo una dirección, a menos que el desplazamiento secundario sea estrictamente necesario.

Tema central: asegúrese que los materiales relacionados con el tema central de la página, preceden a los menos importantes.

Imágenes para generar espacio: no los use.

Grandes imágenes: no use imágenes que no pueden ser mostradas en el dispositivo. Evite imágenes de mucha resolución, excepto cuando información crítica podría ser perdida.

Uso del color: asegúrese que la información transmitida a través del color, sea adecuadamente transmitida sin color. Revise que las combinaciones de colores de fondo y frente proveen un adecuado contraste.

Imagen de fondo: cuando use imágenes de fondo, asegúrese que el contenido sigue siendo legible.

Estructura de la páginaTítulo: que sea corto y descriptivo.

Frames: no los use.

Estructura: use elementos para indicar estructuras lógicas en el documento.

Tablas: no las use a menos que esté seguro que el dispositivo las soporta.

Lo que no es texto: simpre provea una alternativa equivalente en modo texto para cada elemento que no es texto.

Imágenes: especifique el tamaño de la imagen.

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Código: cree código debidamente validado.

Medidas: no use medidas en pixeles o unidades absolutas en los atributos o en los CSSs.

Hojas de estilo: use hojas de estilo para controlar el diseño y presentación, pero hay que asegurarse que el dispositivo que se va a utilizar las soporta.

Tipos de contenido: muestre contenidos que con seguridad se podrán ver en el dispositivo que se estará usando.

Cookies: no confíe que se tiene disponible el uso de los cookies.

Cache: proporcione información de cache en las respuestas HTTP.

Entrada de datosTeclas rápidas: úselas, pero que sean pocas.

Texto libre: evite el ingreso de texto libre.

Use valores predeterminados: provea valores previamente seleccionados siempre que sea posible.

Uso de tab: cree un orden lógico para navegar con el tab a través de los enlaces, controles de formularios y objetos.

Etiquetas: etiquete todos los controles en formularios.

5. Tecnología móvil en la educación

5.1 Impacto de los recursos móviles en el aprendizajeEn [3], lo autores hablan de dos enfoques para investigar el impacto del uso de dispositivos tecnológicos. El primero busca dar respuesta a partir de los usos teóricos definidos por quienes diseñan y conciben los dispositivos o por quienes diseñan políticas y metodologías de uso. El segundo enfoque busca respuestas desde la experiencia de los usuarios, analizando cómo ellos adoptan e incorporan las tecnologías en sus prácticas cotidianas, pudiendo coincidir con lo diseñado

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o bien diferir. Desde nuestra perspectiva ambas prácticas son importantes y lo consideramos un ciclo contínuo, donde se hacen estudios formales y se plantean mejoras al proceso actual, luego las propuestas son puestas en práctica para obtener resultados reales a los estudios y esos resultados se convierten en insumos para el siguiente análisis formales de expertos en el tema. Hay que considerar además, que los mismos diseños y resultados no pueden estar orientados ni se pueden esperar de los mismos grupos de personas. No es lo mismo trabajar aplicaciones orientadas a grupos de niños que con aplicaciones orientadas a grupos de adultos de más de 50 años.

Hay que tener presente que los dispositivos móviles nos brindan ventajas desde el punto de vista pedagógico con respecto a otras tecnologías, ya que permite una enseñanza más personalizada, en cualquier momento y lugar, permite ayudar a los alumnos a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo, los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo y estímulo a cualquier hora y en cualquier lugar, ayuda a establecer vínculos cercanos con los alumnos, quienes están familiarizados desde la niñez con dispositivos tecnológicos, ayuda a los alumnos a permanecer enfocados y calmados durante las clases de períodos más largos, y permite enriquecer, animar y brindar más variedad e interacción con los contenidos vistos en clases.

Basándonos en la experiencia documentada por Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella en [14] en el Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, mencionaremos algunos aspectos teóricos y prácticos obtenidos por el grupo de estudiosos en este tema.

Un resultado muy importante obtenido, es que los alumnos que utilizan recursos móviles, obtienen ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no hicieron uso de estos recursos.

Es importante hacer uso del aprendizaje móvil, para aprovechar la convergencia digital de los dispositivos móviles y las aplicaciones y herramientas de software. Los recursos deben ser retadores que permita lograr los objetivos pedagógicos con los estudiantes.

