Módulo de la Generación de Efectos de la señal de Audio

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Ingenierí a del Sonido Johnny Loachamin Ingeniería del Sonido El Módulo de la Generación de Efectos de la Señal de Audio

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El Mdulo de la Generacin de Efectos de la Seal de Audio

Contenido

LOS EFECTOS DE SONIDO2EL RETARDO O DELAY3EFECTOS BASADOS EN EL RETARDO CORTO.5Matemticas del retardo corto7Flanger(sin modulacin)9Flangercon modulacin del retardo10La modulacin estereofnica11El retardo no lineal:phasing13EFECTOS BASADOSEN EL RETARDO LARGO14Eco15Reverberacin21Conclusiones:29Bibliografa:30

LOS EFECTOS DE SONIDOUn efecto de sonido o efecto de audio es un sonido generado o modificado artificialmente, o un proceso de sonido, empleado con finalidades artsticas o de contenido en el cine, la televisin, las grabaciones musicales, los videojuegos, los dibujos animados, las representaciones en directo de teatro o musicales y otros medios. En el cine y las producciones televisivas, los efectos de sonido se graban y reproducen para dar un contenido narrativo o creativo sin el uso de dilogo o msica. El trmino se aplica frecuentemente a un proceso aplicado a una grabacin, no a la grabacin en s misma. En la produccin cinematogrfica y televisiva profesional, el dilogo, la msica y los efectos de sonido se tratan como elementos separados. Ni los dilogos ni la msica se incluyen entre los efectos de sonido, aunque se les apliquen procesos, como reverberacin o flanging, que se podran entender como efectos.

Los efectos de sonido se pueden catalogar en tres grupos, los efectos de dinmica (ej. compresores), los efectos de tiempo (ej. reverb) y los efectos de timbre (ej. ecualizadores).Los efectos de dinmica son los que afectan a la dinmica del sonido, y pueden ser compresores, expansores y puertas de ruido. Estos efectos se suelen utilizar como inserts, aunque tambin se pueden utilizar en envos por motivos creativos.Los efectos de tiempo son los que afectan al tiempo del sonido, y pueden ser reverbs y delays. Estos efectos se suelen utilizar en los envos, aunque tambin se pueden utilizar en inserts por motivos creativos.Los efectos de timbre son los que afectan al timbre del sonido, como los ecualizadores. Suelen utilizarse en inserts para cambiar el timbre del sonido original, aunque tambin se pueden utilizar en envos por motivos creativos.

EL RETARDO O DELAYLos efectos de retardo almacenan la seal de entrada y la mantienen durante un breve periodo de tiempo antes de enviarla a la entrada o salida del efecto.La seal mantenida y retardada se repite tras un cierto periodo de tiempo para crear un efecto de repeticin. Cada repeticin ser un poco ms dbil que la anterior. La mayora de estos efectos permite recanalizar un porcentaje de la seal retardada hacia la entrada. Esto puede producir un leve efecto de coro o una salida de audio catica en cascada.Con frecuencia es posible sincronizar la duracin del retardo con el tempo del proyecto, hacindola concordar con la resolucin de la rejilla del proyecto, generalmente en valores de notas o milisegundos.Se pueden usar retardos para doblar sonidos individuales con el fin de que se asemejen a un grupo de instrumentos que tocan la misma meloda, para crear efectos de eco, para colocar el sonido en un espacio grande, para generar efectos rtmicos o para mejorar la posicin estreo de las pistas de una mezcla.Los efectos de retardo, por lo general, se usan como inserciones de canal o efectos de bus. Pocas veces se usan en una mezcla general (en un canal de salida), salvo que se trate de lograr un efecto atpico.El delayconsiste sencillamente en reproducir la seal de entrada junto con una versin retrasada y atenuada de s misma, simulando as un eco real. Si lo representamos con un diagrama de bloques, sera as:

La entrada pasa a travs de un bloque que la retarda, despus se le aplica una ganancia (se multiplica por un nmero), y se suma el resultado a la seal original de entrada. Existen dos parmetros de control en este efecto: el retardo introducido a la seal de entrada, y la ganancia aplicada a la seal retardada que posteriormente se sumar a la seal original. Jugando con ellos podemos obtener efectos muy distintos.La forma en como diferenciemos un efecto de retardo depender del tiempo en que se emplee. La razn de esto es la integracin temporal del odo humano. Si dos sonidos nos llegan lo suficientemente juntos, los oiremos como uno solo. Por otra parte, si la distancia entre los dos sonidos es mayor de unos 80ms, entonces los escucharemos como dos sonidos independientes, obteniendo el clsico efecto de eco.El problema de un esquema tan sencillo es que introducir un solo eco en la seal resulta demasiado simple, y no aporta demasiadas posibilidades. Es por ello que resulta muy comn ver unidades de delay que incorporan un lazo de realimentacin, como el mostrado en la siguiente figura:

