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    MDULO 2

    TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE

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    INTRODUCCIN

    En este mdulo se pretende que los participantes revisen diferentes estrategias de

    enseanza aprendizaje para que, teniendo la idea general de ellas, puedan

    enriquecer su prctica docente, seleccionando, elaborando y aplicando alguna de

    ellas en sus clases.

    e presentan de manera sint!tica, estrategias para apoyar la fase de construccin

    de las nociones, estrategias para la fase de permanencia, para la de transferencia y

    la organizacin grupal.

    Revise la s"ntesis temtica y los organizadores conceptuales que se proporcionan.

    Refle#ione y conteste por escrito de manera muy sint!tica, con palabras clave, las

    preguntas que se plantean en las actividades de aprendizaje$ De acuerdo con laexperiencia, Mis preguntas claves, Mi propuesta, e int!grelas al %&ortafolio'.

    Elabore un mapa conceptual, un grafo, un resumen o un cuadro sinpticoen el que presente las estrategias estudiadas.

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    DESARROLLO

    (). E*R+*E-+ E +&RE/-0+1E

    -.2ase de construccin de conocimiento

    +. Estrategias para propiciar la interaccin con la realidad,

    la activacin de conocimientos previos y generacin de

    e#pectativas.

    3. Estrategias para la solucin de problemas y abstraccin

    de contenidos conceptuales

    --.2ase de permanencia de los conocimientos

    4. Estrategias para el logro de la permanencia de conceptos

    ---.2ase de transferencia

    . Estrategias para la transferencia

    E. Estrategias para la conformacin de comunidades

    -5. -nteracciones y estrategias para la organizacin grupal

    a. Estrategias de motivacin

    b. Estrategias para la disciplina

    c. inmica de organizacin grupal

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    12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

    Ejemplo

    &ara el aprendizaje del concepto de las ecuaciones de segundo grado,

    6 Fase de construccin:

    +ctividad focal introductoria$ 5ideo de b!isbol, natacin, tiro de jabalina...

    iscusin guiada$ 7bservacin de videos para detectar la curva del movimiento

    -nteraccin con la realidad$ 7bservacin de un juego de b!isbol, ....

    Estrategias de solucin de problemas$ &lanteo de problemas, 38squeda intuitiva de

    resultados, solucin de problemas utilizando diferentes recursos y modelos,discusin de resultados,

    -lustraciones

    Elaboracin de mapas conceptuales

    9so de recursos computacionales

    6 Fase de permanencia

    Estrategias para la ejercitacin$ juegos, cuestionarios

    Estrategias para la aplicacin$ estrategias estructurantes como la elaboracin de

    pginas :eb con los problemas planteados

    6 2ase de transferencia

    Estrategias integradoras

    Sntesis temtica

    ;a estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir< el estratega proyecta, ordena ydirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. +s", las estrategias de

    aprendizaje =acen referencia a una serie de operaciones cognitivas que el

    estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar informacin y pueden

    entenderse como procesos o secuencias de actividades que sirven de base a la

    realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con el propsito de facilitar la

    construccin, permanencia y transferencia de la informacin o conocimientos.

    4oncretamente se puede decir, que las estrategias tienen el propsito de facilitar la

    adquisicin, almacenamiento, y la utilizacin de la informacin.

    e manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de operacionescognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para aprender, con las

    cuales puede planificar y organizar sus actividades de aprendizaje. ;as estrategias

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    de enseanza se refieren a las utilizadas por el profesor para mediar, facilitar,

    promover, organizar aprendizajes, esto es, en el proceso de enseanza.

    + continuacin se describen estrategias e e!se"a!#a $ a%re!i#a&e 'EstrategiasEA( que pueden serelaboradas por los profesores como estrategia de enseanza opor los estudiantes como estrategia de aprendizaje, seg8n se requiera en un

    momento y para una leccin determinada.