Para una exitosa aplicación del mLearning, se debe considerar los siguientes aspectos en el diseño de los recursos:Objetivo del recurso: Debe cumplir un objetivo de aprendizaje claro, complementando el fin global del curso.Diseño y despliegue del recurso: Debe ser ameno y a su vez retador para el estudiante.Duración del recurso: Deben ser de menos de 5 minutos, para mantener la atención del estudiante.Estilos de aprendizaje del estudiante: siendo que existen múltiples preferencias de aprendizaje, debe seleccionarse aquel que mejor se adapte a los fines.

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A nivel de metodología, la incorporación de tecnologías móviles en el aprendizaje, implica adaptar los recursos móviles a todo el diseño instruccional del curso, de forma tal que como producto se obtengan, recursos móviles bien diseñados, que cumplan objetivos pedagógicos específicos, retadores y amenos para los estudiantes y completamente ligados con las tecnologías digitales.

Figura 1. Marco de trabajo mLearning

En la figura 1 se indica un marco de trabajo asociado al diseño instruccional, para un adecuado desarrollo de la estrategia mLearning, en donde se destacan los siguientes aspectos:Pedagogía: este debe ser el inicio del proceso, lo que implica llevar a cabo las capacitaciones necesarias al personal docente, de forma tal que los profesores obtengan las capacidades necesarias para definir correctamente su estrategia mLearning.Tecnología: ya con los profesores debidamente capacitados en la tecnología, deben estar en capacidad de seleccionar los recursos tecnológicos (videos, juegos, audios, encuestas, tutoriales, etc.) que mejor se adaptan a la estrategia pedagógica de un curso específico.Interfaz: posteriormente se debe confirmar un uso adecuado de la interfaz, como por ejemplo, uso de colores, tipografía, estructura, usabilidad de la herramienta, saturación de información, etc.Administración: el marco de trabajo refiere en este aspecto a la adecuada disponibilidad de los recursos tecnológicos, como los servidores, la red, etc.

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Evaluación: en el momento adecuado debe correctamente evaluarse el uso de los recursos móviles, principalmente en función del impacto en el aprendizaje.Soporte: se refiere a todo el apoyo necesario para llevar a cabo lo recursos móviles, por ejemplo, salas de grabación, creación de imágenes, etc.Aspectos éticos: el respeto a los derechos de autor.

5.2 Uso de los dispositivos móviles en la educaciónHay que reconocer los importantes avances tecnológicos que han ocurrido en los últimos años en el desarrollo y facilidades en los dispositivos móviles. Esto hace que el aprendizaje móvil tenga más sentido y se le pueda sacar más provecho. En [3] se plantean cinco cualidades que los dispositivos móviles brindan a los esfuerzos educactivos: Portabilidad, Interactividad Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e individualidad.

Es importante prestarle atención dada la penetración en el mercado que está logrando esta tecnología, donde cada vez más los usuarios cuentan con aparatos sofisticados, el mlearning debe ser una tendencia que puede llegar a ser una importante herramienta en el aprendizaje. El valor pedagógico de estos dispositivos es creciente conforme continúa aumentando su uso y que los dispositivos mejoran sus capacidades multimediales, conectividad y procesamiento de la información. Se debe considerar además que las personas pasan mucho tiempo fuera de las aulas y cerca de sus aparatos electrónicos, tiempo que también puede ser aprovechado académicamente.

En la siguiente tabla se hace una clasificación alrededor de las principales teorías y áreas de aprendizaje, relevantes para el aprendizaje con dispositivos móviles:

Corriente Objetivo / Actividades

Aprendizaje conductista Promover acciones visibles estimulo- respuesta, problema-soluciónActividades:- Presentación de material vía móvil- Obtención de realimentación por móvil

Aprendizaje constructivista Construir nuevo conocimiento en base a conocimiento previoActividad:- Realizar simulaciones interactivas y/o participativas

Aprendizaje situacional Aprender bajo actividades basadas en un contexto o cultura

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Actividades:- Aprendizaje basado en problema o casos- Aprendizaje contextual o ambiental (museos, trabajo de campo)

Aprendizaje colaborativo Promover el aprendizaje a través de la interacción socialActividad:- Aprendizaje colaborativo soportado por Móvil (MCSCL: Mobile Computer Supported Collaborative Learning)

Aprendizaje informal y a lo largo de toda la vida Promover el aprendizaje fuera de la escuela y el currículoActividades:- Actividades de soporte a episodios de aprendizaje accidental o intencional (trabajo, TV en la calle)- Entornos de Aprendizaje Personal (PLE: Personal Learning Environment)