Fijando la ganancia F a un valor menor de 1 (ya que en caso contrario el sistema se volvera inestable), es posible obtener una sucesin de ecos con amplitudes cada vez menores. Algo as como ECO ECo Eco eco....EFECTOS BASADOS EN EL RETARDO CORTO.El retardo, en su versin ms simple, es un dispositivo (el objetode las ilustraciones siguientes)cuya salida reproduce la seal de entrada conun retraso dado. Cuando se mezclan las seales original y retardada, se producen diversos fenmenos. Vamos a estudiar los dos montajes con retardo de la figura siguiente, que llamaremosmontaje directo(izquierda) ymontaje retroalimentado(derecha). El smbolo lorepresenta una mezcla de las dos seales.Cada montaje tiene dos parmetros bsicos: El tiempo de retardo, que se puede expresar en tiempo absoluto (en milisegundos o segundos) o en nmero de muestras. La mezcla entre seales. En el montaje directo, es la proporcin entre las seales original o "seca" (wet) y la retardada o "hmeda" (dry); en el montaje retroalimentado es la proporcin entre la entrada y la salida .Algortmicamente, estos montajes se expresan as:

En el caso de tiempos cortos, disponer de un multitap lo que permite es definir con precisin el tipo de color que deseamos impartir, que dejara de ser el de una nica serie de resonancias armnicas y pasara a ser una combinacin de las mismas.

Pero el uso ms habitual de un multitap corto (ms que el de buscar un color que se puede definir ms cmodamente a menudo en forma de filtrado o ecualizacin) es el de permitirnos generar un conjunto de rebotes de la seal controlado que imiten las primeras reflexiones sobre las paredes de una sala. Jugando con los retardos de esas varias versiones retardadas que van a combinarse podemos obtener un resultado que recuerda al de la presencia de varias paredes a diferentes distancias (como es habitual en tantas habitaciones, en las que nuestra posicin dista diferente respecto a cada pared, incluidos suelo y techo).

Ubicar cada instrumento (mediante un diseo personalizado de las primeras reflexiones) en diferentes posiciones de nuestra sala virtual (ese espacio que pretendemos crear durante la mezcla) es una tcnica para mejorar la sensacin de separacin entre las diferentes fuentes.

Matemticas del retardo cortoCuando el retardo es de unos pocos milisegundos (hasta 20, ms o menos), su efecto es comparable al de un filtro, porque se producen interferencias entre la onda original y la retrasada. Analicemos qu pasa con una onda simple: si el retardotcoincide con el periodo de la ondaT(observa la figura siguiente), al sumar una onda y otra se producir una interferencia constructiva; si el retardo es la mitad, la interferencia es destructiva.

Visto de otra manera, fijemos el retardo y apliqumoslo a una onda senoidal de frecuencia variable. La figura siguiente muestra la suma de una onda cuya frecuencia crece linealmente (en verde) con una copia de s misma desplazada ligeramente un tiempo T(en azul); el resultado de la suma (en rojo) muestra un patrn de interferencia. Cuando el periodo de la onda es mltiplo entero del retardo (T = kt) el resultado es una interferencia constructiva; cuando el periodo est justo en el medio entre dos mltiplos (T = (k + )t) la interferencia es destructiva.

As que el montaje directo, al mezclar la entrada con su retardo, amplifica o atenua la seal de entrada en funcin de la frecuencia: se denomina filtro en peine (comb-filter) y est descrito en laWikipedia eninglsycastellano. La curva de respuesta del filtro, expresada sobre una escala de frecuencias lineal, es peridica y su periodo es1/t. Si el retardo est= 1, obtenemos la siguiente figura:

El montaje retroalimentadopresenta esta curva de respuesta, tambin peridica. El periodo es tambin 1/t.

Para entender el efecto producido porlos filtros de peine hay que pensar que el odo es sensible a la frecuencia en escala logartmica. Por tanto, la densidad de mximos y mnimos de la curva de respuesta crece en la parte alta del espectro. Sobre una escala de frecuencias logartmica, la respuesta espectral de estos filtros es esta:

Flanger(sin modulacin)Elflangercombina los dos efectos de filtrado. El efecto se dispone en un circuito como este:

Como ejemplo, mezclando a partes iguales la entrada con la realimentacin y las sealeswetydry, puedes or una locucinoriginaly la locucin procesada con un retardo de10 ms. Este tipo de tratamiento de la voz humana se asocia comnmente con la voz de robot del cine de ciencia ficcin (la famosa voz deC3-POdeLa Guerra de las Galaxias).Los parmetros bsicos delflangerson la cantidad de retardo y la proporcin defeedback,wetydry. Con un filtrado peridico se mezcla la seal original con una copia con un retardo muy breve, pero variable de forma peridica. Hay quien se lo atribuye a George Martin y a John Lennon y se consigue si al grabar una cinta en un magnetfono presionamos con el dedo de vez en cuando y con fuerza variable. La bobina que entrega cinta sufre micro-frenazos que altera la seal original. El flanger es ms llamativo cuanto ms rico en armnicos sea el sonido. Cuando le aadimos feedback lo equiparamos a un chorus.