    I. )ASE DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

    A.ESTRATEGIASPARAPROPICIARLAINTERACCINCONLAREALIDAD* LA ACTI+ACINDE CONOCIMIENTOSPRE+IOS,GENERACINDEEPECTATI+AS

    Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. &ermiten al

    profesor identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente qu! es

    lo que se espera que aprendan los estudiantes, e#plorar y activar los conocimientos

    previos y antecedentes con los que cuenta el grupo. &osteriormente permiten la

    interaccin con la realidad en la que a partir de actividades, se puedan detectar

    problemticas y derivar los contenidos de aprendizaje.

    Entre estas estrategias se encuentran$

    a( Ati/ia 0a i!tr3tria

    3usca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o crear

    una situacin motivacional inicial. Entre estas actividades se encuentra$

    6 presentar situaciones sorprendentes, incongruentes, discrepantes con

    los conocimientos previos.

    6 9so de metforas para animar, de manera que se muevan actitudes.

    6 e sugiere brevedad y pertinencia en los ejemplos.

    4( Dis3si5! g3iaa

    +ctiva los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo en elque estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. &ara ello, es conveniente$

    6 tener claros los objetivos de la discusin

    6 iniciarla introduciendo de manera general la temtica central y

    animando a la participacin

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    e( I!terai5! ! a reaia

    e pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y e#ploraciones, se

    interact8e con aquellos elementos y relaciones que contienen las caracter"sticas en

    estudio, por ejemplo, objetos, personas, organizaciones, instituciones. &orinteraccin se entiende la accin que se ejerce rec"procamente entre dos o ms

    personas, objetos, agentes, fuerzas, etc. E#isten niveles de interactividad, desde el

    lineal =asta el complejo en donde la interaccin tiene efectos rec"procos. ;a

    observacin e interaccin con videos, fotograf"as, dibujos, multimedios y soft>are

    especialmente diseado, son muy propicios.

    Re3rss %ara a a%iai5! e as estrategias7 ;os recursos de apoyo pueden irdesde el uso e#clusivo de tarjetas, =ojas, pizarrn y gis, =asta soft>are estructurado,

    videos o =erramientas de -nternet. &or ejemplo, se puede preparar un soft>are en el

    que se ilustre el para qu! y el qu!, en el que se simulen situaciones sorprendentes o

    discrepantes que den origen a la actividad introductoria. El uso de foros electrnicos

    para la lluvia de ideas es muy recomendable.

    8.ESTRATEGIAS PARALA SOLUCIN DE PRO8LEMAS, A8STRACCIN DE CONTENIDOSCONCEPTUALES

    a( Estrategia e s3i5! e %r4e6as

    e distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o

    problematizantes que requieren solucin, un estado final y v"as de solucin. ;os

    pasos recomendables son$

    Pa!te e sit3ai!es 9 %r4e6as

    e observa una situacin en el conte#to real o a partir del libro dete#to, ilustraciones, grficas, videos, lecturas, art"culos period"sticos,

    programas de televisin, etc., o diseada espec"ficamente por el

    profesor. El estudiante tiene que plantear la problemtica o un n8mero

    determinado de problemas. 7tra variante es que el profesor plantea el

    problema a partir de libros, o sugerencias que se presentan en el

    programa escolar.

    9na variante ms rica es la de participar en %r9ets e a%re!i#a&eyen el desarrollo del proyecto, ir detectando y planteando problemassignificativos y ms interesante aun es el uso de -nternet paraplantear%r4e6as e! a4rai5! con estudiantes de otros sitios.

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    ;os problemas pueden estar en el nivel de descripcin, de e#plicacin, decorrelacin, de pronstico, de toma de decisiones, de alguna tarea o juegoa realizar... En el planteo de problemas matemticos, se distinguir laincgnita, los datos, las relaciones entre los datos< en caso de otro tipo deproblemas, se especificar la situacin a resolver de manera precisa. El

    planteo de problemas es la estrategia ms rica desde el punto de vistacognoscitivo y puede =acerse de manera individual, en equipos ogrupalmente.