Soporte a la enseñanza/aprendizaje Dar soporte a las tareas del profesor y las acciones para la vida como estudianteActividade:- Organización de actividades o captura de material en diferentes medios electrónicos o multimedia

5.3 Dispositivos que se pueden usar en el mLearningEn [33], Upadhyay dice que para cumplir un adecuado proceso de enseñanza, los dispositivos móviles deben cumplir con tener: conectividad en cada momento y con otros dispositivos vía bluetooth27, capacidad de conectarse a un proyector, cámara digital, soporte flash, teclado completo, conectividad Wi-Fi28, alta capacidad de almacenamiento, pantalla que permita una fácil lectura, batería de alta duración, capacidad de comunicación mediante mensajería, memoria de almacenamiento no volátil, teléfono, acceso a lectura de documentos PDF29 y lectura/escritura de

27Es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos. Los principales objetivos a cumplir son: facilitar las comunicaciones entre equipos móviles y fijos, eliminar cables y conectores entre éstos y ofrecer la posibilidad de crear pequeñas redes inalámbricas y facilitar la sincronización de datos entre equipos personales. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Bluetooth 28En referencia a redes inalámbricas de área local. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Wi - fi 29Acrónimo del inglés portable document format, formato de documento portátil. Está especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la

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documentos office, conectividad con scanner e impresora, un tamaño pequeño, soporte de multimedios (incluyendo flash30, java31, javascript32), capacidad de sincronía con el correo, conversión texto-voz33 y capacidad de dictáfono34. Para personas con alguna discapacidad, el dispositivo debe adicionalmente suplir las necesidades que tenga.

En [18], Corbeil y Valdes-Corbeil, mencionan los principales dispositivos de comunicación móvil, características, funciones, potencial uso instruccional, pros y contras del uso en el mobile learning.

iPodiPod es una marca de reproductores multimedia portátiles diseñados y comercializados por Apple Inc. Se utiliza principalmente como: reproductor de video, música, podcasts y audio books; adicionalmente se usa como visor de imágenes y como unidad de almacenamiento.

Pros: al ser diseñados y desarrollados por Apple, cuentan con un importante prestigio y popularidad. Tiene add-ons35 que permiten mejorar la funcionalidad. Para los nativos tecnológicos, son de uso totalmente natural.

Contras: lo primero es el precio, no son especialmente baratos, en parte se paga por la marca. Requiere del programa iTunes de Apple para la descarga de archivos, aunque es gratis, puede resultar una incomodidad que tenga que ser de esa forma. No permite interactividad, la comunicación es en una sola vía. Las pantallas son pequeñas para aplicaciones sofisticadas o para leer grandes cantidades de texto.

presentación final del documento, determinando todos los detalles de cómo va a quedar, no requiriéndose procesos anteriores de ajuste ni de maquetación. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / PDF 30Es una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Adobe _ Flash 31Tecnología desarrollada por Sun Microsystems para aplicaciones software independiente de la plataforma. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Plataforma _ Java 32Lenguaje de programación interpretado. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Javascript 33La conversión texto-voz es la generación, por medios automáticos, de una voz artificial que genera idéntico sonido al producido por una persona al leer un texto cualquiera en voz alta. Es decir, son sistemas que permiten la conversión de textos en voz sintética. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / TTS 34Es un dispositivo de grabación de sonido usado comúnmente para grabar un discurso que más tarde debe reproducirse o mecanografiarse. Más información en: http :// es . wikipedia . org / wiki / Dictáfono 35Son adiciones que permiten expandir la funcionalidad.

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MP3 PlayerEjecuta audio digital, como archivos de música y sonido. Algunos modelos tienen la capacidad de grabar voces y sonidos.

Pros: son compactos y livianos. No tienen partes móviles, lo cual incrementan la vida de la batería. Ofrecen una calidad de audio excelente.

Contras: estos reproductores son reemplazables por otros dispositivos que también permiten reproducir archivos de audio. La codificación de archivos y la transferencia de datos pueden ser lentas. La comunicación es en una sola vía, no permiten interactividad.

Personal Digital AssitantTambién conocidos como PDA. Tiene capacidad de computación, acceso a Internet, calendario, bloc de notas, libreta de direcciones y herramientas de productividad. Es programable, capacidad de comunicación por Bluetooth, con capacidad de comunicación Wi-Fi y con un elemento tipo lápiz.