Flangercon modulacin del retardoAprovechando un elemento de retardo variableconuna entrada adicional de control cuyo valor determina cunto retardo se aplica, se puede construir un retardo modulado.Como modulador del retardo,se suele usar un oscilador de baja frecuencia (de 0.2 a 5 Hz, aproximadamente) con forma de onda seleccionable. Cuando la duracin del retardo vara a lo largo del tiempo de al forma R = R0+ Pmodsin(2pifmod), los mximos y mnimos de la curva de respuesta tambin varan.

El resultado da una sensacin de barrido: escucha el efecto sobre la voz humana (aqu) y sobre una guitarra elctrica (sin efectoycon efecto).Cuando hay modulacin, elflangertiene parmetros de frecuenciafmod(rate) y profundidadPmod(depth).Con los trminosflange,flangeroflangingdenominamos el efecto consistente en mezclar la seal original con una copia retardada en el tiempo, con la particularidad que el retardo es muy breve pero vara de forma peridica (generalmente sinusoidal).Dependiendo de los valores de retardo y de la frecuencia de oscilacin elegidos, el efecto conseguido puede recordar a los tpicos sonidos electrnicos de las pelculas de ciencia-ficcin de los aos cincuenta, al sonido del pop psicodlico de finales de los sesenta (entonces se aplicaba frecuentemente a la guitarra y a la batera) o simular vagamente sonidos escuchados desde debajo del agua.

La modulacin estereofnicaLos efectos de modulacin, son los que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. La modulacin est basada en la sensacin que recibe nuestro cerebro por diferencias de volumen, afinacin y procedencia de la msica que ejecuten los diferentes intrpretes. Obtenemos una sensacin de profundidad musical. Las seales son repetidas con un determinado tiempo de retardo y sometidas a una ligera variacin de frecuencia en estas repeticiones. Segn la frecuencia de modulacin, ser diferente la modulacin y, por tanto, la velocidad a la cual el efecto vara. Este parmetro se encuentra a veces como LFO (oscilador de baja frecuencia).La intensidad del efecto se regula con la profundidad de modulacin (MODULATION DEPHT). La amplitud de modulacin (AM) determina en qu proporcin variar la amplitud. Tambin se controla el feedback, en cuanto a duracin y nivel. Los valores que adquieran todos estos parmetros harn que el efecto conseguido sea muy diferente.La MODUALCION ESTEREOFONICA es una manera de transformar una entrada monoaural en estereofnica. Un mismo oscilador suministra dos seales moduladoras de la misma frecuencia pero con un cierto desfase que se aplican a dos circuitos de retardo. Aplicando el retardo a una nica seal de audio de entradaresultan dos seales de salida ligeramente distintas que proporcionan una sensacin de sonido envolvente.A los parmetros propios del flanger con modulacin se le aade un parmetro de defasaje entre ambos canales.

Un ejemplo de implementacin es el plug-in Metaflanger deWaves. Es un producto comercial con prestigio, y puedes bajarte una versin de prueba y la documentacin para inspeccionarlo. Su interfaz es la siguiente:

El diagrama interno muestra el camino de la seal. Adems de los componentes bsicos, la ruta de este efecto muestra inversores de fase, un modo alternativo "Tape" que simula los equipos analgicos basados en cinta magntica, un filtro que permite restringir el la curva de respuesta comb a una zona del espectro y otros.

El retardo no lineal:phasingElphaseres un efecto muy parecido alflanger. El elemento de retardo se reemplaza por un sistema de filtros. Los filtros retrasan la seal en funcin de la frecuencia: por lo tanto, las curvas de respuesta en frecuencia ya no son peridicas. Estos retardos tambin se modulan y tambin pueden generar una seal estreo a partir de una entrada mono.Si consideramos a dos grabadores de cinta reproduciendo simultneamente la misma seal, una modulacin de fase (Phasing) busca reproducir el efecto que aparece cuando se altera la velocidad de solo uno de ellos. Cuando una lnea de retardo de alrededor de 5 milisegundos es lentamente modulada, las cambiantes relaciones de fase (es decir, el desvo de una forma de onda con respecto a otra) entre las dos seales causan que un nmero de bandas de frecuencia sean atenuadas y reforzadas alternadamente.

El resultado de la modulacin de fase produce un efecto que recuerda al sonido del viento o de un avin jet filtrado, no siendo muy diferente al de un grupo de pedales wah-wah conectados juntos, cada uno afectando a una parte diferente del espectro. En una representacin grfica, el efecto aparece como un peine que se desplaza (hacia un lado y hacia otro), donde cada punta corresponde a una frecuencia de resonancia; de all el nombre tcnico de comb filtering (filtrado peine) dado al uso de las lneas de retardo en el rango ya descripto.