    A!:isis e 6eis 9 ra#!a6ie!t a!a5gi

    4onsiste en dividir el problema en subtemas o partes que faciliten la

    solucin del problema total. *ambi!n se alienta a los estudiantes a ver

    el problema desde distintos puntos de vista, lo que se enfatiza ms en

    los problemas que se generaron a partir de proyectos de aprendizaje o

    en colaboracin v"a -nternet. e pueden establecer analog"as entre la

    situacin problema y una situacin familiar. e recopila informacin y

    materiales que se consideren necesarios para la b8squeda de

    soluciones.

    8;sare espec"fico, mejora la rapidez y

    calidad de la solucin.

    S3i5! a %r4e6as

    Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema. e

    resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene mayor

    probabilidad. e generan y prueban las soluciones. e comparan las

    soluciones en equipo o grupalmente y se analizan los distintos

    procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es convenienteconsiderar, que si se trata de un problema matemtico, la solucin de

    una operacin o una ecuacin, es slo eso y no es necesariamente la

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    solucin del problema total. &ara otro tipo de problemas, =an de fijarse

    los l"mites de la solucin.

    C63!iai5! e a s3i5! e %r4e6as

    e comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin de

    un problema, ya sea en una pgina :eb, en una grfica, en un art"culo

    o en un peridico mural. e puede formar un lbum con los problemas

    resueltos, o =acer una coleccin organizada por tipo de problema.

    Re3rss %ara a a%iai5! e as estrategias7 Estas estrategias de solucin deproblemas pueden verse muy favorecidas con el uso de soft>are de e#ploracin, la

    elaboracin de proyectos en ?icromundos, la robtica, el uso de =ojas de clculo y

    de materiales multimedios. El anlisis grupal de los problemas y su comunicacin seenriquece con el uso de espacios virtuales en donde se =aga la puesta en com8n y

    se propongan distintas estrategias de solucin que pueden ser conocidas,

    analizadas y valoradas por estudiantes en diversas condiciones, lugares y tiempos.

    4( Estrategias %ara a a4strai5! e 6es 9 %ara 6e&rar a i0iai5! ea i!0r6ai5! a a%re!er

    &roporcionan la oportunidad para que el estudiante realice una codificacin

    complementaria a la realizada por el profesor, o por el te#to. ;a intencin es que la

    informacin nueva se enriquezca en calidad al contar con una mayor

    conte#tualizacin o riqueza elaborativa, para una mejor abstraccin de modelos

    conceptuales y asimilacin. ;os ejemplos t"picos se refieren al empleo o elaboracin

    de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o ilustraciones que mejoran

    la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden sustituir te#to y favorecer la

    retencin. Entre estas estrategias estn$$

    I3strai5! esri%ti/a

    El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen

    predominio sensorial visual. ;o importante es que el estudiante

    identifique visualmente las caracter"sticas centrales del objeto o

    situacin problemtica. ?uestra cmo es un objeto f"sicamente y dan

    una impresin =ol"stica del mismo, como las fotograf"as, dibujos,

    pinturas multimedios, que constituyen tipos de informacin

    ampliamente usados para e#presar una relacin espacial en la que se

    pueden tener de manera ilustrada, elementos de la realidad que no

    tenemos a la mano y que deseamos aprender.

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    I3strai5! e=%resi/a

    3usca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos

    actitudinales y emotivos. ;o esencial es que la ilustracin evoque

    ciertas reacciones que interesa discutir. &or ejemplo, la fotograf"a de

    una escena de guerra que promueve la discusin acerca de sus

    causas, consecuencias, valores.

    I3strai5! !str3i!a

    &retende e#plicar los componentes o elementos de una totalidad, ya

    sea objeto, aparato, sistema o situacin. 4onsiste en elaborar o =acer

    uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que muestran elementos

    estructurales de aparatos o partes de una mquina, esquemas, etc.

    I3strai5! 03!i!a

    4onstituye una representacin donde se enfatizan los aspectos

    estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir

    visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las partes de

    un sistema para que !ste entre en operacin, por ejemplo, ilustraciones

    sobre las fases del ciclo del agua, de ecosistemas, de generacin de

    gas, etc.