Pros: tienen pantalla grande (considerando que es un equipo portátil), que ayuda con la lectura. Combina varias herramientas de comunicación e informática. Es posible ingresar texto y datos a través de la pantalla mediante el teclado, el lápiz o periféricos externos.

Contras: son más grandes en comparación que otros dispositivos portátiles. No cabe en un bolsillo estándar. No son eficientes para crear correos electrónicos o textos sin usar un dispositivo periférico como entrada.

USB DriveDispositivo de almacenamiento que se conecta fácilmente a muchas computadoras y otros dispositivos.

Pros: muy pequeños, por lo tanto portables, la interfaz USB es compatible con cualquier computadora hoy en día y muchos otros dispositivos. Su uso principal es transportar archivos de un lugar a otro.

Contras: su único propósito es el almacenamiento, hay otros dispositivos que también pueden ejecutar esta labor.

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E-Book ReaderSon usados para descargar recursos basados en texto. Pueden almacenar cientos de recursos como libros electrónicos (e-books), periódicos y revistas. Entre sus características resaltan: fácil lectura, marcado de textos y búsqueda de texto completo.

Pros: tiene pantalla grande para facilitar la lectura. Tiene su propia iluminación para facilitar la lectura en lugares oscuros. Tienen marcadores y resaltadores digitales y capacidades de búsqueda de texto completo. Se podría almacenar todos los libros y contenidos de texto para muchos cursos.

Contras: es un dispositivo de uso único, con capacidad de computación limitado. Podría requerir formatos propietarios de texto. En la actualidad solo se cuenta con un número limitado de libros electrónicos.

Smart PhoneCombina las capacidades de un teléfono, con un PDA, cámara, video, almacenamiento, MP3 Player, acceso a Internet y características de red en un solo compacto sistema.

Pros: combina múltiples funcionalidades en un solo compacto dispositivo.

Contras: tienen pantalla pequeña lo que limita la lectura y la búsqueda por Internet. Pequeñas teclas o teclados virtuales hacen que el ingreso de texto, como por ejemplo para la creación de correos electrónicos, no sea ágil. El precio es elevado.

Ultra-Mobile PC (UMPC)Tiene las principales características de un tableta PC, pero en un tamaño más reducido. Tienen soporte de audio, video, juegos, navegación por Internet y otros tipos de comunicaciones y aplicaciones de trabajo en red. Traen integrado Bluetooth, Wi-Fi y conector de cable de red.

Pros: es muy pequeño, portable, pantalla táctil de 7 pulgadas, ideal para navegar por el web y visualización multimedia. Por su tamaño, es ideal para viajar.

Contras: cada unidad es cara. Debido a su tamaño, la mayoría no tienen teclado de tamaño completo.

Laptop/Tablet PCEl sistema más completo de todos los dispositivos portátiles. Tienen integrado Bluetooth, Wi-Fi y conector de cable de red. Es una robusta herramienta de productividad. Ofrecen características adicionales como reconocimiento de escritura y la conversión de voz a texto.

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Pros: excelente herramienta para estudiantes que requieren llevar los recursos con ellos. Son los que proporcionan mayores capacidades de todos los dispositivos portátiles.

Contras: todavía son relativamente caros. Su tamaño los hace incómodos durante viajes. No se puede usar mientras se camina.

5.4 Consideraciones importantes en el uso de móviles para la educaciónDefinitivamente el uso de dispositivos móviles en la educación, es una oportunidad para profesores y estudiantes de capitalizar la flexibilidad y la libertad que ofrece esta tecnología.

Sin embargo, para que el uso sea el adecuado, siempre hay que cuestionarse si la aplicación móvil a diseñar tiene una justificación lógica y pedagógica, si no es fácilmente justificable, probablemente no hay razón para crear la aplicación móvil.

LimitacionesAl diseñar aplicaciones móviles, hay que tener en cuenta algunas limitantes y características propios de la tecnología móvil:

● La mayoría manejan poca memoria, lo que debe ser una consideración importante al crear aplicaciones para móviles

● Las pantallas son muy pequeñas para el uso de aplicaciones muy sofisticadas● La conectividad a Internet, no es aún tan confiable● Las soluciones multiplataforma no son fáciles de crear y no es un estándar que la industria

esté buscando, hay que tomar en cuenta que hay que desarrollar varias aplicaciones para diferentes dispositivos, esto porque se están creando versiones de dispositivos cada vez más cerrados, con la intensión de brindarle al usuario dispositivos más amigables