EFECTOS BASADOSEN EL RETARDO LARGOCuando el retardo de la seal de entrada supera los 40 ms, aproximadamente, y se mezcla con la seal original, el odo humano distingue una de otra. Escucha estos ejemplos de la locucin con retardos de100 msy500 ms.La mezcla de una seal de entrada conretardo puede crear sensacin de que la fuente sonora se encuentra dentro del mismorecinto que el oyente, pero a cierta distancia de l. La sensacin de espacio y distancia est relacionada con nuestra experiencia cotidiana como oyentes, pues generalmente percibimos la seal directa del emisor junto con sus reflexiones en las paredes de la sala.Por ejemplo si el sistema es capaz de retardar un mximo de dos segundos y tiene tres ramas, un podramos decidir extraer y combinar la seal con retardos 200ms, 300 ms, 500ms y 700 y 1100 ms (una serie de retardos primos, que sera de difcil uso salvo en estilos poco convencionales) o bien (sera lo ms habitual) ajustaramos los taps para generar una serie escueta de retardos a tempo, con el fin de conseguir impartir el aire de una determinada figura rtmica o de obtener un eco a tempo pero no tan denso y extenso como un retardo realimentado. Por ejemplo para conseguir un aire como el que muestra la figura, bastara un multitap de tres ramas (que aadiran las tres copias retardadas que han de suceder a la seal original).

Este tipo de usos de un multitap se aplicarn para impartir el groove o aire de esa figura de forma automticamente, o bien (si los tiempos de retardo son muy extensos) para la generacin cnones irregulares, all donde el retardo realimentado normalpermita slo un cnon regular.

Eco

El efecto de eco, se consigue cuando la seal se retarda respecto a si misma ms de 50 a 60 milisegundos.El parmetro bsico de un Delay es el tiempo de retardo, pero adems es posible manipular otros parmetros como:El " Feedback" donde bsicamente la seal retardada vuelve a retardarse (la seal de salida se lleva de vuelta a la entrada) se ha de tener en cuenta que con un feedback al 100% la seal nunca deja de sonar.Panoramizacin: permite hacer sonar las repeticiones alternativamente en uno u otro lado del espacio acstico, o ir desplazndolas progresivamente en una determinada direccin.

Mltiples lneas de retardo (multi-tapdelay): es posible retardar de maneras diferentes pero simultneas una misma seal (por ejemplo, una lnea atena progresivamente la seal retardada, otra hace un nmero fijo de retardos, con una dinmica creciente, y otra hace lo mismo pero con una dinmica y una distribucin de tiempos de retardo aleatorias.Como decamos los retardos no slo se utilizan para simular eco:Con un retardo muy corto (< 15 milisegundos) y una cierta realimentacin (feedback) alteraremos claramente latmbrica. El sonido se har metlico y adquirir resonancias muy definidas en determinadas frecuencias, (filtro comb).Con un retardo entre 15 y 50 milsimas afectamos principalmente la presencia del instrumento, ya que nos aprovechamos del efectoHaaspara "sumar"perceptualmentedos sonidos iguales (y fsicamente separados en el tiempo), de manera que podemos generar la sensacin de sonido ms "grueso", o de multiplicacin de instrumentistas.Con retardos mayores de 80 o 100 milisegundos el efecto principal que obtenemos es de tipo rtmico, por tanto -al menos en el caso de msicas con ritmos marcados- hay que ajustar el tiempo de retardo al tempo de la msica, para lo cual existen tablas muy tiles o puede valernos la frmula: Tiempo de Retardo = 60000 / (BPM x R).Donde R es 1 si el retardo va a negras, 2 si es a corcheas, 4 si es a semicorcheas, etc.Por ejemplo, a 100 BPM y 4/4, si queremos un retardo a semicorcheas (R=4) necesitamosun tiempo de 150 milisegundos.

Diferencias entre Eco y DelayLo primero que hemos de comprender es que, a efectos tericos, la diferencia entre el delay y el eco se establece simplemente porla cantidad de retardo de las seales y su repetecin. Es decir, la diferencia real entre delay y eco, es que en el eco, las seales repetidas (o ecos) se perciben por el odo como una repeticin, una seal diferente a la original, ya que el retardo es mayor. En cambio, en el delay, el eco es muy corto, tanto, que el odo no lo percibe como una seal diferente a la original.La realidad es que la mayor parte de pedales y procesadores (en el caso de los digitales, el 95%), actan a la vez como Delay y como Echo, puesto que permiten cambiar los tiempos de retardo. A nivel sonoro, el eco presenta la percepcin de repeticin de forma muy clara. No cambia el tipo de sonido de la seal original, si no que es como si la escuchramos dos o ms veces. Este efecto resulta perfecto para generar sonidos de ambiente, con un eco largo y sostenido y varias repeticiones o reflexiones, o bien efectos de eco puros (visto a menudo en neoclsico, en figuras como Malmsteen), con una sola seal repetida y tiempos algo ms cortos, pero perfectamente audibles.

