Multimedia

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1 El proceso de creación multimedia IMM 2006 2 1-¿Qué es la Multimedia? Es cualquier combinación de texto, fotografías, arte gráfico, sonido, animación y elementos de vídeo manipulados digitalmente. Cuando se permite al usuario controlar como se presentan los elementos se habla de multimedia interactiva. Cuando se proporciona una estructura de elementos enlazados sobre los que se navega se habla de hipermedia.

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El proceso de

creación multimedia

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1-¿Qué es la Multimedia?

Es cualquier combinación de texto, fotografías,

arte gráfico, sonido, animación y elementos de

vídeo manipulados digitalmente.

Cuando se permite al usuario controlar como se

presentan los elementos se habla de multimedia

interactiva.

Cuando se proporciona una estructura de

elementos enlazados sobre los que se navega se

habla de hipermedia.

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Multimedia

Confeccionar bien cada elemento individual yutilizar las herramientas y tecnología multimediade los ordenadores para ensamblarcorrectamente los elementos individuales. Losencargados de hacer que todo esto funcione sedenominan desarrolladores multimedia.

El vehiculo del software, los mensajes y elcontenido que se presenta en ordenador o TVconstituye un proyecto multimedia.

Cuando se distribuye a consumidores o usuariosfinales se le denomina aplicación multimedia.

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Multimedia

El proyecto también puede ser un sitio Web

donde se ensamblan diferentes elementos

multimedia en documentos estáticos o generados

con DHTML y con plugins (Flash, LiveMotion o

Quicktime).

Proyectos lineales y no lineales e interactivos.

La interacción y navegación requieren una gran

atención al mensaje, guión, elementos artísticos y

a la programación.

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2-Ámbitos de aplicación

En el ámbito empresarial:

La multimedia en la industria está muy extendida

Presentaciones, marketing, anuncios, demos de

productos, bases de datos, catálogos.

Correo por voz y video conferencia, sobre LAN’s and

WAN’s.

Teléfonos móviles, PDA’s, bluetooth

Simuladores de procesos, vuelo etc...

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2-Ámbitos de aplicación

En el ámbito de la enseñanza:

Es uno de los ámbitos en el que el uso de la multimedia

puede aportar una mayor innovación y beneficio.

Puede suponer una modificación radical del proceso

educativo a todos los niveles.

Los profesores asumen los roles de:

desarrolladores del material educativo

organización flexible de los contenidos

ejercicios interactivos (comprobación automática de resultados)

orientadores y animadores del aprendizaje (labor tutorial)

El modelo educativo de “transmisión” o “aprendizaje

pásivo”, pasa a ser un modelo de “aprendizaje

experimental” o “aprendizaje activo”.

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En el ámbito de la enseñanza:

Usos más frecuentes:

Idiomas

Disciplinas científicas y técnicas: en aplicaciones

de simulaciones, animaciones y laboratorios

virtuales

Educación a distancia (formación continua)

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2-Ámbitos de aplicación

En el ámbito doméstico: Convergencia con lasúltimas tendencias en electrónica de consumo (televisores, consolas de videojuego y reproductores

autónomos de CD-ROM /DVD)

Gran mercado.

Importante relación con sistemas telemáticos como latelevisión interactiva por cable, el acceso doméstico ainternet, etc..

Usos más frecuentes:

Consulta de materiales de referencia

Juegos

Comunicaciones (telefonía móvil multimedia)

Control domótico

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Producir Multimedia

Producir un documento Mm es diseñar sus

contenidos así como el programa informático

que permite acceder a los mismos.

Un producto MM podría preparase para diferentes

soportes

off-line (CD-ROM, DVD, cartucho...)

on-line (red de transmisión)

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Fases del Proyecto Multimedia

DistribuciónPruebaDiseño y

Producción

Estudio y

Coste

No es muy diferente de ciclo de vida clásico:

•Análisis

•Diseño

•Implementación

•Prueba

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Ciclo de vida

Estudio y Coste:

Desarrollar la idea, refinar objetivos y mensajes.

Identificar cómo se van a construir cada mensajes y

objetivos en nuestro sistema de autoría.

Desarrollar un estilo de representación (look and feel), así

como una estructura de navegación que permita al usuario

visitar el contenido y percibir el mensaje.

Estimar el tiempo necesario para desarrollar cada

elemento y preparar el presupuesto.

Crear un prototipo.

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Ciclo de vida

Diseño y Producción: Desarrollar cada una de las tareas para crear el

producto final.

Prueba Hacer pruebas para comprobar que se cumplen

los objetivos y funcionan en las plataformas finales.

Distribución Se empaqueta y manda al usuario final.

CD, DVD, Teléfono, PDA, WWW.

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Desarrollo de Contenidos Digitales (Computo

Academico, Mexico)

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Necesidades: Hardware

Es necesario disponer de hardware capaz de capturar y reproducir diferentes medios: CPU’s de última generación

Memoria RAM

Tarjetas Gráficas, TV, Radio, Teléfono.

Puertos Firewire, USB.

Altavoces.

Tabletas Digitalizadoras.

Monitores.

Micrófonos.

Scanner.

Mesas de Mezclas.

Tarjeta de Red.

Conexión a Internet,

Etc..

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Necesidades Software

Software de adquisición y tratamiento de audio

Software de adquisición y tratamiento de imágenes

Software de adquisición y tratamiento de vídeo

Software de diseño digital 2D, 3D y de escenarios

de realidad virtual.

Software de creación multimedia (“Multimedia

Authoring Software”).

Software de Autoría de DVD’s