● La seguridad de las aplicaciones es un tema trascendental

Diseñando aplicaciones móvilesPara el diseño de aplicaciones mLearning, lo más importante es tomar en cuenta el público meta. Algunas consideraciones que deben tomarse en cuenta se indican a continuación:

● Cree aplicaciones simples y concisas● Haga que el acceso sea fácil● Evite grandes cantidades de datos● Evite textos subrayados, ya que se pueden confundir con enlaces● Use listas de selección para el ingreso de datos

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● Sea coherente, por ejemplo, coloque los enlaces siempre en el mismo lugar durante toda la aplicación

● Siempre provea un enlace a la página de inicio● Optimice la navegación● Revise el uso de gráficos y colores● Use títulos● Use encabezados y resúmenes● Use palabras cortas● Confíe en los estándares web● Tenga en cuenta y sea cuidadoso con las limitaciones de los dispositivos móviles

5.5 Los videojuegos y la educaciónHay que tomar ventaja de que la mayoría de niños y jóvenes usan la tecnología desde el mundo de los juegos. Esto permite que adopten la tecnología con mucha facilidad y de hecho se vuelvan expertos en el uso de los dispositivos. Un videojuego puede lograr que las personas pasen horas frente al dispositivo y que además estén muy divertidas. Esta capacidad y cualidad es importante considerar en al educación y no considerarla como una amenaza, si no más bien como una oportunidad de acercarse y trabajar con un público meta específico, mediante el uso de videojuegos educativos.

Los autores de [3], mencionan que en los juegos educativos lo más importante en el diseño es cómo se trasmitirá la información al usuario, para lo cual se identifican tres formas:

Primero, existen aquellos videojuegos que presentan información, generalmente de manera secuencial y después se evalúa al usuario por medio de un cuestionario. Este método es muy básico y restringe totalmente la capacidad de interacción que puede tener un niño frente a un dispositivo. La única diferencia frente a un método tradicional de leer un libro y una prueba al final del contenido, es la cantidad de medios utilizados.

Segundo, otros juegos educativos presentan y organizan contenidos de forma semejante a cómo trabaja la memoria humana. Con esto se busca aumentar la internalización de la información en el niño.

Tercero, por último existen juegos más flexibles y dinámicos en que el alumno es el principal actor dentro del juego y realiza su aprendizaje por medio de la exploración y la resolución deproblemas en un ambiente abierto, que modela un cierto conocimiento. Este protagonismo seencuentra fuertemente enmarcado en un modelo constructivista. Esta propuesta permite a los

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alumnos elaborar relaciones entre conceptos y darles significados según su experiencia.

Además, independientemente del tipo de diseño de videojuego utilizado es necesario considerar cinco aspectos para que se esté acorde con una metodolgía pedagógica: 1. Enfocar los contenidos a aspectos más transversales y menos específicos, de manera tal que los alumnos estudien y comprendan causas y efectos, y los porqué de las cosas, 2. Considerar la heterogeneidad del grupo en cuanto a intereses, habilidades y capacidades para aprender, 3. Acomodar los horarios de manera tal que un estudiante interesado en un tema pueda profundizar. Se pueden ocupar otros tiempos fuera de la clase para que los alumnos estudien temas concretos, 4. Diversificar los medios para transmitir el conocimiento, no limitarse a los medios clásicos ocupados por el profesor (libros, películas o presentaciones). Por ejemplo, utilizar videojuegos permite que los alumnos trabajen fuera del horario regular de clases motivados y con otra perspectiva de los contenidos, y 5. Orientar las evaluaciones como una oportunidad para apoyar el aprendizaje.

Históricamente los videojuegos se han diseñado y desarrollado para computadoras y consolas de videojuegos, sin embargo, todas las ventajas mencionadas de los dispositivos móviles, incluyendo su amplio crecimiento de uso y el avance tecnológico, cada vez más importantes empresas en el mundo dedican importantes esfuerzos en crear más y mejores (desde el punto de vista tecnológico) videojuegos para dispositivos móviles. Esta es una característica de la cual el mLearning también debe sacar provecho, aunque en este momento no lo esté haciendo de la forma que podría ser posible. Esto se entiende como un proceso y con seguridad se le sacará mucho más beneficio.

5.6 Especialistas, organizaciones y tendencias tecnológicas que promueven el mLearningEn cada tema siempre encontramos especialistas, quienes lideran el conocimiento en temas específicos y de quienes tenemos mucho que aprender. Citaremos acá algunos de esos expertos y organizaciones que han demostrado un interés especial en el mlearning.

mLearn

Es el nombre corto para la Conferencia Mundial en Aprendizaje móvil y contextual. Es el principal evento internacional anual en el área de aprendizaje móvil. Es una serie de conferencias de aprendizaje móvil que se lleva a cabo desde 2002.