En cambio, el delay, al tener tiempos de repeticin muy cortos, y multiplicarse esta repeticin, parece mezclarse con la seal original, de forma que obtenemos un sonido denso, que le da mucho cuerpo a la guitarra. Por eso suele utilizarse para "rellenar" el sonido de los solos, hacindolo ms compacto, o en arpegios en limpio.Dado el carcter de estos efectos, es menos comn utilizarlo en rtmicas con distorsin en guitarras rtmicas, puesto que el sonido podra resultar ms sucio e indefinido. Si que podemos ver ejemplos que abordaremos con rtmicas limpias y saturadas, especialmente en el caso del delay (Pink Floyd, con su guitarristaDavid Gilmour). En el caso del delay, es uno de los efectos, si no el que ms, ms utilizado en solos de guitarra, al hacer el sonido menos crudo y directo y engordar la seal original.

Parmetros del eco y el delayEn cuanto a los parmetros utilizados, el primero de ellos coincide plenamente con el visto en la reverb; se trata del parmetro demezcla(mix), que puede aparecer comoDry(seco, sin seal mezclada o sin efecto) oWet(seal mojada, cantidad de efecto que mezclaremos con la seal).Una vez ms, este parmetro controla laincidencia o presencia del efecto en la mezcla, haciendo ms o menos presente y audible el delay o el eco. Una seal muy "seca" apenas nos permitir distinguir el sonido mezclado, mientras que una seal demasiado mezclada o "mojada" puede llegar a robarle protagonismo a la seal principal y resultar as difcil de distinguir, ensuciando la mezcla. Si el volmen de la seal mezclada es muy bajo, es posible que sea simplemente un matiz aadido a la seal original, mientras que con un volmen muy alto es posible que el sonido supere a la seal original (algo que se utiliza mucho en un eco reverso). As, un delay con el mix muy alto, podra ensuciar mucho la seal original, al escucharse las repeticiones (mltiples) demasiado altas en un espacio corto de tiempo y "ahogar" la seal original en un maremgnun de duplicaciones. Podra ser interesante para utilizarlo en determinadas ocasiones.El eco, en cambio, suele llevar un parmetro de mezcla muy alto. Poner un eco con la mezcla al 50% es algo lgico, ya que as la seal repetida suena con el mismo volmen que la original, produciendo el ansiado efecto de repeticin clnica. Un eco reverso puede ser interesante, mezclando an ms la seal, de forma que la repeticin suene ms alta que la original para generar efectos novedosos y poco utilizados.

El parmetro defeedbacknos permite asignar laduracin de las repeticiones en el tiempo,es decir, cunto tiempo permanece el efecto y, en el caso de tener mltiples repeticiones (como muchos delays), cuntas repeticiones existen. A mayor feedback, ms aumentan dichos parmetros. El feedback es, quizs, el parmetro ms personal y peculiar en el caso del delay, el que distingue un tipo de delay, ms exagerado y presente, de otro suave y poco perceptible. Aprender qu tipo de sonido buscamos es crucial con este parmetro.En el eco el feedback, que tambin podramos encontrar como intensity (a veces confundido con el parmetro de Mix), tambin indica el nmero de repeticiones, es decir, cuntos ecos escucharemos en el caso de que exista ms de uno. Lo lgico es que el eco lleve menos feedback, ya que buscamos una repeticin. En caso de tener un feedback alto, dispondremos de varias seales de eco que llegarn a confundir al oyente, sobre todo, si tocamos varias notas por comps. An as, en msica experimental este uso es muy comn.

En ocasiones, adems del parmetro feedback, encontramos el parmetrodecayque ya viramos en otros casos. En este caso, el decay indicara el tiempo que tardan en desaparecer las repeticiones, ideal para el delay, de forma que complementamos el nmero de repeticiones del feedback, con un parmetro que nos permite tambin seleccionar cunto tiempo va a estar repitindose la seal (Decay). Pedales avanzados y unidades digitales suelen tener esta opcin.

En los casos en los que nos encontramos con el parmetroTime o tiempo, es cuando podemos alternar entre Eco (tiempos de repeticin largos) y delay (tiempos de repeticin cortos pero audibles, de ms de 50ms). Este parmetro indica eltiempo de retardo de la seal mezclada, es decir, cunto tarda el eco en comenzar a sonar. El odo humano percibe tiempos muy cortos, de aproximadamente 50ms, si bien esos tiempos no son percibidos como un eco "real". Notamos la diferencia en la seal, pero la percepcin no es de repeticin, puesto que no llegamos a distinguirla como una seal totalmente separada. Es por eso que el Delay debe llevar tiempos cortos, en los que la repeticin no resulte totalmente perceptible. En otro caso, estaramos hablando de un Eco.

Curiosamente, algunos pedales y racks de efectos tambin incorporan el efecto de reflexiones (early reflexions) y similares. Esto es especialmente comn en unidades digitales. En este caso, como podis imaginar, no solo tenemos delay y eco, si no una reverb aadida. Es un parmetro que explicamos en el anterior artculo y tiene poco o nada que ver con los efectos de eco y delay, ya que es lo que los diferencia de la reverb (ausencia de estas reflexiones).

ReverberacinEfecto que se crea espontneamente en la naturaleza, nosotros siempre estaremos en contacto con lareverbnatural todos los das de la vida, todo lo que escuchamos es una mezcla del sonido original y los miles de rebotes que tiene el sonido con el piso, paredes, objetos, etc. Como el sonido tiene una velocidad fija en el aire estas reflexiones llegan tarde unas respecto a las otras y lo harn dependiendo del sitio en el que nos encontremos y los materiales que componen el espacio.