    I3strai5! agr>t6ia

    irve para describir procedimientos. -ncluye diagramas donde se

    plantean posibilidades de accin, rutas cr"ticas, pasos de una actividad,

    demostracin de reglas, etc. ;a intencin es que los estudiantes

    aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos en la solucin de

    problemas.

    Gr:0ias

    Recursos que e#presan relaciones de tipo num!rico cuantitativo o

    num!rico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de l"neas,

    dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos grficas de

    datos nominales como las de barras, de pastel, pictogramas< graficas

    de datos num!ricos discretos como las de barras, de puntos, de pastelare especial para eldiseo.

    65olver a elaborarla y ane#ar comentarios oe#plicaciones.

    Re3rss %ara a a%iai5! e as estrategias7 Es posible utilizarprocesadores de te#to que facilitan la elaboracin de los res8menes,editores de presentaciones para los cuadros sinpticos y e#iste soft>areespec"fico para la creacin de mapas redes conceptuales. ;a creacin deambientes virtuales permite la creacin colaborativa de las estrategias y sucomunicacin tanto interna como al e#terior del grupo.

    ( Estrategias %ara e!a#ar !i6ie!ts %re/is ! a !3e/a i!0r6ai5!

    4rean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a aprender, en

    apoyo a aprendizajes significativos a trav!s de organizadores previos, analog"as,

    superestructuras de te#to, etc.

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    Orga!i#ares %re/is

    *e#to o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y

    proposiciones de mayor nivel de inclusin y generalidad que la

    informacin nueva que se va a aprender. &ueden introducirse antesde presentar la informacin nueva, o bien, durante el proceso. Bay

    organizadores previos e#positivos que se usan cuando la

    informacin a aprender es desconocida para los estudiantes y los

    organizadores comparativos cuando se est seguro de que los

    estudiantes conocen una serie de ideas parecidas a las que =abrn

    de aprender, pudiendo establecer comparaciones y

    contrastaciones. *ienen el propsito de organizar la informacin

    aprendida o que se est aprendiendo destacando los conceptos

    ms incluyentes en forma de pasajes o te#tos en prosa< aunque son

    posibles otros formatos como los organizadores visuales en forma

    de mapas, grficas, redes de conceptos, que se diagraman para

    ilustrar relaciones esenciales.

    A!ag>as

    &roposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto es

    semejante a otro, son similares en alg8n aspecto, aunque entre

    ellos e#istan diferencias. 4onstituye una abstraccin que surge dela comparacin y de establecer la relacin de %es parecido a', %es

    similar o semejante a' que facilita el aprendizaje de conceptos

    abstractos o complejos. on proposiciones formadas porconceptos

    tpicoo concepto focal que se va a aprender, el concepto ve="culo

    llamado tambi!nan"logo con el que se establece la analog"a, los

    t!rminos conectivos que vinculan el tpico con el anlogo y

    la explicacin que pone en relacin de correspondencia las

    semejanzas entre el tpico y el ve="culo o anlogo.

    &ara redactar analog"as$ se introduce el concepto tpico y se evocaun anlogo conocido y familiar para el estudiante quien busca las

    similitudes< se compara mediante un mapeo el tpico y el anlogo

    identificando las caracter"sticas que se asemejan y relacionndolas

    con los conectivoses semejante, se parece en, ### e obtienen

    conclusiones sobre el aprendizaje del tpico. e establecen los

    l"mites entre lo que es igual y lo que es diferente entre el tpico y el

    anlogo. Es conveniente utiliza diferentes recursos grficos.

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    La 6et:0ra

    /arracin en la que la analog"a se establece en el nivel de los

    =ec=os con significados que tienen que decodificarse. Es 8til para

    ejemplificar, para e#plicar conceptos complejos, para motivar,

    aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

    E=%ra! a ?e4

    Estrategia que permite e#plorar y localizar nuevos conceptos en

    relacin con los ya conocidos. e tiene un concepto focal o varios

    enlazados por conectores y se =ace uso de buscadores para

    encontrarlos en la :eb. e recomienda poner tiempo o n8mero

    l"mite a las b8squedas y la elaboracin de presentaciones, mapas,

    diagramas o ilustraciones con los conceptos aprendidos.