En el evento, publicaciones en el tema son revisados por un panel internacional. A continuación un listado de las sedes de cada evento y la página oficial:mLearn 2002, Birmingham, UK (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2002)

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mLearn 2003, London, UK (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2003/)mLearn 2004, Bracciano, Rome, Italy (http://www.mobilearn.org/mlearn2004/)mLearn 2005, Cape Town, South Africa (http://www.mlearn.org.za/)mLearn 2006, Banff, Canada (http://www.mlearn2006.org/)mLearn 2007, Melbourne, Australia (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2007/)mLearn 2008, Telford, UK (http://www.mlearn2008.org/)mLearn 2009, Orlando, Florida, USA (http://www.iamlearn.org/public/mlearn2009/)mLearn 2010, Valetta, Malta (http://www.mlearn2010.org)mLearn 2011, Beijing, China (http://www.mlearn2011.org/)

IADIS Mobile Learning

Es una conferencia internacional alojada en Europa. Fue inagurada en Malta en 2005. Es la segunda más importante conferencia anual en tecnologías móviles de aprendizaje (después de MLearn).

A continuación un listado de las sedes de cada evento y la página oficial:IADIS Mobile Learning 2005, Qawra, Malta (http://www.iadis.org/ml2005/)IADIS Mobile Learning 2006, Dublin, Ireland (http://www.iadis.org/ml2006/)IADIS Mobile Learning 2007, Lisbon, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2007/)IADIS Mobile Learning 2008, Algarve, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2008/)IADIS Mobile Learning 2009, Barcelona, Spain (http://www.mlearning-conf.org/2009/)IADIS Mobile Learning 2010, Porto, Portugal (http://www.mlearning-conf.org/2010/)IADIS Mobile Learning 2011, Avila, Spain (http://www.mlearning-conf.org/)

Handheld Learning

Otro importante evento en calendario anual. La conferencia ofrece talleres temáticos, seminarios y sesiones plenarias, organizado y apoyado por organizaciones y empresas. También hay conferencias magistrales por expertos en la materia. En un evento principalmente práctico, es también una ventana para empresas y proveedore de servicios en el tema.

Budapest Mobile Learning Conference Series

El evento toma lugar en Europa. Han habido series enfocadas en temas filosóficos, de comunicación y éticos.

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WMTE

El nombre completo es Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (Taller sobre tecnologías inalámbricas y móviles en la educación). La primera vez se llevó a cabo en Suecia en 2002. Son conferencias internacionales celebradas en Asia y Europa. Trabaja en temas de diseño técnico y desarrollo de perspectiva en asociación con la IEEE.

International Association for Mobile Learning (IAMLearn)

Es una asociación profesional, encargada de organizar el evento mLearn, además de ser una organización que requiere membresía que tiene como objetivo promover la excelencia en investigación, desarrollo y aplicación del aprendizaje móvil y contextual.

WLE Centre: Mobile Learning Symposia and the London Mobile Learning Group (LMLG)

Desde 2007, el centro para la excelencia en el trabajo basado en el aprendizaje para profesionales en educación, en el Instituto de Educación, London, patrocina el evento London Mobile Learning Group. El evento tiene como objetivo contribuir en la investigación del aprendizaje móvil, trabajando en temas como la definición del aprendizaje móvil, las nuevas funcionalidades como el aumento digital, temas pedagógicos, etc.

Futurelab

Es una organización sin fines de lucro que explora el potencial ofrecido por tecnologías digitales, además del desarrollo de recursos y prácticas enfocados al aprendizaje. Además, en conjunto a otras organizaciones, incuba nuevas ideas, apoya el diseño y uso de herramientas innovadoras de aprendizaje, comunica las últimas tecnologías e ideas en educación y proporciona espacios para la experimentación y el intercambio de ideas entre la tecnología y la educación.

Becta

Agencia gubernamental, alojada en UK, líder en el manejo nacional para asegurar el efectivo e innovador uso del aprendizaje.

G1:1

Es una red global de equipos de investigación. G1:1 cree que cada estudiante pronto tendrá un dispositivo móvil y propone que la educación fundamental está siendo dramáticamente

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transformada con la tecnología.