Nuestro cerebro finalmente utiliza toda esta informacin snica para evaluar y posicionarnos en el espacio en el que nos encontramos.

En lugares con una especial arquitectura como iglesias, cavernas, hangares, auditorios es muy fcil notar la reverberacin, pero en ambientes mas familiares como un cuarto, una oficina, un comedor, es tan pequea y corta la reverberacin que por lo general no la notamos como si estuviera presente; sin embargo esta siempre presente, y nuestro cerebro inconsciente/conscientemente sabe que est en un tipo de sitio u otro segn como percibe la reverberacin.Auditivamente se caracteriza por una prolongacin, a modo de "cola sonora", que se aade al sonido original.

La duracin y la coloracintmbricade esta cola dependen de: 1. La distancia entre el oyente y la fuente sonora. 2.Lanaturaleza de las superficies que reflejan el sonido. 3.Elvolumen espacial donde suceden los reflejos.Cuando manipulamos unreverberadorartificial, los principales parmetros son:Tiempo de decaimiento:Se define como el tiempo que tarda el sonido reverberado en disminuir 60dB(a menudo se denomina TR60). Las salas grandes tienen tiempos largos (un segundo o ms), mientras que las habitaciones de una casa tienen tiempos muy cortos (menos de medio segundo).Tipo de reverberacin:Las reverberaciones las podemos clasificar en tres categoras principales,Rooms,HallsyPlates (Habitaciones, Auditorios y Placas). Una reverberacin tipo Hall nos proporciona una coloracin diferente que una de tipoPlate, o de tipoRoom.

Retardo de las primeras reflexiones (Predelay):En salas grandes las primeras reflexiones tardan en llegar ms tiempo que en salas pequeas, pudiendo sonar incluso como una especie de eco.

Intensidad de las primeras reflexiones:Est determinada por la distancia del oyente y de la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la fuente sonora estn junto a ellas las primeras reflexiones sonarn con mucha intensidad.Otros tipos de reverberacin como lasgate-reverbso lasreverbsno lineales (en las que la intensidad de las reflexiones no se va atenuando a medida que pasa el tiempo) pueden alterar poco la coloracin, pero en cambio provocar sensaciones extraas (ya que son "anti-naturales").

Densidad de las reflexiones:Aumenta en funcin de la cantidad de trayectorias reflejadas que lleguen al oyente (debido a que hay muchas superficies reflectantes paredes conangulacionescambiantes, objetos interpuestos en la trayectoria del sonido, paredes de materiales poco absorbentes...).

Absorcin selectiva de determinadas frecuencias:puede simularse aplicando una determinada ecualizacin; la absorcin est directamente relacionada con los materiales de las superficies reflectantes (una pared de hormign reflejar muchas ms altas frecuencias que una cortina gruesa, por ejemplo).

Es importante remarcar que cuando uno empieza a utilizar reverberaciones suele hacer un abuso de ellas.La mejor manera de evaluar su efectividad consiste en ajustar el equilibrio entre sonido seco y sonido reverberado (dry/wet) segn creamos apropiado, y a continuacin eliminar la reverberacin; si "aparecen" detalles o instrumentos que en la mezcla no se oan quiere decir que seguramente estbamos a punto de sobre-reverberar. Para hacer este tipo de escucha es importante configurar el mezclador de manera que en dos canales tengamos la seal seca, en los dos contiguos la seal reverberada, y que el procesador nos entregue 0% de seal original y 100% de procesada.

La reverberacin es el efecto de repeticin y reflexin ms natural que podamos encontrar. De hecho, en grandes estudios de grabacin, este efecto se suele replicar mediante reverbs analgicas.Se trata de un efecto ms de reflexin que de repeticin, que busca emular de forma controlada del efecto de reflexin y permanencia de un sonido en un ambiente ms o menos natural, generalmente, cerrado (ya que as el sonido rebota y no se pierde al llegar al oyente)

As, la principal diferencia entre la reverb y el delay o el eco, se basa en que la reverb no busca una repeticin perceptible del sonido original (en nuestro caso, las notas generadas por la guitarra elctrica), sino que busca la sensacin, creada en la naturaleza, de mltiples reflexiones del sonido al chocar y rebotar contra los objetos que se encuentran en el entorno, que permanece "flotando" tras la desaparicin del sonido original. No hay una repeticin perfectamente audible; es lacombinacin de diversas repeticiones en un perodo de tiempo tan corto, que el odo humano no las distinguecomo ecos, sino como una sensacin de permanencia. Esto hace que en la reverb la diferencia entre sonido inicial y reflexiones no sea distinguible por nuestro odo, es decir, captamos el efecto como un "todo", no como una repeticin.