    Re3rss %ara a a%iai5! e as estrategias7 El uso de procesadores de te#to,graficadores, editores de presentacin, videos, =erramientas de -nternet, as" como

    soft>are espec"fico para la elaboracin de mapas o redes conceptuales.

    II. )ASE DE PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS

    C. ESTRATEGIASPARAELLOGRODELAPERMANENCIADELOSCONCEPTOS

    Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos ycomprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo disponiblede conocimientos y se incorporen en la memoria a largo plazo. &ara ello,se destacan las estrategias para la ejercitacin y para la aplicacin.

    a( Estrategias %ara a E&eritai5!

    +lgunos conceptos como los algoritmos matemticos, f"sicos, qu"micos, etc.,

    requieren de un proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y recordar

    los conceptos, se aclaran aun ms sus significados y se repiten de manera que se

    formen los =bitos, se desarrollen =abilidades y se asocien a las situaciones de

    aplicacin. e recomienda que la ejercitacin tenga el carcter de recreativa,

    significativa, relevante, pertinente y suficiente. Esto es, los ejercicios =an de

    resolverse en un ambiente recreativo que motive su solucin, =an de ser

    significativos y relevantes, adems de que no se aburra con la resolucin

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    interminable, sino con la necesaria. ;os ejercicios =an de significar un reto en el que

    se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre las estrategias interesantes para

    la ejercitacin se encuentra el juego, el cuestionario y el uso de medios.

    Ls &3egsistintas teor"as sealan la importancia del juego educativo, en

    cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s" categor"as de

    conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados Entre

    los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para apoyar la

    prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los$

    oJ3egs Traii!aes

    Ejemplos de estos juegos son las loter"as, serpientes y

    escaleras, domins, memoramas, rompecabezas, maratn,dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas, etc. e

    adaptan al tema en ejercitacin, particularmente en la educacin

    bsica, en matemticas, ciencias naturales y sociales.

    oJ3egs e )eria

    ;anzar dardos para llegar a un concepto, ;a pesca para la

    ejercitacin de probabilidades, ;os globos, ;as canicas, el *iro

    al 3lanco, ;a Rueda de la 2ortuna, ;as canastas, etc., son

    juegos que adaptados a los temas en ejercitacin permitenevocar conceptos, clasificarlos, encontrar probabilidades, etc.

    oJ3egs 5gis

    Relacionan conceptos de manera lgica determinista o

    probabil"stica. 1uego de las ?inas, ...

    oJ3egs ! grati0iares

    Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. e resuelven

    ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto. Este

    gratificador puede consistir en obtener puntos, en observar un

    dibujo animado, en avanzar en un camino, ... seg8n el tema y el

    nivel educativo.

    oJ3egs 6%3tari#as

    Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios, de

    reto y e#ploracin. e puede disear soft>are espec"fico para la

    ejercitacin recreativa e incluso ya =ay juegos en -nternet que

    pueden ser jugados por personas en diferentes sitios y tiempos

    formando redes de colaboracin.

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    E 3esti!ari

    &ara la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el

    cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a

    partir de relacionar columnas, reactivos de opcin m8ltiple, de falso o

    verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones con

    conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de canev. e =a

    de cuidar que el cuestionario no sea largo y que las preguntas

    conlleven un grado conveniente de dificultad.

    4( Estrategias %ara a a%iai5! e !e%ts

    Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos en lamemoria a largo plazo, a trav!s de aplicaciones del concepto en estudio en

    diversas situaciones, tanto escolares como en la realidad en la que seorigin el aprendizaje. estacan las estrategias estructurantes y lasintegradoras.

    Estrategias estr3t3ra!tes

    on aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad que

    implique una estrategia E+, por ejemplo, en la elaboracin de cuadros

    sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales, diseo dejuegos educativos, etc.