Fundación Internacional para la Juventud (Pearson)

Es una iniciativa de Nokia y el Programa de Desarrollo de las Naciones, el Text2Teach. El proyecto consiste en un programa educativo para profesores y alumnos que permite que accedan a información utilizando teléfonos móviles, información a la cual de otro modo no tendrían acceso. Como resultado, los profesores en cualquier parte del mundo tienen la capacidad para seleccionar y recibir documentos educativos digitales, tales como vídeos, fotos, texto y archivos de audio. Lo más relevante del proyecto es el aprovechamiento que se tiene de la tecnología que ya dispone la comunidad educativa.

mLearning

Es un proyecto que se ha realizado en conjunto entre investigadores de Italia, Suecia y el Reino Unido. El objetivo de este proyecto ha sido utilizar las tecnologías portátiles para proporcionar alfabetización y experiencias de aprendizaje para jóvenes entre 16 y 24 años de edad. Este proyecto investigó cómo las tecnologías móviles en manos de estos jóvenes, ahora y en un futuro próximo, les cambia sus actitudes para el aprendizaje, para así poder contribuir a mejorar sus capacidades y oportunidades de vida.

Mobile Author

Es una aplicación que ayuda a los profesores a crear y mantener sus cursos en plataformas virtuales. Esta aplicación entrega a los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio (lecciones, pruebas de evaluación, etc.). Luego, tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha bases de datos, y así pueden acceder al material disponible. Toda la comunicación se lleva a cabo por medio de mensajería SMS.

Kaleidoscope

Es una red de excelencia que promueve el encuentro de múltiples investigadores en el área de e-Learning para debatir sobre los aspectos más relevantes del futuro de esta área de conocimiento. Dentro de esta red existe un grupo de trabajo dedicado a los temas de mobile learning. Involucra cerca de 1000 investigadores en 24 países europeos más la participación de Canadá.

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IJMBL

El International Journal of Mobile and Blended Learning, es partner de IAmLearn y edita publicaciones de la conferencia MLearn. Tiene como objetivo proporcionar un foro para los investigadores en el campo de la telefonía móvil, para que compartan sus conocimientos y experiencias.

IJMLO

El International Journal of Mobile Learning and Organisation, tiene la intención de establecer un canal de comunicación eficaz entre los tomadores de decisiones, políticos, responsables de negocios, agencias gubernamentales e instituciones académicas y de investigación, que reconocen en el aprendizaje móvil un rol importante que puede desempeñar en las organizaciones.

IJIM

Es el International Jornal of Interactive Mobile Technologies. Tiene como objetivo el intercambio de tendencias y resultados de investigación, así como la presentación de experiencias obtenidas durante el desarrollo y pruebas de dispositivos interactivos móviles.

6. ConclusionesLos dispositivos móviles fomentan el aprendizaje "en cualquier momento, en cualquier lugar", permiten a los estudiantes reunirse, acceder y procesar la información fuera del aula. El mLearning puede incentivar el aprendizaje en un contexto del mundo real, y enlazar los estudios en las aulas con los estudios en las casas y en general fuera de las aulas.

En la actualidad, permite tomar en cuenta a los niños menos privilegiados con más equidad y lo será aún más en el futuro, donde comunidades de bajos ingresos, en desventaja económica y de países en desarrollo, podrán acceder también a la información por este medio, ya que los costos de estos dispositivos cada vez se hacen más accesibles para todos.

Esta tecnología tiene la capacidad de promover y fomentar la colaboración y la comunicación, que se consideran escenciales para el éxito del siglo 21.

La tecnología móvil llega a complementar otros medios de educación, facilitando el alcance de objetivos y la superación de retos y ayudarán cada vez más, conforme se vayan ajustando mejor, a

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complementarse de forma natural a las distintas formas y medios de aprendizaje.

Permite experiencias de aprendizaje personalizadas, esto ayuda ya que el aprendizaje en las personas no es igual, ni al mismo nivel, ni al mismo ritmo, este tipo de instrucción permite adaptarse mejor a estas situaciones. Es una oportunidad que hay que saber atender y apoyar para obtener los mejores beneficios.

Hay que superar los aspectos negativos que podría introducir el mLearning, desde puntos de vista cognitivos, sociales y físicos. Hay que reconocer que entre las desventajas se incluye la posibilidad y facilidad de distracción o comportamientos poco éticos, la privacidad de los datos y la información, la capacidad de que todas las personas tengan acceso a un dispositivo con las características requeridas, entre otras.