Se trata, evidentemente, del efecto de repeticin ms complejo de emular. Tengamos en cuenta, que una reverb de alta calidad trata de simular mltiples reflexiones cuyas frecuencias se han visto alteradas respecto a la original. Esto hace que las reverbs suelan ser especficas; una reverb de calidad puede imitar bien la reverberacin de diversos tipos de habitaciones, y en cambio no imitar a bien el entorno natural de un bosque o una cueva. Trabajar con las diferentes variables que se conjugan para imitar las reflexiones que surgen como producto de la interaccin con el entorno resulta muy costoso a nivel sonoro.

En los ltimos 20 aos, la reverb en formato digital ha ido ganando terreno y aumentando exponencialmente su calidad. Aun as, puristas y profesionales del sonido siguen prefiriendo la reverb analgica para trabajos de alta calidad. La ventaja de la reverb digital es su polivalencia; mientras que una buena reverb analgica imitar a bien algunas reverberaciones y ser incapaz de emular otras, una reverb digital tiende a ser mucho ms polivalente y nos permite una serie casi infinita de modificaciones. Como podis ver, ambas tienen sus ventajas y han de ser estudiadas en base a nuestras posibilidades e intereses.De hecho, en grandes estudios se graban determinados instrumentos (includas voces) en salas con una reverb natural que ha sido estudiada, para que el efecto sea lo ms orgnico posible. En cambio, otros instrumentos se graban en habitaciones totalmente secas para, a posteriori, tratarlos con reverb en el proceso de produccin.En directo, hemos de controlar el uso de la reverb.De nada sirve que siempre utilicemos el mismo preseteo si no tenemos en cuenta las condiciones del entorno donde tocamos.Es decir, tenemos que tener en cuenta que cargar la guitarra de reverb en una plaza de toros (aunque sea la de nuestro pueblo) puede hacer que no se entienda nada. En cambio, no poner reverb en un bar o sala no muy grande y muy cuadrada, o poner poca, puede hacer que sonemos muy secos. Es importante entender que en el caso de la reverb, no podemos ir a "tiro fijo", pretendiendo tener un nico preset que nos sirva en cualquier entorno. Tenemos que estar dispuestos a conocer nuestro pedal o multiefectos y variar el efecto segn en lugar donde vamos a tocar. De ah que convenga conocer a la perfeccin el funcionamiento del efecto y sus parmetros.

Nos encontramos con usos muy diferentes de la reverb, desde la emulacin controlada de una habitacin prcticamente insonorizada (para dar un leve toque de ambiente), a una reverb ambiental que pretenda cambiar el timbre del instrumento y aadirle frecuencias diferentes basadas en el entorno, o la reverb ms psicodlica, con un sonido mucho ms cavernoso que hace difcil distinguir las notas originales, muy utilizado en rock sinfnico, espacial...En cuanto a losdiferentes tipos de reverb, nos encontramos con muchas variables, como la reverb por muelles y placas, un clsico en lasreverb analgicas, an en boga, que usan placas metlicas para generar diferentes reflexiones de sonido recogidas por el pedal o la reverb correspondiente, o las antiguas reverb magnticas o de cinta (una reliquia usada en estudios vintage), o las modernasreverb digitales, que funcionan con sistemas binarios como un computador y nos permiten alterar parmetros con un alto ndice de variabilidadLa otra clasificacin es ms simple, y se basa en qu reflexiones tenemos y en qu frecuencias incidimos para imitar una reverb u otra en un entorno. Hall, spring, chamber... se basa en el tipo de resonancia que imitamos. Un saln, una habitacin, una reverb clida e ntima, o una reverb cavernosa. Generalmente la reverb tiene controles automticos para distinguir un tipo de entorno de otro, pero veremos que podemos llegar a variar enormemente el timbre y las reflexiones en el caso de algunos pedales, en especial, los digitales o los analgicos de gama alta o estudio.

Parmetros a utilizar

Lo ms importante y obvio es el nivel de seal afectada por la reverb, lo que conocemos comoseal seca o dry, y seal mojada o wet. La seal seca es la cantidad de seal sin mezcla (sin efecto activado) que tenemos, y la seal mojada es la cantidad de efecto que tenemos en la seal.El parmetro, por tanto, permite mezclar completamente la seal y que el resultado sea nicamente seal con reverb, o bien mezclar dos seales; la original, sin reverb, y la seal con el efecto, con reverb.En muchos casos, especialmente en el caso de los pedales analgicos, encontraremos que en lugar de Dry/Web, nos aparece el botn deMix(mezcla). Con ese botn podemos hacer lo mismo. Nos permite variar el porcentaje de seal con efecto ("mojada") que vamos a seleccionar.Otro parmetro importante es eldecay, que seala el tiempo que tardan las reflexiones en desaparecer. Este parmetro se suele medir en milisegundos. Hay que tratar de jugar con un parmetro que no sea demasiado corto (sonara antinatural, pues una reverberacin no se apaga tan rpido), ni demasiado largo, para que no se confunda con un eco o delay de forma que las reflexiones se extiendan mucho en el tiempo. Esto terminara por ensuciar la seal. Tengamos en cuenta que hablamos de reflexiones con diferentes frecuencias, no meras repeticiones, y una reverb con un decay demasiado alto puede resultar interesante en algunas situaciones (emular una reverb cavernosa y profunda, con una permanencia larga de las reflexiones), y cargante y molesta en otras.Igualmente podemos encontrarnos con unecualizadoro un potencimetro que controle agudos o treble y graves o bass. Este ecualizador no afectara a la seal original, si no a la seal "mojada", con efecto, puesto que est diseado para afectar a las reflexiones y variar su ecualizacin en agudos o graves, haciendo de esta forma que podamos emular diferentes reverberaciones.