    Pr4e6as e a%iai5!

    e identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real, ya

    sea del social, art"stico, cultural, geogrfico, biolgico, filosfico, etc. e

    formulan problemas y sus soluciones utilizando el o los conceptos

    aprendidos, pero en conte#tos ms complejos al que se manej al

    inicio del aprendizaje del tema.

    ( Estrategias e !ser/ai5! 9 a3tr>a

    La 6e6ria e %res

    Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el proceso

    se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos que se van

    elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del conocimiento enniveles de mayor generalidad. &uede presentarse en forma de lbum, libro, arc=ivo,

    portafolio, etc.

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    oPa!eai5! e 3!a 6e6ria

    e recomienda que desde el inicio del curso, o del aprendizaje

    de un tema espec"fico, se acuerde con el grupo que se va a

    elaborar la memoria y la forma que tendr. e acordar sobreilustraciones, contenido y presentacin peridica.

    oMi i4r

    En la primera clase, se elabora la portada del libro y a=" se van

    incluyendo las definiciones, relatos, e#periencias, frmulas, etc.,

    as" como aquello que sea producto de la creatividad de cada

    estudiante. e elabora al principio la introduccin en donde se

    sealen las intenciones que tendr el libro y cmo se piensaorganizar. +l final, se revisa y adecua la introduccin y se

    elabora el dossier o tabla de contenidos.

    oE i4r e gr3%

    En cada sesin se recopilan trabajos muestra de los

    estudiantes, de manera que el libro del grupo tenga los mismos

    tpicos que el de los estudiantes.

    oE ar@i/

    e van recopilando en forma de e#pedientes los trabajos

    realizados durante el curso y se presentan organizados con una

    relacin.

    oPrta0i

    e elabora una s"ntesis de temas seleccionados y se integran

    en un solo documento.

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    III. )ASE DE TRANS)ERENCIA

    D. ESTRATEGIASPARALATRANS)ERENCIA

    Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en circunstancias,

    situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e integrarlo con otro

    tipo de nociones aun desconocidas, que se encuentran en la zona de desarrollo

    pr#imo.

    Estrategias i!tegraras

    ;os conceptos clave se integran con otros conocimientos previos y seabre la opcin a la b8squeda de otras nociones no necesariamente

    aprendidas en sincron"a o con tema similar al concepto clave, de

    manera que se elaboren ponencias, art"culos de revistas, informes

    ejecutivos, art"culos period"sticos, presentaciones, folletos, pginas

    >eb, diseo de soft>are educativo, guiones para audio o video,

    =istorietas, tr"pticos, etc.

    N3e/as %reg3!tas

    En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a partir

    del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean nuevas

    preguntas, nuevas situaciones y nuevas l"neas para el aprendizaje de

    otras nociones. e =acen listado de preguntas, se analizan y formulan

    en t!rmino de problemas.

    Ea4rai5! e s0tare

    Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se planteen

    diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. &or ejemplo, se puede

    =acer un soft>are para e#plorar, para ejercitar, para simular, para resolver

    problemas. 4omo estrategia de enseanza, puede ser diseado por el profesor, o

    bien, puede motivarse al estudiante a que =aga su propio soft>are.

    E. ESTRATEGIASPARALACON)ORMACINDECOMUNIDADES

    urante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos

    grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de los

    conceptos, principios, teor"as, procedimientos, t!cnicas, m!todos, actitudes, valores,

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    creatividad, etc., estos grupos pueden conformar comunidades de aprendizaje. &ara

    ello, se requiere$

    69n grupo de personas interesados en continuar aprendiendo sobre

    un tema o temas focales

    69n acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a lacomunidad

    69na metodolog"a de organizacin y de comunicacin

    69n ambiente virtual yAo presencial en el que se intercambie

    informacin sobre el tema, se promueva la comunicacin< se

    manifiesten actitudes y valores

    Entre las estrategias para conformar comunidades ms e#tendidas, seencuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin.