Aunque los expertos tienen grandes esperanzas en la transformación de la educación en el uso del mLearning, la sociedad en general y también los educadores no están aún convencidos. Generalmente, los dispositivos móviles se consideran más un distractor que una herramienta a la que se le pueden sacar mucho provecho.

En la actualidad, no están establecidos estándares y teorías firmes de manera aceptada para el aprendizaje con móvilies, lo que dificulta una adaptación, un adecuado uso pedagógico, una evaluación y mejora efectiva y el diseño y desarrollo de nuevas aplicaciones y herramientas de aprendizaje.

Cada día crece más la diversidad de tecnologías móviles, lo cual representa un reto en el proceso de aprendizaje por móviles, para estandarizar los procesos y llegar a todos por igual.

La facilidad de uso puede representar una limitante para la adopción de esta tecnología. Aspectos físicos que afectan pueden incluir las limitaciones al ingresar textos, los tamaños pequeños de las pantallas, la duración limitada de la carga de la batería.

Los dispositivos móviles y herramientas usadas, están en actual cambio y mejora, por esta razón el concepto mLearning se encuentra en constante análisis y afinamiento. A nivel tecnológico, en tecnología móvil aún hay mucho que esperar.

Para hacer uso de la tecnología móvil en los procesos pedagógicos, es necesario incluirla como elemento integral del diseño instruccional.

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Por las limitaciones propias de las tecnologías móviles, estos dispositivos deben incluirse dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, únicamente cuando es necesario y se puede justificar fácilmente los beneficios.

En la actualidad, solo un conjunto reducido de los dispositivos móviles cuentan con las características necesarias y adecuadas para usarse en el mlearning, hay que tomar en cuenta esta consideración, cuando se desea o se requiere incluir esta tecnología en los procesos pedagógicos.

Para que el proceso pedagógico a través de dispositivos móviles sea exitoso, es trascendental que los profesores sean debidamente capacitados en esta tecnología.

Por una cuestión natural y generacional, los usuarios más jóvenes tendrán más facilidad de asimilación y podrán adaptarse más fácilmente a estos procesos de aprendizaje. De hecho, para los niños que crecen hoy en día, está resultando una funcionalidad natural y ya están adaptados a este tipo de tecnologías y funcionamiento.

Según Aguilar, Chirino, Neri, Noguez y Robledo-Rella en [14], los estudiantes que utilizan recursos móviles, obtienen ganancias de aprendizaje mayores, con respecto a aquellos alumnos que no hicieron uso de estos recursos.

Los videojuegos es una excelente alternativa que se tiene para motivar a los alumnos al aprendizaje, especialmente en los más jóvenes, que son los que más frecuentemente utilizan estas aplicaciones.

En los últimos tiempos, los dispositivos móviles han tenido una penetración importante de mercado, especialmente los teléfonos celulares que se usan cotidianamente por necesidad o por una tendencia de uso a nivel social, independientemente de lo que sea, es un dato al cual se le puede sacar más provecho.

El mLearning es una opción con muchas características favorables hoy en día para lograr metas pedagógicas importantes en temas de aprendizaje.

Existen muchos esfuerzos a nivel mundial por estudiar y mejorar el uso de la tecnología móvil con aspectos pedagógicos, aspecto que garantiza la continuidad de mejoras en el tema del mLearning.

A pesar de los avances en el mLearning desde el punto de vista científico y académico, todavía falta mucho camino por recorrer para llevar ese conocimiento a la práctica cotidiana del aprendizaje.

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Usualmente las instituciones y las corporaciones no están integrando la tecnología móvil en los planes de estudio y de capacitación; esto se debe a la falta de conocimiento, la incomprensión del valor de aprendizaje móvil o al no informados de como el aprendizaje móvil beneficiaría estos planes.

Durante el diseño y desarrollo de aplicaciones e interfaces para dispositivos móviles, tenga siempre presente las recomendaciones y estándares de la industria, para lograr herramientas más exitosas.

La usabilidad de los dispositivos, aplicaciones y herramientas es un elemento fundamental para el éxito de los procesos pedagógicos mediante dispositivos móviles. Hay una frase famos de Jacob Nielsen que dijo "Si no lo haces fácil, los usuarios se marcharán de tu web", que aunque está en el ámbito de navegación web, de la misma forma aplica para el uso de aplicaciones de aprendizaje en dispositivos móviles, y podríamos traducirla a "si las aplicaciones no se hacen correctamente, los usuarios no podrán usarlas".

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