En reverbs ms avanzadas nos encontraremos tambin con dos nuevos parmetros, elDamping, que es un algoritmo de control de las reflexiones en paredes u objetos. Es decir, variando el Damping, variaremos el timbre de las reflexiones, la cantidad de reflexiones, y podremos emular el acondicionamiento de una habitacin, por as decirlo. Con este parmetro y la ecualizacin podemos variar muchsimo el timbre de la reverb, an sin disponer del control adicional que nos permite seleccionar uno u otro tipo de reverb, como Plate, room, hall, spring... De esta forma, obtendremos variando los parmetros reverbs muy diferentes entre si.Algunos pedales tambin incluyen un control deTono, pero realmente no afecta tanto a las reflexiones como al sonido final. Es como tener un control de tono adicional al de la guitarra y el amplificador, para aadir o restar brillantez al sonido si lo necesitamos. Otros probablemente no tengan el control de decay ni nos permitan variar el tiempo de las reflexiones, pero incorporen un potencimetro llamadoTimeque hace el mismo efecto, si bien es ms usual encontrarlo en delays.

En ocasiones nos encontramos con parmetros poco convencionales en otro tipo de pedales, si bien estos existen en mayor medida en los efectos dereverb digitales. Hablamos de controles adicionales del damping, conocidos comoearly reflexions o early damping, y late reflexions o late damping. Estos controles van un paso ms all y nos permiten variar a nuestro gusto, en muchos casos incluso seleccionando las frecuencias especficas sobre las que vamos a trabajar, las reflexiones ms agudas o ms graves, imitando de esta forma los rebotes que se dan en uno u otro ambiente. Hay que tener cuidado a la hora de manejar estos parmetros, puesto que deberamos conocer el tipo de rebote que se produce en la superficie deseada.Un control de Damping tan extremo nos permite incluso imitar diferentes tipos de materiales; rebote sobre madera, piedra, materiales acolchados...De nosotros y nuestro conocimiento y destreza depende el uso adecuado de la reverb en un entorno de directo, estudio o para disfrute personal. Manejar los parmetros puede costar un tiempo, pero al final, conociendo su efecto sobre la mezcla final, y experimentando, podemos variar radicalmente el uso de este efecto y adaptarnos a los diferentes entornos en los que tocamos (nuestra habitacin, el estudio, un local de ensayo o, para los ms afortunados, un estadio).

Conclusiones:

Se ha determinado que los efectos de sonido usando retardos, se basan en el retardo de la seal acstica en el tiempo, los cuales se consiguen sumando a la seal original, varias copias retardadas y modificadas de diferentes formas.

Se ha llegado a la conclusin de que el retardo es conceptualmente simple, aunque realizarlo puede no ser tan sencillo dependiendo de qu tecnologas se est utilizando.

La reverberacin es el efecto de repeticin y reflexin ms natural que podamos encontrar, de hecho, se trata de un efecto ms de reflexin que de repeticin, que busca emular de forma controlada el efecto de reflexin y permanencia de un sonido en un ambiente ms o menos natural, generalmente, cerrado ya que as el sonido rebota y no se pierde al llegar al oyente.

Podemos decir que no todo retardo es un eco, ya que sucesos sonoros que se repiten a velocidad de 20Hz o ms, generan en nuestra percepcin humana la calidad de un sonido continuo y no somos capaces de discernir esos eventos de forma aislada, sino que percibimos un continuo. Slo si las repeticiones se producen suficientemente espaciadas las oiremos como tales. Sucesos sonoros que se repitan con un espaciado de ms de 50 ms. u 80 ms., darn lugar a la escucha de los eventos de forma separada, a la percepcin de un eco.

La arquitectura de un flanger es idntica al chorus. Slo cambia en que el retardo ahora se mueve en valores mucho ms cercanos a cero. El empleo de realimentacin mucho ms habitual en el caso del flanger que en el chorus puede exagerar ms el efecto.

Bibliografa:

http://www.dtic.upf.edu/~jlozano/audio/edicion3.html#Eco

http://arantxa.ii.uam.es/~kkhan/InfoMusica/MIDI-Filtros.pdf

http://www.estudiodegrabacion.es/tecnico_de_sonido/equipos-en-estudio-de-grabacion/efectos-de-sonido

http://enriquealexandre.es/2010/05/26/efectos-de-sonido-delay/

http://www.hispasonic.com/tutoriales/efectos-retardo/38370

http://www.guitarristas.info/tutoriales/efectos-repeticion-reverb-delay-eco-3/331520