    A64ie!te /irt3a

    Espacio f"sico reservado en un portal en donde se promueve al

    aprendizaje y puede contar con$

    oA64ie!te e i!0r6ai5!7Espacio en el ambiente virtual en elque se colocan documentos de consulta, biblioteca digital, listas

    de control escolar, informes de trabajo, etc.

    oA64ie!te e 63!iai5!7 e integran$

    6)rs eetr5!is7 Estrategia que se desarrolla en -nterneten donde se discute sobre el tema focal de la comunidad por

    personas en diferente lugar y tiempo

    6C@at7 4=arla sobre el tema focal de manera sincrnica endiferente lugar.

    6Lista e rres7 4on una sola direccin electrnica se =acenllegar los mensajes a todos los miembros de la comunidad

    inscritos en la lista. &ermite la discusin, el intercambio de

    documentos y grficos, as" como la discusin oportuna.

    6Ta4er e a!3!is* Ta4er e !tiias7 &ermiten que semantenga a la comunidad informada sobre temas, eventos,

    actividades que desarrolla la comunidad.

    6Sitis e i!terBs7 ;igas a otros sitios :eb de inter!s para lacomunidad

    oA64ie!te e a%re!i#a&e7 Espacio donde se ejecutanestrategias E+ y se brinda la oportunidad de contar con cartas

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    descriptivas, organizadores anticipados, mapas conceptuales,

    presentaciones, etc.

    oA64ie!te e asesr>a7 Espacio en donde se brinda asesor"aespec"fica sobre el tema en estudio, ya sea por especialistas,

    tutores, asesores o la misma comunidad. e utilizan los foros

    electrnicos, los c=ats, lista de correos o soft>are de gestin de

    conocimiento espec"fico para este servicio.

    Prgra6as e at3ai#ai5!

    7rganizar un programa de actualizacin para docentes, estudiantes,

    empresarios, p8blico en general puede constituirse en una estrategia

    promotora de la formacin de comunidades, ya que actualmente se

    supone la actualizacin permanente a lo largo de la vida, con

    programas que tengan$

    6U! %ara

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    atender alguna fase de la estrategia didctica, y que su uso implica lanecesidad de su evaluacin previa.

    Orga!i#ar gr:0i$ Elabore una presentacin en &o>er&oint con un organizador

    grfico del contenido del tema.

    12. Actividades de aprendizaje: Estrategias EA

    12. De a3er ! a e=%erie!ia

    H4ules estrategias descritas en este apartado =a utilizado con mayor frecuencia ensus clasesI, HJu! resultados =a obtenidoI

    HJu! otras estrategias no descritas =a utilizadoI

    H&uede proponer algunas estrategias para la enseanza aprendizaje de

    procedimientos o actitudesI

    12. Mis %reg3!tas a/e

    +note al menos dos preguntas claves que usted se =aya planteado sobre el tema yque le servirn para profundizar su estudio.

    12. Mi %r%3esta

    Respecto al tema que propuso en la sesin (, H4ul estrategia de las e#puestas en

    este apartado o alguna otra aplicar"aI, H4moI

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    1. INTERACCIONES , ESTRATEGIAS PARA LA ORGANIZACIN GRUPAL

    Ejemplos

    Revisar los objetivos de aprendizaje del tema en un &=illips KK Cen equipo de seis se

    discute durante K minutosD

    ;os diferentes puntos de vista sobre el tema, se presentan en un coloquio.

    e resuelven problemas en binas.

    Sntesis temtica

    En t!rminos generales, est comprobado que en la educacin escolarizada que se

    realiza en la modalidad presencial o a distancia, gran parte del !#ito en el

    aprendizaje depende de la organizacin grupal y el tipo y nivel de las interacciones

    que se establecen entre profesor estudiantes, estudiantes estudiantes,

    estudiantes recursos, estudiantes ambiente f"sico o virtual. &or otro lado, la

    =iptesis de que el aprendizaje es producto de la construccin colectiva =ace que en

    los procesos de enseanza se tengan en cuenta estrategias que permitan la puesta

    en com8n, el descubrimiento de patrones y relaciones, as" como mecanismos decolaboracin necesarios para el aprendizaje.

    Entre las interacciones ms significativas estn las que sostienen la motivacin y la

    disciplina, as" como las dinmicas que se dan en la participacin grupal.

    a( Estrategias e 6ti/ai5!

    ;a motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y

    sostiene la conducta =acia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el

    docente =a de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como el

    estudiante para aprender. ;a motivacin apoya el aprendizaje, pero aprender,

    motiva. i bien la principal fuente de motivacin est en el mismo individuo como

    resultado de est"mulos internos y e#ternos, el profesor o asesor puede utilizar

    diversas estrategias motivantes.

    A3ti6age! 9 a3testi6a

    4onjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza delestudiante en s" mismo, en su potencialidad, en su capacidad para

    superar la frustracin y el error. ;a metfora, la vida ejemplar de

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    grandes personajes, la solucin de problemas con !#ito, la lectura de

    te#tos motivadores, el reconocimiento a la diversidad de estilos de

    aprendizaje y m8ltiples inteligencias, etc., pueden apoyar.

    Re!i6ie!t e !eesiaesEstrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales,

    psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora para

    el aprendizaje.

    Las %ers%eti/as

    rupo de estrategias que tienden a crear e#pectativas motivadoras del

    aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes ilustres, =itos de la

    =istoria, ciencia ficcin, mi =istoria de vida, la visin de mi mismo en L

    aos, ...

    C3risia i!teet3a

    Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el

    conocimiento y comprenden la e#ploracin de relaciones, la b8squeda

    de informacin novedosa, el asombro ante el descubrimiento. Entre

    ellas est la investigacin, el trabajo en laboratorio, ciencia ficcin,inventos que cambiaron el mundo, etc.

    Atit3 a!te a 6ateria e est3i

    Bay evidencias de que la actitud ante la materia de estudio se

    correlaciona de manera positiva con el aprendizaje de la misma, de a="

    que algunas asignaturas como la matemtica desde la escuela

    primaria =asta la superior, presentan problemas. En cada materia se

    =an de fortalecer estrategias tendientes al reconocimiento de laimportancia de la asignatura como la b8squeda en peridicos o

    programas televisivos de noticias relacionadas con ella, visitas a

    lugares en donde se apliquen los conocimientos a adquirir, visitas de

    familiares, cient"ficos o personas destacadas en la aplicacin de la

    materia, etc.

    Reai!es ! e %r0esr

    e remarcan las relaciones personales con el profesor o asesor como

    fuente de motivacin positiva o negativa. +unque se est! estudiando

    en sistemas abiertos o a distancia, la oportuna y emptica relacin con

  • 7/25/2019 Modelo Estrategias de Aprendizaje

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    el asesor promueve o desmotiva el logro de aprendizajes. 9na

    estrategia interesante es la de espejoconsistente en que el profesor

    vea al estudiante como se ve a s" mismo y viceversa. 7tra es la de

    intercambio de roles por un tiempo breve.

    Crreai!es

    9na estrategia motivadora es la b8squeda y localizacin de

    correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas,

    situaciones de la vida real o ficticia, pero de inter!s de los estudiantes.

    istrias

    4omo estrategia motivadora, se tiene el presentar =istorietas e

    =istorias con datos interesantes de la evolucin del concepto en

    estudio.

    E &3eg

    Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad del

    aprendizaje recreativo. +dems de desarrollar =abilidades de

    pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones para captar el

    inter!s.

    Us e estrategias EA

    Ma que una de las mejores fuentes de motivacin es la comprensin,

    resulta motivador la aplicacin de diversas estrategias E+ que permitan

    la descripcin, construccin, investigacin, organizacin de situaciones

    en la misma realidad, o bien, que conduzcan a comprensin de los

    conceptos, utilicen material didctico y problemas de aplicacin

    cotidiana.

    4( Estrategias %ara a isi%i!a

    1unto con la motivacin que se produce en las interacciones en el grupo, la disciplina

    tambi!n es el resultado de esas interacciones. +lgunas teor"as educativas suponen a

    la disciplina como condicin de la actitud para el aprendizaje, ya que se considera

    como una manifestacin de la conducta en correspondencia con determinados fines